O Canto da Lama – Conto – Lobisomem O Apocalipse 5° Edição

“Aproximem-se, pois o tempo é um círculo de cicatrizes e algumas delas nunca param de sangrar. Eu não estava lá quando o chão se abriu — nenhum de nós, desta matilha, sentiu o peso daquele barro em nossos pelos. Mas a Umbra se lembra. O vento que sopra das Minas Gerais ainda carrega o cheiro de ferro e estagnação.

O que vou lhes contar é o Canto da Lama, mas não o escutem com os ouvidos; escutem com a alma que teme o silêncio.

A Trombose da Terra

(A fogueira estala, mas por um momento, as chamas parecem perder o calor, tornando-se pálidas e azuladas. Os olhos de Alma de Dois Mundos perdem o foco, e sua voz ganha um eco que não pertence a este plano. Não é ele quem fala, mas algo que viu o que ninguém gostaria de ver.)

Pensem na Terra não como rocha, mas como um corpo vivo. As veias de Gaia são as linhas de ley, por onde a Gnose flui como sangue vital. O que os humanos, em sua cegueira técnica e burocrática, chamaram de ‘rompimento de barragem em Mariana’, foi, na verdade, uma intervenção cirúrgica de pura maldade.

A Pentex, agindo através dos tentáculos da Magadon e da Endron, não buscava apenas o lucro vil do minério. Eles são arquitetos da entropia. Sob as águas calmas, eles construíram um ‘Acumulador de Entropia’ — um tumor metafísico posicionado exatamente sobre um nexo espiritual. Quando a barragem cedeu, não foi apenas lama que vazou; foi o grito final de uma divindade sendo estuprada pela ganância.

Eles não apenas mataram o rio. Eles assassinaram o espírito, o Avô Watu. Imaginem a agonia de um ancião que, por milênios, purificou a terra, sendo subitamente sufocado por uma massa viscosa de rejeitos químicos e ódio ancestral. No momento em que Watu parou de respirar, o Rio Doce tornou-se um cadáver a céu aberto, e o que sobrou em seu lugar foi a Zona Morta.

Não é apenas um lugar físico. É um purgatório ontológico. Ali, o céu é um teto de chumbo que esmaga a esperança, e a Película é tão espessa e corrompida que a própria Gnose se recusa a brotar. É um deserto de significados onde a fúria dos Garou encontra apenas o vácuo. No Mar de Mortos, o silêncio não é ausência de som… é o som da Wyrm devorando o futuro, mastigando cada gota de vida até que reste apenas o barro seco e o esquecimento.”

O Batismo no Barro – A Fenomenologia da Ausência

(O fogo, que antes oscilava em tons de roxo, agora parece expelir uma fumaça densa e acinzentada, que rasteja pelo chão da clareira como se tivesse vontade própria. Alma de Dois Mundos fecha os olhos com força, e uma lágrima solitária escorre, mas ela é escura, viscosa como óleo. A voz do espírito ressoa agora com o som de centenas de vozes abafadas, como se falasse de dentro de uma tumba de argila.)

“Vejam através dos meus olhos o que aquela matilha viu quando cruzou a fronteira do que restou do mundo. Eles não chegaram a um lugar; eles chegaram a uma ferida exposta que se recusava a cicatrizar. O Caern, outrora um pulmão de Gaia, fora reduzido a um vácuo espiritual absoluto. Imaginem, filhotes, um silêncio tão profundo que não é apenas a ausência de som, mas a ausência de Deus. Ali, a Gnose não flui; ela morre.

A Película… ah, a Película não estava apenas fina. Ela estava rasgada, dilacerada como o tecido de uma veste fúnebre. O inferno de barro da Umbra vazava para a terra física, e o que era físico era tragado pela podridão espiritual. Não havia mais distinção entre o pesadelo e a vigília.

Eles foram guiados. Não por um mapa, pois mapas pressupõem ordem, mas pela Guia dos Perdidos. Uma entidade que caminha no limite do desespero, a única capaz de navegar naquela geografia de dor. Pois ali, o chão que eles pisavam não era terra, nem silte, nem mineral. Era uma massa compactada de Tetekãs e memórias sufocadas. Cada passo de um Garou naquela lama era um passo sobre um rosto, sobre uma história que foi interrompida pela lama tóxica.

A matilha foi batizada não com água sagrada, mas com o rejeito da civilização. Eles entenderam, da maneira mais cruel, que a Wyrm não precisa de rituais de sangue quando a indiferença humana faz todo o trabalho por ela. Eles não estavam mais caçando; eles estavam tentando não serem esquecidos pelo próprio solo que um dia juraram proteger.”

O Resgate da Luz Prateada

(Alma de Dois Mundos estremece e abre os olhos. A fumaça cinzenta se dissipa, mas o cheiro de terra molhada e ferro permanece impregnado no ar. A voz do espírito, canalizada por Alma de Dois Mundos, oscila como uma frequência de rádio antiga, ora nítida e cortante como o vidro, ora arrastada como o movimento de placas tectônicas. O fogo parece recuar diante da frieza das palavras.)

“Vocês conseguem conceber a dor de um deus que se esqueceu de como brilhar? Naquele epicentro de desolação, a matilha não encontrou a loba prateada que caça nos céus. Eles encontraram Jaci, a Mãe Luna, reduzida a um simulacro de miséria. Ela rastejava entre os rejeitos, uma mulher de ossos proeminentes, sua pele não era de luz, mas de barro seco que rachava a cada movimento. Ela era o reflexo da terra: estéril e silenciada.

Foi ali que a matilha compreendeu que a Fúria, por si só, é apenas ruído se não houver propósito. Eles não desembainharam garras; eles abriram as almas. Iniciaram o Ritual da Restauração, um ato de entrega que eu, como espírito, vi ecoar por toda a Umbra Próxima. Imagine, filhotes, o que é abrir mão da própria essência vital —  Gnose sendo vertida naquela terra faminta. Eles deram o ‘sopro de Gaia’ para que Jaci pudesse lembrar quem era. Quando a luz prateada finalmente cortou o teto de chumbo, não foi apenas uma vitória tática; foi uma afirmação existencial de que a cura é o ato mais violento que se pode cometer contra a Wyrm.”

A Apu’apopo Mano – A Geometria do Descarte

(A fogueira agora não emite mais estalos de madeira, mas um som seco, como se milhares de gravetos estivessem sendo partidos ao mesmo tempo. A expressão de Alma de Dois Mundos torna-se rígida, e suas mãos começam a se mover em círculos lentos, como se acompanhassem o movimento de algo colossal e inevitável. A voz do espírito que o habita torna-se mais densa, carregada pelo peso de séculos de solo revirado.)

“Não pensem que a Wyrm é apenas destruição caótica; às vezes, ela é uma arquiteta cruel da ordem repetitiva. Quando a matilha tentou deixar aquele nexo de dor, o Mar de Mortos cobrou seu pedágio de carne. Das profundezas da lama, onde a luz de Jaci ainda lutava para penetrar, algo emergiu. Não era um monstro de garras e dentes, mas uma afronta à própria ideia de indivíduo.

Surgiu a Apu’apopo Mano. Uma esfera perfeita e grotesca, com vinte metros de diâmetro, composta inteiramente por Tetekãs. Vocês conhecem os Tetekãs? Os ‘Corpos Secos’? São aqueles que a terra rejeitou por seus pecados, mas que a morte não aceitou por estarem imbuídos da toxicidade da Wyrm. Imaginem milhares deles, fundidos, braço com perna, mandíbula com costela, girando em uma massa compactada de desespero.

O som… ah, o som era o de moinhos de osso. Cada vez que a esfera rolava sobre o leito do rio morto, ela não apenas esmagava o solo, ela ‘engolfava’ a esperança. Ficar parado diante dela era aceitar ser absorvido pela massa. Eu diria que aquela esfera é a representação física da desumanização: quando o trauma é tão vasto que as histórias individuais deixam de existir para se tornarem apenas volume, apenas ‘rejeito’.

No meio desse turbilhão de estagnação, a matilha recebeu uma visão. Não de um grande guerreiro, mas de uma sentinela humilde: a Capivara. Esse espírito local, que viu o rio nascer e morrer, revelou-lhes a verdade que muitos de nós esquecemos na fúria do combate. Ela mostrou que, contra uma massa de sofrimento coletivo tão densa, a força bruta é inútil. Se você luta apenas por si, você é apenas mais um osso para a esfera.

A visão da Capivara foi clara: a individualidade só sobrevive se estiver ancorada em um propósito maior. Para não serem consumidos pela Apu’apopo Mano, os Garou precisaram entender que não eram apenas cinco lobos lutando contra o barro, mas eram os braços de Gaia tentando desfazer um nó de agonia. A lição foi dura: no Mar de Mortos, ou você caminha com um sentido, ou você se torna parte da paisagem inerte que a esfera insiste em construir.”

Ñe’ãngá Mano – O Coração da Estagnação

(Alma de Dois Mundos solta um suspiro profundo, e o movimento circular de suas mãos cessa abruptamente. O brilho estranho em seus olhos oscila, preparando-se para a próxima etapa da jornada.)

“Se a esfera era o corpo coletivo do desastre, o que a matilha enfrentou a seguir foi o seu núcleo ontológico. Do centro da lama, onde a esperança vai para morrer, manifestou-se a fonte: Ñe’ãngá Mano, o Coração das Almas Mortas.

Imaginem uma silhueta que é o oposto da vida. Ele não era feito de carne, mas de uma ‘luz fria’ — aquela luminosidade pálida que você vê em telas de monitores em necrotérios ou no brilho de olhos que já desistiram de existir. No centro desse espectro, um coração exposto pulsava ritmicamente, mas ele não bombeava sangue. Ele bombeava escuridão pura, uma névoa densa de estagnação que se espalhava como um veneno metafísico.

Ele é o produto residual da ganância humana, a personificação do que acontece quando a vida é reduzida a números em uma planilha da Pentex. Eu diria que Ñe’ãngá Mano é o ‘Vazio’, mas um vazio faminto, que busca preencher sua própria nulidade consumindo a essência dos outros.

A cada toque daquela entidade, a matilha sentia a ‘Secagem’. Não era uma ferida de garras que rasga o músculo; era algo muito mais terrível para um Garou. Era a Gnose secando como um poço no deserto; era a Fúria, o nosso fogo sagrado, sendo apagada por uma chuva de indiferença. Eles se sentiam tornando-se humanos comuns, pequenos, frágeis e… irrelevantes.

Foi o teste definitivo. Como ferir aquilo que, por definição, já está morto e é imune ao plano físico? As garras passavam pela luz fria como se tentassem cortar o vento. Ali, a matilha entendeu que a força bruta é apenas mais uma forma de vaidade se não houver espírito. Eles precisaram recorrer à Estratégia de Purificação.

Não foi um combate, foi um exorcismo da alma. Eles tiveram que projetar sua própria vontade de cura contra a vontade de nada de Ñe’ãngá Mano. Foi preciso usar a pureza da água que o Rio Doce um dia teve para lavar a corrupção daquele coração de sombras. Só quando aceitaram que a batalha era pela memória da vida, e não pela destruição do inimigo, é que a luz fria começou a dissipar. Mas o preço… ah, o preço de encarar o Coração das Almas Mortas é que você nunca mais olha para o escuro da mesma maneira.”

(O fogo da fogueira agora parece ter se transformado em brasas vivas, olhos vermelhos que observam a matilha através da penumbra. Alma de Dois Mundos estica a mão, como se oferecesse algo invisível e letal. A voz do espírito torna-se solene, um sussurro que carrega o peso de um julgamento milenar.)

O Juízo de Anhangá – Onde o Sangue Encontra o Barro

“Quando a luz fria de Ñe’ãngá Mano começou a vacilar, o Mar de Mortos silenciou. Não era o silêncio da paz, mas o silêncio do respeito diante de uma autoridade maior. Do nevoeiro de rejeitos químicos, manifestou-se Anhangá.

Ele não era um lobo, nem exatamente um homem. Ele era a própria Morte em sua face mais ancestral: o Senhor da Caça que não perdoa a falha. Seu corpo, contrastando com a escuridão da Zona Morta, estava pintado com o branco argiloso dos mortos, e seus olhos não eram globos oculares, mas brasas que queimavam com o conhecimento de cada alma que já cruzou o véu.

Ele não atacou a matilha. Ele os julgou.

Anhangá não pergunta o que você quer fazer, ele mostra o que o seu dever exige. E o dever que ele ofereceu era amargo. Ele estendeu as Penas da Morte. Fetiches de um poder proibido, arrancados das asas de corvos que se alimentam de pecados. Quem as empunha ganha a visão absoluta; pode enxergar o ‘Coração Negro’ da corrupção, atravessando qualquer mentira da Pentex ou da Wyrm. Mas o preço… ah, a Wyrm cobra em moedas, mas Gaia cobra em vida. As penas corroem a vitalidade, sugando a saúde e a sanidade de quem se atreve a carregar a verdade nas mãos.

A batalha final, filhotes, não foi travada com garras de prata contra o monstro. A verdadeira batalha foi contra o Esquecimento. A Wyrm quer que esqueçamos o Rio Doce, que aceitemos a lama como o novo normal, que nos tornemos tão apáticos quanto os Tetekãs.

A matilha venceu Ñe’ãngá Mano, mas eles não ‘salvaram o mundo’. O Apocalipse não é um evento no futuro, é um processo que já está acontecendo agora, sob nossos pés. Eles lutaram para salvar o que restou de sua própria humanidade. Lutaram para que, sob aquela crosta de ferro e lama, ainda existisse um coração que soubesse chorar pelo Avô Watu. Eles escolheram a dor da memória em vez do conforto do vazio.

Anhangá os deixou partir, mas levou consigo uma parte de quem eles eram. Pois ninguém entra no Mar de Mortos e volta inteiro. Nós, que contamos suas histórias, somos os guardiões dessa cicatriz.”

(Alma de Dois Mundos solta um suspiro longo e pesado. O eco em sua voz desaparece, e ele volta a ser apenas o jovem Galliard, olhando para a fogueira com uma tristeza profunda e filosófica. Ele limpa o suor da testa e encara a matilha.)

“Essa é a história. Não é uma história de glória, mas de resistência. A lama ainda está lá, esperando. E nós? Bem… nós somos os que lembram.”


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais:

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Sobre Começos e Recomeços – Off-Topic #39

Saudações, Rpgista! Certamente sua vida já foi pautada em começos e alguns recomeços, não é mesmo? Seja começar uma nova fase da vida à medida que envelhecemos, começar uma nova escola, um novo curso, um novo relacionamento. E algumas vezes, precisamos recomeçar! Seja recomeçar a viver quando nos perdemos do caminho, recomeçar um curso que deixamos pra trás, recomeçar um game que já não lembramos mais nada.

Tá, mas o que isso tem haver com RPG? Com o Movimento RPG? Com tudo?

Ora Rpgista, você subestima a ordem oriunda do caos, o maniqueísmo dos eventos aleatórios e a fenomenologia da maravilha de conectar tudo o que existe, pois tudo se liga! Então bora lá!

Começos e Recomeços

Bom, caso você já conheça ao Douglas Quadros há mais tempo, talvez saiba que o Movimento RPG não foi o primeiro trabalho dele na internet, né? Mas caso não conheça há tanto tempo, contextualizarei aqui a breve jornada do nosso querido Douguitos (sim, apelidos existem no MRPG), pelo menos desde que eu conheço ele!

O começo do Douglas pode ser colocado como sendo o projeto Portal Cultura Nerd e Geek. Esse projeto, encabeçado por ele, tinha como base reunir todo o tipo de conteúdo sobre cultura nerd e geek de forma geral, em suas várias formas de produção, num mesmo portal. Podcasts, artigos, vídeos, análises, indicações, contos… tinha de tudo lá!

Havia também muita gente contribuindo, inúmeros projetos parceiros e uma versatilidade de ideias, pensamentos, visões e gostos gigantesca! E, claro, com uma pluralidade tão vasta, eventualmente um problema ou outro acontecia. O projeto durou um bom tempo, mas chegou a seu fim! E bom, convenhamos, tudo na existência de certa forma tem um fim, né?

Mas esse fim foi justamente o ponto de partida de um recomeço pro Douglas, que recomeçou sua jornada na internet do zero, em um projeto totalmente novo, mais focado, mais centrado. E esse foi o recomeço do Douglas, e o começo do Movimento RPG!

Então talvez esse exemplo sirva pra te motivar que um fim não necessariamente é um encerramento de tudo, e nem que é tarde pra se começar algo!

E Sobre RPGs?

Bom, RPGs também são feitos de inúmeros começos, e ainda mais recomeços. E isso não é nenhuma novidade do mercado ou coisa da velocidade de consumo contemporânea, mas sim algo que está na indústria do RPG desde seu nascimento.

Começos, recomeços, re-recomeços…

Basta olhar o exemplo de Dungeons & Dragons para entender o que estou dizendo, afinal o game começou o grande boom dos RPGs, começou a onda da OGL, e agora quer recomeçar tudo de novo com uma nova versão tanto do sistema quanto da própria OGL.

E isso leva inúmeras criadoras e desenvolvedoras de games, ou até designers de games que agem de forma independente, a terem de lutar e abrir um lugar no mercado para si, e ter de recomeçar todo seu trabalho sem se apoiar nas velhas regras que já estão vindo a terra.

E não apenas em desenvolvimento e mercado podemos colocar os começos e recomeços, afinal de contas acho muito pouco provável que ainda exista alguma mesa de RPG no mundo que tenha começado anos atrás e continue jogando o mesmo sistema, com os mesmos personagens, na mesma campanha com os mesmos jogadores, até hoje!

Mesmo aqui no Movimento RPG tivemos vários começos de campanha, recomeços de personagens, e muito mais! Um recomeço não é tão diferente assim de um começo, talvez por um ponto crucial: a experiência!

Recomeçar traz consigo uma certa bagagem de conhecimento que torna mais fácil a jornada, embora tanto começos quanto recomeços sejam sempre um grande aprendizado e uma grande aventura!

Uma Experiência Pessoal

E este tema é um tanto especial pra mim não apenas pelo fato de estar rolando toda essa treta com a OGL, termos começado mais um ano ou afim, mas sim porque estou recomeçando a mim mesmo, e começando um novo projeto!

Foi graças à toda a experiência com o Machinecast, o Podbrisar, o Cultura Nerd e Geek e o Movimento RPG que eu finalmente criei coragem para dar um passo que sempre sonhei: fazer o que eu gosto!

Não é fácil, e assusta demais! Cada nova experiência é um frio na barriga, mas assim também foi tudo que começamos aqui no MRPG! E eu sinto um orgulho danado de tudo que aprendi até aqui, e estou muito empolgado em aprender e desenvolver ainda mais! Então vou te pedir que acompanhe esse novo projeto clicando AQUI e me siga nas redes!

Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse por vir! Teremos Mar de Mortos em sua terceira temporada, juntamente com Sombras do Passado, nossa mesa de Império de Jade com Marcela Alban e Bernardo Stamato! Tem os textos da Liga das Trevas, os materiais da Teikoku Toshokan, os perigos da Área de Tormenta e muito mais!

Então é isso aí, conto com você em 2023, para que seja um ano cheio de começos e recomeços par todos nós!

Planejamento ou Aleatório? – Off-Topic #37

Saudações Rpgista! Bora bater um papo sobre os bastidores das nossas tão queridas jogatinas? Qual seu estilo quando narra: Planejamento minucioso, ou o caos do fator Aleatório?

Bora bater um papo?

Planejamento

Já refletiu sobre a questão anterior? O que você prefere quando narra já está mais ou menos na superfície da sua consciência? Então bora prosseguir!

No meu início com o RPG eu era muito mais metódico. Escrevia falas, desenhava mapas, elaborava enredos, deixava inúmeras fichas de NPCs prontas… Narrar Vampiro A Máscara era sempre com um fichário do lado, cheio de fichas de personagens, mapas, rascunhos, anotações e diagramas. Era divertido, não vou mentir. Ficava horas e dias montando pra jogar uma sessão ou duas aos fins de semana.

E não se resumia apenas a Vampiro ou Lobisomem (os que de fato eu comecei a me empolgar), mas também passou por tudo que joguei. Me lembro das inúmeras tardes pegando as edições antigas da Dragão Brasil e adaptando mapas, fichas e aventuras pra jogar em 3D&T (aquele primeiro manual vermelho!).

Recentemente, posso dizer que tentei fazer isso, e senti a dificuldade da falta de tempo de poder elaborar conforme eu queria. Pra narrar Mar de Mortos, eu escrevi roteiros, falas e tudo mais pra usar idiomas dos povos originários brasileiros (com o que meu conhecimento de Google tradutor permitiu, obviamente). Foi um considerável trabalho de amarrar tudo.

O problema é que, com tempo escasso, a elaboração não era tão precisa, as cenas e situações acabam ficando meio engessadas, e dá uma pena ver o trabalho não ser aproveitado ao seu máximo. Planejamento requer um pouco mais de dedicação e tempo, que hoje já não me sobram tanto mais graças à classe Vida de Adulto.

Aleatório

Eu, particularmente, gosto do Caos, do Aleatório, do Imprevisto. Mas isso começou agora, com o Movimento RPG. E não que isso seja ruim, muito pelo contrário, permitiu muitas cenas marcantes e histórias legais, tanto narrando quanto jogando.

A diferença crucial daquela época pra agora, é o tempo. Podia de fato me dedicar a fazer isso por simples hobbie, como diversão e de forma despretensiosa. Hoje não mais. A ausência de tempo de fato é o maior fator que faz a mudança para o Aleatório ser necessária, embora ainda haja ali um planejamento prévio, alguns rascunhos e tudo mais.

Até que veio o MRPG, as mesas na Twitch e as tão famigeradas cartas! E que dinâmica incrível! É uma forma de fazer a galera que nos assiste participar do jogo junto, influenciar nas cenas, moldar a história! Isso me fez perceber que, às vezes, deixar o acaso e o inesperado acontecerem rende muito boas cenas!
De fato, não há uma disputa de lados, não há um “melhor ou pior” nem um “certo ou errado”. Novamente bato na mesma tecla: existe o que te diverte, e isso é o mais importante de tudo!

Na atual temporada de Sombras do Passado, nossa mesa de Império de Jade, as cartas ajudaram a moldar os acontecimentos de toda a atrama (e não apenas nessa segunda temporada, como também em toda a primeira!). O mesmo aconteceu quando, pelas minhas maquiavélicas narrativas, a Guilda dos Guardiões foi parar em Arton: cartinhas everywere pra influenciar (positivamente e negativamente) as aventuras do grupo. E foi incrível!

Confesso que agora uso bem menos planejamento, quase que o mínimo pra evitar parar a narrativa pra ficar consultando livros, e segue de forma aleatória o que vier! Pego ideia nas interpretações dos personagens, faço uso das consequências de seus teses e desafios e segue o baile!

E o fator Aleatório também é interessante para dar novos poderes, desafios, enigmas, soluções e muito mais ao material base que se está usando! Mude um detalhe aqui, faça uma invencionice ali, e pronto, pega toda a mesa de surpresa e sem reação, não sabendo mais como reagir à essa “totalmente inesperada” ameaça.

Planejamento x Aleatório

Mas aí fica então a dúvida, o que é melhor: planejamento ou o aleatório?

Essa é uma pergunta retórica que vai ficar pra você refletir e pensar! Afinal de contas, não é uma fórmula mágica, uma obrigação e nem uma determinante para sempre. Eu gostava de muito planejamento, em tudo, e hoje prefiro o caos e o aleatório, me divirto mais e as pessoas com quem joguei tem se mostrado bem satisfeitas!

A meu ver, é isso que é o certo de se jogar RPG: se divertir! O importante é sempre isso, se divertir. Seja com muito planejamento, horas de elaboração de conteúdo, um trabalho de designer verdadeiro, ou somente “rolar os dados e venha o que vier”. Minha dica é combinar com a mesa e se divertir, seja seu estilo qual for!

Mas não deixa de me contar aqui nos comentários o seu estilo, qual prefere, o que acha, se tem um terceiro estilo diferente não citado… e te aguardo pro próximo Off-Topic!

 

PS: acompanhe lá as postagens da Teikoku Toshokan, da Liga das Trevas e da Área de Tormenta! Obrigado!

Mar de Mortos pt.3 – Cenário Para Lobisomem O Apocalipse

Então é isso! Finalmente a “aventura” de Mar de Mortos, conforme eu a planejei pra ser narrada na Twitch do MRPG!

Em sua grande maioria são mais ideias e “pontos a se chegar” que colocarei aqui, de forma que você pode conduzir a sua narrativa com sua mesa da forma que achar melhor!

Essa terceira parte se trata apenas do roteiro da crônica em si. Todos os detalhes referentes ao cenário, NPCs, nomenclaturas e termos podem ser vistos na PARTE 1  e na PARTE 2.

Espero que goste dessa ideia, e que se divirtam muito jogando!

 

Parte 1 – A Convocação

Noite anterior ao Solstício de Inverno.

Os personagens recebem, através de sonhos ou pessoas espiritualmente poderosas, indícios e sinais de que devem ir até o Caern Noite Feliz, no interior de Minas Gerais, Brasil. Esses presságios podem ser enigmáticos, diretos ou causais.

O objetivo principal é, de fato, fazer com que os personagens se encontrem no local onde anteriormente ficaria o Caern Noite Feliz.

O local está completamente destruído e sem a presença de seres vivos. Testes de investigação ou Dons para investigar o sobrenatural vão indicar uma área estéril e sem sinais de vida, inclusive espiritual.

Pela Umbra, é possível ver a entrada da Zona Morta, um espaço misterioso no interior da ferida causada pelos detritos das barragens rompidas.

Em determinado momento, do nada, uma jovem criança indígena com pinturas corporais e sem roupas aparece e não fala com os personagens.

Ela aponta a entrada da Zona Morta, e tenta convencer os personagens a entrar. Se necessário, efeitos de imagens de comunicação mental podem ocorrer com flashbacks dos motivos que trouxeram os personagens até aqui e a motivação para que entrem.

Ela diz que Ha-Kañymby, a Guia dos Perdidos, poderá ajudar os Garous dentro do território, e que sua missão é resgatar Kapi’yva, o Grande Totem do Caern Noite Feliz.

Dicause de bastante “charme infantil” com o espírito para falar, e dê preferência a usar os termos em Guarani que constam no artigo anterior da aventura!

Quase não há resquícios do que um dia foi o Caern Noite Feliz…

Parte 2 – No Interior da Zona Morta

Tudo é uma escuridão absoluta, sem nenhuma presença de luz. Dons e habilidades para enxergar na escuridão total amenizam o efeito, mas dons e habilidades para enxergar na penumbra não fazem diferença.

Um cheiro de podridão e morte permeia todo o ambiente. Sentidos aguçados causam desorientação e em caso de falhas em testes, podem gerar mal-estar e efeitos colaterais (em termos de regras, aplique uma penalidade de +2 na dificuldade de todos os testes de Percepção).

Sentir a Wyrm vai indicar que os personagens estão em um local que é mais corrupto que a própria Espiral Negra.

Nenhum efeito, Fetiche ou Dom que necessite de Gnose pra funcionar tem efeito na escuridão.

O terreno é instável e “macio” mas não atrapalha a caminhada.

Ao longe, os personagens veem um leve brilho de luz, o único sinal de algo diferente na escuridão até então.

Use esse tempo para explorar como a ameaça de ficar sem sentidos e direção pode influenciar os personagens.

Aproveite para deixar claro aos personagens que a perda de conexão com a Gnose os deixa presos em sua forma Natural e não podem se transformar.

Dica – use esse momento para deixar a mesa perdida e literalmente no escuro, tendo de usar mais sua inteligência do que seus Dons ou sentidos para se locomover e compreender sua situação. Considere a Zona Morta como um local ausente de quaisquer efeitos sobrenaturais.

Vale lembrar também que o “chão” é feito de cadáveres secos semi-mortos que ainda não se mexem. Ainda.

Os mortos que compõem o solo do Mar de Mortos

 

Parte 3 – A Guia

Seguindo a luz, os personagens eventualmente chegam até um corpo de mulher muito velho e ressecado, quase mumificado e aparentemente sem vida. Essa é Ha-Kañymbi.

Próximos do cadáver, ela abre seus olhos e diz com voz rouca e muito baixa “Kove“.

Ela ficará incessantemente repetindo a palavra “Kove” para os personagens, sem nenhuma outra ação ou reação.

Um teste de percepção, raciocínio, rituais ou ocultismo pode ajudar a identificar similaridades entre a entidade e um Fetiche, que necessita de Gnose pra funcionar.

Quando algum personagem ceder Gnose para a entidade, uma leve mudança acontecerá, e ela se tornará levemente mais “viva” e agora poderá se mexer.

Quanto mais Gnose lhe for cedida, mais regenerada a entidade se torna.

Quando metade da soma da Gnose total da mesa for cedia a Ha-Kañymbi, uma leve luz prateada como a luz da Lua, começará a iluminar a região a seu redor como um holofote de média potência.

Os personagens podem perceber que onde a luz ilumina, um chão sólido começa a aparecer, porém agora conseguem notar um verdadeiro “mar de mortos” na região onde a luz não atinge.

Os mortos na escuridão agora começam a se mexer, embora em silêncio, buscando aqueles que estiverem a luz.

Ha-Kañymbi dirá à Matilha que precisa de ajuda para resgatar Kapi’yva, que está do outro lado de Mano-Pará, o Mar de Mortos.

Ela cederá uma jangada para que a Matilha possa atravessar o local, mas apenas quem estiver com Gnose 0 poderá ficar na jangada sem que a mesma afunde.

Quando toda a Gnose for cedida a Ha-Kañymbi, ela retornará à sua verdadeira forma como Jaci, A Deusa da Lua, um avatar da própria Luna que se habituou à região e seus seres.

Em sua forma completa, Ha-Kañymbi  consegue devolver aos Garous à capacidade de se transformarem (mesmo que estejam com 0 de Gnose no momento).

Dicanessa parte, use bastante de linguajar enigmático, responda com poucas palavras, e faça Ha-Kañymbi  dizer coisas desconexas até que a Matilha descubra o que tem que fazer.

Grande parte do diferencial da aventura é ver os personagens lidando com termos e situações “alienígenas” para eles e que se conflitam com tudo que aprenderam sobre a Sociedade Garou até então.

Ha-Kañymbi vai guiar a matilha mantendo uma faixa iluminada no caminho que eles precisam percorrer.

Ha-Kañymbi em sua forma seca e morta

Parte 4 – O Guardião de Mano-Pará

A Jangada levará a Matilha até uma pequena ilha, cujo chão parece feito de ossos dos mais variados tipos.

A luz de Ha-Kañymbi continuará acompanhando a Matilha e impedindo que os corpos saiam do Mar de Mortos e ataquem os Garous.

Entretanto, uma vez na ilha, o poder de Ha-Kañymbi se enfraquece, os personagens deixam de conseguir se transformar e os mortos conseguem emergir da terra.

Um grande número de Tetekãs  – o “corpo seco” do folclore brasileiro – se impõe no caminho da matilha, ao rechaçar os inimigos, conseguem se transformar novamente.

Com o acúmulo de Tetekãs derrotados, surge Apu’Apopo Mano, uma gigantesca criatura em forma de círculo formada pelos corpos dos Tetekãs.

A criatura não ataca diretamente os Garous, mas é impossível seguir na direção que o caminho indica sem batalhar contra a criatura.

Dicao desafio da matilha é se manter no caminho que que Ha-Kañymbi iluminou pra eles. Caso saiam do caminho, os mortos farão de tudo para arrastar os personagens para dentro do Mar de Mortos, e caso consigam, é morte do personagem. Considerar números de humanos comuns para os Tetekãs.

Use e abuse da dificuldade de lidar com tantos inimigos que se acumulam incessantemente diante da Matilha, mesmo que seus atributos isolados não representem ameaça alguma.

Na batalha contra Apu’Apopo Mano, explore a criatividade em ver como a Matilha vai resolver a questão de lutar contra um oponente que se regenera absorvendo corpos que existem de forma infinita  no local. 

Apu’Apopo Mano, aquele que guarda a Zona Morta

Parte 5 – Ñe’ãngá Mano, O Coração da Morte

Com o decorrer da batalha, eventualmente a Matilha conseguirá adentrar a “carapaça” de corpos que forma Apu’Apopo Mano e lá dentro encontrarão o verdadeiro inimigo: Ñe’ãngá Mano, uma espécie de “coração vivo” que se apregoa a um corpo de luz e controla todo Apu’Apopo Mano.

Nesse ponto, a Matilha pode descobrir/perceber quem é o verdadeiro inimigo ali.

Ñe’ãngá Mano não combate diretamente, mas estar em sua presença enfraquece a Matilha, e seu toque é corruptor e sugador de vida.

Qualquer contato físico com Ñe’ãngá Mano acarretará na drenagem de essência vital, causando dano agravado. A única forma de detê-lo é purificando o local onde o mesmo se encontra, o desconectando da essência de morte ao qual se agarrou.

Dica – Ñe’ãngá Mano é uma batalha estratégica, um inimigo que não pode ser derrotado na força bruta. Use e abuse de enigmas e charadas que possam ajudar a Matilha a perceber o que fazer.

Use de tons dramáticos e narrativas épicas para simular a incapacidade da Matilha em não poder usar a força bruta pra resolver essas questões.

Ñe’ãngá Mano, a verdadeira ameaça do lugar

Parte 6 –  Anhangá, o Senhor da Morte

Com a derrota de Ñe’ãngá Mano, os Tetekãs, Apu’Apopo Mano e tudo mais de desfaz.

Os corpos dão lugar a uma água lamacenta e barrenta, densa como petróleo e quase tão escura quanto.

Diante da Matilha surgirá Anhangá, o Senhor da Morte, que conversará com os Garous em sua língua nativa mas que, misteriosamente, em suas mentes, conseguem entender.

_ Che Aanhangá.  Jára mano. – Eu Sou Aanhangá, Senhor da Morte – ele se apresenta.

_ Mbaʼépa reikuaa chuguikuéra? – Quem são Vocês? – ele pergunta aos Garous. _ Peê ava kapi’yva? – São Humanos da Capivara?

_ Kuimba’e yaguaru… – Lobisomens… – ele repsonde reflexivo, quando a Matilha diz serem Garous.

_ Kapi’yva henoi kuimba’e yaguaru pysyrõ kove kañymby ? – Capivara chamou lobisomens para salvar as vidas mortas? – ele questiona, incrédulo e cético.

Os Garous devem fazer o possível para tentar convencer Anhangá que querem de fato ajudar a restaurar a Zona Morta – ou algo semelhante.

_ Che Aanhangá, Jára mano henoi kuimba’e yaguaru kapi’yva kove kañymby  – Eu, Aanhagá, Senhor da Morte, ajudarei os lobisomens da capivara a salvarem as vidas perdidas. – ele responde, quando convencido.

Anhangá abrirá um caminho com maior iluminação para a Matilha, que tem a passagem liberada para continuar seguindo com a jangada até o ponto onde Kapi’yva os espera.

Dicaexplore bem a dinâmica de uma entidade divina lidando com os Garous. Anhangá é um ser taciturno, de poucas falas e tom enérgico. Mantenha seu ar de mistério e superioridade diante da cena, abuse de testes e desafios sociais e deixe a Matilha lidar com essa questão.

Anhangá, Senhor da Morte

Fim da Primeira Parte

E assim terminam os eventos dessa primeira parte da aventura, aqui na íntegra pra você poder viver esses momentos em sua mesa, e claro, colocar as alterações que achar mais convenientes!

Espero que tenha gostado, então deixa aqui um feedback, e confira também a minha coluna pessoal, a Off-Topic, que tá bem bacana!

Nos vemos no próximo texto! o/

 

Caramelo – Falhas Críticas #64

Aos portões do lugar sem história, o lugar onde todo aquele que pisou jamais pôde sair, Gaia convoca cinco guerreiros valorsos – Cada um abençoado por uma Lua diferente.

Ao adentrar, um pequeno espírito os conduz ao local de danação. Suas palavras são estranhas, mas o sentimento é mais do que claro: o pequeno espírito pede socorro. A famigerada “Zona-Morta” está impregnada pela Wyrm. Para os humanos, a explicação é um tanto quanto simples: a barragem de Brumadinho, em janeiro de 2019, rompeu e levou tudo em seu caminho. Para os Garous, algo muito mais profundo aconteceu: um golpe na face de Gaia, a corrupção entranhada no que antes era um local abençoado e agora… Não se sabe! Nenhum guerreiro que ousou colocar seus pés lá voltou para contar a história deste lugar.

O Ahroun – Cria de Fenrir em busca de sua mãe.

A Galliard – Fúria Negra em busca da canção entre as canções.

O Theurge – Peregrino Silencioso em busca de seja lá o que os Peregrinos buscam.

O Philodox – Filho de Gaia enviado por seu pai.

A Ragabash – Senhora das Sombras pronta para provar-se a qualquer custo.

Mas estou me adiantando, perdoe-me.

Nossos heróis encontram-se em uma situação confusa, hostil e não conhecem seus pares.

– “Eterna-Tempestade” – a Ragabash orgulhosamente estende sua mão para cumprimentar o bando.

– “Quebra-Ossos” – o Ahroun responde ao encarar a Senhora das Sombras engraçadinha.

– Dá pra ver…

– “Nascida-das-Estrelas” – Galliard finalmente se apresenta.

– “Pena-Trovão” – a voz calma do Philodox ressoa.

– Trovão? – repete a Ragabash animada – Você, por um acaso, é filho do Avô-Trovão?

Por breves segundos, os guerreiros se entreolham esperando pelo pior: unir-se em uma missão com dois Senhores das Sombras infelizes. Mas então:

– Sim! – ele responde – Não! Quer dizer… Minha história é um pouco confusa, veja bem é que…

– ‘Peraí’ – Eterna-Tempestade o interrompe, impaciente – quando você “crina”, qual a cor do seu pelo?

Nunca antes um garou demonstrou tanto orgulho quanto “Pena-Trovão”, enchendo seus pulmões de ar e respondendo altivo:

– CARAMELO.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


Caramelo

Texto de: Anequilação.
Arte de: Estúdio Tanuki.

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

Se você gostou da ilustração, ajude o ilustrador.

Off-Topic #25 – Climas Narrativos em RPG

Saudações Rpgista! Você já sentiu dificuldade em criar climas narrativos?
Como você lida com as situações que requerem climas diferentes dos seus habituais?
Interpretações de quem joga podem atrapalhar os climas narrativos?
Mas o que diabos são climas narrativos mesmo?
Bora papear sobre isso!

 

CLIMAS NARRATIVOS

Pra mim (e que fique claro que isso não passa de uma mera opinião e não um fato técnico) o clima narrativo é a junção de uma série de fatores diferentes que conduzem as pessoas presentes à uma “sensação” específica.
O som ambiente (ou trilha sonora), o tom de voz da narrativa, as palavras usadas para dar peso à cena, a forma de descrever o ambiente… tudo isso junto e misturado ajudam a dar esse clima de narrativa.
Quem nunca participou de uma narrativa onde sentisse o drama de uma cena social importante, ou a euforia de um combate difícil, até mesmo o desafio de resolver um enigma ou a confusão de não entender uma situação.
Essa capacidade de “sentir” a cena é resultado de um bom clima narrativo, e um dos fatores que influenciam diretamente no Bleeding também.
A título de exemplo, quem acompanhou Leipzig 1989, a campanha de Kult – Divindade Perdida que o Raulzito narrou com maestria aqui no Movimento RPG, deve ter entendido o que eu estou querendo dizer.
O Raulzito conseguiu passar todo um clima de opressão, medo, tensão e surrealismo com a narrativa. Usando um tom de voz leve e baixo, uma descrição minimalista que foca nos pontos principais e deixa a imaginação levar o resto, ele transportou todo mundo para dentro do jogo, de forma que podíamos sentir em nós mesmos o drama que as personagens estavam vivenciando!

CLIMAS NARRATIVOS PESADOS

Como eu disse ali com o exemplo de Kult, um clima pesado leva a uma sensação mais densa, sombria, negativa, mas não necessariamente ruim.
Vale lembrar que um clima de suspense, tensão, medo, dúvidas geralmente estão ligados a algum cenário de terror ou horror, como o caso de Kult ou do Mundo das Trevas, mas não se limitam a isso!
Por mais fantásticos que sejam os mundos de 3D&T ou de D&D por exemplo, é muito possível que eventos mais dramáticos ou tensos aconteçam, até mesmo em combate!
Aquele sacrifício heroico de PJs ou NPCs podem render momentos muito dramáticos, e até pesados, quem sabe até algum possível ataque dos Ninjas Cortadores de Cebolas.
Um clima pesado geralmente leva as pessoas à uma reflexão mais densa e introspectiva, a sentir a dor da cena, ou o peso das consequências do que ocorreu.

Não necessariamente o clima pesado é pra ser negativo, triste ou opressor, mas sim pra dar um “peso”, literalmente, para que as pessoas sintam os ombros carregando isso!
Embora o terror e o gore possam ajudar a criar climas pesados, vale notar que o medo, desespero, raiva, impotência e desilusão também são ótimos condutores de peso pra narrativa.

Uma narrativa densa, pesada e muito profunda!

 

CLIMAS NARRATIVOS DIVERTIDOS

Rir é o melhor remédio, isso não há dúvidas!
Um dos pontos mais buscados ao se falar em RPG é a diversão! E embora o conceito do que seja divertido varie bastante de pessoa a pessoa, vou me ater ao basicão da “diversão que faz rir”.
E criar um clima divertido é mais difícil que parece, acredite quando eu digo!
O 1° Torneio de Artes Marciais do Movimento RPG, embora fosse um evento PvP, o objetivo era divertir, descontrair e trazer algo mais leve pro projeto, e acredito que isso nós conseguimos!
Foram lutas épicas que duraram vários turnos, ou mesmo lutas que terminaram literalmente com um único movimento, mas foi de forma divertida!
O espanto ao ver a cena se resumir a um único ataque, a empolgação de sobreviver graças a uma rolagem baixa nos dados e vários outros fatores influenciaram para que o clima fosse divertido, leve e descontraído, e não um clima competitivo!
Trazer diversão para o jogo e deixar essa diversão tomar conta do clima pode exigir vozes e trejeitos de quem narra para trazer um ar cômico às situações, uma boa dose de sorte nas rolagens para alguns resultados inesperados, e um altíssimo nível de discernimento!
E eis aí o problema: o discernimento de saber onde a diversão acaba e gera um “climão” no jogo.
Sabemos que o divertido de uma pessoa, não necessariamente é divertido para outra. Sabemos que o “politicamente correto” é muito problemático para as partes não afetadas e por aí vai.
Enquanto temos em mente sempre que o clima pesado é delicado, as vezes acabamos “escorregando” no clima divertido e isso pode ser muito prejudicial!
Por mais divertido que seja ver uma falha crítica de resultados gerar uma hilária cena para alguém, é possível que a pessoa que criou a personagem não se sinta da mesma forma, né?

Diversão até mesmo em um torneio PvP!

CLIMAS NARRATIVOS DE MISTÉRIO

Outra possível variação climática, é aquelas em que as pessoas ficam apreensivas e encucadas tentando matutar o que de fato está acontecendo!
Novamente voltando à Leipzig do Raulzito, o mistério de saber o que de fato estava ocorrendo, gerou um clima bem legal.
Gerar o mistério é mais simples, basta não oferecer mais informações que o necessário.
Todas as pessoas presentes podem, por exemplo, conhecer o grande mal que exista no cenário. Mas a falta de informações para concluir isso, geram um mistério que pode durar muito!
Ninguém sabe de fato as consequências de suas ações, até que elas ocorram. Esconder isso de quem joga ajuda a dar mistério (e peso) ao clima. Não revele mais que o necessário.
Se eu fizer isso, eu vou morrer?” Responda com um “não sei” e veja o mistério começando a reinar na mesa!
O desconhecido é sempre assustador, como muito é frisado pelo Professor X nas histórias dos X-Men!
Às vezes, criar uma lenda ou uma história sobre um evento pode gerar um mistério que, quando revelado, pode ser supreendentemente positivo (caso seja melhor que a lenda) ou negativo (caso seja pior que a lenda).
Como diz a Paola Carosella: “menos é mais”.
Descreva menos, deixem imaginar mais, e o mistério está nas suas mãos!

O desconhecido gera o mistério!

 

QUE CLIMÃO, HEIN?

E então, já refletiu sobre os climas narrativos? Conhece mais climas além dos três que eu abordei? Então deixa aí nos comentários, pra gente bater um papo sobre isso!
Acha que pode render um Podcast pro Dicas de RPG? Então comenta aí!
E se não conferiu ainda, passa lá no YouTube no Canal Movimento RPG e acompanhe lá o 1° Torneio de Artes Marciais e a Campanha Leipzig 1989 (que inclusive tem o material de campanha postado AQUI).
Aproveita também pra passar lá na Liga das Trevas pra ver as estreias de Demônio – A Queda e Changeling – O Sonhar!
É isso aí então, nos vemos no próximo mês, ou na live de Mar de Mortos às sextas 20h!

Sair da versão mobile