Parentes – Conceitos de Lobisomem: O Apocalipse

Parentes são todas as criaturas (humanas ou a respectiva contraparte dos metamorfos) que apesar de partilharem a benção de Gaia, não partilham das bênçãos espirituais.
Parentes estão entre as partes mais importantes da Sociedade Garou, porém ocupam posições consideradas como inferiores.
Mas o que seriam dos Garous sem seus Parentes? E o que eles representam para Gaia?

 

O QUE SÃO PARENTES

Enquanto Garous e outras Raças Metamórficas são seres híbridos entre os dons físicos de Gaia, e os dons sobrenaturais de Luna, Hélios e outros espíritos, Parentes nascem desprovidos da segunda parte.
Como seres humanos, Parentes nascem mais ligados à seu respectivo lado animal (no caso dos Parentes Garous, os lobos e canídeos), algumas vezes também com alguma leve conexão espiritual.
Como Lupinos (no caso dos Garous), nascem com mais “identidade humana”, maior compreensão das cidades e mentalidades humanas, além de até um certo conhecimento da língua e maneira de agir/pensar.
Não são nem seres humanos puros, nem animais puros. Mas tão pouco são também Garous, embora sejam de alta importância para a Sociedade Garou como um todo.
Chamados também de Gallain ou de Kin (em abreviação à palavra inglesa Kinfolk), tem ligação sanguínea com os Garous, e podem trazer à vida outros Garous ou Parentes.
Dado à essa ligação de sangue, e à capacidade do gene de se propagar por gerações, é possível que uma família de Parentes com gerações de membros que nunca sofreram a Primeira mudança possam eventualmente ter um membro que o faça.
O mesmo pode ocorrer com algumas Tribos Perdidas, por exemplo.
Algumas Lendas dos Garous dizem que, um dia, é possível que um Uivador Branco não maculado pela Espiral Negra possa nascer novamente.

Parentes – importantes até no cardgame

 

VANTAGENS DE SER PARENTE

Uma das maiores vantagens é a imunidade ao Delírio. Nenhum ser com sangue de Parente é afetado pelo Delírio ou respectivos efeitos das transformações metamórficas.
Outra grande vantagem é a possibilidade do despertar da Gnose, embora em ocasiões mais raras.
Nesses casos, o Parente pode até aprender alguns Dons mais simples (e com muito mais dificuldade) desde que não envolvam a Fúria.
Um Parente também possui poderes especiais próprios, conhecidos como Núminas, e que possuem regras mais detalhadas nos livros Parentes: Heróis Invisíveis e Kinfolk: A Breed Apart.
Além disso, por serem capazes de passar adiante o sangue Garou, é dever de qualquer membro da Sociedade Garou proteger Parentes.

Parentes – Heróis Esquecidos, suplemento da 2° edição

 

DESVANTAGENS DE SER PARENTE

Parentes não podem ter Fúria ou Augúrio, com isso também não tem acesso à Fúria ou às mudanças de formas.
Embora possam aprender alguns Dons e usar alguns Fetiches, estão limitados àqueles que não precisem de pontos ou testes de Fúria.
Mesmo que contra sua vontade, são “obrigados à servir e fazer parte da Sociedade Garou”, e são sempre vistos como inferiores.
Títulos e altos cargos são proibidos á Parentes, independentemente de seus feitos e Renomes.
Outra limitação é quanto às pontuações, que seguem as mesmas de humanos das regras dos livros do Mundo das Trevas.

 

PARENTES EM CAMPANHAS

Parentes são uma excelente ferramenta narrativa para crônicas de Lobisomem o Apocalipse.
Um Lupino pode ficar dividido entre sua família de Lobos ou seguir com a Tribo\Seita\Matilha que acolheu sua nova vida.
Um Hominídeo pode ter sido salvo por uma matilha de lobos Parentes (ou um Parente humano salvo por uma matilha de Garous Lupinos) e as dificuldades em lidar com isso.
Um Parente com o sangue de uma das Tribos Perdidas (Croatoan, Uivadores Brancos ou Bunyip) pode ter sido encontrado e agora precisa ser protegido.
Um Parente que se recusa à fazer parte da Sociedade Garou e as repercussões que isso gera.
Um poderoso vampiro pode ter corrompido\sequestrado\seduzido um Parente e lhe dado o Abraço.
Magos podem estar atrás dos segredos dos Garous e para isso estão atacando os Parentes.
Como a vida muda de perspectiva quando o lado Garou é manifestado em uma pessoa próxima, e na outra não?
Essas são apenas algumas ideias de plots que podem ter como base o uso de Parentes como NPC’s e ferramentas criativas.
Mas imagine nas mãos de jogadores e jogadoras das sua mesa: seria uma ferramenta interessante para ver o jogo e o cenário sob uma nova perspectiva?

Kinfolk – A Breed Apart, o suplemento da atual W20

 

Curtiu a ideia dos Parentes? Tá curtindo o conteúdo da Liga das Trevas? Dá uma olhada no artigo do Raulzito sobre Proteanismo que também tá show de bola!

E em breve vai rolar uma crônica de Lobisomem o Apocalipse ao vivo na Twitch do Movimento RPG, já segue lá pra não perder!

Uktena – Tribos de Lobisomem: o Apocalipse

Guardiões de segredos e conhecimentos, acolhedores dos desapossados, os Irmãos Mais Velhos dos Garous são guiados pela Grande Uktena.

Com um passado trágico e um presente sombrio, a tribo é a mais poderosa nos assuntos espirituais, e refúgio seguro para vários povos e culturas.

Livro da TRibo Uktena

ORIGENS E CARACTERÍSTICAS

Originária da Europa, muitos e muitos anos atrás, a Tribo Uktena veio para a América do Norte junto de seus irmãos Croatoan e Wendigo.

Segundo as lendas, a própria Uktena abriu uma passagem no mar para as tribos passarem.

Assim como os Irmãos Mais Novos da Tribo Wendigo, os Uktena se mesclaram aos nativos, influenciando (e sendo influenciados por) sua cultura.

Com a chegada dos europeus nas Américas e sua brutal colonização, a Tribo quase foi extinta, mas lutou bravamente para se manter.

A perda dos Croatoan foi outra marca nos Uktena, que sentem a dor da perda de seus irmãos até os dias de hoje.

Acolhendo também desapossados de várias outras culturas que foram afetadas pelo Período Colonial, a tribo é uma das mais diversas em questões culturais e de conhecimento.

Para a tribo, essas diferenças não importam, todo conhecimento é bem-vindo, toda sabedoria deve ser preservada.

Entretanto, uma certa animosidade existe entre os Uktena e as outras tribos.

Sua proximidade maior é com os Wendigo, enquanto as tribos europeias são as que mais causam desconforto.

 

O PODER ESPIRITUAL

A Tribo Uktena é a mais poderosa espiritualmente falando.

Ao longo de sua trajetória, a tribo encarou de frente a Wyrm, e não se deixou corromper ou seduzir.

Malditos poderosos são aprisionados para que não causem problemas. E estudados em busca de conhecimento.

A proximidade da tribo com outros metamorfos como Nuwisha, Corax, Pumonca e Qualmi Bastet lhes concedeu conhecimentos muito além dos comuns aos Garous.

Sua busca incessante por conhecimento, e sua empatia em acolher desapossados, tornou a tribo a mais sábia de todas, e justamente por isso, uma das mais temidas.

A tribo caminha pela orla da Umbra mais que qualquer outra, e com isso seu juízo de julgamento ficou mais “neutro”, permitindo assim a tribo ver a corrupção no coração de seus irmãos.

Justamente por verem a corrupção dentro de si e de seus irmãos que a Tribo hoje flerta com a “harmonia” com a corrupção, algo semelhante aos “Gray Jedi” de Star Wars.

A SEDE POR CONHECIMENTO

A Tribo tem uma sede praticamente insaciável de conhecimento e sabedoria.

Sua busca é tão importante para a tribo que causa certo temor e receio nas outras tribos, que já começam a suspirar que os Uktena possam ter sucumbido à corrupção da Wyrm.

Fetiches dos mais variados podem ser encontrados com a Tribo, alguns deles desconhecidos por quase todos os outros Garous.

Theurges Uktenas estão entre os xamãs mais sábios e poderosos de todos os Garous, muitas vezes tendo acordos com espíritos considerados corruptos, e até mesmo Fetiches feitos com poderosos Malditos.

Por manterem para si esse conhecimento, em grande parte por seu rancor com as tribos europeias e sua culpa da dizimação do povo dos Uktena, a tribo é considerada “perigosa” por seus irmãos.

O Totem Uktena

ARQUÉTIPOS DE UKTENA

Ragabash – os espíritos podem ser ardilosos, e o conhecimento pode trazer muita malícia. Os Ragabash Uktena podem ser misteriosos ou galhofeiros, mas sempre sábios.

Theurge –  os mais poderosos xamãs de todas as tribos são Theurges Uktenas, e seus vastos conhecimentos são lendários.

Philodox –  a proximidade com a Umbra e com a neutralidade do mundo espiritual tornou os Uktena da Meia-Lua os mais “frios” em seus julgamentos, sempre racionais e metódicos, nunca emotivos ou empáticos.

Galliard – os mais empenhados em manter a Litania dentre as tribos, responsáveis por manter seus irmãos na linha e no caminho, guardiões valentes do conhecimento de sua tribo.

Ahroun – guerreiros ferozes e habilidosos, que lutam não apenas com suas garras e sua Fúria, mas também com seu lado espiritual de forma implacável e eficaz

Fianna – Tribos de Lobisomem: O Apocalipse

Amantes de excessos, responsáveis por manter as Tradições e a Litania. A Tribo Fianna é uma das mais peculiares entre as tribos Garou.

A tribo originária da Europa Ocidental possui fortes raízes com as culturas irlandesas e britânica.

Sua notória proximidade com o povo feérico, sua devoção às artes e à criatividade, assim como sua ferocidade em combate e o fervor com que defendem seu ideais tornm a a tribo uma das mais versáteis, e também uma das mais imprevisíveis.

Livro da Tribo Fianna

DESCENDÊNCIA CELTA

A tribo descende das regiões da Irlanda e das Ilhas Britânicas principalmente. Tais regiões, famosas por sua cultura Celta, influenciou muito a tribo.

Dentre todas as tribos, Fianna é a que mais tem proximidade com as artes e a criatividade como um todo.

Lendas sugerem que o primeiro de todos os Fiannas era um Galliard, enquanto membros da tribo preferem dizer que “não o primeiro, apenas o melhor deles”.

Essa proximidade com a cultura celta faz com que Parentes Fiannas vejam seres metamórficos com mais naturalidade, mesmo que a situação de Impuros dentro da tribo ainda seja bem complicada.

Outra característica da tribo é sua propensão aos exageros e à diversão em geral.

Conhecida por seus hábitos exóticos quanto ao consumo de álcool e outras substâncias, essa característica se reflete até mesmo em seus dons, que permitem à tribo ser tolerante à intoxicações e capazes de produzir potentes venenos.

Em sua forma Crinos se assemelham a enormes cães-lobos, e sua forma Hispo costuma ser maior que o normal. Costumam ter pelagem negra ou avermelhada, e olhos brilhantes verdes.

Fianna em sua forma Crinos

OU FEÉRICA?

Inúmeras lendas cantam que Fiannas tem em seu sangue traços de sangue feérico, o que pode até ser verdade.

A proximidade da tribo com o povo feérico, entretanto, não é apenas uma lenda, e sim um fato deveras frequente.

Magos da Tradição Verbenna também são bem próximos à Tribo Fianna, principalmente Verbenas de origem/cultura celta. Sua proximidade com a tribo é tão grande que lendas sugerem um alto número de Parentes Fianna nas fileiras da Tradição.

Essa proximidade com o povo das fadas permitiu à Garous e Parentes Fiannas uma visão menos preconceituosa e determinista sobre as outras criaturas sobrenaturais.

Ainda que ligados à raça humana como um todo, a tribo é favorável e defensora do Impergium, principalmente vendo aí uma possibilidade deter tanto Wyrm quanto Weaver com uma única jogada.

O Povo Feérico, também conhecido como Changelings

DA CRIATIVIDADE AO PRECONCEITO

A tribo também é notória por sua dualidade do tipo “8 ou 80”.

Embora seja uma tribo aberta e tolerante à presença de humanos, fadas, raças metamórficas de todos os tipos e até outras criaturas sobrenaturais como Magos e Vampiros, a tribo ainda sim não aceita bem os Impuros.

Embora seja uma tribo fervorosamente romântica e enamorada, com o maior número de casos de relacionamentos entre Garous, a tribo considera Impuros uma aberração indigna.

Segundo seus dogmas, um corpo maculado ou imperfeito guarda uma alma igualmente maculada ou imperfeita. Com isso não existem registros de Impuros em cargos de comando dentro da tribo, ou com histórico de aceitação.

O número de Impuros que abandonam a tribo por conta de seu preconceito é enorme, sendo que apenas uma minoria permanece nas fileiras Fiannas.

Aqueles que debandam encontram porto seguro entre as Fúrias Negras e os Filhos de Gaia, mas eventualmente alguns acabam sucumbindo à corrupção e se tornando Dançarinos de Espiral Negra.

Tamanho paradoxo entre se entregar ao amor e à paixão, e também ser intolerante quanto aos frutos e resulltados dessas decisões inspiram inúmeras Lendas Garous.

 

VÍCIOS E VIRTUDES

A tribo é a principal responsável por manter viva a Litania, e nesse ponto Fiannas agem como divulgadores, corregedores, juízes e até mesmo carrascos.

Embora sua devoção à diversão e aos excessos faça a tribo parecer um amontado de vícios e decadência, a verdade é que Fiannas são igualmente apaixonados em seu senso de dever e devoção.

Não fosse sua forma extravagante de extravasar suas paixões e sentimentos contidos, seriam máquinas de combate tão eficazes quanto (ou mais que) as mais famosas lendas Crias de Fenris.

Sua forma de combate é eficiente, cruel e artística. Misturam as tradições e ensinamentos clássicos com novas técnicas e muito improviso.

Sua inclinação para a criatividade a torna capaz de raciocínio rápido e ligeiro no combate, tornando a tribo imprevisível em vários sentidos.

Seu conhecimento sobra a Litania e as Lendas Garous tornam a tribo a maior referência na resolução de conflitos e intrigas entre Garous.

 

ARQUÉTIPOS DE FIANNAS

Ragabash – conhecer a Litania e toda a história de todas as tribos tornam Fiannas da Lua Nova como eficazes caminhantes da zona cinza. Usando os pormenores e meandros de tudo o que for possível, seu método pode ser considerado tudo, menos “trapaça” .

Theurge – a arte mística de lidar com os espíritos e a Umbra torna Fiannas Luas Crescentes verdadeiros “show wolfs”. Seus rituais e fetiches são teatrais, ornamentados e elaborados, e também muito eficazes.

Philodox – Fiannas da Meia-Lua são Garous com profundo conhecimento sobre a Litania, e a fazem valer com juízo forte e determinado. Costumam tomar decisões sob um ponto de vista mais categórico e imperativo, fazendo mais uso de lógica que empatia.

Galliard – a face de Luna que melhor representa as principais características da tribo. São artistas em sua forma mais completa, com criatividade aguçada e uma capacidade nata de combate.

Ahroun – a Lua Cheia Fianna é uma máquina de combate. Feroz, ágil, eficaz, imprevisível. São capazes de controlar sua paixão de luta com outros excessos e vícios, mas se jogam em combate e matança com uma paixão igualmente forte ou maior. E jamais deixam uma batalha ou disputa inacabada.

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