Saudações, Rpgista! Certamente sua vida já foi pautada em começos e alguns recomeços, não é mesmo? Seja começar uma nova fase da vida à medida que envelhecemos, começar uma nova escola, um novo curso, um novo relacionamento. E algumas vezes, precisamos recomeçar! Seja recomeçar a viver quando nos perdemos do caminho, recomeçar um curso que deixamos pra trás, recomeçar um game que já não lembramos mais nada.
Tá, mas o que isso tem haver com RPG? Com o Movimento RPG? Com tudo?
Ora Rpgista, você subestima a ordem oriunda do caos, o maniqueísmo dos eventos aleatórios e a fenomenologia da maravilha de conectar tudo o que existe, pois tudo se liga! Então bora lá!
Começos e Recomeços
Bom, caso você já conheça ao Douglas Quadros há mais tempo, talvez saiba que o Movimento RPG não foi o primeiro trabalho dele na internet, né? Mas caso não conheça há tanto tempo, contextualizarei aqui a breve jornada do nosso querido Douguitos (sim, apelidos existem no MRPG), pelo menos desde que eu conheço ele!
O começo do Douglas pode ser colocado como sendo o projeto Portal Cultura Nerd e Geek. Esse projeto, encabeçado por ele, tinha como base reunir todo o tipo de conteúdo sobre cultura nerd e geek de forma geral, em suas várias formas de produção, num mesmo portal. Podcasts, artigos, vídeos, análises, indicações, contos… tinha de tudo lá!
Havia também muita gente contribuindo, inúmeros projetos parceiros e uma versatilidade de ideias, pensamentos, visões e gostos gigantesca! E, claro, com uma pluralidade tão vasta, eventualmente um problema ou outro acontecia. O projeto durou um bom tempo, mas chegou a seu fim! E bom, convenhamos, tudo na existência de certa forma tem um fim, né?
Mas esse fim foi justamente o ponto de partida de um recomeço pro Douglas, que recomeçou sua jornada na internet do zero, em um projeto totalmente novo, mais focado, mais centrado. E esse foi o recomeço do Douglas, e o começo do Movimento RPG!
Então talvez esse exemplo sirva pra te motivar que um fim não necessariamente é um encerramento de tudo, e nem que é tarde pra se começar algo!
E Sobre RPGs?
Bom, RPGs também são feitos de inúmeros começos, e ainda mais recomeços. E isso não é nenhuma novidade do mercado ou coisa da velocidade de consumo contemporânea, mas sim algo que está na indústria do RPG desde seu nascimento.
Basta olhar o exemplo de Dungeons & Dragons para entender o que estou dizendo, afinal o game começou o grande boom dos RPGs, começou a onda da OGL, e agora quer recomeçar tudo de novo com uma nova versão tanto do sistema quanto da própria OGL.
E isso leva inúmeras criadoras e desenvolvedoras de games, ou até designers de games que agem de forma independente, a terem de lutar e abrir um lugar no mercado para si, e ter de recomeçar todo seu trabalho sem se apoiar nas velhas regras que já estão vindo a terra.
E não apenas em desenvolvimento e mercado podemos colocar os começos e recomeços, afinal de contas acho muito pouco provável que ainda exista alguma mesa de RPG no mundo que tenha começado anos atrás e continue jogando o mesmo sistema, com os mesmos personagens, na mesma campanha com os mesmos jogadores, até hoje!
Mesmo aqui no Movimento RPG tivemos vários começos de campanha, recomeços de personagens, e muito mais! Um recomeço não é tão diferente assim de um começo, talvez por um ponto crucial: a experiência!
Recomeçar traz consigo uma certa bagagem de conhecimento que torna mais fácil a jornada, embora tanto começos quanto recomeços sejam sempre um grande aprendizado e uma grande aventura!
Uma Experiência Pessoal
E este tema é um tanto especial pra mim não apenas pelo fato de estar rolando toda essa treta com a OGL, termos começado mais um ano ou afim, mas sim porque estou recomeçando a mim mesmo, e começando um novo projeto!
Foi graças à toda a experiência com o Machinecast, o Podbrisar, o Cultura Nerd e Geek e o Movimento RPG que eu finalmente criei coragem para dar um passo que sempre sonhei: fazer o que eu gosto!
Não é fácil, e assusta demais! Cada nova experiência é um frio na barriga, mas assim também foi tudo que começamos aqui no MRPG! E eu sinto um orgulho danado de tudo que aprendi até aqui, e estou muito empolgado em aprender e desenvolver ainda mais! Então vou te pedir que acompanhe esse novo projeto clicando AQUI e me siga nas redes!
Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse por vir! Teremos Mar de Mortos em sua terceira temporada, juntamente com Sombras do Passado, nossa mesa de Império de Jade com Marcela Alban e Bernardo Stamato! Tem os textos da Liga das Trevas, os materiais da Teikoku Toshokan, os perigos da Área de Tormenta e muito mais!
Então é isso aí, conto com você em 2023, para que seja um ano cheio de começos e recomeços par todos nós!
Saudações Rpgista! Bora bater um papo sobre os bastidores das nossas tão queridas jogatinas? Qual seu estilo quando narra: Planejamento minucioso, ou o caos do fator Aleatório?
Bora bater um papo?
Planejamento
Já refletiu sobre a questão anterior? O que você prefere quando narra já está mais ou menos na superfície da sua consciência? Então bora prosseguir!
No meu início com o RPG eu era muito mais metódico. Escrevia falas, desenhava mapas, elaborava enredos, deixava inúmeras fichas de NPCs prontas… Narrar Vampiro A Máscara era sempre com um fichário do lado, cheio de fichas de personagens, mapas, rascunhos, anotações e diagramas. Era divertido, não vou mentir. Ficava horas e dias montando pra jogar uma sessão ou duas aos fins de semana.
E não se resumia apenas a Vampiro ou Lobisomem (os que de fato eu comecei a me empolgar), mas também passou por tudo que joguei. Me lembro das inúmeras tardes pegando as edições antigas da Dragão Brasil e adaptando mapas, fichas e aventuras pra jogar em 3D&T (aquele primeiro manual vermelho!).
Recentemente, posso dizer que tentei fazer isso, e senti a dificuldade da falta de tempo de poder elaborar conforme eu queria. Pra narrar Mar de Mortos, eu escrevi roteiros, falas e tudo mais pra usar idiomas dos povos originários brasileiros (com o que meu conhecimento de Google tradutor permitiu, obviamente). Foi um considerável trabalho de amarrar tudo.
O problema é que, com tempo escasso, a elaboração não era tão precisa, as cenas e situações acabam ficando meio engessadas, e dá uma pena ver o trabalho não ser aproveitado ao seu máximo. Planejamento requer um pouco mais de dedicação e tempo, que hoje já não me sobram tanto mais graças à classe Vida de Adulto.
Aleatório
Eu, particularmente, gosto do Caos, do Aleatório, do Imprevisto. Mas isso começou agora, com o Movimento RPG. E não que isso seja ruim, muito pelo contrário, permitiu muitas cenas marcantes e histórias legais, tanto narrando quanto jogando.
A diferença crucial daquela época pra agora, é o tempo. Podia de fato me dedicar a fazer isso por simples hobbie, como diversão e de forma despretensiosa. Hoje não mais. A ausência de tempo de fato é o maior fator que faz a mudança para o Aleatório ser necessária, embora ainda haja ali um planejamento prévio, alguns rascunhos e tudo mais.
Até que veio o MRPG, as mesas na Twitch e as tão famigeradas cartas! E que dinâmica incrível! É uma forma de fazer a galera que nos assiste participar do jogo junto, influenciar nas cenas, moldar a história! Isso me fez perceber que, às vezes, deixar o acaso e o inesperado acontecerem rende muito boas cenas!
De fato, não há uma disputa de lados, não há um “melhor ou pior” nem um “certo ou errado”. Novamente bato na mesma tecla: existe o que te diverte, e isso é o mais importante de tudo!
Na atual temporada de Sombras do Passado, nossa mesa de Império de Jade, as cartas ajudaram a moldar os acontecimentos de toda a atrama (e não apenas nessa segunda temporada, como também em toda a primeira!). O mesmo aconteceu quando, pelas minhas maquiavélicas narrativas, a Guilda dos Guardiões foi parar em Arton: cartinhas everywere pra influenciar (positivamente e negativamente) as aventuras do grupo. E foi incrível!
Confesso que agora uso bem menos planejamento, quase que o mínimo pra evitar parar a narrativa pra ficar consultando livros, e segue de forma aleatória o que vier! Pego ideia nas interpretações dos personagens, faço uso das consequências de seus teses e desafios e segue o baile!
E o fator Aleatório também é interessante para dar novos poderes, desafios, enigmas, soluções e muito mais ao material base que se está usando! Mude um detalhe aqui, faça uma invencionice ali, e pronto, pega toda a mesa de surpresa e sem reação, não sabendo mais como reagir à essa “totalmente inesperada” ameaça.
Planejamento x Aleatório
Mas aí fica então a dúvida, o que é melhor: planejamento ou o aleatório?
Essa é uma pergunta retórica que vai ficar pra você refletir e pensar! Afinal de contas, não é uma fórmula mágica, uma obrigação e nem uma determinante para sempre. Eu gostava de muito planejamento, em tudo, e hoje prefiro o caos e o aleatório, me divirto mais e as pessoas com quem joguei tem se mostrado bem satisfeitas!
A meu ver, é isso que é o certo de se jogar RPG: se divertir! O importante é sempre isso, se divertir. Seja com muito planejamento, horas de elaboração de conteúdo, um trabalho de designer verdadeiro, ou somente “rolar os dados e venha o que vier”. Minha dica é combinar com a mesa e se divertir, seja seu estilo qual for!
Mas não deixa de me contar aqui nos comentários o seu estilo, qual prefere, o que acha, se tem um terceiro estilo diferente não citado… e te aguardo pro próximo Off-Topic!
Então é isso! Finalmente a “aventura” de Mar de Mortos, conforme eu a planejei pra ser narrada na Twitch do MRPG!
Em sua grande maioria são mais ideias e “pontos a se chegar” que colocarei aqui, de forma que você pode conduzir a sua narrativa com sua mesa da forma que achar melhor!
Essa terceira parte se trata apenas do roteiro da crônica em si. Todos os detalhes referentes ao cenário, NPCs, nomenclaturas e termos podem ser vistos na PARTE 1 e na PARTE 2.
Espero que goste dessa ideia, e que se divirtam muito jogando!
Parte 1 – A Convocação
Noite anterior ao Solstício de Inverno.
Os personagens recebem, através de sonhos ou pessoas espiritualmente poderosas, indícios e sinais de que devem ir até o Caern Noite Feliz, no interior de Minas Gerais, Brasil. Esses presságios podem ser enigmáticos, diretos ou causais.
O objetivo principal é, de fato, fazer com que os personagens se encontrem no local onde anteriormente ficaria o Caern Noite Feliz.
O local está completamente destruído e sem a presença de seres vivos. Testes de investigação ou Dons para investigar o sobrenatural vão indicar uma área estéril e sem sinais de vida, inclusive espiritual.
Pela Umbra, é possível ver a entrada da Zona Morta, um espaço misterioso no interior da ferida causada pelos detritos das barragens rompidas.
Em determinado momento, do nada, uma jovem criança indígena com pinturas corporais e sem roupas aparece e não fala com os personagens.
Ela aponta a entrada da Zona Morta, e tenta convencer os personagens a entrar. Se necessário, efeitos de imagens de comunicação mental podem ocorrer com flashbacks dos motivos que trouxeram os personagens até aqui e a motivação para que entrem.
Ela diz que Ha-Kañymby, a Guia dos Perdidos, poderá ajudar os Garous dentro do território, e que sua missão é resgatar Kapi’yva, o Grande Totem do Caern Noite Feliz.
Dica – use de bastante “charme infantil” com o espírito para falar, e dê preferência a usar os termos em Guarani que constam no artigo anterior da aventura!
Parte 2 – No Interior da Zona Morta
Tudo é uma escuridão absoluta, sem nenhuma presença de luz. Dons e habilidades para enxergar na escuridão total amenizam o efeito, mas dons e habilidades para enxergar na penumbra não fazem diferença.
Um cheiro de podridão e morte permeia todo o ambiente. Sentidos aguçados causam desorientação e em caso de falhas em testes, podem gerar mal-estar e efeitos colaterais (em termos de regras, aplique uma penalidade de +2 na dificuldade de todos os testes de Percepção).
Sentir a Wyrm vai indicar que os personagens estão em um local que é mais corrupto que a própria Espiral Negra.
Nenhum efeito, Fetiche ou Dom que necessite de Gnose pra funcionar tem efeito na escuridão.
O terreno é instável e “macio” mas não atrapalha a caminhada.
Ao longe, os personagens veem um leve brilho de luz, o único sinal de algo diferente na escuridão até então.
Use esse tempo para explorar como a ameaça de ficar sem sentidos e direção pode influenciar os personagens.
Aproveite para deixar claro aos personagens que a perda de conexão com a Gnose os deixa presos em sua forma Natural e não podem se transformar.
Dica – use esse momento para deixar a mesa perdida e literalmente no escuro, tendo de usar mais sua inteligência do que seus Dons ou sentidos para se locomover e compreender sua situação. Considere a Zona Morta como um local ausente de quaisquer efeitos sobrenaturais.
Vale lembrar também que o “chão” é feito de cadáveres secos semi-mortos que ainda não se mexem. Ainda.
Parte 3 – A Guia
Seguindo a luz, os personagens eventualmente chegam até um corpo de mulher muito velho e ressecado, quase mumificado e aparentemente sem vida. Essa é Ha-Kañymbi.
Próximos do cadáver, ela abre seus olhos e diz com voz rouca e muito baixa “Kove“.
Ela ficará incessantemente repetindo a palavra “Kove” para os personagens, sem nenhuma outra ação ou reação.
Um teste de percepção, raciocínio, rituais ou ocultismo pode ajudar a identificar similaridades entre a entidade e um Fetiche, que necessita de Gnose pra funcionar.
Quando algum personagem ceder Gnose para a entidade, uma leve mudança acontecerá, e ela se tornará levemente mais “viva” e agora poderá se mexer.
Quanto mais Gnose lhe for cedida, mais regenerada a entidade se torna.
Quando metade da soma da Gnose total da mesa for cedia a Ha-Kañymbi, uma leve luz prateada como a luz da Lua, começará a iluminar a região a seu redor como um holofote de média potência.
Os personagens podem perceber que onde a luz ilumina, um chão sólido começa a aparecer, porém agora conseguem notar um verdadeiro “mar de mortos” na região onde a luz não atinge.
Os mortos na escuridão agora começam a se mexer, embora em silêncio, buscando aqueles que estiverem a luz.
Ha-Kañymbi dirá à Matilha que precisa de ajuda para resgatar Kapi’yva, que está do outro lado de Mano-Pará, o Mar de Mortos.
Ela cederá uma jangada para que a Matilha possa atravessar o local, mas apenas quem estiver com Gnose 0 poderá ficar na jangada sem que a mesma afunde.
Quando toda a Gnose for cedida a Ha-Kañymbi, ela retornará à sua verdadeira forma como Jaci, A Deusa da Lua, um avatar da própria Luna que se habituou à região e seus seres.
Em sua forma completa, Ha-Kañymbi consegue devolver aos Garous à capacidade de se transformarem (mesmo que estejam com 0 de Gnose no momento).
Dica – nessa parte, use bastante de linguajar enigmático, responda com poucas palavras, e faça Ha-Kañymbi dizer coisas desconexas até que a Matilha descubra o que tem que fazer.
Grande parte do diferencial da aventura é ver os personagens lidando com termos e situações “alienígenas” para eles e que se conflitam com tudo que aprenderam sobre a Sociedade Garou até então.
Ha-Kañymbi vai guiar a matilha mantendo uma faixa iluminada no caminho que eles precisam percorrer.
Parte 4 – O Guardião de Mano-Pará
A Jangada levará a Matilha até uma pequena ilha, cujo chão parece feito de ossos dos mais variados tipos.
A luz de Ha-Kañymbi continuará acompanhando a Matilha e impedindo que os corpos saiam do Mar de Mortos e ataquem os Garous.
Entretanto, uma vez na ilha, o poder de Ha-Kañymbi se enfraquece, os personagens deixam de conseguir se transformar e os mortos conseguem emergir da terra.
Um grande número de Tetekãs – o “corpo seco” do folclore brasileiro – se impõe no caminho da matilha, ao rechaçar os inimigos, conseguem se transformar novamente.
Com o acúmulo de Tetekãs derrotados, surge Apu’Apopo Mano, uma gigantesca criatura em forma de círculo formada pelos corpos dos Tetekãs.
A criatura não ataca diretamente os Garous, mas é impossível seguir na direção que o caminho indica sem batalhar contra a criatura.
Dica – o desafio da matilha é se manter no caminho que que Ha-Kañymbi iluminou pra eles. Caso saiam do caminho, os mortos farão de tudo para arrastar os personagens para dentro do Mar de Mortos, e caso consigam, é morte do personagem. Considerar números de humanos comuns para os Tetekãs.
Use e abuse da dificuldade de lidar com tantos inimigos que se acumulam incessantemente diante da Matilha, mesmo que seus atributos isolados não representem ameaça alguma.
Na batalha contra Apu’Apopo Mano, explore a criatividade em ver como a Matilha vai resolver a questão de lutar contra um oponente que se regenera absorvendo corpos que existem de forma infinita no local.
Parte 5 – Ñe’ãngá Mano, O Coração da Morte
Com o decorrer da batalha, eventualmente a Matilha conseguirá adentrar a “carapaça” de corpos que forma Apu’Apopo Mano e lá dentro encontrarão o verdadeiro inimigo: Ñe’ãngá Mano, uma espécie de “coração vivo” que se apregoa a um corpo de luz e controla todo Apu’Apopo Mano.
Nesse ponto, a Matilha pode descobrir/perceber quem é o verdadeiro inimigo ali.
Ñe’ãngá Mano não combate diretamente, mas estar em sua presença enfraquece a Matilha, e seu toque é corruptor e sugador de vida.
Qualquer contato físico com Ñe’ãngá Mano acarretará na drenagem de essência vital, causando dano agravado. A única forma de detê-lo é purificando o local onde o mesmo se encontra, o desconectando da essência de morte ao qual se agarrou.
Dica – Ñe’ãngá Mano é uma batalha estratégica, um inimigo que não pode ser derrotado na força bruta. Use e abuse de enigmas e charadas que possam ajudar a Matilha a perceber o que fazer.
Use de tons dramáticos e narrativas épicas para simular a incapacidade da Matilha em não poder usar a força bruta pra resolver essas questões.
Parte 6 – Anhangá, o Senhor da Morte
Com a derrota de Ñe’ãngá Mano, os Tetekãs, Apu’Apopo Mano e tudo mais de desfaz.
Os corpos dão lugar a uma água lamacenta e barrenta, densa como petróleo e quase tão escura quanto.
Diante da Matilha surgirá Anhangá, o Senhor da Morte, que conversará com os Garous em sua língua nativa mas que, misteriosamente, em suas mentes, conseguem entender.
_ Che Aanhangá. Jára mano. – Eu Sou Aanhangá, Senhor da Morte – ele se apresenta.
_ Mbaʼépa reikuaa chuguikuéra? – Quem são Vocês? – ele pergunta aos Garous. _ Peê ava kapi’yva? – São Humanos da Capivara?
_ Kuimba’e yaguaru… – Lobisomens… – ele repsonde reflexivo, quando a Matilha diz serem Garous.
_ Kapi’yva henoi kuimba’e yaguaru pysyrõ kove kañymby ? – Capivara chamou lobisomens para salvar as vidas mortas? – ele questiona, incrédulo e cético.
Os Garous devem fazer o possível para tentar convencer Anhangá que querem de fato ajudar a restaurar a Zona Morta – ou algo semelhante.
_ Che Aanhangá, Jára mano henoi kuimba’e yaguaru kapi’yva kove kañymby – Eu, Aanhagá, Senhor da Morte, ajudarei os lobisomens da capivara a salvarem as vidas perdidas. – ele responde, quando convencido.
Anhangá abrirá um caminho com maior iluminação para a Matilha, que tem a passagem liberada para continuar seguindo com a jangada até o ponto onde Kapi’yva os espera.
Dica – explore bem a dinâmica de uma entidade divina lidando com os Garous. Anhangá é um ser taciturno, de poucas falas e tom enérgico. Mantenha seu ar de mistério e superioridade diante da cena, abuse de testes e desafios sociais e deixe a Matilha lidar com essa questão.
Fim da Primeira Parte
E assim terminam os eventos dessa primeira parte da aventura, aqui na íntegra pra você poder viver esses momentos em sua mesa, e claro, colocar as alterações que achar mais convenientes!
Espero que tenha gostado, então deixa aqui um feedback, e confira também a minha coluna pessoal, a Off-Topic, que tá bem bacana!
Aos portões do lugar sem história, o lugar onde todo aquele que pisou jamais pôde sair, Gaia convoca cinco guerreiros valorsos – Cada um abençoado por uma Lua diferente.
Ao adentrar, um pequeno espírito os conduz ao local de danação. Suas palavras são estranhas, mas o sentimento é mais do que claro: o pequeno espírito pede socorro. A famigerada “Zona-Morta” está impregnada pela Wyrm. Para os humanos, a explicação é um tanto quanto simples: a barragem de Brumadinho, em janeiro de 2019, rompeu e levou tudo em seu caminho. Para os Garous, algo muito mais profundo aconteceu: um golpe na face de Gaia, a corrupção entranhada no que antes era um local abençoado e agora… Não se sabe! Nenhum guerreiro que ousou colocar seus pés lá voltou para contar a história deste lugar.
O Ahroun – Cria de Fenrir em busca de sua mãe.
A Galliard – Fúria Negra em busca da canção entre as canções.
O Theurge – Peregrino Silencioso em busca de seja lá o que os Peregrinos buscam.
O Philodox – Filho de Gaia enviado por seu pai.
A Ragabash – Senhora das Sombras pronta para provar-se a qualquer custo.
Mas estou me adiantando, perdoe-me.
Nossos heróis encontram-se em uma situação confusa, hostil e não conhecem seus pares.
– “Eterna-Tempestade” – a Ragabash orgulhosamente estende sua mão para cumprimentar o bando.
– “Quebra-Ossos” – o Ahroun responde ao encarar a Senhora das Sombras engraçadinha.
– Dá pra ver…
– “Nascida-das-Estrelas” – Galliard finalmente se apresenta.
– “Pena-Trovão” – a voz calma do Philodox ressoa.
– Trovão? – repete a Ragabash animada – Você, por um acaso, é filho do Avô-Trovão?
Por breves segundos, os guerreiros se entreolham esperando pelo pior: unir-se em uma missão com dois Senhores das Sombras infelizes. Mas então:
– Sim! – ele responde – Não! Quer dizer… Minha história é um pouco confusa, veja bem é que…
– ‘Peraí’ – Eterna-Tempestade o interrompe, impaciente – quando você “crina”, qual a cor do seu pelo?
Nunca antes um garou demonstrou tanto orgulho quanto “Pena-Trovão”, enchendo seus pulmões de ar e respondendo altivo:
– CARAMELO.
* = Falha Crítica ou 1 no dado.
Tenha sua Falha Crítica Publicada
Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.
Saudações Rpgista! Você já sentiu dificuldade em criar climas narrativos?
Como você lida com as situações que requerem climas diferentes dos seus habituais?
Interpretações de quem joga podem atrapalhar os climas narrativos?
Mas o que diabos são climas narrativos mesmo?
Bora papear sobre isso!
CLIMAS NARRATIVOS
Pra mim (e que fique claro que isso não passa de uma mera opinião e não um fato técnico) o clima narrativo é a junção de uma série de fatores diferentes que conduzem as pessoas presentes à uma “sensação” específica.
O som ambiente (ou trilha sonora), o tom de voz da narrativa, as palavras usadas para dar peso à cena, a forma de descrever o ambiente… tudo isso junto e misturado ajudam a dar esse clima de narrativa.
Quem nunca participou de uma narrativa onde sentisse o drama de uma cena social importante, ou a euforia de um combate difícil, até mesmo o desafio de resolver um enigma ou a confusão de não entender uma situação.
Essa capacidade de “sentir” a cena é resultado de um bom clima narrativo, e um dos fatores que influenciam diretamente no Bleeding também.
A título de exemplo, quem acompanhou Leipzig 1989, a campanha de Kult – Divindade Perdida que o Raulzito narrou com maestria aqui no Movimento RPG, deve ter entendido o que eu estou querendo dizer.
O Raulzito conseguiu passar todo um clima de opressão, medo, tensão e surrealismo com a narrativa. Usando um tom de voz leve e baixo, uma descrição minimalista que foca nos pontos principais e deixa a imaginação levar o resto, ele transportou todo mundo para dentro do jogo, de forma que podíamos sentir em nós mesmos o drama que as personagens estavam vivenciando!
CLIMAS NARRATIVOS PESADOS
Como eu disse ali com o exemplo de Kult, um clima pesado leva a uma sensação mais densa, sombria, negativa, mas não necessariamente ruim.
Vale lembrar que um clima de suspense, tensão, medo, dúvidas geralmente estão ligados a algum cenário de terror ou horror, como o caso de Kult ou do Mundo das Trevas, mas não se limitam a isso!
Por mais fantásticos que sejam os mundos de 3D&T ou de D&D por exemplo, é muito possível que eventos mais dramáticos ou tensos aconteçam, até mesmo em combate!
Aquele sacrifício heroico de PJs ou NPCs podem render momentos muito dramáticos, e até pesados, quem sabe até algum possível ataque dos Ninjas Cortadores de Cebolas.
Um clima pesado geralmente leva as pessoas à uma reflexão mais densa e introspectiva, a sentir a dor da cena, ou o peso das consequências do que ocorreu.
Não necessariamente o clima pesado é pra ser negativo, triste ou opressor, mas sim pra dar um “peso”, literalmente, para que as pessoas sintam os ombros carregando isso!
Embora o terror e o gore possam ajudar a criar climas pesados, vale notar que o medo, desespero, raiva, impotência e desilusão também são ótimos condutores de peso pra narrativa.
CLIMAS NARRATIVOS DIVERTIDOS
Rir é o melhor remédio, isso não há dúvidas!
Um dos pontos mais buscados ao se falar em RPG é a diversão! E embora o conceito do que seja divertido varie bastante de pessoa a pessoa, vou me ater ao basicão da “diversão que faz rir”.
E criar um clima divertido é mais difícil que parece, acredite quando eu digo!
O 1° Torneio de Artes Marciais do Movimento RPG, embora fosse um evento PvP, o objetivo era divertir, descontrair e trazer algo mais leve pro projeto, e acredito que isso nós conseguimos!
Foram lutas épicas que duraram vários turnos, ou mesmo lutas que terminaram literalmente com um único movimento, mas foi de forma divertida!
O espanto ao ver a cena se resumir a um único ataque, a empolgação de sobreviver graças a uma rolagem baixa nos dados e vários outros fatores influenciaram para que o clima fosse divertido, leve e descontraído, e não um clima competitivo!
Trazer diversão para o jogo e deixar essa diversão tomar conta do clima pode exigir vozes e trejeitos de quem narra para trazer um ar cômico às situações, uma boa dose de sorte nas rolagens para alguns resultados inesperados, e um altíssimo nível de discernimento!
E eis aí o problema: o discernimento de saber onde a diversão acaba e gera um “climão” no jogo.
Sabemos que o divertido de uma pessoa, não necessariamente é divertido para outra. Sabemos que o “politicamente correto” é muito problemático para as partes não afetadas e por aí vai.
Enquanto temos em mente sempre que o clima pesado é delicado, as vezes acabamos “escorregando” no clima divertido e isso pode ser muito prejudicial!
Por mais divertido que seja ver uma falha crítica de resultados gerar uma hilária cena para alguém, é possível que a pessoa que criou a personagem não se sinta da mesma forma, né?
CLIMAS NARRATIVOS DE MISTÉRIO
Outra possível variação climática, é aquelas em que as pessoas ficam apreensivas e encucadas tentando matutar o que de fato está acontecendo!
Novamente voltando à Leipzig do Raulzito, o mistério de saber o que de fato estava ocorrendo, gerou um clima bem legal.
Gerar o mistério é mais simples, basta não oferecer mais informações que o necessário.
Todas as pessoas presentes podem, por exemplo, conhecer o grande mal que exista no cenário. Mas a falta de informações para concluir isso, geram um mistério que pode durar muito!
Ninguém sabe de fato as consequências de suas ações, até que elas ocorram. Esconder isso de quem joga ajuda a dar mistério (e peso) ao clima. Não revele mais que o necessário.
“Se eu fizer isso, eu vou morrer?” Responda com um “não sei” e veja o mistério começando a reinar na mesa!
O desconhecido é sempre assustador, como muito é frisado pelo Professor X nas histórias dos X-Men!
Às vezes, criar uma lenda ou uma história sobre um evento pode gerar um mistério que, quando revelado, pode ser supreendentemente positivo (caso seja melhor que a lenda) ou negativo (caso seja pior que a lenda).
Como diz a Paola Carosella: “menos é mais”.
Descreva menos, deixem imaginar mais, e o mistério está nas suas mãos!
QUE CLIMÃO, HEIN?
E então, já refletiu sobre os climas narrativos? Conhece mais climas além dos três que eu abordei? Então deixa aí nos comentários, pra gente bater um papo sobre isso!
Acha que pode render um Podcast pro Dicas de RPG? Então comenta aí!
E se não conferiu ainda, passa lá no YouTube no Canal Movimento RPG e acompanhe lá o 1° Torneio de Artes Marciais e a Campanha Leipzig 1989 (que inclusive tem o material de campanha postado AQUI).
Aproveita também pra passar lá na Liga das Trevas pra ver as estreias de Demônio – A Queda e Changeling – O Sonhar!
É isso aí então, nos vemos no próximo mês, ou na live de Mar de Mortos às sextas 20h!