Titãs – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Em mais uma Quimera de Aventuras sobre as expansões de Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard no universo de Warcraft), abordaremos a expansão Titãs. O nome é curto e auto explicativo, abordando os mantenedores de Azeroth, mundo de Warcraft.

O jogo traz um titã para cada classe (e para isso foi criado alguns titãs somente para o jogo) e seus guardiões. Vamos às ideias de aventuras:

Quimera de Aventuras

Peste de Prócer e Helya

Lendas diziam que um casal antigo que servia aos titãs criadores do mundo, mas se corrompeu e foam vencidos por antigos herois foram selados numa caverna embaixo de uma montanha gelada.

Entretanto alguns aventureiros se aventuraram pela região e abriram o túmulo deles. E junto com os tesouros e moedas trouxeram a Peste das Runas, o qual se manifesta a todos que tiverem contato com qualquer item que estivesse no antigo túmulo, inclusive as moedas. 

Agoravários aventureiros, igrejas e o reino local estão em busca de todos os itens para conter a peste, que mata as poucos e parece estar descongelando a montanha onde estava o túmulo. O que será se a montanha descongelar?

A Natureza se levanta

Druidas são convocados ou até mesmo sentem um chamado vindo das profundezas de uma grande floresta. O chamado parte de grandes, antigas e poderosas entidades da natureza, todas desejam saber dos druidas e outros defensores da natureza (como patrulheiros, caçadores, xamãs e afins) como a civilização vem se portanto em relação à natureza.

Os relatórios definiram se tais entidades decidirão ou não por uma guerra santa contra o urbanismo. O grupo estará no meio disso tudo (presume-se que haja algum personagem focada na natureza) e poderá escolher um lado e buscar meios de destruir ou salvar as grandes cidades do mundo,

Mecanização suprema

De outro lado, talvez o grupo esteja nas cidades ajudando, artífices, magos e clérigos “civilizados” a se prepararem para um confronto contra a natureza. Talvez o mesmo grupo possa estar em lados opostos da grande batalha entre Natureza e Civilização.

Deste lado, reis, magos poderosos e igrejas formais buscam conhecimentos e enviam espiões às florestas para saber do que realmente se trata o Grande Chamado Druídico. Entretanto, a política impera e muitas opiniões são levantadas, desde fazer um combate preventivo, mandar uma delegação ou apenas esperar.

Enquanto isso, preparativos são feitos e um grande artífice fabrica um grande exército de autômatos. E pagará muito bem por peças, suprimentos e mesmo elementais ou outros meios mágicos para se criarem golens e outras criaturas.

Forjadores do Desespero

Alguns demônios forjadores se escondem num vulcão para libertar um deus antigo e espalhar a loucura e transformar o vulcão num portal perene para o inferno (ou alguma plano inferior).

Para introduzir o grupo nesta aventura eles podem estar realizando algum trabalho perto do vulcão e se depararem com alguns diabretes massacrando animais da região. Logo depois se encontram com demônios ou diabos mais poderosos e alguns deles, ao serem vencidos, proclamam que logo voltarão quando o portal for aberto.

Logo, se o grupo investigar pelas redondezas descobrirá que o número de avistamentos e enfrentamos com ínferos aumentam drasticamente nas últimas semanas. E tudo aponta que eles vem do vulcão. E lá o grupo enfrentará grandes forjadores, bruxos e profanadores que estão sacrificando todos animais e pessoas que podem para abrir um portal em meio ao magma do vulcão.


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Festival das Lendas – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Nesta Quimera de Aventuras sobre as expansões de Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard no universo de Warcraft) adentramos o ano do Lobo com a expansão Festival das Lendas.

Esta é uma expansão que saiu completamente do tema típico de Warcraft e da fantasia medieval clássica e traz, como tema, um festival de música envolvendo diversos estilos. Cada classe possui um estilo, tendo rock, folk, tecno, entre outros estilos.

Entre as mecânicas da expansão está o finale, armas que são instrumentos, lacaios solistas (que possuem efeitos somente quando não há outros lacaios em seu campo) e magias que mudam entre harmônicas e dissonantes. 

Quimera de Aventuras

O show de rock interminável

O grupo é enviado a uma vila que deveria ter entregue mantimentos a dois dias para a maior cidade da região. Quando chegam lá verificam que todos estão dormindo e os que estão acordados mal conseguem se alimentar.

Antes que façam perguntas, uma música passa a tocar pela vila, aparentemente de lugar algum, e todos que a ouvem começam a dançar por horas. Até que durmam por pura exaustão.

O grupo precisará descobrir a fonte dessa música (que será uma fada maliciosa) e convencê-la a abandonar essa ideia do show interminável antes que todos na vila morram, inclusive os aventureiros.

Música da morte

Um bardo (que secretamente é também um necromante) promete uma apresentação espetacular numa pequena vila. Entretanto, alguns de seus empregados levantam suspeitas dos aventureiros. Se nada fizerem, todos que estiverem assistindo ao show serão transformados em zumbis dançarinos.

Se quiserem impedir isso, o grupo deverá enfrentar a fúria do bardo necromante e seus serviçais.

A disputa musical

O grupo chega a uma feira onde além das tradicionais disputas de arco e flecha, quebra de braço, corrida, entre outras, há um grande festival musical onde cada banda disputa com sangue e suor os votos dos espectadores. A banda escolhida ganhará algum dinheiro, mas o principal será a visita de alguma divindade ou entidade poderosa que pode conceder certos desejos menores.

O problema é que a disputa é tão intensa que assassinatos, roubos e toda forma de eliminar concorrentes são utilizadas pelas bandas. E elas disputarão ativamente a atenção e votos do grupo e se este declarar apoio a alguma delas, será caçado pelas demais.

Outros

O grupo se depara com um artista que consegue tocar mais de uma dezena de instrumentos de uma vez só. O fato curioso faz com que as pessoas parem para assisti-lo e possam ser roubadas mais facilmente. Se confrontado dirá que não sabe de nada e, se o negócio apertar se teletransportará para fora da vista do grupo.

Se, mesmo assim, o grupo conseguir encurralá-lo, ele se mostrará um ótimo combatente, mesmo sendo um artista. A função dele aqui é ser o contato de uma guilda importante que o grupo precisa encontrar, seja para confrontá-los seja para requisitar seus serviços.


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Ascensão do Lich Rei – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Seguindo com mais uma Quimera de Aventuras sobre as expansões de Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard no universo de Warcraft). Hoje falaremos da terceira expansão do ano da Hidra, a qual trouxe uma das mais aguardas classes do Warcraft: o Cavaleiro da Morte.

A Ascensão do Lich Rei traz o Cavaleiro da Morte para Hearthstone, bem como um novo tipo de lacaio, o Morto-Vivo e lacaios de tipo duplo. Isso aumentou muito a forma de se jogar Hearthstone e, ao contrário do que houve quando lançaram o Caçador de Demônios, o Cavaleiro da Morte veio adequadamente balanceado ao jogo. Precisando apenas de alguns poucos buffs.

Entretanto, estamos falando de RPG e vou trazer algumas sementes de aventura além da óbvia e clara proposta de uma horda de mortos-vivos avançando contra vilas e cidades. Vamos às ideias:

Quimera de Aventuras

Foice Devoradora de Almas

Essa arma lendária aprisiona todas as criaturas que foram mortas por ela. Suas almas servindo de “combustível” para seu poder. Entretanto, os personagens não estão em busca de tal arma pelo poder dela, mas sim para resgatar uma alma dentre as muitas que fazem parte dela.

Para isso a terão que roubar de seu portador, um celestial morto-vivo, e depois descobrir e realizar o ritual para desvincular a alma certa da arma.

Procissão das aranhas

Esta aqui é uma variação da clássica horda de mortos-vivos marchando dos ermos rumo à civilização e destruindo tudo por onde passa. Aqui são aranhas, de todos os tipos, desde pequenas e quase inofensivas até criaturas sencientes ou planares. Todas rumando a um local sagrado (pode ser que dedicado a Lolth) que está localizado bem abaixo de uma grande capital.

Caos Arcano

Dois magos estudiosos resolveram colocar em prática seus estudos acadêmicos antagônicos. Entretanto, o confronto saiu do controle e efeitos mágicos poderosos e caóticos se espalharam pela cidade, trazendo caos e destruição.

Além de terem que salvar inocentes, os aventureiros terão que capturar os magos, que fugiram logo depois que as coisas saíram de controle.

O Cientista Morto-vivo

O cientista e pesquisador Thadios, mais conhecido como Professor Putricida, começou a vender poções poderosas. Um rival, suspeitando da repentina sorte do Professor, pede ao grupo que o investigue. Isso necessita que o grupo entre em seu laboratório, o que os fará confrontar um enorme e poderoso golem de carne e ferro.

Se vencerem o golem, podem descobrir muitos corpos num dos aposentos e que esses corpos fazem parte da receita das poções…

Senhor do Tempo

Quando o grupo adentra uma cidade, percebe que tudo e todos sumiram. Exceto um poderoso dragão que dorme no centro da mesma. O dragão deve ser muito mais poderoso que o grupo e deve ser convencido a interromper seu poder de suspensão temporal e trazer as pessoas de volta para a cidade. Entretanto, ele alega que alguém da cidade roubou um tesouro muito importante emocionalmente para ele e que toda a cidade protegeu o suposto ladrão.


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Magic: the Gathering para Daemon – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Magic: the Gathering, de Fagner “Bad Boy” Stutzel com o suporte da Editora Mitsukai. Este netbook apresenta regras para a adaptação de cartas do card game Magic: the Gathering para o Sistema Daemon.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta as seguintes informações:

  • Magic: the Gathering, explicando como cada ponto de mana em um card se converte em pontos de atributo no Sistema Daemon. Também são explicadas as seguintes informações:
    • Tabela de Valores, esclarecendo como os pontos de Poder e pontos de Resistência se refletem nos atributos FR e CON, também no Índice de proteção (IP).
    • O funcionamento no Sistema Daemon das habilidades de card Iniciativa, Voo, Proteção contra Cor, Regeneração, Atropelar, Prevenir, Não Pode ser Alvo, Flanquear, Virar a Criatura e Formação de Bando, assim como o funcionamento da ação “virar carta”.
    • Conversão de pontos de mana do card em pontos de aprimoramento e pontos de perícia.
    • Uso dos Tipos de Criatura em Kits de Daemon.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como Magic: the Gathering!


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O Caminho de Arthas – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Seguindo com mais uma Quimera de Aventuras sobre as expansões de Hearthstone ( jogo de cartas da Blizzard no universo de Warcraft). A terceira expansão do ano da Hidra trouxe uma das mais aguardas classes do Warcraft: o Cavaleiro da Morte.

Entretanto, somente com as cartas lançadas na expansão A Ascensão do Lich Rei não seria suficiente para fazer a classe de Cavaleiro da Morte ser jogável. E também porque não queriam cometer o mesmo erro que fizeram com Caçador de Demônios, o deixando superpoderoso e se sobrepondo às demais classes. Assim, criaram O Caminho de Arthas, onde um conjunto próprio de cartas foi criado. 

Por fim, a classe de Cavaleiro da Morte possui duas mecânicas próprias: as Runas e o uso dos cadáveres. Este se obtém quando seus lacaios morrem no tabuleiro. Já as Runas seguem o padrão de Gelo, Sangue e Profano da classe em Warcraft.

Quimera de Aventuras

Gélido Lamento

Boatos de que a arma lendária, Gélido Lamento, foi descoberta num dos lugares mais frios e congelantes do planeta. Várias expedições de mercenários, reis ambiciosos e aventureiros oportunistas foram realizadas. Entretanto, o frio extremo do local congela e mata qualquer um que não esteja extremamente preparado. Apenas loucos e os desejosos em construir um império em cima de muitos cadáveres podem almejar uma arma tão nefasta.

Alguns dizem que até gigantes de gelo e outras criaturas acostumadas com frios rigorosos perecem perante o frio ao redor desta arma mortal. Os cadáveres, dizem, não conseguem descansar e se tornam mortos-vivos raivosos.

Embora não haja um guardião ou possuidor para a arma, uma dragonesa anciã espreita pelas montanhas próximas à arma. Alguns dizem que ela era, em vida, uma dragonesa azul, ou então de gelo. Entretanto isso não importa mais, pois agora ela despeja gelo e morte por onde passa. Seus alvos podem morrer ao primeiro toque de seu hálito gélido.

 

Castelo de Sangue

Num castelo em ruínas, abandonado em meio a uma floresta escura e vazia, há um vampiro que está há séculos maquinando sua vingança contra os descendentes daqueles que o aprisionaram. Entretanto, de tempos em tempos, alguns aventureiros se perdem (ou são loucos) e se aproximam do antigo castelo.

As proximidades com o castelo demonstram o que aguardará aqueles que conseguirem adentrar a pérfida construção: esqueletos e fantasmas enlouquecidos caçam os vivos atrás de suas preciosas gotas de sangue. 

Para aqueles que conseguirem adentrar o castelo, sofrerão ataques contínuos do vampiro. O maior problema é que metade de qualquer dano sofrido pelos aventureiros, mesmo que de armadilhas, irá para o vampiro. Inclusive aumentando o máximo de vida do Senhor do Castelo de Sangue…

Horda Profana

Aqui vamos de um clássico. Uma horda de mortos-vivos avançam sobre vilas, fazendas e estradas. Aqueles que tombam pela fome da horda acabam se erguendo como seus soldados. Aparentemente não há um líder ou criatura poderosa específica. Apenas o caos e destruição gerados pela morte andante de centenas ou milhares de esqueletos, zumbis e outros mortos-vivos corpóreos.


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Assassinato no Castelo de Nathria – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Seguindo com mais uma Quimera de Aventuras sobre as expansões de Hearthstone ( jogo de cartas da Blizzard no universo de Warcraft). A segunda expansão do ano da Hidra foi o Assassinato no Castelo de Nathria, buscando transpor uma história de Warcraft para as cartas de Hearthstone. E dentro dessa ideia trouxeram a mecânica de imbuir, que é quando os lacaios que morreram no tabuleiro ativam algum efeito de cartas na mão. Outra novidade foi um novo tipo de cartas: os lugares. São cartas que são lançadas no tabuleiro e representam lugares específicos do Castelo Nathria e seus arredores.  

Quimera de Aventuras

O grande assassinato

Vamos abordar o tema principal da expansão e criar uma história baseada no assassinato em Nathria: O grupo estava numa grande festa num castelo de um nobre excêntrico e sem descendentes. Quando, entre o jantar e o baile, o nobre é encontrado morto, aparentemente assassinado. Um famoso detetive estava entre os convidados e logo manda os serviçais fecharem o castelo e manterem todos no Grande Salão. Após rápidas conversas com o mordomo-mor Órion e algumas autoridades presentes, o Detetive Murloc os chamam para uma conversa e, se nada de errado for dito, ele pedirá auxílio dos aventureiros na investigação.

Para isso vocês terão que investigar os principais lugares do castelo e descobrir o que houve em cada um.
    • Canil do castelo: aqui é onde ficam as feras do castelo (e não só cães). Algumas feras estão soltas, demonstrando que o cuidador Aralon esteve fora. Ao chegar está acompanhado de um antigo empregado do castelo (demitido após uma forte discussão com o nobre) e do advogado Nath. Só o advogado fala, alegando que seus clientes não se manifestarão sobre a morte do nobre.
    • Labirinto de Sebe: um labirinto de plantas controlado pelo dragão-planta Taigar e seus filhotes e uma habitante misteriosa…
    • Poços de Lodo: saindo do jardim e indo à capela e sacrário, o grupo se depara com diversos poços de lodo com criaturas mortas-vivas neles. Logo as criaturas saem de seus buracos e atacam o grupo. Porém essas criaturas se transformam em criaturas mais fortes (de um nível a mais) a cada dois turnos. Por sorte, elas não podem sair dos poços de lodo.
    • Cemitério: entre túmulos e fantasmas, o grupo encontra uma renomada ladina se escondendo. Se ela possui algum segredo a revelar, não o fará sem uma boa luta.
    • Sacrário: aqui o grupo encontra o mordomo-mor conversando com uma espécie de lich. Ao serem vistos, Órion foge e o lich levanta uma horda de esqueletos para enfrentarem o grupo e o detetive.
    • Capela: na catedral é possível encontrar o irmão “esquecido” do nobre. Chamado apenas de Ceifador, ele parece orar antes do grupo se aproximar. Ele alega que, embora não goste do irmão, não poderia ter feito algo, mesmo se quisesses, pois sofre de uma maldição específica de vampiro: ele só pode sair da capela quando seu irmão permite.
Dos Porões ao Salão
    • Biblioteca: ao chegarem na biblioteca o grupo se depara com inúmeros diabretes causando o caos no lugar enquanto uma criatura sombria flutua enquanto parece recitar um ritual de um livro.
    • Câmara das Relíquias: três importantes relíquias foram roubadas (dos Fantasmas, das Dimensões e da Extinção). O ladrão foi o próprio Artífice das relíquias, que alega que o nobre as teria roubado e não que ele as deu de presente como popularmente é dito.
    • Calabouços: no mais fundo porão do castelo o grupo se depara com uma cena dantesca de corpos mutilados por vários lugares. O responsável está bem visível e não deixará sobreviventes: uma enorme espada mágica inteligente e assassina avança contra o grupo.
    • Grande Salão: conseguindo escapar com vida. o grupo retorna e precisa auxiliar o Detetive Murloc a decretar o culpado. Os principais suspeitos são a Condessa, esposa do nobre; o Príncipe Renato e o mordomo Órion. Porém, o que Murloc anuncia é que o nobre Barão Nathrio está vivo e arquitetou isso para “resolver” alguns assuntos pendentes com antigos desafetos.

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Viagem à Cidade Submersa – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Seguindo com mais uma Quimera de Aventuras sobre as expansões de Hearthstone (que é o jogo de cartas da Blizzard, ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). Viagem à Cidade Submersa foi a primeira expansão do ano de 2022, o ano da Hidra.

Essa foi uma das melhores expansões, trazendo um pouco da história de como elfos se tornaram nagas. Assim, este novo tipo de lacaio ligado a feitiços é introduzido no jogo.

Um dos pontos fortes da expansão foram os Colossais. Lacaios que, de tão grandes, não cabem num único espaço de lacaio no tabuleiro e, quando apareciam em campo, seus tentáculos, caudas ou outras partes de seus corpos, precisavam ocupar espaços de outros lacaios no tabuleiro.

Quimera de Aventuras

A cidade perdida

Lendas antigas afirmam que uma antiga cidade mágica foi engolida pelas fortes ondas dos oceanos. Após uma árdua e demorada viagem, os aventureiros chegam ao local e descobrem que há uma cidade habitada magicamente protegida por um enorme bolsão de ar.

Porém, os poderosos arcanistas logo demonstram que não desejam visitantes…

Piranhas malditas

Um vila ribeirinha está sendo constantemente atacada por piranhas. Não são animais fortes, porém vários cardumes são motivo suficiente para acabar com o sossego e a comida de uma pequena vila.

Ao investigarem a situação, os aventureiros descobrem que estranhas criaturas aquáticas tentaculares estão por trás disso. O propósito delas é obscuro, mas parece estar ligado a alguma divindade esquecida nos abismos oceânicos.

Dragando os mares

Um grande embate naval ocorreu na costa do Império a não mais do que duas décadas. Entretanto, somente agora o local exato foi determinado e as explorações subnáuticas se iniciaram. Além de enfrentarem diversos monstros marinhos, a expedição precisará lidar com a pirata Presagancho e seu poderoso e gigantesco navio pronto para saquear os tesouros do fundo oceânico.

Sombra dos Colossais

Depois de perder alguém amado por algum dos personagens, o grupo descobre por meio de algum sábio ou pesquisador que o segredo para trazer algo de volta à vida está contida no corpo de seres abissais colossais. A descoberta revela que há 12 seres colossais, e o segredo pode estar em um, mas não em outro.

Os 12 seres representam determinados aspectos existentes na natureza:

  • Xhilag, um ser hibrido entre foca e lula: adaptação;
  • Colaque uma megatartaruga: proteção;
  • Hidralodonte, uma hidra gargantual: regeneração;
  • Gaia, um constructo minerador: escavação e tocas;
  • Leviatã, um grande e achatado bagre que vasculha os fundos oceânicos: descanso;
  • Beemonte, um réptil gigantesco que vive no escuro profundo e tem uma cauda luminescente: luz;
  • Siritoa, um caranguejo maior que uma montanha: ferocidade;
  • Glugg, um serpente com mais de 5 quilômetros de comprimento: crescimento;
  • Gigapina, um povo-peixe monstruoso: fome;
  • Nell, um dinossauro elasmosaurídeo do tamanho de 8 navios: navegação;
  • Ozumat, um polvo com quilômetros de comprimento: destruição;
  • Neptulon, o senhor dos mares e oceanos.

*Glugg e Neptulon foram lacaios importantes para minha primeira lenda (rank máximo) do jogo, portanto, cuidem bem deles.

*

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Divididos no Vale Alterac – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Seguindo com mais uma Quimera de Aventuras sobre as expansões de Hearthstone (que é o jogo de cartas da Blizzard, ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). Divididos no Vale Alterac foi a terceirado expansão do ano que finalizou o embate lendário entre Horda e Aliança.

Nesta expansão podemos destacar a volta de cartas de herois e a implantação das cartas de Aura, que sequer possuíam esse nome na época.

Um ponto interessante sobre essa expansão é que a temática de Horda x Aliança foi muito abordada. Inclusive fora do jogo, havendo diversas métricas para se dar pontos ao lado mais vencedor e, também, com mais adeptos. E para surpresa da maioria o lado que mais teve apoio foi o da Aliança.

Quimera de Aventuras

Um Embate Fraudulento

Dois poderosos exércitos logo se enfrentarão num vale que divide duas nações. Entretanto, tudo não passa de um engodo de algum feiticeiro/ clérigo/ rebelde/ demônio ou qualquer outro personagem cabível. Ele manipulou vários eventos (que podem ter sido previamente investigados pelo grupo) e deseja enfraquecer os dois reinos para que possa dominar ou destruir ambos (ou apenas um deles).

O grupo deverá avançar rapidamente até a frente de combate e convencer ambos os lados a largar as armas. Entretanto, o agente manipulador previu tal possibilidade e colocou alguns de seus agentes para instigar comandantes e generais no próprio campo de batalha, forçando o combate. Assim, deverão ir a cada pelotão, comandante ou heroi para convencê-los a parar o combate. Alguns serão faceis de convencer, já outros nem um pouco.

O Druida Urbano

Um poderoso, porém extremamente inculto e inocente druida escolheu um bosque da capital ser sua área protegida. Isso não seria problema se o druida não quisesse expandir a área do bosque, engolindo as construções ao redor e invocando muitas bestas.

Tendo o druida expulsado a milícia e alguns aventureiros, agora os governantes contrataram aventureiros experientes para resolver o problema.

A Perseguição

A fuga de um poderoso e caótico feiticeiro faz com que o grupo de aventureiros deva ajudar na perseguição. Porém, mesmo encontrando o feiticeiro (que não fugiu para longe pois há algo na cidade que ele deseja) o combate será muito difícil e possivelmente haverá baixas.

O Conflito Árido

Alguém ou algo está causando prejuízos e danos em todas as vilas do Vale Seco, uma savana árida habitada por povos tão duros como as rochas escaldantes.

Cada líder acusa alguma outra tribo de ter roubado alimentos, equipamentos ou animais. Porém, se os personagens conseguirem visitar os locais, conseguirá observar que não há resquício algum de tais roubos. Indicando que é algum agente externo que vem provocando a discórdia entre as tribos. Porém tal descoberta de nada valerá se não for possível convencer os líderes tribais:

  • Kanu, um orc xamã que invoca raios e relâmpagos, além de controlar os demais elementos. Ele é desconfiado, porém sábio e concederá uma audiência para ouvir os jogadores. Porém, não terá paciência para teorias e quaisquer outras coisas que não sejam fortes indícios.
  • Arako, um golias (ou qualquer raça gigante) é um líder novo e que não tem firmeza em suas decisões. Possui medo do que o seus velhos conselheiros possam fazer e é facilmente influenciável. O grupo terá que agradar a maioria dos anciões (e nem todos possuem boas intenções) para ter o apoio de Arako.
  • Ferrolho, um troglodita arcano lidera sua família e vou expulso pela tribo de Vandara por estes acreditarem que Ferrolho foi o ladrão de um artefato místico. O grupo deverá encontrar um lugar seguro para a família troglodita para ter apoio deles.
  • Vandara, uma anã que lidera um clã teimoso que acredita que o Vale Seco é um local sagrado. São muito desconfiados, mas aceitam ajudar o grupo se este conseguir recuperar o Grande Martelo Quebrado, que foi roubado, pelo que afirmam, por alguém da família de Ferrolho, já que utilizaram magia.

O grupo também poderá encontrar com uma humana demonóloga, uma dragonesa anciã e um estranho “pastor” de hienas imortal .

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Revista Aetherica

Deuses & Heróis – Financiamento Tormenta 25 Anos

Após saber o Atlas e as Ameaças de Arton, vem a hora de conhecer seus Deuses & Heróis!

Criado em 1999, Tormenta veio como um cenário de RPG. Mas suas historias, personalidades e o mundo de Arton como um todo encantou tanto que ele permaneceu até hoje, e neste ano o cenário de Tormenta faz 25 anos.

Em comemoração a isto, a Jambô Editora iniciará no dia 07/08 às 12h o financiamento coletivo Tormenta 20 anos.

Nesse financiamento terá a coleção Deuses & Heróis que expandirá o mundo já expandido pela coleção Arton (Atlas & Ameaças). Os livros, romances e quadrinhos de Tormenta a preços promocionais e colecionáveis inéditos para colecionar.

Os apoios

Cada nível terá valores e recompensas diferentes, vamos a elas!

Apoio Tormenta20

O Apoio Tormenta20 virá com o livro básico e o livro Só Aventuras, que vem com aventuras clássicas de Tormenta adaptadas para o sistema T20. Perfeito para novatos entrarem no universo!

  • Apoio Digital – R$ 59 (Livro Básico Tormenta20 + Só Aventuras T20 apenas digital!)
  • Apoio Ecônomico – R$ 89 (Livro Básico Tormenta20 Versão Ecônomica + Só Aventuras físico)
  • Apoio Capa Dura – T$ 189 (Livro Básico Tormenta20 Versão Capa Dura + Só Aventuras físico)
  • Apoio Luxo – T$ 359 (Caixa luxo Tormenta20 + Só Aventuras físico)

Lembrando, a Caixa Luxo Tormenta20 vem com o livro básico em sua versão capa dura, a Jornada Heróica Coração de Rubi, Escudo do Mestre, Conjunto de Dados, Adesivos, Mapas de Batalha, tudo em uma caixa rígida de papelão.

Apoios Deuses & Heróis

Os demais apoios contemplam a coleção Deuses & Heróis, que vão expandir os deuses que vigiam e os aventureiros que são vigiados nesse universo rico.

Nível 1 – Digital (R$ 119)

Este nível vem apenas com o apoio digital, que vem com o nome do apoiador nos livros e os dois livros, Deuses de Arton e Heróis de Arton em formato digital.

Nível 2 – Físico (R$ 369)

Este apoio com os livros em formato digital e físico! Com os apoios do nível 1 e com os dois livros em formato físico também, além de uma coleção de marca-páginas e, para quem fez o cadastro antecipado no Catarse, uma carta exclusiva do Oráculo dos Deuses da deusa dos Elfos; Glorienn!

Nível 3 – Luxo (R$ 550)

Este apoio vem com tudo do nível anterior, mais uma caixa rígida de luxo (semelhante a versão do Tormenta20 Luxo), um conjunto de dados personalizados, um escudo do mestre, uma coleção de encartas (Com os símbolos sagrados dos deuses e refêrencias de habilidades), um pôster dos Deuses & Heróis e uma cartela de adesivos.

Além disso, quem apoiar na primeira semana receberá de Early Bird uma replica da icônica Holy Avenger em metal e com suporte.

Nível 4 – Épico (R$ 950)

Este apoio vem com tudo do nível anterior, e mais um dado artesanal exclusivo de Tormenta 25 anos, um busto do Mestre Arsenal, o maior vilão de Tormenta, o deck de cartas Oráculo dos Deuses, com 22 cartas em formato tarô e um baralho de poderes em formato padrão (No tamanho das cartas de Magic, 63,5 mm x 88 mm)

Nível 5 – Lendário (R$ 1950)

O maior apoio do financiamento, que vem com tudo do nível anterior e mais um bookplate autografado pelos autores da Jambô (Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, Dan Ramos, Karen Soalare, JM Trevisan, Guilerme e Rafael Dei Svaldi). Além do príncipal item da coleção; A estátua da Rainha-Imperatriz Shivara, feita pela Iron Studios! Limitada e Exclusiva do financiamento.

Add-Ons

Não foi revelado muitos detalhes, mas durante a campanha haverá Add-ons inéditos para a campanha, além dos livros a preço promocional. Fique ligado para mais informações!

Conclusão

Tormenta tem a minha idade. E eu fico muito feliz de ver o cenário crescendo dessa maneira. Infelizmente eu não vou conseguir participar deste financiamento coletivo, mas ver tudo e o ânimo que meus amigos estão com os materiais de jogo e com os colecionáveis da campanha faz tudo ficar mais feliz e leve.

O cenário cresceu em diversos aspectos ao passar dos anos, e estamos participando de mais um passo nesse crescimento.

Por mais 25 anos de Tormenta.

Veja mais informações no hot site da campanha. 


Texto:  Gustavo “AutoPeel” Estrela

Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

A presidente da Wizards of The Coast renuncia do cargo.

Presidente da Wizards of the Coast renuncia do cargo

Cynthia Williams, presidente da editora responsável por Dungeons & Dragons, a Wizards of The Coast, renunciou de seu posto. A noticia bombástica veio após a notificação de uma ordem da US Securities and Exchange Commission (Equivalente a Comissão de Valores Mobiliários Brasileira) para a Hasbro, empresa dona da Wizards.

Na ordem diz que “Em 15 de Abril de 2024, Cynthia Williams, presidente da Wizards of The Coast e da Hasbro Gaming, informou à companhia de sua efetiva renuncia no dia 26 de Abril de 2024. A companhia está conduzindo o processo para encontrar seu sucessor, procurando candidatos internos e externos.”

O lucro da Wizards of the Coast

Em 2024, a receita da Wizards of the Coast cresceu em 40% comparado aos valores do ano anterior. Devido ao enorme sucesso da expansão de Senhor dos Anéis, que arrecadou U$ 200 milhões em vendas, e ao sucesso de Baldur’s Gate 3, que foi eleito Jogo do Ano e venceu vários outros prêmios.

A Wizards of The Coast arrecadou US 120 mil a mais em 2023 comparado com o ano de 2022, mas nem tudo foi bom aos olhos dos fãs.

A Controvérsia em meio ao lucro

O mandato de dois anos de Williams foi marcado por diversas controvérsias com os fãs do RPG de fantasia. Em dezembro último, ela comandou uma rodada de demissões em massa para manter os custos, tirando 1100 empregos. Além disso, a Hasbro vendeu o departamento de filme e televisão eOne para a Lionsgate por U$500 mil em agosto. O filme Dungeons & Dragons: Honra entre Rebeldes falhou em ter uma bilheteria considerável e trouxe apenas U$ 208 milhões globalmente.

O jogo da Larian Studios, Baldur’s Gate 3, venceu todos os prêmios possíveis para jogos lançados em 2023 e foi um dos poucos faróis de esperança para a Hasbro em meio às baixas em todos os demais braços da companhia.

Em uma entrevista recente, Sven Wicke, CEO da Larian Studios, falou que “A Wizards of the Coast viu grandes demissões… não há ninguém da equipe original com eles, os quais tinham muito conhecimento sobre D&D. É triste, e não estou julgando ninguém, mas eles foram embora, e seu conhecimento foi junto.”

A Larian não está envolvido com nenhum novo projeto de Baldur’s Gate. Wicke disse estar envolvido em algum  novo plano é “literalmente o oposto do que a Larian significa. Nós queremos fazer coisas novas e grandes. Não queremos ter que passar pelas mesmas coisas que já fizemos.” Entretanto, em alguns eventos as falas de Wicke denotam que esta decisão não parece ter sido tão amigável.

Nesta semana (do dia 22 e 24), Larian mostrou interesse em dar suporte a mods e desenvolver um beta de um ambiente de teste fechado para desenvolvedores da vívida comunidade do jogo. Essas noticias surgiram na mesma semana da renuncia de Williams, o que pode dizer que as duas coisas estão interligadas.

Fim de uma era turbulenta

O preço das ações da Hasbro despencaram enquanto Williams esteve no controle da companhia, em 2022, passaram de U$ 102 para U$ 52. Portanto a mudança da presidência pode ter sido um movimento para dar uma balançada geral, visto os lucros com os jogos da empresa nos últimos dois anos.

A Wizards of the Coast integra a Hasbro. E ter deixado que a principal propriedade intelectual, Baldur’s Gate 3, e seu relacionamento com a Larian Studios, esquentar pode ser visto como uma falha crítica nos negócios da companhia. Infelizmente, o mandato e reputação de Williams será sinônimo de desapontamento com fãs e funcionários e uma falta de tato e visão empresariais.

Conclusão

Durante os últimos anos, a relação da Wizards of the Coast com o Brasil tem sido mais turbulentas do que nunca. O que parecia promissor quando a Wizards assumiu as traduções dos livros de RPG e cartas de Magic no Brasil, em 2022. Se tornou uma decepção com o fim das traduções destes produtos. Demonstrando uma relação incrivelmente complicada entre a empresa e o público brasileiro.

O Brasil é o quarto país que mais acessava a plataforma de geração de fichas deles, o DnD Beyond. Tem uma comunidade de RPG e de TCG fervente e apaixonada pelos hobbies, mas que sempre foi ignorada pela própria Wizards. Seja pela demora nas traduções, com três ou quatro anos de espera, ou por simples descaso e falta de suporte com a comunidade brasileira.

Quem sabe, com essas movimentações, a Wizards volte a olhar para o Brasil com melhores olhos. Mas se não olhar, não precisamos dela.

A Wizards é que precisa do Brasil.


Texto Oficial: Brian-Damien Morgan pela ReadWrite 

Tradução:  Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Escritor Ansioso

Imagem de Capa: Escritor Ansioso

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