“Resumaster” de Mago A Ascensão Revisado

Sei bem que estamos atualmente na edição de 20 anos do Mago: A Ascensão, o famoso M20, mas eu montei um resumo das regras do Mago: A Ascensão 3ª Edição (ou simplesmente Mago Revisado), a última edição lançada no Brasil, e decidi publicá-lo aqui no MRPG, pois as mecânicas além de continuarem muito parecidas, estão mais enxutas; sem falar que, em alguns pontos, eu ainda prefiro o Mago Revisado do que o M20 (comentarei sobre as diferenças entre as edições e no que elas são melhores em outra oportunidade).

A terceira edição de Mago trouxe regras para magia atualizadas, mas que continuam complexas em vários pontos. Para completar, muitas delas estão espalhadas entre as páginas do livro e os resumos das páginas 207 a 209 não são totalmente práticos e confiáveis, já que ignoram alguns fatores anteriormente mencionados. No entanto, o texto abaixo oferece todas as informações mais relevantes do sistema, agilizando o jogo. Recomendamos que você tenha este resumo impresso na sua mesa, seja como material do Narrador ou alocado ao grimório de rotinas favoritas de seu personagem.

DIFICULDADE DA MAGIA

(Mod. de dificuldade de -3 a +3. Dificuldade de 3 a 9. Se passar de 9, vira limiar, exigindo sucessos adicionais).

Gastar FdV: 1 sucesso automático. Use antes de testar Arete
Magia Coincidente: Esfera mais alta +3
Vulgar sem testemunha: Esfera mais alta +4
Vulgar com testemunha: Esfera mais alta +5

Aparato primári:o (foco especializado) -1
Ressonância: (do mago ou sorvo) -1 harmônica ou +1 dissonante
Item em ressonância com alvo: (magia simpática) -1 a -3
Quintessência: -1 a -3 dependendo do gasto. Use antes de testar Arete
Nodo próximo: -1 a -3
Dentro de um Santuário/Laboratório de paradigma favorável: -1 para cada nível de Antecedente acima do primeiro.
Pesquisar informações sobre o assunto antes de executar o efeito: -1 a -3
Turnos extras num teste: (ritual ou não) -1
Habilidade ajudando magia: -0 a -3. Use um turno completo e teste Habilidade + Atributo contra dificuldade da magia, contando Limiares. Cada sucesso que passar o Limiar diminui o Limiar e a dificuldade da magia subsequente em -1 (máximo -3). Use antes de testar Arete.

Rotina desconhecida: (Execução rápida) +1
Alvo distante ou escondido: +1
Mago distraído: +1 a +3
Mago em conflito com Avatar: +1 a +3
A cada 2 efeitos já ativos: (efeitos simultâneos) +1
A cada 2 magias coincidentes na cena: (efeito dominó) +1
Efeito grandioso ou monumental: +1 a +3

Tabelas para Película, Linhas Temporais e Alcance para Correspondência, ver pág. 209 ou imagens abaixo.

   

Sucessos necessários para magia

Gastar FdV: 1 sucesso automático. Use antes de testar Arete.
1 = acender vela com um toque, aumentar seus sentidos, defender-se de ataques mentais.
2 = criar pequenas chamas à distância, sentir pessoas com Mente ou Vida, curar-se.
3 = inflamar objeto à distância, ler ou afetar emoções com Mente, metamorfose.
4 = fazer pessoa explodir em chamas, forçar alguém a lhe obedecer, alterar alvo de modo reduzido.
5 a 10 = demolir um muro, alterar a psique alheia, conjurar uma criatura viva fantástica.
10 a 20 = partir um carro ao meio, transformar uma multidão em autômatos, prender um espírito poderoso.
20 ou mais = demolir um prédio, colocar uma cidade inteira para dormir, remodelar permanentemente seu Padrão.

Ritual estendido

Acumule sucessos dos testes: (max = Arete x FdV), lance o efeito quando quiser.
Falha: (zero sucesso no teste): próximos testes sobem dificuldade +1 (máximo +3). Se quiser pode desistir e tentar novamente, mas se Efeito era vulgar, desistência gera Paradoxo como se tivesse sido bem sucedido.
Falha crítica: (zero sucesso e pelo menos um resultado 1): magia falha e gera 1 ponto de Paradoxo por turno extra que foi usado no ritual.
Evitar falha crítica: gaste 1 de FdV, 1 turno, e próximos testes sobem dificuldade +1. Só pode ser evitado uma vez.
Ritual interrompido: for força externa: teste FdV (dificuldade 8 ), ou há falha crítica.

Alvos

Pessoal: 1 sucesso no mínimo (parcial e fraco), 3 sucessos (completo).
Afetar outro Padrão: requer 1 sucesso adicional, ou seja, 2 sucessos no mínimo. Alvo pode esquivar ou resistir (aumentando sucessos necessários).
Afetar Padrões adicionais: 1 sucesso por alvo adicional; ou Limiar 1 por alvo adicional, se quiser resultado diferente em cada alvo.
Áreas extensas: narrador define.
Esquivar ou resistir: teste Destreza + Esquiva ou FdV, dificuldade 6 em ambos casos. Cada sucesso subtrai um sucesso do agressor. O agressor subtrai o sucesso do teste de Arete, Percepção + Ocultismo, ou Destreza + Armas de Fogo (1º momento teste Arete, 2º momento teste foco-ataque). Se for ataque surpresa, vítima pode testar Percepção + Consciência para perceber ataque mágico (dificuldade 8 ) [sucessos adicionais de destreza viram dados de dano].
Dano inevitável: Você pode fazer Padrão se romper, causando dano direto, não esquivável, sem rolada de ataque, mas Vulgar. Esfera 1 = dois níveis de dano letal. Exemplo: Vida 3 pode causar 2 pontos de dano não absorvível por sucesso (Rasgar Corpo Humano). Ataques de Mente também não podem ser absorvidos, embora certas proteções mentais concedam resistência.

Dano ou duração

Gaste sucessos adicionais em dano, duração ou alvos.
Dano: 1 sucesso = dois níveis de dano letal. Mente é dano de contusão. Carregado com Quintessência é agravado e vulgar. Forças causa um nível de dano extra. Entropia não pode causar dano direto antes do 4º nível.
Duração: 0 = turno, 1 = cena, 2 = dia, 3 = história, 4 = semestre, 5 = narrador
Gastar sucessos com duração e dano faz o dano potencial ser distribuído pelo tempo, como veneno ou efeito atrasado, sem aumentar o dano total.

Paradoxo

Coincidente: sem Paradoxo.
Coincidente falha crítica: Paradoxo = maior Esfera.
Vulgar (bem-sucedida ou falha): Paradoxo = maior Esfera (mais Um se houver testemunhas).
Vulgar falha crítica: Paradoxo = maior Esfera +1 (duplique Paradoxo se houver testemunhas).
Choque de Retorno: jogue os dados (dif 6), mínimo um de choque de retorno
FdV pode ser usado para represar choques de retorno até o fim da cena.
Rituais Prolongados: Quanto maior o Efeito, pior o Choque de Retorno potencial. Cada teste depois do primeiro acrescenta mais um ponto de Paradoxo para o total acumulado, além de qualquer um adquirido através de falha crítica. Esse Paradoxo extra não é aplicado caso o ritual seja bem-sucedido ou não falhe criticamente.
7 dias mundanos sem tomar Paradoxo E com até 10 pontos remanescentes = 1 Paradoxo some.

CONTRAMÁGICA

Supondo que se esteja ciente do Efeito alvo e que se tenha pelo menos um ponto em cada Esfera empregada no mesmo, teste Arete contra dificuldade 8. Cada sucesso reduz um sucesso do Mago que originou o Efeito até que ele seja anulado. A partir de Primórdio 1 você pode redirecionar o Efeito contra o operador original caso o tenha anulado no mesmo turno. Cada sucesso excedente ao total representa um sucesso redirecionado.
Desfazer Efeitos duráveis pode ser feito com calma, mas exige sentir o Primórdio além das Esferas.
Também é possível anular um Efeito com outro antagônico ao mesmo (Ex: “extintor de incêndio” contra magia de fogo).

ANTIMÁGICA

Tendo Primórdio é possível aumentar a dificuldade das magias do alvo. Faça um teste de Contramágica, cada sucesso permite gastar um ponto de Quintessência (dentro do limite do Avatar) para aumentar em um para cada ponto gasto a dificuldade de criação dos Efeitos mágicos do oponente, ignorando o limite normal de +3.

Usos de Habilidades

Percepção + Meditação: recupera Quintessência após uma hora de meditação em um Nodo, um ponto por sucesso (dif 7), limitado pelo Avatar do mago e pelo estoque de energia do Nodo.
Percepção + Consciência: para perceber ataque mágico (dif 8 ), para detectar magia ao redor intuitivamente (dif 6) [MA153].

Atuando em conjunto

Quando um grupo de magos une seus esforços para lançar um Efeito.

  • Cada mago envolvido tem que ter pelo menos 1 ponto nas Esferas do Efeito.
  • Paradigmas dos participantes devem ser compatíveis.
  • Deve haver uma forma de comunicação entre os participantes, nem que seja telepática.
  • Cada mago envolvido, que possua os níveis de Esferas necessários para executar o Efeito, participa com todo seu poder; o jogador lança toda sua Parada de Dados e adiciona os sucessos ao total acumulado.
  • Se magos menos capacitados estiverem auxiliando um mais poderoso (ou grupo de magos), cada ajudante adiciona um sucesso aos esforços do operador principal.
  • Acólitos não Despertos também podem ajudar seus companheiros. O grupo de execução principal adquire um sucesso para cada cinco participantes no ritual. Coordenar congregações tão amplas pode exigir horas por teste. Os Acólitos não são considerados testemunhas para mágicas vulgares. Se mais de 100 pessoas estiverem envolvidas, pode ser que alguns Efeitos vulgares sejam tratados como coincidentes, a menos que haja outras testemunhas para contradizê-los.
  • Se o todo o grupo de execução sofrer uma falha crítica (ninguém conseguir um único sucesso nos testes), o Efeito gera o Paradoxo normal para cada um dos magos participantes. (Não considere os sucessos automáticos dos magos menos capacitados ou dos acólitos para determinar falha crítica.) Os Adormecidos e acólitos que participam do ritual não acumulam Paradox, mas podem sofrer traumas psíquicos e místicos devido à tentativa fracassada. Em casos particularmente torpes, o Paradoxo pode resultar em um Choque de Retorno que afete todos os presentes indiscriminadamente.

 


Créditos

Texto original: Igor Couto

Revisão, edição e complementos: Mauricio Canavarro

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Jogando com Tecnocratas – Guias de Mago: A Ascensão

Alguns jogadores de Mago: A Ascensão não gostam de jogar com a Tecnocracia, mas este não é o meu caso e nem o da maioria dos jogadores que compõem as minhas mesas. Na verdade, a União tem um público bem fiel. Jogadores que não só jogam com Tecnocratas como preferem muito mais esses aos magos das Tradições. No fim é tudo uma questão de gosto, mas eu pretendo abordar aqui algumas coisas que atraem e explicam a fascinação pela Tecnocracia.

Antes de começar é preciso dizer que muitas das características atraentes de um jogo com protagonistas Tecnocratas podem ser simuladas com magos Tecnomantes e outros membros das Tradições, contudo logo percebemos que elas funcionam melhor com nossos agentes da União Tecnocrática simplesmente porque eles tiveram sua profundidade montada em cima disso.

1. Diversidade sem perder a Uniformidade dos personagens

Uma característica interessante dos outros jogos do Mundo das Trevas é que eles oferecem grupos (Clãs, Tribos, etc…) que diversificam o jogo, mas que mantém certa uniformidade. Um Setita pode facilmente se passar por um Ventrue e o que parece ser um Lasombra pode ser na verdade um Toreador. Lobisomens no geral usam armas e táticas parecidas; garras, dons, forma Crinos e klaives. No entanto isso é uma coisa que parece ter sido negligenciada em mago (possivelmente de propósito), pois dificilmente confundiríamos um ciborgue Éteriano com um cartomante Hermético e dificilmente os focos de um Irmão de Akasha se parecem com os de um Cultista do Êxtase. Mago é um carnaval. Um faz magia sangrando, o outro programando em um computador e o outro fumando maconha. Um verdadeiro “circo de horrores”!
É claro que você pode nivelar o jogo, criando personagens com maior uniformidade, mas isso limita os jogadores e é a exceção e não a regra.

As cinco Convenções da Tecnocracia por outro lado oferecem uma tremenda diversidade de opções (principalmente através da escolha de Metodologias) sem comprometer a uniformidade. Todos aqui estão movidos por um paradigma comum, a crença na ciência, embora cada um tenha suas particularidades.

2. Paradigma especial

A visão da Esfera Mente pela N.O.M. é considerada por muitos bem mais interessante do que a da Irmandade de Akasha e os Ajustes do Sindicato usando a magia invisível do dinheiro e o controle do “valor” dão todo um toque especial. A versão de Espírito da Tecnocracia, a Ciência Dimensional, tem uma visão única da Umbra e seus habitantes. Os focos dos Tecnocratas nem sempre envolvem equipamentos de hipertecnologia. Muitas vezes são simples técnicas de superciência como a psicodinâmica e a hipereconomia. Esse tipo de magia oferece todo um sabor para o jogo, trazendo a tona temas muito interessantes para serem observados de perto. Podemos imaginar infinitos exemplos aqui. Eu particularmente acho mais legal você ter um andróide ou um alienígena como Familiar do que um gato falante ou um Homúnculo.

3. Temas próprios

Em um jogo da Tecnocracia, podemos abordar todos os principais temas de Mago; até mesmo a religiosidade e o misticismo. O interessante aqui é que alguns adquirem uma roupagem especial, como é o caso do Avatar, do Despertar (a Capacitação), do Paradoxo e da maioria dos Antecedentes. Mas isso não é tudo. Um jogo focado na União oferece toda uma gama de temas próprios que dificilmente poderiam ser abordados em uma crônica focada nas Tradições sem o mesmo aprofundamento. O Condicionamento Social, a lavagem cerebral, os Agentes Psíquicos, a presença do Controle, os protocolos de missão, os Preceitos do Damian, a fusão do homem com a máquina, a clonagem, os dilemas morais únicos dos Agentes e o clima de terror constante nos Constructos são apenas alguns desses temas. Mas talvez o tema mais interessante seja a Tecnocracia contra si mesma.

4. Política

Os Transgressores de plantão podem falar o que for, mas por mais que possa existir politicagem em uma Capela da Ordem de Hermes, dificilmente ela irá se comparar ao clima político da União; tanto interno quanto externo. A União está vencendo e ela tem o controle das massas. São os Tecnocratas que realmente governam o mundo. A adoção de regimes políticos e econômicos para as nações do mundo são realidades nos salões de poder dos agentes. A hierarquia interna tanto da Tecnocracia quanto das Convenções é complexa. Afinal: você é um Armadura, um VPO ou um Homem de Branco?

Esse tipo de crônica oferece espaço para um jogo mais político como acontece no Vampiro: A Máscara.

5. Visual Cyberpunk

É inegável que Mago sofreu influências do Cyberpunk, mas nem todo mundo gosta de misturar isso com muito misticismo. Um jogo centrado na Tecnocracia oferece um visual mais Cyberpunk e sombrio que por sua vez é mais compatível com o background punk-gótico do Mundo das Trevas.

6. Referências

As referências para Tecnocracia podem ser muito mais atraentes para muita gente. O próprio Guia da Tecnocracia é um dos melhores livros que já li da White Wolf. Você já jogou a série Deus Ex? Assistiu séries e filmes no estilo La Femme Nikita e 24 horas? Leu “1984” e “Admirável Mundo Novo”? Praticamente qualquer história de ficção científica, ficção social ou policial pode servir de inspiração.

7. Luta contra todo o sobrenatural

Ao contrário dos magos da Tradição, os Tecnocratas têm como antagonistas todo o sobrenatural. Você pode inclusive montar uma crônica inteira em que não apareça nenhum mago das Tradições, Vazios ou Ofícios. Qualquer outro jogo do Mundo das Trevas pode ser uma fonte de inspiração ou você pode também usar Umbróides.

8. Paródia da Sociedade atual

Vemos muito da Tecnocracia no mundo moderno. A magia dos tablets, smartphones e rede sociais. Da mídia e do governo que nos manipulam. O funcionamento do Sistema socioeconômico. Essas coisas podem ser abordadas em um jogo de Tradicionalistas, mas um de Tecnocratas oferecerá toda uma ótica especial.

Outro aspecto dessa paródia é que praticamente qualquer profissional pode ter uma versão Iluminada que seria um mago Tecnocrata.


Existem outras sugestões e pontos levantados nos livros mas que não convém eu repetir aqui. Para ler mais posts de Mundo das Trevas clique aqui, e para ler mais posts de Mauricio Canavarro acesse o blog Torre Tecnocrata.

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Paradoxo – Conceitos de Mago: A Ascensão

Hei … onde você pensa que está indo? Sua lição ainda não acabou, sente-se e aprenda o caos, que a realidade impõe aos magos. 

Quando um presidente é eleito com menos votos que nulos e brancos? Não! Isso não é o tipo de paradoxo que iremos trabalhar.

Paradoxo

A realidade é “feita” pelo consenso atual da sociedade, se existe um consenso geral dizendo que aquilo não existe ou que não deveria existir, então a realidade entende que aquilo não deveria existir, e eu digo atual, porque com o passar dos anos, novas ideias, moralidade, conceitos de fé, tecnologia, vão mudando, se atualizando conforme a sociedade progride. 

Existem dois tipos de magia: magia coincidente e magia vulgar.

Magia Coincidente

É aquele popular truque de salão, são efeitos mágicos que passam despercebidos pelos olhos mundanos, sendo confundidos com algo trivial, um exemplo simples, é você fazer uma ilusão de que está tirando duas notas de 200 caramelos, quando na real, você está duro, zerado… 

Posso dar outros exemplos: Você pode fazer uma “bola de fogo” com um isqueiro e um inseticida. 

Magia Vulgar

É todo efeito mágico que as pessoas comuns não conseguem explicar racionalmente, é algo que foge do consenso comum atual, então… Se um mago começar a voar sem nenhum artifício tecnológico, isso é uma magia vulgar, se um mago criar garras, curar ferimentos graves ou conjurar um objeto do nada, isso é uma magia vulgar e a realidade irá punir ele.

Em Resumo

Tanto as magias vulgares quanto as coincidentes, elas podem gerar paradoxo (mas vulgares sempre geram paradoxo!), Cabe ao conjurador utilizar da sua criatividade para burlar essa penalidade, seja por meio das suas rotinas, seja por meio da sua inventividade. 

O mago pode acumular tanto quintessência, quanto paradoxo, se ele acumular mais paradoxo do que o seu combustível mágico, o paradoxo vai acabar se alimentando da sua quintessência.

O Medo do Paradoxo

Sim! Eles devem temer o paradoxo, pois dependendo de como você “fere” a realidade, ela rebate, e isso é chamado de choque de retorno, e machuca!!! Além disso, o paradoxo pode lhe conceder inúmeros defeitos, cada qual, um mais tenebroso que o outro, e se você não conseguir se libertar dos paradoxo acumulado, você pode acabar desaparecendo desta realidade e da outra, da outra e outra… 

Diferente de nós, os magos não possuem poderes pré-definidos, o limite deles é sua imaginação e sua vontade.


Henrique Ferraz
Lorde e Regente da Capela do Vale das Trevas.

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Quintessência e Nodo – Conceitos de Mago: A Ascensão

Olá meu senhor, acredito que você esteja atrasado, sem falar que semana passada o senhor não apareceu. 

Como ousa falar assim comigo criança? UM FEITICEIRO NUNCA CHEGA ATRASADO, ELE CHEGA EXATAMENTE NA HORA QUE TEM QUE ESTAR.

Mas vamos continuar os ensinamentos, se me interromper novamente, você terá uma morte dolorosa! 

Na última conversa, tivemos um vislumbre superficial do que são os magos verdadeiros, mas hoje iremos falar sobre o combustível da vontade, a quintessência.

QUINTESSÊNCIA

A quintessência para leigos, é o nosso pontos de sangue, para os lobisomens, é sua gnose, mas a quintessência não flui dentro do sangue do mago, e sim por por toda a sua existência e eles podem absorver de lugares (para alguns) sagrados, ditos como Nodo!

Nodo

Nodo é uma “fonte” que transborda este combustível e hoje em dia ele é raro de se encontrar, quando público, pode ser alvo de ataques de diversas criaturas das trevas. 

O nodo pode ser um lago em um lugar remoto, um laboratório (igual a esse dos nossos tecnomantes), um parque abandonado, ou seja… Um nodo pode ser em qualquer lugar. 

Capturando

Existem magos poderosos que conseguem capturar a quintessência de lugares ermos, sem a necessidade de um nodo,  mas é claro que, isso irá gerar um tremendo paradoxo. 

A quintessência também pode auxiliar na facilidade da realização da mágica, além de ser o combustível, com um pouco a mais, você pode deixar o seu feitiço mais fácil de ser lançado. 

Você conseguiu entender bem o que é um nodo e a quintessência? 

Na próxima aula vamos falar sobre avatar e se tivermos tempo, falaremos sobre paradoxo.


Henrique Ferraz
Lorde e Regente da Capela do Vale das Trevas.

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Conceitos de Mago: A Ascensão

Você está atrasado criança, como quer ascender ao círculo de regência se não consegue ser pontual ? Sim! Um minuto é um atraso imperdoável.

Mas vamos lá, vamos começar as suas lições de 7° círculo. Você já aprendeu sobre a nossa sociedade cainita, sobre esses repugnantes, mas úteis Garous, hoje iremos falar sobre os Magos, não estou me referindo a bruxos e nem a feiticeiros, e sim aos magos verdadeiros, aqueles que fazem a magiKa.

Os Magos

Pra começar a falar sobre os magos, você tem que entender que eles são mortais, “simples” humanos, um tiro na cabeça os mata! Mas não se engane, de simples eles não possuem nada, pois eles conseguem moldar a realidade a sua vontade, claro que, com um preço.

De onde esse “poder” para manipular a realidade?

Bom criança, você já deve ter ouvido falar de avatar aqui, dentro desta capela. Avatar … Digamos que é um parte da sua alma que é imbuída de energia primordial e consciência, a partir deste ponto, você é capaz de armazenar quintessência e ativar suas esferas.

O que são esferas?

As esferas tem o mesmo princípio que as nossas disciplinas, só que, sem o limitador que possuímos, o seu limite é o tamanho da sua vontade em mudar a realidade e de sua criatividade, e são 9 as esferas:

  • Vida
  • Forças
  • Espírito
  • Primórdio
  • Tempo
  • Entropia
  • Matéria
  • Correspondência
  • Mente

A quintessência é o equivalente aos nossos pontos de sangue, mas sem a necessidade de retirar de um corpo, alguns magos conseguem retirar esse combustível do ambiente a sua volta, mas é raro e perigoso!

Está tomando nota de tudo? Não vou repetir novamente!

Se existe uma divisão entre eles?

Eles possuem duas grandes organizações (mas uma delas, nega ser um mago), a Ordem da Razão e o Conselho de Tradições, mas possuem uma rivalidade fora do comum, sendo até maior que os conflitos entre o Sabá e a Camarilla, e existe também aqueles que são caçados por ambos os grupos, os Nefandi e os Desauridos.

Creio que o nosso tempo de estudo esteja acabando, mas teremos um outro encontro em breve, hoje foi apenas uma pincelada sobre os conceitos básicos.

Mas, no futuro iremos nos aprofundar em cada detalhe sobre esses seres magníficos, por hoje, é apenas isso!

Vá para a biblioteca e comece seus estudos, até logo criança.


Henrique Ferraz
Lorde e Regente da Capela do Vale das Trevas.

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