Nobi Nobi RPG – Resenha

Há algo de especial quando um jogo consegue despertar aquela sensação de descoberta que tantos veteranos como eu sentiram ao conhecer o RPG pela primeira vez, mas que hoje nem sempre é fácil transmitir a novos jogadores, e é exatamente essa experiência que está prestes a chegar ao Brasil com Nobi Nobi RPG.

A Retropunk Publicações acaba de lançar o financiamento coletivo da edição brasileira, trazendo um RPG que consegue ser acolhedor para quem nunca jogou e, ao mesmo tempo, surpreendentemente engenhoso para quem já conhece o hobby há muitos anos. Se você sempre quis experimentar RPG, mas se intimidava com livros enormes, regras complexas ou a responsabilidade de interpretar um personagem, esta pode ser a oportunidade perfeita.

E, se você já é um RPGista experiente, provavelmente encontrará aqui uma das propostas mais criativas e elegantes dos últimos anos. O financiamento coletivo acontece pelo Catarse e pode ser apoiado até 31 de agosto de 2026, às 12h58clique aqui para participar!

Nobi Nobi

A primeira surpresa de Nobi Nobi RPG aparece antes mesmo da aventura começar. Em vez de um extenso livro de criação de personagens, tudo acontece através de cartas. Cada jogador escolhe uma carta de personagem que já apresenta suas características essenciais na forma de atributos (apenas dois: Poder e Técnica) e Habilidade.

Os dois atributos orientam tanto a interpretação quanto a resolução das situações durante a aventura, tornando tudo extremamente intuitivo.

O resultado é impressionante: um conjunto de cartas consegue condensar aquilo que muitos RPGs precisam explicar ao longo de centenas de páginas.

Não se trata de simplificar o RPG até perder profundidade, mas de eliminar tudo o que impede a diversão de começar imediatamente, mostrando que um sistema elegante como este criado por Takashi Konno pode caber literalmente nas mãos dos jogadores.

Explicações Gerais

Essa filosofia de jogo continua durante toda a partida através das cartas que estruturam a narrativa. A aventura começa com uma carta de Introdução (ou Prólogo), que estabelece a situação inicial, enquanto as cartas de Cena apresentam os acontecimentos que conduzem a história até a carta de Epílogo, responsável por encerrar a aventura. Paralelamente, duas cartas especiais determinam os papéis da rodada: Protagonista e Mestre.

A cada nova cena, essas funções passam para outros jogadores, garantindo que todos tenham seus momentos sob os holofotes e que cada participante experimente, ainda que por apenas uma rodada, a responsabilidade de conduzir a narrativa.

Essa alternância transforma o improviso em parte essencial da experiência, exigindo criatividade tanto de quem protagoniza quanto de quem assume o papel de Mestre naquele instante. É uma estrutura bastante incomum para quem está acostumado aos RPGs tradicionais, mas que rapidamente revela o quanto ela torna cada sessão dinâmica, colaborativa e divertida.

Luz e Escuridão

Outro elemento que dá personalidade ao sistema são as cartas de Luz e de Escuridão. Em vez de funcionarem apenas como vantagens ou complicações mecânicas, elas acrescentam novas camadas à narrativa e ao desenvolvimento dos personagens.

As cartas de Luz representam momentos de esperança, qualidades, oportunidades e conexões positivas que enriquecem a história. Já as cartas de Escuridão introduzem conflitos, segredos, fraquezas, reviravoltas ou consequências inesperadas que tornam cada personagem mais interessante.

Essa dualidade existe para que os protagonistas nunca sejam unidimensionais. Cada aventura ganha profundidade porque os jogadores são constantemente convidados a explorar tanto aquilo que inspira seus personagens quanto aquilo que os desafia. O resultado é uma narrativa que se transforma organicamente conforme essas cartas entram em cena.

Cenários do Financiamento

O financiamento coletivo brasileiro já contempla dois cenários distintos. Espada oferece aventuras de fantasia heroica, repletas de cavaleiros, monstros, masmorras e feitos épicos, evocando o imaginário clássico das jornadas medievais. Magia, por sua vez, aposta em histórias mais leves e encantadoras, nas quais o cotidiano se mistura ao extraordinário por meio de aprendizes, feitiços e descobertas mágicas.

Ambos utilizam a mesma estrutura elegante de regras, mas proporcionam atmosferas bastante diferentes, permitindo que cada grupo escolha o tipo de história que mais combina com seus interesses. E o mais legal: apesar de serem distintos, é possível combinar as cartas de Espada e Magia para tornar suas aventuras ainda mais diferenciadas.

E a perspectiva é ainda mais animadora: o catálogo total já conta com versões de Suspense, Horror, Cyberpunk e Steampunk. O que abre caminho para que futuros financiamentos tragam ainda mais possibilidades aos jogadores brasileiros.

Conclusão

Mais do que apresentar um novo RPG, a Retropunk Publicações está trazendo ao Brasil uma forma diferente de compreender o próprio hobby. Nobi Nobi RPG demonstra que acessibilidade e criatividade podem caminhar juntas, oferecendo uma experiência acolhedora para iniciantes sem deixar de impressionar veteranos com suas soluções narrativas inteligentes.

Personagens criados por cartas, aventuras estruturadas em cenas, revezamento constante do papel de Mestre e camadas narrativas representadas pelas cartas de Luz e Escuridão compõem um sistema elegante, ágil e surpreendentemente completo.

Se a proposta despertou sua curiosidade, vale a pena conhecer o financiamento coletivo no Catarse antes de 31 de agosto de 2026, às 12h58, e acompanhar mais um lançamento que reforça o excelente trabalho da Retropunk Publicações em ampliar o acesso dos brasileiros a experiências inovadoras de RPG.


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Vida – Esferas de Mago: A Ascensão

 

“Ver o mundo em uma folha é a primeira lição. A segunda é entender que você também é a folha.”

— William BlakeProvérbios do Inferno

Por Vortigern, o Enraizado, Bani Verbena — A Vida não se curva a quem a trata como ferramenta. Ela é uma conversa — um diálogo entre o que é e o que pode ser.

Você quer aprender? Então esqueça a ilusão de controle. Você será um ouvinte antes de ser um artesão. Um servo antes de ser um deus.

O Primeiro Sussurro: Escutar o Pulso

Tudo começa com ouvir o que não é dito. Coloque sua mão no tronco dessa árvore. Sinta? Não apenas a casca áspera… mas o lento fluxo de seiva, as raízes que sussurram segredos ao solo, até as formigas que carregam migalhas de vida em suas mandíbulas.

Uma vez, nas planícies da Mongólia, encontrei um guerreiro morrendo de uma ferida invisível. Seus companheiros viam apenas suor e febre.

Eu via o câncer — um verme escuro devorando seu fígado. Perceber a Vida é enxergar a verdade por trás da carne. É humilhar-se diante da complexidade de um único fio de cabelo.

O Toque do Jardineiro: Moldar o que já Vive

Agora, você aprende a tocar a sinfonia. Não crie novas notas — ajuste as que já existem.

Um galho quebrado pode se regenerar sob seus dedos, se você acelerar o crescimento das células. Uma flor murcha revive se você lembrar suas pétalas do perfume do sol.

Mas cuidado: curar um mal pode semear outro.

Certa vez, salvei uma criança de uma febre, apenas para descobrir que seu corpo, sem a doença, nunca aprendeu a lutar. Ela morreu anos depois, engolida por um resfriado banal. A Vida exige equilíbrio. Você pode…

Fortificar um coração fraco, mas não sem custar fôlego aos pulmões.

Fazer uma videira crescer em minutos, mas sua fruta terá o gosto amargo do desespero.

Adormecer uma fera com um toque, mas seus sonhos serão pesadelos que a deixarão mais feroz.

Você é um ajustador, não um criador. E isso é suficiente — até que a ambição acorde.

A Dança da Carne e Osso: Refazer o que a Natureza Teceu

Chegará o dia em que você verá um corpo não como sagrado, mas como argila. Um osso quebrado vira uma asa. Um olho cego pode ser refeito para enxergar além do espectro da luz.

Conheci um homem que transformou sua pele em casca de carvalho para escapar de um incêndio. Sobreviveu… mas nunca mais sentiu o calor de um abraço.

Aqui, você descobre que a Vida é um livro que pode ser reescrito. Crie membranas entre os dedos para nadar como um peixe.

Faça um coração bater no ritmo das marés. Ou — como fez uma feiticeira em Cuzco — misture humano e jaguar até que a linha entre predador e presa se apague.

Mas lembre-se: toda modificação deixa cicatrizes na alma. A carne pode curar, mas a mente raramente esquece o que foi violado.

O Canto das Florestas e Epidemias: Governar o Enxame

Quando seu conhecimento amadurecer, você não olhará para um ser, mas para ecossistemas inteiros. Uma praga pode ser domada como um cão de guarda.

Uma floresta morta revive com um suspiro, suas árvores desabrochando como punhos que se abrem após séculos.

Em Bombaim, testemunhei um mago que transformou um rio poluído em sangue vivo — peixes nasceram sem guelras, engolindo o veneno e purificando as águas.

Funcionou… até que os peixes começaram a caminhar para a cidade em busca de mais toxinas.

Neste estágio, você:

Converte epidemias em bênçãos, transformando vírus em curas.

Faz cadáveres se levantarem, se agir antes que o último sopro se dissipe.

Altera o instinto de espécies, fazendo lobos pastarem como ovelhas.

Mas a Vida resiste a mestres. Ela se rebela, se reinventa. Um grão modificado pode virar uma erva que devora cidades.

O Último Segredo: Escrever o Livro em Branco

No ápice, você não mais segue as regras — dita novas. Crie seres de musgo e melancolia.

Faça um homem viver milênios, suas células se regenerando como hidras. Ou, como o louco Amadeus de Varsóvia, plante um jardim onde as flores têm vozes e contam segredos enterrados.

Mas há um preço: tudo que você criar carregará um fragmento seu.

Uma vez, dei vida a um pássaro feito de luz e sombra. Ele cantou tão belamente que as pessoas esqueceram de comer. Quando ele morreu, levei décadas para voltar a sentir alegria.

Aqui, você entende que a imortalidade é uma mentira. Tudo que nasce morre. Até os deuses. Especialmente os deuses.

O Conselho Final: A Semente e a Serpente

Aprenda isto, aprendiz: manipular a Vida é cortar o próprio coração para alimentar outro. Cada cura deixa uma cicatriz em você. Cada milagre planta uma semente de decadência.

Comece com uma folha caída. Reviva-a, mas pergunte-se: ela queria voltar? Toque um animal apenas para entender seu medo, não para mudá-lo.

E quando a tentação de brincar de deus chegar — e ela virá —, lembre-se do meu jardim.

O mestre sopra sobre a semente em sua mão. Ela germina, cresce, floresce e murcha em segundos, deixando cair uma nova semente no solo.

Veja! Toda criação é um eco. Toda vida é um empréstimo. E o preço… ah, o preço sempre será pago em sangue, suor ou lágrimas. Suas ou de outro. Escolha com sabedoria.


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Autor: Álvaro Bevevino.
Revisão: 
Raquel Naiane.

Accursed – Explorando Mundos Selvagens #07

O cenário de Accursed, criado por Ross Watson e publicado no Brasil pela Editora Retropunk, é uma fusão sombria de fantasia gótica e horror, ambientado em um mundo pós-apocalíptico chamado Morden.

Como jogadores vocês não interpretam heróis tradicionais, mas sim os Amaldiçoados: seres transformados em monstros por poderosas bruxas conhecidas como As Bruxas da Desgraça.

O cenário se destaca por sua abordagem narrativa única, explorando temas como corrupção, redenção e o custo moral do poder.

Combinando elementos de contos de fadas distorcidos, mitologia europeia e horror lovecraftiano, Accursed oferece um pano de fundo rico em ambiguidade e tensão, onde a linha entre herói e vilão é constantemente apagada.

O Legado das Bruxas da Desgraça e a Queda de Morden

A história de Morden é marcada pela Grande Guerra, um conflito catastrófico entre as nações do continente e as Bruxas da Desgraça, entidades antigas que personificam diferentes aspectos da escuridão.

Originalmente, as Bruxas ofereceram poder aos líderes humanos em troca de servidão. Mas quando esses pactos foram quebrados, elas desencadearam uma invasão sobrenatural conhecida como A Noite das Lágrimas.

O resultado foi a quase destruição de Morden: reinos foram reduzidos a terras baldias, cidades transformadas em necrópoles e populações inteiras escravizadas ou transformadas em monstros.

Cada Bruxa governou durante muito tempo um Reino Amaldiçoado, impondo sua visão distorcida à geografia e aos sobreviventes. Por exemplo:

  • Baba Yaga, A Velha Avó: reside nas frias e densas florestas de Steppengrad com suas criaturas feitas de gelo e ossos.
  • Hecate, A Rainha Negra: uma criatura feérica de imenso poder, que controla os Picos Muralhanegra com suas espíritos e criaturas espectrais.
  • Bruxa de Sangue, A Condessa: é uma figura quase humana, que reside em Valkenholm e faz frequentes aparições na Corte, e sua beleza sobrenatural e juventude eterna geram os mais diversos rumores.

Após a guerra, as Bruxas foram derrotadas pelo Sacrifício dos Sete, um grupo de heróis que selou seu poder usando artefatos místicos.

No entanto, a vitória foi parcial: as Bruxas ainda influenciam o mundo através de marcas de maldição, e seus servos, os Amaldiçoados, são tanto vítimas quanto agentes de seu legado.

Os Amaldiçoados: Monstros em Busca de Humanidade

O cerne de Accursed está nos próprios jogadores, que interpretam Amaldiçoados — humanos transformados em criaturas sobrenaturais pelas Bruxas.

Essas transformações, chamadas Maldições, concedem poderes terríveis, mas ao custo da humanidade.

Cada personagem carrega uma Marca da Bruxa, um símbolo físico de sua ligação com uma das Bruxas, que os corrompe gradualmente. Por exemplo:

  • Dhampir (Maldição da Bruxa de Sangue): Alimenta-se de sangue, ganha agilidade sobrenatural e seus sentidos aguçam, mas sofre danos letais de artefatos de madeira.
  • Múmias (Maldição de Djinn): Extremamente resistentes a Dano, a maioria destas criaturas usa seus próprios sarcófagos como armaduras, uma vez que são forçados a passar boa parte do tempo dentro deles.
  • Mongrels (Maldição de Górgona): Estas criaturas foram criadas pela Bruxa ao misturar partes humanas e de animais. Cada Mongrel é único, e suas habilidades vão muito além de qualquer humano comum, mas a dor da cirurgia realizada por Górgona é uma constante na vida destes amaldiçoados.

A mecânica de Corrupção é central: quanto mais um Amaldiçoado usa seus poderes, maior o risco de perder o controle e se tornar um NPC antagonista.

No entanto, há esperança. Os jogadores podem buscar Redenção, destruindo artefatos ligados às Bruxas ou resistindo à tentação do poder.

Essa dualidade cria dilemas profundos: usar habilidades monstruosas para proteger inocentes pode acelerar a queda do personagem, enquanto a abstenção os deixa vulneráveis.

Além disso, os Amaldiçoados são marginalizados. Sobreviventes humanos os veem com desconfiança, temendo que sejam agentes das Bruxas.

Isso adiciona camadas de conflito social: os jogadores devem negociar com facções desesperadas, e muitos acabam se unindo a Ordem dos Penitentes. Um dos poucos grupos que aceita os amaldiçoados como eles são.

Tons Sombrios e Ambiguidade Moral

Accursed evita clichês de “bem versus mal” em favor de nuances cinzentas.

Até as Bruxas têm motivações complexas, e os humanos tem sua parcela de culpa na guerra que ocasionou as mudanças atuais do cenário.

Os Reinos Amaldiçoados não são meros cenários de horror, mas reflexos das falhas humanas — ganância, medo e arrogância — que permitiram o domínio das Bruxas.

O cenário também incorpora elementos de horror cósmico.

As Bruxas não são simplesmente malignas; são entidades além da compreensão mortal, cuja verdadeira natureza é revelada através de pistas fragmentadas.

Seus servos incluem criaturas que desafiam a lógica, como os Espectros do Cárcere, seres feitos de sombra e angústia, ou os Engolidores, monstros que assimilam memórias de suas vítimas.

sobrevivência é um tema constante. Cidades fortificadas são ilhas de resistência, mas até nelas a paranoia e a escassez de recursos geram conflitos.

Missões podem envolver escolhas desesperadas, como sacrificar uma vila para salvar uma cidade ou libertar um monstro para combater um mal maior.

Um Cenário para Histórias de Luz nas Trevas

Accursed brilha ao oferecer um cenário onde a esperança persiste, mas nunca sem custo. Sua riqueza está na profundidade de seu mundo e na complexidade de seus personagens.

Os Amaldiçoados são figuras trágicas, forçadas a confrontar não apenas monstros externos, mas a escuridão dentro de si mesmos.

Com uma mitologia detalhada, antagonistas multifacetados e um sistema que recompensa narrativas emocionais, Accursed é uma experiência imersiva para grupos dispostos a explorar os limites entre heroísmo e monstruosidade.

Seja buscando redenção ou abraçando a maldição, os jogadores encontrarão em Morden um mundo onde cada vitória carrega o sabor amargo da perda — e onde até a escuridão pode ter uma centelha de humanidade.


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Autor: Álvaro Bevevino.
Revisão: Raquel Naiane.

Pesadelos Terríveis – Momento Indie

Olá querido leitor, esse é o Momento Indie, aquele tempinho que a gente conversa sobre grandes RPG’s em pequenos frasquinhos. Em resumo vamos aqui tentar descobrir ou revisitar muitos cenários e sistemas que são feitos por pequenos autores e editoras ou então que não estejam atualmente no mainstream dos principais jogadores.

Para estrear esse quadro, escolhi um RPG que a tempos me cativava a curiosidade da leitura por eu conhecer a HQ de onde o cenário foi desenvolvido. Estamos falando da HQ Beladona e do RPG de Jorge Valpaços, Pesadelos Terríveis.

 

Sobre Pesadelos Terríveis

Esse livro incrível tem a medida de 21x28cm, 144 páginas aterrorizantes, com a diagramação de Vitor Coelho e edição de Artur Vecchi, lançado pela editora AVEC.

Como eu disse antes esse livro vem para expandir o universo sombrio e melancólico de Beladona, flertando diretamente com o terror, a loucura e muito mistério.

Pesadelos Terríveis é jogo de fácil aprendizagem e destinado a muito role play, situações angustiantes e amedrontadoras tanto no mundo real quanto no mundo dos pesadelos aguardam os protagonistas dessa aventura que aqui são denominados sonhadores.

 

O Sistema

Os sonhadores deverão durante as sessões de jogo entender, enfrentar e sobrepujar seus medos mais superficiais, e mais enraizados através de poderes, que eles podem adquirir no mundo dos pesadelos. Estes geralmente vinculados a algum trauma que seu personagem possui, ou seja: “Sem traumas, sem poderes jovem gafanhoto”. Assim os poderes são forças extraordinárias que o sonhador consegue extrair de seus medos para conseguir superá-los.

Saber quando se está no mundo real e no mundo dos pesadelos é outro desafio da proposta do jogo.

O antagonismo desse universo fica inicialmente a encargo dos Pesadelos, criaturas que se alimentam dos medos humanos e isso aumenta e carrega seus próprios poderes. Mas eu digo inicialmente por que é muito superficial dizer que os pesadelos são vilões e os sonhadores mocinhos. Portanto estamos falando de uma proposta de jogo adulta, onde os medos e traumas geram as mecânicas principais do jogo. É claro que a faceta humana não se reduz a luz e sombra, bom e mal, sonho e pesadelo. Por consequência existem sonhadores que se entregam a corrupção, humanos não despertos que alimentam inconscientemente os pesadelos, e acordos entre sonhadores e pesadelos para solucionar outras problemáticas. Então fica a encargo do narrador o quanto ele vai querer se aprofundar nessa psique do jogo.

 

Em Resumo

O livro possui uma construção literária muito boa e facilita a leitura de um conteúdo bem vasto pelas 144 páginas. Sobretudo os textos contam com advertências e dicas de como lidar com gatilhos e temas sensíveis, sempre ressaltando que o jogo é uma proposta de terror adulto. Possui muitas dicas para narrador na forma como abordar, tratar e conduzir os medos para gerar uma mesa aterrorizante e inesquecível para seus jogadores. Contudo estas serão dicas úteis e somatórias para todos outros sistemas e cenários de terror que você possa vir a narrar.

Com belíssimas ilustrações de Denis Mello, mesmo ilustrador da própria HQ Beladona. Em conclusão, Pesadelos Terríveis é uma compra indicadíssima para você que gosta de colecionar RPG’s e que gosta de uma mesa de terror.

 

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