Novidades sobre a 5ª edição do Mundo das Trevas – Lobisomem e Caçador

Novidades na linha Mundo das Trevas

A Paradox Entertainment, empresa responsável pelo Mundo das Trevas, deu novidades sobre os próximos lançamentos para a linha. Além de confirmar que o já esperado Lobisomem: O Apocalipse 5ª Edição vai sair, a empresa anunciou que está em fase de conclusão de Hunter: The Reckoning (Caçador: A Revanche, em tradução livre).

Segundo o anúncio, a nova versão de Lobisomem: O Apocalipse é voltada para contar histórias sobre soluções radicais que exploram um apocalipse ambiental onde as injustiças provocam saídas urgentes e violentas. “É um jogo sobre rasgar seus inimigos… e viver com a repercussão disso”, diz a descrição do jogo. 

“W5 é um projeto emocionante pois eu sinto que os jogadores realmente vão se conectar com seu conteúdo e sua mensagem. Muitas pessoas hoje lutam com suas frustrações sobre a crise climática e o que se tornou “o novo normal” e não têm certeza de como expressar sua raiva. Qual a melhor maneira de se libertar do que como um lobisomem que condena os responsáveis?”, disse Justin Achilli, chefe de criação do Mundo das Trevas.

Mundo das Trevas atualizado

Lobisomem: O Apocalipse 5ª Edição está a caminho

O cenário do Mundo das Trevas também foi atualizado para esta nova edição de Lobisomem: O Apocalipse. O universo continua sendo o nosso, mas com os problemas ambientais ainda mais graves, quase em um ambiente pós-apocalíptico, isso para os lobisomens, claro. 

“Não é como em Mad Max, por exemplo, mas é um mundo que está morrendo muito rápido e os humanos não percebem isso, estão animados com seus videogames, com internet de alta velocidade, pouco se importando com as mudanças climáticas. Os lobisomens mais jovens não estão preocupados em evitar o apocalipse. Para eles esse estágio já chegou e agora eles precisam reverter a situação e evitar que piore. Estão desesperados em pegar de volta o que foi tirado deles”, conta o chefe de criação. 

Alguns elementos do novo cenário de Lobisomem estão disponíveis no jogo Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest, da Different Tales. Os fãs de quadrinhos também podem ter um gostinho de como vai ser o jogo na HQ Crimson Thaw, da Vault Comics. 

É hora de caçar

Hunter: The Reckoning é o próximo jogo a sair pela linha do Mundo das Trevas

De acordo com Justin Achilli, chefe de criação do Mundo das Trevas, a ideia de trazer Hunter para a 5ª edição surgiu durante o desenvolvimento da própria 5ª edição de Lobisomem: O Apocalipse, outro carro chefe da linha. 

“Nos inspiramos na ação dramática do jogo e, simultaneamente, colocamos nossas garras em outro projeto sobre personagens que resolvem os assuntos com as próprias mãos”, disse Achilli no release divulgado à imprensa. 

Em Hunter: The Reckoning, a humanidade se apega a uma ilusão confortável de que o mundo pertence à humanidade e está completamente inconsciente de que ocupam um mundo de mistérios sombrios habitado por monstros. Aqueles que entendem os segredos do Mundo da Trevas sabem a verdade: bebedores de sangue atemporais, vorazes metamorfos, fantasmas inquietos, e coisas ainda mais angustiantes assombram a noite. 

Hunter: The Reckoning 5th Edition está quase na fase final do ciclo de desenvolvimento. O livro já foi quase todo escrito e deve passar para a etapa de revisão ainda na próxima semana. A expectativa é lançar o jogo até 2022. 

Weaver – Mitologia de Lobisomem: o Apocalipse

Weaver, a Essência da Ordem, a Tecelã da Padronização. Nascida para criar criar a ordem a partir do caos, para dar significados ao que não significava nada, tecer padrões onde não havia nenhum.

Uma das três forças primordiais que regem a mitologia do mundo de Lobisomem: O Apocalipse, enlouquecida em seu trabalho incessante de padronizar a tudo que existe.

Qual o papel da Weaver no Apocalipse das Lendas? Como ela enlouqueceu a Wyrm? O que os Garous pensam a seu respeito?

 

A TRÍADE

Como mencionado no post da Wym, a Weaver é uma das três forças primordiais responsáveis pela Tellurian como a conhecemos.

Seu papel era o de organizar, padronizar, moldar e significar a energia bruta de vida gerada Wyld.

Onde antes havia o caos ilógico, as teias da Weaver deram forma, sentido, ordem e significado. O que não era nada, passou a ser algo.

No caminho entre a constante geração de energia da Wyld e a constante destruição do que existia pela Wyrm, a Weaver um dia enlouqueceu.

Em sua loucura, tentou padronizar absolutamente tudo o que existia, inclusive a destruição que a Wyrm precisava causar para trazer novas vidas e formas.

Hoje a Weaver é a mais poderosa da Tríade. Mas o que isso de fato significa?

A Wyld é uma força bruta da criação sem freios, uma inesgotável fonte de energia que está o tempo todo transbordando energia em excesso. Tal energia não tem forma, sentido, aplicabilidade. Ela simplesmente está lá.

A Weaver tem o trabalho de moldar essa energia constante, lhe dando formas físicas e materiais, concedendo funções, sentidos, significados, motivos para existir.

Mas nada é eterno, e assim como novas criações surgem, velhas criações precisam morrer para dar espaço ao novo. Esse é o papel da Wyrm.

Contudo, algumas Lendas afirmam que a Weaver queria também colocar Ordem e Padrão nas funções da Wyrm, o que fez com que essa ficasse presa nas teias de padrão e, sem poder destruir e cumprir seu papel, acabou enlouquecendo.

É interessante observar que, por tentar padronizar a Wyrm, a Weaver acabou por criar um problema para si.

Enlouquecida, a Wyrm agora busca por um padrão específico: a destruição sistêmica e absoluta de tudo que existe, inclusive da própria Weaver.

A Weaver e sua teia

WEAVER – A TECELÃ DA ORDEM

Primeiramente, precisamos ter em mente que, por ser uma “força absoluta”, uma entidade acima das nossas concepções mundanas de divindade, entender de fato a Tríade e suas significâncias já é, em si, uma certa loucura (e nesse momento estamos aqui, flertando com a loucura da Weaver!).

A Weaver não necessariamente é uma força positiva ou negativa, mas pode ser considerada como uma inevitabilidade da existência.

Seu objetivo é a padronização sistêmica de tudo que existe.

E padrões podem evoluir, mudar e se adaptar às novas realidades que o cercam, e nesse sentido, a Weaver se adapta e se molda aos padrões que possam fazer sentido.

Sua vasta e enorme influência está em praticamente tudo o que existe hoje.

Dogmas, Tecnologia e  Ciência são as principais ferramentas para a padronização de tudo que existe.

Com elas, a Weaver moldou o padrão de sociedades, culturas, estruturas e tudo que existe no plano físico ou mundano.

Sua representação mais conhecida é a de uma Aranha, embora algumas vezes possa também ser representada por outros tipos de insetos e similares.

Weaver, DeviantArt de Sylvanor

A CANÇÃO – A LÍNGUA DA WEAVER

Uma das características mais interessantes no que se refere à Weaver é a “Mente de Colmeia” de seus seguidores.

Em palavras cruas, é como se todas as criaturas, espíritos e entidades que servem/veneram à Weaver tivesse “uma única mente coletiva”.

É como se uma “estação de rádio permanente” ligasse todos os seres, que compartilham entre si sentimentos, informações e muito mais.

Garous que se voltaram à Weaver (com um grande destaque aos Andarilhos do Asfalto) podem ter alguns vislumbres da Canção.

Assim como a própria Weaver, o contato com a Canção pode enlouquecer um Garou ou outro ser.

 

SERVOS DA WEAVER

Incapaz de “gerar vida”, a Weaver pode apenas prender em seu padrão outras formas de vida já criados.

Geralmente fazendo uso de tecnologias, ciência, religião e outras formas de “padronização do pensamento”, a Weaver pode incluir em suas tropas desde humanos muito empenhados em seus caminhos até Garous e outros seres metamorfos que sucumbiram à Canção ou à loucura do padrão.

Alguns dos lacaios da Weaver, sejam no plano físico ou na Umbra, podem incluir:

  • Geomídeos – modelo inorgânico de energia pura da Weaver que habita a Umbra, geralmente possuindo forma geométricas fractais ou complexos padrões matemáticos;
  • Elementais Modernos – formas novas de entidades elementais mais modernas, como Vidro, Metal e Plástico.
  •  Espíritos Aranha – responsáveis pelo trabalho duro na Umbra, tecem as teias de padrão e ordem que geram as cidades no mundo físico.
  • Autômatos – espíritos sem vontade própria que são “programados” pela Canção para tarefas específicas e menores.
  • Filhos de Ananasa – seguimento dos Ananasi que acreditam que a Weaver é a Grande Avó Aranha e mãe da Rainha Ananasa.
  • Drones – semelhante aos Fomori, são humanos ou criaturas possuídas por espíritos da Weaver de forma definitiva.
O Livro da Weaver para 2ed

GAROUS E A WEAVER

Certamente a Weaver será uma presença marcante de alguma forma em toda história de Lobisomem: O Apocalipse.

E um mundo onde a própria urbanização e a civilização são consequências dos atos da Weaver, é quase impossível não envolve-la, nem que seja como uma metáfora, nas histórias.

Como uma força absolutamente neutra que busca apenas fazer aquilo para o qual existe, a Weaver pode ser tanto uma poderosa aliada como uma mortífera inimiga.

Como usar, fugir ou ignorar a Weaver em uma sessão é com vocês!

 

Então é isso pessoal, espero que tenham gostado de conhecer mais sobre a Weaver!

Confiram o Off-Topic desse mês (que também envolve um pouco de Lobisomem), acompanhem nossas lives de RPG às sextas na Twitch e sigam o MRPG nas redes pra não perderam nada!

 

Lobisomem: O Apocalipse – Taverna do Anão Tagarela #09

Lobisomem: O Apocalipse foi lançado em 1992 mas possui uma legião (ou matilha?) de fãs até os dias de hoje. Neste episódio chamamos a Anequilação diretamente do Recanto das Trevas para falarmos sobre este cenário de mundo das trevas tão amado. Por fim falamos sobre conceitos, a história e também tentamos diferenciar este cenários do outro queridinho de todos… Vampiro: A Máscara.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

Tema: Cenários de RPG.
Tempo: 01:17:05.

Links:

– Conheça nosso Patronato
– Seja um Padrim do Movimento RPG
– Assine o Picpay e ajude o site


E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.


Lobisomem: O Apocalipse:

Host: Douglas Quadros.
Participantes: Anequilação e Eduardo Filhote
Ouvintes Convidados: Raul Galli e BearGod.
Adaptação para Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Wyrm – Mitologia de Lobisomem: o Apocalipse

Wyrm, também conhecida como A Corrupta ou a própria Corrupção, é uma das entidades primordiais que formam a chamada Tríade.
Originalmente uma das formadoras de tudo que existe, hoje é responsável por sua corrupção e destruição.
Mas como isso aconteceu? Quem é a Wyrm? Por que ela é a principal antagonista dos Garous?

 

A TRÍADE

Segundo as lendas dos Garous, no princípio de tudo, havia a Tríade.
Três poderosas entidades que, em conjunto, agiriam para criar, moldar e organizar toda a existência.
Wyld, a essência bruta do Caos e da Mudança, teria a função de criar e dar vida à existência.
Weaver, a essência da razão, deveria moldar e controlar a criação da Wyld para que essa não saísse de controle ou perdesse seu propósito.
Wyrm, a essência do equilíbrio, deveria encerrar todo o excesso da Wyld e as falhas da Weaver.
Criação, Razão e Equilíbrio deveriam agir em harmonia, estabelecendo um ciclo que levaria toda a Existência adiante.
Foi nesse cenário que surgiu Gaia, a maior de todas as criações, representação viva da obra das três entidades em harmonia.
Porém, essa harmonia não duraria muito tempo…

A representação do trabalho da Tríade

A LOUCURA DA WEAVER

Rezam as Lendas que a primeira entidade a enlouquecer foi a Weaver.
Perdendo seu propósito de organizar à medida que a criação acontecesse, a Weaver um dia tentou controlar tudo que a Wyld criasse em um único padrão.
Porém a Wyld era a pura essência do Caos e da Transformação, não poderia ser contida ou moldada em uma única forma, e com isso a Weaver enlouqueceu, tentando descontroladamente organizar tudo que existia em um padrão único!
Mesmo percebendo que seria impossível, era tarde demais. A Weaver já estava presa em sua própria teia tentando descontroladamente colocar Ordem no Caos!
Com o descontrole da Weaver, a Wyrm repentinamente se viu tendo trabalho em dobro, destruindo toda a insana ordem que a Weaver queria estipular.
As Teias de Padrão da Weaver cresciam a cada dia, e com isso a Wyld mudava as coisas ainda mais rapidamente, fazendo com que a Wyrm precisasse se superar para conseguir manter o equilíbrio.
Mas isso não duraria muito tempo…

 

WYRM E A ESPIRAL NEGRA

Quanto mais trabalhava para destruir a loucura da Weaver, mais a Wyrm se embrenhava em suas teias.
Tanto trabalho e tanto esforço levou a Wyrm a ficar presa na teia de loucura da Weaver, e assim como ela, também enlouqueceu.
Se antes a Wyrm buscava um ciclo de equilíbrio, onde a destruição dava espaço para a Criação, agora se via presa em uma Espiral de Destruição e Morte.
Para que o equilíbrio existisse novamente, tudo que existe precisaria ser destruído.
Assim a Wyrm criou sua Espiral Negra de Corrupção, que busca destruir, corromper e matar tudo que existe, para que o equilíbrio um dia possa ser restaurado.
E se tudo precisa ser destruído para ser reparado, chegou uma hora em que a Wyrm concluiu que deveria destruir a própria Gaia, a criação definitiva, para que a Ordem e o Equilíbrio pudessem retornar.
Com isso, a Wyrm se tornou a maior antagonista de Gaia e da Wyld, a força da Tríade que mais lhe faz oposição.

Book of the Wyrm – um livro inteiro dedicado à Wyrm

AS CABEÇAS DA WYRM

Como uma essência bruta de destruição sem controle, a Wyrm destruindo até mesmo sua própria psique, dividindo sua “personalidade” em várias cabeças, sendo 3 delas as principais.
Essas três cabeças seriam representações da própria Tríade, sendo elas:
Fera da Guerraum monstro imenso de pura Fúria e sem nenhum tipo de sentimento. Busca destruir tudo e todos de maneira igual e sem julgamentos! A antítese da Wyld.
Profanadoraa personificação da intriga, da corrupção e da decadência. Deturpa e intoxica todas as formas de pensamento e ações. A antítese da Weaver.
Devoradora de Almasa pura essência da ganância, luxúria e fome. Consome e apodrece tudo, sempre insaciável em com valores morais deturpados. A antítese da Wyrm original.
Essas três “Cabeças da Wyrm” são as formas mais representativas e comuns da Wyrm Corrupta que hoje assola o Mundo das Trevas como um todo.
Reza a lenda que uma vez a Devoradora de Almas tentou invadir o Plano Físico através de uma abertura na América do Norte, mas foi impedida graças ao sacrifício de toda uma tribo de Garous conhecida como Croatoan.

As cabeças da Wyrm, a representação da sua loucura

 

SERVOS DA WYRM

Claro que uma entidade tão poderosa como a Wyrm teria seu secto de aliados.
Sejam entidades corrompidas pela Wyrm, enlouquecidas pela Weaver, abandonadas pela Wyld ou vítimas dos Garous, o fato é que a Wyrm é ainda mais poderosa e ameaçadora graças àqueles que a servem!
Malditossão Espíritos corruptos à serviço da Wyrm. Geralmente estão confinados à Umbra e seus domínios, mas alguns mais poderosos podem possuir hospedeiros mortais. Suas formas espirituais verdadeiras são deformes e grotescas.
Dançarinos da Espiral NegraSe Gaia tem os Garous como seus campões, a Wyrm tem os Dançarinos da Espiral Negra. Outrora Garous dedicados à Gaia, os Dançarinos se corromperam nas Espirais da Wyrm, e agora servem à entidade da destruição. Reza a lenda que a tribo perdida dos Uivadores Brancos originaram os primeiros Dançarinos. Em termos de regras, são Garous do lado do “mal”.
Fomorisão experimentos científicos e tecnológicos feitos pela Pentex, resultados da união forçada de um Maldito com uma criatura mortal (seja humano ou animal). Mais fracos que os Malditos, deformam e deturpam o corpo físico que habitam, e estão “aprisionados” neles.
Pentexuma mega-corporação de inúmeras atividades que visa sempre o crescimento desenfreado, experimentos desumanos e a destruição sistêmica da natureza e dos recursos naturais. Seu objetivo é trazer o Apocalipse ao mundo, e com isso, se sagrar como a “salvadora” do mundo em decadência.
Esses são apenas os servos mais numerosos da Wyrm.
Qualquer entidade ou criatura corrompida pela Wyrm ou por sua Espiral servirão para engrandecer suas tropas.

Servos corrompidos da Wyrm

GAROUS X WYRM

Embora os Garous sejam retratados como os “heróis” do livro, é bom ressaltar que na verdade tudo tem seus “tons de cinza”.
O Ciclo da Vida de fato depende de criação e destruição em equilíbrio para que a balança nunca penda para um lado.
Embora comumente os Garous atribuam à Wyrm a responsabilidade por toda loucura, corrupção e destruição do mundo, é bom lembrar que Weaver e Wyld não são necessariamente “do bem” e tão pouco “do mal”.
A Tríade é uma força Primordial, ela estava lá na origem de tudo, e estarão lá no fim de tudo, para que o Ciclo possa se repetir.
Mesmo assumindo os papéis de “heróis”, os Garou foram assumidamente responsáveis por muitos feitos que ajudaram o Apocalipse a estar cada vez mais próximo!
O Impergium, a Guerra da Fúria, a corrupção dos Uivadores Brancos, o sacrifício dos Croatoan ou a extinção dos Bunyip são apenas algumas vírgulas de todo o mal causados pelos próprios Garous.

Garous – heróis de verdade?

Então é isso, Rpgista!
Espero que tenha gostado do texto e da Wyrm! Suas dúvidas foram respondidas? Ou tem alguma outra? Deixa aí nos comentários!

O que tem achado de Mar de Mortos, a Crônica de Lobisomem o Apocalipse que estou narrando aqui pro MRPG?

Já passou lá na Liga das Trevas pra ver as estreias de Changeling – O Sonhar e Demônio – A Queda? Então corre lá que a galera do Recanto das Trevas tá mandando benzão!

 

Totens – Conceitos de Lobisomem: o Apocalipse

Totens, poderosas entidades espirituais que guiam Garous e outros seres metamórficos pelo Mundo das Trevas.

Servindo como aliados, mentores, tutores, guias e patronos, os Totens são parte fundamental e importante do mundo de Lobisomem o Apocalipse, e são um charme à parte!

Uma excelente fonte de ideias para narrativas profundas, ou mesmo para tons mais cinzas.

TOTENS

Existem Espíritos dos mais diversos níveis no jogo, como já falei antes lá no texto sobre Espíritos.

Apenas Incarnas (ou Espíritos menores diretamente submissos a eles) podem ser Totens.

Desde a criação dos Garous (e de outros seres metamórficos) que os Espíritos atuam como Patronos, aconselhando e unindo seus protegidos.

Agindo em conjunto e unindo poderes com aqueles que protegem, os Espíritos são capazes de pesar a balança de forma decisiva em inúmeras questões.

O julgamento dos espíritos, entretanto, não segue o mesmo código moral dos mundanos, sejam eles quem forem.

Visões cinzas e julgamentos neutros são muito comuns para os espíritos, principalmente Totens.

Receber as dádivas e bênçãos de um Totem também significa ter de seguir a seus dogmas e suas regras.

Não seguir a essas condutas implica em perder os benefícios do Totem.

TOTENS DE TRIBO

Um poderoso Espírito Incarna que cuida da tribo como um todo.

Embora não favoreçam especificamente a algum membro da tribo, são diretamente responsáveis pelos espíritos que ensinam os Dons de Tribo.

Vale mencionar que os Totens de Tribo são peça fundamental para entender os caminhos que a tribo segue nos assuntos políticos e sociais da Sociedade Garou.

Assim como quaisquer outros Totens, os de Tribo exigem uma certa conduta e certos padrões dos Garous que os seguem.

Totens de Tribo atuam apenas em assuntos que movimentarão a tribo como um todo.

 

TOTENS DE CAERN

São os Espíritos Incarna que protegem, guardam e moldam os Caerns.

Ao contrário dos outros Totens que andam livres, esses permanecem nos locais de seus respectivos Caerns, e são tão poderosos quanto os locais que habitam.

Totens de Caern atuarão sempre em prol do melhor para o Caern, independente das consequências para os Garou ou outros seres metamórficos.

 

TOTENS DE MATILHA

São os Totens que definem e moldam uma matilha.

Reconhecida e unida por um Totem, a Matilha se desenvolve moldada por essas bênçãos e com esses propósitos.

Mesmo sendo inferiores aos Incarna Superiores, os Totens de Matilha ainda são suficientemente poderosos para fazer frente a Incarnas e outros espíritos.

Em termos de regras, o Totem da Matilha terá nível de poder equivalente á soma de todos os pontos do Antecedente Totem de cada integrante da Matilha. Quanto mais pontos, mais poderoso.

Inúmeros Espíritos podem ser Totens de Matilha, mesmo representantes menores de Totens Tribais, como Avô Trovão ou Falcão.

 

TOTENS PESSOAIS

São como os de Matilhas, porém possuem um vínculo direto com o Garou em questão.

Por algum motivo, relacionado no background, o Espírito optou por ser o guia e guardião particular de um Garou.

O poder do Totem Pessoal é equivalente à quantidade de pontos do Antecedente Totem do personagem.

Um Totem Pessoal só pode ser adotado por um personagem sem Matilha, já que dois Totens não podem abençoar diretamente um Garou.

O Totem Pessoal e o Garou formam uma “matilha” entre si, tendo uma afinidade maior que pode ser mal vista aos olhos de outros Garous.

 

ANTECEDENTE TOTEM

O Antecedente Totem influencia diretamente nos poderes e características do Totem.

O valor do Antecedente é equivalente à soma do Antecedente de todos os membros da Matilha.

A soma total desses pontos é usada para dar mais poderes, vantagens e forças para o Espírito que servirá de Totem para a Matilha.

Um Garou que tiver um Totem Pessoal não pode usar seus pontos para favorecer o Totem da Matilha, nem mesmo integrar à Matilha de outro Totem.

 

E aí, gostou de saber um pouco mais sobre Totens? Já deu uma conferida no texto sobre a Disciplina Dominação que o Raul mandou? E o que tá achando dos artigos da Liga das Trevas? Espero que esteja gostando!

Então vou te fazer um convite especial pra acompanhar a Twitch do Movimento RPG porque hoje começa a campanha de Lobisomem que viu narrar lá: Mar de Mortos, uma história do Mundo das Trevas que se passa no Brasil!

Bora lá?

 

 

Parentes – Conceitos de Lobisomem: O Apocalipse

Parentes são todas as criaturas (humanas ou a respectiva contraparte dos metamorfos) que apesar de partilharem a benção de Gaia, não partilham das bênçãos espirituais.
Parentes estão entre as partes mais importantes da Sociedade Garou, porém ocupam posições consideradas como inferiores.
Mas o que seriam dos Garous sem seus Parentes? E o que eles representam para Gaia?

 

O QUE SÃO PARENTES

Enquanto Garous e outras Raças Metamórficas são seres híbridos entre os dons físicos de Gaia, e os dons sobrenaturais de Luna, Hélios e outros espíritos, Parentes nascem desprovidos da segunda parte.
Como seres humanos, Parentes nascem mais ligados à seu respectivo lado animal (no caso dos Parentes Garous, os lobos e canídeos), algumas vezes também com alguma leve conexão espiritual.
Como Lupinos (no caso dos Garous), nascem com mais “identidade humana”, maior compreensão das cidades e mentalidades humanas, além de até um certo conhecimento da língua e maneira de agir/pensar.
Não são nem seres humanos puros, nem animais puros. Mas tão pouco são também Garous, embora sejam de alta importância para a Sociedade Garou como um todo.
Chamados também de Gallain ou de Kin (em abreviação à palavra inglesa Kinfolk), tem ligação sanguínea com os Garous, e podem trazer à vida outros Garous ou Parentes.
Dado à essa ligação de sangue, e à capacidade do gene de se propagar por gerações, é possível que uma família de Parentes com gerações de membros que nunca sofreram a Primeira mudança possam eventualmente ter um membro que o faça.
O mesmo pode ocorrer com algumas Tribos Perdidas, por exemplo.
Algumas Lendas dos Garous dizem que, um dia, é possível que um Uivador Branco não maculado pela Espiral Negra possa nascer novamente.

Parentes – importantes até no cardgame

 

VANTAGENS DE SER PARENTE

Uma das maiores vantagens é a imunidade ao Delírio. Nenhum ser com sangue de Parente é afetado pelo Delírio ou respectivos efeitos das transformações metamórficas.
Outra grande vantagem é a possibilidade do despertar da Gnose, embora em ocasiões mais raras.
Nesses casos, o Parente pode até aprender alguns Dons mais simples (e com muito mais dificuldade) desde que não envolvam a Fúria.
Um Parente também possui poderes especiais próprios, conhecidos como Núminas, e que possuem regras mais detalhadas nos livros Parentes: Heróis Invisíveis e Kinfolk: A Breed Apart.
Além disso, por serem capazes de passar adiante o sangue Garou, é dever de qualquer membro da Sociedade Garou proteger Parentes.

Parentes – Heróis Esquecidos, suplemento da 2° edição

 

DESVANTAGENS DE SER PARENTE

Parentes não podem ter Fúria ou Augúrio, com isso também não tem acesso à Fúria ou às mudanças de formas.
Embora possam aprender alguns Dons e usar alguns Fetiches, estão limitados àqueles que não precisem de pontos ou testes de Fúria.
Mesmo que contra sua vontade, são “obrigados à servir e fazer parte da Sociedade Garou”, e são sempre vistos como inferiores.
Títulos e altos cargos são proibidos á Parentes, independentemente de seus feitos e Renomes.
Outra limitação é quanto às pontuações, que seguem as mesmas de humanos das regras dos livros do Mundo das Trevas.

 

PARENTES EM CAMPANHAS

Parentes são uma excelente ferramenta narrativa para crônicas de Lobisomem o Apocalipse.
Um Lupino pode ficar dividido entre sua família de Lobos ou seguir com a Tribo\Seita\Matilha que acolheu sua nova vida.
Um Hominídeo pode ter sido salvo por uma matilha de lobos Parentes (ou um Parente humano salvo por uma matilha de Garous Lupinos) e as dificuldades em lidar com isso.
Um Parente com o sangue de uma das Tribos Perdidas (Croatoan, Uivadores Brancos ou Bunyip) pode ter sido encontrado e agora precisa ser protegido.
Um Parente que se recusa à fazer parte da Sociedade Garou e as repercussões que isso gera.
Um poderoso vampiro pode ter corrompido\sequestrado\seduzido um Parente e lhe dado o Abraço.
Magos podem estar atrás dos segredos dos Garous e para isso estão atacando os Parentes.
Como a vida muda de perspectiva quando o lado Garou é manifestado em uma pessoa próxima, e na outra não?
Essas são apenas algumas ideias de plots que podem ter como base o uso de Parentes como NPC’s e ferramentas criativas.
Mas imagine nas mãos de jogadores e jogadoras das sua mesa: seria uma ferramenta interessante para ver o jogo e o cenário sob uma nova perspectiva?

Kinfolk – A Breed Apart, o suplemento da atual W20

 

Curtiu a ideia dos Parentes? Tá curtindo o conteúdo da Liga das Trevas? Dá uma olhada no artigo do Raulzito sobre Proteanismo que também tá show de bola!

E em breve vai rolar uma crônica de Lobisomem o Apocalipse ao vivo na Twitch do Movimento RPG, já segue lá pra não perder!

Dons – Conceitos de Lobisomem: O Apocalipse

Dons são os poderes sobrenaturais que os Garous são capazes de usar.
Enquanto Vampiros podem fazer uso das Disciplinas e os Magos possuem suas Esferas para usar seus talentos sobrenaturais, os Garous aprendem seus talentos diretamente dos Espíritos e os chamam de Dons.
Os Dons variam de acordo com a categoria e tipo de Espírito que os ensina, mas podem rivalizar facilmente com outras habilidades do Mundo das Trevas.

DONS – PRESENTES DE GAIA

Como Garous são seres híbridos entre o Físico e o Espiritual, nada mais coerente que seus talentos e habilidades viessem diretamente de sua herança espiritual.
Sua harmonização com os Espíritos os permitem aprender o que chamam de Dons, habilidades que ultrapassam as capacidades comuns do mundo físico.
Ensinados pelos mais diversos Espíritos, os Dons variam nas mais diversas formas.
A critério de regras, os Dons são divididos em 3 categorias: Raça, Augúrio e Tribo.
Essa divisão é mais para ajudar a direcionar a narrativa e foco de conhecimento e afinidade espiritual, para “categorizar” quais habilidades e ensinamentos mais se assemelham aos ideais.
Isso é uma regra mais comum para a criação de personagem, e pode ser facilmente alterada durante as narrativas, já que dos Dons são ensinados, e não herdados.
Outra divisão dos Dons se dão quanto a seu nível de poder. Variando de 1 a 5, os Dons são limitados pelo Posto do Garou.
Um Garou iniciante (Posto 1) está limitado a aprender Dons de Nível 1, mesmo que possa aprender Dons que não sejam de sua Raça, Augúrio ou Tribo durante a narrativa.

O APRENDIZADO DOS DONS

Os Dons são habilidades e poderes que são, literalmente, ensinados pelos Espíritos.
É possível sediar toda uma história em torno de aprender um novo Dom específico, que pode ser essencial para alguma missão ou feito heroico.
Cada tipo de Dom está condicionado ao tipo de Espírito que o ensina, e por isso mesmo podem ser tão variados.
Enquanto Espíritos ligados à Weaver ensinam Dons que podem afetar a tecnologia e equipamentos humanos, Espíritos ligados à Wyld por exemplo podem conceder habilidades de manipular elementos da natureza ou até outros Espíritos.
Uma forma interessante de lidar com isso é fazer uso da jornada de aprendizado.
Para aprender o Dom, primeiro é necessário descobrir o tipo de Espírito capaz de ensiná-lo (o que por si só já pode ser um grande desafio).
Espírito encontrado, é necessário convencê-lo a ensinar essa habilidade. Espíritos tem vontade própria e visões de mundo que diferem dos Garous, e nem sempre estão dispostos ou aptos à ajudar.
E uma vez convencido a ensinar a habilidade, é necessário que o Garou aprenda. E se tem uma coisa que nem sempre é fácil, é dominar um novo poder ou uma nova habilidade.
Todo Dom pode requer tempo, estudo e prática para ser aprendido. Algumas vezes isso pode mudar, mas é sempre interessante explorar a jornada d aprendizado, principalmente para Dons de níves mais elevados.

USANDO OS DONS

Cada Dom é uma habilidade, técnica ou poder diferente.
Alguns Dons podem ser ativados através da Fúria, outros são abastecidos com Gnose, e outros necessitam do empenho da Força de Vontade.
Alguns Dons necessitam de um preparo ou de um tempo de ativação, como o Dom Garras Afiadas, que requer 1 turno para afiar as garras e aumentar o dano, e pode ser usado na forma Crinos.
O Dom que um Garou usa dita muito sobre quem e como ele é, dado a afinidade necessária com cada tipo diferente de Espírito para o aprendizado.
Diferentemente dos Fetiches, que são abastecidos com o poder dos Espíritos, os Dons são abastecidos com os atributos do Garou que o utiliza, e estão limitados à quanto esse Garou pode investir para serem usados.

 

DONS X OUTRAS HABILIDADES

Invariavelmente, esse questionamento apareceria: qual é mais forte? Dons de Garous ou alguma outra habilidade do Mundo das Trevas?
Minha humilde opinião? Não existe um mais forte.
Todos os poderes do Mundo das Trevas são, de certa forma, equilibrados.
Tudo vai depender muito da habilidade e inteligência de quem usa cada poder.
Vamos pegar por exemplo o personagem Noturno, dos X-Men.
Enquanto nos quadrinhos seu poder é mais explorado na sua versatilidade para furtividade e invasão, nos games vemos ela mais sendo usada para o combate.
Nas animações vemos pouco uso da habilidade de teleporte do mutante em combate, mas no filme X-Men 2, temos uma variação totalmente diferente do uso do seu poder.
E é o mesmíssimo poder, variando apenas a forma como ele está sendo utilizado.
Levando isso em consideração, o mesmo Dom pode ser fútil nas mãos de um Garou, e uma arma mortal nas mãos de outro, de acordo com a forma como é usado.

Os Dons são uma ferramenta narrativa excelente para aprofundar backgrounds, conduzir narrativas, gerar conhecimento sobre o cenário e familiarizar jogadores iniciantes no sistema!
Faça um bom uso dos Dons e dos Espíritos, e uma narrativa simples pode se tornar uma campanha épica!
Se quiser ver mais sobre as Disciplinas e os Vampiros que eu comentei, dá uma olhada no artigo do Raul Galli  sobre Criação de Personagens. E se quiser variar um pouco a jogatina e conhecer outro cenário, que tal conhecer o Castelo Falkenstein? Por acaso eu fiz uma resenha do livro que você pode conferir aqui!

Peregrinos do Silêncio – Tribos de Lobisomem: o Apocalipse

Peregrinos silenciosos, condenados a vagar pela eternidade sem possuir um lar.

Espíritos nômades e livres, mas que buscam incansavelmente por destino.

A tribo dos Peregrinos do Silêncio é única e peculiar, ousando caminhar por vias escuras e caminhos tortuosos.

 

O INÍCIO DA JORNADA

Rezam as lendas que a tribo descende diretamente do primeiro Garou a ir até a Umbra Baixa.

As lendas variam quanto a como e porque essa jornada ocorreu, mas a maioria relata a jornada da Primeira Filha, que guiada pela Coruja, completou sua jornada até a Umbra Baixa em busca de seu pai.

A jornada custou ao Pai seu corpo físico, mas seu espírito estaria para sempre acompanhando a Filha.

Para a Filha, a jornada custou seu vigor, deixando seu corpo fino e esguio; tornou sua pelagem tão escura quanto à noite, e a solidão a fez se acostumar ao silêncio.

De volta ao mundo de Gaia, a Filha se manteve silenciosa, e nunca comentava o que acontecera além dos portões da Umbra.

Glifo da tribo

AS MUDANÇAS

Com a chegada do Impergium e da Guerra da Fúria, a tribo se desentendeu das outras, já que era contra o massacre indiscrimado de humanos e outras raças metamórficas.

Após o fim da guerra, a tribo se separou e foi pra região hoje conhecida como Egito, se misturando ao povo que morava às margens dos rios.

Rezam as lendas que a tribo entrou em conflito com poderosos vampiros que habitavam a região, interferindo na disputa de poder entre eles.

Como consequência, a tribo foi amaldiçoada, e essa maldição perdura até os dias de hoje.

Seus laços com os antepassados foram cortados, exilados de seu lar, espalhados como areia ao vento.

 

OS PEREGRINOS SILENCIOSOS

Hoje a tribo se espalha por todo o mundo, sem fixar raízes ou vínculos com nenhum lugar.

Sua descendência, em maioria (embora não seja uma regra) é de ciganos, nômades, grupos circenses e moradores de ruas.

Por sua natureza viajante, reuniões ou assembleias de tribo são raras, e quando feitas são organizadas com anos de antecedência.

Os Dons e influencias dos espíritos ajudaram a tribo a aprimorar meios de locomoção rápida e comunicações à distância.

Outra característica da tribo é seu vasto conhecimento e facilidades em usar trilhas e atalhos na Umbra. Isso faz da tribo os principais batedores e mensageiros de toda a Sociedade Garou.

Estar sempre em movimento faz com que a tribo, de um modo geral, tenha um vasto conhecimento sobre várias culturas, línguas e pontos de vista diferentes, embora superficial, já que não permanecem tempo suficiente para aprofundar suas pesquisas, pelo menos não mais que o estritamente necessário.

A natureza amaldiçoada da tribo faz com que sua necessidade de novos ares, novos caminhos, novos lugares, supere qualquer vínculo com lugares ou pessoas.

A jornada sem fim

ÚNICOS E PECULIARES

A natureza viajante da tribo a faz ser, entre todas, a mais mestiça e miscigenada, assim também como a mais espalhada.

Rezam as lendas que é impossível encontrar dois Peregrinos parecidos. No máximo suas semelhanças são quanto à Tribo e Augúrio, todo o resto é peculiar de sua jornada.

Enquanto todas as outras tribos ensinam o valor de suas raízes, seu passado e seus vínculos, os Peregrinos enxergam a importância de estar sempre em movimento, de espalhar, de estar sempre mudando e seguindo o vento.

Embora as lendas façam referência a uma maldição, a tribo já está tão habituada a seu estilo de vida que não consegue entender o mundo de outra forma.

Os mais diversos motivos e razões podem levar um Peregrino a iniciar sua jornada, seja ele Garou ou Parente, mas uma vez iniciada essa jornada, ela só termina nos portões da morte.

Cada estrada é única, cada jornada deve ser percorrida sozinha, e assim cada membro da tribo vê a si próprio. Cada jornada é única e singular.

 

ARQUÉTIPOS DE PEREGRINOS DO SILÊNCIO

Ragabash – malandros, trapaceiros e oportunistas? A Lua Nova torna os Peregrinos oportunistas com certeza, mas a oportunidade certa é uma estratégia eficiente.

Theurge – as trilhas e atalhos da Umbra são lares dos mais diversos espíritos, e muitos são ótimas companhias de viagem, com muito a ensinar. E de fato muitos Lua Nova preferem a companhia dos espíritos.

Philodox –  Peregrinos da Meia-Lua conduzem sua jornada sobre o fio que divide o certo do errado, o justo do emotivo. Podem parecer pessoas sem uma opinião clara ou que a mudam constantemente, mas o fato é que a linha, apesar de existir, não é uma reta.

Galliard – Peregrinos que caminham com a bagagem das Tradições, e com a guia da Litania. Honram e levam a batalha de Gaia e sua história por onde passam, e levam consigo as novas aprendidas.

Ahroun – a jornada do Lua Cheia é dotada de Fúria, de inquietude, e da constante busca pelo novo desafio e pela nova batalha. Peregrinos guerreiros estão sempre em busca de novos combates, ou de novas formas de combater.

 

 

 

Uktena – Tribos de Lobisomem: o Apocalipse

Guardiões de segredos e conhecimentos, acolhedores dos desapossados, os Irmãos Mais Velhos dos Garous são guiados pela Grande Uktena.

Com um passado trágico e um presente sombrio, a tribo é a mais poderosa nos assuntos espirituais, e refúgio seguro para vários povos e culturas.

Livro da TRibo Uktena

ORIGENS E CARACTERÍSTICAS

Originária da Europa, muitos e muitos anos atrás, a Tribo Uktena veio para a América do Norte junto de seus irmãos Croatoan e Wendigo.

Segundo as lendas, a própria Uktena abriu uma passagem no mar para as tribos passarem.

Assim como os Irmãos Mais Novos da Tribo Wendigo, os Uktena se mesclaram aos nativos, influenciando (e sendo influenciados por) sua cultura.

Com a chegada dos europeus nas Américas e sua brutal colonização, a Tribo quase foi extinta, mas lutou bravamente para se manter.

A perda dos Croatoan foi outra marca nos Uktena, que sentem a dor da perda de seus irmãos até os dias de hoje.

Acolhendo também desapossados de várias outras culturas que foram afetadas pelo Período Colonial, a tribo é uma das mais diversas em questões culturais e de conhecimento.

Para a tribo, essas diferenças não importam, todo conhecimento é bem-vindo, toda sabedoria deve ser preservada.

Entretanto, uma certa animosidade existe entre os Uktena e as outras tribos.

Sua proximidade maior é com os Wendigo, enquanto as tribos europeias são as que mais causam desconforto.

 

O PODER ESPIRITUAL

A Tribo Uktena é a mais poderosa espiritualmente falando.

Ao longo de sua trajetória, a tribo encarou de frente a Wyrm, e não se deixou corromper ou seduzir.

Malditos poderosos são aprisionados para que não causem problemas. E estudados em busca de conhecimento.

A proximidade da tribo com outros metamorfos como Nuwisha, Corax, Pumonca e Qualmi Bastet lhes concedeu conhecimentos muito além dos comuns aos Garous.

Sua busca incessante por conhecimento, e sua empatia em acolher desapossados, tornou a tribo a mais sábia de todas, e justamente por isso, uma das mais temidas.

A tribo caminha pela orla da Umbra mais que qualquer outra, e com isso seu juízo de julgamento ficou mais “neutro”, permitindo assim a tribo ver a corrupção no coração de seus irmãos.

Justamente por verem a corrupção dentro de si e de seus irmãos que a Tribo hoje flerta com a “harmonia” com a corrupção, algo semelhante aos “Gray Jedi” de Star Wars.

A SEDE POR CONHECIMENTO

A Tribo tem uma sede praticamente insaciável de conhecimento e sabedoria.

Sua busca é tão importante para a tribo que causa certo temor e receio nas outras tribos, que já começam a suspirar que os Uktena possam ter sucumbido à corrupção da Wyrm.

Fetiches dos mais variados podem ser encontrados com a Tribo, alguns deles desconhecidos por quase todos os outros Garous.

Theurges Uktenas estão entre os xamãs mais sábios e poderosos de todos os Garous, muitas vezes tendo acordos com espíritos considerados corruptos, e até mesmo Fetiches feitos com poderosos Malditos.

Por manterem para si esse conhecimento, em grande parte por seu rancor com as tribos europeias e sua culpa da dizimação do povo dos Uktena, a tribo é considerada “perigosa” por seus irmãos.

O Totem Uktena

ARQUÉTIPOS DE UKTENA

Ragabash – os espíritos podem ser ardilosos, e o conhecimento pode trazer muita malícia. Os Ragabash Uktena podem ser misteriosos ou galhofeiros, mas sempre sábios.

Theurge –  os mais poderosos xamãs de todas as tribos são Theurges Uktenas, e seus vastos conhecimentos são lendários.

Philodox –  a proximidade com a Umbra e com a neutralidade do mundo espiritual tornou os Uktena da Meia-Lua os mais “frios” em seus julgamentos, sempre racionais e metódicos, nunca emotivos ou empáticos.

Galliard – os mais empenhados em manter a Litania dentre as tribos, responsáveis por manter seus irmãos na linha e no caminho, guardiões valentes do conhecimento de sua tribo.

Ahroun – guerreiros ferozes e habilidosos, que lutam não apenas com suas garras e sua Fúria, mas também com seu lado espiritual de forma implacável e eficaz

Jogando Com Iniciantes no RPG – Off-Topic #18

Hoje eu queria colocar em pauta um assunto levemente diferente do que eu já fiz aqui nos outros textos, e vou falar de uma experiência pessoal recente com iniciantes no RPG.

Vocês já narraram ou mestraram para iniciantes?

Já pegaram alguma pessoa totalmente crua no RPG e explicaram e introduziram o hobbie de alguma forma?

Devo confessar pra vocês: é mais simples do que parece, e mais gratificante também!

REUNINDO INICIANTES

O mais difícil, na verdade, foi reunir a galera pra jogar.

Sim! Convencer a jogar nem foi o problema, mas juntar todo mundo sim.

Não podemos esquecer que no presente momento, ainda vivemos uma situação de pandemia, e cuidados precisam ser tomados, ne?

Mas conseguimos nos reunir pra jogar, e fechamos em 4 players, comigo narrando.

Combinamos um domingo, que é um “dia morto” pra galera, e nos reunimos aqui em casa.

Sessões de RPG, pra mim, são melhores quando descontraídas e divertidas, em clima de recreação, e por isso rolou umas cervejinhas e comidas!

Minha dica pra vocês: não tenham receio de chamar iniciantes pra jogar! Convidem namorados, namoradas, amigos, amigas, colegas pra jogar também!

EXPLICANDO O QUE É RPG PARA INICIANTES

Depois de reunida a galera, todos na mesa e a empolgação pra começar a jogatina estabelecida, fomos para as explicações.

A explicação da ideia por trás do que é jogar RPG pode parecer muito alienígena pra uma pessoa que nunca viu ou participou de uma jogatina antes.

Pensando nisso, preferi não explicar nada relacionado às particularidades de cenários ou sistemas nessa primeira fase, deixando a explicação apenas para a dinâmica de narrar e interpretar.

Depois disso, apresentei o sistema e cenário que jogaríamos, no caso, Lobisomem o Apocalipse (imagino que novidade 0 nisso nè).

Foi muito interessante ver como que, explicar sem que o jogo esteja de fato acontecendo, não é assim tão efetivo quanto parece.

Por mais simples que jogar RPG seja, é realmente algo muito “fora da caixinha” pra quem não conhece o hobbie!

O que se mostrou mais eficiente foi, após a criação dos personagens, dar uns exemplos de narrativas e ações, dessa forma a galera absorveu bem mais.

 

CRIANDO PERSONAGENS

Essa foi uma das minhas partes favoritas da experiência.

Como os detalhes maiores do cenário ficaram de fora, pedi que a galera criasse (e fui criando junto, passo a passo) personagens que gostassem de interpretar nesse “Mundo das Trevas”.

Foi muito interessante ver a versatilidade das personagens criadas, e quanto potencial narrativo isso proporciona quando os elementos do sistema de fato forem inseridos.

Vale notar que essa mesa foi composta por pessoas 100% iniciantes no RPG, e todas da comunidade LGBTQIA+.

Foi a primeira vez que narro, e crio personagens, com uma pluralidade tão grande.

Apesar das personagens serem pessoas jovens (entre 17 e 20 anos), as histórias de background foram bem legais.

Foram abordados assuntos como prostituição, abandono, crise existencial, preconceito e muito mais!

Não vou explorar muito sobre isso agora, porque acho que isso rende material pra outras discussões mais aprofundadas!

Criar as personagens foi muito legal, por poder ver como a galera estava soltando a imaginação, se permitindo colocar nas personagens aquilo que gostariam de interpretar, vivenciar ou mesmo superar!

Nesse ponto, encerrei a sessão mais que satisfeito e orgulhoso, por ver como uma simples sessão de RPG pode dar uma abertura e liberdade tão grandes!

FINALMENTE JOGANDO COM INICANTES

Personagens prontos, explicações feitas e cenário contextualizado, começamos a jogatina.

Era apenas um “prelúdio” pra narrativa de fato, que irá começar na próxima sessão, mas mesmo assim fluiu muito bacana!

Foi legal ver que a galera estava mesmo prestando atenção aos detalhes sendo narrados, e como buscavam agir e falar conforme as personagens que criaram de fato fariam!

E como dito antes, foi um clima bem descontraído e divertido, com muitas piadas nos momentos certos e comentários que agregavam (mesmo sendo em off da cena).

O mais legal de tudo, foi que uma vez que a narrativa começou a galera se entregou tanto ao jogo que nem dúvidas surgiram!

Todo mundo estava se entregando ao jogo, focando a atenção, ao mesmo tempo que se divertiam com tudo que estava acontecendo!

Pode parecer estranho uma sessão de um jogo com temática de horror selvagem causar risos e diversão, mas garanto a vocês, estava tudo conforme deveria estar!

 

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Queria muito compartilhar essa experiência com vocês, pois como eu vinha já dizendo todo esse tempo, precisamos atrair mais pessoas ao hobbie.

Precisamos tonar o RPG mais acessível, menos preconceituoso, mais divertido e menos “chato”.

Foi uma experiência que há anos gostaria de viver novamente, aquela sensação de se divertir, criar e se misturar!

E por isso, quero lançar um desafio a vocês: que tal em 2021 introduzirem uma nova pessoa ao nosso amado hobbie?

Não precisa tanto esforço, tanto trabalho, nem nada excepcional. Basta uma pessoa! E depois comenta com a gente o que achou!

E aí, bora encarar esse desafio?

Sair da versão mobile