Sei bem que estamos atualmente na edição de 20 anos do Mago: A Ascensão, o famoso M20, mas eu montei um resumo das regras do Mago: A Ascensão 3ª Edição (ou simplesmente Mago Revisado), a última edição lançada no Brasil, e decidi publicá-lo aqui no MRPG, pois as mecânicas além de continuarem muito parecidas, estão mais enxutas; sem falar que, em alguns pontos, eu ainda prefiro o Mago Revisado do que o M20 (comentarei sobre as diferenças entre as edições e no que elas são melhores em outra oportunidade).
A terceira edição de Mago trouxe regras para magia atualizadas, mas que continuam complexas em vários pontos. Para completar, muitas delas estão espalhadas entre as páginas do livro e os resumos das páginas 207 a 209 não são totalmente práticos e confiáveis, já que ignoram alguns fatores anteriormente mencionados. No entanto, o texto abaixo oferece todas as informações mais relevantes do sistema, agilizando o jogo. Recomendamos que você tenha este resumo impresso na sua mesa, seja como material do Narrador ou alocado ao grimório de rotinas favoritas de seu personagem.
DIFICULDADE DA MAGIA
(Mod. de dificuldade de -3 a +3. Dificuldade de 3 a 9. Se passar de 9, vira limiar, exigindo sucessos adicionais).
Gastar FdV: 1 sucesso automático. Use antes de testar Arete
Magia Coincidente: Esfera mais alta +3
Vulgar sem testemunha: Esfera mais alta +4
Vulgar com testemunha: Esfera mais alta +5
Aparato primári:o (foco especializado) -1
Ressonância: (do mago ou sorvo) -1 harmônica ou +1 dissonante
Item em ressonância com alvo: (magia simpática) -1 a -3
Quintessência: -1 a -3 dependendo do gasto. Use antes de testar Arete
Nodo próximo: -1 a -3
Dentro de um Santuário/Laboratório de paradigma favorável: -1 para cada nível de Antecedente acima do primeiro.
Pesquisar informações sobre o assunto antes de executar o efeito: -1 a -3
Turnos extras num teste: (ritual ou não) -1
Habilidade ajudando magia: -0 a -3. Use um turno completo e teste Habilidade + Atributo contra dificuldade da magia, contando Limiares. Cada sucesso que passar o Limiar diminui o Limiar e a dificuldade da magia subsequente em -1 (máximo -3). Use antes de testar Arete.
Rotina desconhecida: (Execução rápida) +1
Alvo distante ou escondido: +1
Mago distraído: +1 a +3
Mago em conflito com Avatar: +1 a +3
A cada 2 efeitos já ativos: (efeitos simultâneos) +1
A cada 2 magias coincidentes na cena: (efeito dominó) +1
Efeito grandioso ou monumental: +1 a +3
Tabelas para Película, Linhas Temporais e Alcance para Correspondência, ver pág. 209 ou imagens abaixo.
Sucessos necessários para magia
Gastar FdV: 1 sucesso automático. Use antes de testar Arete.
1 = acender vela com um toque, aumentar seus sentidos, defender-se de ataques mentais.
2 = criar pequenas chamas à distância, sentir pessoas com Mente ou Vida, curar-se.
3 = inflamar objeto à distância, ler ou afetar emoções com Mente, metamorfose.
4 = fazer pessoa explodir em chamas, forçar alguém a lhe obedecer, alterar alvo de modo reduzido.
5 a 10 = demolir um muro, alterar a psique alheia, conjurar uma criatura viva fantástica.
10 a 20 = partir um carro ao meio, transformar uma multidão em autômatos, prender um espírito poderoso.
20 ou mais = demolir um prédio, colocar uma cidade inteira para dormir, remodelar permanentemente seu Padrão.
Ritual estendido
Acumule sucessos dos testes: (max = Arete x FdV), lance o efeito quando quiser.
Falha: (zero sucesso no teste): próximos testes sobem dificuldade +1 (máximo +3). Se quiser pode desistir e tentar novamente, mas se Efeito era vulgar, desistência gera Paradoxo como se tivesse sido bem sucedido.
Falha crítica: (zero sucesso e pelo menos um resultado 1): magia falha e gera 1 ponto de Paradoxo por turno extra que foi usado no ritual.
Evitar falha crítica: gaste 1 de FdV, 1 turno, e próximos testes sobem dificuldade +1. Só pode ser evitado uma vez.
Ritual interrompido: for força externa: teste FdV (dificuldade 8 ), ou há falha crítica.
Alvos
Pessoal: 1 sucesso no mínimo (parcial e fraco), 3 sucessos (completo).
Afetar outro Padrão: requer 1 sucesso adicional, ou seja, 2 sucessos no mínimo. Alvo pode esquivar ou resistir (aumentando sucessos necessários).
Afetar Padrões adicionais: 1 sucesso por alvo adicional; ou Limiar 1 por alvo adicional, se quiser resultado diferente em cada alvo.
Áreas extensas: narrador define.
Esquivar ou resistir: teste Destreza + Esquiva ou FdV, dificuldade 6 em ambos casos. Cada sucesso subtrai um sucesso do agressor. O agressor subtrai o sucesso do teste de Arete, Percepção + Ocultismo, ou Destreza + Armas de Fogo (1º momento teste Arete, 2º momento teste foco-ataque). Se for ataque surpresa, vítima pode testar Percepção + Consciência para perceber ataque mágico (dificuldade 8 ) [sucessos adicionais de destreza viram dados de dano].
Dano inevitável: Você pode fazer Padrão se romper, causando dano direto, não esquivável, sem rolada de ataque, mas Vulgar. Esfera 1 = dois níveis de dano letal. Exemplo: Vida 3 pode causar 2 pontos de dano não absorvível por sucesso (Rasgar Corpo Humano). Ataques de Mente também não podem ser absorvidos, embora certas proteções mentais concedam resistência.
Dano ou duração
Gaste sucessos adicionais em dano, duração ou alvos.
Dano: 1 sucesso = dois níveis de dano letal. Mente é dano de contusão. Carregado com Quintessência é agravado e vulgar. Forças causa um nível de dano extra. Entropia não pode causar dano direto antes do 4º nível.
Duração: 0 = turno, 1 = cena, 2 = dia, 3 = história, 4 = semestre, 5 = narrador
Gastar sucessos com duração e dano faz o dano potencial ser distribuído pelo tempo, como veneno ou efeito atrasado, sem aumentar o dano total.
Paradoxo
Coincidente: sem Paradoxo.
Coincidente falha crítica: Paradoxo = maior Esfera.
Vulgar (bem-sucedida ou falha): Paradoxo = maior Esfera (mais Um se houver testemunhas).
Vulgar falha crítica: Paradoxo = maior Esfera +1 (duplique Paradoxo se houver testemunhas).
Choque de Retorno: jogue os dados (dif 6), mínimo um de choque de retorno
FdV pode ser usado para represar choques de retorno até o fim da cena.
Rituais Prolongados: Quanto maior o Efeito, pior o Choque de Retorno potencial. Cada teste depois do primeiro acrescenta mais um ponto de Paradoxo para o total acumulado, além de qualquer um adquirido através de falha crítica. Esse Paradoxo extra não é aplicado caso o ritual seja bem-sucedido ou não falhe criticamente.
7 dias mundanos sem tomar Paradoxo E com até 10 pontos remanescentes = 1 Paradoxo some.
CONTRAMÁGICA
Supondo que se esteja ciente do Efeito alvo e que se tenha pelo menos um ponto em cada Esfera empregada no mesmo, teste Arete contra dificuldade 8. Cada sucesso reduz um sucesso do Mago que originou o Efeito até que ele seja anulado. A partir de Primórdio 1 você pode redirecionar o Efeito contra o operador original caso o tenha anulado no mesmo turno. Cada sucesso excedente ao total representa um sucesso redirecionado.
Desfazer Efeitos duráveis pode ser feito com calma, mas exige sentir o Primórdio além das Esferas.
Também é possível anular um Efeito com outro antagônico ao mesmo (Ex: “extintor de incêndio” contra magia de fogo).
ANTIMÁGICA
Tendo Primórdio é possível aumentar a dificuldade das magias do alvo. Faça um teste de Contramágica, cada sucesso permite gastar um ponto de Quintessência (dentro do limite do Avatar) para aumentar em um para cada ponto gasto a dificuldade de criação dos Efeitos mágicos do oponente, ignorando o limite normal de +3.
Usos de Habilidades
Percepção + Meditação: recupera Quintessência após uma hora de meditação em um Nodo, um ponto por sucesso (dif 7), limitado pelo Avatar do mago e pelo estoque de energia do Nodo.
Percepção + Consciência: para perceber ataque mágico (dif 8 ), para detectar magia ao redor intuitivamente (dif 6) [MA153].
Atuando em conjunto
Quando um grupo de magos une seus esforços para lançar um Efeito.
- Cada mago envolvido tem que ter pelo menos 1 ponto nas Esferas do Efeito.
- Paradigmas dos participantes devem ser compatíveis.
- Deve haver uma forma de comunicação entre os participantes, nem que seja telepática.
- Cada mago envolvido, que possua os níveis de Esferas necessários para executar o Efeito, participa com todo seu poder; o jogador lança toda sua Parada de Dados e adiciona os sucessos ao total acumulado.
- Se magos menos capacitados estiverem auxiliando um mais poderoso (ou grupo de magos), cada ajudante adiciona um sucesso aos esforços do operador principal.
- Acólitos não Despertos também podem ajudar seus companheiros. O grupo de execução principal adquire um sucesso para cada cinco participantes no ritual. Coordenar congregações tão amplas pode exigir horas por teste. Os Acólitos não são considerados testemunhas para mágicas vulgares. Se mais de 100 pessoas estiverem envolvidas, pode ser que alguns Efeitos vulgares sejam tratados como coincidentes, a menos que haja outras testemunhas para contradizê-los.
- Se o todo o grupo de execução sofrer uma falha crítica (ninguém conseguir um único sucesso nos testes), o Efeito gera o Paradoxo normal para cada um dos magos participantes. (Não considere os sucessos automáticos dos magos menos capacitados ou dos acólitos para determinar falha crítica.) Os Adormecidos e acólitos que participam do ritual não acumulam Paradox, mas podem sofrer traumas psíquicos e místicos devido à tentativa fracassada. Em casos particularmente torpes, o Paradoxo pode resultar em um Choque de Retorno que afete todos os presentes indiscriminadamente.
Créditos
Texto original: Igor Couto
Revisão, edição e complementos: Mauricio Canavarro
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