Herança de Cthullu, boardgame cooperativo de sobrevivência, onde tentamos escapar do apocalipse – (você, sozinho ou com seus amigos) causado pelos Grandes Antigos, (como Cthullu e outros horrores Lovecraftianos). Precisamos escapar da cidade de Madson City, não apenas vivos, mas também mentalmente sãos.
Pela Editora 101 games, empresa independente formada por Bruno Sathler e Jefferson Pimentel, já com experiência em jogos de RPG como “Aventuras na era hiboriana”, “A Herança de Cthullu, o RPG”,”Bruxo – Pacto das Sombras” , “Licantropo – maldição de sangue”, financiamentos coletivos de sucesso, depois do sucesso (e críticas) com o For the Quest – (primeiro boardgame da empresa, em breve com nossa resenha aqui no MRPG!) decidiu arriscar com seu segundo boardgame — Herança de Cthullu.
Mas qual a inspiração para o “Herança de Cthullu – jogo de tabuleiro”?
Claramente inspirado no próprio Herança de Cthullu RPG, e no For the Quest (ambos da editora 101 games), Dragon Quest, First Quest, outros jogos tipicamente de fantasia medieval e exploração de masmorras, (e portanto nostálgicos), além de um pouco de zombicide, a 101 games queria aproveitar os acertos e erros do For the Quest, para criar uma nova experiência.
E conseguiram esse objetivo? Vamos examinar algumas questões juntos, bravos sobreviventes!
Herança de Cthullu foi um sucesso, como seus criadores esperavam.
As metas batidas totalizaram 247% da meta base (197.840 reais em dezembro de 2023). O que quer dizer que veio MUITO material de jogo por um preço razoável para o financiamento coletivo. 10 personagens jogadores. Monstros, cartas extras de exploração. Tabuleiros. Localidades. Manual de regras e missões.
Entretanto, isso também levou a alguns atrasos, e falhas pontuais no projeto. Já que estamos nessa, vamos falar sobre …
Componentes do Jogo
Como já citado:
- – 1 manual de regras; ( papel couchê, bem ilustrado)
- – 1 livro de campanhas com 20 missões; ( papel couchê, bem ilustrado)
- – 1 Mapa da cidade no formato de folheto turístico, também funciona como um “prop”.
- 8 peças dupla face de tabuleiro;
- – 1 ficha de refúgio dupla face;
- – 10 fichas de sobreviventes;
- – 8 dados de seis lados;
- – 51 bases plásticas;
- – 11 cubos plasticos;
- – 5 punchboards com miniaturas de papel de personagens, mobília, portas, tokens e outros elementos de cenário;
- – 294 cartas de jogo (habilidades, equipamentos, artefatos, exploração, encontros, maldições, melhorias e criaturas).
Pontos fortes de Herança de Cthullu
A arte da caixa, do escudo e das miniaturas é do artista Heitor Aquino. Já o design gráfico é assumido por Bruno Sathler, que assina o designer do jogo em conjunto com Jefferson Pimentel.
Comparamos com For the Quest, lançamento anterior.
- Relação custo benefício ótima
- As miniaturas 2D de portas, armários, mesas, etc não precisam de cola, embora fiquem melhor com com algum tipo de adesivo. (Isso permite ler, montar e jogar numa tarde, com menos sujeira).
- O fundo das minis de monstros com cores diferentes de acordo com nível do monstro facilitam visualização — uma evolução em relação ao For the Quest.
- Os modos solo e cooperativo funcionam bem. Eu não senti necessidade de um “mestre”.
- O Motorhome (o “quartel-general” móvel dos sobreviventes) tangível e o mapa de Madson City, entregues ao fim da primeira missão, funcionam como “props” (elementos tangíveis deste mundo de ficção) e deram uma sensação de recompensa física ao fim da primeira missão. Recomendo muito como missão de apresentação, e só mostrar aos jogadores após o fim da missão.
- Ainda sobre o motorhome, o refúgio é quase um personagem, com direito a melhorias significativas.
- Mais dinâmico e estratégico que o For the Quest, que ficava um pouco repetitivo.
- As fichas de sobreviventes trazem um pouco do histórico da personagem, as habilidades especiais, e o que podem carregar. Numa rápida olhada na ficha, você já sabe todas essas informações.
- A mecânica de cartas para exploração e eventos entre as missões, de forma rápida, uma vantagem mantida do For the Quest.
- As bases semi transparentes ficaram mais elegantes e melhoraram visualização.
- 8 dados (ao invés de apenas 4) na caixa base. Gosta de dados? Toma!
- Missões procedurais, (cada vez que você joga, o que está em cada sala é diferente.)
- Mecânica de barulho funciona bem.
Pontos fracos de Herança de Cthullu — jogo de tabuleiro?
Como foi pensado num jogo para 18 +, traz alguns temas sensíveis.
- Se você quer introduzir novos jogadores para jogos de tabuleiro, cuidado, este não é para crianças.
- Há uma falha na ficha de personagem do líder, que atrapalha interpretação ( permite uma ação extra para todos os jogadores, não apenas um)
- As cartas estão com belo e imersivo design, mas algumas podem vir sem o corte arredondado, ou mesmo com pequenos traços de erro de corte. O mesmo se aplica a algumas fichas de personagens.
- No modo campanha, você precisa tirar fotos ou ter zip Locks para manter o controle do que a equipe de sobreviventes tem entre uma campanha e outra.
- Apesar do motorhome, (a base de operações) poder evoluir e novos sobreviventes serem encontrados, não há uma evolução de cada personagem individualmente. Não é exatamente uma falha, visto que a equipe como um todo, com equipamentos, dá sensação de evolução, mas senti falta deste aspecto individual.
- Talvez a condição de fome tenha ficado desbalanceada. Quase não apareceu. Já joguei 3 missões. (Atualizo este post se for algo mais importante).
- Ainda na comparação com o For the Quest, senti falta de uma forma de criar meu próprio sobrevivente, ou minha própria missão.
- Uma pequena desvantagem do sistema que usa dado de 6 faces permanece. Se você chegar a defesa de nível 6, não faz sentido aumentar mais sua defesa, pois 6 já é sempre um acerto.
Finalmente, o que achei do Herança de Cthullu – boardgame?
Cara sobrevivente, aqui é bem pessoal. Eu gosto muito (eu gostei mais do que o For the Quest — espere nossa resenha em breve!) . Em grande parte, porque a 101 games aprendeu com o lançamento anterior.
Fica bonito na mesa, com belas artes. Muitas missões e rejogabilidade. Mais dinâmico e estratégico, mais rápido. Chegamos a jogar 2 missões seguidas. O refúgio e mapa aumentam a imersão.
Creio que a 101 games aprendeu muito, e na verdade já apoiei outros projetos. Aliás, acho que um boardgame de “aventuras na era hiboriana” vai ser um grande sucesso…
Curtiu? Checa a loja da editora 101 games.
Até breve, sobreviventes. Boa fuga de Madson City, que sua sanidade, saúde e perseverança prevaleçam! For the Movimento RPG!
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