Esse mês o NPC prestigíado com a postagem do MovimentoRPG será Vul Bii! O Kobold mago! Feito pelo mestre Lucas Soares. Venham desvendar a história deste Kobold de cor única.
Vul Bii
Vul Bii é um kobold que não gosta muito de lembrar de sua infância. Afinal ele era um escravo nas mãos de raças malignas do subterrâneo, que sempre o castigavam por ser fraco. Nunca conseguia fazer os trabalhos forçados.
Então foi submetido a experimentos alquímicos desconhecidos até o momento, suas escamas que eram vermelhas se tornaram azuis num processo muito dolorido. Porém algo de bom saiu disso tudo, ele desenvolveu uma inteligência fora do normal, e conseguiu bolar um plano de fuga magistral para sair daquele local, junto de outros kobolds.
A Grande Viagem
O pequeno kobold azul foi reconhecido pelos outros como o grande líder deles. Tiveram dias difíceis de caminhada, muitas vezes seguiam viagem sem comer ou beber, cansados e exaustos. Até encontrarem uma espécie de cidade no subterrâneo, onde havia muitos kobolds, e eles mandavam em muitas outras criaturas de vários tipos, animais. Sendo esses monstros, pequenos dragões, seres corruptores, entre outros. Nessa comunidade existe o grande Rei Kobold, e quem deseja assumir o lugar desse rei, deve passar por uma série de desafios numa arena, até ter a chance de enfrenta-lo. Até hoje ninguém conseguiu assumir o lugar dele, e muitos já tentaram. Os kobolds de Vul Bii foram bem tratados por alguns dias, mas se quisessem continuar lá, teriam que lutar nas arenas.
Novas Oportunidades
Por sorte, um velho mago humano chamado Brodert Quink, que estava na comunidade, ouviu escondido os lamentos de Vul Bii. Ele dizia que não era forte o suficiente e não sabia o que fazer pra ajudar os kobolds que ele salvara. Que ele os livrou das mãos de escravagistas para uma morte terrível contra aquelas criaturas, e o mago falou para Vul Bii.
“-Pequenino, ouvi os seus lamentos e vejo que você tem um grande coração, é raro encontrar um líder aqui igual a você, que se preocupa com seus liderados. Venha comigo para a superfície, você é muito inteligente, te ensinarei tudo o que eu sei sobre a magia, e como estuda-la para usar em seu favor. Além disso darei algumas dicas de sobrevivência também, na superfície há comida e água em abundância, vocês não sofrerão mais. Porém farei isso em troca de um grande favor, nem tudo na superfície são flores, então fique forte com sua tribo, e quando as forças do mal atacarem, você irá lutar contra ela com tudo o que tem.”
Vul Bii enxugou suas lágrimas e agradeceu o velho mago. Assim indo para a superfície, aprendendo sobre a magia e ficando rapidamente forte por causa dos experimentos, e montando seu acampamento em um lugar bom para se viver.
O Prêmio Merecido
Por fim nos dias atuais, o pequenino kobold é um grande mago. Além disso sua pequena vila faz trocas comerciais com outros vilarejos e cidades. E os kobolds, muito agradecidos ao Vul Bii, estão sempre treinando para qualquer eventualidade futura e proteger seu grande líder. (Ele odeia preparar suas magias, e morde seu grimório)
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Este artigo apresentando novos Kits para Magos em 3D&T foi feito originalmente no blog Portal Lendas. Veja o artigo na íntegra clicando aqui e conheça os Kits restantes. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Você que ainda gosta de jogar Tormenta usando o 3D&T e tá carente de regras do cenário, temos uma novidade: de vez em quando vamos estar postando aqui algumas coisas relacionadas ao sistema, como aventuras, regras, fichas, etc. E, para começar, pegamos as Especializações de magos do Manual do Arcano TRPG e passamos para 3D&T, como kits de personagem.
Para saber mais sobre kits de personagens 3D&T você precisa comprar o Manual do Aventureiro Alpha, que contém todas as regras detalhadas bonitinhas… Vamos lá!
Abjurador
Pré-requisitos: A1, capacidade de lançar magias
Função: Tanque
A magia é vista por muitos como a forma de ataque suprema, mas esses conjuradores a veem como um escudo perfeito. Os abjuradores são magos especializados em magias de proteção ou anulação e tomam a frente do combate onde armaduras e escudos não são o suficiente.
Proteção Adaptável: seu personagem aprende as magias de Armadura Extra contra todos os danos físicos e de energia.
Bloquear: quando sofrer um ataque seu personagem pode fazer um teste de (sua Armadura – Força/PDF do inimigo), se passar nenhum dano é sofrido.
Anulador: como uma ação padrão seu personagem pode anular uma magia gastando metade de seu custo em PMs.
Adivinho
Pré-requisitos: Insanidade, capacidade de lançar magias
Função: Controlador
Com ou sem bolas de cristal esses magos são capazes de “ver” muito além do que você imagina. Estudar o futuro é algo perturbador, por isso esses magos tem ataques mentais que vão dês de um desânimo crônico, pois tudo é muito previsível até uma paranoia de que existem entidades que protegem o futuro e colocaram sua cabeça a prêmio.
Premonição: gastando 1 PM e fazendo um teste de Habilidade seu personagem pode refazer seu turno assim que o termina.
Paranoia: Seu personagem nunca sofre um ataque surpresa e recebe H+2 pra iniciativas.
Bola de Cristal: enquanto estiver com sua bola de cristal ser personagem pode lançar as magias: Farejar Tesouro,Leitura de Lábio, Presença Distante, Sentidos Aguçados, Visão do Passado Recente e Visão do Passado Remoto por metade dos PMs e não precisa conhecer essas magias para usá-las.
Este artigo apresentando novos Kits para Magos em 3D&T foi feito originalmente no blog Portal Lendas. Veja o artigo na íntegra clicando aqui e conheça os Kits restantes. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
The Witcher RPG é um fenômeno da atualidade. Conta com 3 jogos para videogame, uma série com a primeira temporada lançada e a segunda estreará em breve. Em seguida em 2019 a Editora Devir realizou um financiamento coletivo muito bem sucedido, e lançou The Witcher RPG de mesa. Este livro, com mais de 300 páginas, não apenas apresenta o Continente, nome dado às terras habitadas pelo Bruxão, mas também oferece uma abordagem dinâmica e inusitada para a criação do seu personagem.
The Witcher RPG se passa após os eventos do segundo jogo de videogame, The Witcher – Assassin of the King. No entanto, The Witcher possui inúmeras linhas temporais. Mas não é necessário se prender a isso, já que sua aventura pode não ter ligação com a história principal dos jogos e nem com os personagens centrais da trama. Porém, se ainda assim quiser, existe uma lista no capítulo Guia do Mestre que te ajudará nisso.
Agora, para tornar seu jogo e/ou personagens mais representativos no mundo do Continente, você pode ler os livros de Andrzej Sapkowski, ele é o criador original da franquia e você pode adquiri-los clicando aqui! Os autores recomendam a leitura, mas você pode ler a versão resumida na seção Mundo que também está no livro.
O Mundo
” O RPG de The Witcher é ambientado em um mundo de fantasia sombria e adulta, onde finais felizes são raros, e as ações têm consequências geralmente rápidas e brutais”.
Seja como for que escolha seu caminho, você deve saber que este mundo está disposto a arruiná-lo.
O Continente surgiu do nada, em que poucas raças existiam sem conflitos. A Conjunção das Esferas afetou esse mundo. Dessa forma vários reinos diferentes colidiram uns com os outros, criando fendas das quais centenas de criaturas puderam atravessar. No entanto, junto com as criaturas vieram os monstros e a magia.
Conforme essas diferentes raças interagiam entre si, acabaram por se tornarem inimigas. Os humanos conquistaram boa parte do Norte. E expulsaram os não-humanos. Sendo assim, extremamente racistas. Os anões, elfos e outras raças uniram-se em guerras. E o Continente desde então divide-se em humanos e outras raças.
É aí que os Bruxos entram. Os humanos criaram os Bruxos para os defenderem dos monstros que assolavam as terras do Norte. Contudo, a eficácia extrema dos Bruxos voltou-se contra eles. Pois com a maioria dos monstros mortos os Bruxos viraram uma ameaça. Muitos deles foram mortos, e os que estão vivos não são bem vindos entre os humanos, nem entre os não-humanos. E para piorar, com poucos Bruxos, os monstros voltaram a surgir.
Personagem Icônicos
O sistema desenvolveu uma ficha extensa para os personagens com variadas informações e complementos. O livro contém a ficha pronta de alguns personagens centrais, como o Geralt de Rivia e a Yennefer de Vengerberg.
O livro não deixa claro se são jogáveis ou não. Mas aconselho que não, deixe-os como aliados ou vilões, pode ser mais interessante e justo com o grupo.
Criando seu próprio personagem
Tabelas, muitas delas. E para vários aspectos do personagem. Essas opções podem ser adquiridas por jogadas aleatórias. Bem como o/a Mestre pode deixar que o jogador escolha o caminho a ser seguindo
Raças
Acima de tudo é necessário que saiba que a raça escolhida irá influenciar em vários momentos da aventura. Portanto o território em que estiver influencia na posição social do personagem, que pode ser tratado como um Igual, Tolerável, Temido e ou Odiado.
Caminho da vida
Em The Witcher RPG, sua família, território que viveu e infância são muito relevantes. Principalmente por supor que os jogadores compreendem que o sistema propõe uma postura madura e dedicada.
No caminho da vida você encontrará o território ao qual pertence, quem são seus pais, se estão vivos ou não. Além disso qual rumo eles podem ter tomado. Também a situação social, ou seja, se são aristocratas, mercadores, etc.
Pelas tabelas decidem alguns detalhes que não costumamos pensar, como quem foram nossos amigos. E ainda que tipo de influência exerceram sobre nós. Geralmente estabelecemos se temos irmãos, mas em The Witcher, isso vai além, porque seu personagem pode ter irmãos com sentimentos variados por você, e com personalidades diferentes, e isso é decidido pelasjogadas aleatórias. Afinal a vida real também é um tanto aleatória.
Os eventos da sua vida
Se é alguém com sorte ou azar. Tem muitos aliados ou inimigos. Pode ter vivido um grande amor ou esse romance ter virado uma grande tragédia. Depende também de jogadas, e possui vários desfechos interessantes.
A sua profissão
Aqui você descobrirá o que seu personagem faz para viver.
Todavia, se sua raça for Bruxo, sua profissão é Bruxo. Existe um capítulo apenas para isso.
Dentre as profissões disponíveis você pode escolher ser um Bardo, Artesão, Criminoso, Doutor, Homem de armas, e Comerciante, para ser Mago ou Sacerdote você precisa ser humano ou elfo obrigatoriamente.
Suas estatísticas
Estatísticasquantificam habilidades físicas e mentais. Além de informar no que seu personagem é bom ou ruim.
Estatísticas:
Inteligência: para raciocínio lógico;
Reflexos: para lutas e reações rápidas;
Destreza: para ataques a distância e coordenação;
Velocidade: o quão rápido se movimenta;
Empatia: para situações que envolvem emoções e interações sociais;
Criar: para usar máquinas e criar coisas;
Vontade: para testar força de vontade e habilidade mágica;
Sorte: quantidade de pontos para ser usado a seu favor;
Estatísticas derivadas:
Vigor: pontos de estamina relacionados à profissão;
Atordoamento: teste de resistência para não ficar atordoado;
Correr: o quão rápido você se move em uma corrida;
Salto: quantos metros você pode saltar a partir de um ponto de partida.
Você define as estatísticas jogando 1d10 para cada uma. Ou o/a mestre pode te dar uma quantidade de pontos para decidir entre as estatísticas
Suas perícias
The Witcher fornece um bom número de perícias que poderá ser usado de forma criativa para compor seu personagem. Então pelo seu pacote de perícias obtido pela profissão, você terá 44 pontos para dividir entre 11 perícias. Além disso terá mais perícias adquiridas, podem ser quantas quiser. Porém, o conhecimento nelas deve ser no mínimo 1.
Reputação
A reputação é algo de extrema importância em The Witcher. Ela pode salvar ou te prejudicar. E quem decide qual seu nível de reputação é o/a mestre.
Para saber se um novo personagem ouviu falar de você, ambos ou mais personagens deverão testar 1d10+Vontade+Nível de reputação. Considere que a reputação pode ser boa ou ruim, e isso é decidido pelo/a mestre conforme seu personagem age.
Magia
“A magia é uma arte profundamente perigosa, como também uma ciência muito bem fundamentada”
Os magos retiram a magia de uma energia chamada Caos Primal. Em The Witcher, essa força se apresenta como os elementos naturais: Água, Ar, Fogo, Terra.
Apenas algumas pessoas serão capazes de se tornarem magos completos. E o treinamento mais indicado é nas escolas de magias: Aretuza, Ban Ard, Gweision Haul.
No entanto os Sacerdotes e Druidas acreditam que seu potencial mágico vem do poder Divino. Dessa forma suas mágicas são muito mais advindas da fé do que do treinamento.
Por outro lado os Bruxos usam o tipo mais fraco de magia, os Sinais. Porém são muito bem aplicados por eles.
Hexes
São maldições lançadas por Magos ou Sacerdotes. Mas é necessário tomar muito cuidado com esse tipo de energia.
Artesãos e Alquimistas
Artesão
Nas suas campanhas e aventuras, sempre haverá batalhas, encontros, ou quedas por exemplo. E os equipamentos muitas vezes ficarão avariados. Nesse sentido ter um artesão no grupo é muito bem vindo. Afinal, é mais fácil juntar material para o colega de equipe realizar o conserto, ou até mesmo criar um item do zero, do que pagar uma fortuna para um artesão da cidade fazer.
O sistema de criação é bem simples:
Determinar se você tem o diagrama certo;
Determinar se você tem os componentes;
Fazer o teste de criar.
Em Componentes para criação, você encontrará vários materiais e ingredientes
Alquimista
E também é muito mais fácil você mesmo criar seus mutagênicos e poções para cura, sendo o alquimista.
Para soluções alquímicas o processo é igualmente simples:
Determinar se você tem a fórmula necessária;
Determinar se você tem os componentes;
Fazer o teste de alquimia.
Como alquimista você poderá extrair as substâncias de vários materiais brutos. As substâncias são
Vitiol;
Rebis;
Azufre;
Hydragenum;;
Cinabrina;
Sol;
Caelun;
Felgur.
O livro disponibiliza muitas fórmulas para criações e poções, elixires e afins.
Combate
O combate se apresenta de forma única. Porrada, habilidade com arco, ser um exímio espadachim, é legal. Mas se você não for bom no combate tradicional você pode ter um combate verbal. Além claro, do uso de magias em combate ser plenamente possível.
Guia do Mestre
Neste capítulo tudo que é relatado é relevante. Não apenas para mestrar em The Witcher, mas em qualquer jogo, reservado às situações específicas do próprio sistema. A tarefa de mestrar nesse mundo não é simples nem fácil, mas o livro dá ao narrador diretrizes pertinentes e de qualidade.
Logo depois, podemos conferir no Bestiário que os monstros não são nada amigáveis, e não podem ser subestimados.
Além disso, o livro contém uma aventura, que pode ser usada como introdutório para o sistema no seu grupo.
Aproveite e leia também a matéria sobre a nossa Campanha de agasalho, onde você pratica um ato de amor ao próximo e concorrer a um livro.
Anteriormente em Sangue e Glória – Parte 7, Thull Zandull nos mostrou como esse mundo chegou nesse ponto. A Fé Diáfana trouxe sofrimento e segregação aos povos. Mas um de seus Inquisidores deu sua vida em sacrifício para provar a farsa dessa Igreja opressora.
E agora…
Sangue e Glória – Parte 8
O dia amanheceu chuvoso. Mas esse empecilho natural não seria suficiente para impedir que os Orcs finalmente descessem pela garganta rochosa. Eles usaram o elevador de roldanas feito engenhosamente pelo Kobolds. Gorac e Mira analisaram os reparos cuidadoso feitos por Shivar e novamente demonstraram seu respeito ao objeto que ali estava. Pois o pequeno havia feito um trabalho magnífico em tão pouco tempo.
Concordaram que Kagror e Orog deveriam ficar na superfície caso necessitassem recuar com maior velocidade. Já que o mecanismo, tinha manivelas de controle na gôndola do elevador e também no lado externo. Assim, em caso de urgência, os mais fortes fisicamente, poderiam se empenhar em rodar a manivela com velocidade permitindo assim que os membros abaixo pudessem se proteger melhor. Com essa situação acordada, Anáxalas então pôs-se a organizar a maior quantidade de flechas. Enquanto Xalax preparava suas armas de arremesso, afiando cuidadosamente suas machadinhas.
Quando tudo estava preparado, começaram a descida, havia sempre um rangido incômodo de madeira que somado a chuva pesada causava um desconforto contínuo. Pois demonstrava uma prenuncia sinistra da força antiga que encontrariam logo abaixo.
A garganta rochosa era escarpada e traiçoeira. Portanto entre as rochas podia-se notar pequenas fontes de luz vindas de formações cristalinas de tamanhos variados que emitiam um brilho levemente esverdeado. Observar estes detalhes na descida era intrigante e ameaçador.
Porém chegaram até o fundo, em uma plataforma construída e reforçada que oferecia a eles uma escada para prosseguirem até a boca de uma caverna. Eles perceberam que havia uma parede de alvenaria com portões maciços de madeira entreabertos. As formações cristalinas se espalhavam ali em maior quantidade. E Xalax foi o primeiro a notar que no local onde construíram a plataforma havia vestígios de uma ampla escadaria que deveria levar à superfície. Porém terminava abruptamente no paredão rochoso.
Os Orcs encontram a força da magia
O mateiro citou aos demais que o local parecia ter sido enterrado em rocha e terra e indagou se realmente era uma boa ideia prosseguir. Ao passo que Gorac falou incisivamente que deveriam prosseguir com a demanda.
Caminharam até os portões e lá dentro observaram a luminescência esverdeada em contrastes com as teias que se espalhavam pelo teto e paredes. Assim como ovos de aranhas prestes a eclodir. Era estranho, mas os ovos ali pulsavam em ķMira foi a primeira a citar que a magia ali era forte. Talvez os desafios vencidos contra as criaturas acima seriam diferentes dos perigos encontrados abaixo.
Citou histórias sobre como as criaturas sofriam mudanças causadas pela magia. Xalax se antecipou e pediu para todos espalharem seus unguentos e mastigarem as ervas que poderiam ajudar. Enquanto Anáxalas já se preparou para responder a qualquer ameaça.
Justamente nesse intervalo de preparação que a arqueira notou o avanço e os sons incômodos das patas de aranha contra a superfície rochosa do corredor. Logo, descreveu a seus companheiros que as aranhas tinham ao longo do corpo uma camada cristalina. Nas patas o cristal se acumulava, formando esporões afiados. Enquanto que no corpo formavam uma espécie de armadura natural. Eram levemente maiores que aquelas enfrentadas acima e nitidamente traziam consigo um perigo avassalador.
Com as descrições, Gorac rapidamente ordenou o recuo para lutarem em área aberta para facilitar os movimentos. Anáxalas recuou até a parte superior da plataforma, Mira e Gorac ficaram na base da escada. Enquanto Xalax ficou em posição intermediária, já segurando duas machadinhas.
Somos treinados e fortes
Oito criaturas se espalharam pela área. Sendo rapidamente alvejadas por flechas e os arremessos precisos do mateiro. Era nítido a resistência da camada cristalina daquelas monstruosidades mágicas. Porém todo o grupo era experiente, e se esforçavam em atingir áreas mais vulneráveis. A precisão e experiência dos Orcs em lutas fizeram com que duas criaturas tombassem pouco antes de saírem do corredor.
Mira e Gorac mantinham a posição apenas mantendo a proteção do suporte a distância. Porém logo se engajaram em luta, rapidamente movimentando suas armas com habilidade. Ambos garantiam o domínio do terreno, Gorac com a lâmina grande fazia movimentos amplos. Ele impedia a aproximação das aranhas, enquanto Mira, munida de espada longa e escudo dava cobertura, se movimentando rapidamente na área.
Sentiam a resistência da couraça cristalina, em cada golpe. Então percebiam que se as armas não fossem de qualidade, talvez já tivessem se estilhaçado durante a luta. Havia resistência e dificuldade, mas percebiam que as criaturas não se moviam estrategicamente. Elas apenas se acumulavam sobre o casal que atraía a atenção. Fato que permitia a Anáxalas e Xalax tempo para escolherem os pontos que atingiriam. O combate durou pouco tempo, graças a habilidade e entrosamento do grupo de guerra.
Quando a ameaça cessou, todos se entreolharam imaginando que uma criatura de maior tamanho seria difícil de superar. Tendo em vista a proteção mágica oferecida pela couraça cristalina. A arqueira se adiantou em observar se haviam flechas que poderiam ser reutilizadas, enquanto o mateiro recolhia as armas arremessadas com precisão.
Gorac e Mira começaram a observar os pequenos cortes recebidos, lascas do cristal tentavam entrar em suas peles. Mas eles rapidamente arrancaram os fragmentos. Sabiam que tinham extraído todos, pois eles queimavam em contato com a pele. Para qualquer outra criatura, os ferimentos já seriam um problema, mas para os Orcs, apenas escoriações leves.
Adentrando a morada do Velho Veneficus
Começaram a analisar o corredor e perceberam que a estrutura era bem trabalhada, não havia rachaduras ou marcas da ação do tempo. Paredes e teto firmes e sinais e outros corredores ao longo do percurso. À medida que avançavam tinham o cuidado de dilacerar os ovos encontrados. Pequenas aranhas em processo de mutação eram destruídas antes que pudessem causar problemas.
Apesar de passarem por caminhos que levariam a outras salas, havia ao final daquele longo corredor central uma emanação forte de luz azulada que prendia a atenção dos quatro Orcs.
Quando finalmente chegaram ao final, notaram que ali havia um salão de grandes proporções. Com pilares vistosos nos cantos, que por sua vez terminavam em um ponto arqueado, que tornava o teto uma grande cúpula, em formato de conchas abertas, algo que merecia apreço e atenção. As paredes continham detalhes em relevo, no centro do teto havia uma estrutura feita por aros, de tamanhos variados, um dentro dos outros, se movendo de maneira que parecia uma grande esfera viva. Em pontos aleatórios da parede havia suportes com objetos variados e curiosos. Tudo intacto. Abaixo do aro, repousava uma formação cristalina azulada, que lembrava uma tumba. Era transparente e no seu interior notava-se um humano de idade avançada amarrado com tiras de couro que continham inscrições em tons prateados. Em sua boca uma mordaça que parecia forjada em metal, quase uma máscara.
O local todo tinha uma aura carregada de magia, mas isso não fez com que os Orcs baixassem sua guarda. Sentiam uma presença opressora ali. E antes que pudessem analisar mais detalhes da sala, perceberam que partes da tumba de cristal começaram a se quebrar diante deles. O volume foi diminuindo ao ponto que apenas uma leve camada mantinha o velho humano aprisionado.
São muitas as proteções
Enquanto o restante do material, em cacos se remontava a frente deles com uma forma levemente humanoide.
O corpo daquele guardião era todo lâmina afiada, não haviam dedos, no que seria os braços, apenas duas superfícies que lembravam a ponta de um aríete, maciço, afiado e com pequenas irregularidades que deveriam ser capazes de rasgar a carne com facilidade. Não havia cabeça, apenas tronco de cacos, braços em formato de armas e suas pernas, mais largas e com maior aglomeração de cristais. Houve um breve momento de assombro diante da criatura, ela se deslocava com lentidão aparente, mas nem necessitava, pois era uma massa de terror azulada que desejava, com certeza, retalhar qualquer um que tentasse se aproximar.
Foi no breve momento de angústia e desespero que Gorac e em seguida os demais, sentiram uma breve pressão em suas mentes. Havia um sussurro dentro de suas cabeças, uma voz idosa e fraca que dizia a eles, para concentrarem suas visões ao longo do tronco do ser mágico. Não entendiam bem, mas sentiam que suas percepções eram guiadas a pequenos pontos onde o cristal perdia seu tom brilhoso, tornando-se levemente opaco. Tinha cerca de cinco centímetros e seria difícil observar se houvesse movimentações de ambas as partes. O sussurro indicava que aqueles eram os únicos pontos vulneráveis e precisavam ser atingidos para que o oponente caísse.
Um último desafio
Contaram quatro pontos, mas seria extremamente desafiador atingi-los. Todos concordaram que a tática seria um misto de avanço e recuo rápidos. Apenas estocadas certeiras poderiam causar algum tipo de dano. Xalax se juntou a Mira e Gorac no combate corpo a corpo, escolhendo a adaga como arma, para poder estocar ou arremessar com precisão próxima. Anáxalas sempre carregava seu escudo. Gritou para seu líder que seria a melhor opção, ao passo que sabiamente o mesmo, sacou uma espada curta, para poder focar na defesa oferecida. Os três que ficariam no embate próximo agora estavam com escudos levantados e apreensivos com a informação ofertada pelo ancião aprisionado.
O combate mais difícil da vida de todos estava prestes a começar!
Continua…
Sangue e Glória – Parte 8 – Contos de Thul Zandull
Autor: Thull Zandull Revisão de: Isabel Comarella Artista de Capa: Douglas Quadros
Seja um Padrinho do Movimento RPG, e nos ajude a apresentá-lo a outras pessoas. Movimente essa ideia!
Hei … onde você pensa que está indo? Sua lição ainda não acabou, sente-se e aprenda o caos, que a realidade impõe aos magos.
Quando um presidente é eleito com menos votos que nulos e brancos? Não! Isso não é o tipo de paradoxo que iremos trabalhar.
Paradoxo
A realidade é “feita” pelo consenso atual da sociedade, se existe um consenso geral dizendo que aquilo não existe ou que não deveria existir, então a realidade entende que aquilo não deveria existir, e eu digo atual, porque com o passar dos anos, novas ideias, moralidade, conceitos de fé, tecnologia, vão mudando, se atualizando conforme a sociedade progride.
Existem dois tipos de magia: magia coincidente e magia vulgar.
Magia Coincidente
É aquele popular truque de salão, são efeitos mágicos que passam despercebidos pelos olhos mundanos, sendo confundidos com algo trivial, um exemplo simples, é você fazer uma ilusão de que está tirando duas notas de 200 caramelos, quando na real, você está duro, zerado…
Posso dar outros exemplos: Você pode fazer uma “bola de fogo” com um isqueiro e um inseticida.
Magia Vulgar
É todo efeito mágico que as pessoas comuns não conseguem explicar racionalmente, é algo que foge do consenso comum atual, então… Se um mago começar a voar sem nenhum artifício tecnológico, isso é uma magia vulgar, se um mago criar garras, curar ferimentos graves ou conjurar um objeto do nada, isso é uma magia vulgar e a realidade irá punir ele.
Em Resumo
Tanto as magias vulgares quanto as coincidentes, elas podem gerar paradoxo (mas vulgares sempre geram paradoxo!), Cabe ao conjurador utilizar da sua criatividade para burlar essa penalidade, seja por meio das suas rotinas, seja por meio da sua inventividade.
O mago pode acumular tanto quintessência, quanto paradoxo, se ele acumular mais paradoxo do que o seu combustível mágico, o paradoxo vai acabar se alimentando da sua quintessência.
O Medo do Paradoxo
Sim! Eles devem temer o paradoxo, pois dependendo de como você “fere” a realidade, ela rebate, e isso é chamado de choque de retorno, e machuca!!! Além disso, o paradoxo pode lhe conceder inúmeros defeitos, cada qual, um mais tenebroso que o outro, e se você não conseguir se libertar dos paradoxo acumulado, você pode acabar desaparecendo desta realidade e da outra, da outra e outra…
Diferente de nós, os magos não possuem poderes pré-definidos, o limite deles é sua imaginação e sua vontade.
Olá pessoas, eu sou Willian Vulto. Esse é o terceiro post da minha série que visa repensar e reimaginar as classes de D&D e dos mundos em geral. Semana passada eu falei sobre os Guerreiros, e essa semana falarei sobre os Magos.
Mago já é uma classe versátil por si só. A escolha das magias e das escolas já faz com que muitos magos tenham grimórios personalizados e únicos. Isso gera uma versatilidade em combate, mas nós sabemos que nem só de combate vive o RPG.
Ao contrário do Feiticeiro que tem poderes inatos e do Bruxo que faz pactos dom entidades superiores, o Mago é um estudioso da magia, normalmente tendo estudado em uma instituição formal, e precisa tratar a Magia como um objeto de saber.
Dessa forma, assim as personalidades dos Bruxos e dos Clérigos estão diretamente ligadas às suas entidades e divindades, a personalidade do Mago é influenciada pela sua formação e pela instituição onde foi instruído, assim como à sua escola de preferida.
Ideias interessantes para Magos
O Evocador Insano:
Esse é o Mago do jogador que queria jogar com um Bárbaro. A Bola de Fogo é seu machado e nada lhe faltará. Esse tipo de mago pode surgir em uma escola de magia criada em tempos de guerra e guiada pela demonstração de poder bruto. Ou pode ser da índole do mago esquentado, que se afasta da escola por achar os outros magos chatos demais. Pode ser interessante interpretar um gênio, mas um gênio totalmente impulsivo e irresponsável.
O Elementarista
O Elementarista é um mago especialista em magias de algum elemento natural. Esse tipo de mago pode ter uma ligação natural com esse elemento, ou ser formado nessa linha por uma escola totalmente especializada. O elemento pode ser ligado com a personalidade do mago (um piromante pode se um Evocador Insano, por exemplo), ou ligado à geografia/história de um grupo étnico específico, assim o mago pode ser um Estrangeiro (veja o post do Guerreiro). Imagine uma escola de magia dos povos do norte, especializada em magias do frio. Essa escola envia magos para viajar o mundo para demonstrar o poder dos magos do gelo, por exemplo.
O Invocador Naturalista:
Um mago especializado em magias de invocação pode se comportar quase como um Druída, sendo ligado à natureza, mas invocando animais sobrenaturais, espíritos guardiões como os Patronos de Harry Potter. Esse mago pode vir de uma escola naturalista (élfica talvez?), ou pode vir de uma escola tradicional, de onde decidiu se afastar por não ser entendido pelos outros magos. A relação desse mago com seu familiar, com a natureza e sua falta de ligação com outras pessoas podem ser os pontos altos da interpretação desse tipo de mago.
O Manipulador:
Em uma escola consolidada, longe de guerras externas, a política pode se tornar o principal meio de disputas internas na escola de magia. O Manipulador é especialista em magias de Encantamento, Controle Mental e outros artifícios. Pode ser interessante se os magos dessa escola considerarem magias ofensivas como magias menores e desprezíveis. E jogar com um mago sem ataque é um desafio a mais.
Demonologista:
O Demonologista pode parecer um Clérigo Maligno, mas a diferença é clara. O Clérigo cultua o sobrenatural, enquanto o Demonologista é um estudioso que entende os extra-planares como recursos a serem usados em benefício próprio. O Demonologista vai ser desacreditado, mas vai tentar provar que é ele quem está no controle desse demônios e não o contrário. Esse tipo de mago pode vir de uma escola secreta, ou ter sido expulso de uma escola tradicional por estudar magias proibidas.
O Infiltrador:
Esse tipo de personagem é um malandro que tinha tudo para ser um ladino, mas acabou em uma escola de magia. Esse tipo de mago prefere invadir um castelo com sua invisibilidade a enfrentar monstros por aí. Ilusão pode ser sua escola preferida. A relação dos outros magos com o Infiltrador é sempre controversa. Ninguém confia nele, mas sempre precisam de seus trabalhos.
O Criador:
É o ferreiro dos magos, o personagem especializado na criação de Itens Mágicos. Esse mago pode estar viajando o mundo para conhecer novas magias, ter contatos com Itens Mágicos diferentes e juntar dinheiro para começar sua própria produção.
O Arqueólogo:
Esse é o Mago que enjoou dos livros da biblioteca de sua escola. Ele vai viajar o mundo em busca daquela biblioteca lendária de um reino à muito esquecido. Esse pode ser um mago que já começa a campanha mais velho. Ele pode, também, ser um mago que passou tanto tempo enfurnado na biblioteca até se tornar desligado da realidade, sabendo tudo de história antiga, mas quase nada da história atual. Esse é um mago que tende a ser bem preparado já que sabe que vai ter de enfrentar ruínas. Magias de Adivinhação são muito importantes para o Arqueólogo.
Necromantes: Aguarde, vai ter um post especial para eles.
Existem vários tipos de magos, mas nem todos precisam ser o adulto de meia idade, sábio e levemente pedante. A formação acadêmica sempre faz parte do background do mago, então use isso para construir um personagem mais interessante.
A relação do Mago com a escola, e da escola com o mundo, podem dar um bom background social e psicológico para o seu personagem. “Como uma escola tão diferenciada se fixou nesse reino?” ou “Como um aluno tão diferente se formou nessa escola tão tradicional?”, essas são boas perguntas para começar a criar seu Mago Implacável.
Então esse foi mais um texto da minha série.
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Espero estar de volta na semana que vem.