Artes Marciais – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta três netbooks sobre o mesmo tema: Manobras de Combate (de autor desconhecido), Novas Perícias para Artes Marciais (de Carlos “Eriol” Eduardo) e Arte da Guerra (de Rodrigo “Phersheu Mahatmah” de Alves Ferreira e Sidney “Mhobos” Moura). Estes netbooks revisam e expandem as regras para combate majoritariamente desarmado.

Conteúdo do netbook “Manobras de Combate”

O netbook apresenta as seguintes informações:

  • Introdução simples sobre como adquirir e realizar manobras de combate.
  • 40 Manobras de Combate, entre as já existentes revisadas e novas manobras sugeridas.

Vale mencionar as quatro ilustrações do autor, que lamentavelmente não se identificou mas merece reconhecimento pelo talento e capricho.

Conteúdo do netbook “Novas Perícias para Artes Marciais”

O netbook apresenta as seguintes informações:

  • 25 Manobras de Combate, entre elas algumas menos bélicas como Análise de Estilo, Apara Precognitiva, Controle das Funções Involuntárias, Cura Yin/Yang, Linguagem Corporal e outras.

Conteúdo do netbook “Arte da Guerra”

O incrível netbook apresenta as seguintes informações:

  • 21 Artes Marciais desde as mais conhecidas até outras menos comuns como An Chi, Bandô e Pacrácio.
  • Código de Honra como componente obrigatório a todas as artes marciais com exceção de Briga de Rua.
  • Regras para Combate não-MortalNível Épico de Força.
  • 50 Manobras de Combate, desde as já conhecidas até outras originais e interessantes como Artes Ocultas, Consciência, Fuga Rápida, Luta Suja, Time, Velocidade e outras.
  • Regras para Dano por Nocaute.
  • Regras para Estilos de Luta com oito exemplos, incluindo o Estilo do Tigre, o Jeet Kune Dô e o Karatê Shotokan.
  • Regras para Manobras Especiais com Garras de Águia e Chute Furacão como seus dois exemplos.
  • Regras para Pontos de Treinamento.
  • Arte da Batalha, descrevendo 21 Manobras de Combate Armado tanto para armas brancas como escudos e armas de tiro.
  • Regras para Técnicas de Combate, a versão de Estilos de Luta para combate com armas, e apresentando Esgrima como exemplo.
  • Regras para Manobras Especiais de Combate Armado, incluindo Espada Veloz como exemplo.
  • Regras: Dano, expandindo regras sobre amputação, fratura, sangramento, dano localizado e danificando armaduras.
  • Artes Místicas, introduzindo regras para uso do Chi (com um aprimoramento especial para isso), as porções das almas chamadas Hun, P’ai e P’o, os Chi Yin, Yang e Demoníaco, o funcionamento dos sete chackras em forma de aprimoramento.
  • Poderes Místicos, com oito poderes especiais para Chi Yin e oito para Chi Yang, além de regras para adquirir Poderes Sobrenaturais através de aprimoramento e sobre imperfeições sobrenaturais.
  • Regras para Doutrinas Místicas, a versão de Estilos de Luta para as Artes Místicas, com o Leiko Hadouken como exemplo.
  • Regras para Manobras Místicas, a versão de Manobras Especiais para as Artes Místicas, com dois exemplos sendo o Hadouken e o Leiken.

Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download de Manobras de Combate, aqui para Novas Perícias para Artes Marciais, e aqui para Arte da Guerra. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Manobras de Combate, Novas Perícias para Artes Marciais e Arte da Guerra!

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Manobras de Bartitsu para 3D&T

Este artigo sobre as Manobras de Combate inspiradas no Bartitsu para 3D&T foi feito originalmente no blog Brigada Ligeira Estelar. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui todo o restante de Manobras de Combate, assim como o restante das armas de couro utilizadas por praticantes do Bartitsu. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Esta arte marcial foi criada por Edward William Barton-Wright, um engenheiro britânico que viveu no Japão e adaptou técnicas de artes marciais nipônicas em uma cujo nome é a combinação de seu sobrenome “Barton” com “Jiujitsu”. As técnicas são combinadas entre Boxe, Luta Livre (Wrestling), Karatê, Judô, Jiujitsu, Savate, Canne de Combat (ou arte marcial com bastonetes, desenvolvida na França), Hanbojutsu e Tanjojutsu (estas duas últimas, artes marciais ligadas a bastões curtos).

A arte marcial ajuda os cavalheiros e nobres a se defenderem em situações perigosas, mas ainda mantém sua nobreza ao lembrar as táticas delicadas e elegantes. As habilidades de combate de Bartitsu são variadas, incluindo combate corpo a corpo, combate com bengala, usando um chapéu ou um guarda-chuva portátil como uma verdadeira arma. O Bartitsu é voltado para a habilidade de enfrentar muitos oponentes: Barton-Wright uma vez provou ser capaz de derrubar sete oponentes com corpos musculosos ao mesmo tempo.

Uma vez que as técnicas de Boxe, Luta Livre, Karatê, Judô, Jiujitsu e Savate já são conhecidas, o foco será dado às técnicas para uso de bastões curtos e itens semelhantes (como bengalas, cassetetes, guarda-chuvas, cetros etc.), assim como as armas muito especiais utilizadas pelos “cavalheiros” que praticam o Bartitsu.

O Bartitsu é um estilo de luta elegante e utiliza movimentos muito semelhantes aos da esgrima — em regras, isso significa que todas as manobras de combate de Brigada Ligeira Estelar para a esgrima funcionam com perfeição para as bengalas, armas improvisadas e armas de couro dos praticantes desta arte marcial de cavalheiros, além de haver certa predileção dos praticantes do Bartitsu pelos mantos, sobretudos e peliças.

Artifício: O praticante de Bartitsu não deseja manter a luta por muito tempo, e prefere usar a esperteza para não arriscar a própria integridade física. Quando estiver no momento de um ataque, ele pode distrair seu atacante com algum item improvisado: pode ser jogando seu lenço de bolso ou chapéu no rosto do oponente, chutando areia ou poeira ou ato semelhante. Gaste 1 PH e faça um teste de H. Se você tiver sucesso, o atacante sofre uma penalidade de -2 em A até o final da rodada seguinte. Esta manobra de combate só pode ser realizada como técnica defensiva, não ofensiva.

Garrote: Seu personagem consegue prender seu oponente com seu bastão ou arma de couro — enquanto mantém o oponente preso, ele deve fazer ataque normal e gastar 2 PHs para conseguir manter o personagem preso, e a cada turno a vítima perde 1 PV por sufocamento por turno. Caso o oponente se livre do Agarrão, Montada ou Picada da Cobra, o dano por sufoco é interrompido.

Pré-requisito: Agarrão, Montada ou Picada da Cobra*.

Clique aqui para ler o restante das Manobras de Combate.

Armas de Couro

Embora pouco conhecidas, as armas de couro sempre foram itens de razoável conhecimento dos britânicos, enquanto apenas os chicotes de couro têm certa popularidade mundial. Inclusive, tais armas são tão pouco conhecidas que mesmo seus nomes nunca receberam traduções em idiomas como o próprio português. Desconsiderando chicotes, as armas de couro mais utilizadas pelos praticantes do Bartitsu são as seguintes:

  • Blackjack ou Cosh: forte efeito de mola, às vezes rígido, com uma extremidade do bulbo arredondada fundida em chumbo, envolta em couro, geralmente trançada ou parcialmente trançada. Variam em tamanho e peso e têm um perfil redondo.
  • Sap: um peso plano ou oval, tradicionalmente de chumbo, mas às vezes de aço plano imprensado entre couro. Tem um perfil plano. Às vezes com mola de aço, às vezes não.
  • Twistjack: comprimento de cabo de aço trançado com ponta arredondada fundida em chumbo, envolto em couro, menor que um blackjack. Normalmente trançado parcial ou totalmente. Variam em tamanho e peso e têm um perfil redondo. Não há efeito de mola.

Clique aqui para conhecer outras armas de couro utilizadas por praticantes do Bartitsu.

Este artigo sobre as Manobras de Combate inspiradas no Bartitsu para 3D&T foi feito originalmente no blog Brigada Ligeira Estelar. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui todo o restante de Manobras de Combate, assim como o restante das armas de couro utilizadas por praticantes do Bartitsu. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Novas Manobras de Combate para BLE 3D&T

Este artigo com novas manobras de combate para BLE 3D&T foi feito originalmente no blog Portal Lendas. Veja o artigo completo clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

É normal associar o nome “Manobras de Combate” com os golpes de artes marciais, inclusive foi dessa forma que essa vantagem apareceu pela primeira vez no suplemento Megacity. Em Brigada Ligeira Estelar com seu clima de capa e espada usa a vantagem para movimentos típicos da esgrima, mas nem só de sabre vive um hussardo e todo amante de filmes de ação já se imaginou dizendo a seguinte frase “me dá cobertura”.

Dessa forma eu desenvolvi algumas manobras típicas que vemos quando pistolas e metralhadoras são os objetos que faz o enredo seguir em frente.

Disparo em Mangueira

Gastando 2 PHs seu personagem pode cobrir um cone de até 5m de abertura e 20 metros de distância com um ataque a distância com FA-2.

Cobertura

Gastando sua Ação de Movimento seu personagem faz um teste de H, se passar acha uma cobertura que consede A+2 contra ataques a distância enquanto seu personagem não se movimente ou tente esquivar. Um mestre pode aumentar, diminuir ou tornar impossível o teste para encontrar cobertura em um local.

Contra o Sol

Gastando 2 PHs e uma ação de movimento seu personagem se coloca contra o sol ou outra fonte de luz poderosa. Todos os seus oponentes devem fazer um teste de H para não ficarem cegos para realizar ataques, defesas ou esquivas contra seu personagem.

Este artigo com novas manobras de combate para BLE 3D&T foi feito originalmente no blog Portal Lendas. Veja o artigo completo clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

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