Sangue e Glória – Parte 10 – Contos de Thul Zandull

Anteriormente em Sangue e Glória – Parte 9, acompanhamos a batalha mortal que os guerreiros orcs enfrentaram. As habilidades e coragem de todos foram testadas em seu ápice. Porém Gorac foi além, e recebeu de seus ancestrais a bênção que virou o jogo. Mas será que todos eles irão sobreviver aos ferimentos…

Agora…

Sangue e Glória – Parte 10

Mira despertou imaginando que iria se deparar com a verdade. Pois para ela era certa a morte. Um momento de glória ao lado de seu amado, lutando e honrando os antepassados com o bom combate e a coragem. Porém para sua surpresa, ao abrir os olhos a primeira sensação que teve foi a dor, algo que se espalhava por seu corpo de maneira completa. Todos os seus músculos doíam e acima dela um telhado de madeira e a sua volta estrutura bem cuidada. 

Ouvia o crepitar da fogueira somado a um bom aroma de carne e pão assando. Estava em um salão grande, com certeza a construção comunal que não tiveram tempo que explorar. Mas algo estava estranho, sua lembrança era que aquele local tinha um buraco gigante no teto, mas agora tudo estava consertado. 

Antes que pudesse mover mais sua cabeça buscando mais informações, sentiu uma ardência em seu braço esquerdo, mas ao analisar o local do fisgar, notou que não havia nada onde tivera a sensação, apenas um coto, uma lembrança permanente de sua luta mais difícil até o momento. O que mais a incomodava era que envolta do local do ferimento havia algo cristalino que emanava um brilho verde intenso. Era uma película que cobria todo o coto, enquanto se perdia em pensamentos com aquilo, notou que a dor diminuía a medida que o cristal emanava maior luminescência. 

Tentou então se erguer para analisar melhor o salão e então notou que a sua frente, do outro lado do salão havia mais uma cama onde repousava Xalax. Percebeu rapidamente que a camada cristalina recobria uma parte do rosto dele e também se espalhava pelo tórax. Curiosa, procurou em seu corpo por mais sinais daquilo, e viu que em todos os pontos de ferimento havia aqueles luminescentes minerais esverdeados. 

No centro do salão havia a fonte de calor, uma fogueira comunal. Estava estruturada em um círculo em nível mais baixo que o chão e envolto em pedra, onde madeira e carvão mantinha a chama forte e também esquentavam chapas de metal que assavam a carne e o pão sobre elas. Sentado a frente cuidando do alimento estava Orog, o bom rastreador, que usava um socador, provavelmente para esmagar raízes e folhas para algum remédio. Mira apenas teve essa dedução ao ver os materiais medicinais espalhados ao lado dele. 

Era espantoso como aquele salão estava limpo e organizado, questionou-se se aquilo era alguém tipo de reino divino ou espiritual de seu povo. Mas a presença de seu companheiro e as dores em seu corpo refutavam qualquer tipo de pensamento nesse sentido. Do seu lado direito via as portas duplas do salão, entreabertas e do lado esquerdo um espaço em destaque onde um ídolo Kobold protegia um pequeno trono a sua frente, com certeza algo próprio a estatura daquele povo. Havia duas escadas ao lado do trono que levavam para um andar inferior, mas antes que pudesse explorar mais o local com seus doloridos olhos, notou que Orog, vinha em sua direção.

Mira se antecipou em questionar o que ocorria e também em entender onde estava Gorac. Pois, queria retirar a ansiedade de não ver seu companheiro ali deitado em recuperação. Mas logo Orog apaziguou-a, dizendo que o líder já havia despertado dias atrás e que voltava seus esforços em manter a estrutura onde estavam, apoiando nos reparos, limpeza e caça. Disse que o velho Harm Van Driel manteve os corpos de ambos nutridos valendo-se de magia que espalhou pelo corpo dos feridos em forma da película cristalina. Disse que estavam deitados a mais de três semanas, tamanha era a gravidade dos ferimentos deixados pela criatura.

Orog não conseguia esconder sua tristeza ao ver o coto e Mira entendia os motivos. Afinal um guerreiro sem um braço perdia enormemente sua capacidade de luta, mas aquilo era apenas um pensamento, entre tantos outros, afinal mais importante do que o braço, era sua vida. O Orc, logo ofereceu o remédio que preparava, mas Mira apontou primeiro a comida. Não compreendia como a magia alimentou seu corpo, mas tudo que ela queria naquele momento era mastigar algo.

Uma nova vida para Mira

Momentos depois de se alimentar e enfim tomar o amargo chá oferecido por Orog, ela se sentiu confiante para levantar-se. Mas outro fisgar forte proveniente de sua coxa a fez vacilar. Porém seu amigo a ajudou e aos poucos o cristal mágico fez efeito, amenizando as dores sentidas segundos atrás. 

Ela queria ver o ambiente com seus olhos, andar um pouco e seu parceiro de batalhas a ajudou. Porém antes que pudessem sair, Mira ouviu atrás de si uma voz diferente. Ao se virar viu um humano de idade avançada com barbas brancas longas, mas bem aparadas e vestes dignas de alguém nobre. Logo foi questionada se estava com dores fortes em alguma parte do corpo e se precisava de ajuda. O velho fez um sinal para Orog deixá-la se sentar próxima ao fogo para poderem conversar. Mira concordou e Orog saiu do salão. Ela achou estranho, mas estava curiosa com a presença do Veneficus, termo antigo usado para bruxos que se dedicavam a entender os Geodos Arcanos. 

Harm Van Driel começou a conversar agradecendo por sua libertação. Sabia dos perigos de seu resgate da tumba. Mas não imaginava que houvesse tanta dedicação em mantê-lo esquecido, explicou que precisaria de tempo para recobrar totalmente os seus poderes. Mas que tinha o suficiente para manter as artes de cura e para reparar estruturas necessárias, explicou ainda que a medida que os dias passassem, ele estaria apto a fazer algo por ela, afinal ele tinha que quitar o débito por sua vida. 

Continuou, dizendo que a demanda iniciada por eles, os Orcs invasores do Império, teria sua ajuda e que todos que ali estavam eram fortes e determinados, uma união fortuita depois de tantas desventuras e sofrimentos passadas por ele. Mira o interrompeu, perguntando por Gorac e também ficou curiosa em entender como ele poderia fazer algo por ela, já que seu braço fora perdido para sempre. Mas Harm a interrompeu dizendo que o braço arrancado não estava perdido mas sim sendo preparado para retornar a seu braço no momento certo, pediu para que ela o acompanhasse a parte inferior do salão comunal e ao fazer isso, notou que todo andar inferior continha os objetos estranhos que repousavam no subterrâneo. Porém haviam brilhos, sinais luminosos, sons estranhos e ranger de várias coisas se movendo. 

Harm apontou logo para uma mesa na qual percebeu que seu braço flutuava envolto por esferas de cores variadas que continham dentro de si runas antigas. Havia metal fluído em torno do braço e era nítido para ela que a carne estava sendo substituída pelo material que ali flutuava. Era assustador e inebriante. O Veneficus, logo explicou que a melhoria corporal fora algo mortalmente proibido em sua época. Mas agora, não havia mais grilhões que pudessem detê-lo. Disse incisivamente que cuidaria dos seus e que sua meta era se vingar daqueles que ceifaram sua liberdade e a de tantos outros como ele.

Enquanto ouvia o dominador de magia, Mira vacilou novamente, sentindo-se zonza. Mas logo o Veneficus a apoiou, fato que fez com que a Orc percebesse que o velho era mais ágil e forte do que aparentava. 

Harm disse que ela deveria manter repouso total, pois o efeito de seus encantos de cura também dependia da resistência dela, mas na condição atual, manter duas vidas era algo complexo para ele. Mira ao ouvir aquilo se espantou e pediu mais explicações, enquanto Van Driel esclareceu que ela carregava consigo uma nova vida. Mira ouvia aquilo e não conteve sua emoção, ao passo que o velho disse que o filho dela com certeza seria alguém extraordinário, digno da linhagem do qual era proveniente, disse ainda que a magia usada também era drenada pelo feto, algo fantástico que deveria estudar a fundo. Mas de qualquer modo, ela e o futuro bebê estavam vivos e bem.

No momento daquela fantástica conversa, ambos ouviram passadas apressadas e logo perceberam quem adentrava o local, o líder guerreiro Gorac. A emoção foi forte e o velho se afastou para que o casal se abraçasse, ambos estavam firmes e felizes pela recuperação um do outro. Gorac a beijou e em seguida se abaixou diante dela acariciando a barriga que carregava seu herdeiro ou herdeira, quem governaria aquela terra que em breve seria conquistada. Mira via seu companheiro com orgulho e acariciou sua cabeça, ela via a grande cicatriz, a marca deixada pela luta de dias atras. Olhou seu amado líder e viu que as mãos dele também estavam em processo de recuperação, porém não disse mais nada, não pensou em mais nada. Só queria naquele momento aproveitar a sensação de proximidade e o sentimento forte, o vínculo que trouxera ambos até ali, mas algo mais ocorreu, pois ouviram a voz grossa de Kagror chamando pelo velho.

Harm Van Driel logo disse a eles que se acalmassem, pois ele havia enviado um chamado para um velho amigo que ele acreditava estar perdido, convidou ambos para subirem e conhecerem Garlak, Três Cortes

Continua…


Sangue e Glória Parte 10 – Contos de Thull Zandull

Autor: Thull Zandull 
Revisão de: Isabel Comarella 
Artista da capa: Douglas Quadros 

Acesse nosso Patronato, e descubra uma maneira incrível de apoiar o RPG nacional. Movimente essa ideia.

 

 

Shadowrun 5Ed – Tudo tem um preço…

Shadowrun 5Ed…

É um projeto da Catalyst Game Labs, lançado por meados de 2013, aprimorando seus antecessores que iniciaram a criação deste mundo em 1989.

A Editora New Order fez uma parceria com a Catalyst para lançar a edição em português em 2017, por meio de financiamento coletivo, que alcançou a incrível meta de 346%, cerca de R$ 173.000,00.

O livro possui 480 páginas, com capa dura e é totalmente colorido, para jogar você precisa apenas do livro básico e claro, dados de 6 faces.

Atualmente você pode comprar o livro diretamente no site da New Order.

 

O Sexto Mundo

Vida no sexto mundo.

A vida no sexto mundo não é nada fácil.

Não há heróis, não há pessoas que vão te salvar pelo simples prazer de fazer o bem, isso aqui é o mundo real, pessoas são más, abusam das outras e querem dominar as outras de qualquer forma.

Pensa só, se em 2020 as pessoas com grana são tidas como poderosas e fazem o que querem, imagina quando o dinheiro não é mais a única forma de poder, mas também magia, tecnologia e informação.

Imagine que do nada, o mendigo que você vê todo o dia, descobre que pode invocar chamas das mãos. Que pessoas que já eram ruins, mas que viviam no submundo, agora tem a oportunidade de enfrentar a lei e a ordem de igual para igual e que essa lei e ordem, não é nada leal as partes menos favorecidas, mas subornadas por grandes corporações que dominam todo o planeta.

Do nada as pessoas começaram a ficar diferentes, surgiram os “metatipos”. Quer dizer, do nada não, um dragão emergindo do Monte Fugi não é bem do “nada”. Com isso tudo no mundo mudou, evoluiu, incrementos incríveis que demoraríamos séculos para conseguir, foram possíveis em anos.

Isso é Shadowrun, um mundo caótico, dominado por mega corporações, gangues para todos os lados, a polícia não existe mais como você a conhece, há magia para todo o lado e tudo é de todo mundo, basta você ir lá e pegar, só não seja pego, porque em um mundo de infinitas possibilidades, morrer pode ser uma benção.

 

Criando um Runner

O Runner é o seu cara, é O Cara, é a engrenagem suja e cheia de graxa que faz o mundo dos negócios modernos girar.

Todo o processo inicial de criação de personagem é baseado em prioridades e escolhas. Para montar seu personagem como começa com níveis de prioridade, que vão do A ao E.

Tabela de Prioridades

Vou dar um exemplo para ficar mais claro, porque na primeira vez que olhei para essa tabela, fiquei confuso, achei que eu escolheria uma linha inteira se pegasse a linha A, por exemplo, mas não.

Na criação do seu personagem você vai ter que escolher uma prioridade para cada coisa, metatipo, atributos, magia ou ressonância, perícias e recursos, só que tem um detalhe, você não pode escolher a mesma prioridade, digamos A, para duas coisas.

Exemplo:

Quero prioridade A para magia, vou fazer um mago,

Vou pegar prioridade B para metatipo, vai ser um Elfo

O livro descreve 5 metatipos básicos, mas há algumas outras raças de outros suplementos, que trataremos em posts separados em outras oportunidades.

Os Humanos (Homo Sapiens Sapiens), Os Anões (Homo sapiens pumilionis), Os Elfos(Homo sapiens nobilis), Os Orks (Homo sapiens robustus), Os Trolls (Homo sapiens ingentis)

Tabela de Atributo de Metatipo

Prioridade C para Atributos, ganho 16 pontos

Prioridade D para perícias ganho 22 pontos

Por fim, mas de forma alguma menos importante, prioridade E para Recursos, vou ter somente 6mil Neoienes pra comprar meus equipamentos, armas e tudo o mais.

Depois disso, você gasta seus pontos de Karma, você tem 25 pontos por padrão, com eles você pode personalizar seu personagem além do que já fez, aumentar atributos, ter mais recursos, comprar qualidades e também defeitos (adquirindo um defeito, você ganha pontos de Karma). É um sistema similar a Gurps na verdade nessa parte. E as duas últimas partes são comprar perícias e gastar seus recursos.

Cuidado com os implantes cibernéticos! A cada implante você perde um pouco de sua essência, que é sua ligação com o mundo arcano, então se você for um usuário de magia, não vá colocando placas e braços robóticos, porque você vai se dar mal.

Lembre-se sempre de Darth Vader, ele não podia manipular a força através da sua mão robótica 😉

 

Mecânica de jogo

Todo o sistema de rolagem de dados utiliza dados de 6 faces, os d6 que todos nós conhecemos e amanhamos mesmo antes de saber o que é RPG.

Sendo sincero, as rolagens de dados envolvem muitos fatores e é preciso ter cuidado para não esquecer de nada, mas é só uma questão de prática, depois das primeiras vezes, você só vai precisar se atentar aos modificadores condicionais que o mestre der (e quando der), as rolagens de dados vão ser sempre as mesmas por padrão.

Perícias, combate e magia.

A lista de perícias é extensa, vai desde abrir fechaduras a invadir dados da Matrix ou mesmo pilotar veículos aéreos pesados.

Toda a rolagem de dados é feita da seguinte forma.

Teste de Sucesso

Você sempre vai usar a perícia associada, mais um atributo relacionado, com quatro condicionais.

1º – Limite: é o máximo de sucessos que você pode usar no teste, digamos que você role 20 dados e tenha 14 sucessos. Se seu limite (físico, mental ou social) adequado a situação for 4, você só vai poder utilizar 4 sucessos nesse teste.

2º – Limiar: é basicamente a dificuldade no teste, vai de 1 até 10.

Limiares de Sucesso

Pegando o exemplo acima, 20 dados, 14 sucessos, limite de 4 sucessos utilizáveis, mas o limiar é 5 (algo muito difícil de fazer), você falha automaticamente, não precisaria nem ter jogado os dados.

O que isso quer dizer? Quer dizer que mesmo que você se esforce no seu limite, você simplesmente não tem como fazer aquilo, um exemplo é você, sem conhecimento, tentar arrumar um carro quebrado.

3º – Condições: são as coisas boas e ruins da situação. São simplesmente os dados a mais ou a menos que você vai ter para rolar os dados. Pode ser +3 dados por você já estar focado no que está fazendo ou então um -5 para fazer malabares se você acabou de perder sua mão esquerda.

4º – Trunfo: o trunfo é a forma que você tem para extrapolar os seus limites e ir além. Com os pontos de trunfo você pode aumentar os seus limites e re-rolar todos os resultados 6 que saírem nos dados.

Regra fodástica!:  quando você é bom em alguma coisa, você não precisa ter que rolar e ainda ter a chance de uma falha ou pior, uma falha crítica. Em Shadowrun existe uma coisa que eu acho impressionante e imprescindível para os RPGs, que é a regra de comprar sucessos!

Para cada 4 dados que você tem no teste, você pode comprar um sucesso, mas não dá pra ser parcial, ou você compra todos os sucessos necessários para passar no teste ou você rola, não tem essa de meio a meio.

O combate é similar ao uso de uma perícia, usar armas brancas ou de fogo (cada uma com sua perícia específica), para esse tipo de rolagem, há a possibilidade de esquiva ou defesa e absorção, dependendo da sua armadura.

Com as magias não é diferente, só que para toda magia que você lança, há uma possibilidade de sua vida ser drenada e você levar dano. Isso mesmo, se você vai lançar uma bola de fogo na cara de alguém, esteja ciente que manipular a arcana tem custos, como tudo!

 

Concluindo então.

Shadowrun é diferente do que você já jogou, ele é único e isso é inegável. Toda a ambientação dele te joga para dentro da história, é como se hoje as coisas mudassem e do nada, a magia retornasse para o mundo.

A primeira coisa que me chamou atenção em Shadowrun quando peguei o PDF liberado no financiamento coletivo, dando uma olhada rápida no fantástico livro, passei pelas raças e vi que eles tinham até nomes científicos! Achei isso fenomenal, tem uma coisa que gosto muito quando jogo ou narro, que é a imersão do jogador na temática do RPG que estamos jogando. Quando o jogador inventa palavras mágicas para suas magias e coloca isso na personalização do seu personagem, eu fico boquiaberto, acho estupendo.

Agora imagine isso partindo do próprio livro de RPG! Dando nome científicos para as raças, além do humano, do elfo e do anão, nomes como Homo sapiens sapiens, Homo sapiens nobilis ou Homo sapiens pumilionis. Isso traz muita imersão ao jogo, faz você se sentir parte da história, como se no passado, já que o jogo é uma continuação da nossa realidade de uma forma destorcida, você fez parte dela de alguma forma.

Foi lançado também pela Editora New Order o suplemento/livro básico de Shadowrun Anarchy, vamos fazer uma resenha sobre ele também muito em breve, mas pra você que já ficou interessado, dá uma conferida na matéria sobre o financiamento coletivo e sobre as primeiras impressões do livro clicando aqui.

Bem vindo as sombras, chapa!

Feiticeiros e suas origens – Classes D&D

Olá Draconianos, eu sou Willian Vulto e esse é o oitavo post da minha série sobre as classes de D&D. No post anterior eu falei sobre os Monges e essa semana eu vou falar sobre os famigerados Feiticeiros.

Sobre os Feiticeiros

Feiticeiro é uma classe muito legal de se jogar. Você tem menos magias que o Mago, mas isso não é problema já que, na maioria dos combates se usa sempre as mesmas magias. Além disso você lança mais magias por dia e não precisa preparar magias, o que é muito legal.

Para efeitos práticos, o Feiticeiro é só um mago diferenciado, mas isso anula algumas possibilidades interessantes que a classe gera. Existem três elementos interessantes no Feiticeiro que tornam esses personagens únicos.

Magia inata:

A Magia do Feiticeiro não vem dos estudos, nem da fé, nem da natureza e nem da música. Isso torna o feiticeiro uma classe especial com membros que acreditam ser especiais, podendo transitar entre uma arrogância corrosiva e um senso de dever heroico. “Eu sou especial, logo devo ter uma missão especial”.

Além disso, o Feiticeiro pode desenvolver suas próprias magias com seu próprio sistema, o que pode gerar momentos interessantes na história.

 

 

Magia baseada em Carisma:

A Magia do Feiticeiro é baseada em Carisma e, até hoje, ninguém me explicou muito bem como isso funciona. Para o Bardo parece mais claro, mas para o Feiticeiro esse entendimento exige um pouco mais de pensamento. Então para mim, esse Carisma do Feiticeiro é definido por uma palavra, Presença.

Presença é aquela capacidade que algumas pessoas têm de se fazer presente. Todo mundo tem um amigo super maneiro que parece incrível, mas que olhando de perto não tem nada de especial. O que faz que aquela pessoa chame a atenção é a presença. A capacidade do cara de se posicionar e de passar confiança. E para isso a pessoa tem que ter confiança em si mesma.

Essa é a forma que eu encontrei de fazer a magia do Feiticeiro fazer sentido na minha cabeça. Um jeito prático de fazer que Carisma seja um atributo mental. A confiança do feiticeiro em si mesmo e em seu dom é, ao mesmo tempo, o que faz com que sua magia seja mais poderosa e que sua presença de espírito atraia as pessoas.

Fonte Duvidosa:

Esse é um fator que eu não vejo as pessoas utilizando nos Feiticeiros. Mais legal do que ter Sangue de Dragão, ou uma descendência Celestial ou Extra-Planar, é o fato de você não saber de onde seu poder vem. A dúvida é extremamente interessante para as narrativas e podem gerar situações interessantes. Um Feiticeiro pode ter total convicção de sua linhagem ou viver em dúvida constante. Ele pode adorar e cultuar sua herança, ou pode odiá-la por fazer dele o que é. São várias possibilidades.

 

 

ALGUNS TIPOS DE FEITICEIRO

O Caçador de Dragões:

O Caçador de Dragões acredita ser o filho bastardo de um Dragão (pode nem ser), o que é uma teoria comum para explicar o poder dos Feiticeiros. Porém, para esse personagem, os Dragões são criaturas malignas que abusam dos humanos e devem ser exterminados para que não possam mais fazer mal. É o conceito clássico do Bastardo que odeia o pai, mas nesse caso o Pai é muito poderoso e é um Dragão.

Esse Feiticeiro vai viajar pelo mundo a fim de se aprimorar até ter poder para matar Dragões, incluindo seu próprio pai.

O Amaldiçoado:

Os poderes do Feiticeiro surgem do nada e devem ser controlados através da força de vontade e do poder mental do Feiticeiro. Porém, muitas vezes a descoberta desses poderes pode ser traumática. O Amaldiçoado é um Feiticeiro que matou parentes ou outras pessoas amadas nesse primeiro momento de descoberta do poder.

Esse tipo de feiticeiro acredita que seus poderes são uma maldição e que podem se descontrolar a qualquer momento. Seus poderes evoluem, mas ele pratica para aprimorar seu controle, para que nunca perca o controle de novo.

O Amaldiçoado é um personagem triste que vai tentar afastar a tudo e a todos de si mesmo, já que não quer que mais ninguém se machuque. Mesmo assim, sua conscicência e sabedoria o tornam uma pessoa interessante que atrai as outras.

 

 

O Herói:

O Herói acredita que seu dom o torna especial. Porém, os poderes também são um fardo e ele entende que seu dom deve ser usado para o bem. O Herói vai viajar o mundo procurando pessoas que necessitem de ajuda e injustiças a serem combatidas.

Esse tipo de personagem é extremamente confiante o que o posiciona como um grande combatente, admirado por muitos. Por outro lado, sua extrema confiança em seu destino especial, pode torná-lo um aventureiro inconsequente e que se coloca em risco mais do que o necessário.

O Cético:

O Cético conhece todas as teorias que tentam explicar os poderes dos Feiticeiros, mas não acredita em nenhuma delas. Será que sou filho de um Dragão? Será que tenho sangue Extra-Planar? Não sei, mas alguém sabe.

O Cético sabe que existem criaturas muito antigas e muito conhecimento perdido em antigos templos espalhados pelo mundo. Por isso, ele vai viajar pelo mundo em busca da verdade sobre a sua origem e a origem dos seus poderes. Apesar de não precisar estudar para aprender Magia, ele é um estudioso de história e de cosmologia.

O Cético funciona como um Arqueólogo (veja o post do Mago), mas com um objetivo muito mais específico. O Cético, antes de entrar em combate, vai fazer questão de conversar com o Dragão para saber se ele sabe algo sobre Feiticeiros e o possível sangue dracônico, por exemplo.

 

 

O Manipulador:

O Manipulador é o Feiticeiro que usa seu Carisma nas duas frentes possíveis. Sua presença e auto-confiança o impulsionam no mundo da magia e também na micropolítica da cidade, ou do reino. O Manipulador consegue muita coisa com seu Carisma e mais ainda com pequenas magias de encantamentos, que ele pode usar várias e várias vezes durante o dia. O Manipulador é um escalador social e vai disputar os interesses na política local, primeiro como agente de uma força superior, depois estendendo seus próprios tentáculos.

Esse tipo de Feiticeiro funciona mais como NPC e mais ainda como um vilão em tramas citadinas. Nunca se sabe quem está trabalhando para ele por causa de controle mental, por troca de favores ou simplesmente por causa de seu Carisma e traquejo social.

O Caoísta:

O Caoísta é estudante independente de Magia. Esse Feiticeiro sabe que existem energias que vêm de outros planos, e sabe que ele tem o dom de manipulá-la. Apesar do processo parecer natural, o Caoísta acredita que, através da tentativa-e-erro e de um método pragmático, ele pode melhorar os resultados de sua magia.

Para o Caoísta, existe um sistema de regras para a Magia e cabe a ele identificá-lo. Apesar de entender que os métodos dos Magos não funcionam para ele, ele respeita os Magos por terem um sistema funcional.

Esse tipo de Feiticeiro vive treinando e fazendo conjecturas sobre suas magias, as vezes parecendo um louco e as vezes parecendo um grande filósofo que consegue enxergar as linhas de energia que unem todas as coisas.

 

 

Em resumo: O Feiticeiro é muito mais que um Mago que lança muita magia. O Feiticeiro é um personagem que tem um dom natural, que pode significar uma ligação com algo maior e especial. Mas do que isso, a presença de um feiticeiro, evidencia a eterna dúvida sobre os sistemas do mundo. Um feiticeiro pode passar a vida achando que seus poderes vêm do sangue de Dragão, mas por fim descobrir que não é nada disso.

Então as perguntas para criar um bom Feiticeiro são: De onde vem os poderes do meu personagem? De onde o meu personagem acha que seus poderes vêm? Ele se acha especial ou um amaldiçoado? Como ele lida com isso? Como ele lida com Magos?

Da para fazer Feiticeiros muito interessantes. É só não ter medo de ser criativo.

 

 

Então esse foi mais um texto meu.
Deixe sua opinião aqui nos comentários.
Espero estar de volta na semana que vem.

Sair da versão mobile