Folclore – Dicas de RPG #124

Existem várias histórias diferentes sobre uma mesma criatura folclórica, tanto no Brasil quanto na Escandinávia. Venha descobrir mais sobre folclore no RPG nessa Dica do Mateus Herpich!

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

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Folclore

Voz: Mateus Herpich
Edição do Podcast: Amós
Arte da Capa: Raul Galli

Músicas:

Music by from Pixabay

 

Regras (não oficiais) Para Níveis Épicos – Teikoku Toshokan

É comum que em jogos e cenários de RPG certos personagens acabem se tornando Lendas, reconhecidos por vários feitos Épicos. Fazem parte da lore do cenário e possuem poderes ou habilidades muito acima das “pessoas comuns” de seus cenários, e claro que Império de Jade não poderia ser diferente.

Mas como lidar com personagens de tão alto poder? Como fazer sua evolução além do que já foi mostrado no Manual Básico de Império de Jade? É justamente essa a proposta deste pergaminho.

Personagens Épicos

As regras de Império de Jade vão apenas até o 20º nível – mas a carreira do seu personagem não precisa terminar aí. Personagens a partir do 21º Nível utilizam regras diferentes, pois
se tornam épicos.

Em termos de regras um “personagem épico” é todo aquele acima do 20º nível. Contudo, estas regras se aplicam apenas a personagens com níveis de classe. Criaturas têm níveis de tipo (animal, construto, youkai, humanoide ou monstro) sempre usam a progressão normal após o 20º Nível.

Benefícios por nível

Personagens épicos continuam ganhando graduações em perícias, talentos, aumentos de atributo, bônus na CA e resistências na mesma proporção que personagens normais, conforme a tabela abaixo.

 Personagens épicos continuam ganhando pontos de vida, pontos de magia e bônus base de ataque, mas esses ganhos não dependem mais de suas classes. Em vez disso, todo personagem épico recebe 3 PV a cada nível (sem aplicar seu modificador de constituição), 2 PM a cada nível e +1 de bônus base de ataque a
cada dois níveis, conforme a tabela abaixo.

Personagens épicos não ganham mais habilidades de classe. Isso significa que um Bushi épico não ganha mais usos de talentos de sobrevivente, o Monge não aumenta sua habilidade dano desarmado, por exemplo. Isso se aplica mesmo que o personagem tenha menos de vinte níveis em uma classe conjuradora. Por exemplo, um Wu-Jen 8/Kensei 12 que alcança o 9º nível de Wu-Jen (21º nível de personagem) não irá receber a “Segredos da Anulação” (habilidade de classe de um Wu-Jen de 9º Nível). Há um limite para o quanto um mortal pode aprender, por mais poderoso que seja. Entretanto, ainda é possível ganhar novas habilidades de classe – veja a parte “Talentos Épicos”.

Perícias Épicas

A seguir estão novos usos de perícias apropriados para personagens épicos, devido as suas elevadas CDs. Apesar de alguns desses usos parecerem mágicos, ainda são mundanos, e funcionam perfeitamente em áreas em que jutsus não funcionam.

Acrobacia

Amortecer Queda: como uma reação, você pode anular o dano de uma queda de qualquer distância fazendo um teste de Acrobacia (CD 50).
Passar por Espaço Apertado: você pode passar por um espaço suficiente para criaturas duas categorias de tamanho menores (CD 50) ou uma barreira de lanças de gelo, muralha da tempestade e outros efeitos similares (CD 80) sem ser afetado por elas.
Equilíbrio: você pode andar sobre superfícies extremamente precárias, como um galho frágil ou uma corda da espessura de um fio de cabelo (CD 30), sobre água (CD 40), e sobre nuvens (CD 50).

Atletismo

Escalar: você pode subir uma superfície completamente lisa e sem apoio (CD 30) ou andar pelo teto, como uma aranha (CD 50).

Conhecimento

Criar Conhecimento Novo (CD 40): você pode desenvolver uma teoria para resolver um problema. Isso exige um minuto e só pode ser tentado uma vez por problema. Se você for bem-sucedido, recebe um bônus de +5 num próximo teste relacionado ao problema em questão. De acordo com o mestre, você pode receber outro benefício, como acesso temporário a um talento ou jutsu, ignorar a redução de dano de uma criatura, etc.

Cura

Acelerar Cura: com uma ação completa e um teste contra CD 50, você faz um paciente se recuperar como se tivesse descansado por uma noite em apenas uma hora. Com um teste Contra CD 70, o paciente se recupera em apenas um minuto. Você só pode tentar este teste uma vez por dia em cada paciente.

Diplomacia

Mudar Atitude: com um teste, você pode mudar a atitude de alguém em duas categorias (penalidade de -10 no teste de Diplomacia), três categorias (-20) ou quatro categorias (-30).

Enganação

Disfarçar Pensamentos (CD 40): se você for alvo de um efeito que detecte seus pensamentos, pode fazer um teste de Enganação para mostrar pensamentos diferentes, á sua escolha. Por exemplo, você pode pensar em proteger os documentos imperiais, mesmo que sua missão verdadeira seja roubá-los.
Disfarce: com uma penalidade de -20, você pode se disfarçar como uma categoria de tamanho menor ou maior.
Falsificação: com uma penalidade de -30, você pode falsificar um documento que nunca tenho visto.
Implantar Ideia: você pode fazer um teste de Enganação com uma penalidade de -30, oposto pelo teste de Intuição de uma criatura com a qual possa falar. Se você for bem-sucedido a criatura é afetada como se você tivesse usado Influencia Invisível nela.

Furtividade

Esconder Outro: com uma penalidade de -20, você pode esconder uma criatura adjacente junto com você (ela usa o resultado do seu teste de Furtividade). A criatura deve ser no máximo uma categoria de tamanho maior do que você.

Identificar Jutsu

Identificar Item Mágico (CD 50): com uma ação completa você pode descobrir as propriedades de um item mágico, como se tivesse lançado o jutsu apreciar arte sobre ele.

Iniciativa

Ação Dupla: se o resultado do seu teste de Iniciativa for pelo menos 40 pontos maior que o da criatura com maior Iniciativa no combate, você terá duas ações completas na primeira rodada.

Intimidação

Aterrorizar: você pode fazer um teste de Intimidação com uma penalidade de -30 oposto por um teste de Intuição ou vontade, o que for maior. Se você for bem sucedido, a criatura fica apavorada por uma cena.

Intuição

Detectar Pensamentos (CD 40): com uma ação completa e um teste bem sucedido, você ouve os pensamentos de uma criatura até 9m.

Ladinagem

Abri Fechaduras: você pode abrir uma fechadura trancada com uma ação livre (CD +20).

Ofício

Fabricar Instantaneamente: com uma penalidade de -30, você pode construir um item em apenas um dia.

Sobrevivência

Ignorar Ambiente (CD 50): você e um pequeno grupo de companheiros são automaticamente bem-sucedidos em testes de Fortitude contra perigos ambientais, como calor, frio e fumaça. Isso não se aplica a perigos instantâneos, como lava e queda.
Ignorar Terreno (CD 40): você e um pequeno grupo de companheiros ignoram reduções em seu deslocamento causadas por terrenos naturais.

Talentos Épicos

Talentos épicos formam um grupo especial de talentos – todos possuem como pré-requisito 21º Nível ou maior (mas também podem ter outros pré-requisitos). Exceto por isso, podem ser escolhidos como talentos normais de seus respectivos grupos.

Talentos épicos permitem façanhas inacreditáveis, impossíveis para heróis menores.

Talentos de Combate
Ataque Chi Aprimorado

Você canaliza sua força espiritual em seus golpes, de modo a ignorar todos os tipos de proteção.
PRÉ-REQUISITOS: Sab 21, Ataque Chi (RD 15).
BENEFÍCIO: seus ataques desarmados atravessam qualquer redução de dano.

Ataque Esmagador

Você coloca peso em seus golpes. Quantidades absurdas de peso.
PRÉ-REQUISITOS: For 21, Ataque Poderoso.
BENEFÍCIO: seus ataques corpo-a-corpo causam dano como se você fosse uma categoria de tamanho maior. Por exemplo, um personagem com este talento usando uma katana (1d10 pontos de dano) causa 2d6 pontos de dano.

Ataque Giratório Aprimorado

Você pode se tornar um redemoinho de golpes.
PRÉ-REQUISITOS: Des 23, Ataque Giratório.
BENEFÍCIO: quando usa o talento Ataque Giratório, você pode fazer dois ataques contra cada oponente adjacente.

Ataque Honrado Aprimorado

Seus ataques são cobertos de energia honrada.
PRÉ-REQUISITO: Grito de Kiai Maior.
BENEFÍCIO: todos os seus ataques corpo-a-corpo são tratados como digníssimos, causando +2d6 de dano contra criaturas com Honra 9 ou menos.

Autocamuflagem

Em combate, você é tão rápido e ágil que não pode ser visto com clareza.
PRÉ-REQUISITOS: Des 21, Furtividade 24 graduações, evasão.
BENEFÍCIO: você recebe os benefícios de camuflagem (ataques contra você têm 20% de chance de falha).

Bravura Épica

Combate é com você mesmo!
BENEFÍCIO: você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque.
ESPECIAL: você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.

Corpo Maciço

Armas já não lhe causam preocupação.
PRÉ-REQUISITO: Con 21, Casca Grossa.
BENEFÍCIO: você recebe redução de dano 3.
ESPECIAL: você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.

Crítico Devastador

Escolha uma arma. Seus golpes com a arma escolhida são ainda mais perigosos.
PRÉ-REQUISITOS: For 25, Crítico Esmagador (arma escolhida).
BENEFÍCIO: usando a arma escolhida, seu multiplicador de crítico aumenta em +1. Por exemplo, uma katana (normalmente x2) passa a ter multiplicador de crítico x3.

Crítico Esmagador

Escolha uma arma. Seus golpes com a arma escolhida são muito perigosos.
PRÉ-REQUISITOS: For 23, Acerto Crítico Aprimorado (arma escolhida), Trespassar Aprimorado.
BENEFÍCIO: usando a arma escolhida, seus acertos críticos causam dano extra – 1d10 para multiplicador de crítico x2, 2d10 para x3, 3d10 para x4 e assim por diante.

Desviar Objetos Épico

Você pode desviar qualquer tipo de ataque.
PRÉ-REQUISITOS: Des 21, Desviar Objetos.
BENEFÍCIO: você pode usar o talento Desviar Objetos contra qualquer ataque à distância (incluindo jutsus que exigem um ataque de toque à distância).

Especialização em Arma Épica

Escolha uma arma. Seus golpes com a arma escolhida causam ferimentos devastadores.
PRÉ-REQUISITOS: Especialização em Arma e Foco em Arma Épico (arma escolhida).
BENEFÍCIO: o dano extra da Especialização em Arma aumenta para +6 de dano com a arma escolhida.

Esquiva Épica

Quando o inimigo mira em um lugar, você já não está mais lá.
PRÉ-REQUISITOS: Des 25, Acrobacia 27 graduações, Esquiva.
BENEFÍCIO: ao custo de 6 PM você pode ignorar todos os efeitos de um ataque que tenha acabado de acertá-lo, mas no máximo uma vez por rodada.

Foco em Arma Épico

Escolha uma arma. Você inventou alguns novos golpes com a arma escolhida.
PRÉ-REQUISITO: Foco em Arma (arma escolhida).
BENEFÍCIO: você recebe +2 em jogadas de ataque com a arma escolhida.

Resolução Desonrada

A natureza da desonra energiza seus golpes com força desestabilizadora.
PRÉ-REQUISITOS: Resolução (RD 15, 50 PV), Honra 9 ou menos.
BENEFÍCIO: enquanto você estiver em resolução, seus ataques corpo-a-corpo e a distância causam +2d6 de dano contra seres com Honra 10 ou mais.

Golpe Afiado

Seus ataques desarmados cortam como aço.
PRÉ-REQUISITOS: For 18, Sab 18, Acerto Crítico Aprimorado (ataque desarmado), Ataque Desarmado
Aprimorado.
BENEFÍCIO: a margem de ameaça natural de seus ataques desarmados aumenta para +4 (não cumulativo com Acerto Crítico Aprimorado).

Golpe Mortal

Seus ataques desarmados cortam como aço mágico.
PRÉ-REQUISITOS: For 21, Sab 21, Golpe Afiado.
BENEFÍCIO: seus ataques desarmados são considerados armas mortais de corte. Você ainda pode fazer dano de esmagamento, mas perde o poder mortal.

Incitar Resolução

Sua resolução é tão grande que contamina os aliados ao seu redor.
PRÉ-REQUISITOS: Car 14, Resolução (RD 15, 50 PV).
BENEFÍCIO: quando você entra em Resolução, pode fazer com que todos os aliados voluntários a até 18m também entrem, recebendo RD 15 e 50 PV. A Resolução dos aliados dura pelo mesmo tempo que a sua. Quando a resolução acaba, seus aliados ficam fatigados.

Kami da Arma

Sua devoção a sua arma é digna de um fiel. Sua técnica com ela é digna de um deus.
PRÉ-REQUISITOS: Especialização em Arma Épica, Foco em Arma Épica e Mestre em Arma (arma escolhida), 25º nível de kensei.
BENEFÍCIO: o bônus que você recebe pelos talentos Foco em Arma, Foco em Arma Épico, Especialização em Arma, Especialização em Arma Épica e Mestre em Arma duplicam. Ou seja, você recebe um bônus total de +10 nas jogadas de ataque ,+14 nas jogadas de dano e +2 no multiplicador de crítico. Além disso, sempre que você fizer um ataque com a arma escolhida e obtiver um resultado de 10 ou menos no dado, pode rolar novamente.

Lutador Lendário

Você segura dragões pelos chifres.
PRÉ-REQUISITOS: For 21, Des 21, Agarrar Aprimorado.
BENEFÍCIO: você recebe +10 em jogadas de ataque para agarrar.

Pele Blindada

Seu corpo passou por tantas provações que se tornou tão resistente quanto uma armadura.
BENEFÍCIO: você recebe um bônus de +2 na classe de armadura.
ESPECIAL: você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.

Recarga Instantânea

Escolha uma arma de disparo. Você recarrega a arma
escolhida com rapidez sobrenatural.
PRÉ-REQUISITOS: Foco em Arma e Rapidez de Recarga (arma escolhida), Saque Rápido.
BENEFÍCIO: a ação necessária para recarregar a arma escolhida diminui em uma categoria. Este talento é cumulativo com Rapidez de Recarga.

Tempestade de Golpes

Você ataca sem parar com suas armas.
PRÉ-REQUISITOS: Des 25, Combater com Duas Armas Maior.
BENEFÍCIO: quando usa o talento Combater com Duas Armas, você recebe um ataque extra com a arma secundária.

Tiro Distante

Você pode acertar qualquer coisa à vista.
PRÉ-REQUISITOS: Percepção 24 graduações, Tiro Longo.
BENEFÍCIO: você pode usar armas de ataque à distância contra qualquer criatura que possa ver, sem penalidade por distância.

Tiro Múltiplo Aprimorado

Você pode disparar várias flechas ao mesmo tempo.
PRÉ-REQUISITOS: Des 21, Tiro Múltiplo.
BENEFÍCIO: quando usa o talento Tiro Múltiplo, você faz três ataques,

Velocidade do Vento

Você pode se mover como um borrão por curtos períodos de tempo.
PRÉ-REQUISITO: Des 22.
BENEFÍCIO: você é permanentemente afetado pelo jutsu velocidade sobrenatural com o aprimoramento de +1. Mas, não é de fato um jutsu, só suas capacidades físicas, então não pode ser anulado.

Vitalidade Épica

Seu corpo é um tanque de carne e ossos.
PRÉ-REQUISITOS: Con 18, Vitalidade.
BENEFÍCIO: você recebe +30 PV.
ESPECIAL: você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.

Talentos de Perícia
Atleta Lendário

Seu corpo é a máquina perfeita.
PRÉ-REQUISITOS: For 18, Des 18, Con 18, Atletismo 24 graduações.
BENEFÍCIO: você tem seu deslocamento normal quando estiver escalando ou nadando e não sofre penalidade por saltar sem pegar impulso.

Foco em Perícia Épico

Escolha uma perícia. Você é um mestre para os mestres desta perícia.
PRÉ-REQUISITO: Foco em Perícia (perícia escolhida).
BENEFÍCIO: você recebe +10 em testes da perícia escolhida.

Rastreador Lendário

Você pode seguir rastros através da água, sob a água ou pelo ar.
PRÉ-REQUISITOS: Sab 23, Sobrevivência 27 graduações.
BENEFÍCIO: você pode encontrar rastros através da água (CD 30), sob a água (CD 40) ou pelo ar (CD 60).

Reputação Lendária

Sua fama lhe precede.
BENEFÍCIO: você recebe um bônus de +4 em testes de perícias baseadas em Carisma.

Talentos de Jutsu
Aprimoramento Aprimorado

Seu profundo conhecimento de jutsus permite que você distorça-a da maneira que quiser.
PRÉ-REQUISITOS: Identificar Magia 27 graduações, quatro talentos de jutsus de aprimoramentos.
BENEFÍCIO: o custo de aplicar talentos de jutsus de aprimoramentos o custo é diminuído em 3 PM, até um mínimo de +1 PM.
ESPECIAL: você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos são cumulativos.

Dominar Jutsu Épico

Você é o maior especialista do mundo em um jutsu.
PRÉ-REQUISITOS: Dominar Jutsu
BENEFÍCIO: o custo do jutsu para o qual você pegou Dominar Jutsu diminui em dois graus (não cumulativo com Dominar Jutsu).

Intensificar Jutsu (aprimoramento)

Perto dos seus, os jutsus dos outros parecem truques baratos.
PRÉ-REQUISITOS: Maximizar Jutsu, capacidade de lançar jutsus de grau lendário.
BENEFÍCIO: todos os efeitos numéricos variáveis do jutsu são aumentados ao máximo, e então dobrados. Por exemplo, uma jutsu Matador de Kaiju causaria 520 de dano (o dobro do máximo de 20d12+20).
CUSTO: +10 PM.

Jutsu Acelerado Automático

Você não precisa pensar para lançar feitiços básicos.
PRÉ-REQUISITOS: Identificar Jutsu 27 graduações, Jutsu Acelerado, capacidade de lançar jutsus de grau lendário.
BENEFÍCIO: você pode lançar jutsus de até grau mediano como magias aceleradas sem pagar pontos de magia extras.
ESPECIAL: você pode comprar este talento duas vezes adicionais. Na primeira, pode usar este talento em jutsus de grau avançado e sublime. E na segunda, em jutsus de grau lendário.

Jutsu sem Selos Automático

Você não precisa gesticular para lançar feitiços básicos.
PRÉ-REQUISITOS: Identificar Jutsu 24 graduações, Jutsu sem Selos, capacidade de lançar jutsus de grau lendário.
BENEFÍCIO: você pode lançar jutsus de até grau mediano sem selos sem pagar pontos de magia extras.
ESPECIAL: você pode comprar este talento duas vezes adicionais. Na primeira, pode aplicar seu benefício à jutsus de até grau sublime. Na segunda, pode aplicá-lo a jutsus de grau lendário.

Jutsu sem Mantras Automático

Você não precisa de palavras mágicas para lançar feitiços básicos.
PRÉ-REQUISITOS: Identificar Jutsu 24 graduações, Jutsu sem Mantras, capacidade de lançar jutsus de grau lendário.
BENEFÍCIO: você pode lançar jutsus de até grau mediano como jutsus sem mantras sem pagar pontos de magia extras.
ESPECIAL: você pode comprar este talento duas vezes adicionais. Na primeira, pode aplicar seu benefício a jutsus de até grau sublime. Na segunda, pode aplicá-lo ao grau lendário.

Poder Mágico Épico

O poder do jutsu está entranhado em seu corpo.
PRÉ-REQUISITO: Poder Mágico cinco vezes.
BENEFÍCIO: você recebe 1 PM por nível.

Talentos de Destino
Comandante Lendário

Você tem uma legião de seguidores leais.
PRÉ-REQUISITOS: Car 25, Diplomacia 30 graduações, Liderança (seguidores), deve governar terras e possuir um castelo.
BENEFÍCIO: a CD do que os seus seguidores fazem por você aumenta em +10, seja gastando PM ou não.

Corrida Épica

Seus passos devoram as distâncias.
PRÉ-REQUISITOS: Des 21, Corrida.
BENEFÍCIO: seu deslocamento aumenta em +9m.

Fortitude Épica

Seu corpo é uma fornalha, capaz de processar qualquer elemento nocivo sem sofrer prejuízos.
BENEFÍCIO: você recebe +4 em Fortitude.

Inspiração Duradoura

A beleza de suas músicas não é facilmente esquecida.
PRÉ-REQUISITOS: Atuação 26 graduações, Canções Mágicas, Danças Mágicas e Poética.
BENEFÍCIO: a duração padrão das suas Canções Mágicas, Danças Mágicas e Poética passa a ser um dia.

Inspiração Épica

Apenas estar perto de você é estimulante.
PRÉ-REQUISITOS: Atuação 24 graduações, Canção da Luta Maior.
BENEFÍCIO: o bônus da Canção da Luta aumenta para +8.

Item Mágico Adicional

Seu corpo está tão acostumado ao poder místico que consegue aproveitar mais itens encantados.
BENEFÍCIO: você pode usar cinco itens mágicos, entre armaduras, escudos e acessórios.
NORMAL: um personagem só pode usar quatro itens mágicos, entre armaduras, escudos e acessórios.

Música dos Kami

Mesmo aqueles que não têm sentimentos são tocados por sua arte.
PRÉ-REQUISITOS: Car 25, Atuação 30 graduações, Canções Mágicas, Danças Mágicas, Poética.
BENEFÍCIO: suas Canções Mágicas, Danças Mágicas e Poética afetam criaturas irracionais ou imunes a efeitos mentais.

Reflexos Épicos

Você é tão rápido e esquivo quanto um raio.
BENEFÍCIO: você recebe +4 em Reflexos.

Técnica Heroica

Você aprendeu uma técnica superior.
PRÉ-REQUISITO: varia (veja abaixo).
BENEFÍCIO: escolha uma habilidade de classe, como canções mágicas, canalizar energia, grito de kiai, etc. Você aprende esta habilidade de classe. O pré-requisito deste talento é o nível na classe exigido para aprender a habilidade. Por exemplo, para escolher Resolução (RD 2, 5 PV), você precisa ser um bushi de 1º
nível. Entretanto, não ganha versões mais poderosas da habilidade, com o passar dos níveis, como Resolução (RD 5, 15 PV), a menos que escolha este talento mais vezes.

Vontade Épica

Sua mente é um bastião inabalável.
BENEFÍCIO: você recebe +4 em Vontade.

Notas

As Regras Para Personagens Épicos é um material não oficial, criado após a necessidade de aprofundar ainda mais em aventuras que beiram feitos extraordinários e muito fora do comum.

Todas as regras foram testadas e usadas em mesas pelo Mestre Sauro-sama e demais mestres da Teikoku Toshokan. Use com moderação as regras, e sinta-se à vontade para compartilhar com outras pessoas!

Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Sauro-sama

Revisão e Notas: Edu Filhote

Arte da Capa: Joao Carlos

Guia de Criação de Personagens – City of Mist

Sua galera está te esperando pra jogar, o que falta para começar o jogo? Claro, o Guia de Criação de Personagens de City of Mist. Também senti falta desse texto, e por isso retornei, após uma longa saga de textos sobre City of Mist, para finalizar essa pendência. Por isso, o que podemos esperar dos dizeres abaixo é o Guia de Criação de Personagens para City of Mist, para um rápido processo de criação.

Caso você, desavisado, esteja vendo esse texto pela primeira vez, City of Mist é um jogo da excelente Retropunk que retrata sobre um local mágico. Ali, na Cidade das Brumas, os personagens serão portais dormentes, que guardam dentro de si Mythos adormecidos, prontos para seu despertar. Você interpretará uma pessoa normal que descobre ter, dentro de si, alguma criatura poderosa adormecida. Continue acompanhando, falaremos sobre a criação de ficha deste personagem.

PRIMERO passo do Guia de Personagens: Conceito

Guia de Criação de Personagens – City of Mist

Primeiro de tudo precisamos pensar no conceito do seu personagem, aqui, é importante que comecemos por ele. Contudo não apenas cogitar o nome, mas pensar também no logo e no mythos, que é o principal diferencial o jogo. Em suma, lembremo-nos que logo é a descrição mundana de seu personagem e mythos é a lenda que habita dentro dele.

Inclusive, digo que essa é a primeira parte da ficha. City of Mist é um jogo mais de palavras do que números, como ele mesmo se preocupa em dizer. Portanto, precisamos nos preocupar em termos muito claro o seguinte: que tipo de vida mundana e comum vc teria e que maravilha dorme dentro do seu personagem? Em síntese, ele pode ser uma entidade, criatura (antropomórfica ou não), item e etc.

SEGUNDO passo do Guia: Escolher os temas

É dito que são 4 temas que precisamos escolher, e cada tema inclui tipos de rótulos; são eles rótulos de poder e rótulos de fraqueza. Os rótulos são descrições curtas que definem aspectos dos personagens. Como resultado, existem rótulos de poder e fraqueza, sendo os primeiros positivos e os segundos negativos.

Selecionaremos, portanto, três rótulos de poder e, posteriormente, um rótulo de fraqueza. Rótulos de poder podem ser “saque rápido”, “atlético” ou qualquer característica positiva que possa favorecer a narrativa. Em contrapartida, os rótulos de fraqueza precisam resumir algum aspecto negativo do personagem, como “medo de armas”, ou “ruim de mira”.

Logos e Mythos das Cidades das Brumas

O final do Guia de Personagens

O guia do próprio livro começa na página 54 e ele pode se resumir a uma tabela que se segue na página seguinte. Provavelmente um dos guia mais fáceis que já encontrei em minha longa (mais de 20 anos já é longo, certo?!) vida de jogador de RPG. Extremamente simples e agradável, como diria o próprio livro, você vai se habituar a fazer fichas de City of Mist e esse processo vai levar pouquíssimo tempo. Afinal, a história e a progressão do seu personagem lhes tomará mais tempo.

É isso aí, sou o Kastas, do Tríade Geek & RPG, e mais uma vez finalizamos um processo de criação de personagens (e textos). Portanto, se quiser saber mais sobre meu trabalho, me encontra nesse linkt.ree. Caso seu interesse – legítimo – seja em ler os outros textos de City of Mist, recomendarei o primeiro, segundo, terceiro, quarto, quinto e sexto nos links, e também o meu mais recente, o Guia da Mestre de Cerimônia (MC). É isso, galera, até a próxima.

Guia da Mestre de Cerimônias (MC) – City of Mist

Neste texto falaremos sobre o Guia da Mestre de Cerimônias (MC) de City of Mist, que está em financiamento coletivo. Você já deve conhecer o famigerado City of Mist da excelente Retropunk editora, certo? Pois bem, se você não conhece, deixarei no final dessa resenha os links em que dissequei o sistema. Finalmente, posso dizer que City of Mist é um RPG onde os personagens comuns despertarão dentro de si a essência de criaturas mitológicas, antes adormecidas.

Nesta oportunidade, falaremos sobre o Guia da Mestre de Cerimônias (MC), que está em financiamento coletivo pela Retropunk editora. Como é de se esperar, você encontrará neste Guia tudo o que um MC precisa para narrar City of Mist e mediar esse jogo. Aqui abordarei alguns aspectos importantes e diferenciais para você considerar dar seu apoio ao financiamento coletivo.

Afinal, do que fala o Guia da Mestre de Cerimônias?

Guia da Mestre de Cerimônia – City of Mist

O livro é dividido em três grandes capítulos e seus anexos, e deles falaremos aqui. Ainda assim, primeiro capítulo, vamos apresentar a Mestre de Cerimônias a cidade onde se passará o jogo, pensando em descrever principais distritos, locais, portais e outras criaturas. Eventualmente veremos esses detalhes se apresentarem a você por meio do discurso de recém despertos.

Primordialmente, quando se fala em contextualização e ambientação, é importante considerarmos que são esses elementos que enriquecerão o jogo. Nesse sentido, este capítulo será um grande aliado. Até porque ele busca descrever detalhadamente cada distrito do jogo onde se passarão os eventos da investigação e o desenvolvimento da história.

Como um MC deve conduzir uma campanha?

Essa pergunta começa a ser respondida no capítulo dois do livro, que busca abordar a forma como uma saga deve ser tocada. Em outras palavras, esta parte do livro dará dicas e mostrará uma maneira para apresentar os elementos do jogo. No entanto ele não apenas demonstrará, como tem por grande objetivo ensinar você a imaginar o jogo de forma cinematográfica.

Você deve pensar sobre como conduzir uma campanha em uma cidade viva, quando se trata sobre a cidade das brumas. Nesta parte, o Guia da MC vai te mostrar como utilizar-se de movimentos para complicar as coisas, dando dicas de formas de fazê-lo para que você mantenha sempre o controle das sessões e surpreenda os jogadores. Por fim, você terá domínio da cidade, pensará de forma cinematográfica e também como manter controle dos elementos do jogo.

Aprenda TUDO com o Guia da Mestre de Cerimônia de City of Mist

Como apresentar os perigos em City of Mist?

Um jogo de interpretação de papéis precisa de desafio, até porque nem somente de roleplay se trata o jogo. Você encontrará os perigos e como criá-los no capítulo três deste livro, que tem por objetivo ensiná-lo a criar seus próprios monstros e portais na cidade. Por último, ele também propõe alguns avatares de criaturas mitológicas, já prontas.

O livro contém ainda anexos com exemplos de fichas e, não poderia faltar de forma nenhuma, uma aventura para que você se inspire e desenvolva sua forma de conduzir. Por isso, o livro é completo para aquele que adquiriu todo material de City of Mist lançado previamente e já sabe de sua qualidade. Afinal, o objetivo é, cada vez mais, ter histórias fascinantes para serem vividas por sua galera.

E ficaremos por aqui, companheiros, até o próximo despertar. Deixo com vocês os links para os outros textos já escritos de City of Mist (primeiro, segundo, terceiro, quarto, quinto e sexto texto) e também o link do próprio site da Retropunk sobre o Guia da Mestre de Cerimônias. Você me conhece, sou o Kastas, do Tríade Geek & RPG, e você me encontra neste link.

Descobrindo a Cidade #6 – City of Mist

Nesta série optei por mostrar-lhes informações sobre o livro e o estilo de jogo, City of Mist ou Cidade das Brumas é uma possibilidade infinita de RPG de heróis ou vilões que pretende por ser clichê. Ainda assim, sê-lo não quer dizer que não possamos inovar e misturar aspectos diferentes de narração para contemplar a nossa galera. E é sobre isso que quero abordar neste que é o último texto dessa campanha.

Brincar com o conceito de heróis e vilões tem sido divertido nesses últimos anos, uma vez que o gênero tem sido nossas referências culturais em formato blockbuster. Ainda mais por estarmos cansados de, pra onde quer que olhemos, o longa seguir o mesmo caminho da “jornada do herói”. Tanto é que vibramos, nos últimos filmes, quando um grande vilão está na tela. Nós queremos mais, queremos nos identificar com vilões também (vide Orm e Killmonger).

Cidade de todos, ou ninguém

Dark Fantasy City of Mist

Construa sua própria perspectiva de cidade. Ela pode ser uma cidade de todos, onde oportunidades aparecem e os personagens estão vivendo cada vez mais descobertas sobre si mesmos. Seja um Mestre de Cerimônias (nome dado ao narrador) que apela ao American Dream, ou, provoco tuas histórias a fazer uma cidade completamente fechada, nada aberta aos sonhos, que oprima seus cidadãos. Uma cidade com policiamento agressivo ou moradores que não atendem a política da boa vizinhança.

Pense em outros cenários de RPG para se inspirar. Sua cidade pode ser parecida com a conhecida Gotham City (como já sugestionado) para um clima decadente. Pior do que isso, ela pode ser uma cidade saída das histórias de Chamado de Cthulhu. Qual a motivação disso? Criar vilões coerentes para essa cidade. Um homem que sofreu muito para sobreviver em uma cidade pouco convidativa e se revolta contra esse sistema é, na verdade, alguém a se identificar para os jogadores. Afinal, ele se parece mais com um anti-herói, na verdade.

Desafios City of Mist

Heróis das lendas, e do dia-a-dia

Para você, jogador, que quer repensar seu personagem e construir algo profundo, te provoco: estaria disposto a abandonar sua vida mortal completamente ao ganhar poderes? Eis aqui a chave desse sistema. Como administrar sua vida comum (logo) quando acabou de receber poderes e descobrir que dentro de ti desperta uma lenda (mythos)? Lembre-se sempre da frase do Tio Ben.

Faço uma provocação ao jogador, para que não abandone sua vida comum. Até porque, diferente de uma história de quadrinhos da Marvel ou DC, você não se tornou um herói com superpoderes para proteger outras pessoas. Você descobriu que é um portal para outro plano e que uma criatura adormecida está querendo vir para a Cidade das Brumas e utilizar-se do seu corpo. Não necessariamente vocês tem uma boa relação, no entanto vocês podem se sentir como a mesma pessoa em tempos diferentes.

Logos e Mythos

É isso, companheiro herói. Chegamos ao fim de nossa série na Cidade das Brumas. Você me conhece, sou Kastas, do Contos da Tríade e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link. Para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no instagram! Agora, se seu interesse é pela continuidade da série City of Mist, visite o link dos textos anteriores, clicando no primeiro, segundo, terceiro, quarto ou quinto texto!

Descobrindo a Cidade #5 – City of Mist

Neste que é nosso penúltimo episódio da série de Descobrindo a Cidade, trarei ideias de campanhas segundo os diferentes tipos de galera. Se o que você procura é dar um pontapé nas suas ideias e desanuviar alguns pensamentos, me acompanhe até o final da jornada. Deixando claro que as sugestões aqui feitas acompanham a regra de ouro “modifique para se divertir”.

É hora de se apropriar de tudo aquilo que falamos anteriormente, pressupondo que estando aqui você já sabe sobre Mythos, logos, tipos de galera e rótulos para a sua galera. Nessa altura, você já sabe que estamos na Cidade das Brumas (ou City of Mist) e queremos um RPG que possa abordar os clichês, certo? Do contrário, revisite os outros textos, que indico no final deste.

Descobrindo a Cidade, finalmente!

Logos investigando o despertar

Se o seu grupo segue o esperado de serem detetives amadores, saiba que sua campanha terá um início na vida cotidiana. Por isso, nada é mais estimulado que abordar esse tipo de vivência até que o despertar aconteça. Mas o que pode desencadear essa situação? Na verdade, os heróis são portais para as lendas que existem na Cidade das Brumas e, talvez alguém consiga antecipar esse tipo de situação envolvendo o Mythos de cada um. Quem sabe um professor maluco? Um grande cientista maligno? Um grande empresário com muitos contados?

O Mestre de Cerimônia (mestre ou narrador desse jogo) pode introduzir essa antecipação, fazendo com que os logos consigam percorrer todo o caminho de descoberta sobre seu Mythos estando um passo atrás de seu vilão. Melhor do que isso, a galera vai angariar informações na medida que investiga o que está, literalmente, acontecendo em suas vidas normais. Como não dizer que seria prazeroso antecipar os movimentos do rival?

Descobrindo a Cidade para achar outros Mythos!

Diferentes tipos de Mythos

Há duas formas de fazer essa campanha, é claro. Uma em um nível de fantasia obscura, a outra, em uma campanha de alta fantasia. Caso opte pela fantasia obscura, indico que sua galera seja um bando de empresários, donos de algum tipo de empresa de fachada que tem por objetivo caçar outros Mythos para aprisioná-los, contê-los ou doutriná-los. Afinal, isto é perigoso, certo? Como impedir que um Mythos poderoso domine A Cidade?

Agora, se a sua ideia é ter uma campanha ocultista, no sentido de descoberta sobre as gerações e gerações de lendas, opte por uma campanha de alta fantasia usando os heróis como investigadores das Brumas. Uma campanha de personagens mais maduros que estão atrás de Mythos específicos, de GRANDES LENDAS, prontos para encontrá-las antes de seu despertar. Jogue pistas para todos os cantos, crie mentiras e verdades e pronto, tenha uma galera investigativa!

Ainda assim, pode-se optar por uma campanha de Deuses Modernos se o que vocês desejam é uma jornada épica. Pra isso, os personagens já estão acostumados com seus Mythos e claramente tem um domínio na cidade. É claro que nada os impede de conseguir mais domínio enquanto administram suas vidas pessoais e até mesmo negociar com outros deuses para avacalhar os negócios de outrem.

Mythos que são Deuses Modernos

Estamos próximos do fim de nossa campanha, é inegável, mas ainda há mais um conteúdo que desejo abordar com vocês, sobre diferentes estilos de narração e jogo dentro desse mesmo universo. Você me conhece, sou Kastas, do Contos da Tríade e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link. Para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no instagram! Agora, se seu interesse é pela continuidade da série City of Mist, visite o link dos textos anteriores, clicando no primeiro, segundo, terceiro ou quarto textos.

Descobrindo a Cidade # 4 – City of Mist

Descobrindo a Cidade se trata também sobre a descoberta de seu Mythos. Você ocupará um lugar no mundo antes de despertar, é claro, e ele continuará tendo importância na sua vida, mas e agora que você descobriu que é mais do que acreditava ser? Você optará por uma vida dupla, por manter, quem sabe, uma identidade secreta? Abertamente irá exigir do mundo seu lugar por direito?

No texto de hoje, descobriremos tipos de Mythos e como abordá-los e também como lidar com o logo – além de explicá-lo em maior detalhe – uma vez que a sua vida prévia não deixou de existir para que você se tornasse um herói. Apostar nessa dualidade sempre vai ser um bom caminho para o seu jogo, afinal, e se de fato fossemos todos Mythos em potenciais? Essa é a proposta desse cenário.

O logo

Descobrindo seu Mythos

Explicarei o que é o logo por uma simples reflexão “o que você era antes de saber que existe uma lenda adormecida dentro de você?”. Estamos falando não só de que profissão você era, ou até mesmo que tipo de recursos você tinha. Ok, isso é de fato relevante, mas isso é superficial. Imagine que você é uma criatura com superpoderes que acabou de perceber que está dentro de um corpo que não é mais o seu habitual. E as relações que você tinha antes de ter esse poder todo, como serão afetadas?

Como diria o mais humilde de todos os heróis, “Com grandes poderes vem grandes responsabilidades” (essa frase nunca vai perder seu peso, obrigado, mestre Stan). É necessário pensar em como isso afeta os teus contatos e, principalmente, se o seu logos não se permitirá ter o corpo tomado pelo Mythos.

Descobrindo o dilema

Deve haver um grande dilema, portanto. Não existe uma outra forma de lidar com essa situação, existe alguém que teve uma vida prévia ao despertar, você não é só a lenda adormecida, mas se não tomar cuidado, ela pode surrupiar seu corpo e suas ações. Você pode se perder dentro de uma ganância e se tornar alguém alheio a quem era.

Despertar da Lenda

Pense no seguinte, se um policial, com família, justo e correto descobre que na verdade adormece dentro dele o aspecto da Justiça, ele será quase que “agraciado” por esses dons, no entanto, como fica o pai que precisa ser flexível com seu filho para não lhe causar sofrimento? Trato sobre uma questão ainda mais delicada, e se um garoto perdido e sem suporte descobrir que reside dentro dele a própria onipotência?

São questões a se pensar, não é, caro amigo? Estamos descobrindo que galera só aumenta, caro herói, por isso mantenho o convite para que fiquem comigo, ainda falarei sobre ideias de campanhas e é claro que me permitirei utilizar os diferentes tipos de galera para contemplar essa vertente. Você me conhece, sou Kastas, do Contos da Tríade e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link. Para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no instagram! Agora, se seu interesse é pela continuidade da série City of Mist, visite o link dos textos anteriores, clicando aqui para o primeiro texto, aqui para o segundo e por fim aqui para o terceiro.

Descobrindo a Cidade # 3 – City of Mist

Caros heróis, bom tê-los aqui novamente, dessa vez abordaremos a Cidade das Brumas de uma perspectiva diferente. Falaremos sobre sistema agora, e poderemos pensar se City of Mist é um sistema atrativo para jogadores iniciantes ou experientes. Existem sistemas clássicos que são relevantes para ambos públicos, será que é o caso da Cidade das Brumas?

A resposta para sistema é bem simples e rápida. Aprendemos no início do livro que esse se trata de um Role Play mais importante do que o resultado dos dados. Sim, sabemos que jogadores old school estão em dois momentos de sua vida: ou adoram sistemas novos e querem jogar todos ou detestam jogos de RPG que não se parecem com jogos, por conta da maior relevância ao role play do que ao sistema. Por isso confirmo que City of Mist definitivamente é um excelente jogo para iniciantes e, possivelmente para os jogadores experientes também.

Como se sobressair em City of Mist?

Usando rótulos pra benefício

Dentre as possíveis perguntas esta me agrada muito, afinal, como funciona esse sistema de jogo? Lançaremos 2d6 para nossas jogadas. Sim, um RPG com dados extremamente acessíveis para qualquer galera. Ao tentar fazer um movimento, observaremos o poder de seu personagem e adicionaremos o resultado de 2d6 para fazer nosso cálculo. Qualquer resultado abaixo de 7 é considerada uma falha, resultados de 7 até 9 são considerados um sucesso com complicações, acima de 10 podemos dizer que é um sucesso e 12 ou mais é ANIMAL! garantindo todos os benefícios possíveis.

Os movimentos se resumem a criar vantagens para você ou seus aliados (virar o jogo), dialogar com outro (convencer) criar ataques (ir com tudo, e correr o risco), defender-se (rir na cara do perigo), medir força (partir pro abraço), agir discretamente (agir na encolha) ou procurar informações (investigar). São muitas as possibilidades de movimento onde seu personagem vai precisar rolar os dados. É claro, jogador Old School, o bom e velho sistema de regras funciona!

Sistema de Rótulos

rótulos também são fraquezas

Outra mecânica extremamente interessante é que na Cidade das Brumas, suas vantagens e desvantagens são nomeadas como Rótulos. Quaisquer característica, ação, situação, dificuldade, facilidade e etc, podem ser um rótulo. Um rótulo de poder, por exemplo – para adicionar +1 por cada rótulo ao seu poder – é ter um jogador boxeador quando se parte para uma ação de combate. Para investigar uma situação, ter um rótulo de “perspicaz” ou até mesmo “atencioso” pode ser extremamente útil.

Como nem tudo são flores na vida, existem também os rótulos de fraqueza, que são as características que acabam tornando nossos personagens tão naturalmente falhos. Pois bem, um exemplo de rótulo de fraqueza é ter um personagem que não possui “recursos”, afinal, ele teria pouca grana para qualquer coisa que fosse necessário. Quem sabe ele é “tímido” e se verá prejudicado em situações de interação social?

galera

Sim, seremos uma galera até que nossa jornada decida percorrer outros caminhos, por isso mantenho o convite para que fiquem comigo, ainda falarei sobre ideias de campanhas e criação de seu Mythos e logo. Você me conhece, sou Kastas, do Contos da Tríade e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link. Para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no instagram! Agora, se seu interesse é pela continuidade da série City of Mist, visite o link do texto anterior, clicando aqui para o primeiro texto e aqui para o segundo.

Descobrindo a Cidade # 2 – City of Mist

Falaremos desta vez sobre a Cidade e os conceitos de galera. Todo os grandes cenários de RPG apresentam uma profundidade em ambientação, afinal é necessário sentir-se pertencente ao jogo, é preciso saber sobre os becos e o que eles escondem e também sobre as áreas seguras da cidade. Isso não é diferente em City of Mist, onde também temos uma cidade bem definida e daremos um nome personalizado a nossa galera.

Portanto, ficamos nesse texto com a discussão: seu grupo será experiente ou novatos colocados em situações-problema? Quem sabe são os novos Deuses modernos que dominam a Cidade e buscarão seu controle por meio da captura dos Mythos? Seja lá o que sua galera for, City of Mist apresentará também o seu despertar, provocando o grupo para a solução de dilemas que podem ser contemporâneos ou milenares. Pronto pra jornada?

Tipo de galera

A Galera

Um jogo sempre vai permitir que você apresente os personagens do grupo paulatinamente ou que os junte desde o começo do jogo. Pois bem, há combinações interessantes que o livro de regras propõe para você, quais sejam; a galera será um bando de detetives amadores, teóricos da conspiração, aventureiros das Brumas, sobreviventes de um evento, justiceiros mascarados, deuses modernos, profissionais ou alguma coisa diferente disso?

Definir como será a galera antes de montar, de fato, o jogo, é um ponto necessário para saber qual vai ser o teor da sua campanha. Caso sejam detetives amadores certamente eles estarão em situações do cotidiano quando seu despertar começar a acontecer. Já se forem executivos, estarão ligados a uma empresa e seus interesses. Os justiceiros mascarados estão interessados em resolução de crimes enquanto Deuses modernos se preocupam com sua divindade e seus domínios. Mais para frente, em outros textos, posso explanar sobre tipos de campanhas para cada temática.

A Cidade das Brumas

Um elemento extremamente importante e – repito – grandioso, é quando um cenário de RPG aprofunda e cria sua própria cultura. Chamamos nosso ambiente de Cidade das Brumas, e é claro, ele pode ser uma cidade

Cidade das Brumas

fantasiosa e totalmente única (com o próprio nome do jogo, inclusive), e ela pode ocorrer em tempos modernos ou até mesmo ser uma fantasia Noir, no século passado ou retrasado. No entanto, você também pode ambientar sua Cidade em São Paulo, New York, Tokyo ou até mesmo em Gotham City.

Sua perspectiva pode ser relacionada a um pequeno crime em New York, e podemos abordar uma cidade Noir ou até mesmo Neon Noir. Quem sabe seu interesse seja por uma Londres do século XV, ou abordar alguma cidade afetada pela Segunda Guerra Mundial. Tudo vai depender, além de seu controle, do nível de crime que você quer que seus jogadores abordem, não se esqueça que é um jogo investigativo com tons cinematográficos. Quem sabe seu interesse possa ser na cidade de São Paulo embarcando nas Diretas Já ou na época revoltante ditadura?

Tipo de Galera

Meus amigos, começamos juntos mais uma história, gostaria de contar com presença nos próximos textos onde abordarei profundamente conceitos do jogo, falarei de sistemas e darei ideias de campanhas para sua galera. Você me conhece, sou Kastas, do Contos da Tríade e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link e para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no instagram! Agora, se seu interesse é pela continuidade da série City of Mist, visite o link do texto anterior, clicando aqui!

Descobrindo a Cidade # 1 – City of Mist

Descobrindo a Cidade é uma série sobre City of Mist que tem por objetivo explanar pontos diferenciais sobre esse novo cenário – e posteriormente seu sistema – e sua história. Estaremos descobrindo juntos sobre quais são as possíveis aventuras que nosso grupo de heróis pode viver nas Cidades. E é claro, faremos isso aos poucos para que aproveitemos todo o nosso trajeto.

Esse primeiro texto é introdutório e tem por objetivo instigar em você a curiosidade sobre o sistema. Como bem me conhecem, farei em partes para que, se necessário, você consulte segundo suas dúvidas, ou que como um rio, se permita levar pela correnteza. Assim, descobriremos as Brumas conjuntamente, e despertaremos no tempo certo, o Mytho que existe dentro de você.

City os Mist, o que é?

Esse é um cenário com uma perspectiva diferente e desafiadora – e a Retropunk nos provoca para as maravilhas que vem trazendo – se trata de um jogo de detetive cinematográfico em uma cidade misteriosa onde pessoas comuns vão descobrir que na verdade, suas próprias vidas os reservam muito mais do que a normalidade. Eles são Mythos: lendas que cultuamos e que aqui estão representadas por meio de um receptáculo, você!

Podemos compreender esses Mythos de diversas formas, podem ser heróis ou vilões do passado de nossa história, itens, objetos ou relíquias que ali se manifestam e até mesmo conceitos que você sejam relevantes

A cidade

para o jogo. Poderosos ou não, os jogadores podem ser personalidades mais conhecidas como Sherlock Holmes, Lobo Mau, Robin Hood, Thor e etc, ou até mesmo ser um objeto sagrado como o Santo Graal, Excalibur e Muramasa. Quem sabe você quer representar de forma cinematográfica A Onipresença e Onisciência ou outro conceito que desejar.

O despertar

Naturalmente seu personagem e a “galera” dele não estarão, desde o início, sendo a representação de um Mythos. Antes disso ele passará pelo despertar – e aqui acredito que leve um tempo para se compreender a história de cada um. Esse despertar geralmente vem acompanhado de dúvidas e caminhar em busca de respostas é uma das formas de fazer o jogo investigativo/cinematográfico acontecer.

Despertar City Of Mist

Por que seu personagem? Quem são as pessoas que você começa a se lembrar? Por que permaneceu adormecido e é claro, por que agora? São questões que movimentam todo o seu grupo na direção de respostas. Ao despertar fica óbvio que haverão outros Mythos, podendo esses ser agentes das Brumas (isso vou abordar em outro texto). Então existem diversos tipos de conflitos que serão abordados nesse sistema.

City of Mist, um RPG para abordar clichês

Mythos City of Mist

Não sinta medo, caro leitor, de pensar que só você já pensou em jogar um RPG clássico trazendo elementos de nossa história  – em outras perspectivas, é claro – e por um instante se sentiu um tanto abandonado. Conduzido a adaptar um sistema genérico já existente para poder se divertir, você sente que ainda precisa criar um mundo todo ou até mesmo refazer acordos e regras; mas isso pode ter fim.

City of Mist trás a perspectiva do RPG clichê sem, de forma nenhuma, perder a sua potência por isso. Descubra, junto aos seus jogadores, que tipo de campanha vocês querem viver com os Mythos que querem trazer. Uma fantasia obscura para personas como Crowley, Rasputin, Joanne D’arc e até mesmo Bridget Bishop pode contemplar a sua mesa. Uma fantasia heroica pode trazer Hércules, Aquilles, Thor, Hórus e diversas outras criaturas. Desafie seus próprios conceitos e seja mais profundo em seu despertar!

Meus amigos, eu desejo apenas começar uma história que garanto que será longa, gostaria de contar com presença nos próximos textos – que existirão – onde abordarei profundamente conceitos do jogo, falarei de sistemas e darei ideias de campanhas para sua galera. Você me conhece, sou Kastas, do Contos da Tríade e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link e para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no instagram!

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