Aurora do Horror – suplemento para 4AD contra os Grandes Antigos – Resenha

Aurora do Horror –  suplemento para “Four Against Darkness” (4AD) Contra os Grandes Antigos, é um conjunto de 5 aventuras solo para investigação, horror e sobrevivência. Confira nossa resenha! Continuar lendo Aurora do Horror – suplemento para 4AD contra os Grandes Antigos – Resenha

Vaesen – Ideias de Aventuras Lovecraftianas

Você já imaginou como seriam realizadas aventuras de folk horror misturadas ao horror cósmico das estórias lovecraftianas? Vaesen já está disponível pela Retropunk e apresenta um cenário situado no Norte Mítico, uma Escandinávia fantástica do século XIX onde seres invisíveis categorizados como vaesen são mencionados em estórias folclóricas, mas são reais e vistos apenas por aqueles que possuem a Visão, os personagens jogadores. Caso não conheça este excepcional RPG de horror nórdico, acesse nossa resenha clicando aqui.

Em um primeiro olhar, pode parecer que o Norte Mítico onde se passam os mistérios de Vaesen (não se esqueça: mistério é como é chamada uma aventura neste RPG específico) não oferecem muitas ideias a se explorar. No entanto, assim como em nosso último post com ideias de aventuras baseadas em filmes de monstros escandinavos (clique aqui para ler), as oportunidades são inúmeras! Desta vez, nós vamos nos inspirar nos contos que compõem o livro Swedish Cults (Cultos Suecos, em tradução livre) para darmos algumas ideias sobre como explorar estórias lovecraftianas no cenário de Vaesen. Vamos lá a cada conto!

The Furies from Borås (As Fúrias de Borås”)

Este conto se passa na zona rural de Småland, ao longo da costa sudeste da Suécia. Um grupo de garotas adolescentes percorre o Underryd Dance Hall em busca de drogas e sexo. Tudo parece um comportamento normal de adolescente até que as meninas começam a alimentar uma vítima com cogumelos mágicos. A vítima é então levada à floresta à meia-noite, e lá é revelado que as garotas pertencem a um antigo culto de adoradores de Shub-Niggurath que alimentam o deus caótico com suas vítimas incautas.

Grandma’s Journey (A Jornada da Vovó)

Uma dupla de irmãos imigrante dos Bálcãs que finge ser muçulmana vive em Rosengård, um distrito da cidade de Malmö, mas eles são praticantes de uma religião mais antiga e muito estranha. Os dois viajam para os antigos estados da Iugoslávia para encontrar a avó em um mosteiro isolado, protegido por padres parecidos com roedores. Ao longo do caminho, os irmãos levam ganchos e correntes e compram várias mulheres de um fornecedor sérvio na Eslovênia. Como é de se imaginar, a vovó não é o que pode parecer…

The Broken Man’s Wish (O Desejo do Homem Quebrado)

Este conto se passa na Noruega durante a Grande Guerra do Norte, uma guerra extremamente importante para a Escandinávia. Nesse conflito, partes do pequeno mas altamente qualificado exército sueco foram enviadas para a Noruega a fim de reprimir uma insurgência. No entanto, um fazendeiro norueguês teve sua família assassinada e sua fazenda saqueada por estes soldados suecos, só que este norueguês é parte Sami (um nativo indígena do norte) e, usando a sua magia ancestral, invoca o vil deus Ittakkva para devorar os olhos dos soldados suecos.

Happy Forever on Östermalm (Felizes para Sempre em Östermalm)

Nadine, é uma macedônia que cresceu nas favelas de Estocolmo. Depois de se apaixonar pelo rico sueco Daniel, ela experimenta a boa vida em Östermalm. O dinheiro do emprego de Daniel é altíssimo, mas a desvantagem é que Daniel precisa viajar constantemente. Depois de uma dessas viagens, Daniel volta para casa doente… e diferente. De repente ele sabe falar árabe, francês e alemão, come de maneira diferente e fala de maneira estranha.

Miss Witt’s Great Work (O Grande Trabalho da Srta. Witt)

Uma artista chamada My Witt cria arte destinada exclusivamente a chocar e perturbar. O mundo da arte urbana adora o trabalho de My, mas cada exposição que ela organiza é agressivamente protestada por feministas e membros da Antifa. Para My, a arte é tudo o que importa. Ela sacrificou os filhos e o marido para ultrapassar os limites da sua criatividade, até conhecer Anette Glasser, uma representante da Carcosa que quer encomendar uma obra de arte extrema, que acaba acompanhando o declínio físico, mental e espiritual de My.

Estas cinco estórias lovecraftianas se passam todas na Suécia ou ligadas a personagens suecos, ajudando muito bem a explorar melhor o cenário de Vaesen através dos seres sobrenaturais já apresentadas no módulo básico, agora combinadas a questões lovecraftianas!

Se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX, e no Catarse, e com isso, se torne um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Horror nos Holofotes: Técnicas para Jogadores de RPG de Terror

Jogar um RPG de mesa de terror ou mistério é uma experiência extremamente divertida, mas pode parecer complicada. Por isso, para ajudar você nas suas sessões de Halloween, aqui está um texto com dicas para jogadores de RPG de terror!

Trabalhando suas Falhas

Personagens com falhas e defeitos podem transformar até mesmo uma cena leve em algo tenebroso. Vaesen, um RPG de horror folclórico e investigação, faz isso com Traumas e Segredos Sombrios. Esses elementos ajudam você a interpretar sua personagem e, ao mesmo tempo, fornecem ganchos para a Mestre de Jogo.

Em qualquer história, os protagonistas não tomam as melhores decisões o tempo todo, pois têm desejos, medos e necessidades que muitas vezes vão contra o bom-senso. Em um RPG, as decisões das personagens não precisam nem mesmo seguir o que o jogador faria, contanto que faça sentido na narrativa e crie um jogo mais divertido para todos.

Você pode usar as falhas de personagens para criar aberturas para o horror nas suas mesas, colaborando com o narrador do jogo para criar o clima de tensão.

Imagine um veterano da Grande Guerra que, apesar de ser um ótimo soldado, é um sujeito ingênuo, fácil de ser enganado. Agora imagine que todos os jogadores, inclusive você, sabem que a Sra. Dolores, uma velhinha que apareceu na história, é um monstro disfarçado. Ora, quando ela pede ajuda para levantar uma caixa pesada no porão de sua casa, é claro que o veterano vai prontamente auxiliá-la.

Entendeu o que aconteceu aqui? Os jogadores sabem que tem algo muito errado na cena, mas suas personagens não sabem, logo, são os jogadores que sentem medo na cena, e você ajudou a criá-lo.

Drama Entre Personagens

Para sentirmos medo e tensão durante um RPG, é essencial que a gente se importe com as personagens – nossas e dos outros participantes. E qual a melhor maneira para criar empatia senão através das interações? 

As relações sociais e representações da vida cotidiana nos ajudam a nos aproximar do mundo do jogo, mas como interagir entre personagens pode não ser óbvio para todos os jogadores.

Aqui vai uma dica: momentos de planejamento, de interpretar pistas ou de tomar uma decisão são ótimos para falar de personagem para personagem em vez de jogador para jogador. Você pode inserir trejeitos e fazer uma voz, se desejar, mas isso não é o mais importante.

Nas interações, pense em com quem você está falando e como é o relacionamento entre a sua personagem e a interlocutora. É respeito mútuo, rivalidade, admiração ou desprezo? Você preferiria estar falando com outra pessoa, mas justamente esta é quem tem o conhecimento necessário? A situação remete a algo do passado que vocês já viveram? Qual a sua expectativa ao iniciar a conversa, e o que você vai dizer se a resposta não for o que você esperava?

Todas essas são possibilidades nos RPGs.

Motivação Forte

RPGs investigativos de horror como Rastro de Cthulhu trazem “Motivação” como uma característica importante na criação de personagens. É ela que faz você seguir adiante no mistério, mesmo contrariando seu instinto de autopreservação.

A cena a seguir é um clássico de RPGs lovecraftianos. O grupo de investigadores adentrou a biblioteca antiga repleta de tomos empoeirados. Ali há conhecimentos milenares, mas um livro em particular chama a atenção: um volume encadernado em pele humana! Nenhuma pessoa sensata leria um livro desses, ainda mais sabendo dos riscos de perder sua sanidade. Mas e o estudioso com a sede de conhecimento insaciável? Uma oportunidade perigosa como essa é praticamente um convite, mesmo que nós, jogadores, saibamos que é uma armadilha da narrativa.

O Que É Melhor Para a História?

Todos nós assistimos filmes e séries, lemos livros e jogamos jogos dos mais variados tipos. Isso nos prepara para reconhecer os clichês e temáticas comuns das histórias, inclusive quando elas aparecem no RPG.

Um filme slasher precisa ter um assassino implacável. Se jogarmos um RPG slasher e as personagens nunca ficarem em risco, nossa expectativa para o gênero será quebrada e a experiência não vai ser tão divertida.

Com isso em mente, você pode pensar naquilo que a história precisa e agir de acordo. Tem uma oportunidade para criar uma rivalidade entre duas personagens de jogadores? Aproveite e faça essa interação! Acha que a história precisa de um final explosivo? Pergunte à narradora se o encanamento de gás está funcionando, dando indícios do que pretende fazer. Acha que o grupo se distraiu demais do mistério principal? Faça uma cena em que a sua personagem pergunta às outras sobre uma pista que vocês encontraram.

Se prestar atenção nisso, você vai naturalmente perceber quais caminhos vão tornar suas sessões mais interessantes, e tomar essas atitudes será recompensador.

Quer Mais Dicas?

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The Rig (Mistério no Mar) – Quimera de Aventuras

The Rig é uma inusitada série da Amazon Prime que une elementos de terror, ficção, suspense e até um pouco de fantasia para nos trazer uma trama claustrofóbica e cheia de simbolismos.

Mas, será que essa série é boa de fato? E será que rende um bom conteúdo pra se usar em RPG? Bom, bora saber então!

The Rig – A Série

Criada por David Macpherson, The Rig (ou Mistério no Mar, como ficou chamada na versão pt-br) conta a história de um grupo de trabalhadores de uma Plataforma de Petróleo que estão prestes a ter seu turno de longos dias de trabalho encerrada para seu aguardado retorno ao continente.

Os problemas começam quando uma misteriosa névoa cobre toda a plataforma, impedindo os trabalhadores de voltarem para o continente. Com o passar do tempo, eles descobrem que o contato com o continente, e demais plataformas, foi perdido, ao mesmo tempo em que misteriosos acontecimentos começam a indicar que algo muito pior pode estar acontecer.

Usando de muito mistério, elementos de terror e ficção, e mantendo clima de suspense no ar, a obra tem sido comparada a clássicos do gênero, e reúne um elenco de grande talento, com nome como: Iain Glen, Emily Hampshire, Martin Compston, Rochenda Sandall, Owen Teale, Calvin Demba, Molly Vevers, Richard Pepple, entre outros.

A série conta com 1 temporada de 6 episódios, e está disponível na íntegra no Prime Vídeo.

Minha Opinião Pessoal (contém spoilers)

Não é segredo nenhum que meus estilos favoritos envolvem suspense, terror, gore, trash, ficção e sci-fi. Quanto a todos esses pontos, The Rig é uma obra que não deixa a desejar, e faz um bom uso de todos esses elementos.

Além do elenco de muita qualidade (muitos ali vindos de obras como Game of Thrones), a série cativa ao dar muita personalidade a cada um deles, ao mesmo tempo em que dosa muito bem a sensação de pânico, medo e claustrofobia que estar em oceano aberto pode causar.

Aliado a tudo isso, está a grande ameaça para a série. A princípio, parecendo um plágio de O Nevoeiro (obra de Stephen King que já recebeu duas adaptações diferentes), a névoa deixa toda a plataforma ilhada e sem comunicação, para depois dar espaço apenas para colher os efeitos deixados pelo fenômeno, e nesse ponto se distanciando grandemente da citada obra do mestre King.

Quando a ameaça orgânica (entenda como aquela que é física e palpável, e não algo metafísico e extra-sensorial) é revelada, e as teorias sobre “a criatura mais antiga a existir no Planeta” ganha espaço junto com as ideias de “a criatura que traz a extinção que força a evolução” começam a ganhar escopo, forma e até justificativas, ainda sim a série não abandona os elementos de urgência, pânico e claustrofobia diante do desconhecido.

Em certos aspectos, a ideia de lidar com um ser de dimensões inimagináveis e capaz de feitos praticamente divinos (como alguns elementos da série deixam a desejar), a obra pode até ser considerada como um tanto lovecraftiana também.

E não é só isso! ainda existe todo o debate e a questão do “inimigo político”, o espírito corporativo, a ganância capitalista e muitos outros elementos! Certamente um material que pode ser usado em um verdadeiro multiverso de sistemas!

The Rig pra mim é uma obra que foi ofuscada por sair em uma plataforma ainda nem tão famosa, e em meio a turbilhões de maior alarde como Senhor dos Anéis, por exemplo. Mesmo assim, a série vale a pena uma maratona, já que são apenas seis episódios! Confira lá e venha aqui me agradecer depois!

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a série entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG.

Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.

Pânico no Mar

A história começa em um ponto mais isolado no mar ou região costeira (seguindo a ideia da série, uma plataforma petrolífera). Em determinado momento, uma misteriosa névoa cerca tudo, e impede a comunicação externa além de impossibilitar a navegação para fuga.

Quaisquer exames, testes ou perícias indicarão que a névoa não é composta por nenhum tipo de material que seria característico para tal (água, cinzas, elementos mundanos do planeta). Todos os testes resultarão em inconclusivo ou desconhecido.

A exposição à longo tempo para névoa pode ter efeitos diversos de acordo com o tom da história. Controle psíquico pelo ser que comanda a névoa, intoxicação e envenenamento, asfixia, ou até mesmo efeito nenhum.

Com o fim da névoa, pode vir a grande revelação do mistério da névoa! Invente a sua, ou confira abaixo a ideia da série.

Rebootando o Planeta

Um ser de bilhões de anos, mais antigo que tudo que se possa imaginar no planeta (e que já tenha sido cientificamente comprovado) tem a capacidade de “refazer” o planeta, evoluindo em velocidade espantosa o bioma ao seu redor.

Essa entidade pode viver nos abismos do oceano, nas profundezas do planeta ou outra região tão inóspita que não há interferência humana direta (ou para histórias de Storyteller ou Storytelling, pode ser um poderoso Espírito que é capaz de influenciar o mundo físico, ou até mesmo um dos avatares de Gaia). Acontecimentos podem levar ao despertar dessa criatura, que agora tem a função de trazer um novo bioma ao planeta.

Isso é ótimo, certo? Bom… pode não ser tão ótimo pra nós, quando a solução para que isso ocorra, é destruir todo o bioma existente causando uma extinção planetária em massa, que será substituída em ritmo hyper acelerado por esse novo bioma.

E agora? Ajudar a entidade a criar o novo bioma? Ou tentar impedir que isso ocorra?

Corporativismo

Até que ponto o corporativismo pode chegar? Até que ponto as pessoas seguem as ordens em situações de terror e tensão? Qual o limite entre uma atitude sensata e uma atitude emotiva?

Embora não seja o ponto central da série, isso é muito abordado em várias escalas diferentes. Sejam os trabalhadores tentando seguir suas hierarquias e funções de trabalho, ou os chefes seguindo as diretrizes da empresa, ou as empresas seguindo apenas o lucro a qualquer custo.

O quanto uma atividade paranormal seria explorada de forma corporativista, e o quanto isso colocaria os jogadores em perigo? Não bastam as ameaças que os jogadores irão explorar na aventura, o corporativismo ainda é um poderoso inimigo a ser combatido!



É isso, espero que vocês tenham gostado e que tenham ficado interessados pela série. The Rig tem um elenco marcante, boas atuações, roteiro interessante, boa direção e algumas excelentes ideias para campanhas de RPG (principalmente para Lobisomem O Apocalipse).


Texto: Eduardo Filhote

Capa: Juaum ArtWork

Cultos Inomináveis – Resenha

O trabalho de H.P. Lovecraft foi fundamental para estabelecer o gênero que hoje chamamos de “Horror Cósmico”. Nos RPGs derivados nessa vertente do terror, geralmente os personagens são humanos normais, investigadores ou acadêmicos enfrentando horrores cósmicos além da compreensão humana.

Mas e se fizermos o contrário? E se os jogadores interpretarem cultistas?

Essa é a premissa de Cultos Inomináveis.

Cultistas!?

Cultos Inomináveis é um jogo espanhol escrito por Manuel J. Sueiro, Ricardo Dorda, Luis Barbero e Jokin García e publicado no Brasil pela Buró. Ele traz diferenças fundamentais da maioria dos jogos baseados no mythos. A principal dela é que, ao invés de fugir apavorado dos horrores sobrenaturais que o cercam, você decidiu tatear o lado obscuro da realidade. Seja por poder, conhecimento, vingança ou qualquer outro objetivo, o que importa é que você precisa trilhar um caminho perigoso, pois a mente humana não está preparada para o conhecimento sobrenatural.

Personagens de Cultos Inomináveis

Muitas coisas clássicas de jogos baseados no horror lovecraftiano estão aqui, como os famosos pontos de sanidade, a magia que corrompe os usuários aos poucos e descrições dos Grandes Antigos e outras criaturas do mythos. A diferença é que a sanidade é um sacrifício que precisa ser feito, magias são poder e os grandes antigos podem ser objeto de adoração do seu culto.

Outra diferença notável é que, ao invés de usar o início do século XX como cenário, como fazem muitos jogos inspirados na literatura do mythos, Cultos Inomináveis se passa em um mundo contemporâneo, com todas as suas facilidades e desafios. Então, se você curte a ideia de ser um cultista de Dagon pegando um busão enquanto consulta seu grimório de rituais bizarros no celular, esse é seu jogo!

“Vai pegando as velas, tô terminando de ver o tutorial aqui.”

Sistema

O sistema de Cultos é bem peculiar. Os personagens têm atributos e perícias que vão de 1 a 10, e geralmente são somados a uma rolagem que precisa superar um número-alvo. As rolagens são feitas com 3d10 e geralmente descartamos o menor e o maior resultado, ficando com o resultado médio. Isso favorece resultados bem concentrados no “meio”, variando tipicamente entre 3 e 7. Porém, confesso que não faço a menor ideia de como calcular a curva probabilística dessa rolagem. Deixo para os estatísticos que estiverem lendo.

Por exemplo, um personagem está tentando escapar de um Rastejador. O mestre estipula 20 como dificuldade. O jogador rola os dados e consegue 3, 6 e 8. Ele descarta o 3 e o 8, e soma o 6 ao seu valor de Reflexos (4) e sua Habilidade Fugir (5), conseguindo um 15 no total. Parece que nosso personagem está com problemas…

A maioria das ações é resumida em uma única rolagem, e os números descartados na hora de determinar sucesso ou falha podem ser usados para calcular outros efeitos. Por exemplo: um cultista tentando usar o Dom Vermelho para agredir um inimigo com níveis sobrenaturais de força rola 4, 7 e 9. O 7 é utilizado para determinar o sucesso ou falha da ação, enquanto o 4 e o 9 podem ser utilizados para determinar o dano.

O sistema de magias é bem aberto, e muitas decisões sobre o funcionamento mecânico de certos poderes ficam a cargo do mestre e dos jogadores. Isso pode agradar pessoas como eu, que gostam de sistemas mais simples e narrativos, mas pode ser ruim para jogadores que gostam de um jogo mais tático.

Você também pode ser um adorador de Cthulhu!

Por Fim

Cultos Inomináveis é um jogo singular e oferece uma abordagem única dentro do gênero dos jogos de horror cósmico. Está disponível no Brasil pela Buró, que também trouxe alguns suplementos e aventuras prontas.

E não se esqueça de conferir também nossos podcasts.

Bom jogo a todos!

 

As Três Sepulturas – Quimera de Aventuras

As Três Sepulturas, da Jambô Editora, é um quadrinho inspirado em obras internacionais, mas com o puro DNA brasileiro em suas páginas!

Já conhece essa obra? Já ouviu falar? Quer saber o que ela poderia ter em comum com o RPG? Então bora para a Quimera de Aventuras para falar sobre essa obra!

As Três Sepulturas

Escrita por Fábio Yabu e contando com os desenhos de Fred Rubim, As Três Sepulturas é uma obra original brasileira, publicada e distribuída pela Jambô Editora, e inspirada nas obras escrito H. P. Lovecraft.
A obra se inspira, principalmente, nas histórias A tumba (1917), O Depoimento de Randolph Carter (1919) e O Cão de Caça (1922). Mas além disso, há também muita inspiração da obra Contra Cthulhu escrita por Leonel Caldela e incorporada ap Nerdcast RPG.

A HQ tem 110 páginas, prefácio de Fábio Yabu, colorida.

Sinopse

Simon Porter é um Detetive da Polícia de Kingsport. É um homem durão, truculento, de maus hábitos e algumas atitudes condenáveis. A situação pra ele complica quando um misterioso caso envolvendo um ladrão de túmulos o faz recorrer à ajuda de Wolfgang Hunter, um consultor independente da polícia que é um exímio detetive.

Juntos, a dupla começa a investigar o crime, o que os leva a uma misteriosa e intrincada trama que envolve um misterioso grupo de cultistas e até mesmo antigos rituais sobrenaturais!

Os Autores

Fred Rubim é quadrinista, ilustrador e designer gráfico formado pela Universidade Federal de Santa Maria. Rubim foi vencedor do Troféu HQ Mix em 2021 pela obra A Todo Vapor!. Entre seus rabalhos estão os álbuns em quadrinhos Os Sussurros do Caos Rastejante, Coração do Cão Negro, O Matrimônio do Céu & Inferno, Le Chevalier e O Horror de Dunwich.

Fábio Yabu foi quatro vezes vencedor do Troféu HQ Mix. Começou sua carreira em 1997, com a criação de Combo Rangers. Um dos primeiros quadrinhos on-line do mundo, o título marcou uma geração e é publicado até hoje. Em 2020, escreveu o quadrinho O Fantástico Jaspion, continuação do sucesso da TV dos anos 80, que se tornou best-seller nacional. Na literatura, escreveu sucessos como A Última Princesa, O Livro dos Vilões, Independência ou Mortos e Branca dos Mortos e os Sete Zumbis. Pela Jambô/Nerdbooks, lançou a adaptação em HQ do NerdcastRPG Cthulhu: Os Sussurros do Caos Rastejante.

 

Minha Opinião Pessoal (contém spoilers)

Eu não sou um fã de Lovecraft. Na verdade, quanto mais conheci sobre o autor, mais comecei a pegar ranço dele. Mas me encontro muito nas palavras do Leonel Caldela quando o assunto é esse:

“Lovecraft era um *** dum racista de ***. Xenófobo. Nunca conheceu nada além de sua cidade natal, carregava suas histórias com esteriótipos e preconceitos contra negros e imigrantes. Eu não o teria como amigo. Definitivamente não o tenho como um escritor favorito. Mas o fato é que Lovecraft criou algo importante, inspirou outros autores como Neil Gaiman, Stephen King, diretores como Guilhermo Del Toro e, claro, o Nerdcast RPG. Eu acho que a nossa função como escritores é nos apropriarmos de sua obra e torná-la maior, mais inclusiva, mais reflexiva, sem jamais repetir seus estereótipos.”

Essa fala resume muito a minha opinião sobre Lovecraft, o que faz com que essa obra seja ainda mais peculiar!

Cada quadro, cada diálogo, cada elemento estrategicamente inserido nas páginas, nos conduz a um caminho que é difícil ignorar ou deixar de lado: o caminho da curiosidade! Queria de fato saber pra onde a história ia, o que aconteceria com os personagens e o que de fato estava acontecendo no lugar!

O roteiro de Fábio Yabu é genial, brilhante e um prato cheio de referências e easter-eggs para os “caçadores de piolhos” de plantão! Já as artes do Fred Rubim, num primeiro momento, me pareceram preguiçosas e vazias, com aquele constante tom de cinza e sombras em um cenário minimalista e de poucos detalhes, mas essa impressão se foi com menos de 10 páginas, e a arte passou não apenas a ser agradável, como essencial para o desembolar da história!

E acredito que seja essa junção de roteiro e arte que faça uma obra tão genial, e fico muito feliz de ver que o resultado da dupla brasileira em muito excede a qualidade do material criado pelo autor que os inspirou!

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a HQ entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG.

Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.

Contos do Ladrão de Corpos

Uma misteriosa onda de crimes envolvendo o roubo de corpos começa a assolar a região. Os criminosos passam de cidade em cidade roubando túmulos e algumas vezes até mesmo os cadáveres.

A mesa pode estar do lado da gangue dos ladrões de corpos, ou do lado dos investigadores. Ou mesmo uma montagem do estilo “gato e rato” com parte da mesa sendo da gangue e parte sendo investigadores.

O motivo dos roubos dos corpos está relacionado a um misterioso culto de objetivos desconhecidos pela mesa.

O Cão do Inferno

Inúmeros cadáveres começam a aparecer pela cidade. Todas as investigações e pistas encontradas até agora indicam a presença de algum tipo de animal, porém a ciência não tem catalogado nenhuma espécie de animal capaz de cometer tais crimes.

Jogando como possíveis vítimas ou investigadores, a mesa precisa investigar a origem dos ataques, qual a criatura os comete e suas motivações.

A criatura é um ser inominável que na melhor das descrições poderia caber como um “cão alado do inferno”.

O Culto aos Antigos

Uma secreta ordem de cultistas em busca dos Deuses Antigos está praticando uma série de crimes para cumprir um ritual.

Furtos, assassinatos, roubos de corpos, manipulação de notícias, sequestros… a lista de crimes é incrível, e o tamanho de seu alcance é surreal.

De alguma forma, a mesa se vê envolvida com os cultistas (como vítimas, membros ou parte da investigação) e precisa não apenas sobreviver, como impedir seu ritual.

O ritual dos cultistas tem como objetivo abrir uma passagem entre nosso mundo e o outro que permita a chegada dos Antigos ao nosso mundo.


É isso, espero que vocês tenham gostado e que tenham ficado interessados pela HQ. Olá, garoto do espaço! é uma das obras de quadrinhos mais significativas e inclusivas que já tive o prazer de ler! Continue acompanhando a Quimera de Aventuras para não perder as próximas!


Texto: Eduardo Filhote

Capa: Juaum ArtWork

Guia de Criação de Personagens – Rastro de Cthulhu

Dentre todos os textos de Rastro de Cthulhu que escrevi, senti a necessidade de fazer de um dos mais importantes, há tanto conteúdo voltado para a ambientação, sistema, mythos e pouco para os jogadores. Por isso, faremos aqui, para você, o guia de criação de personagens com o intuito de ser completo, mas um guia rápido. Afinal, criação de personagens pode ser divertido e ainda assim deve facilitar o início do jogo.

Como já dito em outros textos, o Guardião (aqui o mestre de jogo) vai decidir o teor e tipo da campanha. Há diversas possibilidades e vocês decidirão em grupo que estilo de jogo querem. Rastro de Cthulhu é, antes de tudo, uma campanha investigativa de horror cósmico e um thriller psicológico. Portanto, seu personagem será sempre chamado de investigador, já que essa é a missão dele, investigar algum mistério.

Criação de personagem em Rastro de Cthulhu

Ocupações – Criação de personagens RdC

O primeiro passo após decidir o teor da campanha é selecionar a ocupação do seu investigador (olhe na lista ao lado ou consulte a pág. 9 do livro de regas). Além disso, você deve escolher se seu investigar abandonou sua carreira para começar a procurar pelos Mythos. Assim, quanto mais próximo estiver dos Mythos, menos vida pessoal terá, ou quem sabe você decida por seguir com sua profissão também.

Importante ressaltar que as ocupações vão revelar mais do que só a profissão do seu personagem (ou a ausência dela em alguns casos). Ela vai estabelecer sua linha de crédito, que se trata do poder aquisitivo do seu personagem e também das habilidades ocupacionais, que estão relacionadas a sua profissão. Após anotar as habilidades escolhidas, vamos para o próximo passo.

Motivação e habilidades do personagem

Motivações – Rastro de Cthulhu

Outro aspecto importante é determinar como o seu personagem vai começar a lidar com os Mythos, ou seja, qual a motivação dele. Nesse sentido, selecione a motivação que fez com que ele decidisse ir para uma ilha desértica, para uma cidade costeira abandonada e etc. Definitivamente deve haver algum causo para que ele passe a arriscar a própria vida em busca dos Mythos (consulte a tabela ao lado ou pág.19 do livro).

Em seguida, parta para a distribuição de pontos, que ocorre com base na quantidade de jogadores da mesa, a pontuação está na página 23 do livro básico. Ali você poderá compreender uma maior lista de habilidades e que descrevem as funções de cada uma delas. Acima de tudo, pense em como seu grupo funcionará para não deixar passar batido habilidades que sejam extremamente fundamentais para uma investigação.

 

Agora as mecânicas do jogo quanto a Sanidade e Estabilidade

Em seguida, vá para a página 47 do livro para encontrar os pilares de sua sanidade, este atributo que é tão relevante para não enlouquecer no jogo (literalmente). Dentre as opções, você encontrará fé religiosa, tradição familiar, progresso científico, patriotismo e até mesmo o amor, legitimamente. Em suma, são diversas as suas possíveis escolhas, defina seu pilar de sanidade com sabedoria.

A fonte de estabilidade pode ser encontrada à partir da página 43 do mesmo livro, e tem por objetivo selecionar NPCS (personagens não controláveis ou personagens do mestre) que são relevantes pro investigador. Para isso, pense em personagens dentro do cenário que serão apoios em momentos difíceis. Dessa forma, as fontes de estabilidade são seus pilares de sustentação contra a loucura e os Mythos, mas cuidado, isso pode ser uma faca de dois gumes e colocá-los em risco.

O investigador
Finalizando detalhes

Em qualquer passo durante o processo, quando você encontrar essas respostas, você deve decidir o histórico e o nome do investigador. Assim também, é necessário aprofundar sua personalidade, pensando em manias, virtudes, crenças religiosas e etc. Por fim, o objetivo é dar a sua cara e personalidade para o seu personagem querido – ou odiado, quem é que sabe.

E agora sim você pode começar a jogar, investigador! Caso este texto tenha lhe feito ficar curioso quanto aos outros que já citei acima, conheça minha série de 5 textos sobre Rastro de Cthulhu, clicando nos links para o primeiro, segundo, terceiro, quarto e quinto textos. Para finalizar, se você ainda não conhece o Tríade Geek & RPG, me siga nas outras redes e se inscreva no canal do Youtube para acompanhar meu trabalho.

A Cor Que Caiu do Espaço – Quimera de Aventura #00

Bem vindos ao episódio piloto do nosso novo podcast, o Quimera de Aventuras. Neste episódio, Raul Galli e André Paes falam sobre A Cor que Caiu do Espaço, um filme de 2019 com Nicolas Cage, que traz a adaptação do conto de mesmo nome de HP Lovecraft. Além de comentários sobre o filme, o Quimera de Aventuras traz também ideias de como explorar os temas e elementos em sua própria campanha de RPG.

O Quimera de Aventuras é um podcast que irá ao ar toda 2ª Segunda Feira de cada mês, sempre comentando alguma mídia relevante trazendo ideias legais para o público RPGista. Se gostou, comente abaixo suas impressões, dicas e sugestões para os próximos temas.

Mídia: Filme – A Cor Que Caiu do Espaço.

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E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.


A Cor Que Caiu do Espaço

Voz: Raul Galli | André Paes
Edição do Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Músicas:

Música de AlexGrohl da Pixabay

Música de Caffeine_Creek_Band da Pixabay

Música de TommyMutiu da Pixabay

Universo de Cthulhu para 3D&T

A adaptação do universo lovecraftiano de Cthulhu para 3D&T foi feita pelo blog Juvenal Velho Hippie. Veja a incrível adaptação completa clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

O que este texto é? Este texto é um tutorial prático de como adaptar um universo literário de Cthulhu pronto para o sistema 3D&T. No caso específico, um tutorial de como adaptar a obra de H. P. Lovecraft para 3D&T com alguns elementos que já estão sugeridos aos grupos. E por que adaptar a obra de Cthulhu para 3D&T se vários sistemas já fizeram isso e trazendo ambientações completas? Primeiro, porque é divertido. Segundo, para entender, na prática, como a regra de ouro de todos os RPGs funciona. Entender como ideias iguais podem ser jogadas e interpretadas com regras mecânicas distintas.

Se todo o grupo conhecer a obra de Lovecraft, isso facilitará muito as coisas. Caso contrário, pelo menos o mestre deve ter lido muitos textos do autor. Como sua obra caiu em domínio público, muitos de seus textos podem ser baixados gratuitamente na rede em inglês (nem todas as traduções caem em domínio público junto com os originais). Mas não fique desesperado se não for fluente em inglês. Várias editoras nacionais publicam a obra de Lovecraft hoje com os mais variados formatos e preços, alguns deles caberão no seu bolso e ainda há muito material em bibliotecas públicas.

Basta jogar no Google “H. P. Lovecraft”, “Cthulhu” etc., definir o idioma como português, ir em livros e você achará muita coisa, mas muita coisa mesmo. Se houver uma biblioteca perto de onde você mora, ela certamente terá livros de Lovecrat disponíveis para empréstimo. Faça a inscrição na biblioteca, pegue tudo o que achar emprestado, leia e devolva depois.

Quer pular esta etapa, a da leitura da fonte original? Ok, o risco é seu. Se você for mestre e um dos jogadores conhecer mais do universo adaptado que você, perderá o moral. Se você for jogador, terá que confiar cegamente no mestre enquanto ele ambientar a aventura específica e limitar a criação de seu personagem. A escolha é sua.

Nesse caso, não farei uma ambientação para o cenário de Cthulhu para 3D&T. A ambientação aqui é: leia o máximo de textos de H. P. Lovecraft que você conseguir e entenderá o porquê escolhi as regras que escolhi dos livros de 3D&T para jogar naquele mundo. O conto O Chamado de Cthulhu é fundamental e está em várias edições que reúnem este e outros contos de Lovecraft.

Que Regras de 3D&T Serão Usadas Aqui?

Do Manual 3D&T Alpha

  • A munição limitada é uma desvantagem obrigatória para os personagens jogadores nesse cenário e custa zero ponto, ou seja, eles não ganham pontos para usarem em nenhuma vantagem ou característica. Todos os humanos, mesmo NPCs, terão munição limitada a custo zero.
  • Todos os PCs serão humanos normais (escala N) de força zero, e não poderão aumentar a força ao longo do jogo ou campanha jamais. Se isso acontecer, foi corrompido, virou cultista e deixará de ser PC, ou o jogador se torna mestre, e o cargo de mestre será revezado com o tempo, ou o jogador entrega o personagem ao mestre e cria outro.
  • Os construtos estão limitados a mechas, e estes só poderão ser veículos que se encontram na nossa realidade, seja no presente ou no passado. As naves e veículos dos deuses alienígenas serão exclusivas do mestre, este terá total liberdade para criá-las de acordo com suas interpretações dos textos de Lovecraft. Quer contestar, jogador? Leia a fonte também antes de discutir.
  • Recomenda-se, entretanto, usar as regras mecânicas de naves espaciais dos arquivos Brigada Ligeira Estelar – Naves Espaciais para 3D&T e Macross 3D&T Adaptação do Cenário para Brigada Ligeira Estelar, ambos escritos por Alexandre Lancaster e disponíveis gratuitamente no site da Jambô.
  • Lista de vantagens proibidas para personagens jogadores: aceleração; possessão; regeneração; resistência a magia; imortalidade; teleporte; toque de energia; torcida; voo; os sentidos especiais proibidos para os PCs são radar e infra visão.
  • Vantagens e desvantagens proibidas para todos os personagens (para os não jogadores inclusive). Estas são as regras que não se encaixam mesmo no contexto específico do universo a ser adaptado: área de batalha; todos os poderes vergonhosos; o sentido especial proibido até para os NPCs é a visão de raio x.

Do Livro Tormenta Alpha

Somente uma regra de Tormenta Alpha entra aqui. A regra de pontos de sanidade, páginas 126 e 127. Ela é obrigatória para o universo de Cthulhu. É claro que devemos tirá-la do contexto de Tormenta e substituir a Tormenta por Cthulhu e companhia. Isso é fácil para quem entende a regra e o universo de Lovecraft que está sendo adaptado.

Mas vamos ousar mais. De acordo com a presença ou a ausência de códigos de honra no personagem jogador, o personagem que perder todos os pontos de sanidade e sobreviver poderá se tornar:

Um louco. Ele(a) enlouqueceu de verdade. Ninguém acredita nele(a) por ele(a) ter enlouquecido de verdade. Mas tenta, desesperadamente, avisar os descrentes do perigo, uma vez que possui algum código de honra. Vira NPC obrigatório, é entregue ao mestre e vai para um hospício. Poderá até fugir de vez em quando e vagar pelas ruas profetizando o fim do mundo de acordo com o mestre, atrapalhando ou ajudando os jogadores.

Se o personagem não possui um código de honra, nem uma insanidade e perde os pontos de sanidade, o jogador poderá escolher entre: criar outro personagem e deixar que o mestre transforme seu antigo num cultista; ou dar ao seu personagem um código de honra e o grupo o manterá na equipe da melhor forma possível. A diferença deste para o exemplo anterior é que pessoas muito boazinhas costumam se entregar ao desespero com mais facilidade, não é o caso deste, que para manter alguma sanidade terá que ficar um pouco mais bonzinho e adquirir um código de honra.

Se o personagem não tiver nenhum código de honra e, ainda por cima, já possuir alguma insanidade, ele vira um cultista de Cthulhu, NPC e é entregue ao mestre. Nesse momento, o jogador terá que construir outro personagem. O mestre terá liberdade para ampliar as vantagens e características deste.

Se o personagem tiver algum código de honra e alguma insanidade, o mestre define o que ocorrerá com ele. O mestre pode ainda rolar um 1 d6: 1 ou 2, o personagem se mata; 3 ou 4, aliado aloprado do grupo, continua com o jogador; 5 ou 6, vira NPC, cultista de Cthulhu.

Agora, se o personagem tiver a insanidade suicida e perder os pontos de sanidade, ele se mata na hora e o jogador deve criar um novo.

Nos casos em que o jogador tiver que criar um personagem novo, isso será feito com os pontos iniciais do jogo ou campanha. Não se preocupe, jogador, não é pessoal. Nesse mundo não serão só os seus personagens que cairão como moscas, o mestre que ambientar bem, também terá que apresentar novos personagens a cada quatro sessões, pelo menos.

É o mestre quem escolherá os pontos iniciais do jogo ou campanha. Aconselho que seja ou 7 ou 10 na escala N. Os de 5 em escala N não terão a menor chance.

Uma boa tática é o grupo criar personagens sendo que alguém terá que ser um policial (não basta ser só um investigador, no grupo é bom que alguém tenha poderes legais) e, pelo menos, um médico. Afinal, o enlouquecido do grupo poderá continuar útil e alguém terá que lidar com ele para tanto. Se os jogadores não forem realmente cooperativos, todos cairão. O tanque e o DPS terão que dar apoio para os cabeças estudarem e executarem suas eventuais ordens a risca.

Existem muito mais regras para esta adaptação. Veja na matéria original!

Fichas de Personagem do Universo de Cthulhu para 3D&T 3ª Edição Alpha

Professor de história, 7 Pontos

Força: 0 (esmagamento), Habilidade: 3, Resistência: 1, Armadura: 1, Poder De Fogo: 0 (perfuração: armas de fogo)

Pontos de Vida: 5, Pontos de Magia: 5, Pontos de Sanidade: 5

Vantagens: adaptador (1 ponto); história, geografia e redação (1 ponto); astronomia, criptografia e jogos (1 ponto); condução, computação e mecânica (1 ponto).

Desvantagens: munição limitada (0 ponto); código do herói (-1 ponto); pacifista relutante (-1 ponto).

Magias Conhecidas: nenhuma.

Dinheiro e Itens: livros de consulta.

História: Universo de Cthulhu de H. P. Lovecraft.

Shoggoth, 13 Pontos

Força: 1 (esmagamento), Habilidade: 1, Resistência: 3, Armadura: 5, Poder De Fogo: 0

Pontos de Vida: 15, Pontos de Magia: 15, Pontos de Sanidade: 5

Vantagens: biomorfo (2 pontos); doppleganger (0 ponto); adaptador (0 ponto); membros elásticos (0 ponto); bônus em perícias (0 ponto); regeneração (0 ponto); aptidão para separação (1 ponto).

Desvantagens: munição limitada (0 ponto); pode ser controlado por telepatia (0 ponto).

Magias Conhecidas: nenhuma.

História: Universo de Cthulhu de H. P. Lovecraft. Nesse caso, a escala escolhida pelo mestre define o tamanho e a extensão da massa disforme que eles podem se tornar. Sua história é detalhada no conto Nas Montanhas da Loucura.

Bruxa, 20 Pontos

Força: 2 (corte: adaga), Habilidade: 5, Resistência: 5, Armadura: 2, Poder De Fogo: 0 (perfuração: armas de fogo)

Pontos de Vida: 25, Pontos de Magia:25, Pontos de Sanidade: 25

Vantagens: matemática, ciências proibidas e navegação (1 ponto); arcano (4 pontos); alquimista (1 ponto); clericato (1 ponto) Cthulhu e companhia; memória expandida (2 pontos).

Desvantagens: munição limitada (0 ponto); megalomaníaco (-1 ponto); ponto fraco (-1 ponto); sanguinária (-1 ponto); má fama (0 ponto).

Magias Conhecidas: Ataque mágico; Cancelamento de magia; Detecção de magia; Força mágica; Pequenos desejos; Proteção mágica; anfíbio, arpão e asfixia.

História: Universo de Cthulhu de H. P. Lovecraft.

Existem muito mais fichas para esta adaptação. Veja na matéria original!

A adaptação do universo lovecraftiano de Cthulhu para 3D&T foi feita pelo blog Juvenal Velho Hippie. Veja a adaptação incrível completa clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Desvendando o Sistema #1 – Rastro de Cthulhu

Como todo bom leitor, sempre fui apaixonado pelos mistérios dos Grandes Antigos, mais do que isso, amo RPG e o gênero de horror pessoal, fantasia sombria e em níveis cósmicos. No entanto, O Chamado não parecia agradável por sua complexidade e, bem, a iminência da campanha em direção ao fracasso, já que uma má rolagem de dados poderia nos distanciar de descobrir os segredos dos cultistas. Até encontrar o Rastro de Cthulhu.

O que venho trazer aqui é uma resenha dividida em partes – como as partes do ritual de invocação do Caos Rastejante, que aborda o sistema de Rastro de Cthulhu (do original, Trail of Cthulhu, traduzido pela RetroPunk Publicações). Falaremos sobre o que é o Rastro, em que contexto histórico ele está inserido, quais são os diversos Mythos que estão no jogo e como o sistema facilita a investigação para que a história possa ser contada até nos levar a LOUCURA.

Embarcando na investigação

Rastro de Cthulhu é um jogo de RPG baseado nas obras de H.P.Lovecraft construído para ser jogado no sistema GUMSHOE. Ele segue a premissa lovecraftiana de abordar as descobertas de cultos, titãs e entidades cósmicas com tons de horror pessoal. Enquanto isso, os investigadores – como os personagens são chamados – devem cuidar não só de sua saúde física, mas de sua sanidade, ao descobrir segredos milenares e A VERDADE por trás dessas poderosas criaturas. 

O sistema GUMSHOE permite que os jogadores possam focar na investigação sem que as rolagens de dados os impeçam de adquirir pistas, isso porque essa ferramenta acredita que o processo de interpretação dos fatos é o que pode fazer com que as campanhas aconteçam. Serão apresentados dois tipos de jogos: o estilo Purista, como Lovecraft, focado em um jogo de horror filosófico, onde a descoberta leva a condenação da mente ou o estilo Pulp, como pensou Robert E. Howard, em uma busca por coragem para lutar, efetivamente, contra os Mythos. Ambas indicações estão em imagens abaixo.

Os investigadores

Ocupações Cthulhu

Seu personagem é considerado um investigador – afinal, ele irá procurar por esses Mythos, seja para unir-se a eles ou impedir que eles despertem – e ele será dotado de coragem e informações para impedir catástrofes. No entanto, antes de se tornar-se louco, ele possuía sua profissão, expertise essa que o garante certas habilidades; em Rastro de Cthulhu, chamaremos de Ocupações o que seu personagem fazia antes de seguir o rastro. 

Algumas ocupações existem apenas no estilo de jogo Purista (conforme imagem), mas em geral elas apresentam habilidades especiais, os créditos – moeda do cenário – e as possíveis habilidades ocupacionais. Tudo isso para que você construa seu alter ego em busca da Verdade. As habilidades facilitarão o processo de seus investigadores na descoberta, portanto é necessário escolher com sabedoria.

Vejamos exemplos de como as habilidades podem ajudar os investigadores: 

Exemplo 1: Pontos de habilidade em “Usar biblioteca” fará o investigador encontrar, caso bem sucedido no teste – um livro de história com informações relevantes à investigação.

Exemplo 2: Gastar pontos na habilidade “Intimidar” pode fazer com que um investigador consiga saber de um culto que está procurando.

Eu já vi isso antes

Dois são os principais diferenciais desse cenário, Sanidade e Mythos. O primeiro deles retorna com outro adicional de mecânica, antes do jogador perder pontos de Sanidade – sua saúde mental – ele irá receber decréscimos em Estabilidade, a mecânica que indicará que o investigador está adoecendo aos poucos e em maior nível de gravidade. Estabilidade refere-se à capacidade do personagem de suportar A Verdade. 

Por fim, o jogo trata sobre os Mythos, criaturas sobrenaturais, deuses cósmicos, titãs, carniçais, cultistas, magias proibidas e esquecidas e rituais. Quando um jogador encontra um dos Mythos, a venda posta em frente aos seus olhos cede e cai ao chão, e por fim ele pode saber da Verdade. O que farão em seguida, após encontrarem um Grande Antigo? Seria esse Cthulhu, Hastur, Nyarlathotep ou Azathoth.

É fato que existe muito a abordar sobre os Grandes Antigos, e faremos isso juntos com o sistema GUMSHOE de Rastro de Cthulhu, sendo nosso próximo texto sobre a contextualização histórica dos anos 1930.

“Não está morto o que pode eternamente jazer e, em eras estranhas, até a morte há de morrer” – Lovecraft

Este post foi escrito por Kastas do Contos da Tríade você pode encontrar mais posts da tríade clicando neste link!


Nota do Editor:

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