Pois bem, voltei, Victor Alonso aqui novamente trazendo mais uma parte do vasto histórico de Aparição – O Esquecimento, chegamos então ao tão esperado Terceiro Grande Turbilhão, peço desculpas pelo hiato, mas meu Laptop morreu, estou com um emprestado e voltei agora.
O Terceiro Grande Turbilhão
Uma, duas, três Abominações se sobrepuseram uma após a outra, até que o mundo das sombras não foi mais capaz de suportar essa adversidade. A terra gritava enquanto a rachadura se abria e um tremor imenso se percebeu, relâmpagos rachavam os céus, e caíam por todas as partes. Fogo tempestuoso e remoinhos gelados massacravam o solo, todos carregados por um vendaval uivante e desesperado. Nascia ali o Terceiro Grande Turbilhão. Vocês se lembram dos dois anteriores? Pois bem, perto desse pareceram meras tempestades de verão.
Saindo pela bocarra do Oblívio, subiram grandes nuvens fétidas de poeiras tumulares, que cobriram Estígia, sufocaram o Grande Rio e jogaram a cidade na total escuridão. Enlouquecida, a Tempestade transbordava por todo canto e acabou separando Estígia de todo o resto das Terras das Sombras.
“O império foi dilacerado e engolido quando um brilhante general Arruinado chamado Coração Gélido liderou divisões de Espectros do Labirinto. Eles banquetearam-se com o ódio e o medo promovidos por Renegados, Hereges e Hierarcas e enxamearam o Rio da Morte, deixando para trás um rio cheio de medo e intransitável que até os mais bravos Barqueiros não ousavam viajar sozinhos.” Peguei essa parte exata do livro para vocês poderem sentir o clima desse jogo da melhor forma possível. Mas mesmo que o outros caminham que ainda restavam estivessem maculados e rachados por ganância, crueldades a atos atrozes que eram praticados pelas aparições do reino, os Barqueiros resolveram peregrinar pelas estradas ainda restantes, assim cumprindo seu dever. Viajavam por paisagens escuras e fedidas, oleosa e com emanação e o lamaçal da Tempestade.
Após o Turbilhão, a mortalha se engrossou e cresceu. As aparições porventura tentassem atravessas eram rechaçadas e o Dictum Mortuum, de forma rápida e sem aviso, se transformou numa reles piada.
Renovação e Indústria
Novamente inspirando-se nos acontecimentos da Terra dos Breves, Caronte surgiu da Torre de Ônix e caminhou entre as aparições de Estígia, tentando renovar o otimismo e mostrando o desejo de recuperar e gerar grandeza outra vez. Ele ordenou que todas as almas-livres – as que tinham ligação com Caronte desde que ele exigiu depois da Segunda Grande Tormenta – que agora carregariam espadas de aço-de-almas. Essas espadas se tornaram símbolos da lealdade de tais aparições e ao mesmo tempo armas para combater o Oblívio, onde esse estivesse.
Ainda assim, ele percorreu pessoalmente pelas ruas da Estígia, buscando e levando sob sua custódia, vadios, desocupados e os com Paixões fracas. Afinal, se eles não tiveram muita serventia na vida, Caronte os faria ter utilidade na morte.
A Revolução Industrial varreu a Europa de forma marcante, da mesma forma Caronte prendeu as aparições sem ocupação e as de Servos e escravos, para trabalharem na exploração dos minérios da morte da Escada Venosa. Esses “materiais” foram mandados a Kylos a fim de serem transmutados, literalmente forjados, em maquinas, como as da Revolução Industrial para o império. O Servos, ao ficarem cansados demais para continuar trabalhando, seriam mandados por Caronte para se tornarem úteis, afinal, eles tinham sido mantidos fora do Oblívio por Caronte.
Muitos desconfiaram que Caronte havia sido descuidado ao se valer de fracos seus escravos, pensarem ser um ato hediondo e insensível de sua parte. E realmente foram. Seu plano eram impedir que essas almas fossem sugadas pelo Oblívio ou capturadas por Espectros, afinal elas fortaleceriam as trevas dos inimigos, mas assim elas serviriam a Estígia, porém muitos não acompanharam essa lógica. E dessa forma elas alimentaram as forjas, assim a economia de Estígia tomou vida e avançou de forma próspera.
A Primeira Necrópolis
O Terceiro Grande Turbilhão moldou, eternamente, as terras ao redor de Estígia. O Rio da Morte, que já exibiu um fluxo rápido, passou a fluir de forma lenta e monótona, entupido e intransitável. As grandes pontes qu
e uniam Estígia com as partes mais distantes das Terras das Sombras agora estavam todas retorcidas e destruídas. Caronte percebeu então a necessidade de novas cidades serem fundadas fora de Estígia. Dessa forma um novo fluxo de almas poderia se reunir e se proteger de horrores da Tempestade. E, o fluxo incontrolável de almas que iam até a cidade não ficassem acumulados entre as paredes de Estígia.
Caronte pediu que as Legiões que construíssem uma Cidade dos Mortos, ali na fr
onteira da Terra dos Breves, uma Necropolis que daria proteção aos Inquietos que chegariam. Chado respondido e assim a primeira Necrópolis foi construída a beira da iluminada cidade de Londres. Renegados e Hereges tentaram destruir a precoce cidade, mas a Legiões foram bem sucedidas e frustraram toda
s as incursões contrárias. As Legiões garantiram que a nova Necropolis ficasse inteira e operante. A cidade logo se tornou um bastião do império e assim outras cidades ganharam forma: Roma, Paris, todas as grandes cidades do mundo ganham uma espécie de réplica na beirada das Terras das Sombras.
A Quinta Legião foi imbuída de gerar outras Necropolis no Novo Mundo. Seus esforços trouxeram Nova Amsterdã, lá, outra vez lutaram com Hereges, Renegados e todo quanto lixo imundo tenha restado do Terceiro Turbilhão. Outros Legionários limparam as Terras das Sombras nas proximidades e deram início as Necropoli da Filadélfia e de Boston. E mais e mais se seguiram. À medida ia crescendo as Necropoli viraram clareiras para as almas.
Encerramento
Seguiremos na próxima com A Era da Indústria e o desenrolar de Estígia, assim que encerrarmos o Terceiro Grande Turbilhão vou dar um tempo no Lore, vcs já perceberam que antes de jogar devemos ter maturidade, então falarei da opções de personagens, até lá desejo a todos boas rolagens e bastante diversão no RP e não deixem de conferir outros textos do Movimento RPG e da Liga das Trevas, se quiserem também vejam a saga Aprendiz de Mestre.
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!
Quando o momento chega, em geral em hora que estamos muito ocupados ou com muitos problemas na vida do nosso personagem, os sinais simplesmente somem e a Dança Onírica se inicia. É o ápice da Crisálida, no momento que a guinada mais violenta acontece na vida de um novo changeling. O vulcão explode, a terra treme e uma fenda se abre debaixo dos seus pés, o tsunami chega na praia e explodem fogos de artifício cósmicos, como o livro diz, é o anuncio a liberdade, da saída da casca tirana da razão. (Tudo metafórico, não é necessariamente assim toda vez, só exemplos do que pode rolar.). O Glamour invade o changeling ao despertar, engolfado pela matéria prima do Sonhar, dessa forma, nada do que ele vê, ouve, cheira, toca ou saboreia traz qualquer semelhança com os parcos sentidos humanos. Fato é que a dificuldade de assimilar isso tudo atinge o changeling na Dança Onírica, se tornando difícil saber onde o corpo físico termina e inicia o mundo das experiencias.
O changeling cai no conforto do Sonhar pela primeira vez. Onde se vê envolvido de Glamour, ele percebe sua verdadeira identidade feérica brilhar na luz da realidade quimérica. Somem as Brumas que permeavam sua mente mostrando o mundo como os changelings realmente o veem: um mundo feito de magia feérica e impregnado de glamour. Ele vê Arcádia e vislumbres de “vidas” anteriores, na verdade de manifestações dele mesmo em outro corpo mortal ou até da “vida” antes dos portões fecharem, passam como um filme na mente do changeling. Vez ou outra até singelas visualizações do seu futuro, em geral indistintos e rápidos passam por sua mente, na maior parte nem é possível assimilar ou compreender. Futuramente talvez ele recorde de alguns fragmentos.
Seus pensamentos, sonhos ou pesadelos mais profundos se amontoam, vindos do mar de Glamour que é o cerne do changeling; e viram “parceiros” quiméricos na Dança Onírica e acabam chamando a atenção de todo changeling que haja por perto. Muitas vezes acontece do “nascimento” de um changeling acabem invadindo a realidade a suplantando a Banalidade local e acabam surgindo rumores de dragões invadindo Manhattan ou monstros marinhos na Bahia de Guanabara.
Mas nem todos os changelings suportam a intensidade da Dança Onírica, alguns acabam enlouquecendo quando as fachadas de suas muralhas humanas sucumbem diante do Glamour e tudo ao seu redor acaba desmoronando. Outros sucumbem à Banalidade, negando com todas as forças essa nova realidade quimérica se recusando a aceitar que não são “normais”. Alguns simplesmente abandonam o Sonhar e negam sua existência e assim se juntam aos dauntain*, os que destroem o Sonhar.
Durante a Dança Onírica os changelings estão no auge da sua vulnerabilidade. Incapazes de dar sentido a enxurrada de transformações, sensoriais e perceptivas, até mesmo sensuais que explodem ao redor e dentro dele mesmo, o changeling expele Glamour como se fosse um farol numa noite escura, permitindo que toda criatura Desperta possa localiza-lo com precisão. Isso o torna uma presa fácil para alguns dos mais nocivos habitantes sobrenaturais do Mundo das Trevas, até mesmo para os caçadores de changelings.
Os changelings que estiverem ao entorno, no mesmo local ou área que o individuo na Dança Onírica, eles têm o dever de localizar e proteger o novo primo, e é assim que a maior parte deles age, afinal dá para aproveitar e muito a superabundância de Glamour. Em geral e nessa hora que que ocorre a primeira apresentação do novato à grande comunidade changeling e aos outros kithain.
A Tutela
Após a Dança Onírica e descobrir ser uma fada exilada, esse changeling agora deverá encontrar um lugar entre seus semelhantes. Geralmente, alguns kithain, os que ficam sabendo da existência do novo changeling por conta da reveladora onda de Glamour vinda da Crisálida, levam o novato para uma propriedade livre, em geral a mais próxima. E nesse local, ele começará seu treinamento como filho do Sonhar. E descobrirá o motivo pelo qual teve que passar pela opressão da Banalidade e descobrirá sua verdadeira natureza, assim como seu Kith feérico (sua raça).
Nesse momento um mentor se apresenta, alguém que “adotará” e se tornará seu guardião e tutor pelo período de aproximadamente um ano após a Crisálida. Esse período de tutela vem da prática dos nobres medievais de trocar seus filhos afim de forjar alianças entre as cortes nas futuras gerações. Como a família mortal, em geral não consegue entender as revelações profundas por quais ele passou. (caso haja uma) O novo changeling passa a ver o tutor e seus novos companheiros como uma segunda família e no caso de não haver uma família mortal, ele passa a entender o que é uma família. Com o intuito e de preservar os laços entre guardião e protegido, ambas as partes prestam um Juramento de Guarda. Em geral essa é a primeira experiencia do novo changeling com o poder do penhor.
Geralmente o mentor é um kithain mais velho e experiente, em geral um rezingão, mas tb pode ser um estouvado. A escolha de quem será o mentor cabe ao soberano da propriedade livre que inicialmente abrigou o novato. Mas se o novato for membro da nobreza, o senhor local escolherá um mentor. Essa relação existe para benefício e facilitação da introdução do protegido na sociedade dos kithain, na maioria das vezes a política local determina quem terá a “honra” de tutelar o novo integrante.
Quando uma mixórdia, um grupo de kithain plebeus, descobre um novo changeling, acaba sendo raro a entrega desse “prêmio” para os nobres, e acabam eles mesmo educando o novo integrante. Nesse caso o membro mais influente que haja na mixórdia ou o mais conveniente para o protegido. Afinal, não há hierarquia na tutela entre a plebe. E o guardião acaba agindo mais como um irmão mais velho que como um pai adotivo.
Mesmo com o guardião sendo a única influência de um neófito e acabar impondo ao protegido seus pontos de vista, suas interpretações da sociedade do kithain, além dos contatos, é claro. Não significa que o protegido se tornará uma cópia fiel do mentor. Em gral ocorre o oposto: a rebeldia juvenil acaba se sobrepondo e o novo changeling acaba seguindo um caminho diferente, até oposto do seu tutor. Logo um guardião Seelie pode ter como seu tutelado um changeling Unseelie, até um nobre tradicional ter como protegido um changeling com fortes tendencias anarquistas. Mas apesar dessas diferenças, somente se o mentor abusar vínculo de guardião e protegido, o changeling em geral respeita e mantem um afeto pelo seu primeiro protetor na vida.
Como as Brumas impedem que seus parentes da vida mundana conheçam o Sonhar e a realidade da sociedade kithain, o guardião geralmente toma seu pupilo como herdeiro das propriedades e, se tiver, dos seus títulos. Isso acaba por assegurar uma continuidade entre gerações.
A Consignação
Esse é o nome dado ao tempo que um kithain leva para se adaptar a sua nova condição na sociedade dos changelings, em geral leva um ano e um dia, ou seja,13 luas cheias ou um ano bissexto, esse é o período onde o tutor passa suas premissas ao tutelado. Esse tempo é dividido em etapas, a de custódia e a de observação.
Na etapa de custódia, os tutores, mentores, guardiões, como queira chamar, vigiam bem de perto os infantes ou estouvados neófitos e pegam para si a responsabilidade de qualquer transgressão dos costumes ou tradições que o novato tenha cometido. Mas pouco a pouco as restrições vão sendo relaxadas, e os tutelados passam a interagir bem mais diretamente no novo ambiente e com outros changelings. O relaxamento da supervisão determina o início do período de observação. A partir de agora o neófito passa a aprender com a experiência, se cometer erros ele mesmo sofrerá a punição e qualquer outra consequência criada por suas ações.
Se os changelings passarem pela Crisálida de forma tardia, já na idade adulta em sua forma humana acaba recebendo um tratamento um pouco diferente. As lições sobre a herança feérica e o seu lugar na sociedade são passados da mesma forma, mas não há a tutela. Os “rezingões”, nome dado aos changelings mais velhos, se tornam hospedes de uma propriedade livre ou de uma mixórdia que se responsabilizam por ele. E é nesse local, que as instruções são passadas, mas os anfitriões entendem que ele passou uma vida inteira na sociedade mortal e acaba fazendo algumas concessões porque nessa vida humana ele também adquiriu certa sabedoria. Para muitos rezingões a transição da vida humana para a vida nova aca sendo um alívio, acaba tendo explicações para todos os sentimentos inoportunos que traziam desconforto e sensação de deslocamento que eles tinham na sociedade humana. Mas para outros é o desmoronamento de tudo o que para eles era tido como realidade e acaba causando um estado de espírito precário, e unicamente um tratamento mais disciplinado se torna possível para acalmar e ajudar esses rezingões.
Após sobreviver tanto a custódia como também à observação, acontece um ritual chamado de a “Consignação” (“registro” ou “nomeação”) que faz uma iniciação do novo membro na nova sociedade dos kithain. Um selo que atesta que ele está apto a viver como um changeling. Nessa cerimônia, videntes versados em Artes mágicas especiais rompem as Brumas e descobrem o Nome Verdadeiro do novo changeling. Um nome secreto que define a cada relação de cada kithain com o Sonhar e personifica sua essência. Qualquer changeling que passa pela Consignação sabe que seu Nome Verdadeiro deve ser guardo com todo afinco e revelado somente para membros da sua família ou sua mixórdia. Afinal, todos sabem que, pelo conhecimento popular, saber o nome verdadeiro de um demônio dá poder sobre ele. Com os changelings é assim também, então alguns até se negam a revelar seu Nomes Verdadeiros a terceiros.
Os sidhe passam por uma variação do ritual de Consignação, uma cerimônia secreta, à qual só é permitido comparecimento dos membros da casa nobre que se responsabilizou pelo neófito.
Mas além da cerimônia de nomeação os sidhe recém-desperto passa pelo Fior-Righ, uma prova que atesta suas capacidades físicas, mentais e sociais. O final do Fior-Righ determina a posição social do neófito e q qual casa nobre ele pertence.
Vez ou outra, as casas nobres introduz de forma deliberada um de seus membros numa familia humana e esperam até o hospediero passar pela Crisálida. Dessa forma a casa já tem bastente informação sobre o normalmente só seria revelado na Consgnação, como a casa a qual pertence, o caráter e os pontos fortes e fracos do chengeling em questão.
Passando a Consignação, o neófito presta um juramento de Fidelidade ao senhor da propriedade livre ou da mixórdia que o adotou. De acordo com a sua boa vontade e habilidades ele pode passar a servir à familia do de seu novo senhor. A Consiginação determina o fim da Crisálida e o inicio de sua nova vida na sua nova reliadade, no Sonhar.
Chegamos ao fim da quinta parte de Um Mundo de Sonhos, no próximo falarei do Poder do Tempo, como os changelings envelhecem. E se couber também sobre como evitar o envelhecimento, se não couber fica pro sétimo.
*dauntain: são os destruidores do Sonhar, falarei deles no futuro, mas por hora saiba que são os que mesmo inconscientemente trabalham para destruir o Sonhar.
Até lá, boas rolagens e muitos acertos críticos para vocês. Mas não deixem de conferir mais postagens do MRPG aqui no Liga das Trevas e muitos mais.
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Olá aventureiros, mais uma vez estou aqui para falar de Aparição – O Esquecimento, como alguns sabem sou Victor Alonso, apaixonado pelo Mundo das Trevas e disseminador da palavra. Que Caronte os guie e os dias não sejam em vão, pois a Terras da Pele as vezes nos tira do prumo, mas vamos em frente e continuar nossa saga do Lore de Wraith.
Seguindo agora com a Parte 4 da História do Reino Sombrio de Ferro.
O Segundo Grande Turbilhão
Chegamos em 1347, a Europa devastada pela Peste Negra, uma doença tão mortal que varreu da existência vilas e cidades inteiras. Assim, um grande numero de mortos atravessou a Mortalha um numero tão grande que as Terras das Sombras mal conseguiram mantê-los.
Essas almas se amontoaram com as lesões gotejantes, que era um sinal característico de quem sofreu com a Peste Negra marcado em seus corpos, tanto reis quanto plebeus sofreram com ela. Tal devastação anunciou a chegada do Segundo Grande Turbilhão.
Diferente do Primeiro Grande Turbilhão, Estígia resistiu. Caronte e a Hierarquia foram receber as novas aparições, e garantiram a elas que desempenhariam ali, na terra das Sombras o mesmo papel que desempenhavam nas terras da Pele. Sem rumo e cheios de pavor, as massas de aparições concordaram, assim, os números de Estígia foram amplamente reforçados para o momento que a cidade teve mais necessidade.
A verdadeira intensidade da obra de Nhudri ficou óbvia quando o enorme paredão se manteve incólume diante da fúria do Segundo Grande Turbilhão. Sem estradas rachadas ou queimadas e os Cavaleiros, Legiões e Cavaleiros-Cruzados dos Pescadores derrubaram de forma rápida e decisiva os Espectros que foram libertados pela tormenta.
Mas, essa enxurrada de novas almas teve seu custo, Caronte fez um recenseamento com todos os súditos, e iniciou uma coleta de dízimos com todos a fim de ajudar no financiamento de todas demandas que foram impostas à Estígia pela enorme entrada sem precedentes de novas almas.
A Revolta dos Pescadores
O líder dos Pescadores, chamado de Arcebispo, se irritou ferozmente com dizimo cobrado. Num encontro com Caronte, ele exigiu a redução dos dízimos cobrados aos Pescadores, afinal, agora, eles eram o maior grupo individual de aparições que Estígia tinha. Se tornaram tão poderosos que não eram mais só comandantes do seu próprio templo nos arredores de Estígia, mas também tinham seus próprios Cavaleiros-Cruzados e o Bispo da Morte.
Ciente da ameaça que os Pescadores se tornaram para ele próprio e para a sua Hierarquia, sabia que os Pescadores não haviam sido totalmente honestos no recrutamento de novas almas para suas fileiras. No lugar da redução dos impostos Caronte ordenou a dissolução dos Cavaleiros-Cruzados, além de dobrar o valor cobrado aos Pescadores.
Meses se passaram e o templo dos Pescadores ficou escuro, um bando de Cavaleiros-Cruzados fazendo a patrulha de suas terras, claramente desafiando a ordem de Caronte de se desfazerem. Assim, como que ouvindo um comando invisível e inaudível, entraram em formação e marcharam, cavalgando como um raio contra a Torre de Ônix. A guarda do palácio foi avisada por um membro dos Cavaleiros-Cruzados que por sua vez achou a atitude dos seus colegas arrogante e traidora. Dessa forma os cavaleiros do palácio, totalmente preparados, fortaleceram a torre e acabaram com as tropas dos Pescadores, derrubando-os de suas montarias e acorrentando os derrubados. Levaram os rebeldes ao grande farol, local onde suas correntes foram incendiadas. E ali, para que todos vessem, por sete dias seguidos, os prisioneiros ardiam em chamas.
Após a vitória, Caronte e suas forças entraram no grande templo dos Pescadores. Ali, encontram os inúmeros tesouros prometidos como dízimo a Caronte, porém, esconderam para si mesmos. Essa violação direta ao Tratado do Paraíso irritou Caronte de uma forma enorme, ele então enviou seus Cavaleiros mais confiáveis para as Costas Distantes, afim de falar com os Iluminados que por lá viviam, não creio que tenha sido realmente uma conversa.
A Grande Evacuação
Caronte ordenou que todos os Iluminados residentes da Ilha das Lamentações partissem para as Costas Distantes na próxima maré. Tornando-os assim, personas non gratas em Estígia. No soar do grande gongo, que sinalizava a mudança da maré, todos os iluminados partiram em qualquer esquife, jangada ou navio que entraram que fosse possível comandar, levando consigo o máximo que pudessem carregar. Vendo através da silhueta imposta pelas chamas que devoravam os templos, Caronte observou a esfarrapada frota sair até desaparecer da sua vista.
Hereges
Os Cavaleiros que Caronte enviou para as Costas Distantes retornaram, trazendo horríveis notícias, mais do que se imaginava. As Costas Distantes, na lembrança de Caronte, eram reinos tranquilos, onde os fantasmas que cruzavam o Mar Sem Sol poderiam encontrar a transcendência. Mas agora, os Cavaleiros relataram que os Iluminados haviam abandonado os deveres e as palavras de Caronte e da Dama do Destino, que estavam forçando uma obediência continua dos que estavam abaixo deles. Muitas almas eram presas em tormento ou lavadas para currais e ignoradas.
Por séculos, as aparições presas ali acabaram privadas da Transcendência por quem Caronte confiou para ajuda-las. Muitos dos Iluminados foram os primeiros Barqueiros que o traíram e também às almas que juram proteger, por pura ganância de poder e riquezas. Amargurado por essas noticias Caronte se retirou aos seus aposentos e ficou lá sem visto por semanas. Houve os que acreditaram que ele tinha caído no Oblívio por conta do duro golpe que sofreu.
A Proclamação da Razão
Depois de semanas pensando Caronte surgiu em sua varanda. E falou não aos Senhores da Morte, mas aos cidadãos de Estígia, entregando a Proclamação da Razão. Revelou que os Iluminados haviam quebrado seu pacto de pastorear almas para a Transcendência, abusando e atormento os que deviam ser orientados sob seus cuidados e não mais se opunham ao Oblívio. E que mentiram, enganaram e seduziram as almas para que se unissem a eles, mas com o intuito de simplesmente aumentar o próprio poder e, como tal, eles e sua raça estavam condenados de agora em diante, por toda a eternidade. Caronte declarou Hereges, aqueles que afastavam almas da luz verdadeira e proclamou que Estígia não lhe daria mais atenção, passagem segura ou qualquer outra assistência que fosse. Daquele dia em diante, Caronte prometeu que a Estígia iria buscar a erradicação dos Hereges.
O Conselho de Inquisidores
No intuito de cumprir sua promessa, Caronte formou o Magisterium Vriatus, ou Conselho de Inquisidores. Tomando como modelo a “Santa” Inquisição da igreja Católica na Europa, seus membros agentes foram enviados a fim de erradicar, destruir e condenar quaisquer bolsões de Hereges e toda a sua influência. Esse ramo militante do Conselho adotou o nome de Ordem do Olho sem Pálpebra com a ideia de lembrar a todos de sua vigilância eterna e silenciosa de seus deveres. Para a população em geral eles eram os Cavaleiros Impiedosos que patrulhavam as estradas e o Rio da Morte em busca dos Hereges.
Caronte não proibiu que almas individuais buscassem seu próprio caminho para as Costas Distantes e nem esses indivíduos seria considerados Hereges por essa busca, porem sem mapas ou guias, eles tinham chances muito reduzidas de encontrar o Mar Sem Sol.
Estígia Sitiada
Cercada por todos os lados, pela inquietação e pelos inimigos, Estígia assumiu a atmosfera de uma cidade sitiada. Renegado vivendo além dos muros perseguiam os poucos Barqueiros que ainda mantinham suas funções. Hereges surrando suas doutrinas nos ouvidos das aparições que já se descontentaram das novas politicas de Caronte. O Medo do olhas sempre atento dos Inquisidores, vizinhos entregavam vizinhos, amigos entregavam amigos, parentes entregavam parentes e toda e qualquer pessoa considerada suspeita, marcadas como Hereges e jogadas aos pés dos Cavaleiros Impiedosos com a premissa de se manterem acima de qualquer suspeita.
Só os imprudente ou loucos se aventuravam pela cidade. O comércio de almas diminuiu seu ritmo e nenhuma embarcação sequer deixava a Ilha com destilo às Costas Distantes. Alma sobre alma se aglomeravam na duvidosa segurança das muralhas de Estígia, acumulando-se tão firmemente que as muralhas lotadas de aparições pareciam encolher. Com esse ar de panela de pressão, ocorreram eventos que levaram o nome de Três Abominações. A primeira se deu fora da cidade, a segunda dentro, a terceira muito longe, mas foi algo de tamanho horror que marcou não só as almas que participaram, mas também as que ficaram sabendo do que ocorreu.
A Primeira Abominação; A Pilhagem dos Artefatos
No inicio do século XVI, Renegados reunidos no delta do rio invadiram Estígia. Caronte e seus Cavaleiros repeliram o ataque, mas o pânico que permeou a cidade permitiu o retorno dos atacantes à Torre de Ônix para pilhar seus Artefatos, e entres eles, estava a Lança de Longinus, a lança supostamente usada para perfurar o tórax de Cristo em sua morte na cruz.
Muitos outros grandes tesouros, guardados na torre sob a pratica de Lux Viritatis e considerados propriedade de todas as almas de Estígia, foram saqueados e roubados. Seu valor, como grandes obras de arte e da verdade, sua capacidade de inspirar e apaixonar aqueles que as olhavam, acabaram pisoteados pela ganância de possuir tesouros sem pensar propósito da iluminação das massas. Estaria tudo perdido se os Cavaleiros não fizessem seus esforços finais; muitos dos melhores e mais confiáveis se sacrificaram para frustrar o ataque Renegado e os empurraram para fora da torre e dos muros da cidade.
A Segunda Abominação: A Ruptura das Guildas
A segunda abominação aconteceu dentro da cidade de Estígia. Percebendo a inquietação e o pavor do povo após o primeiro ataque, alguns Mestres de Guildas se rebelaram e tentaram tomar o poder de Caronte e seus Senhores da Morte para eles, os Mestres das Guildas governar Estígia. Era o ano de 1598, foi quando o ataque aconteceu. Mas apesar da união entre elas, as totalmente ciumentas e conflituosas Guildas acabaram não coordenando o ataque e caíram diante das forças de Caronte. Dezenas de aparições membros de Guildas foram sumariamente destruídas. Entre eles estava presentes três aprendizes originais de Nhudri, aparições que havia ajudado a construir as estradas do império. Falam a boca pequena que Nhudri nunca mais trabalhou da mesma forma tão voluntária nas forjas após essa perda, mas só ele e Caronte sabiam de fato da verdade.
A Terceira Abominação: O Esfolamento de Obsidiana
Na Terra dos Breves, os Europeus iniciaram a era das explorações. Navegantes cruzando o Atlântico com destino não traçado, mas chegaram ao Novo Mundo, encontrando novas terras encontraram novas raças. Eles retornavam às suas terras natais com ricos presentes exóticos, que por sua vez aguçou o apetite dos monarcas e do povo da Europa por mais, sempre mais.
Caronte e seus Senhores da Morte ouviram relatos dessas explorações e enviaram emissários pela Tempestade, e lá encontraram um reino novo, o Reino Sombrio de Obsidiana da mesma forma que Estígia era um Reino Sombrio de Ferro. Governando as aparições do novo mundo estava um líder nomeado Ix Chel.
Pelo que a história oficial conta, os Hereges e Renegados chegaram a essas novas terras estrangeiras fugindo da Inquisição se encontraram com as tripulações dos portos Ibéricos. É pouco provável que nenhuma aparição de Estígia tenha não tenha se juntado a eles, pois as pressões que o Reino Sombrio de Ferro sofreu continuavam a crescer. As tripulações que abrigavam as aparições possessoras, dentro de seus corpos sucumbiram ao ódio e ao medo dessas estranhas novas pessoas. As aparições marcharam impiedosamente sobre as terras de Obsidiana.
As Sombras ficando incontroláveis quando iniciou a guerra contra o Reino de Obsidiana. Mas foram as próprias aparições e não suas Sombras, que comandaram a devastação e o assassinato. O tempo passou debaixo de um acumulo imenso de abates e profanações no mio de furtos e pilhagens. Histórias sobre a selvageria imputada nas aparições de Obsidiana chegaram em fim aos ouvidos de Caronte e seus Senhores da Morte. Porém, antes que eles pudessem reunir uma tropa para atravessar a Tempestade a violência simplesmente parou. O silencio tomou conta. Ix Chel e seu povo foram massacrados, lançados no Oblívio pelos invasores. Seu reino totalmente destruído nessa terceira abominação, que levou o nome de Esfolamento.
Os Emissários voltaram a Estígia e contaram as histórias terríveis sobre a completa destruição de reino inteiro das Terras das Sombras. Os Hereges haviam cometido seu mais hediondo crime, aniquilaram um mundo inteiro.
Encerramento
Fico por aqui, na próxima postagem falarei sobre o Terceiro Grande Turbilhão, até lá desejo a vocês muitos acertos críticos e que o RP seja divertido. Não deixe de conferir outros textos do Movimento RPG e da Liga das Trevas
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!
Olá novamente aventureiros do MRPR, Victor Alonso aqui novamente, retornando com Aparição – o Esquecimento, agora com a terceira parte da História do Reino Sombrio de Ferro.
O Primeiro Grande Turbilhão
O Mundo Inferior foi governado pela loucura durante o período de batalhas. Com a pressão no seu auge um som enorme e estridente rugiu do centro do Labirinto. Sob o comando de Caronte, as sentinelas bateram enormes gongos como u alerta, para avisar os mortos sobre o que estava por vir. Mas Estígia não conseguiu se preparar para a chegada do Primeiro Grande Turbilhão, que chegou como um furacão incandescente e atingiu em cheio o coração ilha. Com ventos em brasa e uivantes foram acompanhados onda após onda de tsunamis de fogo. A ilha rachou, ferveu, abrindo fendas enormes foram abertas na própria rocha estruturas sacudiram até o seu âmago.
A tempestade que fez esse estrago ganhou pela primeira vez o nome de “Grande Turbilhão”, Estígia ficou em frangalhos. A tempestade deixou rastros, e neles vieram Espectros, que atacaram ferozmente a Ilha da Lamentações e não houve alguém que pudesse impedir que o os Espectros rompessem as muralhas. O que ainda se mantinha de pé foi totalmente destruído pelos Espectros, que queimaram e saquearam, destruíram monumentos, templos, casas, não desguiam nada, destruíram absolutamente tudo que sobrou, sem nenhuma resistência até saquearam o palácio de Caronte, a Torre de Ônix.
Caronte, obviamente não estava, havia saído com os Barqueiros então nada podia impedir as forças do Oblívio. No fim, o triunfo foi dos protetores de Estígia, mas a vitória foi amarga.
E a até então gloriosa cidade se tornou um lugar destruído pela cruel tormenta, praias acessas como piras acesas, o Rio da Morte acabou represado com as águas poluídas transbordado pelas margens, estradas que ligavam o Mar Sem Sol até as Terras das Sombras estavam rachadas e destruídas, manchadas, pela tormenta. Quase todos os Barqueiros foram destruídos, o Senado, com o próprio livro diz foi esmagado e os Mortos Inquietos se amontoavam como crianças apavoradas, esperando novos ataques e quem sabe o que mais. A Republica estava destruída.
Ressureição
Em meio ao que sobrou do grande sonho de Estígia, Caronte mais uma vez assumiu a tarefa dessa vez de reconstruir tudo. Jurando que a cidade seria renovada, iria criar uma Estígia ainda mais forte, poderosa e brilhante que a anterior. Onde os Inquietos encontrariam segurança e paz na nova república reconstruída dos ossos dos que morreram. Elevando-se acima do desespero, Caronte e seus tenentes cataram as pedras gastas e quebradas da antiga Estígia. Criaram uma nova cidade, com esperança modelada com base nos novos impérios que surgiram no mundo dos breves. Porém, fizeram com as mesmas diretrizes da Dama do Destino.
Dos Césares, Caronte pegou a ideia de se autoproclamar Imperador. Os sete senadores restantes se nomearam Senhores da Morte. Cada um deles se tornou o administrador de um grupo específico de almas. Essas almas passam a ser enviadas para os Senhores da Morte depois de serem definidos na seleção que era definido pela forma que morreram, o Senhor que recebe a alma se torna então seu dono, tem total autoridade sobre essas almas. Dessa forma, diferentes Senhores da Morte supervisionam os idosos, os doentes, as vítimas de violência, os mortos pela natureza e os apanhados pela guerra. Essas divisões se tornaram as Legiões – cada uma delas composta de almas que tiveram o mesmo tipo de morte em particular. Sete das Legiões foram lideradas por sete Senhores da Morte, a Dama do Destino assumiu a oitava legião. Assim, para simbolizar suas novas funções, cada Senhor da Morte passou a usar uma máscara, agora, cada Senhor da Morte deixou de ser uma aparição individual e se tornaram, cada um deles, o guardião de muitos, o símbolo andante que marcava cada um deles com a forma da sua morte e como cada um entrou na vida após a morte.
Com o passar do tempo, o termo “Senhor da Morte” se transformou no título, na função, no cargo em si e não no indivíduo que o ocupa. Alguns dos Senhores da Morte têm séculos de idade, outros não, vão mudando, com novas aparições assumindo o cargo do anterior. Mas para a maioria das aparições não importa o indivíduo e sim o ofício, na verdade, o que importa é a Legião em si.
Os Barqueiros se Rebelam
Nem todos adularam Caronte pelo seu novo posto. Os Barqueiros ficaram indignados por ele se chamar de Imperador, acabaram se recusando a servi-lo depois disso. Muitos aborrecidos pela morte dos irmãos no campo de batalha e com a sensação de que Caronte tinha abusado de sua autoridade e foram os primeiros a abandonarem seus postos, outros muitos vieram depois. Eles se recusaram a transportar as almas para os novos Senhores da Morte.
Caronte, tomado pela fúria de repúdio aos juramentos dos Barqueiros, retaliou com o banimento da Ilha das lamentações e retirou seus prêmios e direitos. Além disso ordenou que os nomes dos Barqueiros fossem removidos dos registros. Ele pensava, que já que eles não queriam cumprir seus deveres, tinham então que se expulsos para cuidarem de si próprios. Alguns se juntaram aos Renegados, que sempre desafiaram a liderança de Caronte, outros seguiram para as Costas Distantes, muitos, acabaram tristemente se renderam ao Oblívio, por terem perdido seus propósitos. Com o intuito de evitar nomas perdas, os maiores e mais sábios dos Barqueiros se uniram para reivindicar uma nova cidade, para torna-la um lugar de refúgio, onde os que carregavam a lanterna e a foice poderiam encontrar um novo propósito. Chamaram esse lugar de “Dis”.
A Cidade de Dis
Esta cidade é o lar e sede dos Barqueiros. Encontrada na Tempestade, as origens de Dis estão ocultas até na Sociedade de Barqueiros. Os Barqueiros tomaram a cidade e a fortificaram contra Turbilhões. Cavando profundamente no Labirinto onde se encontrava, os Barqueiros e seus servos criaram túneis e aposentos ocultos, e depois construíram grossas portas de aço Estígio para barrar o caminho para o Labirinto. Três vezes essas portas foram violadas por inimigos vindos de baixo, mas a cidade não caiu.
À medida que os Barqueiros recuperaram relíquias e Artefatos misteriosos, muitas das salas ocultas passaram a servir de locais de armazenamento para esses tesouros. Outras servem como câmaras privadas para os Barqueiros residentes. Algumas salas são usadas para iniciar novos Barqueiros em seus deveres e responsabilidades. E outras servem de forja, onde mantos, lanternas, armas e barcos de junco são criados a partir de Espectros alterados com o uso de Modelar para uso dos Barqueiros.
É quase impossível entrar nos caminhos ocultos para ir até Dis e circular por ela sem o consentimento da Sociedade dos Barqueiros. Inúmeras armadilhas e desvios dissuadem os mais curiosos e os hostis de obter facilmente entrada. Esta cidade antiga é o único posto avançado a se manter entre a caótica Tempestade e a área reivindicada pelos servos do Oblívio.
Essa é a transcrição da imagem ao lado.
Reconstrução
Ao longo do tempo que nunca parou, nem do nosso lado, nem do lado de lá, Estígia foi se reconstruindo, lentamente. Esse intento, obviamente sendo interrompido de tempos em tempo por outras tormentas, que selvagemente destruíam parte do que havia sido reconstruído – remanescentes do Grande Turbilhão que não aceitavam o desvanecimento, e seguiam, como se atraídos por uma força que não podiam repelir, sempre acabavam chegando em Estígia. As aldeias construídas pelo Renegados, ao longo do rio, mas as estradas, eles mesmos destruíam com seu descontamento. Aparições maliciosas, furavam a Mortalha em vários locais e surgiam para mortais disfarçados de demônios e diabos, exigindo tributos e sacrifícios. Mas Estígia se manteve de pé.
Após séculos e mais séculos de luta, os “recém” chegados, mas como o livro descreve, regurgitados pelo primeiro Grande Turbilhão foram destruídos ou forçados a retornar o Labirinto. Com uma pausa breve do conflito, Caronte foi prontamente homenagear os bravos Inquietos que haviam cumprido seus deveres se mantendo firmes contra os Consumidos pela Sombra e o colapso da República. A homenagem abrangeu a todos, inclusive os Barqueiros os Eqitaes que não abandoaram a Estígia com a violação das mortalhas, Caronte então, instituiu a Ordem Imperial da Foice. A milicia recebeu o reforço de muitas almas, na esperança de um dia, quem sabe, se tornarem membros da prestigiada nova Ordem. Atualmente essa ideia se mantem, pois algumas amas podem ascender na Ordem por bravura notória, grande prova de liderança ou por meio da realização de grandes obras para aumentar o sucesso e a posição de sua Legião. Além disso, consegue um lugar cobiçado nas Crônicas da História do Reino Sombrio de Ferro, uma espécie de prêmio que confere umas pequenas e outra e=nem tão pequenas recompensas.
Como o breve período de paz, os mortos passaram a reparar nas estradas e edifícios destruídos pelo Turbilhão. Decidiram reconstruir a Torre de Ônix. Com as almas recém-chegadas uma força de trabalho maior foi empregada (sem mencionar mais matérias-primas para a forja), Nhudri e seus novos aprendizes criaram novas estruturas, inclusive um paredão ao redor da Ilha das Lamentações que resistiria a qualquer tormenta.
O Retorno dos Pescadores e o Tratado do Paraíso
Durante a reconstrução de Estígia os Pescadores voltaram. Seu navio dourado, que foi usado para o transporte das aparições para a Costa Distante que eles deram o nome de Paraíso, foi notado ao largo da Ilha das Lamentações. Eles pegaram passageiros esperançosos e construíram um templo magnífico em uma das colinas na própria Ilha. Enfim se chegaram em Caronte, exigindo que ele, Caronte, o criador de tudo ali, pagasse dízimos ao templo. Mesmo tendo ouvido o que eles disseram, recusou. O argumento se baseou em ele, Caronte, servir a Dama do Destino e a toda a terra dos mortos e não a qualquer Costa Distante em particular e fez uma contraproposta.
A proposta foi aceita e ficou conhecida como o Tratado do Paraíso. Pedia aos Pescadores o dizimo das relíquias que eles coletavam e, em troca, Caronte fez a promessa de manter sob os cuidados dos Pescadores todas as aparições que buscassem o Paraíso. O tratado iniciou uma nova era cooperativa e ordeira em Estígia, o que ocasionou um crescimento continuo do número de Pescadores.
A Hierarquia
Nas terras do Breves, as Cruzadas fizeram com que milhares de aparições – cristãos e muçulmanos – entrassem nas Terras das Sombras, vitimado nos campos de batalha e cidades sitiadas, junto com as doenças e fome que acompanham as guerras. No fim das contas tentaram continuar as guerras de seus dias de vida, mas as explicações chegaram rapidamente sobre o novo estado de seus seres. A maioria resolveu se unis a Nhudri e seus seguidores na reparação das estradas, ou sob contrato das milícias de Estígia, convergência entre ex-inimigos e pensamento convergente sendo encontrado permitiu que agora, todos juntos seguiriam na batalha contra Espectros ou Renegados.
À medida que as mudanças aconteciam nas Terras da Pele, Caronte remodelou Estígia para refletir os reinos da Europa. Assim aconteceu a fundação da Hierarquia, com Caronte e seus Senadores da Morte no topo. As Legiões e os Eqitaes, agora nomeados Cavaleiros, estavam localizados logo abaixo na hierarquia, junto aos Barqueiros, que seguiram fieis a Caronte. O posto em seguida era dado ao equivalente aos serviçais – aparições conhecidas como Servos, que eram presos nas correntes de aço Estígio e usados como escravos ou como pagamento entre as classes mais altas.
A Fundação das Guildas
Nesse período, muitas das antigas organizações de aparições que mantinha um pensamento em comum se reuniram em Guildas, sociedades surgidas pelo modelo de associações comerciais dos vivos. Elas pretendiam proteger e aumentar o conhecimento dos seus poderes únicos, chamados Arcanoi, e encontrar descobrir formas desses poderes poderem ser compartilhados, claro, por um preço para a população da cidade. Vinculado a isso, também tinha a responsabilidade de evitar abusos dos referidos poderes. Cada Guilda desenvolveu algumas práticas e rituais, e aparições com poderes demonstráveis se uniram a elas, mesmo com os círculos internos de cada organização se mantivesse restrito a poucos escolhidos. Caronte posteriormente reivindicou para si o crédito por ter organizado as Guildas, o que nos momentos de revolta dessas organizações foi sempre lembrado. Mas independente disso, as Guildas ocupavam um lugar diretamente abaixo dos Cavaleiros e Legiões na sociedade das aparições.
Nesse período, tudo se manteve aparentemente normal, mas de uma forma contínua o descontamento se manteve e o ressentimento de Caronte pela sua Hierarquia e pelas Guildas que tentaram restringir o uso livre de seus talentos. Essas aparições insatisfeitas atravessavam seguidamente na Mortalha, surgindo na frente de mortais, vistos como demônios ou diabos e exigindo tributos ou sacrifícios, com a premissa de receber um recurso para brecar essas práticas, com isso Caronte instituiu o Dictum Mortuum.
Fico por aqui, na próxima postagem falarei sobre o Segundo Grande Turbilhão, até lá desejo a vocês muitos acertos críticos e que o RP seja bom. Não deixe de conferir outros textos do Movimento RPG e da Liga das Trevas
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Olá aventureiros, Victor aqui outra vez, vamos segundo com Changeling – O Sonhar vamos seguindo que os Portões de Arcádia vão fechar em breve.
A Fragmentação
Ela chegou, os fios que conectavam o Sonhar ao mundo mortal ficaram tão tênues que começaram a se romper, pouco a pouco, um a um, mas o rompimento definitivo ficou conhecido pelas fadas com a Fragmentação, pois não só quebrou os laços entre Arcádia e o reino humano como também despedaçou o sonho de os laços serem atados novamente.
O termo “Fragmentação” tem como propósito remeter a ideia acontecimento repentino e cataclismo, como um terremoto, uma erupção de vulcão ou uma bomba atômica estourando, selando todo o acesso ao Sonhar em todos os pontos que restavam.
A maior parte dos estudiosos aponta o surgimento da Peste Negra, em 1347, como catalizador da Fragmentação. Entra 1347 e 1351 75 milhões de pessoas foram mortos por toda a Europa sendo que nisso inclui um terço da Inglaterra, A doença vitimou essa gente. O medo, o desespero varreram o planeta nesse período e ecoou do lado das Brumas e nos reinos das fadas.
No século XIV, o mundo foi açoitado pelas dores do parto de uma nova era. Os profetas da razão, que resultaram na Renascença, e no embrião das teorias cientificas modernas, na tentativa de racionalizar os acontecimentos que não podiam ser controlados e desmistificar os mistérios, como as pandemias. (Não se refere ao Covid 19, ele surgiu muitos anos depois do lançamento do jogo.) O populacho se refugiou na religião, renegando antigas crenças no sobrenatural em troca do consolo recebido da Igreja, uma instituição que não dava nenhum espaço para a magia, a não ser a própria.
À medida que um portal atras do outro foram sendo destruído eles se fragmentavam-se em vários pedaços que desapareciam tendo seu primeiro contato com a mortalidade em estado bruto, os filhos do Sonhar notaram que a isso os destruiria. No período abraçado pela Fragmentação, as fadas tomaram uma de três decisões que determinariam o destino por toda a eternidade.
Uns voltaram para seus locais de poder, suas propriedades livres ou clareiras, e nesses locais realizaram grandes rituais de magia feérica para isolar o mundo das Brumas do mundo mortal. Mas com isso seres encantados como os Perdidos, ainda se mantêm nesses lugares esquecidos, imersos em sua própria realidade imutável.
A maior parte dos Sidhe, com mínimas exceções, fugiram para Arcádia pelos Portais que restavam, em alguns pontos batalhas violentas foram travadas nos limites dos portais pois os sidhe frenéticos lutavam pelo direito de entrar no sonhar antes que as passagens se fechassem por completo. Ledas contam que o Portal de Prata e a propriedade livre a ele associada, a Corte de Todos os Reis, foi o ultimo a ruir, e seu fechamento assinalou o marco fúnebre da Idade das Fadas.
Kith plebeus, muitos deles, como os Exus, Trolls, Pooka e Boggaans se viram presos no mundo mortal, abandonados por conta do pânico da nobreza que notoriamente se importavam mais com sua própria segurança que com o bem estar dos seus súditos feéricos. Eles tiveram que se adaptar a uma realidade cruel sem magia. Quando a Banalidade começou a varrer o mundo, afinal ela não era mais impedida pela magia das fadas que mantinham os antigos elos com o Sonhar, as fadas que não conseguiram ou não quiseram fugir para Arcádia se submeteram a uma transformação desesperada para mascarar sua verdadeira natureza com uma camada de Banalidade, o que acabou permitindo sobreviver num mundo que não acreditava mais em fadas. Assim, se tornaram os changelings e, nos séculos seguintes lutaram avidamente para manter vivos os fragmentos do Sonhar.
O Interregno
Após a Fragmentação, iniciou o período conhecido como Interregno testemunhou grandes mudanças na realidade humana e feérica. A humanidade redescobriu a antiga sabedoria de pensadores gregos e romanos e pouco a pouco foi dando as costas às superstições religiosas e voltando-se às experimentações cientificas e o racionalismo. Deu-se início a Idade das Explorações que acompanhou a Idade das Invenções funcionou como uma simbiose, uma se alimentando da outra. Novos mundos foram descobertos, novas ideias levaram a realizações seminais que tornaram a vida mais fácil, camponeses foram se tornando trabalhadores e monarcas se tornaram barões da indústria. A humanidade entrando numa era de progresso rápido, cada vez mais rápido e uma espécie de convulsão social.
Os changelings, gora encerrados na carene morta e só superficialmente conectados com suas identidades feéricas, passaram por mudanças ainda mais devastadoras, e não menos desafiadoras. A partida dos shidhe privou os plebeus das estruturas sociais das quais eles dependiam. Deram adeus as casas nobre, lordes e ladies, os cavaleiros feéricos e o sistema feudal que unia a sociedade das fadas. Abandonados à própria sorte, os changelings se uniram em pequenos grupos para proteção mútua ou tentaram se misturar com a sociedade humana, se escondendo da humanidade entre a própria humanidade, e vez ou outra dos seus próprios semelhantes, das suas próprias naturezas.
Com o surgimento das cidades que substituíram as fortalezas feudais levaram muitos changelings a cair na estrada. incapazes de se adaptar à urbanização atroz da vida humana, iam de vila em vila, juntando-se com circos itinerantes, saltimbancos e menestréis. Na companhia desses dessas figuras algumas vezes marginais ou desajustados sociais, os plebeus encontraram refúgio assim como formas de vazão dos impulsos criativos que tinham. No submundo dos artistas, changelings descobriram uma quase infinita fonte de Glamour, suficiente para preservar as frágeis conexões com os fragmentos do Sonhar que ainda restavam, apesar da determinação do mundo em extingui-los. Muitas das tradições que atualmente caracterizam a vida dos changelings remetem a esse período de tempo, onde andanças e redefinições e nomes de inúmeras Artes e muitos costumes pegaram emprestado termos teatrais e circenses.
No entanto, velhos hábitos não se extinguem tão fácil, assim muitos deles ainda sentem a necessidade de uma casa nobre para ditar as normas e manter uma certa estrutura para as suas vidas fragmentadas. Ascendendo de classe alguns kithain assumiram os títulos anteriores e reivindicaram os feudos abandonados, criando uma subcultura que tomou o lugar os shidhe fugidos.
O Acordo
Antes da Fragmentação, fadas Seelie e Unseelie viviam numa disputa constante e rivalidade sem fim. Mas apesar dos acordos entre as duas cortes que dividiam o ano em duas partes, Seelie e Unseelie dominavam por sua vez as metades do verão e o inverno respectivamente, mas os conflitos eram frequentes. A Fragmentação também mudou esse aspecto na vida dos changelings. Com a intensão de sobreviver fadas Seelie e Unseelie deixaram de lado as desavenças. Numa conciliação sem precedentes, conhecida como o Acordo, cortes em trégua e concordando em cessar as antipatias, sim, mas “por ora”, com o próprio livro explica, é uma trégua momentânea. Territórios governados pelos Seelie permitiam que changelings Unseelie andassem livremente dentro de suas fronteiras e propriedades livres dos Unseelie abriam-se para os visitantes Seelie.
A medida que as duas cortes começaram a se misturar, uma acabou adotando alguns costumes da outra, assim a sociedade changeling logo se tornou uma emaranhado de conceitos e comportamentos Seelie e Unseelie. A lei, a formalidade e a honra aprenderam a coexistir com a desordem, o caos e impulsividade, uma combinação um tanto dinâmica de opostos que se mantém até hoje em dia.
O Expediente dos Changelings
Para o meu canto fiz manta
Bordada com fantasias
De antigas mitologias
O Ressurgimento
– Willian Butler Yeates, “Uma manta”
Para sobreviverem num mundo saturado de Banalidade e separado do Sonhar, as fadas aprisionadas no reino dos mortais pela fragmentação arranjaram um meio de proteger seus espíritos frágeis. Esse processo, conhecido como o Expediente dos Changelings,
consistia em criar uma concha mortal que abrigasse o espírito feérico. Dá mesma maneira que os seres humanos usavam roupas para se protegerem dos elementos, os changelings se vestiam com a pele dos mortais para diminui
r o impacto da Banalidade.
A primeira geração de fadas terrestres simplesmente assumiu
um disfarce humano, cobrindo suas naturezas feéricas e puras com camadas de Glamour e pequenas doses de Banalidade. Desse modo, elas podiam se passar por seres humanos, ainda que fossem exemplos excêntricos da espécie. Esse método funcionou bem enquanto as fadas camufladas limitaram seu contato com mortais, minimizando, assim, sua exposição à descrença humana.
Para se adaptarem completamente ao novo ambiente seria necessário encontrar uma solução mais permanente e durável.
Por tentativa e erro, as fadas aprisionadas descobriram como implantar seus espíritos nos corpos de crianças pequenas ou bebês, misturando-se à mortalidade dos hospedeiros sem desalojar a alma dos mesmos. Ao iniciar suas vidas como seres humanos, os changelings evitavam a destruição imposta pela Banalidade. Todavia, para conseguir isso, os kithain tiveram de abrir mão de conhecer de imediato sua verdadeira natureza, obrigadas a permanecer dormentes até que pudessem emergir em segurança durante a Crisálida.
Texto integralmente tidado do print acima, para mostrar a forma como foi feita na visão dos criadores do jogo.
O Ressurgimento
Os séculos foram passando sem interrupção e de forma lentamente. Para os humanos a ciência e a razão preparam caminho para a Idade da Tecnologia. Um após o outro, os mistérios do universo foram sucumbindo perante às investidas do microscópio e do telescópio, que revelaram o microcosmo da teoria atômica e o macrocosmo de uma galáxia descoberta e em expansão. Os principais caminhos para o maravilhamento foram aos poucos se fechando, explicações feitas por descobertas uma após outra, e os changelings se reunindo em pequenos bolsões de Glamour que ainda permaneciam e sussurravam a chegada do Inverno Perpétuo, o momento do triunfo da Banalidade.
Aí surgiu o milagre, era 1969, milhões de aparelhos de TV ligados e sintonizados para ver os astronautas pisarem pela primeira vez Lua. O Glamour tomou conta do Globo, o mundo liberto, depois de séculos confinado, mas o redespertar simultâneo da sensação de maravilhamento de toda a humanidade. Do útero de ferro da ciência renasceu a magia, ao menos por um instante.
Um instante foi suficiente. O jorro de Glamour abriu passagens para Arcádia e reabriu os trods que estavam dormentes desde a Fragmentação. (Trods são portais que levam para Arcádia ou para outras Propriedades Livres, servem de estradas do e para o Sonhar). As propriedades livres perdidas reapareceram, com a glória restaurada pelo poder dos sonhos da humanidade que começou a imaginar uma mudança para a lua.
Do outro lado, no Sonhar, o ressurgimento de Glamour no mundo foi notado também Arcádia percebeu e as hostes resplendentes dos sidhes voltaram ao mundo, passando pelos portais recém abertos para confrontar uma realidade bem diferente da que haviam abandonado séculos atrás. A maior parte desses novos imigrantes eram compostos de exilados, resultado da sublevação em Arcádia que provocou o banimento de cinco das treze casas que haviam deixado o mundo mortal. As Brumas nublaram as lembranças dos que voltaram, ficou somente a recordação de que foram expulsos de Arcádia como punição pela participação de uma grande confusão na terra das fadas.
Infelizmente o vislumbre de Glamour provocado pela chegada na lua, não foi suficiente para vencer uma descrença de séculos que ficou acumulada e impregnada no mundo e a chegada a lua acabou não rompendo essa casca. As portas de Arcádia se fecharam novamente. Os sidhe agiram rápido e evitaram que a Banalidade os destruísse por completo. Assim, recorreram ao método usado, testado e aprovado de trocar de corpos com mortais e assim fazendo um band de seres humanos desavisados passar pelos portais que haviam momentaneamente reaberto. Desde o Ressurgimento, muitos sidhe que entraram no mundo como proscritos e exilados ainda utilizavam esse antigo método de proteção contra a Banalidade, apoderando-se de corpos mortais, convenientes para hospedarem seus delicados espíritos. Apesar de o verdadeiro destino das almas humanas desalojadas ser incerto, a maior parte dos sidhe acredita que esses mortais desfrutaram de um despertar no Sonhar. Em outras situações, os sidhe recém-chegados se aproveitam da presença de crianças bem novinhas ou até mesmo fetos e introduzem suas essências nas psiques desses seres impressionáveis, onde passam a coexistir em simbiose, em vez de tomar posse total de almas mortais.
Apesar do Ressurgimento, como ficou conhecido o retorno dos sidhe, ocorrendo em todos os lugares, a maioria da nobreza feérica retornou ao mundo nos locais em que a influência do Glamour era mais forte. A Irlanda, as Ilhas Britânicas e outros locais da Europa ainda emanavam a magia das fadas o suficiente para a maioria dos sidhe, mas os nobres emergiram, em sua maioria nos Estado Unidos da América, por que não né, afinal o jogo é americano, mas acho que eles poderiam ser menos egocêntricos nesse sentido. Em 1969, a Costa Oeste passava por uma revolução na consciência. Em São Francisco, o Verão do Amor teve seu ápice, fazendo da cidade um marco e um farol de Glamour para os sidhe que voltaram.
Desde que os sidhe chegaram, se espalharam rapidamente por um mundo mortal revitalizado. Um toque de clarim soou, convocando os kithain plebeus a deixarem suas tocas para novamente servir aos nobres. Reivindicaram suas propriedades livres, os sidhe Ressurgentes agiram com confiança e senso de autoridade inato. Apesar de o planeta ter passado por seis séculos de mudanças, os sidhe tentaram reestabelecer os antigos reinos feéricos, tão precipitadamente abandonados durante a Fragmentação. Mas foram recebidos com uma inesperada recusa dos kithain.
Durante séculos, os plebeus haviam sobrevivido sem a liderança dos sidhe. Novos lideres preencheram o vazio deixado pela nobreza, e acabaram aprendendo a viver sem qualquer tipo de liderança, quase todos na verdade. O sistema feudal, tão caro aos sidhe Ressurgentes, se tornou obsoleto. As novas formas de governo humano, baseado em pluralidade, na democracia, no socialismo e em todos os outros sistemas de governo que surgiram e morreram nesse meio tempo minaram a rígida hierarquia de nobres e plebeus.
Apesar de alguns plebeus apoiarem a nobreza, outros foram terminantemente contra e se rebelaram. Seguiu-se um período inquieto de movimentos políticos que acabou num acontecimento que ficaria como um borrão de tinta eternamente na reputação da nobreza. No Estados Unidos, os Lideres plebeus, convocaram uma reunião para estabelecer um acordo com os sidhe, durante um Beltane, mas foram assassinados, massacrados pelo ferro frio numa carnificina que foi conhecida como a Noite dos Punhais de Ferro. Toda e qualquer possibilidade de acordo entre nobre e plebeus morreu juntos com os plebeus no massacre.
Pois bem moçada, fico por aqui, na sequencia falarei da Guerra da Harmonia, e outros eventos mais. Até lá, boas rolagens e muitos acertos críticos para vocês. Mas não deixem de conferir mais postagens do MRPG aqui no Liga das Trevas e outros mais.
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