Old Dragon 2 – Guia do Mago

É comum que jogadores que migram de jogos mais contemporâneos para RPGs mais oldschool estranhem um pouco o fato das classes terem poucas habilidades. Jogos como Old Dragon 2 desafiam o próprio jogador, dificultando deliberadamente que as respostas para os problemas narrativos sejam encontrados na ficha de personagem. Hoje, vamos falar um pouco sobre o mago de OD2 e como jogar com um.

Mago Oldschool

Confesso que sempre tive dificuldade de jogar de mago. É difícil pra mim, em qualquer sistema. Brinco que o único RPG que eu jogo de mago é Mago: O Despertar, e só porque eu sou obrigado mesmo.

A figura do mago dos RPGs oldschool é inspirada em figuras como Gandalf, Merlin, mas mecanicamente muito do funcionamento das magias no D&D original (e consequentemente em Old Dragon) vêm dos livros da série The Dying Earth, de Jack Vance. Inclusive, essa ideia de que os magos memorizam as magias para esquecê-las no momento da conjuração é chamada de Magia Vanciana. Esse tipo de abordagem acrescenta um fator estratégico muito importante na maneira de jogar com um mago, já que ele precisa tentar prever que tipo de desafios enfrentará pelo caminho para poder se preparar de acordo.

Então, como trilhar o caminho do conjurador arcano em Old Dragon 2?

Aliás, acho curioso que a série The Dying Earth, tão influente em D&D, é tão desconhecida no Brasil.

Estratégia: Estudo e Criatividade

Como disse antes, não sou um jogador muito bom com magos, mas ainda assim tive bons jogadores que jogaram de mago em grupos que mestrei. O mago oldschool é o cara que estuda as magias do livro com o mesmo afinco que seu personagem.

Mago é provavelmente a classe mais difícil de jogar em níveis baixos. Primeiro, você vai amargar com um mísero d4 de vida. Até lá pelo nível 4 ou 5 você está sujeito a morrer em um único golpe, se um adversário for sortudo o suficiente para lhe atingir com um acerto crítico. Como se isso não bastasse, o mago tem a tabela de evolução mais demorada de todas as classes. E, depois de usar sua única magia diária, provavelmente vai precisar ficar se escondendo, pois nem mesmo de usar armaduras você é capaz.

Por outro lado, sua grande força é o uso de magia. Especialmente se você conseguir bolar usos criativos para elas. Por exemplo, a descrição da magia Ilusão diz que ela dura enquanto o mago conseguir se concentrar na magia. Um mago pode criar a ilusão de um Elemental de Fogo para acompanhá-lo como um guarda-costas, intimidando criaturas que encontrar pelo caminho (isto é, até um ladino atrapalhar seus planos).

Existem muitos detalhes nas descrições das magias que podem ser explorados para gerar efeitos criativos. Um Símbolo da Loucura pode ser conjurado em uma pedra arremessada por um halfling, por exemplo. Uma pedra arremessada por uma catapulta pode ser desacelerada com Queda Suave. Você pode usar Trancar em uma armadura de placas para impedir alguém de vesti-la. Isso são só alguns exemplos de efeitos que não estão necessariamente descritos no Livro Básico mas que você pode utilizar.

Inclusive, Gandalf, o mago mais fodão da Terra Média, usa relativamente pouca magia nos livros.

Especializações

O mago de OD2 conta com duas possíveis especializações (no LB1): Ilusionista e Necromante. Evoluir utilizando uma especialização é mais demorado, uma vez que você usa a tabela de especialista para isso, mas garante novas habilidades.

Ilusionista: Ilusionista talvez seja uma das melhores especializações do jogo. Você mantém todas as boas habilidades de mago, sacrificando apenas suas magias de 7º ao 9º círculo. Tudo bem que são as magias mais escabrosamente poderosas de mago, mas você só vai sentir essa diferença lá pelo nível 13.

Você vai ter que se arrastar pela penosa tabela de evolução de Mago especialista, mas em compensação ganhará poderes únicos de ilusão, que são bem fáceis de usar de maneira criativa. Alguns usos clássicos são criar uma ponte ilusória para servir de armadilha contra monstros ou disfarçar-se de conselheiro do rei (depois de trancar o verdadeiro conselheiro em uma sala usando Cerrar Portas).

Necromante: Classe favorita de 9 entre 10 vilões, o necromante é capaz de criar mortos vivos a partir do nível 3. Até lá, Aterrorizar se presta para sair do sufoco em várias situações, afetando facilmente criaturas como orcs, homens-lagarto, kobolds, goblins e hobgoblins, que costumam ter JP bem baixa.

Quando chegar ao nível 3 e puder criar seus próprios mortos-vivos, vale a pena reerguer tudo que achar pelo caminho em um pequeno exército de esqueletos e zumbis. Logo de cara você poderá manter até seis esqueletos (ou três zumbis), o suficiente para evitar alguns problemas pelo caminho. Você pode criar mais do que isso, na verdade, apenas não poderá controlá-los, mas ainda podem servir como empecilho para outros adversários.

“Vish, Reviver os Mortos só lá no nível 9. Vai ter que ser zumbi mesmo.”

Por Fim

Jogar RPGs OSR requer uma mentalidade ligeiramente diferente de jogos mais contemporâneos. Porém, é uma experiência enriquecedora que pode, inclusive, mudar sua percepção até de jogos mais modernos! Na próxima coluna, falaremos sobre as especializações do LB2.

O financiamento coletivo de Old Dragon 2 foi um grande sucesso e os PDFs em versão beta já estão disponíveis para os apoiadores. Se você não apoiou, ainda dá tempo de conseguir o seu no Late Pledge. E não se esqueça de conferir nossos podcasts!

Bom jogo a todos!

 

Através do Olho Negro – The Dark Eye #6

Chegamos ao final de nossa série sobre Através do Olho Negro, do RPG The Dark Eye. Aclamado na Europa, vende mais que o próprio Dungeons and Dragons. Esse que também é um jogo conhecido por respeitar a opinião de sua comunidade. Afinal, um jogo que escuta seus jogadores tende ao sucesso, uma vez que terá sempre seus fiéis seguidores.

Mas essa não é a maior ou única vantagem de The Dark Eye RPG. Ele é dinâmico, profundo, diversificado, e finalmente está nas suas mãos! Se você tiver dúvidas sobre mecânicas do jogo, no final do texto vou deixar cinco links dos outros textos que fiz. Você poderá acessá-los em breve. Esse último texto tem por objetivo propor ideias para campanhas em Aventuria.

Estilo para The Dark Eye

Aventuria pode ser traiçoeira – The Dark Eye

Vejo a possibilidade de variados estilos de narrativa em The Dark Eye. Ele pretende por uma alta fantasia e feitos grandiosos, por isso jogos com uma pegada de High Fantasy, Sword and Sorcery, Dark Fantasy, serão sempre bem vistos nesse jogo. Ademais, se quiser arriscar, misturaria Fantasia Histórica com Alta Fantasia. E essa será a ideia mais audaciosa do texto, por que não utilizar fatos históricos, mas no lugar de Nórdicos, termos Anões, substituindo os Celtas podemos escolher os Elfos e assim por diante.

Explorando Aventuria

A primeira ideia de um sistema novo com seus jogadores é sempre avaliar o mundo onde viverão. Por isso descobrir as tramas mais simples sempre vai parecer complexo para quem começa a conhecer o sistema agora. Dessa forma, apresente os reinos e intrigas simples, a relação das raças entre si, o potencial da magia e como cada criatura a enxerga.

Atrás do Olho Negro

Antes de mais nada, o item foi explicado em nosso primeiro texto. Apesar da questão de Alta Fantasia, The Dark Eye tem como seu item mais poderoso, um objeto com funções simples; enxergar verdades, portas secretas e distinguir magias. No entanto, ter um poder desse nas mãos erradas sempre vai ser um passo para uma catástrofe. Em verdade, essa relíquia pode ser mal utilizada em mãos poderosas, independente do lado do indivíduo.

Guerra Civil de Brin

Alta Fantasia em The Dark Eye RPG

Antecipadamente digo que já falei da Guerra Civil em The Dark Eye no texto anterior, por isso, acredito nesse plot como aquele mais estimulante para jogadores experientes. Sob o mesmo ponto de vista do parágrafo anterior, podemos dizer que aqui o poder está sendo disputado abertamente. Quem os jogadores vão auxiliar? Quais pequenos favores tem que fazer para um ou outro lado para ver o vencedor da Guerra Civil? Se escolherem ser heróis – se for Dark Fantasy, porque não fazer algo tendo o que se quer em troca? – poderão ajudar Brin, mas terão que recuperar confiança e aumentar seu poder fazendo coisas fantásticas, como encontrar o tesouro de um Dragão para recuperar uma jóia perdida.

E por hoje é só, companheiros, sou o Kastas, do Tríade Geek & RPG e se você gostar desse texto, não se esquece de consultar os outros que foram feitos, tanto de The Dark Eye (texto um, dois, três, quatro e cinco) e aqui no Movimento RPG sobre outros sistemas. Por fim, minha página está com o link nessa postagem, não esquece de seguir pra me dar aquela força e acompanhar o crescimento da comunidade nerd, geek e de RPG.

 

Através do Olho Negro – The Dark Eye #5

Em nossa série de Através do Olho Negro abordamos regras e mecânicas desse, que é dos maiores sistemas de RPG medieval do mundo. Em seguida, vamos abordar os aspectos interpretativos e dramáticos do cenário, que se tratam de um tanto da história do jogo e seu clima. Por isso, no texto de hoje, formas de narrativa e interpretação para você, mestre e jogador, saberem oq ue tem a sua frente.

Não foi fácil achar parte da história do cenário de The Dark Eye para vocês, mas garanto que pesquisei profundamente nos fóruns mais especializados. Ainda assim, a intenção não é trazer uma lore oficial sobre nenhum sistema. Afinal, cada mesa faz a sua própria história, sendo essa criatividade infinita e deslimitada a beleza de um jogo de RPG de mesa, diferente de outro jogo de vídeo game convencional.

Através do Olho Negro veremos o… Passado!

The Dark Eye – Voltando ao passado

A história de The Dark Eye se passa por diversas Eras diferentes. Em cada Era, um povo senciente se sobressaiu,  dominante contra outras espécies ou estruturado dentro de sua própria raça. Cada Era dentro do jogo é contada em uma média de 10 mil anos. Definitivamente 10 mil anos é muito tempo para uma raça ser dominante em qualquer história.

Cada era tinha seu próprio panteão de Deuses, afinal, diferentes raças cultuam diferentes criaturas e seguem dogmas distintos. Entre as Eras, houve o tempo dos Dragões, Trolls, raças Felinas, Aracnídeos, seres marítimos e o Povo Lagarto. Na Era atual, não é como se esses povos tivessem sido extintos, mas foram diminuídos em número com o tempo, até restarem poucos, às margens de Aventuria.

A Era Atual

The Dark Eye – Os Poderosos da Era Moderna

A Era Moderna é repleta de reinados humanos e diversificadas culturas. As deidades dessa época são Praios (Justiça), Rondra (Combate), Efferd (Tempestade), Travia (Matrimônio), Boron (Sono/Morte), Heside (Magia), Firun (Caça), Tsa (Vida), Phex (Sorte), Peraine (Agricultura), Ingerimm (Comércio) e Rahja (Amor). Existem diversos semideuses e seis dragões superiores, são eles Branibor, Darador, Famerlor, Naclador, Menacor e Yasilcor. Por último, trago um ponto que muito me chama a atenção nesse cenário, o Deus Maligno – e que representa todo mal – se chama Inominável, apenas.

Recentemente os povos do Aventuria acabaram de ver seu grande Reinado ser questionado, quando um jovem e inexperiente Rei assume o trono, seu nome é Brin, descendente do Grande Rei Reto. Isso se dá por forças divergentes que começam uma guerra civil contra o rei, inflando a opinião das pessoas. A guerra não resulta em perda de sangue, mas em abalar o reinado de Brin, que como péssima decisão, escolhe não punir com a morte os capitães do movimento antagonista. Ainda resta algum poder com eles e eles usarão contra o Rei.

É isso aí, vagante, sou o Kastas, do Tríade Geek & RPG e se você gostar desse texto, não se esquece de consultar os outros que foram feitos, tanto de The Dark Eye (texto um, dois, três e quatro) e aqui no Movimento RPG sobre outros sistemas. Por fim, minha página está com o link nessa postagem, não esquece de seguir pra me dar aquela força e acompanhar o crescimento da comunidade nerd, geek e de RPG.

Através do Olho Negro – The Dark Eye #4

A magia é um dos motivos pelos quais jogamos RPG, em The Dark Eye ela é abundante e grandiosa. Existem, como nos outros sistemas, vários tipos de magias, mas aqui percebemos originalidade. Afinal, estmaos falando de um RPG que foi criado há muitos anos e que se mantém graças a comunidade que formou.

Você e eu vamos compreender mais do que apenas a mecânica por trás da Magia em The Dark Eye, vamos estudar suas minúcias. Esse será meu foco no texto de hoje e é claro, haverão outros para falarmos sobre o cenário de Aventuria e as ideias para campanhas.

A Magia de The Dark Eye

Gastando Energia Arcana para criar itens em The Dark Eye

Começaremos, outra vez, pelo que é diferente dos outros sistemas. Em The Dark Eye há uma espécie de contador de pontos de magia para todas as classes que utilizam essa manobra. Seu nome é Energia Arcana. A Energia Arcana é uma forma flexível de manifestação do poder dos arcanos, diferentemente de outros sistemas, podemos perder pontos de Energia Arcana permanentemente.

Importante dizer que o investimento sem retorno de Energia Arcana é instigante, você pode fazê-lo para criação de um item mágico, por exemplo. Comparativamente existem diversas propriedades de magia, e, elas são ligeiramente diferentes dos outros sistemas que já estamos habituados. Por isso, vou me demorar na apresentação de cada uma delas.

 

Um arcano em The Dark Eye

Clarividência em The Dark Eye

Primeiramente é importante ressaltar que antimagia é um tipo de magia dentro desse cenário, seu efeito é interromper ou impedir canalizações de magia. Em segundo lugar, magias de propriedade demoníaca se assemelham ao que estamos acostumados a chamar de necromancia. Ainda, cura é uma propriedade de magia, pela qual um arcano também pode conhecer. Esses são tipos de magias que diferenciam e dão características a esse sistema, se você é um jogador experiente e quer desafios, imagina lidar com essas propriedades arcanas!

O livro também traz propriedades que já nos são familiares, como clarividência, elemental, ilusão, influências, esferas, objeto, telecinese e transformação. Clarividência está associado ao aprimoramento dos sentidos, enquanto ilusão busca brincar com os sentidos alheios. As propriedades elemental e influência manipulam os elementos e a mente alheia, respectivamente.Bem como objetos e telecinese se associam, uma vez que a primeira se trate de encantar objetos e a segunda, movê-los com a força da mente. Por último, transformação pode alterar seu estado físico e esferas altera o limbo, um elemento do cenário The Dark Eye, podendo mover-se por ele ou trazer de lá criaturas.

Esta é a única opção?

Naturalmente, conjuração de feitiços não é a única opção mágica dentro desse cenário. No entanto, esta é uma escolha rápida e avassaladora, mas existem outras opções. Elas se chamam, conjuração de rituais. Essa opção que pareceria apenas mais demorada, revela-se uma alternativa poderosa que envolve algumas tradições dos personagens, dentro do jogo. Os rituais podem ser de invocação, proteção e aprisionamento, por exemplo.

É isso aí, curioso viajante, sou o Kastas, do Tríade Geek & RPG e se você gostar desse texto, não se esquece de consultar os outros que foram feitos, tanto de The Dark Eye (texto um, dois, quanto o terceiro) e aqui no Movimento RPG sobre outros sistemas. Por fim, minha página está com o link nessa postagem, não esquece de seguir pra me dar aquela força e acompanhar o crescimento da comunidade nerd, geek e de RPG.

O Culto à Tiamat: Parte 2 – Continente de Deva

Uma Sombra Venenosa


A sede por conhecimento, por poder e mais ainda por todo o prazer de obter ambos simultaneamente pode fazer as mentes, mas não somente elas, e sim um conjunto de psique e corpo, sucumbir aos tratados, acordos e pactos mais obscuros com as entidades mais obscuras que poderiam ser encontradas nesse vasto Multiverso.

Rylai Crystal Maiden, Kaminari Kei, Gerald Varela, Guardiã Stella e Lince Negro foram consumidos por toda a sensação dessa ganância, dessa obstinação ao saber, quando aceitaram firmar não um, mas dois contratos. Dois pactos. Talvez, os pactos de vossas vidas. Após aceitarem uma perigosa missão de Lorde Antony, essa equipe conseguiu fazer com que o mesmo revelasse um grande segredo que talvez devesse permanecer assim. Assinando um pacto que não permite vazamentos dessa informação por causa de uma maldição, os aventureiros descobrem que Lorde Antony é líder de um antigo grupo chamado… Shadow.

Responsáveis por autuar vários golpes de estado, além de inúmeros assassinatos e afins, o grupo Shadow é tão poderoso e ao mesmo tempo desconhecido que pouquíssimas são as suas menções em livros ou jornais. Antony revelou estar atrás de um poderoso artefato resguardado nas profundezas do Reino Perdido, residente na Floresta Sombria.

A função do grupo era justamente tomar esse artefato. Mas o que não esperavam era que aquele que o protegia era um poderoso dragão ancião verde. Um ser de dezenas de metros capaz de envenenar não somente corpo, contudo até a alma.

 

Corajosos o suficiente para desbravar as matas corrompidas, o grupo foi alertado por Stella que sentia uma grande energia infernal daquele terreno vegetativo e… foi quando ao relembrar de seus estudos, Rylai conta que outrora ali foi lar de um grande culto de Yuan-tis que faziam parte da adoração a Asmodeus. O mesmo grupo que atacou os vários locais próximos à região há cerca de 100 anos atrás. Quase simultaneamente uma ave de olhar duvidoso, penetrante e sufocante parecia acompanhar os corajosos, Gerald avistou aquele ser alegando não ser natural, uma vez que seus conhecimentos da natureza são quase iguais aos de Stella, embora mais profundos que os da guardiã.

Embora tantos avisos, a equipe de alguma forma ainda foi atingida por uma espécie de criatura extraordinariamente estranha. Um esquilo maior do que um humanoide de 1,80 de altura surgiu em meio a tantas árvores combatendo cada um dos aventureiros. Aquilo parecia uma luta sem fim, algo como uma tortura ao ponto de pensarem que não seriam capazes… parece que no fim, alguém sempre manipula tudo e todos.

Aquela luta se demonstrou uma ilusão e os heróis estavam destruindo a mata ao seu redor, como se suas mentes fossem brinquedos nas mãos de alguém mais poderoso. E talvez fosse. Mas o importante é que  prosseguiram… até serem parados por aquela mesma ave que outrora parecia gargalhar ao ver tamanha desgraça. Bem o mal, ela foi quem abriu os caminhos até o local… a entrada de uma caverna que por fim iria resultar em uma espécie de lugar subterrâneo, moradia de antigos adoradores.

Aquele foi o início de um grande final. O que de fato poderia ser tão importante a ponto de estar tão escondido assim? Eles não sabiam e o desejo de conhecer cada vez mais aquilo estava descrito no peito de cada um. Foi quando arriscaram suas sombras de vida e batalharam corajosamente com transformações e alterações climáticas. Bestas e gelo nunca foram tão usadas naquele momento quanto a própria cura das estrelas sobre o espírito batalhador de cada um.

Lince Negro estava distante, mirava cada vez mais nervoso por não saber até onde iria toda aquela loucura, mas ao mesmo tempo querer estar ali, como quem quisesse gravar seu nome na história. Gerald outrora trazia para o campo de batalha seus dons extra-planares. O horizonte por onde ele foi andarilho nunca esteve tão presente quanto naquele instante. Um combate atrás do outro até que…

Estavam há poucos metros do artefato, uma máscara… a luz sobre ela, porém, criava uma sombra de dúvida e talvez incertezas. Aquela equipe estava prestes a lidar com mais inimigos e dentre eles uma poderosa maga. Alguém estupidamente poderoso o suficiente para impedir o progresso da Renegados por um bom período de tempo, o suficiente para que seus companheiros planta e gladiadores pudessem enfraquecer os desafiantes. Contudo, não foram capazes. Não poderiam impedir os bravos mercenários. Não sozinhos… Mas o pior é que não estavam.

Mais uma vez… assolados pelas sombras, pelo terror, pelo veneno mental e físico, aqueles aventureiros se viram na obrigação de derrotar um grande dragão verde ancião. Essa cor de dragão é tão mentirosa e manipuladora, que não há quem saia vivo, pois ele é capaz de colecionar vítimas como escravas. Todavia, nada estava de fato perdido, então os heróis continuaram a lutar, lançando seus mais poderosos feitiços e ataques até que… As estrelas, por um breve momento, pararam de brilhar. Lince e Gerald haviam sido derrubados. Este segundo, que por sua vez era um dos membros mais valiosos para a guardiã das estrelas, foi engolido pela fera impiedosa… aquilo, no entanto, desencadeou uma onda de ódio e ira nas três aventureiras que haviam restado. Kaminari Kei, que pouco antes havia incapacitado a maga foi quem começou a agir. A monge extraiu do seu mais profundo ser e adoração, o poder da morte que recairia sobre aquele imenso verde.. seus ataques, embora guiados pelo ódio, estavam de certa forma inseguros enquanto Rylai invocou as forças arcanas para manipular os elementos, trazendo a tona um valente elemental do ar enquanto as estrelas, ou melhor, Stella, vibraram em uma metamorfose ambulante que lhe transformou em um imenso gorila, embora difícil manter aquela concentração, ela ainda continuou a tentar.

Todo o grupo restante estava disposto a salvar ambos os feridos, mas outrora o corpo de Lince se tornou um morto-vivo. Algo nefasto… algo que despertou ainda mais ódio na druida que agora estava dando o máximo de si, mantendo todos de pé… já que suas duas transformações não haviam sido suficiente.

Por muito mais tempo aquele combate durou, até que finalmente, tentando fugir, o dragão fora abatido e sua “honra” manchada com seu próprio sangue. Mas não parou por aí… Kaminari Kei viu-se coagida a por aquele grande artefato em sua face. Despertando mais um outro combate. Agora, com aquilo tomando conta de sua mente, Kaminari estava a lutar contra seus aliados, o que não foi uma boa ideia, já que ela quase foi abatida, limpando sua mente e readmitindo o controle de seu corpo no fim do embate.

Irados, aqueles que sobreviveram salvaram Gerald do estômago do dragão. Mais ainda, puderam sair dali com vida, antes que uma horda de Yuan-tis chegasse. Sobre a máscara? Estavam raivosos o suficiente para decidir que não iriam ajudar Antony. Entregaram-na, Lara e Gordon que selaram em uma dimensão alternativa… um outro plano. Assim, assinando o contrato de inimizade com as sombras… com a Shadow.


Este texto foi escrito pela Guilda Renegados um servidor do Discord onde você pode se tornar membro e ter um universo de diversão a seu dispor! Para entrar no servidor é só clicar Aqui!

Feitiçaria de Sangue – Disciplinas de Vampiro: A Máscara

Feitiçaria de Sangue é uma das novas disciplinas do V5. Ela unifica várias práticas mágicas que existiam, como a Taumaturgia dos Tremere e Dur-an-ki dos Banu Haqim. Taumaturgia costumava ser uma disciplina bem problemática nas edições anteriores, e tenho certeza que deu muita dor de cabeça pra muitos mestres. Vamos ver, então, como as coisas ficaram no V5.

Background

A magia sempre permeou o imaginário da humanidade. Aliás, práticas hoje consideradas ‘mágicas’ muitas vezes estão simplesmente associadas a rituais religiosos. Mesmo a Bíblia cristã tem sua dose de animais queimados em oferendas. Com o crescimento do cristianismo pela Europa, práticas de outras religiões foram aos poucos sendo consideradas feitiçaria, misticismo e bruxaria.

Vampiro: a Máscara baseia suas disciplinas mágicas na ideia das sociedades secretas europeias, principalmente coisas como a Golden Dawn. Em edições anteriores, cada clubinho de vampiro tinha sua disciplina mágica, sendo a mais famosa a Taumaturgia dos Tremere. Além dela, tínhamos também a Necromancia dos Giovanni, Feitiçaria Koldúnica dos Tzimisce, a já citada Dur-an-ki dos Banu Haqim, entre outras.

É uma ideia interessante. Se antes cada clã tinha seu “poder mágico”, agora todos praticam exatamente a mesma disciplina, diferenciando-se apenas pelos rituais e amálgamas. Agora, pense um pouco no que isso significa: a magia é mais abrangente, mais “universal”, de certa forma, mas cada clã e, principalmente, cada indivíduo só consegue compreender um pequeno fragmento deste grande todo que é a Feitiçaria de Sangue.

“Legal, fera, mas cadê a bola de fogo aqui?”
“Já disse que não sei, cara, me tira daqui, por favor!”

Poderes

Em termos de regras, vamos falar sobre a edição mais recente. Muita coisa mudou na forma como o sistema aborda as disciplinas. A Feitiçaria de Sangue foi completamente refeita. Se antes tínhamos diversas linhas com poderes exclusivos, agora há um esqueleto central (que parece um pouco derivado da famosa Linha do Sangue), e vários poderes transformaram-se em rituais. Vamos ver como ficou.

Os poderes do livro básico estão em português, enquanto os poderes de outros suplementos estão em inglês.

Nível 1

Vitae Corrosivo permite transformar o próprio sangue numa espécie de ácido ocorrosivo. Um Gosto por Sangue permite ao membro conseguir informações sobre um alvo provando um pouco de sangue. Shape of the Sanguine Sacrament permite manipular o aspecto visual do sangue, moldando-o em padrões ou mensagens. Um incentivo para toreadores aprenderem essa disciplina, talvez?

Nível 2

Extinguir Vitae permite exaurir o sangue vampírico de suas propriedades sobrenaturais. Um vampiro vítima desse poder fica imediatamente faminto e incapaz de usar suas disciplinas que requerem sangue como ativação.

Nível 3

Sangue Potente permite aumentar temporariamente a Potência do Sangue, um poder da antiga Linha do Sangue da Taumaturgia. Picada do Escorpião é inspirado em alguns poderes da antiga disciplina dos Banu Haqim, Quietus. Transforma o próprio sangue num veneno paralisante. Transitive Bond permite manter as propriedades do sangue capazes de criar um Laço de Sangue, mesmo se ele for armazenado em algum recipiente ou mesmo em um carniçal.

“Sente a potência, brôu”
“Desculpa te desapontar, mas Potência é outra disciplina.”

Nível 4

Roubo de Vitae é outro poder vindo diretamente da Linha do Sangue. Permite sugar sangue de uma vítima à distância, fazendo o sangue espirrar pelo ar em direção à boca do conjurador.

Nível 5

Carícia de Baal é mais um poder que veio diretamente do Quietus. Permite transformar o sangue num veneno poderoso, letal para mortais e membros. Caldeirão de Sangue faz o sangue da vítima ferver, causando danos catastróficos. Reclamation of Vitae permite a um vampiro recuperar o sangue utilizado para criar um carniçal, removendo seus poderes.

Rituais

No espeto corrido das disciplinas, Feitiçaria de Sangue é o filé mignon. Sozinha não tem muito gosto, mas com um molho ou um tempero bem feitinho, fica uma delícia. E o tempero, no caso, são os rituais. O livro básico traz uma variedade legal de rituais, mais até do que a Revised trazia, e tem vários outros espalhados pelos suplementos.

Algumas linhas tradicionais de Taumaturgia transformaram-se em rituais. A clássica Sedução das Chamas, por exemplo, transformou-se no ritual de nível 5 Creatio Ignis (Cult of the Blood Gods, p. 67) e agora exige que o vampiro cubra seus braços com sangue para ativar o poder. Mais trabalhoso, mas sem dúvida muito mais legal.

“BOLA DE FUCKIN FOGO, CARALHO!”

Por fim

As disciplinas em Vampiro dependem muito da criatividade do usuário para serem realmente eficientes. Citamos aqui alguns dos usos mais comuns, mas fique à vontade para comentar abaixo os usos criativos que você já tenha feito ou presenciado. E não esqueça de ver também os NPCs da One-shot dos Patronos.

Bom jogo a Todos!

Cenário Brancalônia – Taverna do Anão Tagarela #17

Depois de dar vida a Nicolo Farabuto  no, Cenário Brancalônia Douglas Quadros se reúne com Mateus Herpich e BearGod para falar sobre este incrível cenário. Mas afinal o que é o Cenário Brancalônia? E onde fica Brancalônia, saiba tudo neste bate papo incrível com estes nossos canalhas.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

Tema: Cenário Brancalônia

Tempo: 1:11:11

Links:

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E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.


Cenário Brancalônia:

Host: Douglas Quadros.
Participantes: Mateus Herpich Bernardo Stamato | Cesar BearGod Augusto
Adaptação para Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Magias de Urban Arcana para 3D&T

O artigo original adaptando magias de Urban Arcana para 3D&T foi publicado originalmente no blog 3D&T a Bordo. Clique aqui para ver o artigo completo com todas as magias. Para outros artigos da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Você começou conhecendo o cenário, viu os kits, agora chegou a vez das magias! It’s some kind of magic!

Bibliolalia

Escola: Branca, Elemental (espírito) ou Negra.

Custo: 5 PMs por informação descoberta.

Alcance: pessoal; Duração: instantânea

Esse encantamento coloca o mago em estado de transe oracular enquanto ele procura livros em uma livraria ou biblioteca. Quando o transe termina, o mago é capaz de descobrir um fato importante sobre uma pessoa, lugar ou algo além dos limites de pesquisa humana. A informação revelada não precisa ser algo de conhecimento comum, ou de conhecimento de todos, algo nos livros funciona como um gatilho, provocando uma inspiração magica espontânea que revela a informação pela qual o mago está procurando.

Em termos de regras, não há uma forma adequada para descrever quanto conhecimento ou informação o encantamento fornece, mas no caso de o mago ter a mão um item ou artefato sobre o qual ele quer saber algo, ao usar esse encantamento ele revela mais do que o nome ou uma dica enigmática.

Carro de Palhaço

Escola: todas

Custo: 2 PMs por passageiro ou 50Kg de carga

Alcance: toque; Duração: sustentável

Você cria temporariamente um espaço extradimensional dentro do compartimento de um veículo fechado. A magia não pode ser lançada em veículos abertos, como motos e motocicletas. O espaço extradimensional permite ao veículo comportar uma quantidade de passageiros igual a quantidade de PMs gastos. Os passageiros podem ser até do tamanho de um ogro, mas existe um limite para a quantidade de peso que eles podem carregar.

Criaturas dentro do espaço extradimensional criado por essa magia, não pode interferir com criaturas fora do carro, da mesma forma que as criaturas do lado de fora não podem ver, perceber ou interagir com as criaturas dentro do espaço extradimensional. Para sair do efeito da magia, basta abrir a porta do carro.

Se o veículo for destruído, todas as criaturas e objetos ali dentro são ejetadas antes da explosão e o espaço extradimensional entra em colapso sobre si mesmo, desaparecendo em seguida. As criaturas lançadas pela explosão ficam indefesas por 1 turno.

Projéteis Mágicos

Escola: todas.

Custo: 1 a 5 PMs por cada bala.

Alcance: toque; Duração: sustentável

Com essa magia você carrega até as balas de uma arma que você esteja carregando com uma magia que consuma de 1 a 5 PMs que você conheça.  As magias contidas na bala só manifestam seus efeitos quando disparadas por uma arma. Não é possível carregar uma mesma arma com balas com encantamentos diferentes.

Para ver o restante do das magias, leia no artigo original.

O artigo original adaptando magias de Urban Arcana para 3D&T foi publicado originalmente no blog 3D&T a Bordo. Clique aqui para ver o artigo completo com todas as magias. Para outros artigos da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Magia é Ciência – Um guia para Artífice D&D 5ª Edição

Artífice em Dungeons & Dragons 5ª edição é uma experiência baseada em Criatividade e Inovação. Se você gosta de jogar dessa forma, esse guia vai ajudar a entender como eles funcionam.

O Artífice é a mais nova classe a ser oficialmente introduzida no sistema da Quinta Edição! Uma combinação de itens, habilidades, magias e ajudantes que vão te garantir – quase SEMPRE – uma boa solução para qualquer dilema que seu Mestre apresente contra você e seu grupo. Ao montar um Artífice, você está ocupando o espaço dos cientistas malucos da mídia, virtuosos brilhantes e inventores malucos!

A Classe

O Artífice é uma classe baseada em uma questão simples: o que aconteceria se eu colocasse magia em uma máquina? A resposta, ao que parece, é que MUITAS coisas acontecerão. Os artífices, e suas habilidades, são todos baseados na conexão de sua magia às máquinas. Ao contrário de um Mago, que ganha seus poderes através da memorização mecânica, transcrevendo o arcano e anotando algoritmos complexos de tramas magicas em um livro de feitiços, um Artífice captura ou prende a magia em uma área física tangível. Para facilitar essa ideia fantástica, os Artífices ganham o poder de infundir magia em um item, de inventar itens que lançam feitiços e de inovar soluções para problemas que surgem espontaneamente durante a campanha.

Ao jogar com um Artífice, você está escolhendo jogar como o “cara mais inteligente da sala”. Assim, ao criar o seu personagem, considere as seguintes questões…

Origem:

Como meu Artífice aprendeu essas ciências e artesanato, e onde? De quem eu aprendi? Por que eu aprendi? Foi por riqueza? Para saciar minha curiosidade? Eu fui forçado a isso?

Como meu conhecimento de Artífice se manifesta:

Eu uso poções e produtos químicos? Servos brilhantes e metálicos que voam pelo ar? ARMAS !? Tudo acima?!

Onde Aprendi:

Eu venho de uma faculdade que existe no universo? Eu encontrei em um antigo laboratório e o adaptei para meu próprio uso?

Como reajo a fenômenos inesperados:

Eu estudo isso? Tento dominar isso? Tento replicar? O que motiva meu Artífice a fazer as coisas que ele faz?

Qual é o meu objetivo:

A maioria dos Artífices está em busca de uma Grande Obra que representa a extensão do seu conhecimento. Algo teoricamente possível, mas que ainda não foi inventado.

Concretizando a ideia

Depois de responder a essas perguntas, tente concretizar as ideias. Adicione alguns personagens que seu personagem conhece ou um objetivo que ele encontrou por causa de suas habilidades, ou a falta delas. Construa uma vida em torno desse personagem para ajudá-lo a entender como você deseja retratá-lo!

Escolha dos atributos

Depois de estabelecer uma imagem sólida para o seu Artífice, é hora de fazer o dever de casa. Ao construir seu Artífice, a Inteligência geralmente será sua estatística mais importante. O ataque mágico de um Artífice e a CD de salvamento de magia são melhorados por ter uma Inteligência mais alta. Estatísticas secundárias a serem consideradas são Constituição, permitindo que você receba mais dano e se salve contra a maioria dos feitiços que causam dano, ou Destreza, para aumentar sua Classe de Armadura e melhorar seus ataques à distância. Estatísticas terciárias, as menos importantes, são Força, Sabedoria e Carisma. Eu classificaria Sabedoria e Carisma acima de Força, já que testes de resistência de Sabedoria e Carisma são muito comuns em magias e habilidades monstruosas!

Escolha das perícias e habilidades

A escolha das habilidades devem ser consideradas com base na preferência do jogador, bem como nos desejos do personagem. Se você quer ser um Artífice furtivo que está sempre procurando por algumas coisas brilhantes, mire na Percepção e Prestidigitação. Se você quer ser um Artífice educado, aluno e mestre, então talvez considere Arcana e História! As habilidades variam muito e, dependendo da situação, uma habilidade de História pode superar até Percepção.

Ao jogar com um Artífice, além de controlar suas inúmeras habilidades, é importante controlar seus recursos também. Afinal, um Artífice é, em sua essência, uma classe de artesanato. Você é encorajado não apenas a criar suas próprias soluções, mas a criar coisas que não existem no mundo. Embora o Artífice possa funcionar em combate, também é uma classe que prospera nas facetas sociais e econômicas de um jogo.

Por Fim

Bom, podemos. Concluir então que, ao interpretar um Artífice, a criatividade e a inovação não são apenas incentivadas, mas também necessárias. Um Artífice é alguém que , arrisca os efeitos colaterais e fica tentando novamente e novamente. Esteja eles inventando um exército de constructos produzido em massa ou uma poção que replica o efeito do gás hélio em uma voz, um Artífice está sempre procurando e questionando.

E ai? Que invenção você está preparando para o mundo? Me diga nos comentários para saber que tipo de cientista louco veremos por ai.


Sou Renan Kirchmaier, membro do Mestres de Masmorra, visite nosso canal no YouTube para ver mais conteúdo a respeito e aproveite também para ver os outros manuscritos que temos aqui no site do Movimento RPG com várias temáticas interessantes clicando aqui.

Nos vemos pelas mesas da vida. Que rolem os dados.

Sangue e Glória – Parte 10 – Contos de Thul Zandull

Anteriormente em Sangue e Glória – Parte 9, acompanhamos a batalha mortal que os guerreiros orcs enfrentaram. As habilidades e coragem de todos foram testadas em seu ápice. Porém Gorac foi além, e recebeu de seus ancestrais a bênção que virou o jogo. Mas será que todos eles irão sobreviver aos ferimentos…

Agora…

Sangue e Glória – Parte 10

Mira despertou imaginando que iria se deparar com a verdade. Pois para ela era certa a morte. Um momento de glória ao lado de seu amado, lutando e honrando os antepassados com o bom combate e a coragem. Porém para sua surpresa, ao abrir os olhos a primeira sensação que teve foi a dor, algo que se espalhava por seu corpo de maneira completa. Todos os seus músculos doíam e acima dela um telhado de madeira e a sua volta estrutura bem cuidada. 

Ouvia o crepitar da fogueira somado a um bom aroma de carne e pão assando. Estava em um salão grande, com certeza a construção comunal que não tiveram tempo que explorar. Mas algo estava estranho, sua lembrança era que aquele local tinha um buraco gigante no teto, mas agora tudo estava consertado. 

Antes que pudesse mover mais sua cabeça buscando mais informações, sentiu uma ardência em seu braço esquerdo, mas ao analisar o local do fisgar, notou que não havia nada onde tivera a sensação, apenas um coto, uma lembrança permanente de sua luta mais difícil até o momento. O que mais a incomodava era que envolta do local do ferimento havia algo cristalino que emanava um brilho verde intenso. Era uma película que cobria todo o coto, enquanto se perdia em pensamentos com aquilo, notou que a dor diminuía a medida que o cristal emanava maior luminescência. 

Tentou então se erguer para analisar melhor o salão e então notou que a sua frente, do outro lado do salão havia mais uma cama onde repousava Xalax. Percebeu rapidamente que a camada cristalina recobria uma parte do rosto dele e também se espalhava pelo tórax. Curiosa, procurou em seu corpo por mais sinais daquilo, e viu que em todos os pontos de ferimento havia aqueles luminescentes minerais esverdeados. 

No centro do salão havia a fonte de calor, uma fogueira comunal. Estava estruturada em um círculo em nível mais baixo que o chão e envolto em pedra, onde madeira e carvão mantinha a chama forte e também esquentavam chapas de metal que assavam a carne e o pão sobre elas. Sentado a frente cuidando do alimento estava Orog, o bom rastreador, que usava um socador, provavelmente para esmagar raízes e folhas para algum remédio. Mira apenas teve essa dedução ao ver os materiais medicinais espalhados ao lado dele. 

Era espantoso como aquele salão estava limpo e organizado, questionou-se se aquilo era alguém tipo de reino divino ou espiritual de seu povo. Mas a presença de seu companheiro e as dores em seu corpo refutavam qualquer tipo de pensamento nesse sentido. Do seu lado direito via as portas duplas do salão, entreabertas e do lado esquerdo um espaço em destaque onde um ídolo Kobold protegia um pequeno trono a sua frente, com certeza algo próprio a estatura daquele povo. Havia duas escadas ao lado do trono que levavam para um andar inferior, mas antes que pudesse explorar mais o local com seus doloridos olhos, notou que Orog, vinha em sua direção.

Mira se antecipou em questionar o que ocorria e também em entender onde estava Gorac. Pois, queria retirar a ansiedade de não ver seu companheiro ali deitado em recuperação. Mas logo Orog apaziguou-a, dizendo que o líder já havia despertado dias atrás e que voltava seus esforços em manter a estrutura onde estavam, apoiando nos reparos, limpeza e caça. Disse que o velho Harm Van Driel manteve os corpos de ambos nutridos valendo-se de magia que espalhou pelo corpo dos feridos em forma da película cristalina. Disse que estavam deitados a mais de três semanas, tamanha era a gravidade dos ferimentos deixados pela criatura.

Orog não conseguia esconder sua tristeza ao ver o coto e Mira entendia os motivos. Afinal um guerreiro sem um braço perdia enormemente sua capacidade de luta, mas aquilo era apenas um pensamento, entre tantos outros, afinal mais importante do que o braço, era sua vida. O Orc, logo ofereceu o remédio que preparava, mas Mira apontou primeiro a comida. Não compreendia como a magia alimentou seu corpo, mas tudo que ela queria naquele momento era mastigar algo.

Uma nova vida para Mira

Momentos depois de se alimentar e enfim tomar o amargo chá oferecido por Orog, ela se sentiu confiante para levantar-se. Mas outro fisgar forte proveniente de sua coxa a fez vacilar. Porém seu amigo a ajudou e aos poucos o cristal mágico fez efeito, amenizando as dores sentidas segundos atrás. 

Ela queria ver o ambiente com seus olhos, andar um pouco e seu parceiro de batalhas a ajudou. Porém antes que pudessem sair, Mira ouviu atrás de si uma voz diferente. Ao se virar viu um humano de idade avançada com barbas brancas longas, mas bem aparadas e vestes dignas de alguém nobre. Logo foi questionada se estava com dores fortes em alguma parte do corpo e se precisava de ajuda. O velho fez um sinal para Orog deixá-la se sentar próxima ao fogo para poderem conversar. Mira concordou e Orog saiu do salão. Ela achou estranho, mas estava curiosa com a presença do Veneficus, termo antigo usado para bruxos que se dedicavam a entender os Geodos Arcanos. 

Harm Van Driel começou a conversar agradecendo por sua libertação. Sabia dos perigos de seu resgate da tumba. Mas não imaginava que houvesse tanta dedicação em mantê-lo esquecido, explicou que precisaria de tempo para recobrar totalmente os seus poderes. Mas que tinha o suficiente para manter as artes de cura e para reparar estruturas necessárias, explicou ainda que a medida que os dias passassem, ele estaria apto a fazer algo por ela, afinal ele tinha que quitar o débito por sua vida. 

Continuou, dizendo que a demanda iniciada por eles, os Orcs invasores do Império, teria sua ajuda e que todos que ali estavam eram fortes e determinados, uma união fortuita depois de tantas desventuras e sofrimentos passadas por ele. Mira o interrompeu, perguntando por Gorac e também ficou curiosa em entender como ele poderia fazer algo por ela, já que seu braço fora perdido para sempre. Mas Harm a interrompeu dizendo que o braço arrancado não estava perdido mas sim sendo preparado para retornar a seu braço no momento certo, pediu para que ela o acompanhasse a parte inferior do salão comunal e ao fazer isso, notou que todo andar inferior continha os objetos estranhos que repousavam no subterrâneo. Porém haviam brilhos, sinais luminosos, sons estranhos e ranger de várias coisas se movendo. 

Harm apontou logo para uma mesa na qual percebeu que seu braço flutuava envolto por esferas de cores variadas que continham dentro de si runas antigas. Havia metal fluído em torno do braço e era nítido para ela que a carne estava sendo substituída pelo material que ali flutuava. Era assustador e inebriante. O Veneficus, logo explicou que a melhoria corporal fora algo mortalmente proibido em sua época. Mas agora, não havia mais grilhões que pudessem detê-lo. Disse incisivamente que cuidaria dos seus e que sua meta era se vingar daqueles que ceifaram sua liberdade e a de tantos outros como ele.

Enquanto ouvia o dominador de magia, Mira vacilou novamente, sentindo-se zonza. Mas logo o Veneficus a apoiou, fato que fez com que a Orc percebesse que o velho era mais ágil e forte do que aparentava. 

Harm disse que ela deveria manter repouso total, pois o efeito de seus encantos de cura também dependia da resistência dela, mas na condição atual, manter duas vidas era algo complexo para ele. Mira ao ouvir aquilo se espantou e pediu mais explicações, enquanto Van Driel esclareceu que ela carregava consigo uma nova vida. Mira ouvia aquilo e não conteve sua emoção, ao passo que o velho disse que o filho dela com certeza seria alguém extraordinário, digno da linhagem do qual era proveniente, disse ainda que a magia usada também era drenada pelo feto, algo fantástico que deveria estudar a fundo. Mas de qualquer modo, ela e o futuro bebê estavam vivos e bem.

No momento daquela fantástica conversa, ambos ouviram passadas apressadas e logo perceberam quem adentrava o local, o líder guerreiro Gorac. A emoção foi forte e o velho se afastou para que o casal se abraçasse, ambos estavam firmes e felizes pela recuperação um do outro. Gorac a beijou e em seguida se abaixou diante dela acariciando a barriga que carregava seu herdeiro ou herdeira, quem governaria aquela terra que em breve seria conquistada. Mira via seu companheiro com orgulho e acariciou sua cabeça, ela via a grande cicatriz, a marca deixada pela luta de dias atras. Olhou seu amado líder e viu que as mãos dele também estavam em processo de recuperação, porém não disse mais nada, não pensou em mais nada. Só queria naquele momento aproveitar a sensação de proximidade e o sentimento forte, o vínculo que trouxera ambos até ali, mas algo mais ocorreu, pois ouviram a voz grossa de Kagror chamando pelo velho.

Harm Van Driel logo disse a eles que se acalmassem, pois ele havia enviado um chamado para um velho amigo que ele acreditava estar perdido, convidou ambos para subirem e conhecerem Garlak, Três Cortes

Continua…


Sangue e Glória Parte 10 – Contos de Thull Zandull

Autor: Thull Zandull 
Revisão de: Isabel Comarella 
Artista da capa: Douglas Quadros 

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