Usuários de Magia em Deadlands – Explorando Mundos Selvagens 3

As pradarias sombrias de Deadlands apresentam muitos perigos, e há muitas maneiras de se defender deles. A magia não só existe no cenário, como é uma parte importante da ambientação, apresentada em diversos meios de utilização para cada um de seus conjuradores.

Por isso, hoje vamos conhecer um pouco mais sobre a magia em Deadlands: Oeste Estranho. Suas origens, variações e outros detalhes que podem ajudá-lo a definir qual o método seu cowboy escolherá para proteger a si e aos outros dos perigos que espreitam na escuridão.

O sistema Savage Worlds apresenta uma maneira simplificada de trabalhar com poderes arcanos. A lista de magias é geral para todos os usuários, com restrições a determinados poderes a depender do tipo de personagem que você utilizará.

O primeiro passo para ser um usuário de magia é escolher a vantagem Antecedente Arcano. Ela determina a fonte de seus poderes, a lista de disponíveis deles e quantos pontos você possui para conjurar suas magias.

O sistema de utilização de seus poderes é simples. Cada magia tem um custo em Pontos de Poder, que deve ser pago no momento em que a magia é realizada. Para conseguir utilizar seus poderes, cada antecedente arcano possui um número inicial de Pontos de Poder.

Com a evolução dos personagens, você pode escolher as vantagens “Novos Poderes” ou “Pontos de Poder”. A primeira permitirá que você escolha novas magias para utilizar, enquanto a segunda aumenta a quantidade de pontos de poder que você possui para suas conjurações.

Escolher a maneira como você vai usar seus poderes pode ser muito importante. Por isso, vamos detalhar um pouco cada um dos conjuradores do Oeste Estranho

Abençoados

Os abençoados são aqueles cuja conexão com deus é tão grande que permite aos mesmos operarem verdadeiros milagres. Independente de sua fé, a convicção de suas crenças é a peça chave para estes conjuradores.

O mundo de Deadlands é conhecido pela maldade, mas isso não significa que as pessoas estão desprotegidas. Os Abençoados são os guardiões do bem, escolhidos por sua pureza de alma, por seu senso de justiça como pela convicção em sua fé.

A Fé é a perícia utilizada para suas conjurações e os Milagres que são a maneira dos Abençoados realizarem efeitos mágicos. Os quais permitem que estes conjuradores ajudem os enfermos, desesperados, protejam-se e destruam as forças do mal.

O crime destes conjuradores é ir contra os dogmas de sua fé. Ao cometer um Pecado, o conjurador pode ter redutores em sua habilidade de lançar Milagres e até mesmo ter os poderes revogados, precisando passar por um evento de expiação para voltar a ter acesso a seus poderes mágicos.

Mestres do Chi

Os mestres do Chi passaram boa parte de sua vida praticando e estudando as artes marciais, focando-se na evolução de seus corpos e espíritos. Por conta disso, são capazes de acessar o foco sobrenatural de seus próprios corpos e realizar grandes feitos.

Um Mestre do Chi deseja acima de tudo trazer o equilíbrio e a paz ao mundo. Tal tarefa se torna cada vez mais difícil com as forças malignas agindo diretamente contra isso.

As habilidades corporais dos Mestres do Chi os tornam temíveis combatentes, que podem fazer um grande estrago com seus punhos e pernas. Assustando os mais valentes cowboys e suas armas de fogo.

Diferente de outros conjuradores, os Mestres do Chi utilizam seu próprio corpo como canalizador de seus poderes. Assim não utilizam seus poderes a distância, e em alguns casos, não conseguindo afetar outros além de si próprios.

Enquanto os Mestres do Chi bondosos lutam para impedir as injustiças de acontecer e protegem os inocentes. Aqueles que trilham um caminho maligno derrubam sua oposição onde quer que esteja para, desta forma, impor sua visão de ordem e qualquer outro desejo que possuam.

Mascates

Os mascates trazem para o oeste estranho a magia ancestral, a bruxaria que se fosse abertamente utilizada levaria muitos de seus usuários para a fogueira. Astutos e engenhosos, estes conjuradores utilizam artes ocultas e poderosas.

A magia clássica foi tida como perdida ou até inexistente ao longo do tempo, mas tudo mudou quando Edmund Hoyle encontrou, em suas andanças pela Europa, alguns tomos de conhecimento proibido.

Para evitar perseguições, ou oponentes caçando-o, ele disfarçou o conhecimento que possuía como um livro de dicas de jogos de carta, conhecido como o Livro de Jogos de Hoyle.

Aqueles que tem acesso ao material conseguem se comunicar com os “Curingas”. Espíritos maliciosos que propõem desafios para os conjuradores, prometendo fazer aquilo que o desafiante deseja caso sejam vitoriosos.

Embora os desafios sejam complexos demais para a mente humana compreender, todo o ritual é visto como uma partida de poker. Cujas cartas aparecem, espectralmente, nas mãos do mascate.

Ainda que essas barganhas com entidades que se assemelham a diabos sejam perigosas, os efeitos do sucesso no desafio são muito potentes. E alguns Mascates usam suas habilidades para ajudar pessoas sempre que possível.

Xamãs

Os nativos conheciam os espíritos muito antes dos manitus estarem presentes no Oeste Estranho. Esse contato lhes garantia uma forma limpa e purificada de magia, capaz de realizar efeitos muito impressionantes.

Os xamãs usam seus poderes para proteger e lutar pelas causas de seus povos. Comunicando-se com os espíritos da natureza para conseguir fazer suas conjurações.

Ainda que estes espíritos não estejam diretamente interessados nos assuntos humanos, o crescimento em poder de suas contrapartes malignas, sobretudo nos ultimos anos, tem feito com que os xamãs alcancem seus objetivos mais facilmente.

Diferente dos Mascates, não há uma barganha ou jogo para que as ações sejam realizadas. Trata-se de uma relação honesta de troca e confiança entre o Xamã e os espíritos da natureza, buscando um objetivo em comum.

Os espíritos naturais são muito resistentes a tecnologia e as mudanças, principalmente aquelas que envolvem a Rocha Fantasma. E, por conta disso, muitos xamãs ainda abraçam as velhas tradições e se mantém longe desse tipo de ação.

Ciência Estranha

Nem todos os conjuradores usam do ocultismo e da mística para conseguir seus poderes. Em uma era iluminada, poucas pessoas podem discernir a velha magia de elementos altamente avançados da Ciência.

Os Cientistas Estranhos, algumas vezes chamados, jocosamente, de “Cientistas Loucos”, extrapolam os limites da ciência. Eles criam verdadeiras maravilhas usando a experimentação e a engenharia, capazes de emular os mais diversos efeitos.

A Rocha Fantasma tem um grande papel na evolução destes estudiosos. Uma vez que suas capacidades muito acima do carvão, permitem que equipamentos antes impensados possam se tornar comuns. Possibilitando, assim, das mentes mais brilhantes criarem elementos inéditos na sociedade.

Conhecida como Nova Ciência, os estudiosos que tomam sua maestria na Rocha Fantasma são capazes de efeitos alquímicos, maravilhas da tecnologia e muitos outros efeitos dentro de suas criações. As quais, muitas vezes, recebem nomes que se tornam conhecidos em todo o Oeste Estranho.

Estes homens da ciência não se aproximam dos magos e xamãs em suas mentes, pois não são capazes de criarem efeitos de sua vontade ou através do contato com entidades exteriores.

O fruto de seu trabalho é sua forma de “magia”, e por isso criam dispositivos maravilhosos que os ajudam a proteger (ou destruir) o mundo.

Voduístas

Os horrores da escravidão deixaram sua marca no mundo todo. Trazidos forçadamente da África para a América, trabalharam como escravos sem direitos e sem liberdade. Essas pessoas mantiveram sua fé escondida por muito tempo, por medo do que seus captores poderiam fazer.

Para tentar manter seus registros de fé, muitos sacerdotes usaram os santos como uma maneira de continuar louvando seus espíritos, conhecidos como Loas. Essas entidades mantiveram-se sempre próximas de seus fieis, que agora podem professar sua fé novamente.

Os Voduístas conseguem se comunicar com estas diversas entidades, sejam elas gentis (loa rada) ou temperamentais (loa petro). As pessoas que desconhecem as leis voduístas acreditam que são espiritos bons ou maus, mas isso está muito longe da verdade.

Um verdadeiro Voduísta sabe que os espíritos são entidades livres, com pensamentos e propósitos distintos. E sabem a quem recorrer no momento de necessidade, conseguindo realizar poderosos rituais que aumentam o impacto de suas ações.

Alguns são capazes ainda de incorporar suas entidades. Libertando-as, temporariamente, no mundo físico para que possam auxiliá-las com seu grande poder.

Bruxas

As mulheres muitas vezes foram relegadas a poucos assuntos além de suas casas durante o começo da exploração do Oeste Estranho. Entretanto, muitas delas aprenderam que, para se defenderem e para protegerem os seus, ações deveriam ser tomadas.

A Escola para Moças de Mina Devlin é o lugar onde essas moças podem encontrar o conhecimento que buscam. Aprendendo a domar a magia das trevas para seu benefício e garantindo um toque do oculto em suas ações.

Mina e suas tenentes costumam vagar pelo Oeste em busca de jovens órfãs perdidas as quais precisem de proteção. Levam-nas para a Escola onde podem ser treinadas em etiqueta, educação e muitas outras atividades, incluindo aquelas que não são abertamente comentadas.

Outra grande fonte de Bruxas no Oeste Estranho é a Familia Whateley, uma família estranha e com muitas lendas e rumores a seu respeito. Mas cuja influência e poder são conhecidas até fora do continente. Suas capacidades de lidarem com o sobrenatural são reconhecidas, até mesmo por espíritos e entidades.

Existem rumores ainda de outras mulheres poderosas e versadas nas artes sombrias que não tem histórico em nenhum dos dois ambientes citados aqui. Demonstrando que o poder das Bruxas é mais antigo e poderoso do que se imagina.

Existem muitos perigos e desafios no Oeste Estranho e, por conta disso, conhecer alguns truques ou ter ajuda de entidades pode ajudá-lo a sobreviver por um pouco mais de tempo nesse ambiente insólito.

 

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Anjos de Filhos do Eden para A Lenda de Ghanor RPG Pt. 2

Filhos do Eden, a série de livros do autor Eduardo Sphor que saiu logo após do livro A Batalha do Apocalipse foi uma das primeiras apostas literárias do grupo Jovem Nerd, que inclusive criou o agora antigo selo NerdBooks. Já fizemos a primeira parte dessa matéria neste link aqui e essa é a segunda parte, se ainda não viu a primeira, vai lá conferir!

Os anjos são diversos em suas castas.

Disclamer

ATENÇÃO, A MATÉRIA ABAIXO CONTÉM SPOILERS DE A LENDA DE RUFF GHANOR (O Garoto Cabra, O Herdeiro do Leão e O Melhor Amigo do Homem) E DA QUADRILOGIA ANGELICAL (A Batalha do Apocalipse, Herdeiros de Atlântida, Anjos da Morte e Paraiso Perdido). VOCÊ ESTÁ AVISADO.

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Só relembrando

Como falamos no post anterior, a as castas de Anjo tem as mesmas habilidades abaixo:

Espírito dos Deuses. O anjo é um ser do Reino dos Deuses, criado para servir e para agir em favor deles. Você é uma criatura do tipo Espírito e tem visão no escuro.

Origem Astral. Os anjos não são nativos de Ghanor, portanto não tem direito a escolher uma origem, mas recebe um poder geral a sua escolha.

Hashmalin

Sabedoria +1, Carisma +1 e +1 em um atributo a sua escolha.

Provocar Medo. Você recebe +2 em Intimidação e Intuição e criaturas imunes a efeitos de medo são afetadas pelas suas habilidades.

Visão Além dos Pecados. Você pode enxergar além da escuridão mágica e criaturas que falharem em testes de Vontade contra suas habilidades, ele fica vulnerável até o fim do seu próximo turno.

Ishim

Destreza +1, Sabedoria +1 e Carisma +1

Províncias Elementais. Cada Ishin representa um elemento diferente, conforme a sua província, você recebe redução 10 a um tipo de dano. Escolha uma: frio (província da água), eletricidade (província do ar), fogo (província do fogo) ou ácido (província da terra).

Espírito dos Elementos. Você aprende uma magia de 1º círculo da lista da Tradição Elemental. Quando lança uma magia que cause o mesmo tipo de dano do elemento da sua província, ela causa +2 pontos de dano e a CD para resistir a ela aumenta em +1.

Malakim

+1 Inteligência, +1 Sabedoria e +1 em um atributo a sua escolha.

Especialização. Escolha duas perícias baseadas em Inteligência ou Sabedoria, você se torna treinado nelas. Se você receber treinamento nelas novamente, você recebe +3 nelas ao invés de +2.

Noção do Tempo. Você recebe Resistência a efeitos de Sentido e Mentais +2 e sempre sabe exatamente que horas são, mesmo quando está em um ambiente fechado.

Conclusão

Os anjos foram finalizados, agora vamos partir para os Abissais! Na dia que terminei esse texto, encontrei com o autor na Bienal de SP e fazer esse texto baseado no que conversamos me deixa muito feliz, e espero que vocês estejam gostando!


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Correspondência – Esferas de Mago: A Ascensão

“Existem muitos caminhos para a cidade das Esmeraldas, e cada um é mais colorido e agradável que o outro.”

— O Mágico de Oz, Frank L. Baum

Então você despertou. Fazer magia pode ser tão simples quanto andar em linha reta, e ao mesmo tempo tão complexo quanto correr uma maratona. Agora que você já aprendeu os conceitos básicos da quintessência e do paradoxo, é hora de buscar uma compreensão maior de como utilizar a magia da melhor maneira possível.

As facetas da realidade com as quais um mago lida são conhecidas como esferas. Elas são nove ao total, embora algumas tradições acreditem em uma décima esfera ainda não explorada.

Entretanto, deixemos as conjecturas para aqueles que tem tempo de parar para pensar. Com a União Tecnocrática no nosso pé, é importante que você entenda como utilizar sua magia de forma prática e, sempre que possível, coincidente!

Correspondência

A primeira esfera é aquela que lida com o espaço. Conhecida como correspondência, ela estreita e estica os limites lógicos de ocupação e existência espacial. Distâncias deixam de existir, e para um mestre da Correspondência, poucos são os limites físicos existentes.

A correspondência partiu do estudo do Ponto de Correspondência unificado, uma ideia de que todas as coisas ocupam o mesmo espaço ao mesmo tempo – ou espaço nenhum. Por isso, modificar padrões espaciais acaba se tornando uma rotina comum na vida de um destes magos.

A correspondência, quando unida a outras esferas, pode ser uma ferramenta fundamental para sua sobrevivência. Isso porque buscar itens ou até mesmo pessoas se torna muito mais fácil, e escapar de uma situação arriscada está a um estalo de dedos.

Alguns dos principais mestres da correspondência encontram-se entre os adeptos da virtualidade. Estes tecnomagos entendem a correspondência como uma estrutura padrão, que pode ser modelada conforme a vontade do conjurador.

Entretanto, algumas outras tradições mais conservadoras acreditam em outras maneiras de se relacionar com a correspondência, como linhas de ley e intersecções que unem objetos de diferentes locais em um mesmo espaço metafórico.

É importante entender, entretanto, que ainda que os magos de correspondência entendam o espaço como uma ilusão, eles ainda deixam seus rastros arcanos quando utilizam essa ferramenta, o que dá a seus oponentes uma maneira eficaz de rastreio.

Além disso, esta é uma das esferas mais abstratas do estudo arcano, e embora seus benefícios sejam claros e diretos, seu funcionamento depende de outas esferas para que você consiga aproveitar melhor seu conhecimento.

Usando correspondência

Um mago iniciante que procura iluminação através da correspondência logo será capaz de entender melhor o espaço que o cerca e no qual habita, possibilitando uma assertividade muito maior na determinação de distâncias e de localização de determinados padrões, conhecidos pelo desperto.

O avanço nos estudos dessa esfera permitem ao mago uma ação mais direta, conseguindo efetivamente moldar o espaço, embora inicialmente em objetos e padrões simples e pequenos.

Aliado a esfera de Matéria, é possível recuperar itens distantes, enquanto a esfera vida pode permitir a movimentação de pequenas criaturas. Vale lembrar que a limitação dos efeitos mágicos depende do quanto conhecimento um Desperto possui em cada uma de suas esferas.

Iniciados, por sua vez, com um conhecimento mais profundo do conceito de espaço gerado pela Correspondência, conseguem não apenas quebrar padrões, mas construir padrões próprios, que impedem a passagem em áreas que o mago não deseja ser incomodado, ou mesmo abrindo portais entre dois locais diferentes.

Um mago particularmente esclarecido com essa esfera poderia até mesmo existir em mais de um lugar ao mesmo tempo, e com esferas como Mente e Vida ele poderia realizar diferentes tarefas e interações em cada um dos locais em que se encontra.

O Espaço não representa absolutamente nada para um mestre de Correspondência. Estes grandes arcanistas são capazes de tecer padrões tão complexos que a mente humana teria dificuldade de entendê-los.

Objetos e até mesmo pessoas podem existir no mesmo lugar ao mesmo tempo, sem que um danifique ou prejudique o outro, enquanto distâncias são um mero conceito ultrapassado para esse mestre.

Esse conceito complexo gera nos estudiosos da correspondência uma aparência de confusão, como se o mago estivesse constantemente distraído ou ocupado com alguma outra coisa.

Inimigos de magos de correspondência tiveram terríveis fins por acreditar nessa aparência confusa, uma vez que a verdade é que estes magos não enxergam a realidade como seus oponentes, e podem surpreendê-los a qualquer momento.

Agora que você entendeu um pouco mais sobre a correspondência, é hora de perder o medo e entrar neste portal porque logo os agentes da tecnocracia estarão aqui, e ainda há muito que você precisa aprender antes de sair por ai dizendo que é um mago!

Anjos de Filhos do Eden para A Lenda de Ghanor RPG Pt. 1

Filhos do Eden, a série de livros do autor Eduardo Sphor que saiu logo após do livro A Batalha do Apocalipse foi uma das primeiras apostas literárias do grupo Jovem Nerd, que inclusive criou o agora antigo selo NerdBooks. Na Tetrologia Angelical, os anjos interagem em um conflito eterno entre Céu, Terra e Inferno pelo controle antes do despertar de Deus e a batalha final do Apocalipse. Mas hoje, vamos trazer as castas de anjos como raças para A Lenda de Ghanor RPG.

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ATENÇÃO, A MATÉRIA ABAIXO CONTÉM SPOILERS DE A LENDA DE RUFF GHANOR (O Garoto Cabra, O Herdeiro do Leão e O Melhor Amigo do Homem) E DA QUADRILOGIA ANGELICAL (A Batalha do Apocalipse, Herdeiros de Atlântida, Anjos da Morte e Paraiso Perdido). VOCÊ ESTÁ AVISADO.

Além disso, todas as regras abaixo foram feitas por um fã, para fãs. E não tem nenhum vínculo oficial com a Jambô Editora, com o grupo Jovem Nerd, com a Verus Editora. Ou com qualquer detentor dos direitos tanto da série Filhos do Eden quanto da série Ruff Ghanor.

Seria A Batalha do Apocalipse chegando em Ghanor?

Dito isso, quem são os anjos?

Em A Lenda de Ghanor RPG, os anjos são criaturas que respondem de maneira direta aos deuses, mas nem todos os deuses decidiram servir de maneira cega a eles. Vendo que o juízo dos deuses seria lento e demoraria a acontecer, alguns anjos decidiram descer e se envolver com os mortais e viver entre eles.

No caso das raças abaixo, os personagens podem ser anjos que decidiram participar da vida cotidiana e simplória dos mortais, vivendo entre eles para aprender ou por pura curiosidade. Alguns se tornaram aventureiros. Desbravam o mundo “corrompido” pela mortalidade, e descobrem que talvez o que os deuses acham não seja tão final assim. Em Ghanor, os anjos tem uma aureola dentro de seu peito que os mantêm imortais, porém para facilitar vamos considerar que os anjos Personagens Jogadores já tiveram suas aureola perdida e por isso estão vulneráveis a morte comum.

Não são exatamente essas castas, mas você entendeu a ideia.

As Castas dos Anjos

Abaixo, teremos as castas dos anjos baseados no livro Filhos do Eden: Universo Expandido. As castas saíram originalmente para o sistema 5e, então a vamos tentar chegar em uma versão satisfatória para o sistema e cenário de Ghanor.

Porém, como regra geral, todos os anjos tem a seguinte habilidade;

Espírito dos Deuses. O anjo é um ser do Reino dos Deuses, criado para servir e para agir em favor deles. Você é uma criatura do tipo Espírito e tem visão no escuro.

Origem Astral. Os anjos não são nativos de Ghanor, portanto não tem direito a escolher uma origem, mas recebe um poder geral a sua escolha.

Querubins

Constituição +1, Destreza +1 e Força +1

Punhos dos Deuses. O Querubim é perigoso mesmo desarmado, seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano e podem causar dano letal ou não letal (sem penalidades). Se possuir Estilo Desarmado ou Lutador de Taverna, seus ataques desarmados recebem +2 em rolagens de dano.

Treinado para o Combate. O Querubim foi feito para lutar. Escolha um poder de combate cujos pré-requisitos cumpra, você recebe ele.

Serafim

Carisma +1, Inteligência +1 e Sabedoria +1

Líder Nato. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para liderar seus aliados em alcance médio. Eles recebem +1 em testes de perícia até o fim da cena. Se possuir Comandar, o bônus aumenta para +2.

Treinado para Liderar. Você recebe +2 em testes de Diplomacia e Guerra.

Elohim

Carisma +1, Sabedoria +2 e Constituição -1

Mascarar a Aura. O Elohim é feito para se passar por humanos e pode enganar até a percepção de outros anjos. Você recebe Resistência a Adivinhação +2 e criaturas que usarem Misticismo ou Religião para te identificar como anjo tem -5 no teste.

Contatos e Recursos. Os Elohim vivem em meio a humanidade, portanto mascaram uma vida mundana apesar da sua origem angelical. Ao invés de um poder geral, você pode escolher um beneficio de uma origem, mas não recebe os itens.

Ofanim

Carisma +2, Sabedoria +1 e Força -1

Santuário Angelical. Você aprende e pode lançar a magia Santuário e uma outra magia da escola de abjuração arcana ou divina a sua escolha (atributo-chave Sabedoria).

Redenção. O Ofanim recebe +2 em testes sociais contra espíritos e humanoides desesperados.

Conclusão

Acima, adaptamos apenas algumas das castas angelicais que estão presentes no FIlhos do Eden: Universo Expandido. Foi algo divertido de se fazer e planejo fazer mais. Por mais que A Batalha do Apocalipse e Filhos do Eden se passe em um mundo moderno, a presença dos anjos em Ghanor pode permitir que eles andem escondidos entre os mortais. Se você não achar legal a ideia, tudo bem. Mas eu me diverti fazendo e espero que você tenha se divertido lendo!


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Domínios da Cultura Pop para A Lenda de Ghanor RPG

A Lenda de Ghanor RPG saiu da sombra da coluna Área de Tormenta e recebeu seu próprio espaço, Santos Escritos é a coluna aonde falamos do mundo “Verde e Bom” de Ghanor, adaptamos coisas ao seu cenário e sistema de jogo, e trazemos coisitas mais para brincar nas veredas deste reino desolado. Hoje, em sua (pelo menos oficial) matéria de estreia, vamos adaptar lugares da cultura pop em Domínios.

Domínios são majestosos e trabalhosos de se administrar.

Mas o que são Domínios?

Domínios são pedaços de terreno em controle de um ou mais jogadores, dos quais eles tem posse e, bem, domínio. Quando não estão se aventurando, os personagens podem usar um tempo de Interlúdio (A Lenda de Ghanor RPG pg. 231) para administrar seus domínios.

Todas as regras de domínio estão descritas na página 288 de A Lenda de Ghanor RPG em diante, então vamos imaginar que para ler essa matéria você já é bem familiarizado com as regras de domínio.

Se não for, vai lá, dá uma lida, e depois volta aqui.

Exemplos de Domínio

A seguir, vamos dar alguns exemplos de domínios da cultura pop para você se basear e fazer o seu próprio, ou usar esses prontos com outra skin, vamos lá!

Duloc é Especial! Na cabeça shampoo, lave bem o seu… Pé!

Duloc (Shrek)

Regente. Lord Farquaad

Nível. 4

Terreno. Planície

Corte. Rica

Popularidade. Odiado

Fortificação. +15

Construções. Aqueduto, Biblioteca, Campo de Treinamento, Castelo, Estrada, Feira, Forte, Mercado, Muralha, Paliçada, Palácio, Universidade

Unidades Militares. Milícia

Bônus Totais. Rola duas vezes para encontros aleatórios e escolhe o melhor (E ainda assim, caiu no Shrek), +1 Perícia, +1 Poder Geral, +2 em Iniciativa, +1d8 LO por turno, Limite de parceiros +1.


Genovia (Diário de uma Princesa)

Regente. Rainha Amelia Mignonette Thermopolis Renaldi

Nível. 5

Terreno. Planície, na costa do Mar.

Corte. Rica

Popularidade. Popular

Fortificação. +10

Construções. Bazar, Biblioteca, Botica, Castelo, Celeiro, Corte de lei, Empório, Estrada, Fazenda, Feira, Forte, Mercado, Obra de Arte, Porto, Quarto Luxuoso

Unidades Militares. 

Bônus Totais. +10% ao negociar itens comuns, +1 Perícia, +1 Fortitude, +2d6 LO por turno, +1d8 LO por turno rola dois dados em testes de resistência contra efeitos mentais, +10% ao negociar um item especial (uma vez por aventura), +2 em Iniciativa, +1 Vontade, +5 PV.


Latveria (Marvel Comics)

Regente. Victor Von Doom, o Doutor Destino

Nível. 6

Terreno. Planície

Corte. Inexistente, Victor Von Doom governa o reino meio que na dele mesmo.

Popularidade. Popular

Fortificação. +15

Construções. Castelo, Câmara Mística, Estante de Pergaminhos, Estrebaria, Estátua, Feira, Forte, Mercado, Muralha, Paliçada, Palácio, Sala de Meditação, Salão dos Mistérios, Torre de Estudos, Torre de Guarnição

Unidades Militares. Guardas

Bônus Totais. Pode usar um poder de aprimoramento (Uma vez por aventura), +1 Magia Arcana, uma montaria, +1 de gasto máximo de PM, +1d8 LO por turno, +1 no limite de parceiros, +3 PM, +1 Poder de Mago.


Reino Cogumelo (Super Mario)

Regente. Princesa Peach

Nível. 4

Terreno. Floresta

Corte. Comum

Popularidade. Adorado

Fortificação. +10

Construções. Bazar, Biblioteca, Castelo, Empório, Estrada, Feira, Forte, Mercado, Pista de Arquearia, Sala de Mapas, Torre de Guarnição, Universidade

Unidades Militares. Guardas, Arqueiros

Bônus Totais. +10% ao negociar itens comuns, +1 perícia, +10% ao negociar um item especial (uma vez por aventura), +2 Iniciativa, 1d8 LO por turno, Troca de posição na iniciativa com um aliado, +1 Poder Geral.

O Castelo de Grayskull (He-Man)

Regente. A Feiticeira

Nível. 5

Terreno. Colina, Planície

Corte. Inexistente

Popularidade. 

Fortificação. 0, o Castelo de Grayskull é defendido apenas pela Feiticeira e por He-Man.

Construções. Capela, Câmara Mística, Círculo de Poder, Estante de Pergaminhos, Linhas Místicas, Poço de Adivinhação, Relicário, Sala de Meditação, Salão de Mistérios e Torre de Estudos

Unidades Militares. 

Bônus Totais. +2 em Religião, pode usar um poder de aprimoramento (uma vez por aventura), +1 na CD de magias arcanas, +1 Magia Arcana, Recuperação de PM aumenta em +1/nível, Rola 2d20 em um teste e usa o melhor (uma vez por aventura), +3 PM, +2 em Misticismo e +1 Poder de Mago.

O Castelo de Grayskull é um Domínio Místico, um tipo especial de domínio que serve para canalizar as energias arcanas, no caso, as energias da Feiticeira. Por isso ele é um domínio com nível alto, por causa do Potencial Místico do terreno. Tudo nele serve para potencializar as energias da Feiticeira e a magia de Etheria.

Conclusão

A parte mais legal de Domínios é dar características a eles, imaginar como eles seriam e como funcionariam. E a melhor maneira de fazer isso é imaginar domínios da cultura pop. Espero que essa matéria aqueça a sua imaginação na hora de fazer seus turnos de Domínio em Ghanor (E futuramente, em Arton).


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Quintessência e Paradoxo – Compreendendo a Magia de Mago: A Ascensão

O universo de Mago a Ascensão é vasto e complexo, o que pode deixar muitos iniciados perdidos. Por isso, compreender a trama que altera a realidade para a vontade do mago é um passo essencial da ascensão.

Alguns termos demandam uma atenção especial, pois lidam diretamente com a forma como os magos praticam sua arte, bem como os impactos que são gerados na realidade a qual estão tentando modificar.

Por isso, apresentaremos para você alguns dos principais conceitos desse universo, e como suas funções auxiliam um mago, desde os iniciantes até os mestres das artes, a atingir seus objetivos e lutar contra as forças que se opõem a eles.

Quintessência

A quintessência é a realidade em sua forma mais pura. Trata-se da matéria-prima que os magos utilizam a seu favor, e ela engloba uma série de conceitos que estão espalhados pelo mundo das trevas.

Para os tecnocratas, eternos oponentes das ordens mágicas, a quintessência tem como nome “Energia Primal”. Entretanto, outras criaturas sobrenaturais utilizam pelo menos parte da quintessência, uma vez que seu entendimento é mais limitado.

Os lobisomens, por exemplo, a chamam de Gnose. Outros termos comuns são Glamour, Chi, Sekhem, e estudiosos arcanos acreditam que até mesmo o sangue sobrenatural dos vampiros, a vitae, tenha quintessência imbuída em sua base.

A quintessência é uma força que flui de todas as coisas, permitindo que elas existam. Por conta disso, é uma energia poderosa e bruta, da qual é necessário muito controle, estudo e poder para conseguir trabalhar com ela.

Em raras ocasiões, a quintessência pode ser encontrada condensada em uma forma física, conhecida como Tass. Normalmente, magos meditando em um nodo sagrado são capazes de gerar um Tass.

Mecanicamente, a quintessência é um atributo na ficha de personagens de mago a ascensão. Ele representa uma espécie de combustível mágico que o personagem tem dentro de si, possibilitando que ele realize feitos incríveis com a força de seu pensamento.

A quintessência deve ser usada para criação, mas não é um atributo obrigatório para a magia desperta, uma vez que a transmutação muitas vezes não exige o gasto de quintessência para ser utilizada.

A manipulação da quintessência em seu estágio mais puro é possível através do uso da esfera Primórdio, que será detalhada mais profundamente em um texto futuro, quando estivermos discutindo as esferas da magia como um todo.

A contagem da quintessência divide seu espaço com outro atributo muito importante na ficha de um mago, o paradoxo.

Paradoxo

Quando você altera a realidade, é bem provável que a realidade tenha algo a dizer sobre isso. O paradoxo é exatamente este efeito. Ele é a resistência do consenso comum, que mantém a realidade existindo e sem se fragmentar.

Algumas criaturas são poderosas e conseguem fazer pequenos ajustes na realidade, e por conta disso acabam entrando no consenso e mantendo o padrão existente, e por conta disso não são afetadas pelo paradoxo.

Esse não é o caso dos magos. Tamanho é seu poder, que a própria realidade se vê forçada a fazer algo a respeito das interrupções que o desperto está tentando realizar.

Ele é, em grande parte, o motivo dos magos não dominarem o mundo e colocarem todos sob seu comando e governo. Isso porque não importa o quão poderoso um mago seja, o paradoxo é mais.

A descrença e a estrutura padrão da sociedade dão ainda mais força para este elemento, que consegue manter toda a estrutura da realidade em ordem, e possibilitando que, ainda que um mago consiga fazer algumas alterações, isso seja limitado.

Em termos de jogo, o paradoxo pode existir de diversas maneiras. O choque de retorno é o mais comum, sendo um impacto direto, e muitas vezes físico, do ato de tentar mexer com as teias da realidade.

Um ataque mais visceral é o silêncio. Neste caso, o paradoxo força o mago a se separar da realidade como um todo, embora ele ainda exista dentro dela. Isso faz com que muitos magos percam completamente a sanidade.

Ofensas de grande porte a realidade presenteiam o mago com a visita de um espírito do paradoxo, ou ainda o transporte até um dos reinos do paradoxo, onde a realidade e as leis naturais são apenas uma vaga lembrança.

Por Fim

Um mago precisa entender esses conceitos básicos como Quintessência e Paradoxo para conseguir alterar a realidade e ser capaz de utilizar todo seu potencial, mas isso não é nada se ele não souber utilizar as esferas mágicas a seu favor para conseguir as mudanças que pretende.

Por isso, continue conosco na saga para compreender a magia desperta, e para entender um pouco mais sobre cada uma das nove esferas de poder.


Se você gostou deste texto “Quintessência e Paradoxo” talvez você goste de outros textos de mundo das trevas, por isso… clique aqui!

Soldado e Mago – Classes de Ghanor para T20

Tormenta20 A Lenda de Ghanor são jogos irmãos, os dois utilizam a mesma base do sistema de Tormenta20, mas há alguma diferenças entre os jogos que talvez deixe alguns jogadores confusos na hora de utilizar coisas de Ghanor RPG em Tormenta20. Alguma semanas atrás abordamos a questão do Paladino em Ghanor, mas hoje vamos ver as duas novidades, mais ou menos, de Ghanor RPG: O Soldado e o Mago.

As Classes que faltam

Em A Lenda de Ghanor RPG, como se trata de um cenário mais low fantasy aonde a magia é mais incomum e os aventureiros são mais próximos de mercenários do que em Arton, por isso em Ghanor não temos classes como Lutador e Inventor. Na postagem sobre o Paladino, deixamos claro que não há problema nenhum em utilizar essas classes de T20 em Ghanor, porém pensando em cenário dá para entender porque elas não foram incluídas.

Porém, no lugar do Arcanista e do Guerreiro, foram colocados o Mago e o Soldado. Que não são classes tão diferentes de suas contrapartes de Arton, mas que tem suas particularidades.

Bem-Vindo, ao Lado do Soldado

O Soldado de Ghanor tem como equivalente o Guerreiro do Tormenta20, os dois tem poucas perícias, muita vida e batem bastante forte, porém eles tem algumas diferenças mecânicas bastante interessantes.

Rengoku Oni Giri: Golpe Pessoal Brutal, Destruidor, Impactante, Letal x2, Penetrante e Lento

O Guerreiro de Anime

O Guerreiro de Tormenta20 pode ser muito mais espalhafatoso que o Soldado, comparando os dois. Muitos de seus poderes são idênticos, mas o Guerreiro começa com Ataque Especial, que desde o primeiro nível pode aumentar a sua chance de acerto, ou o seu dano. E a diferença da habilidade Durão que o Guerreiro recebe no terceiro nível, que diminui pela metade um dano sofrido. Essas duas habilidades diferem a premissa que o Soldado tem, como veremos a seguir. Além disso, há o Golpe Pessoal, uma técnica única que o Guerreiro pode usar para infligir mais dano em combate.

Não seria errado dizer que o Guerreiro de Tormenta20 é uma aproximação dos personagens de anime, com habilidades únicas, que resistentes a danos muito elevados e que tem uma habilidade única que o define.

As vezes, ser um simples soldado é suficiente.

O Soldado dos Livros

O Soldado, entretanto, é uma aproximação as historias medievais de baixa fantasia. Ele não recebe imediatamente a proficiência com armaduras pesadas, podendo receber isto apenas no terceiro nível, mas tem uma pegada mais voltada a disciplina de combate. Que é, exatamente, o nome de seu primeiro poder no nível 1, Ataque Disciplinado. Onde ele não tem mais chance de acertar ou pode causar mais dano, mas tem mais chance de causar um ataque melhor e de causar mais dados de dano.

Diferente de Durão, do Guerreiro, no terceiro nível o Soldado recebe uma Estratégia de Defesa, que pode ser tanto uma Infantaria Leve, que aumenta a sua defesa caso não esteja imóvel. E a Tropa de Choque, mais focado em armaduras pesadas e que concede Redução de dano. O Soldado dificilmente resistiria a ataques muito extravagantes e poderosos como o Guerreiro. Mas ele é muito mais padronizado no que faz, como um soldado profissional de um exército.

Outro exemplo dessa padronização dessa classe é o poder Equipamento Padrão, aonde você recebe o dobro dos benefícios caso esteja usando um equipamento comum para o seu tipo de Infantaria.

A Disciplina do Soldado ou a Força do Guerreiro?

O Soldado e o Guerreiro são duas classes parecidas, sim, mas a maneira que visam o “eu ando e ataco” são diferentes. O Guerreiro é muito mais pensado nos personagens épicos. Que fazem feitos extraordinários, que é a pegada mais power fantasy de Arton. Mas para um cenário mais sóbrio a grandes combates, o Soldado cumpre seu papel como uma classe mais padronizada e disciplinada, tendo mais chances de acertar golpes e que veste um equipamento padronizado.

Nada te impede de usar um Guerreiro em Ghanor, talvez um personagem com uma técnica diferente, acima da média. Ou até mesmo um Soldado em Arton, um soldado de algum exército que, no meio de um cenário em que cidades inteiras são jogadas em cima de criaturas, ele é “apenas” um soldado aventureiro, querendo lutar pelo o que é certo.

As duas classes tem visões diferentes, para um mesmo propósito; Andar e bater.


Contemplem o Mago!

O Mago, entre as duas classes que estamos falando aqui, é a mais próxima da sua contraparte. Nesse caso, o Arcanista. mas ainda assim, tem as suas particularidades e algumas expansões do conceito do Arcanista.

Os Caminhos do Arcanista x As Tradições do Mago

Talvez a maior diferença entre o Mago e o Arcanista sejam a maneira que lançam suas magias. O Arcanista, de Tormenta20, pode ter um entre três Caminhos. O caminho do Arcanista define a maneira que aquele personagem vai aprender e lançar suas magias, assim como o seu atributo-chave. Enquanto o Mago de Ghanor tem tudo mais direto, mas as tradições fazendo a real diferença.

Feiticeiro, Mago e Bruxo: Cada um faz magia da sua forma.

Os Caminhos do Arcanista

Os três caminhos são; O Bruxo, O Feiticeiro e o Guarda-Roupa O Mago. O Bruxo é o mais meio termo entre os três caminhos, aprendendo uma magia por nível e utilizando um foco arcano que empunha para poder lançar suas magias. O Bruxo tem um poder próprio para lançar poções melhores que os demais caminhos, o Caldeirão do Bruxo, que permite fazer poções acima do terceiro círculo.

O Feiticeiro não depende de algo externo para lançar suas magias, em seu sangue corre o poder arcano. Porém ele aprende menos magias que suas duas outras contrapartes. Mas, o que mais destaca o Feiticeiro são as Heranças que ele pode pegar, seja ela Rubra, Dracônica ou Feérica.

O Mago, não a classe, mas o caminho do Arcanista. É a visão mais clássica do estudioso arcano que memoriza as magias durante certos períodos. Ele também tem poderes focados em construção de Pergaminhos.

Cada tradição te mostra que a magia vem de diversas fontes diferentes

As Tradições do Mago

O Mago de Ghanor tem a mesma mecânica dos caminhos, mas agora chamada de Tradições Arcanas, que é como o seu personagem aprendeu e utiliza magia. No primeiro nível você recebe o Segredo Básico daquela Tradição, mas também tem um Preço da Magia. toda tradição tem alguma coisa que dificulta ou restringe uso dela.

Diferente dos caminhos, temos cinco tradições arcanas, então já vamos tirar as idênticas aos caminhos; As mais claras são a Tradição Erudita, que tem o mesmo texto para o Mago no Preço da Magia. E tem o Segredo Aprimorado de aprender magias copiando os pergaminhos alheios. E temos a Tradição Rústica, que é idêntica ao Caminho do Bruxo, com um foco (neste caso, chamado de “fetiche”) e um poder que o permite fazer poções mais poderosas.

Não tem um paralelo perfeito nas Tradições Arcanas para o Feiticeiro, já que nenhuma delas troca o atributo-chave para Carisma, mas podemos dizer que a Tradição Abissal e Tradição Elemental são alternativas as Heranças Rubras e Dracônicas do mesmo.

O Feiticeiro Rubro com quase 10 poderes da Tormenta falando que tá tudo bem

Tradição Abissal e Herança Rubra – Levemente te levando para o Mal

A Tradição Abissal tem o Preço de, sempre que você usa uma magia com aprimoramento, você deve fazer um teste de Vontade. Caso falhe, você perde PM equivalente ao círculo da magia. Mas também levemente te transforma em uma criatura abissal, igual a Herança Rubra que levemente te transforma em uma criatura da Tormenta, te permitindo usar outro atributo para perder ao escolher Poderes da Tormenta.

Focar em um elemento só é saber que o Mestre vai colocar uma criatura imune ao seu elemento.

Tradição Elemental e Herança Dracônica – Só os Elementos

A Tradição Elemental te força a apenas aprender magias que causem dano de um tipo pré-determinado, os demais poderes são idênticos a Herança Dracônica, aonde você tem mais dano e gasta menos PM por lançar magias do tipo de dano da sua Herança, porém a Tradição Elemental não soma Carisma como a Herança Dracônica, mas te torna imune ao elemento dela.

A Redundância Arcana

Pessoalmente, a questão mais complicada para mim entre as duas classes é a redundância que a classe Mago traz enquanto olhamos para o Arcanista. Mesmo que sejam classes que tenham suas particularidades, ainda são muito parecidas entre sí, com uma ou outra diferença, mas que as tornam espelhos de cenários diferentes.

Conclusão

Entre as duas classes que Ghanor trouxe, é muito difícil chamar uma das duas de “nova’. São muito mais classes com contrapartes no Tormenta20, mas visando mais o cenário em que estão incluídas.

Dito isso, não é impossível imaginar elas no cenário de Arton, ou as de Arton no cenário de Ghanor. Mesmo as coisas que fazem elas diferentes, não impossibilitam a existência de um conceito parecido.

“Ain, mas eu quero fazer multiclasse”

Sobre multiclasse, talvez seja estranho fazer multiclasse Guerreiro/Soldado ou Arcanista/Mago. As classes são muito parecidas, porém não seria impossível de permitir.

Soldado e Guerreiro tem diferenças o suficiente para serem vistas como classes distintas, mas particularmente eu acho Arcanista muito parecido com Mago para permitir a multiclasse nas minhas mesas. Mas hey, nada te impede de permitir nas suas se enxergou diferenças o bastante.

As classes vieram em uma roupagem diferente para a proposta diferente de Ghanor, mas são ótimas adições mesmo para quem estão em Arton.


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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Relíquias da Morte para 3D&T Alpha

Quem não conhece ou ouviu falar de Harry Potter? Um dos maiores fenômenos literários de todos os tempos, a série de fantasia escrita pela polêmica J.K. Rowling, conta a saga do personagem título, Harry Potter, um garoto bruxo de 11 anos que sobreviveu a um combate contra o mais poderoso dos Bruxos das Trevas . O primeiro livro foi lançado na Inglaterra em 26 de junho de 1997 e chegou no Brasil em 01 de janeiro de 2000. Vamos falar sobre as Relíquias da Morte que fazem parte do universo do Bruxo.

As Relíquias da Morte

Conforme a mitologia apresentada nos livros de Harry Potter, as Relíquias da Morte consistem em três objetos poderosos: a Varinha das Varinhas, a Pedra da Ressurreição e a Capa da Invisibilidade. Cada uma dessas relíquias é considerada a mais poderosa em sua categoria. E juntas, elas supostamente concederiam ao seu portador o domínio sobre a morte.

A crença na existência desses artefatos transcendia o mundo bruxo e se espalhava para além. Alcançando até mesmo os trouxas, que também nutriam um misto de medo e fascinação por tais relatos. Dessa forma a lenda das Relíquias da Morte se entrelaça com a própria história do bruxo mais famoso do mundo, Harry Potter, e suas aventuras ao longo dos anos em Hogwarts.

No entanto, ao final da saga, J.K. Rowling deixou espaço para interpretação, sugerindo que as Relíquias da Morte podem, na verdade, representar algo mais simbólico. Talvez, essas relíquias não sejam apenas objetos mágicos, mas representações dos desafios e escolhas que o protagonista enfrenta diante inevitabilidade da morte e do seu destino.

A Varinha das Varinhas

A primeira das Relíquias é a Varinha das Varinhas. Um objeto lendário que supostamente concedia ao seu dono o poder absoluto sobre a magia. Diz-se que a varinha foi fabricada há séculos por um famoso fabricante de varinhas e bruxo chamado Antioco Peverell. No entanto, a busca por essa relíquia perigosa levou a inúmeras disputas sangrentas, resultando na morte de vários bruxos e bruxas ansiosos para se apoderar dela. A busca pela Varinha das Varinhas se tornou um tema recorrente em muitos contos de fadas, onde os protagonistas se aventuravam em missões perigosas para conquistar esse poder incomparável.

  • O bruxo portador da Varinha das Varinhas recebe um bônus +5 na FA e FD.
  • Sua Habilidade é considerada o dobro para o cálculo do gasto máximo de PMs ao lançar um feitiço.
  • O bruxo se torna capaz de conjurar feitiços cujos efeitos que estão além dos descritos, alterando a duração e o alcance, ao custo de 1PM por nível de alteração. Seus feitiços não podem ser cancelados por Cancelamento de Magia ou Contramágica (Manual da Magia, pág. 17)
  • O portador se torna capaz de tarefas vistas como impossíveis, mesmo pelos bruxos mais habilidosos. Em termos de regras, ele pode usar as habilidades descritas no Manual 3D&T Alpha, pág. 142 gastando PMs ao invés de gastar Pontos de Experiência.
A deslealdade da varinha

Entretanto, apesar dos imensos poderes, a Varinha das Varinhas, ao contrário de outras varinhas que formam uma espécie de vínculo com seus portadores, a Varinha das Varinhas não tem qualquer tipo de lealdade ou apego com o mestre atual, mudando de mãos, sempre buscando estar nas mãos dos bruxos mais poderosos. Em termos de regras, ela segue as regras da desvantagem Fetiche de modo um pouco diferente: Sempre que o portador é alvo de um acerto crítico, ele deve ser bem-sucedido em um teste de Habilidade; uma falha quer dizer que foi desarmado deixando cair a Varinha, que passa a ser leal ao seu novo mestre.

A Pedra da Ressurreição

Em seguida a segunda Relíquia é a Pedra da Ressurreição, uma gema que, segundo a lenda, tinha o poder de trazer os mortos de volta à vida. A história diz que Cadmo Peverell, em sua arrogância queria uma forma de envergonhar a Morte, trazendo os mortos de volta a vida. Embora a Pedra da Ressurreição tivesse o poder de trazer os entes queridos de volta do mundo dos mortos, ela não era capaz de restaurar totalmente a vida de forma satisfatória e completa. Assim, aqueles que a utilizavam estavam condenados a viver em um estado de tristeza e nostalgia, ansiando pela presença daqueles que haviam perdido.

O poder de ressuscitar os mortos

Ao utilizar os poderes da pedra, o usuário é capaz de invocar dos mortos alguém que ele tenha conhecido, que se manifesta como uma forma mais sólida do que um fantasma, mas ainda assim, menos do que uma criatura viva, uma espécie de simulacro ou eco do que foi em vida ou um efeito semelhante ao mostrado no prior encataten. Eles permanecem visíveis enquanto o portador segurar a pedra e apenas ele pode vê-los. Enquanto estiver amparado por seus entes queridos, o personagem recebe um bônus de +5 para resistir as magias da escola espírito e pode uma vez por cena trocar uma de suas desvantagens ou redutor por uma vantagem que custe o dobro dos pontos ou um bônus equivalente.

Além disso, ele nunca é considerado desprevenido se torna imune ao medo, entretanto o uso prolongado da Pedra para manter os mortos presos a este mundo, acaba provocando-lhes um sofrimento e enfraquecendo a vontade do portador, que pode a longo prazo adquirir Assombrado ou Insanidade.

A Capa da Invisibilidade

A terceira e última Relíquia é a Capa da Invisibilidade, um objeto que, como o nome sugere, torna seu portador invisível. Acredita-se que a capa foi passada de geração em geração por Ignoto Peverell, irmão de Antioco e Cadmo. De acordo com algumas versões da lenda das Relíquias, Ignoto seria o mais humilde e modesto dos irmãos Peverell e teria antecipado os planos da Morte e por isso teria escolhido a capa como uma forma de fugir da mesma sina que acometeu os irmãos.

Diferente das outras Relíquias, a Capa da Invisibilidade apresentava-se como um objeto mais modesto e menos perigoso, permitindo que seu portador evitasse problemas e pudesse se “esconder da Morte”.

Em Regras

Funciona como a vantagem Invisibilidade de mesmo nome, mas o usuário não volta a se tornar visível se atacar, for atacado ou lançar magias, podendo se manter invisível por quanto tempo quiser. A capa ainda tem um poder menor que pode ser muito útil, pois sempre que portador que a está usando é reduzido a 0 PVs por qualquer motivo, ele sempre consegue um resultado 2 em seu Teste de Morte, caindo inconsciente sob a capa. Contudo, caso uma criatura localize onde o usuário da capa caiu e a remova, ele não está imune a novos ataques (para maiores informações veja as regras para Castigo Contínuo no Manual 3D&T Alpha, pág. 26).


Sobre o personagem

Agora que temos as relíquias, temos que montar o bruxo ideal para encontrá-las e enfrentá-las; Harry Potter.

Um sucesso entre todas as faixas etárias de leitores, alcançou outras esferas da cultura pop quando teve seu primeiro filme adaptado, o fantástico Harry Potter e a Pedra Filosofal, dando cores a lugares icônicos como a Escola de Magia de Howgarts, o Beco Diagonal, o trem expresso e dando um rosto para todos os personagens principais.

Hoje em dia você tem livros, jogos, filmes, análises de personalidade baseado nas casas de Howgarts (eu sou um Lufano, e você?), produtos colecionáveis, peças de teatro que expandem ainda mais a história principal e uma infinidade de outras coisas. E para comemorar o aniversário do personagem principal, resolvemos adaptar a ficha do Harry Potter, além das Relíquias da Morte, para o nosso querido RPG.

Jogando com Harry Potter

Se você for jogar com o Harry, lembre-se que ele é muito corajoso, altruísta e que não pensa em arriscar a própria vida pelo Bem Maior. Em situações onde seus familiares e amigos mais íntimos estão em perigo, deixe seu lado mais explosivo vir a tona e abandone toda a compaixão demonstrada anteriormente. Se ele for um NPC, use-o apenas em situações onde as coisas já tornaram-se complicadas, mas não coloque-o como um Deus Ex Machina. Ele é melhor utilizado como um experiente Professor, que sempre estará a disposição para ajudar.

A ficha

Harry James Potter (24N)

F0, H4, R3, A1, PdF0, 15PVs e 25PMs [8]

Kit: Auror do Ministério da Magia [1]
Exigências: Investigação, Capacidade de usar a magia.

Vantagens:
– Humano [0]
– Aliados (Hermione e Rony) [2]
– Arcano [4]
– Boa Fama (o menino que sobreviveu) [1]
– Item de Poder (Varinha de azevinho e núcle de fênix) [1]
– Instrutor (Professor da Disciplina de Defesa Contra a Arte das Trevas) [1]
– Pontos de Magia Extra [1]
– Resistência a Magia (sacríficio de sua mãe) [1]
– Riqueza (Herança da família Potter) [2]
– Teleporte (Desaparatar) [2]

Desvantagens:
– Código de Honra do Combate [-1]
– Código de Honra dos Heróis [-1]
– Maldição (cicatriz em formato de raio na testa) [-1]
– Protegido Indefeso (sua família) [-1]

Perícias:
– Investigação [2]
– Ciências [2]

Lista de Magias:
Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica.
Armadura Mental, Arpão (Sectumsempra) Criatura Mágica (Expectum Patronum), Desvio de Disparos, Explosão (Maldição Explosiva).

Os Aurores

Auror ou AURORES é um membro de uma unidade de elite de agentes especializados, altamente treinados. Eles são treinados para investigar crimes relacionados com as Artes das Trevas, e apreender ou reter praticantes dessas artes. Isso os torna, essencialmente, o equivalente no mundo mágico de policiais e militares (como eles servem em ambas as funções).

Na Grã-Bretanha, Aurores trabalham para o Departamento de Execução das Leis da Magia do Ministério da Magia Britânico, enquanto, na América do Norte, eles respondem ao Congresso mágico dos Estados Unidos da América.

Novo Kit: Auror do Ministério da Magia

O treinamento de Auror é extremamente difícil e intenso, por isso há poucos candidatos qualificados. O chefe da Seção dos Aurores no Reino Unido, desde 2007, é Harry Potter.

– Equipamento de Campo: você sempre traz consigo tudo de que pode precisar em uma emergência — especialmente se a emergência envolver luta com seres sobrenaturais. Você pode gastar 2 PMs e “tirar da mochila” estacas, armas ou munição de prata (permitindo que cause dano em criaturas imunes a armas comuns), ou ganhar um simples bônus de +1 na sua Força de Ataque ou na Força de Defesa por um combate inteiro.

– Faro para o Sobrenatural: gastando 1 PM e sendo bem-sucedido em um teste de Habilidade, você consegue dizer se uma pessoa é um ser sobrenatural ou não. Seu “faro” é tão aguçado que nenhum vampiro, anjo, demônio, lobisomem na forma humana ou lupina ou espírito controlando o corpo de um mortal consegue enganá-lo. Entretanto, você não consegue dizer que tipo de criatura sobrenatural o impostor é na verdade.

– Domínio de Magia: escolha três magias do seu repertório. Você gasta apenas a metade dos PMs (arredondada para cima) para lançar as magias escolhidas. Este poder pode ser comprado novamente; cada compra permite que você escolha três magias diferentes.


Texto: Wellington Botelho e Eric Ellison

Revisão: Isabel Comarella

Montagem da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Deformações – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Deformações, de Rodrigo “Lamazuus” Linn. Este netbook apresenta regras ligadas à aquisição involuntária de deformidades pelos usuários mais fervorosos da Magia no cenário de Arkanun/Trevas.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta duas importantes informações:

  • Deformações By Lamazuus, apresentando as regras de como as deformidades surgem em questão de regras, e algumas dicas de interpretação para este fenômeno.
  • Deformações por Caminho, explicando como as deformidades afetam os Magos especialistas em cada um dos Doze Caminhos da Magia, nos seguintes âmbitos:
    • Cabeça
    • Mãos e Braços
    • Pele
    • Odor
    • Percepção
    • Olhos

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Deformações!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Magias Sustentadas Fora de Combate (T20) – Regra da Casa #02

Em RPG, muita coisa você precisa abstrair da regra e interpretar para como encaixar isto no sistema. Uma das situações que tive em minhas mesas é quanto a magias sustentadas fora de combate. No post de hoje da Regra da Casa, vou passar quais as soluções que encontrei para as magias de duração sustentada.Em RPG, muita coisa você precisa abstrair da regra e interpretar para como encaixar isto no sistema. Uma das situações que tive em minhas mesas é quanto a magias sustentadas fora de combate. No post de hoje da Regra da Casa, vou passar quais as soluções que encontrei para as magias de duração sustentada.MEm RPG, muita coisa você precisa abstrair da regra e interpretar para como encaixar isto no sistema. Uma das situações que tive em minhas mesas é quanto a magias sustentadas fora de combate. No post de hoje da Regra da Casa, vou passar quais as soluções que encontrei para as magias de duração sustentada.

O que são magias sustentadas?

Uma magia que tenha a duração sustentada, conforme o texto da página 227 do Tormenta20 Jogo do Ano, são habilidades que após lançadas e gastadas seu valor padrão de mana, o conjurador precisa gastar 1 PM por turno como uma ação livre para manter o efeito.

Não apenas magias como também algumas habilidades, como a Aura Sagrada do Paladino contam como uma habilidades sustentadas. Cada personagem pode ter várias habilidades sustentadas e pagar o PM por cada uma, mas especificamente para magias pode ter apenas uma ativa.

E como elas funcionam fora de combate?

Bem, basicamente; Não funcionam.

Efeitos e habilidades sustentadas não tem um efeito definido quando lançado fora de combate, aonde tem a contabilização por turnos. Fazendo a usa utilização para outros usos criativos estranha, já que não tem uma maneira correta de aplicar o custo sustentado desses efeitos em situações de roleplay ou fora de combate.

Uma das magias mais populares com este efeito, e a que me fez começar a escrever sobre isto, é a magia Oração.

Oração

Oração é uma magia de 2º Círculo, que custa 3 PM e que concede +2 em testes de perícia e rolagens de dano para aliados e -2 em testes de perícia e rolagens de dano para os inimigos em alcance curto. Que se acumula com outras magias e que precisa de T$ 25 por PM gasto para lançar a magia e depois de lançada o conjurador precisa gastar 1 PM por turno para manter.

Em uma das mesas que mestro, um dos jogadores em cenas de investigação ou até mesmo de roleplay, perguntou quanto PM precisava gastar com oração, já que como grupo concordamos que conceder +2 fixo para todos os testes de perícia em uma cena seria muito poderoso e a própria magia tem um aprimoramento que tira a duração de sustentada para cena, mas era muito além do que ele podia lançar na época.

A solução que chegamos, então, era que a cada 5 testes na cena, de qualquer jogar, ele precisava gastar +1 PM para manter o efeito. Essa solução deu certo e seguimos com essa maneira.

Outra solução sugerida em grupos do sistema, seria definir um gasto maior para manter o efeito por um período determinado. Como 10 PM por cerca de 2 horas em jogo, um pouco mais se a cena se estender por dias e etc… Foram soluções interessantes, mas a maneira dos testes foi a melhor maneira que encontramos para aquele caso especifico.

Sustentar efeitos pode parecer mais difícil do que parece

Outras magias

Depois deste caso com Oração, uma discussão que se deu na mesa seria como funcionaria isto com outras magias. Como nem toda magia de duração sustentada é igual, fiquei pensando em como funcionaria o gasto de PM por tempo para outras magias e cheguei em algumas conclusões.

Uma primeira regra da casa envolvendo as questões abaixo é que você precisa tomar uma decisão se efeitos sustentados iniciados em uma cena fora de combate se mantêm ao entrar em uma cena de combate. Uma decisão particular minha é que eu permito que magias com tempo de cena ou conjuradas foram de combate se mantenham, mas dependendo da sua campanha, você pode querer tratar cada cena separada e dissipar todos os efeitos de habilidades e magias no inicio de uma nova cena, isso varia de grupo para grupo, então decida o melhor caminho para sua mesa.

Abaixo, vou compartilhar quais são elas e, vale lembrar, se aplicações pessoais minhas para as minhas mesas, caso um dos seus jogadores queira fazer de uma maneira diferente e você ache interessante, faça. Magias sustentadas fora de combate não são algo definido por regra, e nesses momentos a abstração do mestre entra em ação e você pode tratar como quiser.

Conjurar Monstro – O único limite para seu uso é a sua criatividade.

Círculo

Conjurar Monstro: Essa já inicia bem porque é uma magia muito versátil. Você podendo criar desde uma pequena criatura até um Monstro colossal. Neste caso, da maneira que eu acho melhor, é que o gasto de PM seja feito a cada ordem que o conjurador der para ele, e isso vale para ordens fora das já definidas pela magia como AtacarMover e Lançar Magia. Como existem outras habilidades como Tropas Duyshidakk e Servos do Dragão que são mais fracas e não são sustentadas, imaginar um gasto de PM por ordem dada ao constructo de magia me parece razoável para que essa magia seja versátil para efeitos fora de combate.

“Por quanto tempo eu tenho que manter a tempestade mesmo?” – Clérigo mantendo a Tempestade Divina pela cena de duas horas

2º Círculo

Conjurar Mortos-vivos e Enxame de Pestes: Equivalente ao Conjurar Monstro, mas com mais criaturas ao redor. Assim ao invés de ser 1 PM para comandar uma criatura, seria 1 PM para dar um comando para todos os mortos-vivos ou para o Enxame conjurado.

Rogar Maldição: Como essa magia fora de combate a melhor maneira seria com o aprimoramento para mudar a duração para permanente. A melhor abstração seria o jogador rogando palavras de maldição sobre um alvo e mantendo o efeito sempre que os efeitos da sua maldição afligem o alvo, ou seja, quando ele tentar reagir sob o efeito da maldição. Mas para fins de facilitar a jogabilidade, talvez definir um gasto de PM baseado na duração da cena seja melhor. Finalizando a maldição ao fim da cena.

Silêncio: Como essa magia fora de combate pode variar de usos, como impedir que outras pessoas ouçam o que acontece em uma conversa, normalmente esses cenários vão ser com o aprimoramento que já muda a duração para cena, mas caso tenha alguma situação que todos precisam ficar em silêncio, +2 ou +3 PM para manter o efeito durante uma cena curta parece interessante.

Tempestade Divina: Uma magia curiosa de se imaginar os efeitos fora de combate, talvez 1 PM a cada 30min de duração ou 1 hora, dependendo do contexto, seja interessante. Tudo depende de quanto tempo o conjurador pretende manter o efeito ativo. É como se o conjurador lançasse a tempestade e se concentrasse para manter ela.

Velocidade: Velocidade é um caso curioso, porque a aplicação dela fora de combate pode ser bastante versátil, mas eu raramente vejo o caso de jogadores usando ou pensando em usar fora de combate. Você pode tratar como o jogador se movendo mais rápido em perseguições ou coisas parecidas, para alcançar algo mais rápido. Para deixar mais prático, sempre que o jogador fizer uma ação que exija algo mais ligeiro, ou atravessar um ponto em menos tempo, cobre o PM.

Quantos PM o Lion-O gastava sempre que ativava a Espada Justiceira?

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Enxame Rubro: O Enxame Rubro pode funcionar como as outras magias que criam criaturas controladas pelo jogador, cobrando 1 PM sempre que receber um comando.

Ferver Sangue: Essa magia pode ter seu custo baseado no tempo que for mantida. Defina um tempo que a cena durou até o alvo resistir ou até o efeito persistir e cobre PM em cima deste tempo. Como 10 PM por uma cena de até 1 hora ou até 15 PM por uma cena acima de 1 hora. A interpretação é conjurador fazer o sangue do alvo cada vez mais borbulhar mais e ficar mais quente. Algo que é importante; Impeça o uso dessa magia fora de combate caso seja usada em um contexto de tortura e qualquer um de seus jogadores não se sentirem confortáveis com isto.

Globo de Invulnerabilidade: Essa você pode considerar de duas maneiras; Ser por tempo, como Ferver Sangue ou Tempestade Divina, ou sempre que uma magia for bloqueada pelo Globo. Em casos como em uma cena que os jogadores estão investigando algo enquanto atacados por um grupo de conjuradores e o personagem que lançou a magia precisa resistir as demais magias vindo de fora.

Ilusão Lacerante: Da mesma maneira de Ferver Sangue, defina um tempo pelo qual a magia durou ou foi mantida ou até que as criaturas fiquem fora de combate pelo dano da magia, e cobre os PM condizentes. E mais uma vez, impeça o uso se for usada para um contexto de tortura e qualquer jogador seu não se sentir bem com isso.

Lendas e Histórias: Pergunte ao jogador quanto tempo ele pretende manter a magia sob um alvo e cobre 1 PM para cada informação que passar ao jogar. Simples, não?

Manto de Sombras: Cobre PM pelo tempo que a criatura ficar debaixo do Manto de Sombras, normalmente jogadores vão fazer isso em cenas de investigação, nesses casos então considere os PM do jogador como um “timer” para investigar um local.

Potência Divina e Transformação de Guerra: Não vejo uso para essas magias fora de combate, mas considere como Velocidade, sempre que o alvo tiver que fazer um teste baseado/que exija Força, for alvo de algum efeito que seja comparado a sua Defesa, perca uma quantidade de PV ou receba dano na RD do efeito, cobre 1 PM.

Telecinesia: Sempre que um jogador tiver que mover algo ou “fazer força” para manter algo no ar ou arremessar algo, cobre 1 PM.

Vidência: Essa você pode abordar de maneiras diferentes, podendo tratar como um Lendas e Histórias a distância. Concedendo mais informações do que o alvo fez baseado em qual bem o alvo foi no teste de Vontade, quanto maior a diferença entre a CD da magia e o teste de Vontade, conceda mais informações ao jogador e cobre PM pelo tempo que a magia esteve ativa. As vezes o jogador apenas quer ter aquela cena de ver o que um alvo de sua raiva está fazendo e reclamar com o vazio. Esse tipo de cena merece ser permitida.

As vezes os jogadores só querem usar Controlar a Gravidade para fazer uma cena legal, acontece.

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Campo Antimagia: Como outros exemplos acima, você pode definir um gasto de PM a mais por tempo que o Campo ficar ativo, ou definir por quantos efeitos mágicos foram suprimidos pelo campo. Fica mais a critério de contexto do uso desta magia fora de combate.

Conjurar Elemental: Como as outras magias que criam criaturas, mas o caso dessa magia é curiosa; Ela cria um parceiro, não uma criatura a parte do seu. Portanto uma boa maneira é cobrar 1 PM sempre que a habilidade do Elemental for utilizada pelo jogador. Por exemplo um jogador que invoque um elemental vigilante gasta 1 PM sempre que fizer um teste de percepção ou for alvo de um efeito que o deixaria desprevenido.

Controlar a Gravidade: Essa magia você pode definir tanto um gasto fixo por tempo quanto por alteração no controle da gravidade, depende do contexto de uso da magia.

Cúpula de Repulsão: Novamente, você pode definir tanto um tempo especifico para cobrar PM, ou definir um gasto para cada criatura que tentou atravessar a cúpula, esse segundo uso pode inflacionar um pouco o valor em alguns contexto, converse com o jogador sobre o uso da magia e defina o gasto mais justo para aquilo fora de combate. Uma cúpula que queira apenas impedir animais de passar por algo por um período especifico gastaria menos PM do que uma cúpula que tenta impedir hobgoblins assassinos de chegar em um local, por exemplo.

Forma Etérea: Dependendo do uso e do contexto, defina um custo em PM adicional baseado em quanto tempo o jogador ficou nesta forma ou por número de ações, como quantas vezes fez ações como ficar visível/invisível e fazendo outras coisas mais extraordinárias como passar paredes, etc…

Manto do Cruzado: Uma maneira interessante é definir +1 PM para cada 2d8 PV de cura/pontos de dano de trevas adicionais o jogador quer causar fora de combate. Como se o manto trouxesse alento para as demais criaturas durante um tempo, ou ferisse e trouxesse podridão as criaturas próximas também.

Mão Poderosa de Talude: Sempre que a mão receber um comando, cobre 1 PM ou pelo tempo que achar justo.

Marionete: Sempre que o jogador estiver comandando um alvo, dê a ele direito a um teste de resistência e cobre 1 PM do jogador. Como Ferver Sangue e Ilusão Lacerante, impeça essa magia em cenários de tortura e caso um de seus jogadores não se sintam bem.

Relâmpago Flamejante Enquanto a magia estiver ativa, cobre 1 PM sempre que o jogador executar uma das ações permitidas pela magia.

“Porque você vai manter Réquiem ativo em alcance longo?” – O Mestre depois que o jogador termina o Ritual para lançar Réquiem em uma vila.

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Engenho de Mana: Como Globo de Invulnerabilidade, você pode considerar 1 PM por tempo, por magia dissipada ou por teste de Misticismo. Depende do contexto e do uso desta magia fora de combate.

Fúria do Panteão: A magia pode custar a magia dependendo de tempo e comando que o jogador deu a magia. A interpretação disso fora de combate é parecida com Tempestade Divina.

Legião: Defina o custo de sustentação enquanto houverem criaturas dominadas pelo jogador e pelo tempo que esse domínio durou. É muito triste, mas caso um jogador utilize essa magia para torturar ou escravizar um pequeno grupo e um dos jogadores se sentir mal com isto, impeça.

Projetar Consciência: Como Forma Etérea, cobre pelo tempo que a magia durar.

Réquiem: Como os alvos dessa magia podem variar, definir o gasto por tempo que ela dura é a melhor saída.

 

Dito isso

Quando se joga RPG, é interessante entender que nem tudo vai estar debaixo das regras e que arbitrar coisa faz parte do jogo. Eu não gosto de negar coisas que os jogadores investiram só porque a mecânica diz algo. Em alguns casos é inevitável, mas praticamente tudo se resolve com acordo e conversa.

Se você, como eu, foi pego de surpresa por um jogador seu querendo usar uma magia sustentada fora de combate, espero que este artigo tenha te dado ideias de como chegar em um bom consenso, e que você se divirta jogando!


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

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