Lobisomens – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta os seis netbooks já desenvolvidos sobre Lobisomens, de diversos autores. Cada um dos netbooks apresenta uma diferenciação muito particular com o estilo de cada autor, expandindo de maneira incrível o uso de lobisomens no cenário de Arkanun/Trevas. Todos estes netbooks foram criados antes da publicação do livro Clube de Caça, que apresentam os lobisomens conhecidos como O Povo, descendentes diretos da maldição de Lycaon.

Conteúdo do netbook “Lobisomens para uso em Arkanun/Trevas”

Este netbook é na verdade o PDF da matéria publicada na revista Dragão Brasil 65, escrita em conjunto por Marcelo Del Debbio e J.M.Trevisan, disponibilizado pelo próprio Del Debbio para download no site da Daemon Editora. Este netbook contém o seguinte conteúdo:

  • Origem da lenda dos lobisomens no cenário.
  • Explicações científicas para a licantropia, como por exemplo a doença porfíria e o efeito do fungo Ergot.
  • Tipos de lobisomem, incluindo o Lobisomem Verdadeiro, o Lobisomem Infectado e o Lobisomem Amaldiçoado.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook.

Conteúdo do netbook “Lobisomem – Sistema Daemon”

Este netbook atua como uma expansão para o netbook acima, da matéria apresentada na Dragão Brasil 65. Os autores são Bruno Nazareth e H.P. “Dr. H” Almeida, apresentando o seguinte conteúdo complementar apenas para Lobisomens Verdadeiros:

  • Vantagens e Desvantagens Naturais, explicando as armas naturais, capacidade de regeneração, fraquezas e outros detalhes.
  • Poderes Lupinos, com Aumento de Atributos, Caça, Controle da Metamorfose, Couro Resistente, Garras, Resistência à Magia e Uivo.
  • Poderes Urbanos e Poderes Silvestres.
  • Diversos Aprimoramentos Lupinos.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook.

Conteúdo do netbook “Lobisomem: A Maldição”

Após o sucesso do netbook anterior que expande os Lobisomens Verdadeiros, os autores Bruno Nazareth e H.P. “Dr. H” Almeida decidiram desenvolver este ótimo netbook reapresentando todo o conceito de lobisomens no cenário de Arkanun/Trevas, com o seguinte conteúdo:

  • Origem, descrevendo a origem da maldição imposta a Lycaon por Zeus, a realização de pactos e maldições, doenças e mutações metamórficas.
  • As Formas, as Capacidades Inerentes e as Fraquezas da condição licantrópica.
  • Poderes Lupinos incluindo Aumento de Atributos, Caça, Controle da Metamorfose, Couro Resistente, Garras, Resistência à Magia e Uivo.
  • Poderes UrbanosPoderes SilvestresPoderes Lupinos Corrompidos.
  • Breve menção ao Caminho Secundário Licantropos (Animais + Humanos).
  • Lista de Itens relacionados ao tema de lobisomens.
  • Diversos Aprimoramentos Lupinos.
  • Exemplos de NPCs, com as fichas de Albert Creed, A Abominação, Hércules, Jobe, Lonewolf, Wolfram, Peludo (Agente V-X), Sillas Licon.
  • Ficha de Personagens lobisomens.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook.

Conteúdo do netbook “Lobisomem: Guia de Linhagens”

Após o lançamento da 1ª edição do netbook Lobisomem: a Maldição, a autora Leona Wolf decidiu apresentar regras complementares em seu próprio netbook. Seu netbook apresenta o conteúdo a seguir:

  • Linhagens Lupinas, sendo elas:
    • Likan: Sons of Night (lobisomens selvagens), Servos do Pai Floresta (conectados ao Druidismo, Wicca e outras formas de Bruxaria Pagã), Likane (conectados aos ciganos), WindGeist (conectados aos nórdicos)
    • Windigo: Chioux (conectados aos ameríndios setentrionais)
    • Yasha: Yashas (conectados aos tibetanos e extremo-asiáticos)
    • Thule: ThuleWolf (conectados aos nazistas e às Thules)
    • Renegados: Motorhead (gangues de lobisomens motoqueiros), Perseguidores do Sonho (grupos de hippies e usuários de alucinógenos), Ordem do Rei Lagarto (conectados ao neopaganismo e usuários de enteógenos)
  • Antagonistas, incluindo Vampiros, Magos, Demônios, Anjos, Caçadores e agentes do Governo.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook.

Conteúdo do netbook “Lobisomem: O Despertar da Fera”

Após o lançamento da 1ª edição do netbook Lobisomem: a Maldição, o autor Gustavo Lomba decidiu apresentar regras complementares em seu próprio netbook. Seu netbook apresenta o conteúdo a seguir:

  • Origens, explicando um pouco mais sobre bençãos de povos nativos da América do Norte, maldições, ritos e mitos.
  • Tipos de Lobisomens, incluindo:
    • Loup-Garou (surgidos por maldições de ciganos e bruxaria, concentrados na Europa Ocidental)
    • Lycans (descendentes diretos de Lycaon, concentrados na eurorregião adriático-jônica, que inclui principalmente os Bálcãs, Itália e Grécia)
    • Skin-Walkers (criados por rituais tribais especiais, presentes em culturas nórdicas e ameríndias setentrionais; na África, os Skin-Walkers existem mas como homens-hiena e não homens-lobo)
    • Anubitas (criados por rituais do Templo de Ísis e Osíris, concentrados no Egito e Oriente Médio)
    • Ashinas (descendentes diretos do semideus turco Shemo, concentrados na Ásia Central entre os povos turcos)
    • Kitsunes (surgidos quando um espírito de raposa adquire a capacidade de metamorfose ou possui o corpo de um humano, concentrados no arquipélago do Japão)
    • Wharwolf (surgidos através de bençãos de deuses eslavos, concentrados na Europa Oriental)
    • Wendigos (surgidos após o indivíduo praticar canibalismo e ser amaldiçoado por espíritos da natureza, concentrados na América do Norte)
    • Nagualli (praticantes de bruxaria asteca, concentrados nas Américas do Sul e Central)
  • Lista de Fraquezas para todos os tipos de lobisomens.
  • Poderes Lupinos, incluindo Armas Naturais, Ataques Extras, Aumento de Atributos, Caça, Calor da Batalha, Controle da Metamorfose, Corrupção da Natureza, Couro Resistente, Feitiçaria, Maldições, Metamorfose & Ilusão, Poderes Silvestres, Poderes Urbanos, Regeneração, Sangue Sobrenatural, Transformação, Uno com o Sobrenatural e Uivo.
  • Lista de NPCs para campanhas envolvendo lobisomens, como Nabucodonosor, Lycaon e Capitolina.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook.

Conteúdo do netbook “Lobisomem: A Maldição – 2ª Edição” [PAGO]

Os autores Bruno Nazareth e H.P. “Dr. H” Almeida decidiram produzir uma 2ª edição de seu netbook Lobisomem: A Maldição, desenvolvendo um netbook imenso e impressionante com o triplo do número de páginas da edição anterior. Além do material que já existia na 1ª edição, ainda existe o seguinte conteúdo suplementar (que se inspirou no livro Clube de Caça, já lançado na época):

  • Origem, expandindo o plano de Arcádia e a ligação da Velha Arcádia com os lobisomens.
  • Poderes Lupinos são renomeados como Poderes Licantrópicos, incluindo todos os já listados na 1ª edição e tendo a adição de Abascanto Olimpiano, Agrotikés, Astikís, Autochton, Celeridade, Defesas, Dentes e Boca, Eiríni, Imersão, Kajit, Regeneração, Sentidos Especiais, Supremacia e Transformação em Animais.
  • O Caminho Secundário Licantropos é renomeado como Licanomancia (Animais + Humanos), com alguns rituais relativos a aventuras com lobisomens.
  • Listagem de Poderes da Fé relacionados com a mitologia grega.
  • Listagem de Poderes de Obscuridade relacionados a cultistas da tenebrita Zarcattis.
  • Lista de Artefatos e Equipamentos relacionados ao tema de lobisomens.
  • Listagem de Manobras de Combate especiais para lobisomens e outros seres capazes de metamorfosear o corpo.
  • Seitas de lobisomens com seus respectivos Kits, incluindo os Independentes, Esfoladores, Escolhidos de Zeus, Die Thulefänge, Rangers of Ártemis, Cinurianos, Filhos de Meliboea, Cyberwolves, Guerreiros de Fenrir e Lobos de São Francisco.
  • Contextualização da ligação entre os lobisomens com os Vrykolakas e os vampiros Arcádios.
  • Exemplos de NPCs e antagonistas, com as fichas de Albert Creed, Agente Klaws, Esfolador Típico, Soldado Die Thulefänge, Cigano Dotado, Espectro Licano, Capanga, Policial, Vampiro Brigão, Vampiro Manipulador, Vampiro Secular, Caçador do Sobrenatural, Infernalista, Galani/Limite (Bestas), Gnomo Trapaceiro, Místico da AGNI.

Você pode baixar este netbook na página de H.P. “Dr. H” Almeida no site Dungeonist, pelo valor de R$ 10,00. Clique aqui para iniciar o download do netbook após a transação de pagamento.

Continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como estes seis netbooks sobre Lobisomens!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Crias de Fenris – Tribos de Lobisomem: O Apocalipse

Fortes, orgulhosos, heroicos. Essa é a visão que os Crias de Fenris tem sobre si mesmo, entretanto as outras tribos não possuem esse mesmo ponto de vista.

Considerados pelas outras tribos como extremistas, voláteis, agressivos, machistas e muitas vezes selvagens, os Crias de Fenris podem ser mal vistos em vários pontos, mas todas as tribos concordam com um ponto em comum: são os mais exímios guerreiros de Gaia.

A Tribo tem sua origem da cultura nórdica e escandinava, com o Lobo Fenris como seu Totem Tribal, e estilo de vida dos vikings antigos como a base de sua sociedade.

AS CRIAS DE FENRIS, O LOBO

Crias de Fenris é a mais feroz e guerreira de toas as tribos, a que mais atuou no Impergium, e a que mais leva a sério a batalha contra Wyrm de forma brutal.

Em termos mundanos, os Fenris tem um estilo cultural e social muito semelhante aos clássicos Vikings.

A Tribo presa demais pela meritocracia, muito mais que qualquer uma das outras tribos. Um Cria somente será reconhecido e aceito na tribo (mesmo tendo nascido nela) mediante seus feitos e atitudes. Os Crias reconhecem feitos e méritos de membros de outras tribos, valorizando a meritocracia.

Entretanto, o demérito também acompanha isso. Quaisquer Garous que não se provam bons ou dignos o suficiente da tribo são desmerecidos ou humilhados.

A SUPREMACIA DA TRIBO

Os Crias de Fenris também são muito supremacistas, machistas e preconceituosos. Por terem para si a ideia de serem a Garra de Gaia e os melhores guerreiros de todas as tribos, aliados aos pensamentos ainda retrógrados de eras passadas e valorizarem muito a meritocracia, não raras vezes a tribo se vê envolvida no “lado errado da questão”.

Os Crias possuem rixas com todas as outras tribos, mas em especial com Uktenas e Wendigos, por atitudes tomadas durante a época da colonização das Américas. Mesmo dentro da própria tribo há muita rixa e desavença, principalmente depois dos eventos da Segunda Guerra Mundial, já que boa parte da tribo apoiava as ideias infundidas no Terceiro Reich e no Nazismo.

Ao contrário dos Filhos de Gaia que são tolerantes  e inclusivos, os Crias só reconhecem e aceitam aqueles que provam seu valor para a tribo. Mesmo que algumas mulheres estejam hoje ganhando espaço e reconhecimento, ainda são em número muito baixo, porém sua vitória foi reconhecida com a criação de Campo exclusivo pra elas dentro da tribo.

A pelagem dos Crias geralmente é cinza. Quaisquer Garou com pelagem que não seja puramente cinza é considerado como um mestiço, e logo também considerado inferior aos Crias de puro sangue.

MÁQUINAS MORTÍFERAS

Os Crias abraçam a Fúria que Gaia lhes concedeu como ninguém mais.

Os dogmas da Tribo exigem que seus membros tenham as mais altas Glórias e Honras de combate, trucidem seus inimigos, jamais demonstrem piedade ou compaixão.

Os Crias se tornaram a infantaria de combate de Gaia, e levam isso muito a sério. Tudo é motivo para que um Cria entre em combate ou conflito, mesmo com seus irmãos e irmãs de tribo.

Vale notar que os Crias não se veem como vilões na história, muito pelo contrário. Assim como personagens lendários dos contos nórdicos, os Crias anseiam pelo títulos e feitos heroicos mais que tudo. A tribo de forma geral acredita que uma morte gloriosa em combate é a forma correta de morrer.

Versados em combate, e sempre buscando Glória e Honra, a tribo aprendeu a bater antes, bater depois, bater mais e somente então, se sobrar algo, dar tempo ao diálogo. Seus dogmas e ritos são sangrentos e brutais.

A tribo valoriza muito também as cicatrizes de batalha, tendo verdadeiro orgulho delas e as ostentando como prêmios conquistados com sangue.

Seus instintos de batalha e desafio são tão fortes, que tretam mesmo com outras tribos, e não raras vezes tomam Caerns à força sob o pretexto de “salvarem da corrupção” ou “protegerem de forma mais eficaz”.

A VIDA (IN)SOCIAL

Crias são “mal vistos” por todas as Tribos ao mesmo tempo que são reconhecidos como exímios combatentes.

Uktenas e Wendigos ainda guardam o rancor e a amargura do período da colonização e exploração das Américas.

Fúrias Negras ainda guardam o rancor e a raiva do tratamento oferecido às mulheres. O sentimento foi levemente amenizado após a Era Medieval e com a criação do Campo das Valkirias de Freyia, mas ainda existe.

Presas de Prata e Senhores das Sombras tem uma relação delicada com os Crias, que vem suas maquinações políticas e suas jogadas sociais como uma fraqueza, e por isso são constantemente desafiados.

Fiannas tem um certo rancor com os Crias que preferem fazer tudo dos eu jeito e à sua maneira, mudando até mesmo os nomes dos Augúrios que foram criados por eles e usados por todas as tribos.

Filhos de Gaia vivem na eterna missão de apaziguar os ânimos entre os Crias e as demais tribos.

Impuros, apesar de vistos com certo desdém, quando provam seus méritos em combate, conquistam seu direito de igualdade e passam a ser melhor vistos.

ARQUÉTIPOS DE CRIAS DE FENRIS

Rotagar (Ragabash) – os Lua Nova da tribo são ardilosos e traiçoeiros como sua face de Luna prediz, mas levam isso mais a um lado físico que social ou psicológico como fazem outras tribos. Um Rotagar sempre vai desafiar em combate e usar de métodos físicos ou brutais para dar as lições que precisa. Aprenda, ou morra tentando.

Godi (Theurge) –os Lua Crescentes da tribo são mais espiritualistas e centrados no rituais tribais, mas mesmo esse aspecto da tribo é selvagem e brutal, com rituais sangrentos e bárbaros, muitas vezes envolvendo combates e mutilações. Não é porque um Godi batalha contra espíritos que ele seja menos selvagem que seus irmãos de tribo.

Forseti (Philodox) –os Meia-Lua da tribo são os menos selvagens, porém nem tão menos bárbaros. Seu juízo moral é mais voltado à “o forte domina os fracos” que um senso de ética ou moral mais sociais e mundanos. Os Forseti ditam a lei do mais forte, e o fazem à base da força.

Skalld (Galliard) – os bardos da Lua Gibosa são responsáveis de levar os contos de Honra e Glória da tribo adiante, e demonstrar tais feitos em batalha. Lutar é uma arte, guerrear é uma arte, e levar essas histórias adiante requer força, coragem e compromisso que os Skalld tem de sobra!

Modi (Ahroun) – os mais notáveis guerreiros da Lua Cheia de todas as tribos, verdadeiras máquinas mortíferas de selvageria insana, se permitem ser levados pela Fúria, e batalham com fervor e ódio supremos! Um Modi em batalha é quase imparável!

Sair da versão mobile