Bem vindos ao episódio piloto do nosso novo podcast, o Quimera de Aventuras. Neste episódio, Raul Galli e André Paes falam sobre A Cor que Caiu do Espaço, um filme de 2019 com Nicolas Cage, que traz a adaptação do conto de mesmo nome de HP Lovecraft. Além de comentários sobre o filme, o Quimera de Aventuras traz também ideias de como explorar os temas e elementos em sua própria campanha de RPG.
O Quimera de Aventuras é um podcast que irá ao ar toda 2ª Segunda Feira de cada mês, sempre comentando alguma mídia relevante trazendo ideias legais para o público RPGista. Se gostou, comente abaixo suas impressões, dicas e sugestões para os próximos temas.
A adaptação do universo lovecraftiano de Cthulhu para 3D&T foi feita pelo blog Juvenal Velho Hippie. Veja a incrível adaptação completa clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
O que este texto é? Este texto é um tutorial prático de como adaptar um universo literário de Cthulhu pronto para o sistema 3D&T. No caso específico, um tutorial de como adaptar a obra de H. P. Lovecraft para 3D&T com alguns elementos que já estão sugeridos aos grupos. E por que adaptar a obra de Cthulhu para 3D&T se vários sistemas já fizeram isso e trazendo ambientações completas? Primeiro, porque é divertido. Segundo, para entender, na prática, como a regra de ouro de todos os RPGs funciona. Entender como ideias iguais podem ser jogadas e interpretadas com regras mecânicas distintas.
Se todo o grupo conhecer a obra de Lovecraft, isso facilitará muito as coisas. Caso contrário, pelo menos o mestre deve ter lido muitos textos do autor. Como sua obra caiu em domínio público, muitos de seus textos podem ser baixados gratuitamente na rede em inglês (nem todas as traduções caem em domínio público junto com os originais). Mas não fique desesperado se não for fluente em inglês. Várias editoras nacionais publicam a obra de Lovecraft hoje com os mais variados formatos e preços, alguns deles caberão no seu bolso e ainda há muito material em bibliotecas públicas.
Basta jogar no Google “H. P. Lovecraft”, “Cthulhu” etc., definir o idioma como português, ir em livros e você achará muita coisa, mas muita coisa mesmo. Se houver uma biblioteca perto de onde você mora, ela certamente terá livros de Lovecrat disponíveis para empréstimo. Faça a inscrição na biblioteca, pegue tudo o que achar emprestado, leia e devolva depois.
Quer pular esta etapa, a da leitura da fonte original? Ok, o risco é seu. Se você for mestre e um dos jogadores conhecer mais do universo adaptado que você, perderá o moral. Se você for jogador, terá que confiar cegamente no mestre enquanto ele ambientar a aventura específica e limitar a criação de seu personagem. A escolha é sua.
Nesse caso, não farei uma ambientação para o cenário de Cthulhu para 3D&T. A ambientação aqui é: leia o máximo de textos de H. P. Lovecraft que você conseguir e entenderá o porquê escolhi as regras que escolhi dos livros de 3D&T para jogar naquele mundo. O conto O Chamado de Cthulhu é fundamental e está em várias edições que reúnem este e outros contos de Lovecraft.
Que Regras de 3D&T Serão Usadas Aqui?
Do Manual 3D&T Alpha
A munição limitada é uma desvantagem obrigatória para os personagens jogadores nesse cenário e custa zero ponto, ou seja, eles não ganham pontos para usarem em nenhuma vantagem ou característica. Todos os humanos, mesmo NPCs, terão munição limitada a custo zero.
Todos os PCs serão humanos normais (escala N) de força zero, e não poderão aumentar a força ao longo do jogo ou campanha jamais. Se isso acontecer, foi corrompido, virou cultista e deixará de ser PC, ou o jogador se torna mestre, e o cargo de mestre será revezado com o tempo, ou o jogador entrega o personagem ao mestre e cria outro.
Os construtos estão limitados a mechas, e estes só poderão ser veículos que se encontram na nossa realidade, seja no presente ou no passado. As naves e veículos dos deuses alienígenas serão exclusivas do mestre, este terá total liberdade para criá-las de acordo com suas interpretações dos textos de Lovecraft. Quer contestar, jogador? Leia a fonte também antes de discutir.
Recomenda-se, entretanto, usar as regras mecânicas de naves espaciais dos arquivos Brigada Ligeira Estelar – Naves Espaciais para 3D&T e Macross 3D&T Adaptação do Cenário para Brigada Ligeira Estelar, ambos escritos por Alexandre Lancaster e disponíveis gratuitamente no site da Jambô.
Lista de vantagens proibidas para personagens jogadores: aceleração; possessão; regeneração; resistência a magia; imortalidade; teleporte; toque de energia; torcida; voo; os sentidos especiais proibidos para os PCs são radar e infra visão.
Vantagens e desvantagens proibidas para todos os personagens (para os não jogadores inclusive). Estas são as regras que não se encaixam mesmo no contexto específico do universo a ser adaptado: área de batalha; todos os poderes vergonhosos; o sentido especial proibido até para os NPCs é a visão de raio x.
Do Livro Tormenta Alpha
Somente uma regra de Tormenta Alpha entra aqui. A regra de pontos de sanidade, páginas 126 e 127. Ela é obrigatória para o universo de Cthulhu. É claro que devemos tirá-la do contexto de Tormenta e substituir a Tormenta por Cthulhu e companhia. Isso é fácil para quem entende a regra e o universo de Lovecraft que está sendo adaptado.
Mas vamos ousar mais. De acordo com a presença ou a ausência de códigos de honra no personagem jogador, o personagem que perder todos os pontos de sanidade e sobreviver poderá se tornar:
Um louco. Ele(a) enlouqueceu de verdade. Ninguém acredita nele(a) por ele(a) ter enlouquecido de verdade. Mas tenta, desesperadamente, avisar os descrentes do perigo, uma vez que possui algum código de honra. Vira NPC obrigatório, é entregue ao mestre e vai para um hospício. Poderá até fugir de vez em quando e vagar pelas ruas profetizando o fim do mundo de acordo com o mestre, atrapalhando ou ajudando os jogadores.
Se o personagem não possui um código de honra, nem uma insanidade e perde os pontos de sanidade, o jogador poderá escolher entre: criar outro personagem e deixar que o mestre transforme seu antigo num cultista; ou dar ao seu personagem um código de honra e o grupo o manterá na equipe da melhor forma possível. A diferença deste para o exemplo anterior é que pessoas muito boazinhas costumam se entregar ao desespero com mais facilidade, não é o caso deste, que para manter alguma sanidade terá que ficar um pouco mais bonzinho e adquirir um código de honra.
Se o personagem não tiver nenhum código de honra e, ainda por cima, já possuir alguma insanidade, ele vira um cultista de Cthulhu, NPC e é entregue ao mestre. Nesse momento, o jogador terá que construir outro personagem. O mestre terá liberdade para ampliar as vantagens e características deste.
Se o personagem tiver algum código de honra e alguma insanidade, o mestre define o que ocorrerá com ele. O mestre pode ainda rolar um 1 d6: 1 ou 2, o personagem se mata; 3 ou 4, aliado aloprado do grupo, continua com o jogador; 5 ou 6, vira NPC, cultista de Cthulhu.
Agora, se o personagem tiver a insanidade suicida e perder os pontos de sanidade, ele se mata na hora e o jogador deve criar um novo.
Nos casos em que o jogador tiver que criar um personagem novo, isso será feito com os pontos iniciais do jogo ou campanha. Não se preocupe, jogador, não é pessoal. Nesse mundo não serão só os seus personagens que cairão como moscas, o mestre que ambientar bem, também terá que apresentar novos personagens a cada quatro sessões, pelo menos.
É o mestre quem escolherá os pontos iniciais do jogo ou campanha. Aconselho que seja ou 7 ou 10 na escala N. Os de 5 em escala N não terão a menor chance.
Uma boa tática é o grupo criar personagens sendo que alguém terá que ser um policial (não basta ser só um investigador, no grupo é bom que alguém tenha poderes legais) e, pelo menos, um médico. Afinal, o enlouquecido do grupo poderá continuar útil e alguém terá que lidar com ele para tanto. Se os jogadores não forem realmente cooperativos, todos cairão. O tanque e o DPS terão que dar apoio para os cabeças estudarem e executarem suas eventuais ordens a risca.
Existem muito mais regras para esta adaptação. Veja na matéria original!
Fichas de Personagem do Universo de Cthulhu para 3D&T 3ª Edição Alpha
Professor de história, 7 Pontos
Força: 0 (esmagamento), Habilidade: 3, Resistência: 1, Armadura: 1, Poder De Fogo: 0 (perfuração: armas de fogo)
Pontos de Vida: 5, Pontos de Magia: 5, Pontos de Sanidade: 5
Vantagens: adaptador (1 ponto); história, geografia e redação (1 ponto); astronomia, criptografia e jogos (1 ponto); condução, computação e mecânica (1 ponto).
Força: 1 (esmagamento), Habilidade: 1, Resistência: 3, Armadura: 5, Poder De Fogo: 0
Pontos de Vida: 15, Pontos de Magia: 15, Pontos de Sanidade: 5
Vantagens: biomorfo (2 pontos); doppleganger (0 ponto); adaptador (0 ponto); membros elásticos (0 ponto); bônus em perícias (0 ponto); regeneração (0 ponto); aptidão para separação (1 ponto).
Desvantagens: munição limitada (0 ponto); pode ser controlado por telepatia (0 ponto).
Magias Conhecidas: nenhuma.
História: Universo de Cthulhu de H. P. Lovecraft. Nesse caso, a escala escolhida pelo mestre define o tamanho e a extensão da massa disforme que eles podem se tornar. Sua história é detalhada no conto Nas Montanhas da Loucura.
Bruxa, 20 Pontos
Força: 2 (corte: adaga), Habilidade: 5, Resistência: 5, Armadura: 2, Poder De Fogo: 0 (perfuração: armas de fogo)
Pontos de Vida: 25, Pontos de Magia:25, Pontos de Sanidade: 25
Desvantagens: munição limitada (0 ponto); megalomaníaco (-1 ponto); ponto fraco (-1 ponto); sanguinária (-1 ponto); má fama (0 ponto).
Magias Conhecidas: Ataque mágico; Cancelamento de magia; Detecção de magia; Força mágica; Pequenos desejos; Proteção mágica; anfíbio, arpão e asfixia.
História: Universo de Cthulhu de H. P. Lovecraft.
Existem muito mais fichas para esta adaptação. Veja na matéria original!
A adaptação do universo lovecraftiano de Cthulhu para 3D&T foi feita pelo blog Juvenal Velho Hippie. Veja a adaptação incrível completa clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Como todo bom leitor, sempre fui apaixonado pelos mistérios dos Grandes Antigos, mais do que isso, amo RPG e o gênero de horror pessoal, fantasia sombria e em níveis cósmicos. No entanto, O Chamado não parecia agradável por sua complexidade e, bem, a iminência da campanha em direção ao fracasso, já que uma má rolagem de dados poderia nos distanciar de descobrir os segredos dos cultistas. Até encontrar o Rastro de Cthulhu.
O que venho trazer aqui é uma resenha dividida em partes – como as partes do ritual de invocação do Caos Rastejante, que aborda o sistema de Rastro de Cthulhu (do original, Trail of Cthulhu, traduzido pela RetroPunk Publicações). Falaremos sobre o que é o Rastro, em que contexto histórico ele está inserido, quais são os diversos Mythos que estão no jogo e como o sistema facilita a investigação para que a história possa ser contada até nos levar a LOUCURA.
Embarcando na investigação
Rastro de Cthulhu é um jogo de RPG baseado nas obras de H.P.Lovecraft construído para ser jogado no sistema GUMSHOE. Ele segue a premissa lovecraftiana de abordar as descobertas de cultos, titãs e entidades cósmicas com tons de horror pessoal. Enquanto isso, os investigadores – como os personagens são chamados – devem cuidar não só de sua saúde física, mas de sua sanidade, ao descobrir segredos milenares e A VERDADE por trás dessas poderosas criaturas.
O sistema GUMSHOE permite que os jogadores possam focar na investigação sem que as rolagens de dados os impeçam de adquirir pistas, isso porque essa ferramenta acredita que o processo de interpretação dos fatos é o que pode fazer com que as campanhas aconteçam. Serão apresentados dois tipos de jogos: o estilo Purista, como Lovecraft, focado em um jogo de horror filosófico, onde a descoberta leva a condenação da mente ou o estilo Pulp, como pensou Robert E. Howard, em uma busca por coragem para lutar, efetivamente, contra os Mythos. Ambas indicações estão em imagens abaixo.
Os investigadores
Seu personagem é considerado um investigador – afinal, ele irá procurar por esses Mythos, seja para unir-se a eles ou impedir que eles despertem – e ele será dotado de coragem e informações para impedir catástrofes. No entanto, antes de se tornar-se louco, ele possuía sua profissão, expertise essa que o garante certas habilidades; em Rastro de Cthulhu, chamaremos de Ocupações o que seu personagem fazia antes de seguir o rastro.
Algumas ocupações existem apenas no estilo de jogo Purista (conforme imagem), mas em geral elas apresentam habilidades especiais, os créditos – moeda do cenário – e as possíveis habilidades ocupacionais. Tudo isso para que você construa seu alter ego em busca da Verdade. As habilidades facilitarão o processo de seus investigadores na descoberta, portanto é necessário escolher com sabedoria.
Vejamos exemplos de como as habilidades podem ajudar os investigadores:
Exemplo 1: Pontos de habilidade em “Usar biblioteca” fará o investigador encontrar, caso bem sucedido no teste – um livro de história com informações relevantes à investigação.
Exemplo 2: Gastar pontos na habilidade “Intimidar” pode fazer com que um investigador consiga saber de um culto que está procurando.
Eu já vi isso antes
Dois são os principais diferenciais desse cenário, Sanidade e Mythos. O primeiro deles retorna com outro adicional de mecânica, antes do jogador perder pontos de Sanidade – sua saúde mental – ele irá receber decréscimos em Estabilidade, a mecânica que indicará que o investigador está adoecendo aos poucos e em maior nível de gravidade. Estabilidade refere-se à capacidade do personagem de suportar A Verdade.
Por fim, o jogo trata sobre os Mythos, criaturas sobrenaturais, deuses cósmicos, titãs, carniçais, cultistas, magias proibidas e esquecidas e rituais. Quando um jogador encontra um dos Mythos, a venda posta em frente aos seus olhos cede e cai ao chão, e por fim ele pode saber da Verdade. O que farão em seguida, após encontrarem um Grande Antigo? Seria esse Cthulhu, Hastur, Nyarlathotep ou Azathoth.
É fato que existe muito a abordar sobre os Grandes Antigos, e faremos isso juntos com o sistema GUMSHOE de Rastro de Cthulhu, sendo nosso próximo texto sobre a contextualização histórica dos anos 1930.
“Não está morto o que pode eternamente jazer e, em eras estranhas, até a morte há de morrer” – Lovecraft
E se você já gostou deste livro, pode adquiri-lo através deste link: Rastro de Cthulhu – RetroPunk. Aproveita e usa nosso cupom de desconto que você ganha 10% de desconto.
Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Um Sussurro nas Trevas, feito por Alexander “El Brujo” Siqueira. Este netbook adapta parte dos Mythos Lovecraftianos para o Sistema Daemon, permitindo explorar o horror cósmico deste renomado autor ou mesmo inserir no cenário de Arkanun/Trevas.
Conteúdo do netbook
O suplemento apresenta as seguintes informações em suas impressionantes 113 páginas:
Ambientação para os anos 1920s, detalhando características da época como o racismo, a condição da mulher na sociedade, a política e a economia dos EUA, a cultura da pulp fiction, o contrabando de bebidas e a máfia, transportes e viagens, classes sociais e o conceito de horror, sobrenatural e tecnologia e cronologia.
Descrição geográfica da região onde se passavam muitos contos lovecraftianos, a Lovecraft Country.
Detalhamento da cidade de Arkham.
Descrição do plano onírico das Dreamlands.
Novas regras e adaptações para a Magia nos Mythos.
Uma lista incrível de tomos malditos, os livros com sabedoria enlouquecedora que muitas vezes guiam as campanhas baseadas nos Mythos.
Regras para a Loucura dos personagens.
Lista dos principais Deuses Antigos, com suas fichas (aqui você descobre que o Grande Cthulhu tem FR 140!).
20 páginas com um bestiário de monstros das mais diversas naturezas, vindos dos Mythos.
Uma linha do tempo descrevendo os principais eventos dos Mythos desde 4,5 bilhões de anos atrás.
Ficha de Personagem personalizada para campanhas lovecraftianas.
Esta é uma obra primorosa de “El Brujo”, um dos mais participativos e engajados fãs de Daemon, que merece todo o reconhecimento por este livro de mais de 100 páginas.
Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Um Sussurro nas Trevas!
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Antes de tudo é preciso dizer que Abismo Infinito é um jogo indicado para maiores de idade. Afinal trata-se de um jogo narrativo no espaço contendo muitas cenas e representações de horror. Principalmente porque sabemos que muitos de nós se entregam verdadeiramente ao personagem, e a catarse pode ser violenta, ou seja, a identificação com os medos apresentados nas cenas podem significar mais do que esperamos.
De antemão, digo que esse texto não pretende substituir a leitura completa do livro. Apenas vamos dar uma olhada no que o sistema tem a oferecer, atiçando a curiosidade e interesse na viagem para além-espaço.
Primordialmente Abismo infinito exige dos jogadores um novo patamar de relação com o seu personagem, mais aprofundamento, mais intimidade com o próprio RPG, em outras palavras é uma experiência única que vale a pena vivenciar.
Expedições ao infinito
Estamos no Quarto Milênio. O Planeta Terra torna-se cada dia menos habitável. Portanto precisamos buscar outro lar para nós. Dessa forma, houveram esforços de todas as nações que se uniram ao Governo Unicrático Terrestre, para criarem a Iniciativa Cronos. Uma agência de astronomia que envia massivamente equipes de Argonautas para missões de exploração no espaço, apostando na infinidade de galáxias existentes.
Missões
Acima de tudo, o objetivo é encontrar planetas habitáveis, parecidos com a Terra, aptos à colonização. Porém podem ter várias missões além dessa, como exploração mineral em outros corpos celestes, investigar ruínas de civilizações extraterrestres, encontrar cruzadores desaparecidos, e outras tantas possibilidades que você mestrando pode criar para as aventuras em abismo infinito.
No entanto, é necessário saber como as viagens ocorrem, já que sabemos que viagens espaciais levam anos para chegar ao local desejado. É explicado que não mais se usa o sistema físico newtoniano, passaram a usar o sistema einsteiniano, havendo mudanças significativas no entendimento da gravidade e a relação científica com a mesma, e desenvolveram formas de manipular a dobra espacial.
A dobra espacial é uma distorção no espaço-tempo que liga dois pontos no universo. Tal qual um buraco de verme artificial, que gera um vórtex que pode ser até mil vezes mais rápido que a luz. Todavia viajar em velocidade de dobra trás aos viajantes sérios riscos à vida, danos físicos e mentais.
Hibernação criogênica
Os cruzadores intergalácticos (Argos) são equipados com câmaras de hibernação criogênica. Dessa forma, colocando os passageiros em animação suspensa. Portanto o corpo é mantido preservado mesmo depois de centenas de anos. No entanto, ainda está em estudo e não se sabe ao certo as consequências físicas e psicológicas que isso pode trazer.
A febre do espaço
Os tripulantes estão expostos a uma força misteriosa, suas mentes tornam-se perturbadas, os argonautas relatam alucinações, crises de pânico, distúrbios do sono. No entanto não se sabe exatamente como ocorrem, dizem os cientistas que pode ser a própria hibernação estendida por muito tempo; que podem ser ventos galácticos que não são identificados; alguns acreditam que sejam equipamentos defeituosos; e ainda há os que acham que é uma influência maligna e obscura no abismo infinito que corrompe a sanidade dos expedicionários.
Caindo no abismo
“Até onde e por quanto tempo você consegue se afastar de casa, do lugar onde nasceu e se criou, sem sentir alguma angústia? Quanto tempo você consegue ficar longe de quem ama sem ser consumido por uma saudade avassaladora? Até quando você consegue conter o medo da hipótese de nunca voltar para seu lar e para as pessoas que tanto gosta? Agora imagine que você está à beira da loucura, em um lugar totalmente estranho a milhões de quilômetros de casa e de tudo que conhecia, sem a menor possibilidade de receber ajuda ou voltar rapidamente, enfrentando fantasmas familiares. Tudo isso pode parecer um pesadelo, e é justamente esse o objetivo de Abismo Infinito.”
Abismo infinito não é um jogo sobre ações explosivas, caçadas a monstros, na verdade pode ser frustrante para os jogadores. Pois os personagens começam com suas fichas no ápice e apenas podem decair ao longo da aventura, mas é um jogo de extrema busca pessoal e conhecimento dos próprios limites. É um jogo sobre desespero, mistério e redenção.
Teoria, Ciência e Ficção misturados
O sistema desenvolvido por John Bogéa, é em parte, mas principalmente inspirado nas obras de Freud, Einstein e Lovecraft.
Freud trás todo seu arsenal da pressão exercida pelo inconsciente sobre a sanidade do indivíduo.
Einstein contribui com suas descobertas gravitacionais, essas sofreram mudanças para poderem se adaptar ao mundo apresentado, não correspondendo completamente à realidade.
E Lovecraft oferece inúmeras formas de enlouquecer qualquer um, com suas histórias que desafiam o entendimento que temos sobre o gênero terror.
Gênese e resolução
Tudo começa quando os personagens acordam da hibernação, não precisam acordar todos ao mesmo tempo, e também não precisam ser todos os tripulantes. Acordam apenas personagens que serão relevantes para a história. Assim como tudo no sistema só existe se for relevante para a história, o livro não oferece uma lista de equipamentos com estatísticas, armas, armaduras e qualquer outro objeto. Só existirão se forem necessários.
Gênese do Argonauta
“Primeiro reflita um pouco sobre que tipo de personagem você gostaria de criar em uma história de horror espacial e terror psicológico. Como esse personagem se comportaria? O que ele deixou pra trás ao se lançar no espaço? Que tipo de relacionamento tem ou gostaria de ter com outros personagens? Que coisas importantes aconteceram em sua vida até o ponto inicial do jogo?. Uma simples reflexão sobre o personagem momentos antes de realmente criá-lo pode ser suficiente para tornar tudo bem mais interessante”
Preparando a ficha
Dê um nome para seu/sua personagem.
Escolha um cargo.
Citação: é uma frase que define seu personagem, qual o Lema da vida dele. Será usado como vantagem e desvantagem circunstancial.
Sonolência: é o estado em que o argonauta se encontra em que incapaz de saber se está dormindo ou acordado, quanto maior os pontos de trauma em sonolência mais difícil do personagem identificar a realidade.
Medo Particular: todo argonauta tem um medo aterrorizante e íntimo, lembrando que é aterrorizante para ele, o personagem pode ter medo de sacolas plásticas por exemplo, não é algo aterrorizante para todos, apenas para ele.
Ferimentos: é o tanto de dano físico que um personagem aguenta.
Âncoras: são as ligações emocionais que os personagens possuem, podem ser pessoas, animais de estimação, um objetivo, um sonho, coisas materiais. Os argonautas podem ter no máximo 6 âncoras, elas podem ser perdidas durante o jogo, o que significa que o personagem está se desligando de sua racionalidade e se quem ele é.
Estresse e Trauma: estresse são pontos temporários marcados em Medo Particular e Sonolência, significa que o personagem passou por situações adversas que estão perturbando ele. Trauma são pontos fixos, ou seja marcas emocionais permanentes, que não poderão ser recuperados, e além disso pontos de trauma impedem que pontos de estresse sejam usados naquele espaço.
Vantagens e Desvantagens Circunstanciais: os jogadores juntamente com o/a Mestre vão identificar quais são possíveis vantagens e desvantagens na cena, seja usando o cargo, a citação, relação com o ambiente, outros jogadores e algumas outras prováveis variantes. As vantagens adicionam +1 no resultado dos dados e desvantagens reduzem -1 nos dados.
Cargos
Os argonautas têm cargos específicos, ou seja, definem em que são peritos e qual a linha de raciocínio deverão seguir diante de situações problema, oferecendo algum tipo de vantagem em cenas relacionadas com o cargo.
Astrogeólogo
Especialista em pesquisa e mapeamento de ambientes geológicos extraterrestres, de rochas simples até composições geológicas complexas em planetas. É capaz de determinar estrutura, composição química, idade, magnetismo, dinamismo, radiação e outros detalhes associados a seu elemento de estudo.
Cosmólogo
Profissional de astrofísica, astroquímica e, obviamente, cosmologia. Lida com o movimento dos astros, maleabilidade do continuum espaço-tempo, pontes de dobra, luminosidade, densidade, horizontes eventuais e demais fenômenos espaciais. Um cosmólogo, por meio de análise e cálculo, pode, por exemplo, saber se existe um desvio da luz causado pela gravidade de algum astro próximo, a composição química das estrelas, gases e radiação solar.
Criptólogo
Especialista em xenoarqueologia, análise de criptogramas, pictogramas, iconografia e exoantropologia. Estuda a história da raça humana, evolução e cultura, para além das fronteiras da Terra, relacionando-a com civilizações perdidas extraterrestres, a surpreendente Teoria dos Pré-Humanos. Seu principal objeto de estudo são as escavações xenoarqueológicas entre Scutum-Centaurus e a zona das Estrelas Primordiais.
Engenheiro
Profissional de tecnologia, avaliação, construção, análise, manutenção e operação de sistemas mecânicos, elétricos, eletrônicos e mecatrônicos de cruzadores, estações espaciais, computadores, drones, satélites, próteses biônicas, androides e demais aparatos tecnológicos da Cronos.
Exobiólogo
Estuda a origem e evolução da vida na galáxia e o ambiente que proporcionou para que a vida surgisse em uma determinada região extraterrestre. É especialista também em paleontologia, bioquímica, genética, exobotânica, ecologia, criptozoologia etc. Estuda como a biologia humana se comporta em determinadas biosferas extraterrestres, traçando um perfil do quanto uma determinada região é propícia para a terraformação.
Médico
Profissional treinado para ser surpreendentemente efetivo no ambiente espacial, mesmo em situações inóspitas, com poucos auxiliares ou nenhum ou com pouco equipamento, consegue ter um ótimo desempenho ao cuidar de pacientes, tratando de ferimentos, envenenamentos, queimaduras, contaminação por radiação, doenças comuns e doenças extraterrestres conhecidas, disfunções orgânicas, descompressão por exposição ao vácuo do espaço e outros males possíveis em explorações intergalácticas.
Navegador
Responsável pelos controles de navegação do Argo, mapeamento e configuração de rotas estelares. Conhece as estrelas como a palma da mão. Tem treinamento avançado para operação de todos os veículos da Cronos, de cruzadores intergalácticos a veículos de transporte aéreo, terrestre e fluvial.
Psicólogo
Especialista nos comportamentos e processos mentais humanos em relação ao vislumbre da magnitude infindável e constantemente expansiva do universo. Analisa se o processo de viagem espacial pode afetar de forma prejudicial o psicológico dos argonautas ou causar possíveis distúrbios mentais pós-hibernatórios. Conhece uma série de técnicas para tratar pacientes psicologicamente perturbados (algumas delas esbarrando com a medicina), como psiquiatria, psicoterapia, neuropsicologia, psicofarmacologia, e outras mais tradicionais como a psicanálise, hipnose.
Seguranças
Militar altamente treinado, encarregado de manter a ordem na missão, cuidar da integridade dos equipamentos e do bem-estar da tripulação. Recebeu treinamento em diversos tipos de armas de fogo, armas brancas, lutas corporais, sobrevivência em regiões inóspitas, caça e estratégias de combate.
Videomaker
Responsável pelo registro audiovisual das descobertas científicas e vislumbres cósmicos. Capta em suas lentes desde fenômenos astrofísicos até manifestações exóticas geológicas e biológicas em planetas ou luas desconhecidas na galáxia.
Os cargos também podem ser criados, basta seguir o modelo dos outros cargos e terá uma profissão completamente exclusiva.
Cenas
A divisão do jogo ocorre em cenas, assim como em filmes, em que cada personagem terá a oportunidade de vivenciar a história. Em Abismo Infinito os jogadores criam as cenas e seus desfechos, o/a mestre cria situações, e decide o que é importante na história.
A resolução das cenas se dá por meio de duas opções, em uma situação crucial, com desfecho incerto, ocorre uma jogada de dados, a dificuldade a ser alcançada é dada pelo/a mestre, avalia-se as vantagens e desvantagens circunstâncias e é resolvida a cena. Porém, se é uma cena apenas descritiva e interpretativa para agregar ao personagem pode ter seu desfecho decidido sem jogadas de dados.
Manifestações do medo
As manifestações dos medos dos personagens são situações criadas pelo/a mestre. As manifestações também tem jogadas de dados, quanto menos âncoras os protagonistas tem, mais dados as manifestações rolam. Elas também criam cenas e tem vantagens e desvantagens dependendo de quantos traumas os personagens tem em medo particular e sonolência. Além disso, duas ou mais manifestações podem se fundir tornando-se uma Amálgama, ficando muito mais forte e quase impossível de ser vencida. As manifestações podem ser desmaterializadas a partir de danos físicos ou enfraquecidas pela superação psicológica dos personagens. Quando o personagem responsável por aquela manifestação morrer ou enlouquecer a manifestação desaparece.
Conduzindo o pesadelo
Sendo um/uma mestre do espaço, seu papel deve ser imparcial. Além disso, deve conhecer com propriedade os fundamentos do sistema Abismo Infinito. Ao mesmo tempo que é o gerente das regras, decidindo o que é real ou não, o que você como mestre diz é verdade é deve ser respeitado. Por outro lado é interessante que todos os envolvidos estejam confortáveis com tudo que acontecerá. Afinal é uma diversão coletiva, por isso é indicado que todos dêem suas opiniões e que façam acordos que sejam benéficos para o grupo. Podem modificar regras, optar por mais realismo ou não, decidir que determinado assunto não será abordado e afins.
Os jogadores darão muitos sinais do que poderá ser usado contra eles. Você pode ser abstrato e não específico em suas descrições, tendo recursos valiosos traçados pelos personagens, como o medo particular, as âncoras e cenas criadas por eles.
Lembre-se sempre que em todo jogo de RPG o mais importante é a diversão e relação saudável com seu grupo.
Veja também outras materias sobre a RetroPunk Publicações, assim como montar personagens em Deadlands
Para a segunda parte desta série de postagens, resolvi falar sobre um dos seres mais fascinantes da mitologia de Lovecraft, Nyarlathotep.
Alguns pontos interessantes relacionados a esse mito é que ele é considerado o deus mensageiro. Além disso ele é considerado a ‘’personificação’’ da alma e do coração dos deuses. Sabe-se também que Nyarlathotep atende as vontades de Azathoth (O qual terá post sobre futuramente) e alguns outros deuses, o que faz com que seu nome seja usado em diversos rituais de invocação, e isso em si já é um grande recurso que pode ser usado na sua história.
As mil (ou mais) formas de Nyarlathotep.
O que faz dessa divindade fascinante, é o mistério que envolve suas centenas ou milhares de forma. Segundo o conto Dream Quest Of Unknown Kadath escrito pelo próprio Lovecraft, Nyarlathotep possui mil e uma formas. Mas como não existem muitos registros sobre todas as formas de Nyarlathotep, esse número é um mistério.
Em diversos contos de Lovecraft podemos conhecer várias dessas máscaras de Nyarlathotep . Utilizar esse recurso em suas histórias pode ser muito interessante. Seja criando uma forma nunca antes vista para ele, ou até mesmo usar um forma já existente. Todas elas possuem sua história, seus poderes, seus adoradores e cultos.
Para facilitar o uso das diferentes faces de Nyarlathotep em sua história eu separei algumas de suas mais famosas formas, lembrando que devido essa quantidade exuberante de formas que ele possui, você é livre para imaginá-lo ou criar algo novo como você bem entender.
O faraó negro
Essa famosa forma de Nyarlathotep viveu a cerca de 2000 anos atrás no Egito. O mesmo governou diversos territórios egípcios com certa rigidez, ele não tolerava ser questionado por ninguém. Sabe-se também que apesar de sua forma humana, o faraó negro possui poderes psíquicos e uma crueldade anormal.
O fim do Faraó negro ocorreu com um banimento realizado pelo povo egípcio. Seus monumentos se tornaram ruínas e a maior parte de seus registros foram apagados.
Falando sobre o uso desse avatar de Nyarlathotep em sua história. Algumas formas legais de o inserir em sua história, pode ser uma campanha que ocorre durante o seu governo. Mas caso você pense em algo mais moderno, ainda existem cultos de adoração ao faraó negro. O maior deles é realizado na irmandade do faraó negro, uma irmandade centrado no Cairo que possui uma poderosa filial em Londres.
O homem negro
Sua primeira aparição ocorreu na adaptação de quadrinho de A música de Erich Zann. Apesar da forma humana, ele possui a pele quase que preta, o mesmo se veste de um longo manto e não possui qualquer cabelo ou pelo em seu corpo.
O homem negro é uma importante figura do ocultismo. Dizem que ele compartilha dos seus conhecimentos ocultos através de feitiços e rituais de bruxaria.
Existem diversos cultos ligados ao homem negro, a maior parte deles são centrados em bruxaria e ocultismo. Em alguns casos relacionados inclusive aos demônios cristãos, já que essa figura é bastante semelhante a como é imaginado algumas dessas figuras.
A mulher inchada
Partindo agora para o oriente, uma das faces de Nyarlathotep mais bizarras conhecidas é a mulher inchada. Quem vê-la na forma de uma mulher normal se encontra sob efeito de hipnose provocada pela mesma. Em sua forma original a mulher inchada possui cerca de trezentos quilos, um corpo de 2 metros de comprimento. Seus braços são grandes tentáculos e sua face é uma massa de tentáculos grotesca.
A maior parte de seus cultos são realizados no oriente. Esses cultos geralmente estão ligados a sacrifícios humanos que envolvem a mutilação de pessoas como oferenda para essa figura. O mais conhecidos dos seus cultos é a Ordem da mulher inchadalocalizado em Xangai.
Em relação a essas transformações, é importante realçar que os atributos de Nyarlathotep mudam quando ele não está em sua forma monstruosa.
Os atributos mostrados a seguir foram retirados do livro de regras da 7ª edição de Call of Cthulhu. Mas podem variar de acordo com o sistema que você esteja utilizando.
NYARLATHOTEP, O Caos Rastejante
Forma Humana
FOR 60 TAM 55 INT 430 APA 90
DES 95 CON 95 POD 500 PVs 15
Dano Extra: nenhum.
Corpo: 0
Pontos de Magia: 100
Movimento: 12
Forma Monstruosa
FOR 400 TAM 450 INT 430 APA N/A
DES 95 CON 250 POD 500 PVs 70
Dano Extra: +10D6
Corpo: 11
Pontos de Magia: 100
Movimento: 16
Como usar a ligação de Nyarlathotep com os humanos
Nyarlathotep é conhecido como o deus mais ativo de todos os Mythos. Diversas vezes na história ele esteve diretamente junto aos humanos. E além dessa conexão física, ele facilmente entra no psicológico de qualquer pessoa e essa uma ótima maneira de fazer com que ele brinque com os seus investigadores de diversas formas. Isso inclusive torna as cenas de insanidade bem mais interessantes.
Algo muito legal que essa ligação que Nyarlathotep tem com os humanos é que ele geralmente concede aos seus adoradores o conhecimento de algum feitiço e até mesmo pode conceder a qualquer um qualquer monstro servidor como assistente. Então se você quer ter cultistas poderosos para deixar o jogo mais difícil, você já sabe o que fazer.
Enfim, o fato de que Nyarlathotep é um mito extremamente ativo, torna todas as histórias na qual ele participa interessantes. Geralmente ele é usado em campanhas de um terror mais psicológico, o qual eu considero o subgênero de terror mais assustador de todos. No meu ver é realmente muito difícil fazer uma história ruim que envolva Nyarlathotep no meio.
Agora me conta, você já inseriu Nyarlathotep em alguma de suas campanhas? Comenta sobre essa experiência !
Comenta também sobre os próximos mitos que você quer que eu fale sobre.
Olá aventureiros! Neste episódio do MRPG Podcast, Douglas Quadros vai até a Comunidade de Anhanguera para encontrar John Bogéa autor de diversos títulos de RPG, os dois se reúnem no refeitório deste “lugar seguro” para conversar sobre o cenário e sistema de Terra Devastada.
Primeiramente falaram sobre a motivação da nacionalização do apocalipse, contudo a conversa evoluiu para o sistema, explicando de forma simples como ele funciona, inclusive com exemplos práticos. Posteriormente o John respondeu algumas perguntas dos ouvintes relacionadas a criação de cenários e sistemas de RPG.
Enquanto conversavam, John Bogéa bebeu um Uísque sem gelo, uma bebida difícil para tempos difíceis, Douglas Quadros inventou de tomar suco de batata, e se arrependeu amargamente. Enfim pegue uma bebida, puxe uma cadeira e acompanhe está conversa sobre este RPG brasileiro.
Provavelmente um dos maiores desafios de mestres iniciantes em sistemas de terror, como Call of Cthulhu, seja fazer com que os seus jogadores sejam imersos na narração a ponto de sentir medo durante a sessão. Esse simples sentimento é fundamental para uma boa e divertida sessão de Call of Cthulhu. Então com a ajuda de alguns mestres focados em narrar sistemas de terror, eu separei algumas dicas que lhe ajudarão a causar calafrios em seus jogadores durante sua sessão.
Timing.
Com certeza um dos fundamentos mais importantes para aplicar por medo em seus jogadores, é saber a hora certa de fazer isso. Tentar fazer com que a sua história seja assustadora do inicio ao fim, na maioria das vezes pode ser um erro. Além disso exigir um alto nível narrativo e uma história muito bem construída, na maioria das vezes isso pode deixar sua sessão um tanto quanto genérica e até mesmo enjoativa depois de um certo tempo. Tenha calma, pense bem na sua narração e preste atenção nas escolhas e atitudes de seus jogadores. É importante deixar claro, através da sua narração, quando os personagens de seus jogadores estarão prestes a começar a correr perigo, isso em si já pode ocasionar um certo receio da parte deles. Com isso esse sentimento por sua vez pode facilmente ser transformado em medo.
Explore os medos reais de seus jogadores.
Saber os medos reais de seus jogadores pode ser bastante interessante para a construção de uma cena de terror. Esse medo não necessariamente precisa ser o foco principal da sua cena, dependendo do caso pode ser só um detalhe narrativo, mas que se bem trabalhado pode ajudar a enriquecer tanto a cena quanto a narrativa, por exemplo;
Você sabe que tem um jogador na sua mesa que tem medo de aranhas, você não precisa necessariamente colocar o personagem dele para enfrentar uma aranha do nevoeiro de repente, mas colocar ele em um local onde sem explicação existem centenas ou milhares de aranhas pequenas que começaram a segui-lo e com o tempo a subir no corpo do personagem, pode causar um certo incômodo por parte do jogador.
É importante que esse recurso seja utilizado com cautela prezando não expor demais os seus jogadores.
Crie uma empatia entre o jogador e o personagem.
Talvez a dica mais importante para por medo em seus jogadores, é fazer com que eles não queiram perder seus personagens. Esse medo é causado por uma reação psicológica muito comum nos humanos, se você gosta de algo ou alguém você tem medo de perdê-lo. Use isso ao seu favor, faça com que os jogadores passem a gostar de seus personagens, você pode fazer isso criando momentos que façam com que o jogador se identifique com a personalidade de seu personagem de certa forma por exemplo. Essa conexão de jogador e personagem também pode ocorrer naturalmente, caso o jogador tenha feito um personagem bem trabalhado, com uma história bem elaborada, o personagem acaba se tornando naturalmente algo precioso para o jogador, pois o mesmo teve todo um trabalho para a construção do personagem.
Não poupe detalhes narrativos.
Nas suas cenas de terror tente ser o mais descritivo o possível, detalhe o máximo de coisas que conseguir, sejam elas criaturas, cenários, personagens, etc… Isso ocasiona uma imersão maior para os jogadores na cena. Quando for falar sobre a aparência de uma criatura horrenda, por exemplo, tente detalhar até que você mesmo sinta nojo daquilo que você está descrevendo.
Use recursos externos.
Por último mas não menos importante, utilizar de recurso externos é muito interessante para a imersão de qualquer tipo de mesa de rpg. Para mesas de terror pode ser legal tematizar o local onde a sessão acontecerá, use o mínimo de iluminação possível, é bom ressaltar também que jogos de terror ficam mais interessantes quando jogados de madrugada. Antes da mesa começar prepare uma playlist que se encaixe perfeitamente com a sua história e com certeza tudo isso vai causar vários arrepios durante a mesa.
Essas foram algumas dicas que eu separei com alguns amigos para ajudar novos mestres que pretendem narrar o incrível sistema que é Call of Cthulhu, ou até mesmo para ajudar mestres de outros sistemas que querem fazer uma sessão de qualquer sistema com temática de terror, aliás, tudo fica mais interessante quando se adiciona um pouco de medo sobre. Esse foi meu primeiro texto aqui, espero que tenha gostado e que eu tenha ajudado você de algum forma.