Brazil: Magia e Vapor – Resenha

Como filósofo e eterno apaixonado pelas narrativas que desafiam a nossa realidade, sempre acreditei que o RPG é a ferramenta suprema de empatia e exercício mental. E quando recebi em mãos (ou melhor, em PDF) o livro Brazil: Vapor & Magia, senti aquele arrepio de quem está prestes a descobrir um tesouro nacional.

Não estamos falando apenas de um jogo; estamos falando de uma carta de amor à nossa história, reescrita com a tinta do fantástico e o vapor das caldeiras. Preparem suas xícaras de café e ajustem seus óculos de proteção, porque vamos dissecar essa obra da Universo Simulado.

Brazil: Vapor & Magia – O Livro

Brazil: Vapor & Magia é uma obra idealizada e escrita pelo incansável Luiz Claudio Gonçalves, um nome que já carrega peso no cenário independente nacional. Publicado pela editora Universo Simulado, o livro chega com uma proposta visual e mecânica que grita identidade.

A direção de arte de Ingryd Sant’Ana e a diagramação de Paula Guimarães merecem destaque imediato. O livro foge do padrão “alta fantasia medieval” e mergulha numa estética de colagem, utilizando imagens de domínio público e acervos da Biblioteca Nacional misturadas a ilustrações originais.

Isso cria uma atmosfera de “documento histórico perdido” que é simplesmente deliciosa. É um livro feito por muitas mãos, com uma lista de apoiadores e colaboradores que mostra a força da comunidade em torno do projeto.

A Construção do Cenário e Estética

A proposta aqui é o que eu, na minha análise filosófica, chamaria de uma Ucronia Tropical. O livro nos transporta para um Império do Brazil (com “Z”, resgatando a grafia arcaica e estilosa) onde a tecnologia a vapor avançou muito além do que nossos livros de história contam, mas sem apagar a mística da nossa terra.

A estética é o “Tupinipunk“. Ou seja, esqueça a neblina de Londres: aqui o vapor se mistura com a umidade da Mata Atlântica. A construção de mundo é feita de forma inteligente: ela não ignora as chagas do nosso passado (como a questão colonial), mas as re-contextualiza num cenário de aventura e mistério.

A equipe autoral optou por um sistema de regras leve, focado na narrativa. E isso é brilhante porque democratiza o acesso. Você não precisa ser um matemático para jogar; precisa ser um contador de histórias.

A distribuição do conteúdo é fluida, intercalando regras, contos e descrições de cenário que servem como “ganchos” imediatos para aventuras. É um material que respira criatividade e convida o leitor a ser coautor desse universo.

Resumo dos Capítulos: A Anatomia da Obra

O livro organiza sua jornada de herói (ou anti-herói) em uma sequência lógica, começando pela ambientação, passando pela construção do personagem e regras, e terminando com o mundo e suas ameaças.

Introdução: Brado Forte Retumbante

Não é apenas um texto de “boas-vindas”. É um conto imersivo que estabelece o tom épico e dramático da Segunda Guerra de Independência.

  • O que encontramos: O relato de uma batalha desesperada contra a Inglaterra no Forte Copacabana, onde vemos a união de soldados, curupiras e sacis. É aqui que somos apresentados ao dirigível Vitória Régia e à figura imponente de Dom Pedro II lutando lado a lado com seu povo. Define o clima de “resistência e fantástico” do cenário.

Central do Brazil

O motor do sistema. Antes de criarmos o personagem, precisamos entender como o mundo funciona matematicamente.

  • O que encontramos: A explicação da Mecânica Básica do Sistema Vanguarda. Aprendemos que o jogo usa D20 para testes (somando Atributo + Proficiência) e D6 para outras funções. Aqui são definidos os graus de sucesso: “Algo deu Errado”, “Foi Quase”, “Sucesso”, “Bravíssimo” e “Crítico”. Também define os modos de jogo: Solo, Guiado ou Cooperativo.

Capítulo 1 – Brava Gente

A ontologia do seu personagem. Quem é você na fila do pão de queijo mecânico?

  • O que encontramos: O passo a passo da Criação do Braziliense. Define os quatro Atributos (Força, Destreza, Inteligência, Sabedoria – e derivados como Constituição e Carisma na distribuição) e o conceito de “Perfil Braziliense” (Estilo, Individualidade e Otimismo). É o capítulo onde você monta o esqueleto da sua ficha.

Capítulo 2 – Arquétipos e Especializações

Aqui definimos o “ofício” e o papel tático/narrativo.

  • O que encontramos: A divisão em três grandes Arquétipos (Combatente, Conjurador e Perito) e as Especializações que dão sabor ao jogo. Diferente de classes genéricas, aqui temos:

    • Babalorixá, Benzedor, Caapora, Capoeirista, Casca Grossa, Espião, Inventor, Ladrão, Malandro, Mecanicista, Pajé, Pistoleiro, Ogã e Santeiro. Cada um com mecânicas únicas, como o gingado do Capoeirista ou as engenhocas do Inventor.

Capítulo 3 – Encantados: Povos do Brazil

A biologia fantástica e social do cenário.

  • O que encontramos: A descrição detalhada das etnias jogáveis, chamadas de “Povos”.

    • Curupiras: Protetores das matas com pés invertidos.

    • Humanos: A versatilidade em pessoa.

    • Kupe-dyep: O povo-morcego do Roncador (vampiros brasileiros?).

    • Matuiu: Mestiços de humanos com curupiras.

    • Mekanitas: Seres artificiais movidos a vapor e magia (os robôs com alma).

    • Saci: Os travessos de uma perna só.

    • Zaori: Humanos com olhos mágicos que veem o invisível.

Capítulo 4 – As Regras do Brazil

O manual de instruções da realidade.

  • O que encontramos: O aprofundamento das regras. Explica os Turnos (Descrição e Ação), os tipos de Testes (Capacitação, Combate, Conjuração) e conceitos cruciais como “Ventura e Desventura” (consequências narrativas). Traz também as regras de Dano, Triunfo (pontos de herói) e Manobras.

Capítulo 5 – Equipamentos, Mecânica a Vapor

O shopping center do século XIX alternativo.

  • O que encontramos: A lista de compras para equipar seu personagem. Desde armas de fogo (garruchas, fuzis) e armaduras até os Protótipos e Engenhocas. O destaque vai para as regras de construção de Veículos (como o Cavalo de Aço e o Dirigível) e as Próteses Mecânicas, que permitem substituir membros perdidos por tecnologia a vapor.

Capítulo 6 – Magia: Mandinga à Braziliense

A metafísica e o sagrado.

  • O que encontramos: O sistema de magia, que foge do padrão “vanciano” (decorar magias). A magia aqui é ritualística e baseada em Efeitos (como Alarme, Cura, Bola de Fogo). O capítulo também apresenta regras para Rituais poderosos e dedica uma seção respeitosa aos Orixás (como Exu, Ogum, Oxóssi), tratando-os como forças regentes que concedem poderes aos seus filhos.

Capítulo 7 – Admirável Mundo Conhecido

A geografia e a história do cenário (Lore).

  • O que encontramos: A Biografia do Brazil, explicando a divergência histórica, a descoberta do “Carvão Brasis” e a “Pax Braziliense”. Detalha as faces do país (Rural, Urbano, Selvagem) e apresenta NPCs importantes como Dom Obá, Dona Sônia Krenak, André Rebouças e a vampira Condessa Holbachi. É onde entendemos a geopolítica da Guerra Fria a Vapor contra a Inglaterra.

Capítulo 8 – Organizações do Brazil

As facções e o jogo político.

  • O que encontramos: Grupos aos quais os personagens podem se aliar ou enfrentar. Destacam-se a Ordem do Cruzeiro do Sul (agentes imperiais, estilo MIB a vapor), a Academia de Ciência e Tecnologia, o Partido Republicano (os conspiradores) e os Quilombos Unidos.

Capítulo 9 – Aventuras Extraordinárias em Terras Brazilianas

O guia do Mestre (e do jogador solo).

  • O que encontramos: Ferramentas essenciais para conduzir o jogo. Traz o Narrador Simulado (oráculo para jogar sem mestre), o Gerador de Episódios (tabelas para criar aventuras rápidas baseadas em palavras-chave) e Roteiros prontos para cenários Naturais, Rurais e Urbanos. Também explica a evolução dos personagens por Temporadas.

Bestiário: O Mostruário das Exóticas Criaturas (Capítulo 10)

Onde o filho chora e a mãe não vê.

  • O que encontramos: As fichas e descrições dos monstros. Temos desde ameaças clássicas como o Boitatá (Flagelo), Cuca e Mula sem Cabeça, até ameaças tecnológicas como os Sabotage e monstros de Sucata. Inclui também regras para Mascotes.

Apêndices

Os extras e manifestos.

  • O que encontramos: Regras de conversão para D20, sistemas de magia alternativa, tabelas de mutações, resumo de suplementos e o inspirador Manifesto Antropofágico do RPG Nacional, que conclama os jogadores a valorizarem a cultura brasileira.

Considerações Finais

Brazil: Vapor & Magia acerta em cheio ao ser acessível. Ele é um livro “Faça Você Mesmo”. A arte, baseada em colagens e domínio público, inspira o leitor a criar seu próprio material. Dessa forma, o texto é leve, conversado, quase como um podcast em formato escrito.

Outro ponto fortíssimo é a versatilidade. O fato de suportar nativamente o modo Solo/Cooperativo (sem Mestre) coloca o jogo em paridade com tendências modernas do RPG mundial (como Ironsworn), mas com o nosso tempero. Dessa forma, ele respeita o tempo do jogador adulto moderno, que nem sempre consegue reunir 5 amigos numa sexta à noite.

Conclusão: O Veredito do Filósofo

Na minha visão — misturando aqui o massoterapeuta que busca o relaxamento e o filósofo que busca o sentido —, Brazil: Vapor & Magia é uma obra de empoderamento cultural.

Nós passamos décadas consumindo a fantasia europeia e a ficção científica norte-americana. O trabalho do Luiz Claudio e da Universo Simulado nos diz: “O nosso quintal também é mágico. A nossa história também dá um bom filme”.

O livro é um convite à imaginação. Ele não te entrega tudo pronto, ele te dá as ferramentas para que você seja o engenheiro desse vapor e o xamã dessa magia. Então, se você busca um sistema leve, uma estética maravilhosa e uma chance de reescrever a história do Brasil com mais aventura e fantasia, esse livro é obrigatório na sua estante digital ou física.

Minha nota? Um sucesso crítico rolando 6 no dado.


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Mago: o Despertar para GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com a adaptação do cenário de Mago: o Despertar para GURPS foi feito originalmente na revista SUGAR #08. Veja o artigo original na íntegra clicando aqui, que ainda inclui o detalhamento da vantagem Gnose, os Arcanos Forças, Matéria, Mente, Morte, Primórdio, Sorte, Tempo e Vida, regras completas e detalhadas para feitiços clássicos e os principais feitiços de Andrea Dória. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Apresento a você uma adaptação do jogo Mago: o Despertar (por que o Despertar e não a Ascensão? Não sei!!!) para GURPS 4ª edição. Desde já quero avisar que a adaptação é do sistema e não do cenário, ou seja, para jogar GURPS Mago: o Despertar, você precisa conhecer o cenário do Mundo das Trevas 4ª edição ou jogar como uma variante do sistema de magia do GURPS.

O sistema de magia escolhido para essa adaptação de Mago: o Despertar foi Magia Sintática: Reinos e Poder, pois ela usa a mesma mecânica do sistema de Mago, a realidade dividida em aspectos, e assim como no sistema Storytelling foi escolhido como parâmetro para medir o efeito da magia a margem de sucesso. Quanto maior a margem maior o dano, a duração, o alcance e todas as variantes da magia.

ADAPTAÇÃO TERMINOLÓGICA DE MAGO PARA GURPS

Mago GURPS
Gnose Aptidão Mágica
Mana Pontos De Fadiga
Arcanos Reinos
Feitiço Mágica
SENDAS

Modelos teóricos do cosmos dão um número infinito de Reinos Supernos, escondidos nas profundezas do Mundo Superno que é revelado pelos Sentidos de Mago. Outras teorias que rivalizam essa enunciam que só existe um Reino Superno, e que todas as supostas divisões são impostas à magia pelas mentes mortais. Independente desses debates, para todos os efeitos e propósitos os magos contam cinco facetas diferentes ou Sendas do Mundo Superno: cinco formas de enxergar através da Mentira, cinco formas de alcançar a magia, cinco tipos de magos.

Cada Senda é dominada pelos símbolos de dois Arcanos Regentes, com os quais os magos de tal Senda têm uma grande familiaridade instintiva, e sofre uma notável deficiência em um 3º Arcano Inferior. As Sendas são definidas pelas interações dos Arcanos Regentes, cada um com um Arcano Sutil governando os símbolos e magia dos fenômenos ocultos e exotéricos da Senda, e um Arcano Grosseiro governando suas manifestações concretas e eminentes.

As Sendas são:

  • Acanthus: Bruxas e Encantadores na Senda para Arcadia, o Reino Superno de Sorte e Tempo e morada das Fadas.

Arcanos Regentes: Sorte e Tempo

Arcano Inferior: Forças.

  • Mastigos: Perjuradores e Psiconautas na Senda para o Pandemônio, o Reino Superno de Mente e Espaço e morada dos Demônios.

Arcanos Regentes: Mente e Espaço.

Arcano Inferior: Matéria.

  • Moros: Alquimistas e Necromantes na Senda para Estígia, Reino Superno de Morte e Matéria e morada das Sombras.

Arcanos Regentes: Morte e Matéria.

Arcano Inferior: Espírito.

  • Obrimos: Taumaturgos e Teurgos na Senda para o Éter, Reino Superno de Primórdio e Forças e morada dos Anjos.

Arcanos Regentes: Primórdio e Forças.

Arcano Inferior: Morte.

  • Thyrsus: Xamãs e Extáticos na Senda para a Natureza Primordial, o Reino Superno de Espírito e Vida e morada das Feras.

Arcanos Regentes: Espírito e Vida.

Arcano Inferior: Mente.

ARCANOS

8 pontos/nível

Todos os fenômenos do universo podem ser descritos pelas ações de dez princípios ou elementos  diferentes: os Arcanos, os segredos da Criação. A prática dos Arcanos é o estudo dos Mistérios, a verdade que se esconde atrás das ilusões deste mundo.

A compreensão que o mago tem dos Arcanos e de suas inter-relações é o mecanismo que ele usa para  alterar a realidade de acordo com sua imaginação. O poder bruto para tanto vem de sua Gnose, mas o saber-fazer magia deriva do domínio dos Arcanos.

Cada Arcano tem um valor de 8/nível no máximo de 5 níveis. O Mago nunca pode ter um Arcano com níveis maiores do que o seu valor de Gnose*. Sugerimos ao MJ nunca permitir um nível de Gnose maior do que três no inicio de uma campanha.

ESPAÇO

Domínios: Distância, Separação, Simpatia, conjuração, vidência, proteção.

O Arcano bruto do Pandemônio expressa que a separação física é tanto uma mentira quanto o isolamento da alma. Através deste Arcano, o mago pode aumentar ou diminuir a distância entre lugares e objetos, conjurar coisas de locais distantes e torcer a topografia do espaço em formas estranhas e não naturais. O espaço também permite que um mago manipule a conexão simpática entre os alvos.

Perícia Espaço IQ/MD.

ESPÍRITO

Domínios: Essência, Espíritos, a Sombra, a Dromo.

O Arcano sutil da Natureza selvagem lida com as repercussões: o que fazemos neste mundo tem ecos que não podemos ver, ouvir ou sentir, mas que não são menos reais por tudo isso. Os magos espirituais entendem essas repercussões e sabem que cabe a eles atuar como intercessores entre o Visível e o Invisível. A esfera de ação do Espírito é o Reino das Sombras e seus habitantes, os espíritos. Os fluxos de Essência que os capacitam e o Dromo que os mantém separados de nosso mundo também caem sob o domínio deste Arcano.

Perícia Espirito IQ/MD.

FEITIÇO IMPROVISADO

Um feitiço lançado apenas com o emprego da compreensão superna absoluta de um mago e de seu conhecimento dos Arcanos.

Um feitiço improvisado usa as regras padrões da Magia Sintática: Reinos e Poder quanto à energia e tempo de conjuração.

TEMPOS DE OPERAÇÃO

A sugestão aqui é igual a segundos (Arcano de nível mais alto empregado + 2). Por exemplo, uma  conjuração de Forças/3, Mente/2 levariam 5 s.

CUSTO BÁSICO DE ENERGIA

Geralmente é igual a duas vezes o nível do Arcano mais alto envolvido, mais o nível de qualquer outro Arcano usado. Por exemplo, uma explosão de ação retardada criada usando Energia/3 e Tempo/1 teria um custo base de (2 x 3) + 1 = 7.

Andrea Dória

22 anos, Senda Thyrsus, exploradora.

Atributos: ST 1 0 [0]; DX 1 2 [40]; IQ 1 3 [60]; HT 1 1 [1 0].

Características secundárias: Dano 1d-3/1d; BC 1 0; PV 1 2 [4]; Vont 1 3 [0]; Per 1 3 [0]; PF 1 4 [9]; Vel. Básica 5,75 [0]; Desl. Básico 5 [0]; Esquiva 8; Aparar -; Bloqueio -.

Vantagens: Aptidão Mágica (Gnose) 2 [25]; Arcano (Vida) 2 [1 6]; Arcano (Espírito) 2 [1 6]; Boa Forma [5];  Senso de Direção [5].

Desvantagens: Curiosidade [-5]; Xenofilia [-1 0]; Excesso de Confiança [-5]; Fobia (Aranhas) [-5].

Pericias: Vida (IQ/MD) IQ+0 [8]-1 3; Espírito (IQ/MD) IQ+0 [8]-1 3; Escalada (DX/M) DX+0 [2]-1 2; Natação (HT/F) HT+1 [2]-1 2; Condução (DX/M) DX+0 [2]-1 2; Captação (Per/F) Per+2 [4]-1 5; Maça/Machado (picareta) (DX/M) DX+0 [2]-1 2; Cartografia/NT8 (IQ/M) IQ+1 [4]-1 4; Conhecimento do Terreno (Brasil) (IQ/F) IQ+1 [2]-1 4; Geografia/NT8 (Geografia Regional: Brasil) (IQ/D) IQ+0 [4]-1 3; Navegação/NT8 (Terra) (IQ/M) IQ+1 [4]-1 4.

Este artigo com a adaptação do cenário de Mago: o Despertar para GURPS foi feito originalmente na revista SUGAR #08. Veja o artigo original na íntegra clicando aqui, que ainda inclui o detalhamento da vantagem Gnose, os Arcanos Forças, Matéria, Mente, Morte, Primórdio, Sorte, Tempo e Vida, regras completas e detalhadas para feitiços clássicos e os principais feitiços de Andrea Dória. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


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KPop Demon Hunters para Encantos

KPop Demon Hunters (ou Guerreiras do Kpop em português [que eu achei um nome meio sem graça]) é um filme lançado em 20 de junho de 2025, pela Netflix, que conta a história de um grupo de k-pop, as Huntrix, formadas por três garotas, Rumi, Mira e Zoey, que tem como dever proteger os humanos de terem suas almas devoradas por demônios. Como elas fazem isso? Com suas habilidades marciais e, principalmente, música. Música muito boa, para ressaltar ainda mais.

Bem, não vou fingir que você não sabe o que é esse filme, toda a internet parece ter visto e comentado (esta adaptação deve até sair atrasada). Enfim, se você está aqui é porque viu o filme e se interessou em jogar algo parecido num RPG (se não viu ainda, veja, vai ser legal). A proposta aqui é exatamente esta, colocar um guia rápido para jogar Kpop Demon Hunters em Encantos!

Por que Encantos?

Caso você não conheça o jogo ainda, Encantos é um RPG lançado pelo Lampião Game Studio e escrito por Jorge Valpaços, que gira entorno de jovens defendendo seu bairro de forças do mal usando de poderes mágicos e a amizade entre eles. Já sacou onde quero chegar?

Ao assistir o filme é perceptível que a maior fonte de drama não sai exatamente dos demônios, mas sim do segredo que Rumi guarda das melhores amigas Mira e Zoey. E no fim, claro, as coisas se resolvem graças a amizade das três. E agora, entendeu?

O sistema de Encantos prioriza o trabalho e ajuda entre amizades para superar as ameaças que assolam seu bairro. Bem, no caso das Huntrix pode se dizer que é a Coreia inteira. Por isso escolhi Encantos, é para que a amizade entre as personagens tenha um peso maior.

Dito isso, durante este texto vou considerar que você tenha lido ou conheça Encantos.

Bairro?

Ehrr, bem, parte importante das mecânicas de Encantos é o bairro que você protege, só que, como já dito, as Huntrix protegem praticamente o país inteiro graças ao Honmoon. Então, né, talvez não faça muito sentido falar de bairros. Vamos por partes.

Onde e quando são duas perguntas a serem respondidas na criação de bairro e continuarão a ser respondidas para a adaptação de agora. É simples, estamos na Coreia do Sul nos tempos atuais (talvez alguns anos no futuro). Para substituir os bairros eu proponho uma nova mecânica: Carreira.

Carreira

Uma parte que achei bem legal do filme foi exatamente isso de ser uma disputa entre grupos para saber quem ganha em popularidade e um campeonato ao final. Como um bairro seria muito limitar para um grupo de amplitude nacional (provavelmente internacional), apresento esta opção.

Primeiro, deve-se criar um nome para seu grupo. É comum que os nomes sejam em inglês e você certamente conhece algum grupo ou outro. Se você está na internet considero impossível não conhecer ao menos o BTS. Outro exemplo é Twice, que canta algumas músicas do filme, aliás. Escolha um estiloso e que combine com o tipo de grupo formado. Algo relacionado a caçadoras de demônio, claro, ou com o número de integrantes funciona. Quanto ao número de integrantes, será igual ao número de personagens e não se preocupe de passar de três, o Seventeen tem 13 integrantes (meu bias é o Jun, se alguém tiver curiosidade).
Pense também que seu grupo provavelmente é sucessora das Huntrix na tarefa de proteger os humanos de terem suas almas roubadas por demônios.

Minúcias de Carreira

Depois disso, vem as Minúcias da carreira. Role 1d6 e compare: 1 – Laço Coletivo (como o grupo se conheceu); 2 – Marco (momento super importante na carreira); 3 – Staff (uma pessoa que ajuda o grupo em várias tarefas); 4 – Hit (música de maior sucesso); 5 – Fama (ao ponto de reconhecerem na rua se não estiver com disfarce); 6 – Ships (esse tem que ter).

Durante uma sessão e outra pode se trocar uma minúcia (não significa que deixou de existir, apenas que perdeu a relevância dentro da carreira). Contudo o número de minúcias depende diretamente das aventuras. Lembre-se que o trabalho das personagens é defender o mundo dos demônios através da música, então sua carreira e a proteção estão diretamente ligados. Assim uma carreira começa com apenas uma minúcia e ganha mais uma, até no máximo três, quando o desfecho da aventura for um sucesso e duas quando um crítico; nisso ela perde uma minúcia em toda falha ou problema. Isto serve para representar, mecanicamente, a flutuação de sua fama e fanbase. O mínimo é uma minúcia e elas funcionam como o de costume (usar 1x por sessão para ter boa fortuna).

Personagens

Após a etapa acima, o próximo passo são as personagens. A diferença do jogo original para esta adaptação/cenário é de que suas personagens são jovens adultas e não jovens adolescentes/crianças, o que pode mudar um pouco o tom da aventura. Não que ela fique pesada ou “dark”, mas é possível ter dramas mais elaborados, como a Rumi ser meio demônio, a Mira com problemas familiares e a Zoey com as questões de ser uma imigrante. Caso seja uma sessão única de jogo não impactará tanto, porém são pontos bons de desenvolvimento numa campanha. Pretendo falar de campanha mais para frente.
Para simbolizar este conhecimento a mais que vem com os anos de vida, as personagens podem começar já tendo 1 Evolução ou mais. Máximo 3. (Isto também significa aventuras mais difíceis, você aí que for mestrar, atente-se).

Junto a isso, terá os Papéis dentro do grupo, que cada personagem deve escolher. Não há problema nenhum em repetir, é normal ter várias pessoas executando a mesma função (não vou usar o Seventeen de exemplo de novo, mas poderia).

Os Papéis

Existem 3 Papéis para escolha: Dança, Rap e Visual, explicadas logo abaixo. Eles tem uma dupla função mecânica: funcionam como Minúcias e definem dois dos três pontos de Atributos (ainda precisará rolar 1d6 para saber onde vai o terceiro ponto).

Dança – Tem como especialidade a dança, sendo responsável por guiar o grupo nessa área e elaborar as coreografias. Criação 1 e Emoção 1.
Rap – Talvez um dos mais específicos, pois as músicas costumam ter versos separados para o rap. Assim, pessoas nesse papel tem uma voz poderosa, fala rápida e destruidora. Destruição 1 e Potência 1.
Visual – Em contrapartida ao de cima, este é o papel mais abrangente; pessoas nesse papel são a cara do grupo, seu rostinho bonito, conhecendo muito de moda, maquiagem e afins. Precisão 1 e Razão 1.
Os Papéis não são restritivos em quesito nenhum. Ser Visual não diz que esta é a única bonita no grupo ou que só a Dançarina sabe dançar. Todas no grupo cantam, dançam e tenho certeza que serão adoráveis.

E os Equipamentos?

Durante o filme cada uma das três principais tem suas armas características, que elas invocam magicamente. Como elas também são a forma com a qual elas lidam com demônios pela maior parte do tempo, é necessário ter algo aqui.

Para isso será usada uma regra opcional do jogo (pode ser vista a original aqui junto com várias outras).
Com o gasto da reserva de recursos, você invoca sua arma mágica que dá um bônus nos testes em que ela é cabível por toda a cena; o bônus é igual aos recursos gastos (gastando 2 de recurso ganha +2 nos testes).

Os Encantos

Os Encantos de suas personagens serão exatamente sua arte! O canto e/ou a dança, sendo a principal força das caçadoras contra os demônios. Ou seja, suas reservas de vontade serão gastas em momentos de grande emoção, expressando-os pela música.

E sim, você ainda vai precisar de um objeto seu compartilhado com a personagem, o canalizador de encantos, que conecta o mundo do jogo com o mundo real.

Jogando Campanhas

Caso queira jogar mais do que uma sessão, eu tenho algumas recomendações. Primeiro que a campanha seja sobre o grupo começando a carreira, talvez como sucessoras das próprias Huntrix. Com isso pode aproveitar e mexer com a mecânica de Carreira, fora ter antagonistas e objetivos claros: impedir que Gwi-ma e seus lacaios roubem almas de humanos enquanto tentam revitalizar o Honmoon.

Minha segunda recomendação é tentar pesquisar sobre o folclore coreano, para ter ideias para além do filme. O filme apresenta o lado espiritual de forma bem simplificada e eficiente, não tem nada de errado em seguir com o que foi apresentado no filme. Todavia, saber um pouco a mais nunca é ruim e pode te explicar alguns aspectos do próprio filme; por exemplo eu descobri que o nome Saja Boys vem deles serem Jeoseungsaja, que seria algo como ceifadores/mensageiros da morte (com mensageiros bonitos assim é difícil ignorar a mensagem).

Infelizmente não achei muita coisa em português sobre xamanismo coreano, porém se tiver alguma habilidade com inglês tem o site 메인 – 한국민속대백과사전, com postagens e livros (no plural mesmo) sobre o folclore, lendas e mitologia.

Boa jogatina ^^

Um agradecimento especial ao meu amigo Alex, especialista em kpop, que me ajudou com os papéis.

Meus sentimentos para todas, todos e todes que, infelizmente, tem que esconder suas marcas demoníacas com medo de exclusão e opressão. Um dia encontrarão, se ainda não encontraram, amigues de verdades que te aceitarão.


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Vida – Esferas de Mago: A Ascensão

 

“Ver o mundo em uma folha é a primeira lição. A segunda é entender que você também é a folha.”

— William BlakeProvérbios do Inferno

Por Vortigern, o Enraizado, Bani Verbena — A Vida não se curva a quem a trata como ferramenta. Ela é uma conversa — um diálogo entre o que é e o que pode ser.

Você quer aprender? Então esqueça a ilusão de controle. Você será um ouvinte antes de ser um artesão. Um servo antes de ser um deus.

O Primeiro Sussurro: Escutar o Pulso

Tudo começa com ouvir o que não é dito. Coloque sua mão no tronco dessa árvore. Sinta? Não apenas a casca áspera… mas o lento fluxo de seiva, as raízes que sussurram segredos ao solo, até as formigas que carregam migalhas de vida em suas mandíbulas.

Uma vez, nas planícies da Mongólia, encontrei um guerreiro morrendo de uma ferida invisível. Seus companheiros viam apenas suor e febre.

Eu via o câncer — um verme escuro devorando seu fígado. Perceber a Vida é enxergar a verdade por trás da carne. É humilhar-se diante da complexidade de um único fio de cabelo.

O Toque do Jardineiro: Moldar o que já Vive

Agora, você aprende a tocar a sinfonia. Não crie novas notas — ajuste as que já existem.

Um galho quebrado pode se regenerar sob seus dedos, se você acelerar o crescimento das células. Uma flor murcha revive se você lembrar suas pétalas do perfume do sol.

Mas cuidado: curar um mal pode semear outro.

Certa vez, salvei uma criança de uma febre, apenas para descobrir que seu corpo, sem a doença, nunca aprendeu a lutar. Ela morreu anos depois, engolida por um resfriado banal. A Vida exige equilíbrio. Você pode…

Fortificar um coração fraco, mas não sem custar fôlego aos pulmões.

Fazer uma videira crescer em minutos, mas sua fruta terá o gosto amargo do desespero.

Adormecer uma fera com um toque, mas seus sonhos serão pesadelos que a deixarão mais feroz.

Você é um ajustador, não um criador. E isso é suficiente — até que a ambição acorde.

A Dança da Carne e Osso: Refazer o que a Natureza Teceu

Chegará o dia em que você verá um corpo não como sagrado, mas como argila. Um osso quebrado vira uma asa. Um olho cego pode ser refeito para enxergar além do espectro da luz.

Conheci um homem que transformou sua pele em casca de carvalho para escapar de um incêndio. Sobreviveu… mas nunca mais sentiu o calor de um abraço.

Aqui, você descobre que a Vida é um livro que pode ser reescrito. Crie membranas entre os dedos para nadar como um peixe.

Faça um coração bater no ritmo das marés. Ou — como fez uma feiticeira em Cuzco — misture humano e jaguar até que a linha entre predador e presa se apague.

Mas lembre-se: toda modificação deixa cicatrizes na alma. A carne pode curar, mas a mente raramente esquece o que foi violado.

O Canto das Florestas e Epidemias: Governar o Enxame

Quando seu conhecimento amadurecer, você não olhará para um ser, mas para ecossistemas inteiros. Uma praga pode ser domada como um cão de guarda.

Uma floresta morta revive com um suspiro, suas árvores desabrochando como punhos que se abrem após séculos.

Em Bombaim, testemunhei um mago que transformou um rio poluído em sangue vivo — peixes nasceram sem guelras, engolindo o veneno e purificando as águas.

Funcionou… até que os peixes começaram a caminhar para a cidade em busca de mais toxinas.

Neste estágio, você:

Converte epidemias em bênçãos, transformando vírus em curas.

Faz cadáveres se levantarem, se agir antes que o último sopro se dissipe.

Altera o instinto de espécies, fazendo lobos pastarem como ovelhas.

Mas a Vida resiste a mestres. Ela se rebela, se reinventa. Um grão modificado pode virar uma erva que devora cidades.

O Último Segredo: Escrever o Livro em Branco

No ápice, você não mais segue as regras — dita novas. Crie seres de musgo e melancolia.

Faça um homem viver milênios, suas células se regenerando como hidras. Ou, como o louco Amadeus de Varsóvia, plante um jardim onde as flores têm vozes e contam segredos enterrados.

Mas há um preço: tudo que você criar carregará um fragmento seu.

Uma vez, dei vida a um pássaro feito de luz e sombra. Ele cantou tão belamente que as pessoas esqueceram de comer. Quando ele morreu, levei décadas para voltar a sentir alegria.

Aqui, você entende que a imortalidade é uma mentira. Tudo que nasce morre. Até os deuses. Especialmente os deuses.

O Conselho Final: A Semente e a Serpente

Aprenda isto, aprendiz: manipular a Vida é cortar o próprio coração para alimentar outro. Cada cura deixa uma cicatriz em você. Cada milagre planta uma semente de decadência.

Comece com uma folha caída. Reviva-a, mas pergunte-se: ela queria voltar? Toque um animal apenas para entender seu medo, não para mudá-lo.

E quando a tentação de brincar de deus chegar — e ela virá —, lembre-se do meu jardim.

O mestre sopra sobre a semente em sua mão. Ela germina, cresce, floresce e murcha em segundos, deixando cair uma nova semente no solo.

Veja! Toda criação é um eco. Toda vida é um empréstimo. E o preço… ah, o preço sempre será pago em sangue, suor ou lágrimas. Suas ou de outro. Escolha com sabedoria.


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Autor: Álvaro Bevevino.
Revisão: 
Raquel Naiane.

Magia Rústica para GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com a introdução da magia rústica para GURPS foi feito originalmente na revista SUGAR. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui uma contextualização mais extensa dos magos rústicos, o funcionamento das perícias Arquitetura, Astronomia, Culinária, Detecção de Mentiras, Diagnose, Primeiros Socorros/Medicina/Veterinária, Geologia, Naturalista, Venefício, Psicologia, Pesquisa e Pedagogia, informações extras sobre a interação com o GURPS Magia, e a expansão do conceito como Magia Rústica Seletiva. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

1. Magia Rural para GURPS

Esta vantagem é apropriada para quaisquer jogos em que as superstições populares têm mais realidade do que os burgueses cínicos podem acreditar.

Esse material (que teria feito parte do GURPS Rússia, se tivesse sido feito a tempo) pode ser misturado com os demais tipos de magia de GURPS.

Notas acerca da relação desta vantagem com a magia padrão GURPS estão incluídas no final deste artigo.

1.1. Magia Rústica; 20 Pontos

Você é um praticante de magia rústica, a magia sutil praticada pelas mulheres sábias e bruxos rurais, mais adequada para manter as plantações saudáveis, as crianças aconchegadas, e para capturar vislumbres enigmáticos do futuro. Tais magos são guardiões de segredos antigos: ervas que aliviam a dor, palavras esquecidas que podem acalmar uma fera furiosa, a natureza dos presságios, assim como a linguagem das estrelas. Seus poderes são poderes da vida e do destino.

  • Os magos rústicos não compram as magias separadamente das perícias mundanas. No lugar, eles têm um dom especial, e um conhecimento especial, que lhes faz compreender a magia que está presente nas perícias mundanas. Por exemplo, uma mulher sábia que busca aliviar a dor de uma mulher em trabalho de parto pode realmente retirar seu sofrimento completamente, mas isso exigirá um teste contra sua perícia Medicina. O sucesso resultará em falar as palavras calmantes certas, bem como o conhecimento das ervas que podem ser necessárias, o conhecimento de que membros da família podem permanecer no quarto etc. O resultado será uma paciente livre da dor e possivelmente (com um teste à parte contra Psicologia) até mesmo da ansiedade do parto: um milagre real, mas sutil.
1.2. Parâmetros e Equilíbrio do Jogo:

De um modo geral, se a mágica proposta atua mais para enriquecer a história do que atrapalhá-la, o GM deve permitir, exigindo rituais ou materiais difíceis para garantir que magia muito valiosa seja merecida. A natureza sutil e o estilo particular das magias rústicas também precisam ser preservados, pois a mágica precisa ter a ver com:

  1. forças naturais simples, como fogo e clima,
  2. vida, saúde e bem-estar ou
  3. os resultados de um esforço humano
1.3. Perícias Apropriadas:

As seis perícias mais usadas pelo mago rústico típico são, geralmente, Agronomia, Astronomia/Astrologia, Adestramento de Animais, Naturalista, Medicina e Psicologia. Em ambientes onde os espíritos (espíritos da casa e da floresta ou espíritos de ancestrais já mortos, etc.) são seres que precisem ser levados em consideração ou a quem se apele por algo, os magos rústicos terão usualmente Trato Social (Além-Vida), a fim de saber quais presentes deixar de fora à noite, e que súplicas funcionarão melhor.

2. Exemplos de Perícias:

As diretrizes a seguir ilustram como a Magia Rústica pode ser usada com algumas das perícias do Módulo Básico; Esta não é uma lista exaustiva de aplicações ou perícias apropriadas. Destina-se apenas como uma diretriz para jogadores e Mestres.

2.1. Agronomia:

Mágicas que são para proteger, alterar ou até mesmo prejudicar campos de cultivo de alimentos são comuns. A maioria é lenta e as mais incomuns geralmente exigem atenção regular e de longo prazo por parte do mago.

2.2. Adestramento de animais:

Realmente manter uma conversa com um animal está além do escopo da magia rústica, contudo, geralmente os animais revelam o que sabem de formas simples e abstratas que o mago rústico pode entender. Além disso, um mago rústico com essa perícia às vezes pode alterar drasticamente o comportamento e o humor dos animais.

3. Interação com o GURPS Magia

Magia Rústica e a magia padrão de GURPS são duas maneiras diferentes de abordar a mesma coisa. A menos que a MJ decida de outra forma, as mágicas Analisar e Detectar Magia detectarão os resultados da magia rústica de forma normal, e mágicas criadas com magia padrão podem ser localizadas e até mesmo dissipadas por magia rústica (embora, como a magia rústica é a forma “mais fraca”, dissipar as mágicas de maldição pode exigir diversos dias de ritual, barganha com espíritos e assim por diante).

4. Magia Rústica Seletiva e outras aplicações

Como bônus, há uma ideia para expandir a magia rústica: Magia Rústica “Seletiva”; por exemplo, a magia rústica anânica pode se aplicar somente aos trabalhos típicos de artífices e artesãos, enquanto a magia rústica élfica se aplicaria apenas a seres vivos.

Algumas raças, como os anões e os elfos, poderiam ter a Magia Rústica como um dom racial… Assim, todas as armas forjadas por anões teriam uma qualidade mágica sutil, e os batedores élficos seriam capazes de dançar sobre a neve sem deixar pegadas.

Este artigo com a introdução da magia rústica para GURPS foi feito originalmente na revista SUGAR. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui uma contextualização mais extensa dos magos rústicos, o funcionamento das perícias Arquitetura, Astronomia, Culinária, Detecção de Mentiras, Diagnose, Primeiros Socorros/Medicina/Veterinária, Geologia, Naturalista, Venefício, Psicologia, Pesquisa e Pedagogia, informações extras sobre a interação com o GURPS Magia, e a expansão do conceito como Magia Rústica Seletiva. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

J.V. Teixeira – Torres de Wynlla – Entrevista

Escritor e professor carioca, J.V. Teixeira é o autor do romance Torres de Wynlla, um dos mais recentes contos no Universo de Tormenta, que fala sobre um grupo de personagens enfrentando a alta sociedade arcana de Wynlla, o reino da Magia, e vivendo altas aventuras por lá. O autor nos concedeu uma entrevista no finalzinho de 2024 e você pode conferir ela por aqui.

Cara, primeiramente tudo bem, como você tá?

Cara, tirando o calor, tudo certo!

Disclaimer

A entrevista abaixo contêm SPOILERS do livro As Torres de Wynlla, leia por sua conta em risco!

As Torres de Wynlla

Para começar a entrevista legal, mesmo que eu tenha lido o livro e esteja com as coisas frescas na cabeça para perguntar, queria que você o apresentasse. Fique à vontade!

Torres de Wynlla é um ótimo ponto de entrada para quem não conhece Tormenta, mas para quem é familiar ao cenário, acredito que vai servir para enxergar aquele reino de um modo diferente.

Até porque, por mais que Tormenta seja um cenário de fantasia medieval, tem espaço para muita coisa. Quem for introduzido no cenário pelo Torres vai conhecer um lado um pouco diferente da fantasia medieval mais “clássica”, e, de repente, pode acabar sendo levado a se interessar pela fantasia mais tradicional quando procurar os outros livros.

Uma história de aventura igual a um desenho animado

Quando a gente conversou na Taverna do Anão Tagarela, eu achei engraçado descobrir como os autores são convocados. Você escrevia desde livro sobre a sua vivência como professor até histórias de terror e então foi chamado para escrever um livro infanto-juvenil. Contudo, a minha impressão é que o Torres tá no meio termo de maturidade entre o Dado Selvagem e a Cidade da Raposa.

Considerando esses três como essa pegada dos novos autores de Tormenta, Dado Selvagem é o mais infantil, Cidade da Raposa é um pouco mais maduro (fala sobre drogas, vida adulta e etc), mas enquanto eu lia o Torres eu imaginava muito um desenho do fim dos anos 2000, ou início dos anos 2010, como Ben 10 ou Liga da Justiça Sem Limites. Algo voltado para adolescentes saindo da puberdade e entrando na vida adulta, que tem suas partes bobinhas, mas também tem assuntos mais sérios.

Eu queria saber se isso foi proposital, se você gosta de colocar isso nos seus livros ou se a sua inspiração foi outra e essa impressão foi errada.

Foi totalmente proposital. Eu quis fazer um livro que tivesse camadas de compreensão, mas não consigo nem afirmar se eu fui feliz nisso, pois não sei se o leitor vai reconhecer os subtextos dentro dele.

Por exemplo, se pegarmos os vilões Alcyanda e Vergil. Eu quis tornar os dois odiosos, só que não sei se um adolescente vai sentir tanto ódio deles, porque tem coisas que talvez um adulto consiga captar um pouco mais.

Tem toda uma leva de animações que seguem esse caminho de ter camadas. A criança assiste de boa, mas se você é um pouco mais velho, vai ver aquela aventura divertida como algo mais profundo.

Os desenhos do meio dos anos 2000. Inicio dos anos 2010 são muitos bons em retratar essas aventuras para adolescentes com lições de maturidade.

Fico feliz de ouvir isso porque foi o sentimento que tive. Eu estava lendo o livro, aí em um momento o Cidney perde o braço e eu tomei um susto. Não é algo que a gente espera em uma aventura para crianças e normalmente representa um momento de virada do personagem. Em Hora de Aventura algo do tipo acontece e é um choque.

Os Vilões do Torres

Você falou dos vilões, e uma coisa que eu fiquei curioso foi pela escolha deles. Quando li a sinopse, acreditei que seria um livro contra a Magocracia, de gente querendo derrubar essa “democracia”. Também é, mas tem muitas pessoas querendo levantar uma monarquia de novo (o que é mais real do que gostaríamos). E essas pessoas não tem escrúpulos para chegar aos seus objetivos, então eles se unem aos minotauros escravagistas e aos puristas.

Você disse que queria muito que a vilã fosse odiosa, mas tem muitos momentos em que a gente tá na cabeça dela. Quando você escolheu apresentar o ponto de vista da Alcyandra e dos vilões ao redor dela, qual foi o seu objetivo?

Vamos por partes. Você citou que tem um momento em que o leitor entra na cabeça da Alcyandra e tem um vislumbre do que passa na mente dela e do Vergil também. Eu acho importante esse tipo de coisa, porque tem algo que está caindo em desuso, que é o cara ser mau só porque ele é mau. Eu não queria colocar apenas duas pessoas que estão em uma posição elevada e por isso são maus, eu quis dar um porquê. Tanto é que talvez outras pessoas na situação deles se tornassem herois ao invés de vilões.

Principalmente o Vergil.

Ele vem muito da literatura e de filmes de guerra que eu consumo, principalmente os filmes de guerra revisionistas que colocam os soldados como herois de guerra que quando voltam não são ninguém. Juntei isso com as pessoas que fazem o bem, mas querendo algo em troca.

A Alcyranda, apesar de tudo, tem influência do meio em que foi criada. Ela é obrigada a repetir estereótipos para sobreviver naquele mundo, chegando a um ponto de odiar algo que ela é. Isso é bizarro demais, e eu quis passar esse paradoxo. Ela não escolheu isso, mas ódio não tem explicação.

Esses dois foram pensados desde o começo para serem vilões.

Quando comecei a preparar o livro eu não havia definido os dois, só que um deles viria do Conselho e o outro da Guerra Artoniana. Essa base estava certa, mas a quem estariam ligados não.

Só fui pensar nesse escopo quando me enviaram o capítulo do Atlas de Arton relacionado a Wynlla, então comecei a preencher as lacunas com informações que haviam lá.

Respondendo sua pergunta sobre os puristas e os minotauros: eu queria colocar uma escalonação de perigo e conforme lia o Atlas, percebia que havia alguns espacinhos que eu poderia usar.

O Tavikus é um personagem que tá no livro Vectora – Cidade nas Nuvens. Eu peguei ele, juntei com o histórico recente de Tapista e aí surgiu essa espécie de levante de Minotauros. Também fiz isso pensando naquela questão de quem perdeu algo que achava bom ficar revoltado. Os minotauros estavam em uma situação favorável até a escravidão acabar e não vão aceitar isso quietos. “Antigamente que era bom”, algo do tipo.

Os puristas, tirando a Tormenta, são o ponto máximo de perigo em Arton, com todo aquele radicalismo. Não havia porque usar a Tormenta no livro, então eu coloquei os puristas para serem o topo desse escalonamento de inimigos que o grupo se depara.

Tem muita coisa que surge conforme eu vou escrevendo. Por exemplo, o retorno do Alvar. Ele só apareceria no começo. Quem termina o livro acredita que ele é uma peça fundamental, mas a ideia de trazer ele de volta veio conforme eu escrevia. Eu o criei para ser um vilão pontual, mas ele ganhou uma vida que me encantou. Nem passado ele tinha, aquele histórico surgiu quando eu escrevi o capítulo.

Outro exemplo desse tipo é o Lamond ser irmão da fantasma que os protagonistas encontram. Essa ligação surgiu conforme eu escrevia e enriqueceu muito a história.

Vergil é um dos principais antagonistas do Torres, mas ele já havia aparecido nos livros como a representação da Distinção Mago de Combate.

Eu não havia pensado nisso, mas esses dois realmente pareciam que foram pensados dessa forma desde o início.

Valkaria vs Wynna

A gente conversou na CCXP sobre a subtrama que me fisgou e ao meu amigo Antônio (que terminou o livro antes de mim). Estou falando do prólogo, onde tem meio que uma guerra acontecendo entre Valkaria e Wynna, que me deixou muito curioso.

Wynna tem um nicho dentro dos alinhamentos e sempre foi muito Neutra. Ela não tem um lado, mas é boa, distribui magia para todo mundo. Valkaria normalmente é colocada como heroína, mas muitas vezes age como uma vilã. Da maneira que você colocou o embate delas, Wynna parece muito a vilã.

Não sei se você pensou alguma delas como vilã ou heroína, mas com vilã eu quero dizer a antagonista da história, porque Wynna não quer que o Cid encontre o que ele tá procurando e fica “irritada” por tudo dar certo.

Todo esse jogo de tabuleiro ao redor me lembrou muito as discussões entre Khalmyr, Nimb e os demais deuses no primeiro romance da Trilogia da Tormenta e em Holy Avenger: Paladina. Qual foi a ideia para ter o embate das duas?

São deusas que a gente nunca imaginou interagindo muito. Valkaria naturalmente tem ligação com todo o panteão, mas Wynna nunca pareceu ter algo contra alguém. O livro tem uma interação de irmandade muito legal com elas.

Enfim, o que você tem para falar sobre o relacionamento dessas duas deusas e dessas partes?

Eu coloquei as deusas por dois motivos.

Quando li Inimigo do Mundo eu surtei, porque, por mais que Tormenta tenha essa abertura, até o Inimigo do Mundo eu imaginava os 20 deuses do mesmo modo que as pessoas veem Deus no mundo real. Algo divino e acima de todos. Eu não os enxergava como algo falho, com desejos e tudo mais. Após a leitura, comecei a enxergá-los mais como deuses gregos e romanos.

Minha ideia inicial era apresentar as duas deusas só no final. Seria o plot twist: Valkaria manipulou toda a aventura vivida por Cidney e s outros.

Eu demonstraria isso do mesmo modo que os deuses aparecem naqueles filmes clássicos de mitologia grega dos anos 60 e 70, em que estão tomando um vinhozinho no meio de um lago, vendo os herois na água.

Mas aí em uma conversa com o meu editor, o Cassaro, ele sabiamente falou que como a gente estaria apresentando Tormenta para novos leitores, era interessante os deuses aparecerem antes, para o pessoal não chegar no fim da leitura e falar: “mas que diacho é esse de deuses conversando?”.

Quem conhece Tormenta ia entender de boa, mas quem tá entrando não. Então, o que seria o epílogo do livro foi particionado em quatro momentos: a introdução, o interlúdio, o epílogo e o fechamento do romance.

Sobre a mudança em relação a Wynna, foi proposital. O que eu tentei passar é que ela teme até onde os mortais conseguem ir sem a magia. Por isso ela baniu o Lawson, afinal, ele começou a ter avanços tecnológicos que não precisariam mais dela. Um exemplo é o Ferrugem, que é um golem teoricamente mágico, mas que de certa forma poderia funcionar sem magia.

Essa é uma visão que eu não tive. Eu havia entendido que ela estava incomodada com a tecnologia vindo para substituir a magia, mas não havia entendido que Wynna se sentia ameaçada por ela. E ai entra de novo naquelas questões que a gente não sabe se é proposital ou não, mas as Engenhocas no Tormenta20 simulam magias, então podem “substituir”. Tem dois inventores nos últimos dois livros que fazem coisas incríveis, mas que não são magias.

Até no momento em que o Cidney tá para baixo, se achando incapaz, a Dacila diz que ele consegue fazer coisas que nem ela que é maga conseguiria, usando apenas a Inteligência.

Sim! E ele simula um monte de magias. Pensando mecanicamente, usar “magia sem magia” deixaria Wynna pistola.

Eu não vi a questão mecânica em si, mas pensei dessa forma.

Desde sempre o embate era entre Khalmyr e Nimb. É interessante ver outros deuses com essa dinâmica!

Representatividade em Tormenta

O Cidney é o personagem principal. Muita coisa gira ao redor dele e por causa dele. A gente conversou sobre na CCXP, mas ele é um dos poucos protagonistas negros de Tormenta.

São poucos protagonistas negros, mas as coisas estão mudando, pois hoje em dia tem reflexões que não existiam antigamente. A cultura pop em geral está passando por isso e muita gente tá incomodada (o que mostra que estamos indo pelo caminho certo).

Mas realmente são tão poucos protagonistas negros que muita gente ao ver as primeiras imagens do Cid pensou que o Torres era um livro sobre o jovem Nargom.

A tendência é mudar, podemos ver que no próprio Torres tem entre os protagonistas o Cid, o Vergil e a Dacila, que são negros, além da Nasus, que não é preta, mas tem um tom de pele diferenciado.

Inclusive, ela era uma personagem que não existia no planejamento até eu escrever a parte que ela aparece.

O livro em si teve muita surpresa pra mim, porque muita coisa surgiu durante a escrita. O Cid não perderia o braço, eu decidi na hora que aconteceu. Como isso aconteceu, ele teria que ganhar um novo, e aí veio a tia dele com essa função.

Enquanto eu escrevo, as ideias surgem.

Por exemplo, o grupo de aventureiros que coloquei no prólogo do livro era pra ser um grupo aleatório, mas quando cheguei na parte em que a Nasus conta a história do grupo dela e do avô do Cidney, eu juntei com essa parte da introdução. Eu acho que enriqueceu ainda mais a trama, para mostrar como muitas vezes Valkaria é perversa. Ela tá mexendo todos os pauzinhos para Wynna aceitar o que ela quer, fazendo a irmã pensar que foi por acaso.

No fim, Wynna tá lá “pô, minha irmãzinha, perdi”, e Valkaria tá com a face plena aceitando a vitória.

Ferrugem e Data, sempre tentando entender a lógica dos feitos de carne.

Família Tradicional Artoniana

Você falando que a Nasus foi pensada no meio do livro me deixou surpreso, porque “não é necessariamente a família tradicional artoniana” parecia uma passagem pensada, com antecedência. É bem legal que a família do Cidney seja composta por um avô goblin, uma tia centaura e um golem deformado.

Falando no Ferrugem, você disse para mim no podcast que ele seria um personagem que o pessoal ia gostar bastante e isso se provou verdade. Ele tá ali para resolver muitos problemas, salva muita gente da morte certa e tem um dilema muito legal, de personagens como o Data do Star Trek, que leva tudo no literal e que estão montando um senso crítico.

Qual foi a sua maior inspiração para ele?

O Ferrugem é a junção da teimosia do Obelix com a curiosidade do Data de querer compreender o mundo. Ele fica indignado quando algo está acontecendo e aparentemente não tem sentido.

Além disso, tem o temperinho que surgiu no meio da escrita, graças a minha noiva que me perguntou se o livro teria piada. Até então não teria, mas por causa da pergunta dela eu coloquei.

A Dacila foi baseada na sua esposa então? Porque ela é a única que presta atenção nas piadas do Ferrugem e ri.

Pior que não foi, hahaha.

Os Novos Titãs, escritos por Mark Wolfman

O motivo dela ser a única que ri foi uma tática de escrita que eu aprendi com o Marv Wolfman, um roteirista de quadrinhos das antigas, que criou os Novos Titãs. Lendo uma entrevista há muito tempo fiquei fascinado em como ele criou a equipe, fazendo uma escala de proximidade entre os personagens.

No caso do Torres eu defini que o Cidney não ia achar nada engraçado, a Gnal uma coisa ou outra e a Dacila riria de tudo. Daí a relação fica mais fácil, porque se você coloca uma comédia, você já sabe como eles vão interagir.

Essa escala pode ser usada para qualquer aspecto, inclusive os combates. Por exemplo, o Cidney tem uma pistola, então ele ataca de longe. A Dacila tem os bastões e a magia, então ela pode combater de perto e longe. O Ferrugem só de perto pois usa os punhos. Por fim, a Gnal nunca ataca. Com isso consigo criar boas cenas de ação, além de poder subverter as coisas, colocando o Ferrugem para enfrentar alguém que bate de longe. Ele precisando pensar em como atacar o inimigo a distâcia, isso dá um destaque maior em cenas de ação.

Subvertendo a expectativa no combate

Isso até ajuda a subverter as coisas, porque quando o Ferrugem enfrenta o elfo de pedra ele resolve na conversa e o Cid quando ganha o braço novo dá uma porrada.

Aproveitando o gancho, como você escreve bem cena de luta!

Muito obrigado, hahaha.

Tem gente que não gosta de escrever essas cenas porque dá um trabalho danado, mas acho que é a parte que eu mais me divirto.

Você tem uma ótima visão espacial e tem saídas criativas para os combates. Mesmo com essas subversões que você falou, quando o Ferrugem começa a apanhar da pra saber que é porque tem alguma coisa errada.

Inclusive, nesse capítulo que você tá citando, eu me desafiei a escrever como se fosse um plano sequência de filme.

Eu costumo colocar muita quebra nos capítulos, então se tem uma luta, foco no Cid, ai ponho um quebra, vou pro Ferrugem, coloco outra quebra, volto o foco pro Cid e por aí vai. Isso é o normal da minha escrita, por que sou um leitor de ônibus e leitor de ônibus sabe que é uma merda você estar no meio do capítulo e ter que parar a leitura para descer no ponto.

Contudo, essa cena em específico que você citou (talvez a luta mais épica do livro) não tem quebra.

Acho que só no final, quando tem a “morte” do Ferrugem.

Que é algo que me deixou muito apreensivo, afinal, o Ferrugem era o ponto de segurança do grupo. Quando acontece, o leitor fica doido, pensando no que pode acontecer.

É muito importante que esse combate aconteça perto do fim, pois luta chama mais atenção do leitor, contudo, o desfecho do livro não poderia ser apenas uma pancadaria. É por isso que no final, o Cid vence um conflito na fala e com inteligência e não na força.

A magocracia de Wynlla é bem burocrática, mas não deixa de ter pessoas sábias.

Tem uma senhora nessa cena final, inclusive, que eu acho que nunca foi citada. Ela dá moral para o Cid, deixa ele falar e eu achei muito legal porque para o plano dele dar certo ele teria que ser ouvido.

Sim. Tanto que essa senhora chama ele de inocente por pensar que não poderia ser parado, mas ela apresenta diversas formas diferentes de fazer isso.

Ela já existia sim, eu tirei do Atlas. De personagens criados por mim tem os quatro principais, a Nasus, o avô do Cid, Alvar, os dois vilões e eu acho que só.

O Vergil apareceu antes na Dragão Brasil como a ilustração do Mago de Combate. Inclusive, só fui perceber que era ele depois de ler o livro. O Cid também apareceu antes no Ameaças de Arton na página de Golens despertos.

Sim! E o pior é que quando a imagem saiu eu não sabia se podia falar ou não, hehehe.

Continuando sobre o plano do Cid: muitas vezes para as pessoas ascenderem precisam de oportunidades para serem ouvidos e, a partir daí, elas conseguem.

Sim. No começo do livro já é visível que o Cidney tem muito potencial, afinal, ele venceu o torneio. Contudo, a fala preconceituosa é tão forte que ele não consegue ver a importância que é vencer um torneio tão disputado.

Esse começo do livro fica melhor ainda quando percebemos que é uma insciente falando para outro insciente de um crime que não existe. “Você tá lutando com um Golem que não é mágico” mas, na verdade, ele é! Tanto que quando a Dacila usa Visão Mística, ela vê isso, mas ninguém em Wynlla teve esse cuidado.

É o puro preconceito. Viram aquele “troço” diferente do padrão e começaram a rir na hora, a preocupação só surgiu conforme ele foi vencendo as lutas.

Existe um pequeno detalhe para evitar o furo. Quando a Alcyanda desce e o Cid pede pro Ferrugem descansar, ele tira a esfera do golem, que é o componente mágico dele.

Então, se alguém tentou usar o Visão Místico depois disso, não viu que ele era mágico, porque ali só estava a parte mecânica e mais nada.

O avô do Cid tava dentro da esfera o tempo inteiro? Ou foi adicionado no meio do livro também?

Não, ele estava o tempo inteiro.

Hoje em dia, ninguém duvida que Anões podem lançar magia!

Anões e Magia

O preconceito mais “fácil” de colocar no livro é o do Cid porque ele é insciente e a gente liga muito a nossa realidade, comparando com a questão racial, mas o que me pegou de surpresa foi a Dacila. Eu não esperava o preconceito dos magos com os anões. Tem a destruição da Escola de Semi-Humanos pelos vilões, a Dacila ser uma maga com apenas duas magias e etc. De onde vem isso?

A escola vem do antigo Reinado D20. Quando eu reli e depois li o Atlas, percebi que tinha coisa em um que não estavam no outro. Quando indaguei o Cassaro: “Tem algum motivo para a escola não estar mais aqui?”, ele falou que saiu porque não tinha espaço para colocar tudo no Atlas e que no antigo Tormenta existia esse preconceito dos magos com anões, achando que eles não podiam lançar magia, mas isso não existe mais atualmente. Daí perguntei se poderia colocar que esse problema ainda existe no pessoal mais velho e assim trouxe a escola de anões de volta, criando o motivo dela não tá no Atlas (já que foi destruída) e o preconceito contra a Dacila.

A Dacila foi um presente. Tem muita amiga minha que ficou feliz de vê-la na capa. Ela é tão interessante que às vezes rouba o protagonismo. Tem planos de trazer ela em uma conto a parte?

Se encomendarem e me pagarem, estou disponível pra bastante coisa, hehehe. Tanto que na Dragão Brasil 211 teve um conto sobre o adversário que tomou porrada do Ferrugem no início do livro.

Isso me lembra um nicho específico que são fan games de personagens aleatórios de jogos clássicos, como Abobo’s Big Adventure e Green Biker Dude, que são baseados em personagens secundários.

Alcynda voltará?

Vamos falar sobre o gancho que você colocou na história. A Alcynda tá engatilhada para voltar. Ela tá presa na masmorra de Valkaria e uma hora vai sair. É como a gente comentou, Valkaria tanto traz a solução como o problema.

Essa foi mais uma daquelas questões que eu queria acrescentar ao cenário. Tem até a chance dela voltar, mas pra mim foi mais interessante colocar a possibilidade do jogador trazer ela de volta do que pensar em outro livro. Ela tá lá, se alguém quiser pode fazer uma aventura com isso.

E se voltar, vai vir chutando bundas pra caramba, muito nervosa e mais forte.

Tem uma coisa que muitos autores de fantasia voltados para RPG fazem, e você fez muito bem, que é dar gancho de aventura.

Isso foi totalmente planejado, pois Tormenta, essencialmente, é RPG. Eu queria muito acrescentar não só para o lore, mas também para o jogo.

Só nesse livro, os jogadores podem usar em suas mesas o Conclave Vermelho, o final da Alcyndra, o Lawson, os escravagistas do submundo de Vectora.

O Submundo de Vectora

Esta questão de pessoas a venda coloca em pauta um dos personagens mais amados do cenário, que é o Vectorius. E isso é muito bom! Eu não gostaria que o Vectorius fosse um “Elon Musk” de Arton que o pessoal vê como alguém muito bonzinho.

Acredito que a escrotidão do Vectorius ficou clara.

Uma passagem que eu me orgulho é quando eles estão vendo a encenação da criação de Vectora. O que é mostrado é muito pomposo e a Alcyandra fica pensando que a encenação não mostra os acordos que ele fez e etc.

Eu gostei bastante dessa cena. Eu ouvi algumas pessoas comentando “Pô, Vectorius, um dos heróis que enfrentou a Tormenta, faz vista grossa para a venda de escravos?” Sim! Tem muitos amigos meus que gostam do Vectorius por ele ser esse cara que veio do nada e construiu Vectora com magia e suor do próprio trabalho.

Essa ideia já existia em livros antigos, eu só trouxe à tona no meu para fazer ligação à Deusa do Labirinto.

Por isso fiquei em dúvida. Não sabia se era algo já presente no cenário ou se foi criação sua. Mesmo sendo algo antigo, pouca gente fala.

O antigo livro do Reinado é muito rico! Na época que eu jogava 3D&T mais fervorosamente usava muito ele.

As Várias Faces do Fascismo

Algo que tivemos problema na comunidade foram pessoas querendo jogar de Puristas e fazendo falsa dicotomia da época que dava pra jogar de Minotauro, mesmo sendo uma raça de escravistas. Os três últimos romances falam sobre temas que me surpreenderam muito por terem sido abordados. Dado Selvagem entra na questão do preconceito com imigrantes, você aborda várias facetas diferentes do fascismo e de estruturas de poder opressoras, de uma maneira que eu não esperava.

Quando tu trás essa outra face do Vectorius e coloca que ele tem que se dobrar às burocracias “calado”, eu achei muito interessante.

A galera, às vezes, tem uma visão muito distorcida da realidade… Eu sou meio descrente com algumas coisas. Acredito que a pessoa, para atingir certos patamares, ou teve que se sujar em algum momento ou alguém teve que se sujar por ela.

E o Vectorius teve que se sujar para criar Vectora, isso mesmo é citado no Atlas. Muita gente não entende o peso disso até ler em um romance.

A relação dos dois foi muito abalada pelos eventos recentes…

Aproveitando, você respondeu outra pergunta no livro, que é onde raios tava o Talude! Enquanto o Vectorius tá de cabelo branco com saudade do namorado, você mostrou que ele tava de boa em Magika, hehehe.

Eu tinha que preencher o espaço naquela cena, e decidi colocar o Talude lá relaxando com a deusa dele, hehehe.

O Arquimago dentro da Máquina

Mudando de assunto, tem algo que eu queria falar. Para mim, o Karias Theuderulf aparecendo da estátua foi um deus ex machina. Eu pude imaginar o Cristo Redentor levantando e falando: Milícias do Rio! Vocês estão errados!

Não acho que foi ruim, mas quando eu li a parte dele saindo da estátua e resolvendo o problema entendi como um deus ex machina. Meio como Hermes entregando a Molly para Odisseu. Mas eu queria entender o por quê de usar esse artifício dessa maneira, qual foi o pensamento?

Tem alguns pontos ai. Ele foi usado assim porque no Atlas é falado que isso é algo que acontece com certa frequência (para fins de consulta, veja Atlas de Arton pág. 111). O segundo ponto é um detalhe que não é perceptível na primeira leitura, mas no capítulo 3 é citado que o Karias poderia aparecer.

A estátua dele já é mostrada lá.

A distância entre as citações pode causar esse estranhamento, então, se você sentiu isso, pode ser algo para eu me atentar no futuro, mas eu tive essa preocupação para não parecer um Deus Ex Machina.

Valkaria até fala depois que Se Wynna não quisesse que isso acontecesse, não teria dado para o espírito do Karias possibilidade de agir assim.

Aspectos dos Deuses

Algo curioso é que nos últimos lançamentos de Tormenta, inclusive o Deuses de Arton, tivemos um uso regular dos Aspectos dos Deuses, da diferença entre eles e os Avatares. No Torres aparece dois Aspectos de Valkaria apresentando uma maneira clara de como eles são usados.

Quando escolheu colocar eles na história, já sabia dessa cosmovisão dos Aspectos ou foi algo pedido para ser colocado?

Então, Aspecto e Avatar são diferentes, mas eu não tinha a mínima ideia, só fui descobrir estudando para escrever o livro.

Mas, de qualquer forma, teria a presença divina de forma física na história. Eu só decidi colocar essa diferenciação quando li o Atlas ou o Ameaças, não vou lembrar. De repente, foi até em conversas com o Cassaro.

Algo que eu acho interessante é que todos os Aspectos que aparecem morrem fora de cena e tu percebe que era ela quando nota o anagrama no nome.

Respondendo a dúvida anterior, sobre ordenarem que eu escrevesse sobre os aspectos, isso não existiu.

Na verdade, eu tinha muita liberdade, a única “imposição” era que a trama se passasse em Wynlla.

Isso me deixa feliz, eu tinha muito receio que vocês três (Lucas Borne, Kali e o J.V) tivessem pouca liberdade, mas pelo menos dois de vocês me falaram que tinham muita.

Valkaria é simplesmente incapaz de não dar pistas de seu envolvimento.

O Futuro de Torres

Dos três últimos livros que saíram, acho que o seu é o que mais mexe com o cenário em si, mesmo que seja naquele microcosmo de Wynlla. Eu queria saber, se Guilherme Dei Svaldi chegasse pra você e falasse: “J.V, esgotou todos os nossos estoques de Torres de Wynlla, o livro foi um sucesso, a gente precisa de um segundo, começa a escrever, pode pensar na trama e brincar a vontade, só precisa ter os mesmos personagens“.

Como você seguiria a história?

Antes de responder, só vou comentar uma coisa.

Eu enxergo os três livros para faixas etárias bem diferentes. Não acompanho tanto redes sociais e eu não sei se foi divulgado dessa forma, mas não acho que o livro da Kali e o meu são voltados para o mesmo público base.

Como eu comentei, o seu eu acredito ser mais parecido com um desenho dos anos 2010, o da Kali me tem algo que parece mais um desenho mais jovem, e o do Lucas parece uma historia mais madura.

Batendo papo com a Kali, eu comentei que acho que ela foi mais feliz em pegar um público mais abrangente. Assim como eu acredito que Joia da Alma é ótimo livro de entrada para Tormenta, por também abraçar um público maior do que os livros do Leonel até aquele momento.

Sobre a pergunta do convite: tudo depende do modo que vai ser feito hehe. Colocando um cenário como o primeiro, me dando liberdade para escrever o que eu quisesse, a única certeza que eu tenho é que o Cidney e o Ferrugem iriam continuar, porque eu enxergo eles como Asterix e Obelix, uma dupla que passa por diversas aventuras. Já os amigos podem voltar ou não em outras aventuras.

A outra certeza é que um segundo livro não teria um foco tão grande em preconceito como o primeiro, para não virar algo repetitivo. No final do livro, o Cidney tá bem resolvido com isso, mas pode ser que depois de muitos anos ele tenha que lidar com isso de novo. Como, por exemplo, se tiver um filho e precisar se preocupar com a criança passando pelo mesmo que ele.

Eu acho importante que um segundo livro, se existir, lide com outros assuntos, até para evitar comparação com o primeiro. No segundo, a galera já vai esperar algo, então eu tenho que ir por outro caminho, para gerar a surpresa.

Agora, onde se passaria o livro eu não tenho como falar, porque gosto de pensar na trama lendo o Atlas e o Reinado para saber o que a região que eu estou escrevendo tem para oferecer. Wynlla ainda tem muita área para explorar, mas o que não falta são regiões em Arton com potencial para histórias.

Quem sabe as Sanguinárias, ou o Império de Jade com seus Kaiju.

Imagina Ferrugem lutando contra um Kaiju como um robô gigante!

Conclusão

Cara, para finalizar, eu queria que você usasse o espaço para falar do teu trabalho e fazer teu marketing. Fica à vontade!

É sempre bom receber feedback da galera, porque na nossa cabeça tudo é muito claro no livro. A gente tenta ao máximo deixar tudo compreensível, mas uma coisa ou outra pode não ter funcionado tão bem quanto o esperado e com um bate-papo a gente absorve os feedbacks para não cair nas mesmas armadilhas.

Fico muito feliz de poder participar de podcasts, entrevistas e etc, até para deixar mais informações sobre o livro na internet. Já aconteceu várias vezes de eu ler uma obra e não achar nada sobre ela.

Estou sempre disponível no Instagram para conversar com quem quiser.

Sobre os projetos para Jambô, eu escrevi o conto na Dragão Brasil 211. Ele se passa em Wynlla e é sobre um personagem “quartiário” do Torres de Wynlla.

Na Amazon tem muito conto e livro meu para ler no Kindle. Tem fantasia medieval, investigação sobrenatural e ficção científica. Quem gostou das cenas de ação do Torres, leiam Satélite 616 e Planeta Odarus que são livros de ficção científica sobre mercenários espaciais que usam armadura estilo Halo e caem na porradaria franca.

Para o pessoal da fantasia medieval, tem o Desgarrados: A Caçada Prateada. Ele começa num velório e cai um raio onde a princesa está morta. Ela acorda com o corpo todo prateado, mergulha e nada em direção ao continente obrigando o imperador a enviar um Samurai para matá-la. Pelo caminho ele  encontra dois companheiros que o auxiliam nesta jornada. Esse trio do barulho vai arrumar altas confusões atrás dessa Yokai.

Muito obrigado pelo papo, J.V!

Eu que agradeço, obrigado pelo feedback.


Torres de Wynlla já está disponível para compra no site da Jambô Editora! Quando for lá adquirir, use o cupom mrpg10 para garantir 10% de desconto!

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Entrevistador e Transcrição: Gustavo “AutoPeel” Estrela
Revisão: Raquel Naiane.

Mulan e Raya – Império de Jade

“Seremos rápidos como um rio / Com força igual a de um tufão / Na alma sempre uma chama acesa / Que a luz do luar nos traga inspiração” – Se você nunca se emocionou com essa música, a única coisa que posso dizer é “desonra pra tua, desonra pra tua vaca!”.

Mulan é um dos mais divertidos desenhos da Disney, com personagens carismáticos e inesquecíveis (sim, estamos falando do Mushu). Pensando nisso e após rever o filme com meus filhos, nesse mês dedicado as mulheres teremos Mulan para IDJ, além de outros personagens e plots para aventuras.

Mulan – IDJ

Filha única de um dos renomados conselheiros do imperador, Fa Mulan se tornou uma guerreira e líder respeitada após uma grande conquista contra um exercito de renegados que tramaram contra o imperador Tekametsu. Contrariando as ordens de seu pai e mesmo correndo o risco de trazer desonra para toda sua família, ela arriscou tudo em prol da segurança do imperador sendo, depois de grandes acontecimentos, recompensada como líder.

Ideias para aventuras:

  • Mulan está a recrutar o sentai para investigar atividades suspeitas, ela teme uma nova insurgência rebelde.
  • O espirito guardião de Mulan, Mushu, desapareceu e ela precisa de ajuda para o encontrar, pois não pode se ausentar de suas obrigações como conselheira.
  • O sentai é recompensado com uma visita ao campo de treinamento liderado por Mulan, porém o mesmo é atacado por clã ninja suspeito.

Fa Mulan, conselheira imperial – ND 11

Bushi 2 / Kensei 9, Tamanho Médio, Honrada
Iniciativa +21
Sentidos: Percepção +20
Classe de Armadura: 24 (28 com Especialização em Combate)
Pontos de Vida: 101
Pontos de Magia: 38
Resistências: Fort +14, Ref +12, Von +13

Deslocamento: 12m.

Ataques corpo a corpo: Até 6 ataques com Chuan +20, 1d8+5, 17+2d6 contra criaturas desonradas
Habilidades: For 16, Des 20, Con 15, Int 14, Sab 15, Car 13, Hon 18
Perícias: Acrobacia 22, Atletismo 18, Cavalgar 20
Talentos Gerais: Ajuda dos ancestrais*; Abrir Chacra (pernas); Foco em Arma (Chuan) e Foco em Arma Aprimorado; Acuidade com Arma; Usar Armas (simples e marciais); Acerto Crítico Aprimorado; Usar Arma Exótica (Chuan); Aparar; Especialização em Arma (Chuan); Especialização em Combate; Fortitude Maior; Usar Armaduras (leves, médias e pesadas)
Habilidades de Classe: Arma eleita (Chuan), Golpe Extra, Resolução (RD2, 5pv). Poder Marcial +2, Sucateiro, Bateu Levou, Meditação (2horas), Movimento Rápido, Versado em Arma +4
Jutsus: Arma da Dai Gun, Golpe do Vento Distante

*Aliado especial: Mushu – Conselheiro? (+2 em pericia e resistências já contabilizado na ficha) – além disso Mushu fornece o talento Ajuda dos Ancestrais.

Raya – IDJ

Em Raya e o Último Dragão, a personagem principal parte uma busca dos pedaços da pedra do dragão perdida nos 5 reinos. Com a pedra em mãos ela permitirá o retorno dos dragões celestiais afim de combater a escuridão. Ela conta com alguns aliados como seu tatu-bola Tuk Tuk e Sisu, o ultimo dragão da água.

Ideias para aventuras

  • Os grandes dragões de outrora realmente estão desaparecidos, e a corrupção da tormenta bloqueou seu retorno ao império. O sentai deve investigar a causa.
  • A lenda dos pedaços da pedra do dragão se espalham cada vez entre os povos. Novos indícios podem indicar seu paradeiro e seu verdadeiro poder ainda é desconhecido.
  • Sizu, a dragoa celestial da agua, é avistada próximo ao porto. Os senhores feudais da região pagam recompensas para quem trouxer informações ou até mesmo uma audiência com o ser celeste.

Namaari ND 12

Kensei 13 , Tamanho Médio, Honesta
Iniciativa +24
Sentidos: Percepção +20
Classe de Armadura: 22
Pontos de Vida: 133
Pontos de Magia: 48
Resistências: Fort +12, Ref +16, Von +10
Deslocamento: 12m
Ataques corpo a corpo: Até 9 ataques com Wakizashi +22 (1d6+5, 19) ou 11 ataques +20
Habilidades: For 16, Des 24, Con 16, Int 12, Sab 12, Car 15, Hon 14
Perícias: Acrobacia 23, Atletismo 19, Cavalgar 27, Furtividade 23
Talentos Gerais: Abrir Chacra (pernas) básico e mediano; Foco em Arma (Tanto) e Foco em Arma Aprimorado; Acuidade com Arma; Combater com 2 armas e Combater com 2 armas Aprimorado; Usar Armas (simples e marciais); Especialização em Arma (Wakizashi); Reflexos Rápidos; Usar Armaduras (leves e médias)
Habilidades de Classe: Arma eleita (Wakizashi), Arma Querida, Golpe Extra, Poder Marcial +4, Meditação (1hora), Versado em Arma +4
Jutsus: Arma da Dai Gun, Escalada Ninja, Golpe Voador, Passos Leves, Velocidade Sobrenatural

Extra: TukTuk, o tatu-bola gigante, pode ser usado como aliado veterano Guardião e Montaria – pode utilizar a ficha do bisonte (IDJ Manual Básico, pág. 256) como referência.


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Autor: Leandro Moreira.
Revisão: Raquel Naiane.

Usuários de Magia em Deadlands – Explorando Mundos Selvagens #03

As pradarias sombrias de Deadlands apresentam muitos perigos, e há muitas maneiras de se defender deles. A magia não só existe no cenário, como é uma parte importante da ambientação, apresentada em diversos meios de utilização para cada um de seus conjuradores.

Por isso, hoje vamos conhecer um pouco mais sobre a magia em Deadlands: Oeste Estranho. Suas origens, variações e outros detalhes que podem ajudá-lo a definir qual o método seu cowboy escolherá para proteger a si e aos outros dos perigos que espreitam na escuridão.

O sistema Savage Worlds apresenta uma maneira simplificada de trabalhar com poderes arcanos. A lista de magias é geral para todos os usuários, com restrições a determinados poderes a depender do tipo de personagem que você utilizará.

O primeiro passo para ser um usuário de magia é escolher a vantagem Antecedente Arcano. Ela determina a fonte de seus poderes, a lista de disponíveis deles e quantos pontos você possui para conjurar suas magias.

O sistema de utilização de seus poderes é simples. Cada magia tem um custo em Pontos de Poder, que deve ser pago no momento em que a magia é realizada. Para conseguir utilizar seus poderes, cada antecedente arcano possui um número inicial de Pontos de Poder.

Com a evolução dos personagens, você pode escolher as vantagens “Novos Poderes” ou “Pontos de Poder”. A primeira permitirá que você escolha novas magias para utilizar, enquanto a segunda aumenta a quantidade de pontos de poder que você possui para suas conjurações.

Escolher a maneira como você vai usar seus poderes pode ser muito importante. Por isso, vamos detalhar um pouco cada um dos conjuradores do Oeste Estranho

Abençoados

Os abençoados são aqueles cuja conexão com deus é tão grande que permite aos mesmos operarem verdadeiros milagres. Independente de sua fé, a convicção de suas crenças é a peça chave para estes conjuradores.

O mundo de Deadlands é conhecido pela maldade, mas isso não significa que as pessoas estão desprotegidas. Os Abençoados são os guardiões do bem, escolhidos por sua pureza de alma, por seu senso de justiça como pela convicção em sua fé.

A Fé é a perícia utilizada para suas conjurações e os Milagres que são a maneira dos Abençoados realizarem efeitos mágicos. Os quais permitem que estes conjuradores ajudem os enfermos, desesperados, protejam-se e destruam as forças do mal.

O crime destes conjuradores é ir contra os dogmas de sua fé. Ao cometer um Pecado, o conjurador pode ter redutores em sua habilidade de lançar Milagres e até mesmo ter os poderes revogados, precisando passar por um evento de expiação para voltar a ter acesso a seus poderes mágicos.

Mestres do Chi

Os mestres do Chi passaram boa parte de sua vida praticando e estudando as artes marciais, focando-se na evolução de seus corpos e espíritos. Por conta disso, são capazes de acessar o foco sobrenatural de seus próprios corpos e realizar grandes feitos.

Um Mestre do Chi deseja acima de tudo trazer o equilíbrio e a paz ao mundo. Tal tarefa se torna cada vez mais difícil com as forças malignas agindo diretamente contra isso.

As habilidades corporais dos Mestres do Chi os tornam temíveis combatentes, que podem fazer um grande estrago com seus punhos e pernas. Assustando os mais valentes cowboys e suas armas de fogo.

Diferente de outros conjuradores, os Mestres do Chi utilizam seu próprio corpo como canalizador de seus poderes. Assim não utilizam seus poderes a distância, e em alguns casos, não conseguindo afetar outros além de si próprios.

Enquanto os Mestres do Chi bondosos lutam para impedir as injustiças de acontecer e protegem os inocentes. Aqueles que trilham um caminho maligno derrubam sua oposição onde quer que esteja para, desta forma, impor sua visão de ordem e qualquer outro desejo que possuam.

Mascates

Os mascates trazem para o oeste estranho a magia ancestral, a bruxaria que se fosse abertamente utilizada levaria muitos de seus usuários para a fogueira. Astutos e engenhosos, estes conjuradores utilizam artes ocultas e poderosas.

A magia clássica foi tida como perdida ou até inexistente ao longo do tempo, mas tudo mudou quando Edmund Hoyle encontrou, em suas andanças pela Europa, alguns tomos de conhecimento proibido.

Para evitar perseguições, ou oponentes caçando-o, ele disfarçou o conhecimento que possuía como um livro de dicas de jogos de carta, conhecido como o Livro de Jogos de Hoyle.

Aqueles que tem acesso ao material conseguem se comunicar com os “Curingas”. Espíritos maliciosos que propõem desafios para os conjuradores, prometendo fazer aquilo que o desafiante deseja caso sejam vitoriosos.

Embora os desafios sejam complexos demais para a mente humana compreender, todo o ritual é visto como uma partida de poker. Cujas cartas aparecem, espectralmente, nas mãos do mascate.

Ainda que essas barganhas com entidades que se assemelham a diabos sejam perigosas, os efeitos do sucesso no desafio são muito potentes. E alguns Mascates usam suas habilidades para ajudar pessoas sempre que possível.

Xamãs

Os nativos conheciam os espíritos muito antes dos manitus estarem presentes no Oeste Estranho. Esse contato lhes garantia uma forma limpa e purificada de magia, capaz de realizar efeitos muito impressionantes.

Os xamãs usam seus poderes para proteger e lutar pelas causas de seus povos. Comunicando-se com os espíritos da natureza para conseguir fazer suas conjurações.

Ainda que estes espíritos não estejam diretamente interessados nos assuntos humanos, o crescimento em poder de suas contrapartes malignas, sobretudo nos ultimos anos, tem feito com que os xamãs alcancem seus objetivos mais facilmente.

Diferente dos Mascates, não há uma barganha ou jogo para que as ações sejam realizadas. Trata-se de uma relação honesta de troca e confiança entre o Xamã e os espíritos da natureza, buscando um objetivo em comum.

Os espíritos naturais são muito resistentes a tecnologia e as mudanças, principalmente aquelas que envolvem a Rocha Fantasma. E, por conta disso, muitos xamãs ainda abraçam as velhas tradições e se mantém longe desse tipo de ação.

Ciência Estranha

Nem todos os conjuradores usam do ocultismo e da mística para conseguir seus poderes. Em uma era iluminada, poucas pessoas podem discernir a velha magia de elementos altamente avançados da Ciência.

Os Cientistas Estranhos, algumas vezes chamados, jocosamente, de “Cientistas Loucos”, extrapolam os limites da ciência. Eles criam verdadeiras maravilhas usando a experimentação e a engenharia, capazes de emular os mais diversos efeitos.

A Rocha Fantasma tem um grande papel na evolução destes estudiosos. Uma vez que suas capacidades muito acima do carvão, permitem que equipamentos antes impensados possam se tornar comuns. Possibilitando, assim, das mentes mais brilhantes criarem elementos inéditos na sociedade.

Conhecida como Nova Ciência, os estudiosos que tomam sua maestria na Rocha Fantasma são capazes de efeitos alquímicos, maravilhas da tecnologia e muitos outros efeitos dentro de suas criações. As quais, muitas vezes, recebem nomes que se tornam conhecidos em todo o Oeste Estranho.

Estes homens da ciência não se aproximam dos magos e xamãs em suas mentes, pois não são capazes de criarem efeitos de sua vontade ou através do contato com entidades exteriores.

O fruto de seu trabalho é sua forma de “magia”, e por isso criam dispositivos maravilhosos que os ajudam a proteger (ou destruir) o mundo.

Voduístas

Os horrores da escravidão deixaram sua marca no mundo todo. Trazidos forçadamente da África para a América, trabalharam como escravos sem direitos e sem liberdade. Essas pessoas mantiveram sua fé escondida por muito tempo, por medo do que seus captores poderiam fazer.

Para tentar manter seus registros de fé, muitos sacerdotes usaram os santos como uma maneira de continuar louvando seus espíritos, conhecidos como Loas. Essas entidades mantiveram-se sempre próximas de seus fieis, que agora podem professar sua fé novamente.

Os Voduístas conseguem se comunicar com estas diversas entidades, sejam elas gentis (loa rada) ou temperamentais (loa petro). As pessoas que desconhecem as leis voduístas acreditam que são espiritos bons ou maus, mas isso está muito longe da verdade.

Um verdadeiro Voduísta sabe que os espíritos são entidades livres, com pensamentos e propósitos distintos. E sabem a quem recorrer no momento de necessidade, conseguindo realizar poderosos rituais que aumentam o impacto de suas ações.

Alguns são capazes ainda de incorporar suas entidades. Libertando-as, temporariamente, no mundo físico para que possam auxiliá-las com seu grande poder.

Bruxas

As mulheres muitas vezes foram relegadas a poucos assuntos além de suas casas durante o começo da exploração do Oeste Estranho. Entretanto, muitas delas aprenderam que, para se defenderem e para protegerem os seus, ações deveriam ser tomadas.

A Escola para Moças de Mina Devlin é o lugar onde essas moças podem encontrar o conhecimento que buscam. Aprendendo a domar a magia das trevas para seu benefício e garantindo um toque do oculto em suas ações.

Mina e suas tenentes costumam vagar pelo Oeste em busca de jovens órfãs perdidas as quais precisem de proteção. Levam-nas para a Escola onde podem ser treinadas em etiqueta, educação e muitas outras atividades, incluindo aquelas que não são abertamente comentadas.

Outra grande fonte de Bruxas no Oeste Estranho é a Familia Whateley, uma família estranha e com muitas lendas e rumores a seu respeito. Mas cuja influência e poder são conhecidas até fora do continente. Suas capacidades de lidarem com o sobrenatural são reconhecidas, até mesmo por espíritos e entidades.

Existem rumores ainda de outras mulheres poderosas e versadas nas artes sombrias que não tem histórico em nenhum dos dois ambientes citados aqui. Demonstrando que o poder das Bruxas é mais antigo e poderoso do que se imagina.

Existem muitos perigos e desafios no Oeste Estranho e, por conta disso, conhecer alguns truques ou ter ajuda de entidades pode ajudá-lo a sobreviver por um pouco mais de tempo nesse ambiente insólito.

 

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Anjos de Filhos do Eden para A Lenda de Ghanor RPG Pt. 2

Filhos do Eden, a série de livros do autor Eduardo Sphor que saiu logo após do livro A Batalha do Apocalipse foi uma das primeiras apostas literárias do grupo Jovem Nerd, que inclusive criou o agora antigo selo NerdBooks. Já fizemos a primeira parte dessa matéria neste link aqui e essa é a segunda parte, se ainda não viu a primeira, vai lá conferir!

Os anjos são diversos em suas castas.

Disclamer

ATENÇÃO, A MATÉRIA ABAIXO CONTÉM SPOILERS DE A LENDA DE RUFF GHANOR (O Garoto Cabra, O Herdeiro do Leão e O Melhor Amigo do Homem) E DA QUADRILOGIA ANGELICAL (A Batalha do Apocalipse, Herdeiros de Atlântida, Anjos da Morte e Paraiso Perdido). VOCÊ ESTÁ AVISADO.

Além disso, todas as regras abaixo foram feitas por um fã, para fãs. E não tem nenhum vínculo oficial com a Jambô Editora, com o grupo Jovem Nerd, com a Verus Editora. Ou com qualquer detentor dos direitos tanto da série Filhos do Eden quanto da série Ruff Ghanor.

Só relembrando

Como falamos no post anterior, a as castas de Anjo tem as mesmas habilidades abaixo:

Espírito dos Deuses. O anjo é um ser do Reino dos Deuses, criado para servir e para agir em favor deles. Você é uma criatura do tipo Espírito e tem visão no escuro.

Origem Astral. Os anjos não são nativos de Ghanor, portanto não tem direito a escolher uma origem, mas recebe um poder geral a sua escolha.

Hashmalin

Sabedoria +1, Carisma +1 e +1 em um atributo a sua escolha.

Provocar Medo. Você recebe +2 em Intimidação e Intuição e criaturas imunes a efeitos de medo são afetadas pelas suas habilidades.

Visão Além dos Pecados. Você pode enxergar além da escuridão mágica e criaturas que falharem em testes de Vontade contra suas habilidades, ele fica vulnerável até o fim do seu próximo turno.

Ishim

Destreza +1, Sabedoria +1 e Carisma +1

Províncias Elementais. Cada Ishin representa um elemento diferente, conforme a sua província, você recebe redução 10 a um tipo de dano. Escolha uma: frio (província da água), eletricidade (província do ar), fogo (província do fogo) ou ácido (província da terra).

Espírito dos Elementos. Você aprende uma magia de 1º círculo da lista da Tradição Elemental. Quando lança uma magia que cause o mesmo tipo de dano do elemento da sua província, ela causa +2 pontos de dano e a CD para resistir a ela aumenta em +1.

Malakim

+1 Inteligência, +1 Sabedoria e +1 em um atributo a sua escolha.

Especialização. Escolha duas perícias baseadas em Inteligência ou Sabedoria, você se torna treinado nelas. Se você receber treinamento nelas novamente, você recebe +3 nelas ao invés de +2.

Noção do Tempo. Você recebe Resistência a efeitos de Sentido e Mentais +2 e sempre sabe exatamente que horas são, mesmo quando está em um ambiente fechado.

Conclusão

Os anjos foram finalizados, agora vamos partir para os Abissais! Na dia que terminei esse texto, encontrei com o autor na Bienal de SP e fazer esse texto baseado no que conversamos me deixa muito feliz, e espero que vocês estejam gostando!


Caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto!

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Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Correspondência – Esferas de Mago: A Ascensão

“Existem muitos caminhos para a cidade das Esmeraldas, e cada um é mais colorido e agradável que o outro.”

— O Mágico de Oz, Frank L. Baum

Então você despertou. Fazer magia pode ser tão simples quanto andar em linha reta, e ao mesmo tempo tão complexo quanto correr uma maratona. Agora que você já aprendeu os conceitos básicos da quintessência e do paradoxo, é hora de buscar uma compreensão maior de como utilizar a magia da melhor maneira possível.

As facetas da realidade com as quais um mago lida são conhecidas como esferas. Elas são nove ao total, embora algumas tradições acreditem em uma décima esfera ainda não explorada.

Entretanto, deixemos as conjecturas para aqueles que tem tempo de parar para pensar. Com a União Tecnocrática no nosso pé, é importante que você entenda como utilizar sua magia de forma prática e, sempre que possível, coincidente!

Correspondência

A primeira esfera é aquela que lida com o espaço. Conhecida como correspondência, ela estreita e estica os limites lógicos de ocupação e existência espacial. Distâncias deixam de existir, e para um mestre da Correspondência, poucos são os limites físicos existentes.

A correspondência partiu do estudo do Ponto de Correspondência unificado, uma ideia de que todas as coisas ocupam o mesmo espaço ao mesmo tempo – ou espaço nenhum. Por isso, modificar padrões espaciais acaba se tornando uma rotina comum na vida de um destes magos.

A correspondência, quando unida a outras esferas, pode ser uma ferramenta fundamental para sua sobrevivência. Isso porque buscar itens ou até mesmo pessoas se torna muito mais fácil, e escapar de uma situação arriscada está a um estalo de dedos.

Alguns dos principais mestres da correspondência encontram-se entre os adeptos da virtualidade. Estes tecnomagos entendem a correspondência como uma estrutura padrão, que pode ser modelada conforme a vontade do conjurador.

Entretanto, algumas outras tradições mais conservadoras acreditam em outras maneiras de se relacionar com a correspondência, como linhas de ley e intersecções que unem objetos de diferentes locais em um mesmo espaço metafórico.

É importante entender, entretanto, que ainda que os magos de correspondência entendam o espaço como uma ilusão, eles ainda deixam seus rastros arcanos quando utilizam essa ferramenta, o que dá a seus oponentes uma maneira eficaz de rastreio.

Além disso, esta é uma das esferas mais abstratas do estudo arcano, e embora seus benefícios sejam claros e diretos, seu funcionamento depende de outas esferas para que você consiga aproveitar melhor seu conhecimento.

Usando correspondência

Um mago iniciante que procura iluminação através da correspondência logo será capaz de entender melhor o espaço que o cerca e no qual habita, possibilitando uma assertividade muito maior na determinação de distâncias e de localização de determinados padrões, conhecidos pelo desperto.

O avanço nos estudos dessa esfera permitem ao mago uma ação mais direta, conseguindo efetivamente moldar o espaço, embora inicialmente em objetos e padrões simples e pequenos.

Aliado a esfera de Matéria, é possível recuperar itens distantes, enquanto a esfera vida pode permitir a movimentação de pequenas criaturas. Vale lembrar que a limitação dos efeitos mágicos depende do quanto conhecimento um Desperto possui em cada uma de suas esferas.

Iniciados, por sua vez, com um conhecimento mais profundo do conceito de espaço gerado pela Correspondência, conseguem não apenas quebrar padrões, mas construir padrões próprios, que impedem a passagem em áreas que o mago não deseja ser incomodado, ou mesmo abrindo portais entre dois locais diferentes.

Um mago particularmente esclarecido com essa esfera poderia até mesmo existir em mais de um lugar ao mesmo tempo, e com esferas como Mente e Vida ele poderia realizar diferentes tarefas e interações em cada um dos locais em que se encontra.

O Espaço não representa absolutamente nada para um mestre de Correspondência. Estes grandes arcanistas são capazes de tecer padrões tão complexos que a mente humana teria dificuldade de entendê-los.

Objetos e até mesmo pessoas podem existir no mesmo lugar ao mesmo tempo, sem que um danifique ou prejudique o outro, enquanto distâncias são um mero conceito ultrapassado para esse mestre.

Esse conceito complexo gera nos estudiosos da correspondência uma aparência de confusão, como se o mago estivesse constantemente distraído ou ocupado com alguma outra coisa.

Inimigos de magos de correspondência tiveram terríveis fins por acreditar nessa aparência confusa, uma vez que a verdade é que estes magos não enxergam a realidade como seus oponentes, e podem surpreendê-los a qualquer momento.

Agora que você entendeu um pouco mais sobre a correspondência, é hora de perder o medo e entrar neste portal porque logo os agentes da tecnocracia estarão aqui, e ainda há muito que você precisa aprender antes de sair por ai dizendo que é um mago!

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