Investigar – Livro-Jogo parte 2 – Resenha

Investigar Livro-Jogo. Segunda parte de nossa resenha, após desvendar as aventuras – O Homem de Taman Shud e contra Jack, o Estripador!

Quer ver a parte 1 de nossa resenha deste livro-jogo? Clica em Investigar – Livro-Jogo – parte 1 – Resenha.

Investigar — Livro-Jogo — Ficha Técnica

  • EDIÇÃO DE LUXO EM CAPA DURA
  • 880 PÁGINAS PARA INVESTIGAR
  • TRILHAS SONORAS E AUDIODRAMAS
  • MAIS DE 200 ILUSTRAÇÕES
  • EXTRAS SOBRE CADA CASO REAL
  • 7 MICRO CONTOS DE TERROR
  • Autores/produtores: Carolina Bilarva, Felipe Abreu, Gabriel Garcia, Lucas Castelo
  • Ilustrações: Gino Baiense 
  • Editora Independente – Estúdios GACC
  • publicação de 2024
  • Investigar – Livro-Jogo autores & produtores

Em Investigar, Livro-Jogo…

Investigar Livro-Jogo

…Você precisa de dados de 6 faces, (ou você pode usar um aplicativo de simulação de dados), papel e lápis.

Após iniciar sua carreira como investigador recém-chegado à Londres para a Scotland Yard, após 2 investigações de sucesso, chega a hora de sedimentar sua carreira e mesmo subir na hierarquia.

São no total 2022 passagens, é como se você tivesse 4 livros jogos num só. Regras valendo para todas as aventuras, cada uma delas tem uma(s) evidência “permanente”, que influencia na próxima investigação. E no final, todas essas evidências permanentes podem garantir um final surpreendente

As regras utilizam sorte, fichas de tempo e anotações de evidências. 

Assim, falemos sobre a terceira aventura…

O Homem de Taman Shud

O Homem de Taman Shud

Você pode ajustar o grau de dificuldade, conforme regras do livro, com mais ou menos tempo para a investigação. Mais tempo permite mais exploração, o que eu recomendo para uma experiência mais profunda.

Já se você tem pouco tempo, ou confia muito na sua capacidade de dedução, pegue no modo mais difícil.

Quando acabar o tempo, vá para a resolução final. (Te vira nos 30, detetive!)

Quem é o homem de Taman Shud?

Como ele morreu?

Por quê?

Levamos cerca de 7 horas para terminar esta aventura, jogando em um grupo de 4 pessoas.

Há 2 referências clássicas da Inglaterra vitoriana que foram adoráveis!

O homem de Taman Shud?

Por outro lado, isto leva a um clímax gostoso com a aventura seguinte, a quarta e última contra…

Jack, o Estripador, onde…

Jack, o Estripador

Como já poderíamos esperar, não basta descobrir quem é Jack, o Estripador. Precisamos salvar uma de suas potenciais vítimas, localizá-lo, e finalmente, trazê-lo com vida.

Em 4 pessoas, levamos 8 horas para terminar a aventura.

Jack, o Estripador

Pontos fortes de Investigar — Livro-Jogo

  1. Você tem uma experiência de jogo e literatura de uma vez só.
  2. As aventuras permitem uma experiência completa num tempo longo, mesmo em equipe, com início, meio e fim. E você percebe uma carreira em evolução, no início sozinho, menosprezado, e subestimado, mas já com recursos e detetives auxiliares a sua disposição no final.
  3. Ideal para iniciar no universo de RPGs e livro-jogos, especialmente jovens leitores.
  4. Os “props”, ou “handouts“, elementos táteis deste universo de ficção, foram mais acentuados para a quarta aventura, o ponto alto de sua carreira como detetive investigador.
  5. Você pode inclusive reescrever a História, como a conhecemos, criando uma realidade alternativa, no final.
  6. O papel de crítica social deste livro jogo é balanceado com narrativa e jogabilidade. Pelo menos, eu NÃO achei nada panfletário, mas sim uma construção crítica e razoável.
  7. A sensação de urgência no fim dos casos é bem transmitida pela narrativa. Mais ação e um ritmo mais rápido e incisivo. 
Parte do mapa de passagens do livro jogo. Sem spoilers.

Entretanto, temos pontos fracos de Investigar, Livro-Jogo?

Já abordamos na parte 1 de nossa resenha, mas..

  1. Eu continuo não gostando da mecânica de sorte. Mas concedo que durante a narrativa foram colocados algumas situações em que a sorte aumenta, mas ainda assim, pode influenciar num final menos… bombástico.
  2. Claro, um material tão bem feito e imersivo, não pode ser barato (sim, já coloquei isto antes). 
  3. Algumas “idas e vindas” poderiam ser poupadas, deixando alguns trechos um pouco mais longos.
  4. Uns errinhos na aventura 3: Tem duas evidências número 23 (imagino quem uma seja 23, e outra deva ser 24). O nome verdadeiro do homem do Taman Shud, 2 opções são o mesmo nome, na resolução no final.

Investigar – Livro-Jogo — Modo de Usar

Recapitulando, após jogar as 4 aventuras:

  1. Aventura 1 — O Roubo do Retrato do Duque de Wellington  – 4 pessoas, 3 horas de jogo.
  2. Aventura 2 — O Fantasma de Hammersmith –4 pessoas, 4 horas de jogo.
  3. Aventura 3 — O Homem de Taman Shud — 4 pessoas, 7 horas de jogo.
  4. Aventura 4 — Jack, o Estripador — 4 pessoas, 8 horas de jogo.

Minha impressão pessoal…

De um automático clássico moderno, se manteve.

Foi uma relação custo-benefício excelente ter apoiado o livro básico nas 48 horas, por 100 pila. E daí vem o livro, os props, os microcontos, as narrações e trilhas sonoras de QR code. Me garantindo uma convivência familiar de cerca de 22 horas no total, sem aplicativos nem telas.

Estúdios GGAC, se de fato lerem esta resenha, parabéns! Achei uma obra-prima! 

Aproveito para elogiar o pós-venda. Criaram mais material de props, e fica a disposição para apoiadores em PDF.

E “investigar” foi nomeado finalista no prêmio Ludopedia, no momento que escrevo este texto. 

Gosta de livros-jogos? Quer passar horas no hobby, afastando das telas? Curte filmes e livros de mistério, Sherlock Holmes, Inglaterra da época vitoriana? Está aqui uma excelente oportunidade. E ainda fomenta os escritores nacionais.

Curtiu? Quer adquirir o livro jogo? Então clica em Investigar livro jogo.

Como se não bastasse, o lançamento anterior de outro livro-jogo, ambientado em São Paulo num apocalipse zumbi, está de volta em formato digital. –– clica em Sobreviver!

Maus uma vez, até breve, detetives, que suas investigações tenham sucesso e tragam justiça!

Temos outras resenhas, aqui no MovimentoRPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

Investigar – Livro-Jogo parte 1 – Resenha

Investigar – Livro-Jogo. Nossa resenha sobre um livro-jogo, nacional, com 04 aventuras, ambientado numa Londres vitoriana de 1888. Atreva-se a encarar a névoa londrina, desvendando grandes mistérios!

Investigar — Livro-Jogo — Ficha Técnica

  • EDIÇÃO DE LUXO EM CAPA DURA
  • 880 PÁGINAS PARA INVESTIGAR
  • TRILHAS SONORAS E AUDIODRAMAS
  • MAIS DE 200 ILUSTRAÇÕES
  • EXTRAS SOBRE CADA CASO REAL
  • 7 MICRO CONTOS DE TERROR
  • Autores/produtores: Carolina Bilarva, Felipe Abreu, Gabriel Garcia, Lucas Castelo
  • Ilustrações: Gino Baiense 
  • Editora Independente – Estúdios GACC
  • publicação de 2024

    Investigar – Livro-Jogo autores & produtores

Investigar – Livro-Jogo em números

Projeto de sucesso no Catarse, com arrecadação de 127.062 reais, (158% da meta) e 506 apoiadores, em 20/04/2024. E ainda teve um apoio tardio, com 34.114 reais e mais 124 apoiadores, até 08/07/2024.

Em Investigar, Livro-Jogo…

Investigar Livro-Jogo

…Você precisa de dados de 6 faces, (ou você pode usar um aplicativo de simulação de dados), papel e lápis.

Claramente inspirados em Sherlock Holmes, além de muitas referências da cultura pode mistério e terror da era Inglaterra do século XIX .

São no total 2022 passagens, é como se você tivesse 4 livros jogos num só. E mesmo com regras valendo para todas as aventuras, cada uma delas tem uma(s) evidência “permanente”, que influencia na próxima investigação.

As regras utilizam sorte, de fichas de tempo, e anotações de evidências. 

Assim, falemos sobre a primeira aventura…

O roubo do retrato do Duque de Wellington…

Investigar, o Roubo do Retrato

Que foge do lugar-comum de livros-jogos, com uma ambientação de mistério e investigação, no lugar da clássica fantasia medieval. Você pode ajustar o grau de dificuldade, conforme regras do livro, com mais ou menos tempo para a investigação. Este mistério é o inicial, e o mais fácil. Pra você entender como as coisas funcionam.

Por outro lado, isto fez um contraste gostoso com a aventura seguinte…

O Fantasma de Hammersmith, onde…

Precisamos descobrir como um fantasma poderia assassinar alguém. Somos investigadores da Scotland Yard. Não há tempo para superstições. Sério mesmo?

Pontos fortes de Investigar — Livro-Jogo

  1. Você tem uma experiência de jogo e literatura de uma vez só.
  2. As aventuras permitem uma experiência completa num tempo longo, se em equipe, com início, meio e fim. Sozinho, é bem mais rápido.
  3. Ideal para iniciar no universo de RPGs e livro-jogos, especialmente jovens leitores.
  4. Os “props”, ou “handouts“, elementos táteis deste universo de ficção, aumentam muito a imersão e contribuem para atmosfera
  5. É mais narrativo que outros livros jogos, e ilustra (muito) bem a Londres de 1888.
  6. Fitilho verde, 880 páginas, capa dura , ótimas ilustrações.
  7. Elementos de investigação permitem investigar cenas do crime, interrogar suspeitos, enquanto se controla o tempo e revisa evidências
  8. Adaptação para jogar em grupo é muito fácil, pois não há combates.
  9. QR codes para música e narração contribuem para imersão.
  10. Qualidade do papel  e dos props, achei ótimo.
  11. O design do livro, do jogo e dos props, todos combinam entre si. Ficou harmonioso.
Investigar – mais props

Entretanto, temos pontos fracos de Investigar, Livro-Jogo?

  1. Se você quer uma experiência mais curta, não vai dar. E quanto mais gente, mais lento, pois passamos mais tempo discutindo as opções.
  2. Rejogabilidade boa, mas limitada, claro.
  3. A primeira aventura,  o roubo do retrato do duque de Wellington , pode ser um pouco fácil de demais.
  4. Tive a impressão de que houve um pouco de passagens “curtas demais“, quando algumas poderiam ser um pouco mais longas, e cansaria um pouco menos o “ir e vir” nas páginas.
  5. Eu não gostei da mecânica de sorte. Já minha filha adorou. Creio que é algo pessoal.
  6. Claro, um material tão bem feito e imersivo, não pode ser barato. 
  7. Apesar do design combinar, talvez tenha um pouquinho de modernidade demais na capa. Destoa um pouquinho do interior do livro…

Investigar – Livro-Jogo — Modo de Usar

Apesar das vantagens de poder jogar em grupo, deixa te dar umas dicas.

  1. Anote as passagens que você está indo, como um mapa numérico. Cedo ou tarde, você vai perder a passagem ou acidentalmente fechar o livro com tantas idas e vindas
  2. Faça um rodízio. Uma pessoa lê em voz alta, outra anota as passagens, e mais uma faz os testes de sorte e escreve as pistas. De outra forma, vai ficar cansativo, e alguém vai ficar desatento.
  3. A primeira aventura, em grupo de 3 pessoas, durou 3 horas, a segunda aventura em 4 pessoas, durou 4 horas, ou seja quanto mais gente, mais lento
  4. Se você deseja uma experiência mais longa e profunda, explorando mais lugares e pistas, vá no modo fácil.

Minha impressão pessoal…

É que este é um livro-jogo de um autor brasileiro & equipe experientes, que teve a capacidade de criar uma experiência de jogo investigativo maravilhosa. Uma investigação minuciosa sobre a época e local, e ótimas descrições. É um automático clássico moderno. E investigar foi nomeado finalista no prêmio Ludopedia, no momento que escrevo este texto. 

Gosta de livros-jogos? Quer passar horas no hobby, afastando das telas? Curte filmes e livros de mistério, Sherlock Holmes, Inglaterra da época vitoriana? Está aqui uma excelente oportunidade. E ainda fomenta os escritores nacionais.

Atualização: já jogamos as outras aventuras que nos aguardavam, e você já pode conferir a parte 2 da resenha.

C‌urtiu? Quer adquirir o livro-jogo? Então clica em Investigar – Livro-Jogo.

Como se não bastasse, o lançamento anterior de outro livro-jogo, ambientado em São Paulo num apocalipse zumbi, está de volta em formato digital. — clica em Sobreviver!

Até breve, detetives, que sua investigações tenham sucesso e tragam justiça!

Temos outras resenhas, aqui no MovimentoRPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

Jogos de Campinho – Resenha

 Jogos de Campinho é um livro-jogo interativo. Vem pra rua, vamos jogar! Com ele você assume o papel do representante de sua rua‌ em uma grande e centenária competição desportista – os “Jogos de Campinho”, nas palavras do próprios criadores da obra, Marcus “Baikal” Cristo & Wesley Alves, da Editora Jotun Raivoso.

Jogos de Campinho é muito competitivo …

Apesar da linguagem, narrativa e ilustrações acolhedoras e nostálgicas, o livro-jogo é muito competitivo. É um prazer, enquanto apreciador de livros jogos, ver algo brasileiro, versátil, variado e inteligente. Há várias estratégias para se vencer as competições, e mesmo as “derrotas” são narradas, com perdas e ganhos. Como é inspirado nas Olimpíadas, o seu objetivo é vencer as provas. Mas é quase impossível vencer todas em primeiro lugar (tá pensando que vai ser fácil?). O mais provável, é vencer por pontos somados. Agora, te falo uma coisa…

É imersivo e inclusivo

Os autores transformam clássicas competições de rua da infância, como carrinhos de rolimã, soltar pipas, e corrida de pés de lata, (entre outros típicos “jogos de rua”), em um jogo competitivo que pode ser feito solo, ou em grupo, (ou ainda na forma de RPG, com algumas adaptações). Também, em muitos pontos, orientam como fazer uma pipa ou um pé de lata, por exemplo. Pessoas com deficiência, que não poderiam participar dessas competições “de verdade”, têm aqui uma forma de vivenciar com lápis, papel e dados o que seria impossível, caro ou muito arriscado na vida real. Falando em riscos…

Jogos de Campinho avisa que pode ser perigoso levar as coisas ao pé-da-letra.

Apesar de dar instruções de como fazer algumas coisas, há um mecânica de “machucados” , que pode te afastar de algumas provas, e lembretes de que qualquer brincadeira de rua, ou esporte, traz riscos. Na verdade, minha mamãe jamais me deixaria fazer algumas das competições. 

Na parte estratégica, você terá perfis com mais vantagens para algumas competições, e menos para outras

 

É interessante a influência de sorte x escolha, e você pode ainda ter “edições” dos Jogos de Campinho simulando mais que um evento único, e sim levando em consideração o que ocorreu em “edições passadas”. Os autores falam de amizade, convivência e etc.

Minha sugestão? (Esse negócio de “o que vale é competir”, ah, fala sério! Ainda mais se for Solo, você veio aqui pra vencer! ) é usar a “estratégia do pato”. Para te lembrar, ou conhecer:

O leão, o pato, o tubarão e águia foram fazer uma competição. Um conjunto de habilidades, para definir quem era o rei dos animais. Os resultados foram o que segue abaixo:

Corrida: leão em primeiro, pato em segundo, águia em terceiro, tubarão em último ( obviamente, o tubarão não pode correr, pois é exclusivo da água).

Voar: águia em primeiro, pato em segundo, tubarão e leão empatados em último (pois não podem voar… Jura?…)

Natação: tubarão em primeiro, pato em segundo, leão terceiro, águia em último.

Daí, na contagem de pontos, o pato, em segundo lugar em todos foi coroado o rei dos animais.

Fique a vontade para discordar.

Como você deve ter notado,

Eu curti muito Jogos de Campinho,

apesar de preferir ambientações de fantasia ou terror, esse livro jogo de ambientação entre esporte, jogos de rua, infância e nostalgia, me agradou demais. Um dos pontos altos da narrativa é: “Jogue fora este livro e vá para rua brincar”. Como nas palavras dos autores: “De certo que, em algum momento, o leitor sentirá a vontade de realizar as brincadeiras de rua na própria rua”. (Mas leve uns Band aids e analgésicos na mochila, além da garrafa d’água). As ilustrações são outro ponto muito interessante, combinado com a atmosfera do jogo.

Observe que em outras resenhas, eu coloco pontos fortes e fracos de certos jogos e/ou RPGs. Mas “Jogos de Campinho”, é uma exceção. É acessível, tem na forma física e PDF, entrega o que promete em 159 páginas com ilustrações coloridas, personagens, pode ser solo ou cooperativo/competitivo. Só se não for a sua “xícara de chá”, para você não gostar.

Se você curtiu, e tem interesse em outros jogos da Jotum Raivoso, clica aqui.

Até breve, querido RPGista, leitor, ou mestre. (Ou competidor …)

 

 

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

 

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