Primeiras Impressões Werewolf The Apocalipse 5th Edition

Enfim está entre nós a tão aguardada 5° Edição de Lobisomem O Apocalipse! Não sei vocês, mas eu queria demais esse livro, e ele finalmente está entre nós!

Mas afinal, o livro é bom? Vale a pena? Mudou muita coisa? Let’s vamos analisar algumas das primeiras impressões que tive ao passear por essa belezura!

Reboot? Sequência? Novo Mundo?

Lobisomem o Apocalipse foi escrito com as visões e pensamentos dos anos 80 e 90, e isso era uma característica gritante e marcante da obra.

Seja sua visão hoje ultrapassada da tecnologia, o modo pejorativo como algumas culturas foram representadas ou mesmo o total apagamento dos maiores biomas naturais do mundo no seu cenário original, o fato é que o material que tínhamos foi construído para um mundo que, hoje, já não existe mais.

Além disso, foram anos e mais anos de lores acumuladas, suplementos lançados, retcons embaraçosos e muitas tomadas de decisões ruins, o cenário ficou confuso e pouco convidativo para novas pessoas que desejassem ingressar no jogo.

Bom, pelo menos em primeira análise, esses problemas foram resolvidos. Essa 5º Edição traz um reboot total do cenário, reiniciando tudo do zero! Muitos elementos ainda são familiares e semelhantes ao material antigo, entretanto há muita coisa nova, muita mudança na forma como o cenário funciona e sua relação físico/espiritual também foi toda retrabalhada.

Vislumbres desse novo cenário podem ser vistas no game Werewolf The Apocalipse: Eatrhblood, que parece ter servido como um grande laboratório para os desenvolvedores do jogo de mesa. Tanto na parte estética quanto nas mecânicas funcionais, muito do jogo está retratado no game e vice-versa, o que pode ajudar a ter uam imersão ainda maior com o jogo!

A Nova Estética

Outra grande mudança que chegou com essa edição está na parte estética, trocando a monocromia das edições anteriores por uma edição toda colorida e com desenhos ricamente ilustrados.

O visual punk-gótico característico da visão dos anos 90 foi substituída por uma visão mais “digital-gótica” talvez? Não sei bem definir, mas o tom selvagem e bruto, misturado ao estilo neon e brilhante característico da alta e evoluída tecnologia digital trazem um contraste que representa bem o novo desafio do cenário: como manter viva a chama da natureza selvagem em um mundo que está cada vez mais mergulhado e condenado a uma estrutura digital e tecnológica?

Mesmo grandes figuras como Weaver, Wyrm e Wyld tiveram suas representações gráficas e simbologias mitológicas totalmente refeitas para se encaixar nessa nova visão de mundo apocalíptico digital.

Novas Velhas Tribos

Uma mudança bem-vinda está na estrutura das tribos, agora refeitas e com suas histórias respeitando mais as origens e mitos dos quais se baseiam.

Algumas tribos foram abandonadas, outras novas tribos surgiram, algumas apenas tiveram alterações em seus nomes. Outras tribos mudaram suas afiliações, e até mesmo mudaram de lados!

Há muitas outras mudanças pontuais também nas lores, mas ainda não li tanto para poder enumerá-las aqui de forma apropriada, então isso fica pro próximo texto!

Mitologia

Muito da lore base se manteve, como os conceitos de Gaia, Luna, Wyrm, Wyld, Weaver, as divisões tribais, os Augúrios (que ainda se mantém os mesmos) e até mesmo os Dons.

Entretanto, tudo está atualizado para tempos modernos, e de certa forma bem mais críveis e ameaçadores. Há muita familiaridade com obras contemporâneas, como Deuses Americanos e Sandman, na forma de representar as figuras divinas e suas ameaças em forma física.

A relação com a Umbra também parece toda refeita e retrabalhada, inclusive com o que me pareceu até ser uma “Umbra Digital”, se não me engano! Preciso ler melhor pra entender, mas a ideia me empolgou bastante!

Veredicto

Werewolf 5th Edition é sem sombra de dúvidas um material que eu esperava e que vale o investimento! Há previsão no site da Galápagos para o lançamento da versão brasileira já no ano que vem, então se estiver na mesma empolgação que eu, já economize uma graninha!

Visualmente o livro é muito bonito, bem trabalhado, com ótimas ilustrações e uma diagramação bem fluida. Já o material de jogo parece estar bem interessante, e todas as mudanças que pude ver até então me são bem atraentes e convidativas!

Sem sombra de dúvidas, vale cada centavo do investimento e muitas horas de jogatina com a turma!

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Traduzindo Mago O Despertar para o cenário de Mago A Ascensão

Capa de Mage The Awakening 2nd

História

No início dos anos 2000 o universo do WoD ganhou o seu sucessor, o Chronicles of Darkness (vulgarmente conhecido como Novo Mundo das Trevas, nWoD ou CofD) e assim surgiram jogos como “Vampiro O Requiem”, “Lobisomem Os Destituídos” e “Mago O Despertar”. Embora tenham sofrido críticas pelo seu lore, esses jogos usavam um sistema de regras diferente, conhecido como Storytelling, que era considerado por muitos, superior ao antigo Storyteller. Mas, apesar de as primeiras edições desses jogos terem sido lançadas no Brasil pela Devir, elas não fizeram tanto sucesso quanto se esperava devido a quantidade de fãs do WoD que não queriam migrar para o CofD.

O sucessor do “Mago A Ascensão”, “Mago O Despertar” era sobre Despertos que tinham uma ligação com um mundo Superno de onde extraiam sua magia e os conflitos entre o Pentáculo que incluía quatro Ordens Atlantes e uma quinta Ordem moderna, e os Profetas do Trono, magos que serviam aos Exarcas, os tiranos do Superno. No entanto, por ser muito diferente do Ascension, “Mage The Awakening” acabou talvez sendo um dos jogos que mais sofreu preconceito dos jogadores do Mundo das Trevas clássico.

O tempo passou, e “Mago A Ascensão” ganhou sua edição comemorativa de 20 anos o M20. Porém, para a decepção de muitos, as mecânicas trazidas no M20 não eram lá muito revolucionárias e o game design do jogo foi basicamente mantido para manter a total compatibilidade com as edições anteriores. Então, apesar do M20 ser a edição de Mago mais completa lançada até o momento, ela falhava em trazer mecânicas melhores para um jogo que é conhecido pelos seus problemas de game design.

Em 2016, foi lançada a Segunda Edição de “Mage The Awakening”; e mais recentemente, um grupo de tradução livre, fez a tradução do livro básico para o português brasileiro. Mago O Despertar Segunda Edição chegou trazendo mecânicas ainda melhores que as da Primeira Edição lançada pela Devir, e neste artigo eu vou dar dicas de como aprender rapidamente o “Mago O Despertar” para você adaptar o sistema dele para a sua crônica de “Mago A Ascensão”.

Uma baita ajuda

Um livro que pode ajudá-lo muito nessa jornada e que eu recomendo, mesmo que você não tenha interesse no Despertar, é o “Mage Translation Guide” (um livro de 2013) que ensina a conversão do Mago O Despertar para o Ascensão e vice-versa. Embora esse livro utilize as regras da Primeira Edição, muito de seu conteúdo ainda pode ser aplicado apara a Segunda.

Capa do Mage Translation Guide

Termos

Se você está familiarizado com os termos da linha Ascension, eu recomendo se guiar pela “tradução” dos termos abaixo:

Observe que os termos são equivalentes e não exatamente iguais. E que isso é mais uma ajuda para você assimilá-los rapidamente, pois para a plena compreensão, recomenda-se o aprofundamento no livro básico do Awakening 2nd.

Arcano(a)/Arcanum = Esfera (Sphere)

Gnose (Gnosis) = Arete

Íris (Irises) = Baixio

Oratório (Sanctum/Sancta) = Capela (Chantry)

Sacrário (Hallow) = Nodo (Node)

Taça (Tass) = Sorvo

Torre de Vigia (Watchtower) = Avatar/Daemon

Senda (Path) = Essência (Essence) do Avatar

Yantra = Foco (Focus, plural Foci)

Mana = Quintessência (Quintessence)

Pentáculo (Pentacle) = Conselho das Tradições. Ao invés de nove Tradições, são 5 Ordens (Orders), sendo 4 Diamantes

Diamante (Diamond) = As quatro Ordens ligadas à Atlântida

Profetas do Trono (Seers of Throne) = A Ordem que antagoniza o Pentáculo. Ao contrário da Tecnocracia, eles são vilões e servem aos Exarcas, os tiranos do Superno

Nimbus = Parte da Ressonância do mago que tem a ver com sua assinatura mágica

Clássico (Rote) = Rotina

Praxis = outro tipo de Rotina que não é um Clássico

Dotes (Attainments) = funcionam como “habilidades mágicas naturais” (no sentido de que são fáceis de ativar e normalmente não requerem rolagens para isso). Alguns Dotes servem para ativar Efeitos de proteção, outros são ligados aos Legados

Legados (Legacies) = funcionam como as subfacções das Tradições (exemplo: uma Casa hermética), mas sem estarem necessariamente associados a uma Ordem. São tradições mágicas que transformam a alma do iniciado

Artefato (Artifact) ou Objeto imbuído (Imbued Item) = Maravilha (Wonder)

Servidor = Lacaio (Retainer)

Sonâmbulo (Sleepwalker) = alguém que está no meio termo entre um Adormecido e um Desperto. Ele não conta como testemunha para fins de Paradoxo e Integridade, mas também não é um Desperto

Proximi = Sonâmbulos que possuem Bênçãos e fazem parte de linhagens de sangue que têm acesso a esses poderes

Inominável (Nameless) ou Apóstata (Apostate) = Órfão (Orphan), um mago que não pertence a uma Tradição, Convenção ou Ofício (Ordens no Despertar)

Ordens Inomináveis (Nameless Orders) = Ofícios (Crafts) do Mago A Ascensão. Ordens que não pertencem nem ao Pentáculo e nem são Profetas do Trono.

Verdade/Mentira (Truth/Lie) = Consenso (Consensus)

Simbolismo (Simbolism) = Paradigma (Paradigm)

Feitiço óbvio (Obvious magic/spell) = Magia Vulgar que é perceptível para Adormecidos

Arrebatados (The Mad/Rapt) = Magos semelhantes aos Desauridos (Marauders)

Scelesti = Magos semelhantes aos Nefandi

Interditores = pessoas que Despertaram de forma traumática e geralmente odeiam magia

Entidade Invisível = um espírito da Umbra (Umbróide/Umbrood). Pode ser uma Entidade efêmera (Goetia, Espíritos e Fantasmas) ou Entidade Superna (habitam os Reinos Supernos e raramente se manifestam no Mundo Decaído, ou seja, o Mundo Material)

Goetia = um espírito da Umbra Alta (Reino Astral no Despertar)

Fantasma (Ghost) = um espírito da Umbra Inferior (Submundo no Despertar)

Espírito (Spirit) = Toda a Entidade Efêmera que não é um Goetia ou Fantasma. São encontrados na Sombra

Crepuscular (Twilight) = efêmero. Estado em que Entidades efêmeras (Umbróides) se encontram

Dromo (Gauntlet) = Película (Gauntlet)

Sombra (Shadow) = Penumbra

Numes = Encantos (Charms)

Véu (Veil) = Regra das Sombras (equivalente a Máscara do Vampiro)

Influências (Influences) = Arcanos/Esferas com nome e escopo diferentes disponíveis para Entidades invisíveis. Exemplo: Cães 3 e Lealdade 1

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Principais diferenças

O livro básico inclui mecânicas para vários clássicos de maneira detalhada para os 10 Arcanos de O Despertar. Muitas mecânicas desse tipo só são aprofundadas em rotinas dos livros da linha Ascension e no How Do You Do That. Mas, em Awakening, elas estão lá, no livro principal.

O Mago O Despertar Segunda Edição oferece um vislumbre de como provavelmente será o M5 quando lançado.

É impossível esse artigo ser suficientemente completo sobre todas as diferenças e avanços que essa edição traz em relação ao Ascension (principalmente o M20), então, não iremos nos aprofundar nelas. Contudo, aqui vão algumas:

  • “Conflitos sociais” são resolvidos com uma mecânica de Portas (portas simbólicas na mente da pessoa)
  • Defeitos e a maioria das situações são resolvidas como Condições. Resolver Condições concedem Atos. A cada 5 Atos (beats) você adquire 1 ponto de Experiência (xp).
  • A Esfera Entropia foi dividida nos Arcanos de Morte e Sorte. Já era assim na Primeira edição, continua na segunda.
  • No lugar das Essências do Avatar, temos a Senda (Path) que determina os Arcanos Regentes do mago e um Arcano Inferior (tipo uma Esfera inepta).
  • Existe uma característica Sabedoria que determina coisas como sanidade e integridade do mago. Essa característica se assemelha a Humanidade do Vampiro A Máscara, mas diferente dela, tem a ver com a hubris do mago.
  • O livro básico tem usos diferentes do Ascension para os Arcanos que em geral são mais amplos e autônomos que as Esferas.
  • Além da Experiência comum, existe a Experiência arcana.

Para conhecer mais sobre o CofD e Mago O Despertar eu recomendo o blog Rage Across Brasil.


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Conselho Verde – Lobisomem O Apocalipse

Lobisomem sempre foi mais conhecido por seu aspecto selvagem e de horror gore do que por suas nuances políticas, mas elas existem e são muito influentes no cenário. E uma das partes mais interessantes dessa política, sem dúvidas, é a existência do Conselho Verde.

Mas você sabe o que é o Conselho Verde, qual sua importância, e como fazer uso dele em suas crônicas? Bora lá!

O Grande Conselho

O Grande Conselho é uma importante instituição que desempenha um papel central na hierarquia e na governança dos Feras, sendo uma espécie de conselho de líderes e representantes de todas as Raças Metamórficas.

O Grande Conselho é composto por líderes dos Feras, conhecidos como Anciões. Cada fera tem seu próprio Ancião, e esses Anciões representam as vozes de suas Raças no Grande Conselho, participando de reuniões e tomadas de decisão importantes.

No entanto, o Grande Conselho nem sempre é uma instituição harmoniosa. Os diferentes Feras têm visões e interesses divergentes, o que pode levar a conflitos e disputas dentro do Conselho. A política e as alianças são componentes importantes do jogo, e as decisões tomadas pelo Grande Conselho têm um impacto significativo na narrativa e no desenrolar das histórias.

Pode parecer que o Grande Conselho não exista, ou seja apenas uma lenda (como os Illuminati por exemplo), mas suas influências e decisões são sentidas por todo o globo.

Os Diversos Conselhos

O Grande Conselho é o “Conselho Mundial” e responsável por decisões que afetam a toda a Gaia ou até mesmo a toda a existência. Sua função é zelar pelo bem maior, pela mãe Gaia, por toda a vida e por toda a existência. Porém, o mundo e a existência são grandes demais, e o Grande Conselho também tem suas divisões menores.

Cada grande região do planeta (conforme as divisões dos humanos) e a divisões da Umbra (Penumbra, Umbra Rasa e Umbra Profunda) tem seus conselhos, e cada Conselho possui sua própria formação conforme a região que representa e os Feras que ali se fazem presentes.

Cada Conselho é responsável por zelar por sua região, mantendo o equilíbrio, a paz e protegendo Gaia. Basicamente, seguem as mesmas diretrizes do Grande Conselho, mas se atendo às suas esferas de alcance e responsabilidade.

Não necessariamente um membro do Grande Conselho pertence também a algum outro Conselho menor.

O Conselho Verde

Responsável por toda a América do Sul, o Conselho Verde é um dos mais ativos e impactantes em todo o mundo, agindo em prol de toda a região.

Diferentemente dos Conselhos ao redor do mundo, o Conselho Verde é ausente da presença representante de Garous, sendo formado exclusivamente por outros Feras. Essa ausência de Garous se deve aos eventos da Guerra da Fúria, que levaram vários Feras a buscarem refúgio nas áreas mais ao sul e nas florestas tropicais.

O Conselho Verde tornou toda a região da América do Sul como um “território proibido” para Garous, salvo algumas raras exceções e permissões em prol do bem-estar de toda a vida. Essa situação, porém, começou a se alterar com o grande avanço das explorações extrativas e das dizimações dos povos originários.

A abertura da Zona Morta após os acidentes das barragens de Brumadinho e Mariana também foram um duro golpe para o Conselho Verde, que viu todos os seus membros desaparecerem na tentativa frustrada de reparar os danos causados pelos destroços.

A Formação do Conselho Verde

O Conselho Verde é formado atualmente por representação de cinco Feras diferentes, sendo Mokolé, Rokea, Corax, Ratkin e Ananasi. Porém, o último paradeiro conhecido de seus membros foi em 2015 nos rompimentos das barragens, quando adentraram o espaço conhecido como Zona Morta, não sendo mais vistos desde então.

No entanto, o cargo do Conselho Verde não pode ficar vazio para sempre, e uma audiência para estabelecer seus novos Anciões deve ser convocada, e escolhida a representatividade de cada Fera durante o processo.

Essa formação é acompanhada e guiada pelos Espíritos Ancestrais que povoam toda a região do continente sul-americano, e é bem possível que um Garou faça parte do conselho também dessa vez.

Em Mar de Mortos, uma matilha foi convocada até a Zona Morta para investigar os ocorridos, e lá encontraram e atuaram junto com os Anciões do Conselho Verde, mas sua história ainda não acabou, e em breve a terceira temporada deve começar e trazer novas informações sobre os membros perdidos. Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

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Crônica O Legado de Dédalo Capítulo 3

“O Legado de Dédalo” é a crônica “crossover” de “Mago A Cruzada dos Feiticeiros” com “Mago A Ascensão” e tem como proposta se passar permutando entre o Renascimento e os tempos contemporâneos. Eu fiz essa crônica, para ser a minha crônica de Mago da Tecnocracia e Ordem da Razão definitiva. E ela tem alto padrão de qualidade, sendo bastante superior a da “Tecnocracia do Rio de Janeiro”, minha primeira crônica de Mago, que foi interrompida.
Dessa forma, Crônicas são ótimas referências de jogo e oportunidades de curiosos aprenderem sobre Mago (e RPG de forma geral) de uma maneira imersiva e divertida.

Sinopse

Em 1494 a França entra em guerra com a Itália e a cidade de Florença é atacada. A capela da Ordem da Razão “Asas de Ícaro” esconde em suas vastas bibliotecas o segredo da localização do Santo Graal. Após um ataque das Tradições, uma cabala de Dedaleanos florentina é formada para procurar o artefato. Mais de 525 anos (2020) depois, em São Francisco, Califórnia, EUA, a Tecnocracia reúne um Amálgama de agentes Iluminados para se conectarem ao Animus, uma máquina que permite eles reviverem as memórias de seus ancestrais e tentarem assim descobrir a localização do perdido Santo Graal nos tempos atuais.

Detalhes 

A crônica ignora os RPGs “Changeling O Sonhar”, “Aparição: O Oblivion” e “Demônio A Queda” tratando esses sobrenaturais como Umbróides e tendo um lore diferente dos RPGs citados. O sistema usado na época da Renascença é o “Mago A Cruzada dos Feiticeiros” com as Esferas do Mago Revisado, já nos tempos atuais é usado o sistema do “Mago A Ascensão” Revisado com algumas regras do M20. Foram usadas em ambas as épocas mecânicas de combate “da casa”.

A Esfera Dados foi resumida a um paradigma de Correspondência; assim como Ciência Dimensional e Utilidade Primordial foram resumidos a paradigmas de Espírito e Primórdio respectivamente. A Tempestade de Avatares (também conhecida como Anomalia Dimensional) não afeta a Penumbra nesta crônica.

Outro detalhe é que foi dada muito mais liberdade com relação ao paradigma Dedaleano do que é permitido oficialmente no livro Order of Reason. Então não estranhem se virem uma mistura de ciência com misticismo.

Aviso: O texto desta página contém sátiras. Qualquer semelhança com a realidade é mera coincidência.

Link do Capítulo 1

Link do Capítulo 2

Capítulo 3

São Francisco, 2020

Michael Boca Torta comissário de polícia municipal descendente de Michaelo Boca Torta acorda em seu apartamento em São Francisco, 2020 com as memórias dos eventos dos últimos capítulos que envolveram seu ancestral. Ele dormiu assistindo ao noticiário e quando acordou viu uma manchete sobre Cole Campbell, também conhecido como o velho Cole, um tradicionalista extremista que é uma espécie de guru do governo Donald Trump. O protofilósofo é autor de um site chamado Mídia sem Máscara onde denuncia os crimes da Nova Ordem Mundial e aparece no jornal defendendo o uso da cloroquina no tratamento contra covid-19. O noticiário ainda cita que Campbell outrora acusou a Erg Cola de usar células de fetos abortados em seu adoçante de refrigerante. O âncora do jornal faz uma crítica a Cole e Boca Torta concorda com a televisão.
Michael Boca Torta

A analista

Atrasado para a consulta com sua analista, Michael parte para o Vale do Silício em direção ao Constructo multi-convenção, Vale dos Androides. Depois de cumprimentar Walter, o Hit Mark chefe da segurança, ele se encontra com a psicanalista Anne que eventualmente toca no assunto do sonho que ele teve. A analista comenta que o sonho não passa de uma fantasia a respeito do papel de Michael no passado da Tecnocracia, mas, mesmo assim, pede que o Operativo faça um relatório completo sobre o mesmo.
Michael Timelaw

Conhecendo o Supervisor

Dois dias depois Boca Torta recebe um e-mail de seu Supervisor, Michael Timelaw que deseja conhecê-lo. Ele o convida para ir a sua mansão conversar sobre o relatório que ele leu. Boca Torta é recebido na casa de Timelaw por Peggy Ryan, assistente do mesmo. Depois de passar por um suntuoso salão é conduzido a uma sala de cinema, onde o Cineasta membro da Torre de Marfim o aguarda.
Timelaw oferece um whisky que é um tipo de Sorvo a Boca Torta e começa a conversar sobre algumas amenidades com o convidado de maneira a deixá-lo mais confortável. O cineasta é diretor de inúmeros filmes históricos famosos e ele explica que o papel dele não é apenas entender a história, mas reescrevê-la e ressalta a importância da política progressista da N.O.M. nesse setor. Boca Torta por sua vez concorda e então Timelaw conta sobre o relatório e de como acredita que o sonho do comissário é, na verdade, uma memória de um ancestral, e faz uma referência ao projeto secreto Animus da Professora Yuriko Tanaka da Iteração X. Ele quer reunir no amálgama todos os descendentes da cabala do Renascimento para que esses revivam as memórias de seus ancestrais através do Animus, objetivando descobrir a localização do Santo Graal nos tempos modernos. Timelaw pede uma semana para reunir a equipe e se despede de Boca Torta.

Os membros do Sindicato

Steve Carter

Paralelamente, o Coronel Bizongoo, um político ex-militar tailandês do Sindicato se reúne com Steve Carter, um marqueteiro político também do Sindicato que está em reunião com Mariah Stokes, candidata a prefeita de São Francisco pelo partido Democrata. Ela ressalta que merece ganhar por ser negra e lésbica e faz os acertos sobre sua campanha com Carter e depois se retira. Steve que esteve em contato com Timelaw explica a situação para Bizongoo sobre a convocação para o amálgama e para o projeto Animus, mas faz críticas duras a empreitada que ele enxerga com um desperdício de recursos. Também não simpatiza com a escalação do Agente H, ufólogo membro das Tropas Especialistas em Neutralização dos Engenheiros do Vácuo que é um especialista em Ciência Dimensional. Bizongoo por sua vez concorda com Carter e faz suas próprias observações.

Preparando para a missão

Dias depois o Amálgama é reunido no Vale dos Androides por Tanaka (Controladora e historiadora da Iteração X) e Timelaw. Tanaka explica que o seu importante assistente, o Doutor Warren Vidic, cidadão extraordinário da Iteração X está desaparecido faz duas semanas e pede a equipe que resgatem-no evitando mortes e infrações a lei. Depois disso os personagens jogadores partem para a Oxford Analytics, o Laboratório (Santuário) de Steve Carter para começar o trabalho.
Drake Lancaster, o Agente H

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Plots para Lobisomem O Apocalipse – Parte 2

Lobisomem O Apocalipse, o jogo-irmão de Vampiro a Máscara e Mago a Ascenção, membro da “tríade primária” do Mundo das Trevas, e um dos títulos de RPG mais jogados do mundo (pra mim pelo menos kkkkk). Embora o cenário seja rico em referências, lore e material, há de se considerar que muita coisa ali é confusa, mal planejada ou simplesmente ignorada, e possibilidades de sementes de aventuras não faltam!

Pode ser que você seja uma pessoa veterana no jogo, pode ser que esteja chegando por agora. Mas certamente, em algum momento, houve aquele momento em que se perguntou: “pra onde vou agora com essa história?”

Pois esse post então é justamente pra você, com algumas sugestões de aventuras para suas crônicas de Lobisomem O Apocalipse!

O Enjeitado

Uma ideia de história muito inspirada em The Mandalorian, do Disney+.

Aqui, um perdido filhote Garou é encontrado pela Matilha de jogadores (ou o próprio filhote pode ser um dos jogadores), e agora descoberto, precisa ser devidamente encaminhado à um Caern ou Tribo para ser preparado e batalhar contra o Apocalipse.

Essa ideia pode gerar conteúdo para algumas sessões, com a Matilha ao mesmo tempo aprendendo a cuidar do filhote enquanto o guia no início de seu aprendizado. Quanto mais complexo for encontrar o Caern ou os desafios enfrentados pela matilha, mais duradoura será a história.

Negociando Com os Espíritos

Os Espíritos em Lobisomem O Apocalipse podem ser tanto poderosos aliados como inimigos mortais e perigosos. Seja para abastecer de poder um fetiche, para ensinar um dom ou para guiar por um intrincado caminho da Umbra, os Garous estão intimamente ligados e dependentes dos Espíritos.

Acontece que essa ligação com os Espíritos não é uma via de mão única, e eventualmente os Espíritos precisarão que os Garous façam trabalhos pra eles.

Os Espíritos solicitam uma série de trabalhos para os Garous, seja com objetivos claros ou misteriosos, e a Matilha foi incumbida de cuidar dessas missões.

Quanto mais complicadas as tarefas, mais longa a história.

Feras Perdidos

Não é mistério algum pra qualquer pessoa no Brasil que o cenário de Lobisomem simplesmente ignorou toda a vasta e gigantesca biodiversidade desse lado do mundo, para focar única e exclusivamente no continente Norte-americano, né?

Então, não requer muita imaginação usar esse tipo de ideia: basta fazer a matilha entrar em contato com alguma das outras raças de Feras existentes no Mundo das Trevas.

E nem precisa se preocupar com possibilidades canônicas ou Lore, porque praticamente não existe material falando sobre como as Feras chegaram aqui, se adaptaram e o que fazem!

Talvez um Corax precisando de auxílio com o Ritual do Nascimento? Um Mokolé que precisa passar adiante um importantíssimo segredo do passado. Um Rokea que precisa de ajuda para lidar com uma série de desastres ambientais marítimos causados por petrolíferas.

Não tenha medo: pense e use! Os elementos estão aí!

O Desafio dos Cinco

Uma formação muito efetiva de matilha determina que as cinco luas ajam em conjunto.

Essa história se trata da formação dessa Matilha, e dos desafios que cada uma das cinco luas terá de atravessar (junto de sua Matilha, obviamente) para conseguirem a aprovação totêmica necessária.

Cada uma das cinco luas é bem característica em seus elementos de formação, personalidades e objetividades. Tenha em foco de fazer a matilha ter de sobrepujar um desafio aos olhos daquela lua.

Recompense a Matilha com om Totem poderoso, e algumas missões ainda mais perigosas para serem feitas à seguir.

A Dança dos Cadáveres

A Dança dos Cadáveres é o nome de um conhecido e famoso ritual dos Garous urbanos, que consiste justamente em uma sistemática caçada aos Vampiros que ocupam uma cidade ou região.

Embora pareça simples, esse ritual é longo e demorado, exigindo que a Matilha faça planejamentos e investigações para apurar a quantidade de vampiros, seus níveis de poder e influência, seus possíveis aliados e as melhores formas de combatê-los.

É uma ideia interessante para se fazer um crossover com outra mesa de Vampiro A Máscara por exemplo!

 Abertura de Caern

Um novo ponto de Caern foi encontrado, e trata-se de um ponto muito poderoso.

Tal nível de poder chamou até mesmo a atenção dos Magos, que querem usar o espaço como um de seus Nodos.

A Matilha precisa dar uma solução para o problema do espaço, garantido que ele pertença aos Garous, tirar os Magos da jogada, e garantir que o Ritual de Abertura de Caern seja realizado com sucesso!


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30 ideias para Histórias de Mago A Ascensão

Há muitos anos, um leitor da comunidade de Mago do Facebook sugeriu a publicação de pequenas Crônicas para iniciantes. Achei a ideia muito interessante, contudo, como eu não posso explanar muito minhas ambientações e bases de histórias aqui sem estragar a graça dos jogadores do que está por vir eu decidi postar algumas ideias que podem ser usadas em praticamente qualquer Crônica.

Como alguns podem estar carecas de saber, no sistema de jogo Storyteller nós dividimos a Crônica – que seria a campanha dos personagens – em arcos de um ou mais capítulos chamados de histórias. Cada ideia a seguir representa a introdução de uma história. Vamos a elas:

  1. Um personagem de uma facção rival – Tradições ou Tecnocracia – procurou a facção dos personagens jogadores afirmando que tem informações importantes sobre aqueles que abandonou e está supostamente disposto a se entregar de corpo e alma à nova causa. Será que ele é confiável? É um espião ou um simples vira-casaca? O que o fez mudar de lado? Que tipo de testes devem ser feitos com ele? Qual a reação dos superiores dos personagens? Essas histórias oferecem várias oportunidades e desfechos completamente diferentes.
  2. Um Desaurido está alterando toda a realidade de um determinado lugar e os personagens jogadores são designados para irem ao local resolver o problema. Para completar o Desaurido em questão é muito mais poderoso que os outros e não parece ser afetado pelo Paradoxo, não ao menos da mesma forma que o normal. Como eles lidarão com o problema? Eles terão que matar o mago louco? Como se defender de um mago assim?
  3. A película em um determinado lugar foi enfraquecida e um ou mais criaturas Umbróides estão se arrastando para o plano material. Pode ser que um alienígena, monstro ou outro tipo de Antevo tenha passado para a Terra. As possibilidades são muitas. Qual é o objetivo da criatura? Como lidarão com ela? Que poderes ela tem?
  4. Um antigo inimigo de outra encarnação voltou para atormentar um dos personagens e tem grandes planos para ele e seus companheiros. Quem é ele? Qual é a história que eles tiveram juntos? Quais são os objetivos dele? Até mesmo a sua introdução pode ser muito explorada já que provavelmente o personagem em questão não terá a menor ideia de quem ele seja.
  5. Um Mago Órfão foi encontrado por duas ou mais facções rivais e agora elas estão lutando para trazê-lo para um dos lados. Como os personagens jogadores são introduzidos? O que eles farão para persuadir o Órfão a se unir a eles? Até que ponto a facção rival está disposta a ir por um novo recruta?
  6. Os personagens jogadores têm que recuperar um Nodo, mas o lugar é protegido por um espírito ou outra criatura poderosa (ou mesmo um grupo delas!). O que eles farão para tomar o lugar? O que o guardião do local deseja? Existe algum conflito moral em questão?
  7. Os personagens jogadores são feitos prisioneiros e enviados para MECHA, o Constructo-prisão da Tecnocracia que extrai Quintessência através de coleiras inibidoras de magia. Agora eles têm que arranjar um meio de escapar, mas como conseguirão se estão sendo vigiados por HIT Marks, pela poderosa maga IA, a Matriarca, outros Tecnocratas e ainda por cima sem seus poderes?
  8. A Capela ou Constructo dos personagens jogadores sofreu um ataque quando eles estavam ocupados com outra história. O que os atacantes queriam? A Capela foi destruída? O ataque foi planejado para ser realizado quando eles estavam ausentes? Houve um traidor? E o mais importante, que tipo de políticas os personagens jogadores terão que fazer para arranjar uma nova base de operações?
  9. Um personagem importantíssimo da Crônica vendeu a sua alma para um Lorde Nefândico tornando-se um Barabbus e está sistematicamente preparando um grande plano ou esquema de corrupção para a facção a qual pertence. Uma hora esses planos serão revelados, mas pode ser tarde demais…
  10. Os personagens jogadores têm que ir para uma Capela no Horizonte ou Colônia da Tecnocracia na Umbra Profunda. Que tipo de paradigmas, questões, políticas, NPCs e mistérios os esperam lá?
  11. Um personagem de alguma relevância para a Crônica que anteriormente era um Desperto foi transformado em um vampiro. Agora ele está privado de sua Mágica Desperta e corre perigo. Os outros vampiros podem querer tirar informações valiosas dele e os jogadores precisam protegê-lo.
  12. Os personagens precisam por algum motivo ir até um Reino Onírico (um sonho). Talvez eles tenham que extrair ou plantar uma informação como no filme A Origem, mas é possível que eles só tenham que investigar a mente de uma pessoa. Muitas possibilidades aqui e a coisa poderia ficar ainda mais interessante se o sonho fosse de um dos personagens principais da Crônica.
  13. Um Desperto importante ou mesmo um Adormecido famoso foi clonado pelos Progenitores e agora o clone está aprontando todo o tipo de confusões. Também é possível explorar o amadurecimento e/ou envelhecimento rápido do clone aqui.
  14. Um viajante do tempo voltou à época atual da Crônica para alterar algo e/ou avisar os personagens jogadores. Pode ser que outros tenham vindo impedi-lo ou pode ser que um segundo viajante esteja alterando fatos do passado dos personagens ou mesmo de outras encarnações deles.
  15. Membros dos Cassandras, Amigos do Courage ou do Projeto Invictus estão planejando desmascarar algumas operações da DPE (Divisão de Projetos Especiais) do Sindicato e os personagens jogadores são uma peça chave.
  16. Um Ancião vampiro ou mesmo um Antediluviano acordou de seu sono profundo. Ele era inimigo de outra encarnação de um dos personagens principais da Crônica. Agora os personagens jogadores precisam impedi-lo, mas além de imune ao Paradoxo ele é discreto e tem muitos peões em seu “xadrez”.
  17. Um antigo amor de um NPC ou mesmo personagem jogador foi capturado, transformado em um ciborgue pela Iteração X e/ou reprogramado pela Nova Ordem Mundial. Agora os protagonistas precisam confrontá-lo. O que acontecerá? Como eles reagirão? Conseguirão atacá-lo se necessário?
  18. Um culto Nefandi, um grupo de Infernalistas ou um Demônio está reunindo seguidores em uma cidade para um grande ritual macabro. Os personagens jogadores precisam não apenas descobrir o que está acontecendo, como também a natureza do ritual.
  19. Um Tecnocrata da DPE está envolvido com a fabricação de brinquedos de uma subsidiária da Pentex. Estes brinquedos estão infestados de Malditos e estão corrompendo crianças desde cedo. Agentes da Tecnocracia ou Magos Tradicionalistas podem estar atrás deste membro do Sindicato em questão; para completar, alguns fomori, Dançarinos da Espiral Negra e o interesse de outros Metamorfos podem entrar em cena.
  20. Os Engenheiros do Vácuo precisam da ajuda dos personagens jogadores ou de Filhos do Éter para combater a Ameaça Nulificadora.
  21. Um NPC importante está preso em um Reino do Paradoxo e os personagens precisam salvá-lo. Cada Reino do Paradoxo tem a ver com uma Esfera diferente, portanto essa história poderia ser dividida em nove; cada uma com um NPC aprisionado em um Reino diferente.
  22. Os personagens precisam ir a Umbra encontrar um espírito de um determinado Conceito e entender mais sobre algum aspecto filosófico ou metafísico, seja porque precisam dele para algo ou para realizar alguma Procura.
  23. Um espírito do Paradoxo ou outra entidade poderosa aprisionou os jogadores em um plano alternativo, mas totalmente semelhante à Terra. Eles não saberão disso no início, mas poderão perceber coisas estranhas acontecendo.
  24. Magos ouviram boatos de pessoas que supostamente avistaram ou encontraram uma criatura mitológica em uma região remota do planeta. Na verdade tal criatura é um Verbena transformado cuja magia saiu errado tornando seus efeitos permanentes. Os personagens são enviados para por um fim a criatura ou para isolá-la na Umbra, mas o Verbena implora por ajuda.
  25. Um portal para a Terra trouxe novas criaturas alienígenas Nefandi forçando uma aliança temporária entre a Tecnocracia e as Tradições. Quanto tempo isso irá durar? Como funcionará? Alguém irá se aproveitar disso?
  26. Um Ofício a muito desaparecido foi encontrado e agora os protagonistas da Crônica tem que lidar com os próprios objetivos deles.
  27. Um grupo de Magos caóticos ou malignos está se encontrando dentro de um MMORPG e extraindo Quintessência da economia do jogo. Com o apoio do Sindicato ou dos Adeptos da Virtualidade, os personagens precisam encontrar um meio de impedi-los.
  28. Um Mentor de um NPC importante da Crônica reencarnou como um alienígena em outro mundo. Agora os personagens precisam ir a este planeta e explicar a origem terráquea de sua alma.
  29. Um espírito Emissário foi enviado a Terra para explicar o desaparecimento de vários Mestres ou para passar instruções do Controle, contudo ele foi danificado na viagem e não se lembra exatamente da mensagem. Os personagens precisam ajudá-lo.
  30. Um Mago pediu aos personagens jogadores para que recuperassem uma Maravilha em um Reino da Umbra, mas tudo não passa de uma armadilha. Ele fez um pacto com um espírito poderoso que irá roubar a Quintessência dos demais personagens e aprisioná-los em um bolsão de realidade fora do espaço-tempo. Para escaparem, eles terão que fazer algum tipo de pacto com esse espírito ou outra entidade interessada que resultará em outras histórias.

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Werewolf: The Apocalypse 5th Edition Confirmado

Werewolf: The Apocalypse 5th Edition é a mais nova edição/versão do nosso amado Lobisomem O Apocalipse que acaba de ganhar uma data de confirmação para sua chegada nos Estados Unidos!

Divulgando através do seu site oficial e de sua conta no Twiiter, o selo Wolrd of Darkness anunciou oficialmente a data de estreia de Werewolf: The Apocalypse 5th Edition para 31 de Agosto desse ano em edição física, com prévia de lançamento do livro na GenCon.

Mas o que será que vem por aí nessa nova versão do jogo?

Werewolf: The Apocalypse 5th Edition

O primeiro ponto interessante divulgado pelos desenvolvedores é justamente o fato de que NÃO SE TRATA DE UMA SEQUÊNCIA DO CENÁRIO ORIGINAL.

Tudo o que se passou e aconteceu em Lobisomem o Apocalipse clássico finalizou e encerrou aquele clássico cenário, e toda aquela Lore e tudo que existia ali, vai permanecer ali! No entanto, nem tudo também será um material novo e diferente, como a tentativa feita em Lobisomem Os Destituídos.

A ideia apresentada até então é de refazer o cenário do zero, usando como base o material clássico original, e atualizando tudo para as problemáticas do mundo contemporâneo

O que se mantém?

Pelo divulgado até então, muita coisa vai se manter, embora não exatamente idêntico ao que imaginamos ou já conhecemos sobre o jogo.

Os Augúrios, as Formas, as Raças e o Renome de mantém. As Tribos ainda se mantém, sendo agora 11 no total, com a adição da nova Ghost Council.

O sistema de Fúria, Gnose e Força de Vontade também se mantém.

O que já está disponível?

A Pré-Venda do livro físico (edição original americana) já está disponível! Além disso, o site oficial do World of Darkness traz mais material como os Diários de Desenvolvedores e até mesmo algumas HQs que servem como prelúdio e base para o jogo a ser lançado.

Sabe-se também que o material de Werewolf será compatível com Vampiro (que já está disponível no Brasil) e Hunter, os jogos já lançados até então.

Outro ponto interessante é saber que o game Werewolf The Apocalypse: Earthblood tem alguma relação com esse novo cenário! E não somente ele, como também o game Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest

Eu estou muito empolgado com as possibilidades e tudo que pode vir de interessante nesse novo Werewolf, e você?


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Resumo sobre Certámen – O duelo entre magos

O que é o Certámen

É um duelo não-letal de magia vulgar em um círculo seguro em que um Marechal atua como árbitro. Uma grande esfera de energia simbolizando sua Quintessência (Energia Primordial) é criada chamada Locus. Quintessência emprestada ou oriunda de um Sorvo pode ser adicionada ao Locus. Em um combate Certámen, o mago ataca o Locus de seu adversário ao invés do corpo dele.

Quando o confronto se inicia um domo de energia mística desce sobre a arena protegendo os Marechais e espectadores das energias errantes. Cada antagonista manifesta um número de esferas brilhantes; quanto mais poderoso o mago, mais esferas brilhantes ele manifesta. Dessas, o duelista escolhe duas, um Gladius (espada) e um Aegis (escudo). O Gladius ataca o Locus, e o Aegis defende o Locus de ataques semelhantes. Quando o Duelista tiver drenado toda a Quintessência do Locus rival, o confronto termina.

Tanto o Locus quanto o Gladius e o Aegis podem incialmente assumir as formas que façam sentido para o confronto do mago e para intimidar o adversário.

Regras de jogo

  • Manifestando as Esferas: O número máximo de esferas brilhantes que um mago pode conjurar é igual ao seu valor de Arete. Mas apenas duas podem ser usadas por vez.
  • Gladius e Aegis: Duas das esferas brilhantes são escolhidas representando 2 Esferas da magia (normalmente de maior pontuação), uma como Gladius e outra como Aegis. O mago decide qual esfera usar em que posição.
  • Locus e Vitória: Toda a quintessência do mago é armazenada em um Locus. Se o Locus for totalmente drenado, o conflito termina.
  • Iniciativa e Táticas: O duelo então se move em turnos de três segundos. A cada turno, os duelistas rolam a iniciativa e podem escolher – a cada turno – selecionar uma das seguintes paradas de dados como base para seu nível de iniciativa (pág. 399):
    • Destreza + Arete (velocidade de reflexão)
    • Raciocínio + Arete (refletindo raciocínio rápido)
    • Força de vontade (refletindo pura força de vontade)

      Cada duelista pode trocar os dados de iniciativa no início de um novo rumo, refletindo uma mudança de tática.

  • Ataque: A cada turno, cada duelista começa a atacar. O jogador com a iniciativa mais alta ataca primeiro e o jogador com a iniciativa mais baixa ataca depois. O atacante testa seu Raciocínio + Esfera Gladius ou sua Destreza + Esfera Gladius contra uma dificuldade igual à Esfera Aegis +3 do defensor. (Aegis Vida 3, por exemplo, seria dificuldade 6.) O atacante pode dividir sua parada de dados ou empregar uma mágica de Tempo 3 para atacar várias vezes em um único turno. Usar o Tempo 3 para desacelerar seu oponente, no entanto, é proibido pela etiqueta certámen; um combatente que tente esta tática automaticamente perde o duelo.
  • Dano e Absorção: Cada sucesso obtido pelo atacante drena um ponto de Quintessência do Locus do defensor e o transfere para seu próprio Locus. O defensor pode tentar absorver esse dano rolando seu nível Primórdio contra a dificuldade 6; cada sucesso deduz um sucesso do total do atacante.

Outras regras de jogo do Book of Secrets

  • Intimidação: No início de um duelo, um combatente cujo o oponente tem ao menos 3 esferas brilhantes a mais do que ele, deve fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 4 + 1 por esfera adicional) ou automaticamente perde a inciativa no primeiro turno. Se ele tiver uma falha crítica nesse teste, ele não rola mais inciativa pelo resto do combate, sendo sempre o segundo a atacar.
  • Bloqueando: Um defensor pode usar seu Aegis inteiramente para bloquear um ataque. Nesse caso ele rola Raciocínio + Esfera Aegis contra Esfera Gladius + 3. Uma rolagem bem-sucedida significa que o Gladius é completamente defletido naquele turno. O defensor pode tanto usar Múltiplas ações (M20, pág 388-389) para conseguir bloquear um ataque dessa maneira, quanto usar todo o seu turno bloqueando, quanto empregar Tempo 3 para obter uma ação extra e usar toda a sua Parada de Dados no bloqueio.
  • Falha Crítica: no caso de uma Falha Crítica em uma rolagem de Certámen, o mago perde a concentração e, portanto, seu Aegis e Gladius somem. Para usá-los novamente ele precisa se rearmar como descrito abaixo.
  • Desarmando seu Oponente: Atacando a arma ou escudo do oponente, o mago pode tentar interromper a esfera do adversário com a sua própria. Essa manobra exige um teste de ataque contra dificuldade 9; cada sucesso interrompe o alvo Aegis ou Gladius por um turno, 4 sucessos destroem a esfera alvo por completo, deixando o duelista rival totalmente desarmado e desprotegido
  • Rearmando: Um duelista que perde seu GladiusAegis ou ambos deve formar um novo de suas esferas reservas, ou então – se não houver esferas reservas sobrando – conjurar uma nova esfera para usar. Formar um novo Gladius ou Aegis a partir de esferas reservas toma apenas um turno, mas conjurar uma nova esfera e transformá-la em uma forma apropriada requer dois turnos. Enquanto isso, o duelista estará ou desarmado, ou desprotegido ou ambos.
  • Esquiva do LocusO defensor tenta mover o próprio Locus. Ele rola Raciocínio + Arete (Dificuldade 6), cada sucesso remove um sucesso do total do ataque. Uma esquiva do Locus requer uma ação total; você não poderá usar Múltiplas Ações para realizar um ataque no mesmo turno, embora um mago acelerado por Tempo 3 poderia usar a sua ação para atacar e outra para fazer a Esquiva do Locus.
  • Trocando as Esferas: Tipicamente, o atacante e o defensor mantêm uma única Esfera como o Gladius e outra como a Aegis. No entanto, um mago traiçoeiro pode mudar entre eles no meio do duelo, substituindo uma pela outra. Ele poderia até pegar uma das suas esferas de reserva para usar, mudando de tática através da mudança de esferas. Em termos de jogo, é preciso um turno para transformar o Gladius no Aegis, o Aegis em Gladius, ou uma esfera de reserva na arma ou no escudo. Na maioria das circunstâncias, não é necessária rolagem – a capacidade de alternar entre esferas é facilmente embutida no círculo. Sob circunstâncias extremas (lesão, fúria, medo etc.), o duelista pode ter que rolar sua Força de Vontade contra a dificuldade 7 para mudá-los no meio de um confronto. Uma rolagem bem-sucedida permite que ela faça isso com facilidade e uma falha na rolagem reflete a concentração perdida. Essa falha na rolagem permite que o oponente obtenha um ataque gratuito enquanto o duelista recupera sua compostura. Depois disso, ela pode tentar mudar as esferas novamente, embora na penalidade usual por uma nova tentativa de uma rolagem fracassada. (Veja tentando novamente no M20, pág. 392-393.)
  • Intimidação surpresa: O jogador apenas diz algo como “Eu conjuro apenas 3 esferas em vez de 6, que é o meu Arete” e mais tarde ele conjura as esferas restantes no meio do duelo forçando o adversário a fazer o teste de Força de Vontade. Esse tipo de coisa é considerado sorrateira e o Marechal do Certámen pode decidir interromper o duelo. Mas se não interromper, pode considerar que valeu o risco.
  • Recarregando: Um duelista pode carregar um Sorvo para recarregar o seu Locus durante o duelo. Dependendo dos termos do duelo, isso pode ser considerado trapaça se recarregar não for permitido. Recarregar o Locus leva um turno exige Primórdio 2 (3 no Mago Revisado). A rolagem envolvida é dificuldade 6, e cada sucesso move 1 ponto de Quintessência para o Locus. Tecnicamente você poderia recarregar a partir do Nodo/Cray da Capela, mas isso é extremamente mal visto e geralmente implica no cancelamento do duelo e no castigo do ofensor.
  • Guerra Psicológica: Isso pode envolver qualquer coisa, desde provocações ou linguagem corporal agressiva até uma manifestação aterrorizante do Gladius e Aegis – digamos, por exemplo, um Gladius que se parece com uma besta infernal rugindo e um Aegis que se assemelha a um rosto gritando. Em termos de jogo, o jogador intimidador rola uma Característica Social apropriada (geralmente Manipulação ou Carisma) + uma Habilidade apropriada (provavelmente Intimidação, embora Arte, Empatia, Expressão ou mesmo Sedução também possam funcionar). Cada sucesso inflige uma penalidade de -1 na próxima rolagem do defensor; cinco sucessos ou mais podem fazer com que ela conceda a confronto imediatamente ou perca a iniciativa pelo resto do duelo e permaneça na defensiva durante todo o Certámen.
  • Reformando as Esferas: Como dito anteriormente, antes de iniciar o confronto, as esferas tomam formas como parte do ritual que não é contado como combate. Uma vez iniciado o duelo, no entanto, é necessário um esforço extra para reformatar as esferas. Se um duelista quiser mudar as formas das esferas no meio de um confronto, esse combatente deve testar seu Raciocínio + Arete. A dificuldade depende se ele está ganhando (dificuldade 5) ou perdendo (dificuldade 7). Um teste bem-sucedido transforma as esferas conforme desejado; um com falha os mantém em suas formas atuais.
  • Tocando uma Reserva: Se o mago colocou esferas brilhantes como reserva, ele pode trazer à tona o poder dessa Esfera durante o combate. Veja mais adiante Efeitos Especiais de Esferas.
  • “Pela dor”: Certos duelos podem ser feitos “pela dor”. Neste caso o duelista emprega sua Quintessência como sua força-vital e o combate dura até que um deles desmaie pelo esforço. Em termos de história, os dois combatentes lançam poder um na direção do outro da maneira usual, mas com foco sério e profundo investimento emocional. Em termos de sistema, dê a cada duelista três pontos extras de Quintessência para cada ponto de Força de Vontade permanente que eles possuem. Esta não é a Quintessência real, apenas um reflexo da força de vontade dos competidores. Esses “pontos de vontade” vão para o Locus, dando aos duelistas uma reserva mais profunda de poder. Depois que os pontos iniciais de Quintessência no Locus (ou seja, aqueles que não são extraídos da Força de Vontade) se esgotam, o duelista precisa fazer um teste de Vigor cada vez que seu Locus for atingido. A dificuldade desse teste começa em 6, e então sobe +1 para cada teste subsequente de Força de Vontade. Se for bem-sucedido, ele continua lutando; se falhar, o atacante drena um ponto de vontade e o defensor perde um ponto temporário de Força de vontade para cada três pontos de vontade drenados. Assim que um combatente perde todos os seus pontos de vontade, ele cai inconsciente e a luta Certámen termina. O mago perdedor acorda com uma dor de cabeça terrível e uma Força de Vontade temporária de 1 até que ele consiga restaurar seu respeito próprio.
  • Atacando o Oponente: Certámen foi projetado para colocar poder contra poder sem causar dano físico aos combatentes. Portanto, os duelistas atacam os Loci uns dos outros, não os corpos uns dos outros. Mesmo assim, certos duelistas certámen lançam fintas em seus oponentes, tentando enervar o mago rival com um aparente ataque à sua pessoa. Neste caso, conte o ataque como uma manobra de Guerra Psicológica (acima), usando o Característica Social + Esfera Gladius. Em termos de história, parece que o Gladius se inflama e vai direto para o duelista rival. Um teste bem-sucedido coloca o duelista na defensiva, forçando-o a testar sua Força de Vontade ou perderá seu próximo ataque. (Se o teste for bem-sucedido por três sucessos ou mais, o Narrador pode subtrair uma penalidade de -1 do teste de Força de Vontade do defensor para cada sucesso obtido pelo atacante.) A menos que o duelo já tenha sido estabelecido como um confronto de rancor total, realmente atacar um mago rival no círculo Certámen, com a intenção de feri-lo, é uma forma extremamente ruim. O Marechal provavelmente interromperá a confronto ali mesmo, concederá a vitória ao defensor e acusará o atacante de crime baixo (se o oponente não for ferido) ou crime alto (se ele for gravemente ferido). Em ambos os casos, o atacante será banido de certos confrontos no futuro previsível, já que ela claramente não pode ser confiável nelas.

Efeitos Especiais de Esferas

As regras opcionais abaixo podem apimentar um Certámen. Esferas de Combate fornecem vantagens de ataque e defesa, enquanto Esferas de reserva fornecem outras vantagens.

  • Correspondência (Reserva): Através de efeitos desorientadores, Correspondência pode adicionar dados extras às jogadas de ataque ou defesa do duelista. Quando empregada dessa forma, a Correspondência fornece um dado extra para cada ponto que o duelista possui naquela Esfera. (Um mago com Correspondência 3, por exemplo, receberia três dados extras para ataque ou defesa.) Em qualquer turno, esses dados de bônus devem ser usados para ataque ou defesa, não ambos.
  • Entropia (Combate): Quando usado como um Gladius, o Entropia adiciona um sucesso automático ao teste do atacante; no entanto, também consome um ponto de Quintessência toda vez que drena a Quintessência do Locus do defensor. Essa Quintessência vai alimentar o Vazio e não transfere a Quintessência para o Locus do atacante.
  • Vida (Combate): Usada como Aegis, a Esfera da Vida dá ao defensor um dado de absorção extra para cada Nível naquela Esfera. (Vida 3, por exemplo, daria mais três dados de absorção.)
  • Matéria (Combate): Para cada ponto que o duelista tiver na Esfera da Matéria, ele pode adicionar um dado extra para ataque (quando a Matéria é usada como Gladius) ou defesa (quando é usada como Aegis).
  • Forças (Combate): Se o duelista atacante tirar ao menos um “10”, ocorre a “explosão de 10” e ele rola novamente um dado para cada 10 que ele tira (3 dados com resultado “10”, significaria mais 3 dados a serem rolados). Cada “10” rolado nos dados bonus que resultem em “10” fornecem mais dados bonus para serem rolados.
  • Mente (Combate): Devido às formas quase invisíveis de armas e escudos baseados na Mente, todos os ataques ou jogadas de bloqueio contra um Gladius (para ataques) ou Aegis (para bloqueio) baseado na Mente adicionam +1 à dificuldade para cada ponto na Esfera da Mente do duelista. (Mente 3, obviamente, adiciona +3 à dificuldade. E sim, esse bônus pode exceder os máximos usuais de +/-3 modificadores.)
  • Primórdio (Reserva): Quando tocada para reserva, a brilhante Esfera do Primórdio permite que o duelista reduza suas dificuldades tanto para ataque quanto para defesa em um total de -1 para cada nível na Esfera. (Primórdio 3, como acima, concede uma redução de dificuldade de -3, que pode ser aplicada ao ataque, à defesa ou dividida entre eles, a cada turno.)
  • Espírito (Combate): Quando usado como um Gladius, a Esfera Espírito adiciona um sucesso de dreno automático para cada 10 rolado durante um ataque. (Dois 10s, por exemplo, drenariam dois pontos adicionais de Quintessência.)
  • Tempo (Reserva): Para cada ponto em Tempo além do primeiro, um duelista que usar o Tempo como uma Esfera de reserva pode gastar um ponto de Quintessência de seu próprio Locus para realizar uma ação adicional. (O Tempo 3, por exemplo, daria ao duelista a capacidade de gastar até dois pontos de Quintessência e realizar até duas ações adicionais por turno.)

Quando formatadas em esferas brilhantes, Correspondência, Primórdio e Tempo são extremamente difíceis de olhar diretamente. A Correspondência parece distorcer o espaço ao redor da esfera, o Primórdio arde em uma bola branca incandescente e o Tempo ondula as percepções em vários metros ao redor da própria esfera brilhante. Um mago tentando atacar uma dessas esferas de reserva deve adicionar +1 à sua dificuldade de ataque para cada ponto que o mago defensor tiver na Característica Esfera. (Alguém atacando a esfera de reserva de tempo de um mago com Tempo 3, por exemplo, acrescentaria +3 à sua dificuldade de acertar aquela esfera ondulante.) Tais esferas, por razões óbvias, têm um apelo visual e estratégico deslumbrante quando usadas durante uma partida Certámen.


E então? O que achou desse artigo sobre Procuras? Ajudou a esclarecer sobre elas? Deixe um comentário.

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Croatoan- Tribos Perdidas de Lobisomem: o Apocalipse

Os Croatoan foram uma das três tribos Garou nativas da América do Norte antes da chegada dos europeus.

Eles valentemente sacrificaram toda a sua tribo, com o propósito de banir um poderoso espírito da Wyrm do reino físico e evitar o Apocalipse.

A História Croatoan

Um Croatoan por Ebony-Night

Quando os continentes se separaram e os Garou se dividiram em tribos, três delas fizeram o que ficou conhecido como “a longa caminhada”, cruzando o caminho através do gelo para as Américas. Estas três tribo, que depois se auto-denimonaram os “Garous das Terras Puras” eram os Uktena, os Wendigo e os próprios Croatan. Enquanto os Wendigo ocupavam as porções do norte da América e os Uktena habitavam muito ao sul, os Croatoan favoreciam as terras ao redor do Mississippi e grande parte da costa leste norte-americana.

Os Croatoan foram muito tranquilos com suas tribos de Parentes, só intervindo quando prejudicaram diretamente Gaia ou ameaçaram ajudar à Wyrm. Por esta razão, a Tribo tolerou as primeiras invenções criadas pelo dom da Weaver, uma vez que não causaram nenhum dano verdadeiro e melhoraram bastante a vida de seus Parentes.

Fazendo um pacto com os espíritos das colheitas, os Croatoan promoveram a agricultura dentro de seus protetorados, o que causou discussões com alguns Wendigos mais radicalistas.

A Queda da Tribo

A tribo pereceu, até o último de seus membros, na batalha épica que ocorreu em 1589, tentando derrotar o Devorador de Almas depois que ele conseguiu se manifestar no mundo físico. Como um dos grandes Wyrms Triáticos, se o Devorador de Almas tivesse permanecido no mundo real, poderia ter começado o Apocalipse. Somente sacrificando toda a tribo em um grande ritual eles foram capazes de levá-lo de volta para a Umbra Profunda e Malfeas. O sacrifício Croatoan foi tão completo que nenhum filhote novo nasceu de seus Parentes, e seu totem tribal, a Tartaruga, foi mergulhado em um sono profundo do qual não acordou por séculos. Eles foram totalmente aniquilados, tanto física quanto espiritualmente.

Embora diga-se que os Croatoans desapareceram completamente por numerosas fontes, existem outras fontes que citam sua influência nos dias atuais. Existem rumores do último Croatoan ainda vivo em algum lugar dentro do Circo da Meia-Noite, preservado além do tempo, e o desaparecimento de Roanoke está de alguma forma ligado ao seu sacrifício.

Sociabilidade

Os Croatoan eram os mais sociais dos Três Irmãos, e muitos expressavam essa tendência com seus Atributos e Habilidades. Eles eram uma tribo duradoura, e favoreciam características que aumentavam sua resiliência de uma forma ou de outra, e também eram sobrevivencialistas natos.

Eram amplamente confiáveis, mesmo entre as outras Feras. Um velho Caern da Tribo também era um local sagrado para os Camazotz, que usavam a caverna para seu ritual de reprodução. Quando Bat caiu para a Wyrm depois que o último Camazotz nas Américas morreu, o Caern entrou em colapso e não foi reaberto desde então.

Curiosidades

Os Croatoan são uma referência à tribo Croatan, um grupo de nativos americanos que viviam em uma ilha localizada nos Outer Banks da Carolina do Norte. Esta foi a ilha para a qual a lendária Colônia Perdida, o primeiro assentamento britânico na América do Norte, supostamente fugiu.

Quando John White, fundador da colônia, chegou à ilha de Roanoke depois de uma expedição para obter as provisões da colônia, ele descobriu a palavra “Croatoan” esculpida em um posto no assentamento abandonado. Ele partiu para a ilha, mas um furacão explodiu, e assim ele foi incapaz de viajar para Croatoan. O destino do assentamento permanece desconhecido até hoje, embora histórias de longa data sobre os nativos americanos com pele pálida e olhos cinzentos permaneçam ao longo da costa.

Croatoan em Jogo

Ao contrário dos Bunyip ou dos Uivadores Brancos, os Croatoan são os mais complexos de de trazer de volta para o jogo, visto que, segundo a lore oficial, até mesmo os espíritos antepassados da Tribo foram sacrificados no Ritual.

Entretanto, tratando-se de RPG, cabe à cada pessoa escolher como colocar a tribo de volta no Mundo das Trevas. Talvez um portal para Malfeas tenha temporariamente se aberto, dando à possibilidade de algumas almas Croatoan voltarem. Uma outra ideia pode envolver viagem no tempo para um período anterior à Grande Batalha.

Ou mesmo os ecos espirituais remanescentes do sacrifício da tribo pode estar presente de forma negativa no mundo físico. Possibilidades das mais variadas podem ser criadas, use a sua imaginação!


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

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Procuras ou Seekings e como fazê-las

O que são Procuras

Quando um Mago precisa aumentar o seu Arete, ele deve fazer uma Procura. Essas jornadas pessoais e internas dos magos são explicadas no Book of Mirrors e no M20.

As Procuras, jornadas internas que ajudam um mago a entender melhor a si mesmo, são moldadas pelas crenças, afiliação e Avatar pessoal do mago. Por exemplo, um mago pagão que pratica magia druídica pode experimentar Procuras como vagar por floresta e comungar com a natureza, possivelmente na companhia de um Avatar que assume a forma de uma coruja sábia ou um poderoso veado. Enquanto isso, um tecnomante que hackeia a realidade pode experimentar Procuras como navegar por um labirinto de realidade virtual com a ajuda de um Avatar que assume a forma de uma entidade de IA. Os detalhes de uma Procura vêm das experiências e emoções pessoais do mago.

A Procura levará você a lugares mágicos ou conclusões brilhantes

Regras para Procuras

As regras para Procuras são fluidas e baseadas na imaginação, não na sorte. Pode ser necessário uma rolagem de Força de Vontade em certos momentos, mas, geralmente, os resultados são determinados pelas escolhas e decisões do mago, não por rolagens de dados.

Para embarcar em uma Procura, o mago deve decidir que quer avançar pelo Caminho de suas habilidades. Os detalhes da Procura são então traçados e o mago embarca em um mini-episódio solo, com outros jogadores assumindo papéis de apoio, se desejado. A Procura pode ser jogada em um formato virtual, como através de mensagens instantâneas ou texto.

Padrões das Procuras

Os elementos comuns de uma experiência de Procura podem ser encontrados no Book of Mirrors. Toda Procura segue um padrão específico:

– O mago entra em um mundo de sonhos onde símbolos são usados para representar coisas.
– O mago enfrenta desafios, perigos e obstáculos relacionados aos seus problemas da vida real.
– Cada obstáculo reflete um passo na jornada do mago em direção à iluminação, com cada passo exigindo um teste para ser passado.
– Os testes são baseados nas lutas internas do mago, como medo, tristeza, egoísmo e sede de poder.
– O Avatar serve como guia, encorajando ou empurrando o mago a superar esses desafios.
– O fracasso em um teste envia o mago de volta ao mundo desperto com dor física e emocional.
– O sucesso no teste traz uma Epifania, uma súbita explosão de compreensão e um novo ponto de Arete. Quanto maior o nível de Arete, mais desafiadora se torna a Procura.
– A dificuldade das Procuras é frequentemente relacionada às próprias crenças e dúvidas do mago, tornando a jornada uma exploração temática das próprias limitações do mago.

Os seis passos

Os seguintes seis passos delineiam um plano para uma Procura:

– Iniciação: O mago entra em transe através da meditação ou sonho e entra no cenário interno onde será testado.
– Impedimento: O mago enfrenta obstáculos, desafios e armadilhas em cada câmara.
– Provas: O mago deve enfrentar seus demônios sem o uso de magia, o que é representado por meio de interpretação de papéis e narração.
– Escolha: O mago deve fazer uma difícil escolha entre duas opções desejáveis ou indesejáveis, cujo resultado leva à aceitação ou rejeição.
– Aceitação ou Rejeição: Se o mago fizer a escolha errada, ele acordará, potencialmente sofrendo de dores de cabeça e depressão, e possivelmente perdendo Força de Vontade. Se a escolha for correta, o mago acordará com confiança renovada e um aumento do senso de sabedoria.
– Encerramento ou Falha: O resultado de uma Procura tem efeitos de longo prazo, seja o mago retornar com um sentimento de triunfo ou dúvidas persistentes.

O objetivo de uma Procura varia conforme o Caminho do mago. Por exemplo, um mago Akáshico buscará a iluminação, um mago Bata’a buscará a união com os Loa, e um Nefandus abraçará a corrupção. Estas diferentes metas são o que causa desacordos entre os magos. Independentemente de suas crenças pessoais, todas as respostas têm validade, pois uma Procura leva cada mago mais perto da transcendência pessoal, não de um único estado moral.

Deusa Lakshmi. Avatares de qualquer Essência são seus guias em uma Procura.

Experiências pessoais

Na minha crônica, O Legado de Dédalo, usamos uma regra determinando que você não gastaria XP para aumentar o Arete. Em vez disso, o mago poderia realizar a Procura para aumentar seu Arete sempre que ele tivesse gasto (em outras partes da ficha) a quantidade de XP que teria que gastar para aumentar a característica. Por exemplo, nas regras do Mago Revisado o Arete é Nível Novo x 8. Como a maior parte dos magos personagens jogadores começavam com 3 de Arete, eram necessários 32 pontos de Experiência (24 de XP se fosse o M20) para que pudessem fazer a primeira Procura e 72 pontos de experiência (56 se fosse usando a regra do M20) para fazer a segunda (chegando ao Arete 5, ao ser bem sucedido na Procura).

Levando-se em conta que a progressão de XP era mais lenta em minha crônica, pelo fato de os jogadores revezarem entre dois personagens (do passado e do presente), e que ter o XP não garante que você passará na Procura (que deve ser um teste extremamente difícil se o Narrador for competente), essa regra permitiu que os jogadores não tivessem o enorme problema de ter que ficar com grande parte do seu XP “preso” por causa da vontade de aumentar o Arete. Situação que podia provocar enormes frustrações e deixar os jogadores se sentirem injustiçados de não passar em uma câmara da Procura.

Eu também preferi colocar uma câmara para cada ponto de Arete, sendo assim 4 câmaras para aumentar o Arete de 3 para 4.

Se um jogador fracassa em uma Procura, permita que ele continue da câmara de onde parou da última tentativa, mas só permita a nova tentativa, após ter se passado uma História.

Temas e Desafios

Em relação a os temas e desafios das Procuras, eles devem ter conexão com o background do personagem. Na crônica O Legado de Dédalo você pode ver alguns exemplos. Steve Carter, por exemplo que era um membro do Sindicato acostumado com o conforto tecnológico, teve que aprender a sobreviver em uma floresta africana no estilo Largados e Pelados como primeira câmara. Já Michael Boca Torta, em sua quarta câmara, teve que descobrir a identidade do seu maior inimigo vampiro que o vinha perseguindo implacavelmente há meses.

As câmaras devem ser progressivamente mais difíceis conforme a orientação do M20, mas isso não deve ser algo que você deve ficar “encucando” demais com isso, pois o que é difícil pro jogador é relativo.


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Para ler mais posts de Mundo das Trevas clique aqui, e para ler mais posts de Mauricio Canavarro acesse o blog Torre Tecnocrata. Lá você pode encontrar inclusive exemplos de Procuras na Crônica O Legado de Dédalo.

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