Jogando Com Hominídeos- Werewolf The Apocalipse 5th Edition

No universo de Lobisomem: O Apocalipse, o termo “Hominídeo” designa um Garou nascido em um corpo humano. Estes personagens, com sua herança dupla entre a humanidade e os lobos, enfrentam desafios únicos ao equilibrar as complexidades de suas origens e o peso de sua responsabilidade como guerreiros de Gaia. Este artigo explora profundamente o papel dos Hominídeos no jogo, com referências da cultura pop e literatura, além de dicas práticas para mestres e jogadores.

O que é um Hominídeo?

Um Hominídeo é um Garou nascido de pais humanos ou de uma relação entre um Garou e um humano. Para a maioria, sua infância e juventude são vividas no mundo humano, longe da realidade mística dos Garou. Apenas após a Primeira Mudança, eles entram em contato com sua verdadeira natureza e herança.

Na mitologia do jogo, os Hominídeos são vistos como o reflexo da humanidade dentro da sociedade Garou, trazendo tanto as virtudes quanto as falhas humanas para o campo de batalha espiritual. O conflito interno entre a racionalidade humana e os instintos ferozes do Garou torna-os personagens fascinantes e repletos de nuances.

E essa dicotomia entre o Natural e o Selvagem não se aplica somente ao jogo! O dilema de um Hominídeo é comparável a personagens como Wolverine (Logan), dos quadrinhos da Marvel. Logan luta constantemente contra sua natureza animal e sua moralidade humana, uma dualidade que reflete os desafios de qualquer Hominídeo no jogo.

Diferenças entre Humanos e Hominídeos

Embora os Hominídeos sejam biologicamente humanos antes da Primeira Mudança, eles não são apenas humanos comuns. Suas diferenças surgem tanto da biologia quanto do destino espiritual.

  • Resiliência física e espiritual: Hominídeos possuem uma força e resistência latentes que os distinguem dos humanos normais.
  • Conexão com Gaia: Eles sentem um chamado espiritual, mesmo sem entender sua origem antes da Primeira Mudança. Este vínculo os diferencia de humanos desconectados da essência natural.

O livro O Estranho Conto de Dr. Jekyll e Mr. Hyde, de Robert Louis Stevenson, pode servir como inspiração. Assim como Jekyll tenta manter o controle sobre Hyde, um Hominídeo lida com a tensão entre sua natureza humana e a ferocidade Garou.

A Primeira Mudança

A Primeira Mudança é o momento em que um Hominídeo descobre sua verdadeira natureza, geralmente em circunstâncias extremas. Isso ocorre na puberdade ou no início da vida adulta, quando o stress emocional ou físico provoca uma transformação repentina.

  • Trauma e descoberta: Para muitos Hominídeos, a Primeira Mudança é um evento traumático. Eles podem machucar pessoas queridas, destruir ambientes familiares e atrair a atenção indesejada.
  • Revelação e choque: O momento da Primeira Mudança é seguido pelo contato com a sociedade Garou, onde eles aprendem que são mais do que imaginavam.

Um paralelo pode ser traçado com o filme/livro Carrie, A Estranha, de Stephen King, onde a protagonista descobre seus poderes em um momento emocional intenso, com consequências devastadoras.

Prós e Contras de ser Hominídeo

Prós
  1. Familiaridade com a sociedade humana: Os Hominídeos entendem as nuances culturais, políticas e sociais do mundo humano, tornando-os bons mediadores.
  2. Adaptabilidade: Criados no caos da modernidade, são resilientes e têm facilidade para improvisar.
  3. Acesso à tecnologia: Sua criação os deixa confortáveis com ferramentas e recursos humanos.
Contras
  1. Desconexão espiritual: Os Hominídeos frequentemente lutam para entender os valores e tradições espirituais Garou.
  2. Influência da corrupção: Crescer em uma sociedade urbana ou industrializada pode torná-los mais suscetíveis à influência da Wyrm.
  3. Estigma entre os Garou: Algumas tribos ou linhagens consideram os Hominídeos fracos ou menos “puros”.

Diferenças entre crescer no meio Garou e crescer perdido

A experiência de um Hominídeo varia significativamente dependendo de sua criação.

Criado no meio Garou
  • Educação espiritual: Esses Hominídeos crescem conscientes de sua herança e responsabilidades.
  • Conflitos familiares: Muitos enfrentam expectativas altíssimas por parte de parentes Garou.
  • Exemplo cultural: Isso pode ser comparado ao destino de Simba em O Rei Leão, criado com o conhecimento de sua responsabilidade desde jovem.
Crescer perdido
  • Descoberta tardia: Eles vivem como humanos até a Primeira Mudança, com uma experiência cultural totalmente humana.
  • Choque cultural: O contato tardio com os Garou pode ser assustador e alienante.
  • Exemplo cultural: A jornada de Luke Skywalker em Star Wars reflete esse arco. Ele cresce sem saber de sua verdadeira herança até ser forçado a enfrentar seu destino.

Dicas de Interpretação

  1. Explore conflitos internos: Hominídeos frequentemente enfrentam dilemas entre os valores humanos e os deveres Garou. Um exemplo seria decidir entre salvar um ente querido ou proteger um Caern.
  2. Incorpore hábitos humanos: Talvez seu personagem continue a usar tecnologia, ter hobbies modernos ou se vestir de forma urbana, em contraste com os Garou mais tradicionais.
  3. Estude a história humana: Aproveite a familiaridade do personagem com culturas humanas para introduzir insights ou estratégias únicas na narrativa.
  4. Desenvolva um arco pessoal: O crescimento de um Hominídeo pode incluir aceitação de sua natureza Garou ou reconciliação com traumas da Primeira Mudança.

Diferenças dos mitos para o jogo

Os mitos de lobisomens retratam essas criaturas como monstros descontrolados ou amaldiçoados. Em Lobisomem: O Apocalipse, a perspectiva é mais complexa e espiritual.

Mitos tradicionais
  • Lobisomens como monstros: Em histórias como Um Lobisomem Americano em Londres, o lobisomem é uma figura trágica, vítima de sua própria condição.
  • Lobisomens amaldiçoados: Muitas lendas, especialmente na Europa, os vinculam a punições divinas ou pactos com o demônio.
No jogo
  • Guardiões de Gaia: Os Garou são guerreiros escolhidos por forças espirituais para proteger o equilíbrio natural.
  • Natureza dual: Em vez de monstros, os Hominídeos são vistos como personagens complexos, lutando entre instintos e racionalidade.

A série Teen Wolf apresenta lobisomens como seres que equilibram o sobrenatural com o cotidiano, uma abordagem que ressoa com o tema dos Hominídeos no jogo.

Conclusão

Interpretar um Hominídeo em Lobisomem: O Apocalipse é uma oportunidade de explorar temas profundos como dualidade, pertencimento e responsabilidade. Ao mergulhar nas nuances de suas origens e desafios, jogadores podem criar personagens ricos e envolventes que enriquecem qualquer campanha. Seja você um veterano ou novato, o papel de um Hominídeo permite não apenas uma conexão com a humanidade, mas também um vínculo poderoso com a luta espiritual dos Garou.

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Jogando Com Impuros – Werewolf The Apocalipse 5th Edition

Os Impuros são personagens fascinantes e complexos dentro do universo de Lobisomem: O Apocalipse. Nascidos da união proibida entre dois Garou, eles carregam consigo uma mistura de força e fragilidade, poder e vulnerabilidade. Para jogadores iniciantes, interpretar um Impuro pode ser um desafio gratificante, permitindo explorar temas profundos como rejeição, identidade e resiliência. Este texto é uma uma abordagem para ajudar você a dar vida a um Garou Impuro, com dicas, referências literárias e da cultura pop, além de uma análise aprofundada de suas características e conflitos.

A Visão de Mundo de um Impuro

Os Impuros nascem sob o estigma da violação da Litania, a lei sagrada que governa a reprodução entre Garou. Desde o primeiro momento, eles carregam consigo o peso da desaprovação e do preconceito. Este nascimento marcado pela rejeição define profundamente a visão de mundo do Impuro.

  • Sentimento de Inadequação: Desde cedo, o Impuro é consciente de que é diferente dos demais Garou. Esse sentimento de inadequação pode levar a uma personalidade introspectiva ou, alternativamente, a uma fachada de força para mascarar a dor interna.
  • Identidade Fragmentada: O Impuro frequentemente luta para reconciliar sua identidade dual – parte Garou, parte rejeição social. Essa dualidade pode criar uma constante busca por aceitação e um desejo de provar seu valor dentro da sociedade Garou.
A Luta por Identidade

A luta por identidade é um dos temas centrais na vida de um Impuro. Eles não apenas enfrentam a rejeição externa, mas também uma batalha interna para entender quem realmente são.

  • Dualidade da Natureza: Como seres híbridos, os Impuros possuem instintos poderosos e uma ligação espiritual profunda com Gaia. Esta dualidade pode torná-los líderes naturais em combate, mas também pode levá-los a sentimentos de isolamento e alienação.
  • Desafio da Aceitação: A aceitação dentro da tribo Garou é rara para os Impuros. Isso força muitos a buscar aceitação fora dos limites tradicionais, seja através de alianças com outros Impuros ou até mesmo com entidades espirituais menos ortodoxas.
 A Conexão com Gaia e a Natureza

Apesar da rejeição social, os Impuros mantêm uma conexão intrínseca com Gaia, a Mãe Terra. Esta ligação é tanto uma fonte de poder quanto de conflito.

  • Reverência Prática: Para os Impuros, a conexão com Gaia é direta e prática. Eles sentem a dor e a alegria da Terra de maneira mais intensa, o que os torna altamente sensíveis a mudanças ambientais e desequilíbrios ecológicos.
  • Guardião da Natureza: Muitos Impuros sentem um chamado inato para proteger a natureza, não apenas como uma obrigação, mas como uma extensão de sua própria existência. Essa missão pode levá-los a confrontar não apenas os humanos que ameaçam o meio ambiente, mas também outros Garou que ignoram a importância da preservação.

Preconceito

O preconceito é uma força poderosa que molda a vida dos Impuros, influenciando suas interações e sua percepção de si mesmos e do mundo ao seu redor.

Desde o nascimento, os Impuros enfrentam um ciclo contínuo de preconceito que afeta sua autoestima e comportamento.

  • Rejeição Social: A exclusão das atividades comunitárias e rituais sagrados reforça a sensação de ser um “rejeitado”. Isso pode levar a um isolamento voluntário ou a tentativas desesperadas de se encaixar, muitas vezes resultando em conflitos internos.
  • Autoestima Baixa: A constante rejeição pode minar a confiança do Impuro, fazendo-o duvidar de seu próprio valor e capacidades. Isso pode manifestar-se como insegurança ou, inversamente, como uma fachada de arrogância para mascarar a vulnerabilidade.
  • Resistência e Rebelião: Alguns Impuros usam o preconceito como motivação para se destacar, provando que são tão capazes quanto qualquer outro Garou. Essa resistência pode torná-los líderes inspiradores, mas também pode levar a confrontos diretos com as autoridades da tribo.

Crescer na Tribo x Crescer Perdido

A forma como um Impuro é criado – dentro da tribo ou perdido no mundo humano – influencia significativamente sua experiência de preconceito e desenvolvimento pessoal.

Um Impuro criado dentro de uma tribo Garou enfrenta o preconceito de maneira mais direta, aprendendo desde cedo a lidar com a rejeição social.

  • Desafios Diários: Ser constantemente excluído de rituais e decisões importantes reforça a sensação de desvalorização. O Impuro pode desenvolver uma personalidade resiliente e determinada, buscando se destacar em áreas onde pode ser valorizado, como no combate ou na estratégia.
  • Força Comunitária: Apesar da rejeição, crescer na tribo proporciona ao Impuro um entendimento profundo das tradições e da cultura Garou. Isso pode ser uma base sólida para construir relacionamentos positivos com outros membros que respeitam suas habilidades.

Um Impuro criado dentro da Tribo não recebe apenas desvantagens e dificuldades, contando também com algumas vantagens:

  • Conhecimento das Tradições: Crescer na tribo proporciona ao Impuro um entendimento profundo das tradições, rituais e hierarquias Garou. Isso facilita sua integração em atividades comunitárias e a utilização de habilidades espirituais.
  • Rede de Suporte: Mesmo com o preconceito, o Impuro tem acesso a uma rede de suporte limitada dentro da tribo. Isso pode incluir aliados que reconhecem seu valor e tentam ajudá-lo a superar a rejeição.
  • Desenvolvimento de Habilidades: A constante necessidade de provar seu valor pode levar o Impuro a desenvolver habilidades excepcionais em áreas específicas, como combate, estratégia ou xamanismo.

Um Impuro que cresce afastado da tribo, talvez em meio a humanos ou sozinho na natureza, enfrenta desafios diferentes relacionados ao preconceito.

  • Identidade Fragmentada: Sem a estrutura e o apoio da tribo Garou, o Impuro pode ter dificuldade em entender plenamente sua própria natureza. Isso pode levar a um sentimento de deslocamento e a uma busca constante por identidade.
  • Autossuficiência: Crescer perdido pode tornar o Impuro mais independente e adaptável, mas também pode aumentar a sensação de isolamento e solidão.
  • Exposição ao Preconceito: Estar constantemente exposto ao preconceito e à rejeição pode levar a um desgaste emocional significativo. O Impuro pode desenvolver uma visão cínica ou amarga da sociedade Garou, dificultando a formação de relações positivas.
  • Limitação de Oportunidades: O preconceito pode limitar as oportunidades de liderança e desenvolvimento dentro da tribo, impedindo que o Impuro alcance posições de influência e poder.

Prós e Contras de Ser um Impuro

Ser um Impuro em Lobisomem: O Apocalipse vem com um conjunto único de vantagens e desvantagens que moldam a experiência de jogo e a personalidade do personagem.

Prós
  • Forma Crinos Desde o Nascimento: Impuros nascem já na forma Crinos, a forma guerreira. Isso lhes confere uma maestria natural em combate físico, tornando-os guerreiros formidáveis sem a necessidade de treinamento extensivo.
  • Conexão Espiritual Profunda: A ligação intrínseca com Gaia e o mundo espiritual torna os Impuros excelentes xamãs ou líderes espirituais. Eles têm uma compreensão intuitiva dos rituais e das energias espirituais, o que pode ser uma grande vantagem em situações que exigem habilidades místicas.
  • Resiliência e Adaptabilidade: O preconceito e a rejeição endurecem os Impuros, tornando-os mentalmente mais fortes e adaptáveis a situações adversas. Essa resiliência é uma grande vantagem em combates prolongados ou em missões desafiadoras.
  • Habilidades Únicas: Alguns Impuros desenvolvem habilidades especiais ou deformidades que lhes conferem vantagens únicas, como sentidos aprimorados, força aumentada ou resistência a certos tipos de magia.
Contras
  • Estigma Social: A constante rejeição e preconceito dentro da sociedade Garou podem dificultar a construção de alianças e a obtenção de apoio. Isso pode limitar as opções de liderança e dificultar a ascensão dentro da hierarquia da tribo.
  • Deformidades Físicas: As deformidades que acompanham os Impuros não são apenas marcas visíveis de sua condição, mas também podem limitar fisicamente o personagem ou torná-lo facilmente identificável e alvo de discriminação.
  • Falta de Aceitação Plena: Mesmo quando os Impuros demonstram suas habilidades e contribuições, há uma barreira invisível de preconceito que impede a plena aceitação. Isso pode levar a sentimentos de frustração e desmotivação.
  • Conflitos de Identidade: A dualidade entre sua natureza Garou e a rejeição social pode causar conflitos internos significativos, levando a crises de identidade e dificuldades emocionais.

Conflitos Internos e Externos

Os Impuros enfrentam uma série de conflitos que moldam suas personalidades e suas jornadas dentro do universo de Lobisomem: O Apocalipse.

Conflitos Internos

Vergonha Internalizada – A vergonha internalizada é uma consequência direta do preconceito social. O Impuro pode lutar constantemente contra sentimentos de inadequação e culpa.

  • Autoimagem Negativa: O personagem pode desenvolver uma autoimagem negativa, acreditando que a rejeição é merecida. Isso pode levar a comportamentos autodestrutivos ou à busca incessante por validação externa.
  • Dualidade Emocional: O Impuro pode oscilar entre o desejo de aceitação e a rejeição daqueles que o marginalizam. Essa dualidade pode resultar em uma personalidade complexa e multifacetada.

Raiva e Ressentimento – O preconceito contínuo pode gerar uma raiva profunda e um ressentimento que se manifestam de diversas formas.

  • Impulsividade: Em situações de confronto, o Impuro pode reagir de maneira impulsiva, agindo primeiro e pensando depois. Isso pode levar a conflitos desnecessários e à escalada de tensões.
  • Busca por Vingança: A raiva reprimida pode levar o Impuro a buscar vingança contra aqueles que o prejudicaram, colocando-o em situações perigosas e moralmente ambíguas.

Busca por Identidade – A constante luta por identidade é um desafio central para o Impuro.

  • Exploração de Diferentes Papéis: O personagem pode experimentar diferentes papéis e identidades na tentativa de encontrar um sentido de pertencimento e propósito.
  • Jornada de Autodescoberta: A busca por identidade pode levar o Impuro a uma jornada de autodescoberta, onde ele aprende a reconciliar suas duas naturezas e a aceitar sua própria singularidade.
Conflitos Externos

Preconceito e Abuso – O Impuro enfrenta preconceito e abuso tanto dentro da sociedade Garou quanto fora dela.

  • Discriminação Institucional: O Impuro pode ser excluído de rituais importantes e negado posições de liderança, o que reforça sua sensação de inutilidade e desvalorização.
  • Violência Física e Psicológica: Além da discriminação verbal, o Impuro pode enfrentar violência física e psicológica, seja de outros Garou ou de humanos que o veem como uma ameaça.

Relacionamentos Distorcidos – Os relacionamentos do Impuro são frequentemente complicados e marcados por tensões.

  • Alianças Instáveis: O Impuro pode ter dificuldade em formar alianças estáveis devido à desconfiança e ao preconceito, o que pode levar a relacionamentos temporários e voláteis.
  • Busca por Aceitação: A necessidade de aceitação pode levar o Impuro a se envolver em relacionamentos codependentes ou a buscar aprovação de figuras autoritárias, muitas vezes em detrimento de seu próprio bem-estar.

As Deformidades de Impuros

As deformidades físicas dos Impuros são mais do que meras marcas externas; elas simbolizam suas lutas internas e externas, servindo como uma extensão de sua identidade e experiência. Essas deformidades podem variar amplamente, desde sutis até extremamente marcantes. Aqui estão alguns exemplos:

  • Garras ou Presas Permanentes: Extremidades que lembram garras ou presas podem ser uma marca física permanente, lembrando aos outros da natureza bestial do Impuro.
  • Pele Marcada por Cicatrizes ou Descolorações: Cicatrizes profundas ou descolorações de pele podem simbolizar batalhas passadas ou a luta constante contra as adversidades.
  • Anomalias Físicas: Membros extras, olhos de cores diferentes ou outras anomalias podem tornar o Impuro facilmente identificável e alvo de curiosidade e medo.

As deformidades não são apenas elementos estéticos; elas desempenham um papel crucial na narrativa e na interpretação do personagem.

  • Símbolos de Conflito Interno: As deformidades podem simbolizar os conflitos internos do Impuro, representando sua luta entre a natureza Garou e a rejeição social.
  • Ferramentas de Expressão: As deformidades podem influenciar a forma como o personagem interage com o mundo. Por exemplo, um Impuro com garras permanentes pode preferir métodos de combate mais diretos e brutais.
  • Impacto nas Relações: As deformidades podem afetar como os outros personagens interagem com o Impuro, seja através de medo, fascínio ou repulsa. Isso pode criar oportunidades para desenvolver relacionamentos complexos e multifacetados.

Dicas para Interpretar um Impuro

Interpretar um Impuro requer uma compreensão profunda de suas motivações, emoções e desafios. Aqui estão algumas dicas práticas para ajudar na criação de um personagem autêntico e envolvente.

Abrace a Complexidade Emocional – Os Impuros são personagens de contradições e dualidades. Eles desejam aceitação, mas também ressentem a sociedade que os rejeita. Para uma interpretação rica:

  • Exploração de Emoções Contraditórias: Permita que seu personagem sinta e expresse emoções contraditórias, como amor e ódio, lealdade e rebelião.
  • Desenvolvimento de Camadas: Adicione camadas à personalidade do seu Impuro, mostrando diferentes facetas em situações diversas. Isso torna o personagem mais realista e interessante.

Explore o Preconceito de Forma Realista – O preconceito que os Impuros enfrentam não é apenas um elemento narrativo; ele molda a identidade e as ações do personagem.

  • Causas e Efeitos: Considere as causas do preconceito e seus efeitos no comportamento do Impuro. Como ele lida com a discriminação e quais estratégias usa para superar esses desafios?
  • Impacto na Saúde Mental: O preconceito pode afetar a saúde mental do Impuro, levando a ansiedade, depressão ou raiva. Refletir esses aspectos adiciona profundidade ao personagem.

Destaque as Forças do Impuro – Apesar das desvantagens, os Impuros possuem forças únicas que os tornam valiosos para a tribo Garou e para o grupo de jogadores.

  • Habilidades Especiais: Foque nas habilidades únicas do Impuro, seja em combate, xamanismo ou outras áreas. Isso ajuda a equilibrar a narrativa, mostrando que o personagem é mais do que apenas uma vítima do preconceito.
  • Resiliência e Determinação: A capacidade de superar adversidades é uma característica marcante dos Impuros. Mostre como o personagem usa essa resiliência para alcançar seus objetivos e ajudar os outros.

Use o Corpo como Parte da História – O corpo do Impuro não é apenas um recipiente de habilidades e deformidades; ele também conta uma história.

  • Expressões Físicas: Utilize expressões corporais para transmitir emoções e intenções. Gestos, posturas e movimentos podem comunicar muito sobre o estado emocional do personagem.
  • Interação com o Ambiente: Como o Impuro interage com seu ambiente físico? Ele pode ter preferências por certos lugares, evitar espaços fechados ou reagir de maneira específica a certos estímulos físicos.

Referências da Cultura Pop

Para enriquecer a interpretação de um Impuro, é útil buscar inspiração em diversas fontes literárias e da cultura pop. Essas referências podem ajudar a moldar a personalidade, os conflitos e as motivações do seu personagem.

Literatura
  • Frankenstein, de Mary Shelley: A criação de Frankenstein é um paralelo perfeito para os Impuros, enfrentando rejeição e lutando por aceitação em um mundo que os vê como monstros.
  • O Corcunda de Notre Dame, de Victor Hugo: Quasimodo, com suas deformidades físicas, enfrenta preconceito e busca por aceitação e amor, refletindo as lutas internas e externas dos Impuros.
  • O Estrangeiro, de Albert Camus: O protagonista, Meursault, vive à margem da sociedade e enfrenta a alienação, semelhante à experiência de um Impuro no universo Garou.
Cinema e TV
  • Edward Mãos de Tesoura: Edward é um ser único e incompreendido, lutando para encontrar seu lugar em uma sociedade que o rejeita devido às suas características físicas diferentes.
  • Game of Thrones: Tyrion Lannister, apesar de sua inteligência e habilidades, enfrenta preconceito devido à sua estatura, similar aos desafios enfrentados pelos Impuros.
  • Saga Harry Potter: O personagem Hagrid, com sua aparência incomum e força física, lida com preconceito e busca por aceitação dentro e fora do mundo mágico.
Games
  • The Witcher: Geralt de Rivia enfrenta preconceito e discriminação devido à sua natureza de bruxo, similar à marginalização dos Impuros dentro da sociedade Garou.
  • Mass Effect: O personagem Tali’Zorah, uma quarian, lida com preconceitos dentro de sua própria espécie e interações com outras raças, refletindo as complexidades sociais que um Impuro pode enfrentar.
  • Final Fantasy: Personagens como Auron em Final Fantasy X carregam cicatrizes físicas e emocionais, simbolizando suas lutas internas e externas.

Conclusão

Interpretar um Garou Impuro em Lobisomem: O Apocalipse é uma oportunidade única de explorar temas profundos e emocionantes como rejeição, identidade e resiliência. Embora os Impuros enfrentem desafios significativos, tanto internos quanto externos, eles também possuem uma força e uma determinação que os tornam personagens incrivelmente ricos e multifacetados.

Para jogadores iniciantes, a chave para interpretar um Impuro de forma eficaz está em abraçar a complexidade emocional do personagem, explorar os efeitos do preconceito e destacar suas forças únicas. Ao fazer isso, você não apenas enriquece sua própria experiência de jogo, mas também contribui para uma narrativa coletiva mais rica e envolvente.

Lembre-se de que cada Impuro é único, com sua própria história e motivações. Permita-se explorar e expandir a personalidade do seu personagem de maneiras que ressoem com você e com o grupo de jogo. Com dedicação e criatividade, seu Garou Impuro pode se tornar um dos personagens mais memoráveis e impactantes de sua campanha.

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Jogando Com Lupinos – Werewolf The Apocalipse 5th Edition

Lobisomem: O Apocalipse lida com questões de identidade, pertencimento e conflitos entre o instinto e a racionalidade. Quando alguém opta por interpretar um Garou de origem Lupino (ou seja, nascido como lobo), ele adentra uma perspectiva radicalmente diferente da visão humana. Essa experiência pode ser desafiadora, mas é também profundamente gratificante, pois permite explorar as nuances dos Garous que crescem em um ambiente natural, instintivo e voltado para a sobrevivência e a alcateia.

Pensando nisso, utilizei algumas bases científicas de etologia (estudo do comportamento animal) e conceitos culturais e filosóficos que podem enriquecer a nossa visão sobre o personagem. O texto então traze uma análise detalhada e dicas práticas para desenvolver uma interpretação convincente e envolvente para um Garou lupino, mergulhando profundamente no que significa ver o mundo pelos olhos de um lobo.

O mundo pelos olhos de um Lupino

Os lobos são animais sociais, vivendo em alcateias onde as relações são complexas e, em muitos aspectos, hierárquicas. Estudos etológicos, como os conduzidos pelo biólogo David Mech, demonstram que, ao contrário da ideia tradicional de uma hierarquia rígida de “alfa” e “beta”, as alcateias de lobos funcionam de maneira mais fluida, com base na cooperação familiar.

Para interpretar um personagem Garou lupino:

  • Pense em termos de cooperação e lealdade: O personagem enxerga a vida como um esforço coletivo em que todos desempenham papéis necessários. Isso significa que ele será naturalmente leal ao grupo (seja uma alcateia ou uma matilha Garou) e instintivamente busca preencher uma função que seja benéfica para todos.
  • Siga o código da alcateia: Para o Lupino, manter a coesão e a ordem no grupo é crucial. Mesmo em momentos de tensão, um lupino tenderá a evitar conflitos internos que possam desestabilizar a alcateia. Se houver desentendimentos, ele buscará uma solução rápida e eficiente para restaurar a harmonia, algo essencial para a sobrevivência dos lobos.
Percepção Sensorial e Territorialidade

A percepção de um lobo é formada por sentidos aguçados, principalmente o olfato e a audição. Lobos marcam seus territórios com cheiros e percebem o mundo por esses sinais. Isso afeta a forma como um personagem lupino interage com o ambiente e compreende a presença de outros seres ao seu redor.

  • Explore o uso do olfato como forma de comunicação: Lobos utilizam cheiros para identificar indivíduos, seus estados emocionais e suas intenções. O personagem pode reagir a estímulos olfativos antes mesmo de ver ou ouvir algo, o que pode ser uma vantagem em situações de perigo.
  • Territorialidade instintiva: Para um Garou lupino, o espaço tem um significado pessoal e familiar. Ele sente a necessidade de proteger seu território e responde agressivamente a invasões. Esta territorialidade pode se manifestar quando o personagem entra em novos lugares ou encontra desconhecidos que parecem “invadir” seu espaço.
Instintos de Sobrevivência e o Ciclo Natural

A natureza dos lobos está profundamente enraizada na dinâmica do ciclo de vida e morte, onde predadores e presas desempenham papéis essenciais para o equilíbrio ecológico. Lobos caçam para sobreviver e, embora possam ser violentos, essa violência está ligada à necessidade e não à crueldade.

  • Adapte a visão do seu personagem sobre a violência e a morte: Um Garou lupino enxerga a morte como parte natural da vida. Ele não se horroriza com a violência quando esta é necessária, mas evita o derramamento de sangue desnecessário. O personagem pode agir de maneira pragmática e não hesitar em combater para proteger aqueles que ama.

Um Lobo Entre Humanos

Os lobos não usam a linguagem verbal como os humanos, mas são comunicadores hábeis por meio da linguagem corporal e vocalizações como uivos e rosnados. Quando um Garou lupino entra na sociedade humana, ele enfrenta uma barreira significativa para se expressar e entender o que os outros comunicam.

  • Interprete o desconforto com o “excesso” de palavras: Para o personagem, a comunicação humana pode parecer um fluxo caótico e interminável de palavras. Ele pode preferir se comunicar com gestos, contato visual e mudanças sutis de postura.
  • Adote uma expressão corporal rica: Um Garou lupino tende a “falar” mais com o corpo do que com as palavras. Ele pode franzir o cenho, inclinar-se para a frente ou manter os punhos cerrados como formas de demonstrar intenção. Isso adiciona uma camada de autenticidade à sua interpretação e reforça a origem não-humana do personagem.
Choque Cultural: Objetos e Espaços Humanos

A sociedade humana está cheia de objetos que são desconhecidos e muitas vezes sem sentido para um lobo. Cadeiras, utensílios e dispositivos tecnológicos são confusos para ele, especialmente se ele não teve contato com eles até seu Primeiro Rito de Mudança.

  • Demonstre curiosidade ou desconforto: Ao interpretar o personagem, leve em consideração que ele pode reagir com curiosidade, cautela ou desconfiança diante de objetos que não compreende. Ele talvez prefira ficar em pé, sentindo-se desconfortável em uma cadeira, e pode hesitar ao lidar com utensílios ou dispositivos.
  • Espaços fechados são opressivos: Acostumado ao ar livre, seu personagem pode sentir-se claustrofóbico em locais fechados ou sem janelas. Ele prefere lugares amplos e tende a ficar perto de saídas.
Adaptação e Confusão com Normas Sociais

Para um Garou de origem lupina, as normas humanas são estranhas e, muitas vezes, incompreensíveis. Lobos não possuem a mesma complexidade social baseada em formalidades ou normas abstratas de certo e errado.

  • Compreenda o que é “estranho” para seu personagem: Rituais sociais como apertos de mãos, filas e até mesmo o uso de roupas podem ser estranhos para ele. O personagem pode ignorar essas normas e causar situações embaraçosas, especialmente ao interagir com humanos.
  • Simplicidade nas relações: Lobos possuem uma abordagem direta sobre amizade e rivalidade. Para o personagem, companheiros são aqueles em quem ele confia e respeita; inimigos são aqueles que representam uma ameaça. Ele pode não compreender a falsidade ou as sutilezas das interações sociais humanas, preferindo agir de maneira franca e direta.

Lobo x Sociedade

Lobos vivem pelo instinto, mas como Garou, o personagem adquire um senso de racionalidade e moralidade mais humano. Isso cria um conflito profundo, pois ele tenta equilibrar sua natureza primal com as expectativas da sociedade Garou e dos humanos ao seu redor.

  • Crie momentos de hesitação ou impulso: Esse conflito pode ser evidenciado em momentos críticos. O personagem pode agir impulsivamente em situações de ameaça, e então ser forçado a reavaliar suas ações quando se vê diante das consequências. Isso dá profundidade ao personagem, mostrando a luta interna entre o instinto e o pensamento racional.
Controle da Fúria e Comportamento Agressivo

O conceito de “Fúria” em Lobisomem: O Apocalipse representa um desafio central para todos os Garou, mas os lupinos sentem uma dificuldade especial em controlá-la. Para eles, a Fúria é uma extensão de sua natureza agressiva e territorial.

  • Demonstre o esforço para se conter: Nos momentos de conflito ou provocação, o personagem pode exibir sinais de tensão, como rosnar, mostrar os dentes ou fixar o olhar em um adversário. Use esses sinais como uma maneira de representar sua luta para controlar a Fúria.
O Descompasso dos Princípios

Lobos seguem princípios de sobrevivência e lealdade à alcateia, enquanto a sociedade humana impõe conceitos de moralidade que podem parecer absurdos para um personagem lupino. Para ele, a honra, o respeito e a defesa da matilha são inquestionáveis, mas leis humanas como “não roubar” ou “não matar” podem ser vistas como fraquezas.

  • Conflito entre leis humanas e lealdade à alcateia: Em situações em que essas leis entram em conflito com a segurança da matilha ou do personagem, o Garou lupino pode ter dificuldade em compreender a necessidade de obedecer a regras que não têm relação direta com a sobrevivência ou a proteção dos seus. Para ele, tudo o que reforça a unidade e a proteção do grupo é “certo”, enquanto tudo o que enfraquece ou ameaça a matilha é “errado”.

Exemplo de interpretação: Imagine uma situação em que o personagem lupino certamente confrontaria as leis humanas. Por exemplo, se ele percebe que um aliado foi ameaçado ou está em perigo, ele pode reagir de forma agressiva e direta, buscando eliminar a ameaça sem hesitar, ignorando completamente qualquer necessidade de “mediação pacífica” ou “diplomacia”. Para ele, a proteção da sua “alcateia” justifica qualquer ação, o que pode gerar conflitos com outros personagens, especialmente humanos ou Garou de origem hominídea que valorizam um senso mais abstrato de justiça.

Esse tipo de reação direta e impulsiva pode colocar seu personagem em constante tensão entre seguir suas próprias convicções e tentar entender as normas complexas da sociedade humana. Para ele, essas normas são confusas, e respeitá-las é uma constante batalha contra seus instintos.

Dicas para Interpretar a Visão de Mundo de um Lobo

Para que o seu Garou lupino seja uma interpretação fiel e imersiva, seguem algumas dicas práticas que o ajudarão a explorar a profundidade e a complexidade de um personagem de origem lupina.

Use a Linguagem Corporal ao Máximo

Os lobos se comunicam com o corpo de forma intensa e sofisticada, e seu Garou lupino fará o mesmo, mesmo quando em forma humana. Pense em como seu personagem reagiria a situações utilizando o corpo, não apenas as palavras:

  • Postura defensiva ou ofensiva: Em situações de confronto, seu personagem pode se inclinar para frente, fixar o olhar ou até mesmo exibir os dentes, em um gesto inconsciente de ameaça. Isso o torna mais ameaçador e mostra que ele está pronto para lutar.
  • Demonstrar confiança e afeto com o toque: Lobos demonstram afeto e hierarquia por meio de toques e empurrões. Seu personagem pode demonstrar proximidade tocando o ombro ou o braço de outro personagem, ou expressar submissão baixando o olhar, por exemplo.
Responda aos Sentidos, Não Só à Razão

Para um personagem lupino, o mundo é experienciado pelos sentidos muito mais do que pela lógica abstrata. Ele confia em seu olfato, audição e visão para avaliar perigos e oportunidades. Na prática, isso pode ser interpretado da seguinte forma:

  • Reaja primeiro, raciocine depois: Um Garou lupino pode detectar o cheiro de medo em um humano e instintivamente interpretar isso como uma ameaça. Mesmo sem evidências concretas, ele pode agir com desconfiança ou até se posicionar de forma defensiva ao sentir cheiro de sangue ou de adrenalina.
  • Sinta o ambiente: Para o seu personagem, cada ambiente possui uma energia, e ele provavelmente estará atento aos detalhes sutis, como mudanças de temperatura, sons ou odores. Imagine que ele prefere locais abertos e naturais, onde sente mais controle e segurança.
Adote uma Visão Mais Pragmática da Vida e da Morte

A relação dos lobos com a vida e a morte é prática e desapegada. Eles caçam para sobreviver e compreendem o ciclo da natureza. Para seu Garou lupino, a morte é uma parte natural da existência, o que pode influenciar a maneira como ele lida com combates e perdas.

  • Interprete uma visão descomplicada da morte: Enquanto muitos humanos vêem a morte como algo trágico ou temível, seu personagem pode encará-la com aceitação, especialmente quando ela ocorre em combate ou como parte da sobrevivência. Ele pode ter dificuldades para entender a comoção que outros personagens sentem ao perder alguém, encarando isso como algo natural.
A Pegada do “Outro”: Traga o Estranhamento e a Aversão a Tecnologia

Para lobos, a tecnologia e o artifício humano são alienígenas e muitas vezes desconfortáveis. Seu personagem pode expressar uma aversão natural a elementos de tecnologia moderna, como eletrônicos e veículos.

  • Mostre desconforto com objetos modernos: Ao interagir com tecnologias, demonstre a frustração ou a perplexidade do seu personagem. Ele pode se sentir desconfortável em um carro, evitá-lo quando possível, ou hesitar antes de tocar em eletrônicos, vendo-os como desnecessários ou “sem cheiro”, o que torna difícil de entender.
Valorize a Matilha e o Espírito Coletivo

A alcateia é o núcleo social dos lobos, e para um Garou lupino, sua matilha (ou equipe) sempre virá em primeiro lugar. Ele está sempre atento ao bem-estar dos outros membros e se sente responsável pela segurança e união do grupo.

  • Reforce a importância da lealdade e da proteção: Seu personagem fará qualquer coisa pela segurança de sua matilha. Ele age rapidamente para ajudar seus aliados e, em situações de combate, será um dos primeiros a proteger a retaguarda ou enfrentar a ameaça.
  • Reaja mal a traições ou disputas internas: Lobos são leais até o fim. Se ele testemunhar traições ou disputas internas que coloquem a coesão do grupo em risco, ele reagirá com desconforto, desaprovação ou até mesmo com agressividade. Traições ou desavenças dentro da matilha são extremamente graves para um Garou de origem lupina, que pode ver tais comportamentos como uma ameaça direta ao grupo e à sua sobrevivência coletiva.

A Fúria e o Equilíbrio entre o Lobo e o Garou

A Fúria é uma característica única dos Garou, representando o poder inato e o desejo de justiça, mas também uma fonte constante de conflito interno. Para um personagem de origem lupina, que já possui uma natureza impulsiva e territorial, o controle da Fúria pode ser um grande desafio.

O Impulso para Atacar e Proteger

Um Garou lupino tende a responder rapidamente a situações de perigo, muitas vezes sem considerar todas as implicações de suas ações. Ele age por instinto, impulsionado pela necessidade de eliminar ameaças e proteger seus aliados. A Fúria amplia esse impulso, tornando-o ainda mais perigoso.

  • Demonstre a impulsividade: Em uma situação de combate ou provocação, seu personagem pode atacar primeiro e pensar depois, especialmente se sente que sua matilha está em risco. Esse comportamento impulsivo destaca a luta que ele enfrenta para conter a Fúria.
  • Sinta o conflito entre a proteção e a destruição: Quando a Fúria é ativada, ele sente tanto o desejo de proteger quanto de destruir. Ele pode, por exemplo, hesitar entre abater um inimigo e salvar um aliado, o que pode torná-lo instável ou hesitante em situações críticas.
Explorar as Consequências da Fúria Descontrolada

Lidar com a Fúria excessiva ou descontrolada é parte do desafio de interpretar um Garou. Para um Garou lupino, que vê a violência como uma ferramenta de sobrevivência e não uma falha, o descontrole pode ser confuso e frustrante.

  • Retrate o remorso ou a confusão após episódios de Fúria: Se o seu personagem causar dano a aliados ou destruir algo importante sem intenção, ele pode reagir com frustração, remorso ou perplexidade. Isso ressalta o conflito interno e a dificuldade em encontrar um equilíbrio entre o lobo e o Garou.
  • Transforme o descontrole em motivação: Use o descontrole como uma motivação para o desenvolvimento do personagem. Um Garou lupino pode buscar formas de entender e controlar melhor a Fúria, seja por meio de rituais, meditação, ou estabelecendo vínculos mais fortes com a matilha.

Conflitos Filosóficos e Existenciais

Interpretar um Garou de origem lupina também envolve lidar com questões filosóficas e existenciais que desafiam as crenças de um lobo. A cultura Garou, com sua complexa cosmologia e hierarquia espiritual, pode ser tão confusa para um Garou lupino quanto a sociedade humana.

A Conexão com Gaia e a Proteção da Natureza

Garou de todas as origens têm uma conexão espiritual com Gaia, mas para os lupinos, essa conexão é instintiva. Eles entendem a importância da Terra e do ciclo natural e têm uma reverência profunda pela vida e pela natureza.

  • Enfatize o vínculo espiritual: O Garou lupino pode interpretar essa conexão com Gaia de maneira prática e simples, como uma extensão de sua própria lealdade ao território e à alcateia. Ele sente que deve proteger não apenas sua matilha, mas também o meio ambiente e todas as criaturas que fazem parte do seu território.
  • Conflito com a destruição da natureza: O personagem pode reagir intensamente à destruição da natureza, à poluição ou ao desperdício de recursos naturais. Essas ações são vistas como uma violação de tudo o que ele valoriza e acredita, o que pode motivá-lo a lutar fervorosamente contra inimigos que representem uma ameaça direta à Terra.
A Estranheza dos Rituais e da Hierarquia Garou

A sociedade Garou possui uma estrutura complexa de tribos, ritos e rituais que pode parecer estranha e confusa para um Garou lupino. Apesar de compartilhar da cultura Garou, ele pode ter dificuldades em aceitar as tradições e hierarquias de maneira natural.

  • Interprete o desconforto com a burocracia espiritual: Para um Garou lupino, rituais e cerimônias longas podem parecer desnecessárias. Ele prefere ações diretas e rápidas, o que pode gerar conflitos com Garou hominídeos ou outros personagens que valorizam essas tradições.
  • Siga uma ética de simplicidade: Ele pode ter um sistema de valores mais simplificado e pragmático, focado na sobrevivência, lealdade e proteção. Questionar regras e rituais que parecem “arbitrários” é natural para ele, pois ele valoriza o que realmente ajuda a manter a matilha segura e unida.
Buscando o Equilíbrio entre o Instinto e a Razão

Um dos maiores desafios filosóficos para um Garou lupino é equilibrar sua natureza instintiva com a racionalidade exigida pela sociedade Garou. Ele precisa aprender a viver entre o mundo dos homens e o mundo dos lobos, sem deixar que um lado sobrepuje o outro.

  • Momento de autodescoberta: Crie momentos onde o personagem reflita sobre seu lugar no mundo. Esse equilíbrio é uma jornada de autodescoberta e compreensão de sua própria natureza híbrida, onde ele busca integrar seus instintos lupinos com os valores e crenças da cultura Garou.
  • Desenvolvimento contínuo: À medida que o personagem experimenta novas situações e interage com diferentes tipos de Garou e humanos, ele gradualmente descobre como combinar o melhor de ambos os mundos, tornando-se um indivíduo mais completo e equilibrado.

Recursos Científicos e Fontes para Embasamento

Basear-se em estudos científicos de comportamento animal e psicologia pode enriquecer sua interpretação de um Garou lupino. Pesquisas sobre comportamento social dos lobos, territorialidade e interações sociais são úteis para construir um personagem que reflete autenticamente a mentalidade de um lobo.

Leitura Recomendada
    • David Mech – “The Wolf: The Ecology and Behavior of an Endangered Species: Esse livro é uma das maiores referências sobre o comportamento de lobos selvagens e oferece insights sobre as interações em alcateias, a estrutura social e os comportamentos instintivos dos lobos.
    • Carl Safina – “Beyond Words: What Animals Think and Feel: Este livro explora a mente dos animais e os compara com os humanos, o que pode ajudar a entender como um Garou lupino percebe o mundo de forma única.
    • Temple Grandin – “Animals in Translation: Grandin discute como os animais veem o mundo de forma diferente dos humanos, abordando suas respostas instintivas e sensoriais, o que é excelente para criar um personagem sensível aos estímulos ao redor.
    • Frans de Waal – “Are We Smart Enough to Know How Smart Animals Are?: Este livro ajuda a desafiar a percepção de que os animais têm uma inteligência inferior e pode fornecer uma base para interpretar um Garou lupino como um ser com uma sabedoria própria, que vai além das expectativas humanas.

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O Credo do Caçador – Fiel

“Eu quero me curar, eu quero sentir como se eu estivesse próximo de algo real”

– Somewhere I Belong – Linking Park

Frente aos horrores noturnos do Mundo das Trevas, muitas pessoas se voltam para a fé como uma maneira de lidar com situações extremas e sentir o acolhimento de uma força superior em seu caminho.

Além disso, a Fé desde os primórdios tem sido uma maneira excelente de criar um sentimento de comunidade entre as pessoas, e isso se reflete no credo Fiel.

Esse é o credo de caçadores que mais costuma se unir em um propósito único. Inspirados por textos sagrados, símbolos religiosos e a pura vontade de acreditar.

A fé é um instrumento poderoso no Mundo das Trevas, e os caçadores do credo Fiel a possuem com uma potência impressionante.

É uma chama que ilumina a escuridão, dando forças para que estas pessoas enfrentem criaturas que racionalmente estariam em um patamar muito acima dos limites de desafio que são capazes de enfrentar.

O primeiro passo para um caçador do credo Fiel é acreditar.

A crença em algum poder superior é o alicerce que estrutura a vida dessas pessoas, moldando inclusive a maneira como a caça é realizada.

Igrejas, templos e cultos diversos servem como um porto seguro e ponto de encontro para estes caçadores, possibilitando que eles se comuniquem e troquem experiências de suas caçadas.

O estereótipo do caçador do credo Fiel é o do zelote implacável, que desce seu martelo de fé dogmático em cima dos infiéis. Embora esse estereótipo não esteja longe de alguns caçadores, o credo é muito mais amplo do que isso.

A verdade é que diferentes fés apresentam diferentes formas de professar seus dogmas e regras, e isso torna os caçadores tão diversificados quanto qualquer outro credo, com linhas de atuação distintas.

Ao mesmo tempo que um caçador obcecado por sua fé pode ter sucesso na empreitada, Defensores comunitários e que oferecem ajuda humanitária são igualmente importantes.

E o credo acredita que a defesa dos mortais é tão importante quanto a caça ao sobrenatural.

Andando com fé

Uma das principais ferramentas de trabalho dos Fiéis é a própria Fé.

Quando ela se apresenta de forma verdadeira, é uma arma formidável contra as criaturas que se escondem das pessoas comuns, tornando o caçador capaz de operar pequenos milagres.

Além disso, por conta de suas origens antigas e da força das religiões, este também é um credo com diversas relíquias, artefatos de poder que são fundamentais para derrubar criaturas sobrenaturais.

Essa não é a verdade para todos os caçadores, entretanto, e alguns possuem apenas a crença de que são protegidos por uma força maior, contanto com sua própria astúcia e recursos para conseguir atingir seus objetivos.

Este é o credo que possui mais escritos, manuais e regras para a caçada, e costumam ser bastante conservadores com relação a eles.

Isso não significa que não existam caçadores heréticos nas fileiras dos Fiéis, mas certamente não é comum.

A variedade de regras e rituais depende inteiramente da fé do caçador, o que torna os modelos muito variados, ainda que sigam diversos elementos restritivos.

Por isso, caçadores de diferentes origens podem ter abordagens bastante únicas com relação a seu ofício.

O ordalho dos caçadores

Um dos maiores desafios para os caçadores fiéis é entender o quanto a instituição religiosa que ele segue está de acordo com seus próprios dogmas.

Não é incomum encontrar corrupção nos salões sagrados, e muitas estruturas religiosas estão distantes daquilo que dizem proteger.

Por sua confiança na fé e nas instituições sagradas, muitos caçadores acabam se tornando peões dessas organizações, que pouco tem a ver com os reais objetivos do Fiel.

Embora um caçador que seja extremamente leal possa ser muito útil para uma Igreja corrupta, isso pode ocasionar um outro problema comum do credo, a crise de fé.

A determinação de um caçador fiel costuma ser inabalável, a menos que a própria estrutura de suas crenças prove-se errada ou que ele de alguma forma comece a duvidar daquilo que o leva adiante.

Nestes casos, a crise de fé pode afastar o caçador por completo, e o torna um risco tanto para outros caçadores quanto para si próprio.

Uma vez que ele pode decidir que o tempo de vingança chegou para ele próprio e seus pecados.

Dentre os caçadores fiéis, estão desde seguidores fervorosos de uma religião, que tiveram algum contato com o sobrenatural, até membros do corpo religioso que tomam a doutrina da proteção da humanidade e da caça a criaturas das trevas de forma física.

Enquanto alguns buscam a redenção e a absolvição das criaturas caçadas, outros possuem menos misericórdia, e estão prontos para eliminar permanentemente qualquer um capaz de fazer mal a humanidade.

Interessado em Caçador: A Revanche? Acompanhe aqui nossos posts sobre esta linha.

Sou um Lobisomem, e agora? – Werewolf The Apocalipse 5th Edition

Saudações de Gaia, rpgista! Vejo que resolveu atender ao chamado de Gaia, e integrar o grupo de pessoas que jogam Lobisomem O Apocalipse. Você é um Garou, um Lobisomem! Tudo o que você conhecia e entendia mudou, tudo o que pensava serem lendas, é real. Você acordou para um mundo que parecia ser de sonhos, apenas para descobrir que o sonho era o que chamava de mundo real. E agora?

A Primeira Mudança em Lobisomem O Apocalipse é um evento marcante, um divisor de águas na vida de qualquer personagem Garou. Este momento não só transforma fisicamente o jovem lobisomem, mas também impacta profundamente sua psique, gerando uma avalanche de emoções, conflitos internos e desafios que irão moldar toda a sua existência. Neste texto, minha ideia é explorar em detalhes como a Primeira Mudança afeta o psicológico do personagem, como esses efeitos podem ser explorados em narrativas, e como jogadores e narradores podem utilizar essa fase crucial como base para histórias envolventes e profundas.

Um muito obrigado especialíssimo ao Raulzito, que sugeriu esse tema que fez eu me sentir um Galiard!

Sou Um Lobisomem, E Agora?

Na tradição de Lobisomem O Apocalipse, a Primeira Mudança é a primeira vez que um Garou se transforma em sua forma bestial, geralmente durante a adolescência. Esse momento ocorre quando o jovem lobisomem é tomado por uma intensa Fúria, muitas vezes provocada por situações de grande estresse ou ameaça. A transformação é abrupta, selvagem e, frequentemente, traumática, tanto para o Garou quanto para aqueles ao seu redor.

Vale destacar que essa Primeira Mudança pode ser uma completa surpresa no caso de Filhotes Perdidos, ou uma mudança aguardada, quando um Filhote é identificado antes de sua mudança, e já é ensinado pela Tribo ou pessoas próximas sobre os costumes Garous. O foco do texto vai ser em personagens que passam pela experiência de forma mais traumática, inesperada, e que com isso veem seu mundo virando de ponta cabeça.

Crise de Identidade e Dualidade

A adolescência, por si só, já é um período de intensa busca por identidade. Os jovens estão tentando entender quem são, qual é o seu lugar no mundo e como se relacionam com os outros. Quando um adolescente Garou passa por sua Primeira Mudança, essa crise de identidade é amplificada de maneira exponencial. Ele se vê dividido entre duas naturezas conflitantes: sua humanidade e sua essência bestial.

Esse conflito entre a racionalidade humana e os instintos animalescos gera uma dualidade perturbadora. O jovem Garou, que até então se via apenas como um humano comum, precisa agora lidar com a revelação de que é parte de uma raça guerreira, destinada a lutar contra as forças da Wyrm, uma entidade maligna que ameaça a harmonia da Terra. Essa nova identidade pode ser tanto um fardo quanto uma bênção, dependendo de como o personagem a aceita ou a rejeita.

Exploração Narrativa: Um personagem pode passar por uma fase de negação após a Primeira Mudança, recusando-se a aceitar sua nova natureza. Essa negação pode levar a conflitos com outros Garou, que tentam ensiná-lo sobre seus deveres e responsabilidades. A luta interna entre aceitar ou rejeitar sua condição pode ser um arco narrativo central na evolução do personagem.

Sentimento de Isolamento e Solidão

Com a Primeira Mudança, o jovem Garou se distancia inevitavelmente de sua vida humana. Amigos e familiares, que antes eram o centro de sua vida, agora se tornam estranhos, incapazes de compreender ou aceitar sua nova realidade. Esse distanciamento pode gerar um profundo sentimento de isolamento e solidão, à medida que o personagem tenta se ajustar a um novo mundo cheio de perigos e segredos.

Esse isolamento é exacerbado pela necessidade de manter sua verdadeira natureza oculta. O medo de machucar aqueles que ama, ou de ser rejeitado por eles, leva o jovem Garou a se afastar ainda mais, criando uma barreira entre ele e seu passado humano.

Exploração Narrativa: Narradores podem explorar esse sentimento de isolamento através de cenas onde o personagem tenta se reconectar com antigos amigos ou familiares, apenas para perceber que esses laços foram irreversivelmente alterados. A tensão entre manter essas conexões ou abraçar completamente sua nova vida como Garou pode ser uma fonte constante de drama.

Culpa, Vergonha e Trauma

A Primeira Mudança é frequentemente acompanhada por um evento traumático. Durante a transformação, o jovem Garou pode perder o controle sobre sua Fúria e acabar ferindo ou até matando pessoas próximas. Esses momentos de descontrole podem deixar cicatrizes profundas na psique do personagem, gerando sentimentos de culpa e vergonha que o assombram por muito tempo.

A culpa é agravada pela percepção de que, por mais que tente, ele nunca poderá voltar a ser quem era antes. Essa sensação de perda – da humanidade, da inocência, da segurança – é um fardo pesado que o personagem carrega, muitas vezes sozinho.

Exploração Narrativa: Flashbacks e pesadelos podem ser usados para explorar o trauma da Primeira Mudança. Esses eventos traumáticos podem se tornar a base para arcos de redenção ou busca por justiça, onde o personagem tenta, de alguma forma, compensar pelos erros cometidos durante sua transformação.

Desenvolvendo a Narrativa da Primeira Mudança

Em Lobisomem O Apocalipse, a Primeira Mudança é um terreno fértil para a criação de histórias ricas em conflito emocional e desenvolvimento de personagem. Vamos ver alguns exemplos de como explorar essas sugestões narrativas em suas mesas e campanhas:

Evolução do Personagem ao Longo da Campanha

A Primeira Mudança é apenas o começo da jornada de um Garou. Como ele lida com seus novos poderes e responsabilidades é crucial para o desenvolvimento de sua personalidade e papel dentro da Matilha. A partir desse ponto, a narrativa pode explorar como o personagem equilibra sua vida humana com suas obrigações como Garou, e como esses dois aspectos de sua identidade entram em conflito.

Durante uma campanha, o personagem pode enfrentar desafios que testam sua habilidade de controlar sua Fúria. Talvez ele seja colocado em situações onde deve resistir ao impulso de ceder à violência, ou onde suas ações têm consequências desastrosas para aqueles ao seu redor. Esses momentos de tensão podem ser usados para mostrar o crescimento ou a queda do personagem.

Conflito Interno e Externo

O conflito é o coração de qualquer boa narrativa, e a dualidade do Garou oferece inúmeras oportunidades para criar tensões internas e externas. Internamente, o personagem luta para aceitar sua nova natureza e encontrar um equilíbrio entre seus instintos bestiais e sua moralidade humana. Externamente, ele enfrenta desafios de outros Garous que podem questionar sua lealdade, coragem ou capacidade.

Conflitos com outros Garous, especialmente com os membros mais experientes da Matilha, podem ser uma maneira eficaz de explorar as fraquezas e inseguranças do personagem. Talvez ele seja desafiado por um superior que duvida de sua habilidade de controlar a Fúria, ou talvez ele se envolva em uma rivalidade com outro jovem Garou, competindo pela aceitação dentro do Caern.

Ritos de Passagem e Provação

Após a Primeira Mudança, muitos Garous passam por um rito de passagem, um teste de força, inteligência e espiritualidade que determina sua aceitação plena dentro da tribo. Esses ritos são uma oportunidade para o personagem provar seu valor e mostrar como ele lida com a pressão e as expectativas.

Um rito de passagem pode ser o centro de um arco narrativo, onde o personagem enfrenta desafios que colocam à prova não apenas suas habilidades físicas, mas também sua resiliência emocional e espiritual. Talvez ele precise lidar com seus medos mais profundos ou superar uma falha passada para triunfar.

Trauma e Legado de Um Lobisomem

A Primeira Mudança pode servir como base para histórias que se desenrolam ao longo de toda a campanha. Eventos traumáticos, como a perda de um ente querido durante a transformação, podem motivar o personagem a buscar vingança ou redenção, enquanto o legado familiar pode gerar conflitos sobre destino e herança.

Acontecimentos Traumáticos e Arcos de Redenção

Os traumas vividos durante a Primeira Mudança podem se tornar forças motrizes para o desenvolvimento do personagem. Se ele matou alguém acidentalmente, pode passar a campanha tentando se redimir, ajudando outros ou enfrentando aqueles que considera responsáveis por sua dor.

O personagem pode ser atormentado por visões ou lembranças de suas ações durante a Primeira Mudança, levando-o a buscar orientação espiritual ou a seguir uma jornada solitária em busca de redenção. Esses momentos podem ser usados para explorar temas de culpa, perdão e superação.

Legado Familiar e Expectativas

Descobrir que faz parte de uma linhagem de Garou pode adicionar uma camada adicional de complexidade à história do personagem. Ele pode sentir a pressão de viver de acordo com as expectativas de sua família ou tribo, ou, por outro lado, pode se rebelar contra esse legado, buscando seu próprio caminho.

Um personagem que descobre que seu pai ou mãe era Garou pode ser forçado a lidar com o legado deixado por eles. Talvez ele sinta que nunca será capaz de preencher as expectativas familiares, ou talvez descubra segredos que desafiem suas percepções sobre o que significa ser um Garou.

A Primeira Mudança como Ponto de Partida

A Primeira Mudança em Lobisomem O Apocalipse é muito mais do que uma simples transformação física. Ela é um catalisador para o desenvolvimento emocional, espiritual e psicológico de um personagem, oferecendo inúmeras possibilidades para narrativas ricas e envolventes. Ao explorar as nuances dessa mudança, podemos criar histórias que não apenas divertem, mas também desafiam e emocionam, refletindo sobre questões profundas de identidade, isolamento, culpa e legado.

Utilize os conflitos internos e externos resultantes da Primeira Mudança para construir arcos de personagem significativos, e aproveite os recursos e referências disponíveis para enriquecer sua compreensão do mundo dos Garou. Com uma abordagem cuidadosa e detalhada, a Primeira Mudança pode se tornar o ponto de partida para uma campanha inesquecível, onde os desafios enfrentados pelos personagens ecoam tanto nas batalhas físicas quanto nas lutas internas por equilíbrio e aceitação.

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A Lua de Sangue – Werewolf The Apocalipse 5th Edition

A Lua de Sangue, Super Lua ou Lua Vermelha (como preferir chamar) é um fenômeno natural que ocorre sob circunstâncias específicas, e envolve um grande número de mitos e fantasias.

Recentemente, na crônica Como Cordeiros Para o Abate, esse fenômeno foi o grande gatilho de uma série de acontecimentos que mudaram para sempre o status quo dos Garous de Cerração, o cenário oficial do Movimento RPG para Mundo das Trevas.

Mas o que é esse fenômeno, como ele acontece, quais suas explicações científicas, e como podemos explorar esse evento para histórias de Lobisomem O Apocalipse?

Bom, bora lá saber tudo isso então nesse artigo!

A lua fica vermelha: mito ou realidade?

Será um mito que a Lua, em determinados momentos, fique vermelha como um sangue? Ou isso é apenas mitos e contos de fadas? Bom, há de fato uma explicação científica pra isso, e fui buscar essa resposta no National Geographic, e segue ela conforme consta lá:

O satélite natural da Terra é fonte interminável de lendas e mitos. No eclipse lunar em maio de 2022, que será visível em toda a parte noturna do planeta, a Lua parecerá avermelhada.

Mas será que a Lua realmente fica vermelha? A resposta é não. Durante o eclipse lunar podemos ver da Terra como a cor da Lua muda devido à incidência de luz na superfície do satélite, explicou em entrevista à National Geographic Beatriz García, diretora do Observatório Pierre Auger na Argentina.Ao contrário do Sol, que desaparece durante um eclipse total, a Lua não some. “O que acontece é que a Terra está posicionada entre o Sol e a Lua, mas, nos bordas do planeta, a radiação proveniente do Sol interage com a atmosfera, e esta luz, que chamamos de ‘branca’ e é composta de todas as cores, interage com as moléculas do ar, espalhando e mudando de direção”, descreveu García.Mas nem todas as cores se dispersam ou mudam de direção no mesmo grau. O vermelho continua, quase não desvia da direção original, enquanto as outras cores sim. Assim, a luz que chegará em maior quantidade nos nossos olhos durante o eclipse serão os tons avermelhados. “Esse fenômeno de dispersão de luz é o que dá ao céu sua cor, e é por isso que ele parece azul claro. É isso que faz o Sol parecer vermelho no oeste”, explicou a astrônoma.

Em resumo, durante um eclipse, a luz que passa pela atmosfera terrestre continua a passar e atinge a superfície da Lua. “É por isso que a vemos avermelhada, embora não seja um ‘vermelho sangue’, mas sim um tom alaranjado”, esclareceu García. 

Lua vermelha ou de sangue: Por que se chama assim?

Ainda seguindo as explicações científicas fornecidas pelo National Geographic, temo a explicação do nome desse fenômeno, que seria:

 Lua Cheia tem nomes diferentes de acordo com sua cor ou tamanho. Às vezes, parece avermelhada ou maior do que o normal. No entanto, de acordo com o site da Nasa, estas não são propriedades diretamente atribuíveis ao satélite natural.

“Essas mudanças na aparência estão frequentemente relacionadas à posição em relação ao Sol e à Terra”, diz a agência norte-americana. 

De acordo com esta aparência e levando em conta as idiossincrasias de diferentes povos, cada Lua Cheia recebe seu próprio nome. Assim, tem-se a Superlua, a Lua de Morango, a Lua Azul e até mesmo a Lua Negra.

No caso da denominação Lua Vermelha ou Lua de Sangue, a referência tem a ver com a cor avermelhada que ela adquire, que está ligada à cor do sangue, embora, como García explicou, o vermelho seja mais parecido com a cor laranja. 

“Este tipo de Lua ocorre durante os eclipses lunares totais”, acrescenta a agência americana. 

Os mesmos nomes também são frequentemente usados para descrever o satélite natural quando ele aparece avermelhado por causa de partículas de poeira, fumaça ou neblina no céu.

Como informado acima, essas explicações são transcrições que você pode encontrar no National Geographic clicando AQUI.

A Lua de Sangue em Lobisomem O Apocalipse

E agora vamos ao seu uso em Lobisomem A Apocalipse! Mas como aproveitar bem esse evento? Quais os melhores pontos e consequências?

Bom, sabemos que os Garous receberam a Fúria diretamente de Luna, ou da Lua, e inclusive suas fases influenciam diretamente nos augúrios e Fúria dos Garous.

Na minha crônica, aproveitei esse fenômeno da Lua de Sangue para causar um furor coletivo de Fúria em todos os Garous que presenciaram ou foram atingidos pela luz escarlate da Lua. Com isso, a Fúria se tornou incontrolável em casos de falha em um teste de Frenesi, seguindo as regras do jogo para o acesso de Fúria.

Mas esse pode não ser o único ponto a ser explorado!

A Lua de Sangue e os Garous

A Lua de Sangue causa um frenesi incontrolável em todos os Garous a céu aberto, ou que olharem diretamente para a Lua. Imagine que é como se os Garous assumissem a Forma Oozaru dos Saiajins de Dragon Ball, por exemplo.

A Fúria incontrolável é um fenômeno causado diretamente pela Lua, e não pode ser sobrepujado após à falha no teste de Frenesi. Nesse caso considere que os Garous afetados estão em uma Fúria incontrolável, e não podem ser afetados por nenhum tipo de poder mental, ilusão ou bom senso.

Explore a fundo o que deixa o Garou em estado de Fúria, e direcione os personagens para atos que, de acordo com suas histórias, poderiam acabar com a fonte do frenesi do Garou. É o momento de fazer os personagens cometerem atos insanos, como atacar abertamente um desafeto, entrar em conflito com inimigos e até mesmo avançar contra aliados.

O fenômeno da Fúria deve durar até o amanhecer, ou até o Garou desmaiar por algum motivo. Vale salientar que, durante esse fenômeno, um Garou abatido não retornará à sua forma original, permanecendo em sua forma Crinos até o amanhecer, quando o brilho da Lua deixará os céus.

A Lua de Sangue e os Espíritos

Obviamente quem um fenômeno de tal magnitude afetaria os espíritos de alguma forma.

Durante esse período, a Película que separa a Umbra do Mundo Físico se torna quase nula, permitindo que espíritos inferiores, medianos, poderosos e até mesmo divinos possam perambular livremente pelo mundo físico, influenciando a todos os tipos de seres que aqui habitam.

Embora possa parecer algo benéfico, vale notar que nem todos os espíritos são pacíficos ou com boas intenções, e muitos deles acabam servindo à Wyrm e á Weaver, que podem operar com muito mais facilidade no mundo físico.

Considere que nesse período os espíritos estão não apenas mais fortes, como também mais selvagens e irritadiços. É a oportunidade perfeita para espíritos que buscam a destruição, o caos, a vingança e atos considerados malévolos.

A Lua de Sangue e a Umbra

Como a Umbra pode ser afetada por esse fenômeno? Se considerarmos Luna como um dos Espíritos Celestinos, sua presença é mais forte e intensa na Umbra, e o mesmo fenômeno do mundo físico, também ocorre na Umbra.

Na minha crônica, em se tratando de um fenômeno onde a película é quase inexistente, viajar pela Umbra é mais fácil, ao mesmo tempo que muito mais arriscado. Os Garous estarão suscetíveis aos efeitos da Lua de Sangue, e entrar em Frenesi dentro da Umbra pode ser um enorme problema! Além disso, os espíritos podem considerar essa uma situação perfeita para comprar briga com os Garous, e até mesmo espíritos presos em Fetiches podem acabar se libertando e trazendo um enorme problema para os Garous!

Espíritos enfurecidos, carregados de ódio e rancor estão mais poderosos que nunca, além de espíritos realmente poderosos como o Rastejante Nexus estarem mais livres para circular pelas regiões da Umbra além da profunda.

Considere também que as Trilhas da Umbra podem estar prejudicadas e influenciadas diretamente por esse fenômeno.

A Lua de Sangue em Como Cordeiros Para o Abate

E como eu explorei esse fenômeno na minha crônica Como Cordeiros Para o Abate?

Bom, como citado anteriormente, a história se passou no cenário oficial do Movimento RPG, que se chama A Catedral do Santo Bruxo. Na história, o fenômeno da Lua de Sangue fez com que praticamente todos os Garous da cidade entrassem em um surto coletivo de Frenesi. Esse surto fez com que todos os Garous abandonassem seu princial local de poder, o Caern de Ogum. Esse feito abriu o precedente para o retorno de um antigo e poderoso Celestino: Anhangá, o Senhor da Morte.

Anhangá é um personagem antagonista que fez parte da crônica Mar de Mortos, e que deu um enorme trabalho para os Garous. Consideramos para efeitos de história que Mar de Mortos se passou no cenário da Terceira Edição de Lobisomem o Apocalipse, e que esse cenário foi “apagado” durante o Apocalipse, tendo seus personagens sobreviventes transportados para a realidade onde se passa a Quinta Edição do jogo, cenário usado para Como Cordeiros Para o Abate.

Com o fenômeno da Lua de Sangue e a fragilidade das barreiras entre mundos, o prórpio Anhangá retornou para esse cenário, sendo também ele afetado pela Lua. Com isso, seu desejo de vinganca e reparação histórica estavam no ápice, o levando a chacina todos os Garous de Cerração, deixando vivos apenas os personagens dos jogadores, e exigindo que o antigo Caern fosse agora reverenciado em seu nome, mudando para o Carn de Anhangá.

Agora resta aos Garous lidarem com o desaparecimento de dezenas de pessoas, além da enorme mudança de Caern que aconteceu, e dos desejos e vontades do poderoso Senhor da Morte. Mas isso é um assunto para o próximo artigo!

Espero que tenha gostado dessa ideia, e continue acompanhando para ver mais desdobramentos desses eventos!

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The Great Lakes Pack- Werewolf The Apocalipse 5th Edition

Crimson Thaw, ou “Degelo Escarlate” em uma tradução livre, é uma HQ em três partes de World of Darkness, uma série de histórias que compõe a lore oficial da 5Th edition do World of Darkness dos jogos de RPG.

Nessa história, somos introduzidos à primeira aparição dos Lupinos na trama, misturando intriga, violência, lealdade e como vampiros e lobisomens não estão tão distantes quanto gostamos de imaginar!

Você pode conferir uma resenha completa da HQ clicando AQUI.

The Great Lakes Pack

Ambientada no cenário de Twin Cities, a HQ nos introduz à Matilha The Great Lakes, em sua missão de proteger o Caern Powderhorn.

A matilha mista é composta por um total de 10 Garous de tribos e augúrios variados, mostrando sua dinâmica de grupo, rixas pela liderança, desavenças quanto à Litania e muito mais que pode ser usado em crônicas de Lobisomem.

No entanto, embora todos os 10 apareçam de alguma forma na HQ, são apenas 4 membros que ganham um destaque maior e mais aprofundado, com seus backgrounds colocados na HQ. O foco então desse artigo será sobre esses 4 membros.

Khalil Rivers

Khalil Rivers é um Shadow Lord (Senhor das Sombras) de de 34 anos, nascido sob o augúrio de Philodox, que se define pela sua dedicação à matilha e à Litania. Como um Philodox, está sempre na linha tênue entre as garras e a política, mas quando percebe que as garras estão sobrepujando à política, não se importa de se abster de sua posição para manter a todos na linha.

Risa “pupETgamer” Colins

Risa é umaGlass Walker (Andarilhos do Asfalto) nascida sob o augúrio de Galliard e viciada em streamings, mesmo sendo Garou. No auge dos seus 34 anos, é uma personagem que não tem medo de fazer uso e abuso da tecnologia e de seus conhecimentos para angarias informações e elaborar estratégias de combate indireto. Faz todo o possível para colocar a Matilha em primeiro lugar, e usa de seus conhecimentos tecnológicos para manter a Matilha informada dos acontecimentos na sociedade humana.

Valerie James

Valerie é uma Bone Gnasher (Roedores de Ossos) do augúrio Ahroun e a mais nova da Matilha, com 30 anos. Namorada de Risa, Valerie é o tipo de Garou que não se interessa por misticismo, umbra ou mesmo na ameaça da Wyrm. Mas não se confunda! Ela ainda é uma Garou, e estará preparada para a batalha e os desafios, principalmente para lutar ao lado de sua namorada.

Steph

A Ahroun Steph tem 30 anos, e sua Tribo não foi revelada na HQ. É uma lupina furiosa e dogmática, seguidora da Litania e muito feroz em defender a tribo e seus membros. Não duvide de sua capacidade ou suas intenções, pois ela pode lhe surpreender, inclusive tomando a liderança da matilha pra si se for preciso.

Tyrell

Tyrell é um Ahroun dos Silver Fangs (Presas de Prata) e o líder (no eventos inicais da HQ) da The Great Lakes Pack. É um líder volátil, inflamado e muito determinado a ter seus momentos de Glória e Honra respeitados. Nos eventos da HQ, inadvertidamente coloca toda a Matilha em risco ao entrar em combate direto com o Justicar Tremere, o que acaba o levando à sua morte no final.

Demais Membros da The Great Lakes Pack

Esses são os principais Garous que Crimson Thaw nos apresenta, e que tem seus detalhes mais bem explicitados na HQ, mas ainda tem outros membros da Matilha, sendo eles: Sidone, Vicious, Keya, Besby e Mack.

Todos os membros aparecem na HQ, mas de fato nem todos eles tem participação relevante ou longas linhas de diálogo, mantendo o foco nos personagens já citados.

As aventuras da Matilha, iniciadas em Crimson Thaw tem continuidade em Werewolf The Apocalipse #1, que ganhará resenha em breve aqui também.

Opiniões Pessoais

Como eu já havia dito antes, o que mais me fez falta desde a segunda edição de Lobisomem o Apocalipse é esse “resumo do cenário” em formato de HQ, que serve para explorar as mecânicas do mundo, os poderes dos Garous, o mundo da Umbra e muito mais.

Essa HQ é um alívio e uma ótima fonte de referências, mesmo que a história dê um grande foco ao núcleo vampírico, muito podemos ver sobre a dinâmica dos Garous.

A The Great Lakes Pack se mostra uma matilha bem versátil, cheia de conflitos internos e de natureza política, assim como recheada de interações e relações interpessoais que só tornam ainda mais cativantes e emocionantes os diálogos e as ações entre eles.

Além disso, é uma ótima fonte de referências, ideias e sugestões de uso, tanto de lobisomens quanto de vampiros em uma crônica de Mundo das Trevas. Diga-se de passagem, algumas dessas ideias estão sendo usadas na aventura atual da Catedral do Santo Bruxo que estou narrando, chamada de Como Cordeiros Para o Abate.

E você, o que achou da HQ, da Matilha, da Aventura e do novo Werewolf como um todo? Deixa aía  sua sugestão, que ela é muito importante!

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Crimson Thaw – Werewolf The Apocalipse 5th Edition

Crimson Thaw, ou “Degelo Escarlate” em uma tradução livre, é uma HQ em três partes de World of Darkness, uma série de histórias que compõe a lore oficial da 5Th edition do World of Darkness dos jogos de RPG.

Nessa história, somos introduzidos à primeira aparição dos Lupinos na trama, misturando intriga, violência, lealdade e como vampiros e lobisomens não estão tão distantes quanto gostamos de imaginar!

A Trama de Crimson Thaw

A história começa acompanhando o despertar noturno da Príncipe de Twin Cities: Cecily Bain, uma Brujah que acabou aceitando o cargo contra a sua vontade, e agora precisa lidar com uma corte em caos. Os eventos começam quando Calder, o Xerife Tremere da corte, adquire um novo espaço para ser o Elísio oficial, chamado The Volga. Acontece que o The Volga, uma antiga Igreja abandonada e praticamente às ruínas, é também um antigo Caern Garou chamado de Powderhorn.

Paralelo a isso, somos apresentados à Matilha Great Lakes liderada por Tyrel Stinar, e contando ainda com mais nove Lupinos! Inadvertidamente, membros da Matilha estavam ajudando os Vampiros, em um plano arquitetado por Calder, a fazer a mudança necessária para que o lugar se tornasse o novo Elísio. É no momento em que a Matilha percebe estar lidando com Vampiros que um feitiço de sangue conjurado por Calder entra em efeito, quase matando uma dos membros da Matilha, e dando assim início ao conflito entre Vampiros e Lobisomens pelo domínio do terreno do Caern.

Ficha Técnica

Lançada pela Vault Comics originalmente nos Estados Unidos à partir de Setembro de 2021, World of Darkness – Crimson Thaw tem originalmente 3 edições com um arco de histórias fechado que introduz os Lupinos no cenário da 5th Edition do World of Darkness.

Elementos de Crimson Thaw

Bom, agora vamos ter spoilers da trama como um todo, e de vários elementos dela, então prossiga nessa parte por sua conta e risco!

Na HQ, podemos ver muito de como funciona o Principado, a Coterie e as relações entre os Kindreds. Essa parte é especialmente interessante para quem jogar Vampiro A Máscara, ao mesmo tempo que dá uma ideia e noção de uso muito interessantes das relações interpessoais e o jogo político dos Vampiros para quem se aventura exclusivamente em Werewolf The Apocalipse 5th Edition (e daqui em diante usarei apenas W5 quando me referir ao jogo, já que não há ainda uma versão em pt-br disponível oficialmente).

É interessante ver a Príncipe da cidade, o desenrolar de uma reunião, as pequenas intrigas políticas, a formação de uma coterie, um ataque de frenesi e vários outros elementos do jogo, aplicados de forma crível e dinâmica, ilustrando sua funcionalidade tanto em amostragem de mecânica quanto efeito de roleplay.

Em contrapartida, é mostrado também o mesmo do ponto de vista dos Lupinos. Em um mundo onde a política e a violência se misturam, é possível ver que o caminho que Vampiros e Lobisomens trilham, muitas vezes, são semelhantes. Os Lobisomens não são apenas máquinas de moer, matar, pilhar e destruir! Aqui é mostrada a relação da Matilha e seus membros, as diferenças intelectuais e sócio-políticas que existem não apenas entre Lobisomens como um todo, mas até mesmo dentro da Matilha.

Podemos ver ao longo da história como os Lupinos reagem ao mundo à sua volta, uma amostra de como funcionam seus Dons (como o manjado Farejar à Wyrm), um plano de combate, citações à Litania, uma disputa pelo título de líder da Matilha, uma troca de poderes e inúmeros outros elementos do novo jogo/cenário da 5th Edition.

Um ponto interessante que a HQ faz, e trabalha magistralmente, é sempre deixar a história em paralelo para os dois lados da disputa, sempre deixando o ponto de vista para que as diferenças e semelhanças entre Vampiros e Lobisomens possa ser percebida e até analisada. Esse fato é  belissimamente ilustrado em uma cena comparativa do combate pela liderança da matilha e da Principe em frenesi contra seu aliado. A selvageria e a fúria que a Besta traz aos Vampiros, e a Fúria que os Garou manifestam, são bem semelhantes

Do ponto de vista Garrou, também é interessante observar que, embora assim pareça, nem tudo é resolvido com violência e brutalidade, sendo que a política pode ser muito mais efetiva em vários casos, como demonstrado pela aliança da Príncipe e da nova líder da matilha, que culminou na destruição de um Justicar Tremer e no inusitado acordo de paz entre as duas facções de criaturas sobrenaturais.

A cena que mostra o confronto de ideologias da matilha, bem como seus pensamentos de lealdade e servidão à Litania também são fortes elementos bem trabalhados que ajudam a compor a ideia de como funcionam muitas das mecânicas do atual cenário de W5.

Opiniões Pessoais

Há muito tempo um material de Lobisomem não me empolgava tanto! Ler a HQ foi como mergulhar de volta no meu primeiro contato com o o RPG e a segunda edição de Lobisomem o Apocalipse, onde tinha a história de Evan Cura O Passado!

A HQ nos mostra tanto uma ferramenta visual quanto narrativa para explorar as mecânicas de Lobisomem, suas regras e nuances de cenário, e como elas podem e devem se interagir com seu seu irmão mais velho, Vampiro a Máscara.

Seja para iniciantes no cenário ou pessoas veteranas que buscam um refresco nas histórias, essa HQ traz um bom número de ideias interessantes, tramas com várias camadas e situações que envolvem plot twists, política, combate e tudo que o jogo pode oferecer!

E fique de olho nas lives de Segunda da Catedral do Santo Bruxo, pois à partir do dia 08/04 estarmos introduzindo os Lupinos na cidade de Cerração!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Liga das Trevas o espaço especial dedicado apenas ao Mundo das Trevas e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Crônica O Legado de Dédalo Capítulo 5

“O Legado de Dédalo” é a crônica “crossover” de “Mago A Cruzada dos Feiticeiros” com “Mago A Ascensão” e tem como proposta se passar permutando entre o Renascimento e os tempos contemporâneos. Eu fiz essa crônica, para ser a minha crônica de Mago da Tecnocracia e Ordem da Razão definitiva. E ela tem alto padrão de qualidade, sendo bastante superior a da “Tecnocracia do Rio de Janeiro”, minha primeira crônica de Mago, que foi interrompida.
Dessa forma, Crônicas são ótimas referências de jogo e oportunidades de curiosos aprenderem sobre Mago (e RPG de forma geral) de uma maneira imersiva e divertida.

Sinopse

Em 1494 a França entra em guerra com a Itália e a cidade de Florença é atacada. A capela da Ordem da Razão “Asas de Ícaro” esconde em suas vastas bibliotecas o segredo da localização do Santo Graal. Após um ataque das Tradições, uma cabala de Dedaleanos florentina é formada para procurar o artefato. Mais de 525 anos (2020) depois, em São Francisco, Califórnia, EUA, a Tecnocracia reúne um Amálgama de agentes Iluminados para se conectarem ao Animus, uma máquina que permite eles reviverem as memórias de seus ancestrais e tentarem assim descobrir a localização do perdido Santo Graal nos tempos atuais.

Detalhes 

A crônica ignora os RPGs “Changeling O Sonhar”, “Aparição: O Oblivion” e “Demônio A Queda” tratando esses sobrenaturais como Umbróides e tendo um lore diferente dos RPGs citados. O sistema usado na época da Renascença é o “Mago A Cruzada dos Feiticeiros” com as Esferas do Mago Revisado, já nos tempos atuais é usado o sistema do “Mago A Ascensão” Revisado com algumas regras do M20. Foram usadas em ambas as épocas mecânicas de combate “da casa”.

A Esfera Dados foi resumida a um paradigma de Correspondência; assim como Ciência Dimensional e Utilidade Primordial foram resumidos a paradigmas de Espírito e Primórdio respectivamente. A Tempestade de Avatares (também conhecida como Anomalia Dimensional) não afeta a Penumbra nesta crônica.

Outro detalhe é que foi dada muito mais liberdade com relação ao paradigma Dedaleano do que é permitido oficialmente no livro Order of Reason. Então não estranhem se virem uma mistura de ciência com misticismo.

Aviso: O texto desta página contém sátiras. Qualquer semelhança com a realidade é mera coincidência.

Link do Capítulo 1

Link do Capítulo 2

Link do Capítulo 3

Link do Capítulo 4

Capítulo 5

A sessão começa mostrando o que aconteceu com Boca Torta enquanto o resto do Amálgama conduzia a investigação. Michael havia ficado sabendo sobre um acidente de carro envolvendo sua irmã adotiva, Jocasta, e dirigiu para o local para ver o que tinha acontecido. Enquanto a ambulância levava a irmã para o hospital, ele utiliza suas deduções investigativas (efeitos de Tempo e Correspondência) para entender o motivo do acidente e conclui que Jocasta estava alcoolizada. Depois, no hospital, os dois conversam sobre o acidente e Jocasta se defende ofendendo Boca Torta e dizendo que ele era o queridinho dos pais e por isso não tem o direito de mandar na sua vida.
Michael Boca Torta

O encontro com o Controle

Boca Torta adormece em frente à cama de Jocasta e acorda em uma sala de interrogatório escura com uma câmera o observando e um braço metálico com uma seringa conectado. Ele é interrogado pelo que parece ser o Controle enquanto está imobilizado e eles fazem perguntas referentes ao sonho de Michael e o Santo Graal. Depois, injetam algo em seu braço. O pesadelo termina com Boca Torta acordando no hospital. Ele checa seu ombro e não vê nenhuma marca, mas sabe que algo aconteceu em um lapso de tempo naquela noite. Sem mais o que fazer, parte para a Oxford Analytics.

O Contato de Elias

Entrementes, Elias Romb, médico Progenitor liga para seu contato na TI do exército, o sargento Guile e pede para que ele investigue o paradeiro de Vidic. Guile por sua vez pede todas as informações que eles já têm para poder fazer progresso.

O vídeo da segurança

Bizongoo, retornando de seus afazeres, e Boca Torta, vindo do hospital, chegam ao Laboratório de Carter. Ambos são deixados a par das últimas informações e assistem ao vídeo da segurança do prédio de Vidic em que o agente Johnson aparece, dessa vez com legendas para a leitura labial realizada pelos Espiões de Carter. Johnson no vídeo diz que Vidic precisa vir com seus agentes, pois o Controle acredita que ele está em perigo.
Guile retorna para Elias com a notícia de que não apenas identificou a placa do cadillac preto do vídeo de segurança de Vidic como descobriu que aquele carro sofreu um acidente quase duas semanas atrás. Pegando as informações do acidente, Boca Torta revive mentalmente como aconteceu e supõe que foi a batida de uma caminhonete que matou os homens de preto que estavam no carro. Vidic sobreviveu.
Depois de muito ponderar o grupo planeja a investida contra o rancho de Campbell. Eles cogitam usarem a polícia mortal ou se dividirem em duas equipes de forma que uma distraia Cole enquanto eles entram no rancho e resgatam Vidic. Mas, acabam decidindo infiltrar o Agente H munido de Procedimentos antidetecção de Mente e Primórdio, enquanto ele entra invisível e em forma etérea. Através de um Instrumento fornecido por Timelaw depois de o grupo fazer um último pedido de Requisições, eles planejam teleportar Vidic quando o encontrarem.

O Vampiro

Antes de saírem da Oxford Analytics o Amálgama se sente “observado” e verifica se algum efeito de Correspondência está ativo ali ou nas redondezas, mas nada é detectado.
Partindo em dois carros, a equipe é parada na estrada de São Francisco por uma caminhonete e um carro e criminosos disparam contra os veículos dos Tecnocratas, enquanto um fantasma de um homem pálido gordo de aproximadamente 60 anos envolto em sombras aparece para dar um comando para Bizongoo matar Boca Torta. A Dominação falha, e em ato reflexo, Boca Torta volta no tempo com “Dobra Temporal” e pega um desvio antes de ser atacado pelos bandidos. O fantasma do vampiro repete a mesma ação e obtém uma falha crítica, deixando Bizongoo imune pelo resto da noite. Os Tecnocratas escapam se afastando do local.

No rancho

Horas depois eles chegam a dois quilômetros do rancho de Campbell e despacham o Agente H. Este vai até o rancho e encontra um garoto, um padre, e um homem de bigode além de Cole na sala de estar. Ele desce para o porão para procurar Vidic, mas não encontra o Iterador lá. Apenas uma algema presa à adega e solta na outra extremidade. Vasculhando o rancho todo o Agente H não encontra nenhum sinal de Vidic, depois de 2 horas de investigação.
Paralelamente, Ângela, namorada de Carter e atriz de cinema liga para o agente do Sindicato, mas não é atendida. Ele responde em mensagem que está trabalhando e ela fica irritada. Os Tecnocratas suspeitam que Vidic não esteja mais lá na casa, já que Drake está demorando. Boca Torta usa um Procedimento de Tempo para deduzir que a caminhonete e o carro que estão estacionados lá só entraram com Vidic e não saíram. Elias desconfia que eles retiraram Vidic do rancho por Correspondência (Física Quântica).
O Agente H retorna e sugere que eles voltem para o Laboratório e só retornem a 1 da manhã do dia seguinte, enquanto ele vai ficar de olho em Cole…

Para ler mais posts de Mundo das Trevas clique aqui, e para ler mais posts de Mauricio Canavarro acesse o blog Torre Tecnocrata. Lá você também pode encontrar o resto da história da Crônica.
Confira também os livros que estou vendendo na loja da Torre Tecnocrata

Crônica O Legado de Dédalo Capítulo 4

“O Legado de Dédalo” é a crônica “crossover” de “Mago A Cruzada dos Feiticeiros” com “Mago A Ascensão” e tem como proposta se passar permutando entre o Renascimento e os tempos contemporâneos. Eu fiz essa crônica, para ser a minha crônica de Mago da Tecnocracia e Ordem da Razão definitiva. E ela tem alto padrão de qualidade, sendo bastante superior a da “Tecnocracia do Rio de Janeiro”, minha primeira crônica de Mago, que foi interrompida.
Dessa forma, Crônicas são ótimas referências de jogo e oportunidades de curiosos aprenderem sobre Mago (e RPG de forma geral) de uma maneira imersiva e divertida.

Sinopse

Em 1494 a França entra em guerra com a Itália e a cidade de Florença é atacada. A capela da Ordem da Razão “Asas de Ícaro” esconde em suas vastas bibliotecas o segredo da localização do Santo Graal. Após um ataque das Tradições, uma cabala de Dedaleanos florentina é formada para procurar o artefato. Mais de 525 anos (2020) depois, em São Francisco, Califórnia, EUA, a Tecnocracia reúne um Amálgama de agentes Iluminados para se conectarem ao Animus, uma máquina que permite eles reviverem as memórias de seus ancestrais e tentarem assim descobrir a localização do perdido Santo Graal nos tempos atuais.

Detalhes 

A crônica ignora os RPGs “Changeling O Sonhar”, “Aparição: O Oblivion” e “Demônio A Queda” tratando esses sobrenaturais como Umbróides e tendo um lore diferente dos RPGs citados. O sistema usado na época da Renascença é o “Mago A Cruzada dos Feiticeiros” com as Esferas do Mago Revisado, já nos tempos atuais é usado o sistema do “Mago A Ascensão” Revisado com algumas regras do M20. Foram usadas em ambas as épocas mecânicas de combate “da casa”.

A Esfera Dados foi resumida a um paradigma de Correspondência; assim como Ciência Dimensional e Utilidade Primordial foram resumidos a paradigmas de Espírito e Primórdio respectivamente. A Tempestade de Avatares (também conhecida como Anomalia Dimensional) não afeta a Penumbra nesta crônica.

Outro detalhe é que foi dada muito mais liberdade com relação ao paradigma Dedaleano do que é permitido oficialmente no livro Order of Reason. Então não estranhem se virem uma mistura de ciência com misticismo.

Aviso: O texto desta página contém sátiras. Qualquer semelhança com a realidade é mera coincidência.

Link do Capítulo 1

Link do Capítulo 2

Link do Capítulo 3

Capítulo 4

Campus do Google que serve de fachada para o Constructo Vale dos Andróides

O Progenitor

O Amálgama está para deixar o Constructo Vale dos Andróides no Vale do Silício quando o Supervisor deles, Michael Timelaw, os chama para que ele se apresente aos que o conhecem somente pela ficha na Tecnocracia. Depois de citar o seu trabalho e fazer alguns comentários sobre o filme Gladiador, Timelaw deixa seu cartão e informa que eles podem falar com Peggy Ryan, sua secretária, se ele estiver ocupado.

Saindo do prédio, Bizongoo recebe uma ligação de seu subordinado e descobre que está com problemas
com seus negócios na Tailândia, assim, se retirando da missão para resolvê-los, mas não sem antes dizer que colocaria um médico Progenitor no lugar. Boca Torta também tem que deixar o amálgama para resolver assuntos de família. Já o homem escalado para ajuda-los, Elias Romb, que estava no Constructo se apresenta 10 minutos depois. Trata-se de um médico de campo do exército que é um Farmacotécnico especializado em angiologia. Familiarizados entre si, os três partem para a Oxford Analytics em um carro que mistura aspectos de uma Mercedes e de um jaguar prata.

No caminho para o Laboratório de Carter, eles passam em uma Amazon Go (loja de conveniência da Amazon que existe em nossa realidade) e ficam maravilhados com a possibilidade de comprar sem ter que passar por nenhum tipo de caixa ou funcionário.

A Oxford Analytics

Chegando a Oxford Analytics eles começam a investigação e logo identificam um vídeo de segurança de duas semanas atrás do prédio em que Vidic mora, em que ele sai e entra em um cadillac preto com 3 homens de preto. Os homens de preto são identificados como agentes da Nova Ordem Mundial de baixo escalão, clones que eventualmente eliminam transgressores da realidade. O líder deles o agente Johnson começa a ser investigado por Carter. Para ajudar, Drake, o agente H acorda o “alienígena” (espírito) interno do computador de Carter que fica preocupado com o nível de permissão do colega dado o grau de Condicionamento (4 por ter óculos escuros cor-de-rosa. Os demais personagens têm 3) de Steve.
Oxford Analytics
Observatório da Oxford Analytics (Laboratório do Carter)

Investigando o apartamento de Vidic

Sem muitas ideias de como localizar Johnson, Carter e Drake decidem investigar o apartamento de Vidic. Indo para o bairro de classe média eles não conseguem passar pelo portão do prédio que tem uma tranca eletrônica. Depois de falhar em desativar a tranca, o agente H e Carter são abordados por um policial que os inquire sobre o que estão fazendo ali. Através de um Ajuste de Mente, Carter descarta a ideia de que estejam tentando entrar no apartamento de Vidic indevidamente. O policial vai embora, e o Agente H usa seu Antecedente Requisições para pedir um Instrumento que possa abrir a tranca.

Uma vez no terceiro andar do prédio eles se deparam com outra porta, dessa vez uma com tranca mecânica. Depois de muito ponderarem e de 20 minutos, eles conseguem abrir a porta através do espírito da tranca que foi despertado. No apartamento eles investigam todos os cômodos e o computador pessoal de Vidic. Descobrem que Vidic não fez nenhum contato com Johnson antes, mas que estava abrindo arquivos correspondentes ao projeto Animus nos dias anteriores ao seu desaparecimento. De posse de amostras corporais de Warren eles retornam ao Laboratório e no dia seguinte Carter faz um ritual prolongado para localizar Vidic com Correspondência, descobrindo que o membro da Iteração X está no rancho de Cole Campbell na cidadezinha de Bellstone…

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