Na Dragão Brasil 211 e na quinta prévia do conjunto de suplementos Deuses & Heróis, recebemos uma espiada de como vai funcionar as classes variantes no jogo. No caso da Dragão Brasil veio a variante que era classe o Miragem, no Deuses & Heróis chegaram mais variantes e prévias de variantes a se desenvolver.
No Área de Tormenta de hoje, o criador de Homebrews Altair trouxe uma homebrew dessa mecânica de variante; O Mafioso. O texto abaixo vem do material do PDF dele que vocês podem encontrar o Discord.
O Mafioso (Variante do Nobre)
“Alguem precisa fazer o trabalho sujo…”
A companhia dos irmãos, o clã da lótus, a yakuza e muitas outras organizações criminosas fazem parte do cotidiano artoniano, em suas brigas internas ou envolvendo as forças do “bem”, eles são como uma família, que através dos seus meios sórdidos, obtém prestígio e aquilo que qualquer um precisa.
Sendo ínfames pela natureza do seu trabalho, e devido ao seu prestigio, caçados pelos seus rivais, os mafiosos empregam uma força de elite para lhes manter seguros; capangas.
Também usufruem de contatos que lhe fornecem tudo que o reinado pode considerar proibido, como venenos, armas de fogo e pólvora. Favores entre mafiosos e figuras de autoridade também são frequentes, seja para obter algum favor, audiência ou qualquer outra coisa que o mafioso julgue necessário em troca de seus serviços, o maior exemplo sendo cartas de corso que os permitem utilizar armas de fogo dentro das dependências do reinado.
Seus serviços normalmente serão o de “limpar a sujeira” da sociedade, existem mafiosos puramente malignos, como os traficantes e proxenetas de má índole, que forçam mulheres para realizar seu trabalho.
Esses, são a escória que é “limpa” pelos mafiosos de boa indole, que é o que você é aqui.
Características de Classe
Pontos de Vida. Um mafioso começa com 12 pontos de vida + Constituição e ganha 3 PV + Consituição por nível.
Pontos de Mana. Como o nobre básico.
Perícias. Enganação (Car) ou Intimidação (Car), Vontade (Sab), mais 6 a sua escolha entre Adestramento (Car), Atuação (Car), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Fortitude (Con), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Investigação (Int), Jogatina (Car), Ladinagem (Des), Luta (For), Nobreza (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pilotagem (Des), Pontaria (Des) e Reflexos (Des).
Proficiências. Armas de Fogo e Marciais.
Habilidades de Classe
Capangas. Você pode gastar uma ação completa e 2 PM para chamar uma quantidade de capangas igual ao seu Carisma, que surgem em pontos desocupados em alcance curto. Você pode gastar uma ação de movimento para fazer os capangas andarem (deslocamento 9m) ou uma ação padrão para fazê-los causar dano a criaturas em alcance curto (1d6 + Des pontos de dano de perfuração cada). Além disso, para cada capanga adjacente, você recebe +1 na Defesa. Os capangas têm Força e Destreza iguais a sua Inteligência, Defesa 12 + Des, 1 PV e falham automaticamente em qualquer teste de resistência ou oposto. Os capangas não agem sem receber uma ordem. Usos criativos para capangas fora de combate ficam a critério do mestre. Você só pode chamar novos capangas se todos os que estão em campo morrerem ou forem dispensados.
Espólio. Como o nobre básico.
Orgulho. Como o nobre básico.
Poder de Mafioso
A partir do 2º nível, você recebe essa habilidade como o nobre básico, mas você não pode escolher os poderes Armadura Brilhante, Grito Tirânico e Presença Majestosa. Porém, pode escolher os poderes exclusivos da lista abaixo.
- Braço Direito. Seu guarda-costas se torna um parceiro mestre de um tipo a sua escolha entre ajudante, combatente, fortão ou guardião. Pré-requisito: 16º nível de mafioso.
- Companheiro Animal. Você recebe um companheiro animal (veja Tormenta20, p. 62). Pré-requisitos: Car 1, treinado em Adestramento.
- Família. Seus irmãos recebem +1 dado de dano do mesmo tipo em seus ataques e você recebe uma ação adicional para comandá-los. Pré-requisitos: Irmãos, 12º nível de mafioso.
- Irmãos. Escolha um de seus capangas, ele passa a ter um valor de PVs igual a metade dos seus + Car e mantém-se sempre com você, não contando no seu limite de capangas. Se seu irmão morrer, você pode treinar um novo gastando T$ 100 e um dia. Você pode pegar este poder outras vezes para ter mais irmãos, mas apenas uma vez por patamar.
- Mercenários. Seus capangas e guarda-costas dispõe de um equipamento melhorado, aumentado o dano dos seus ataques em um passo e a Defesa base para 16. Pré-requisito: 8º nível de mafioso.
- Mestre do Submundo. Você pode emitir cartas de corso falsificadas (autoridades tem –10 em testes de para perceber a fraude), tem +5 em testes para Interrogar e tem acesso a itens e serviços proibidos (como armas de fogo e venenos).
Poderes de Nível
Abrir Fogo. No 2º nível, ao comandar seus capangas para atacar, você pode fazer isso com uma ação completa e gastar 2 PM, por capanga, para que ele cause dano a toda criatura dentro do alcance dele.
Miliciano. No 3º nível, você passa a receber dinheiro de seus “trabalhos” de proteção e favores. Uma vez por aventura, você recebe um número de Tibares de ouro igual a duas vezes seu valor de Carisma — exceto aumentos temporários. O uso desta habilidade é condicionado a sua relação com sua milicia e a onde você está. Por exemplo, um mafioso viajando pelos ermos, isolado da civilização, dificilmente teria como receber dinheiro.
Gritar Ordens. Como o nobre básico.
Guarda-Costas. No 5º nível, um de seus capangas se torna um guarda-costas, não ocupando seu limite de capangas. Ele não possui PVs, invés disso, possui um valor de Cargas de Proteção igual ao seu Carisma. Uma vez por rodada, quando uma criatura tentar machucá-lo, você pode gastar uma dessas cargas e 3 PM para, caso a criatura acerte, você reduzir o dano sofrido pela metade, ou se falhar, sofrer 2d12 + Int pontos de dano do seu guarda-costas. Se zerar as cargas do seu guarda-costas, deve atribuir esse cargo a um outro capanga gastando T$ 500 no treinamento e uma semana de preparação.
O Poderoso Chefão. O dano causado pelos seus capangas e guarda-costas aumenta em um passo. Além disso, sempre que sofrer dano, você pode sacrificar seu guarda-costas ou um de seus capangas para reduzir este dano a metade.
Conclusão
O Altair mandou essa classe variante do Discord da Jambô e eu achei muito legal. Mafioso são algo surpreendente comum no mundo de Arton, como a Companhia dos Irmãos. Espero que vocês gostem como eu gostei!
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Texto: Kelveny “Altair” Robson Santana Silva
Revisão: Gustavo “AutoPeel” Estrela e Raquel Naiane.