Introdução – A Idade das Trevas

A Idade das Trevas, as próprias palavras conjuram imagens de castelos em colinas, a ameaça do pecado, inferno e superstição das massas temerosas. De dia os nobres governam em opulência, travam suas guerras de vaidades e ganancias, a igreja julga e condena pecadores ao inferno e brinca de política, tanto quanto a aristocracia, os plebeus e servos trabalham o campo, oprimidos e sem muita esperança de mudança.

Mas a noite tem outros mestres, criaturas nem vivas nem mortas, que clamam descendência do bíblico Caim, o primeiro assassino e eterno amaldiçoado por Deus. Esses cainitas, como eles chamam a si mesmos, bebem o sangue dos homens para saciar seus apetites profanos e manipulam mortais os jogando em batalha uns contra os outros, para atingirem os objetivos de seus mestres noturnos.

Esse é o mundo de Vampiro: Idade das Trevas.

Olá, meu nome é Francisco Bueno, narro e jogo há mais de 15 anos e estou aqui para introduzir vocês a um cenário alternativo de Vampiro: A Máscara, Vampiro: A Idade das Trevas.

O que é Vampiro: A Idade das Trevas?

Vampiro: A Idade das Trevas coloca os jogadores no controle de vampiros, assim como no Vampiro: A Máscara, mas em uma época antes da Máscara e Camarilla, uma época, onde vampiros muitas vezes governavam seus rebanhos mortais abertamente, onde suas rivalidades e guerras se estendiam por largas porções de mortais e os cainitas não tinham nenhum ou quase nenhum apreço pela humanidade.

Não há muita diferença mecânica entre os vampiros de A Máscara e os de A Idade das Trevas (tirando talvez, a maior prevalência de Trilhas que Humanidade), sendo assim a maior atração do jogo parte do seu cenário, onde os vampiros são bem menos limitados pelas suas respectivas seitas e jogam contra si e os mortais mais abertamente. Além disso, a falta de tecnologia moderna atrai muitos jogadores fãs de narrativas medievais, muitos vindos de jogos como Dungeons and Dragons.

O mundo de A Idade das Trevas para os vampiros é um mundo onde eles sabem que são amaldiçoados por Deus e, com exceção dos seguidores da Trilha da Humanidade, uma espécie diferente, a parte, dos mortais que eles predam. Se dá pouca importância para a Sexta Tradição, O Silêncio de Sangue, afinal, por que seres imortais e poderosos como os cainitas se esconderiam da humanidade? Muitos vampiros dessa época vivem abertamente entre apavorados rebanhos, os usando como querem.

Além de tudo isso, é um tempo conflitoso, sem a Camarilla ou Sabá para unir grandes números de vampiros em seus propósitos a Idade das Trevas coloca cainita contra cainita em vários degraus da escada de poder. Neófito contra neófito, príncipe contra príncipe e até reis contra reis, pois vampiros de imenso poder tomam enormes quantidade de terras (como a Inglaterra), se declaram reis daquele domínio, e todos, príncipes a neófitos lhe devem obediência.

Trilhas, Clãs e mais

As Trilhas da Sabedoria substituem a Humanidade na maior parte dos cainitas, que mesmo não se vendo mais como humanos ainda se ancoram a alguma filosofia em suas lutas contra a Besta. Alguns vampiros se apegam a ordem, nobreza e cavalheirismo, outros a um sincretismo com a Besta de forma a apaziguá-la, alguns que servem aos preceitos do cristianismo com esperança de redenção aos olhos do céu e até cainitas que servem ao Diabo e ao inferno, se tornando como demônios por vontade própria.

Clãs se dividem ainda mais entre os Altos-clãs e Baixos-clãs, os Altos-clãs se posicionando como a classe aristocrática e os Baixos-clãs como a classe plebeia dos mortais. Os altos-clãs se veem como os mestres dos amaldiçoados, os governantes, pensadores e visionários e veem os baixos-clãs como servos, informantes, animais ou traiçoeiros aumentando cada dia mais o ressentimento daqueles que se encontram não sentados no trono.

Os dias da Gehenna, mesmo profetizados, parecem longe dos vampiros na Idade das Trevas, os mortais parecem gado manso, que sempre estará lá parar servir seus mestres, mas mesmo muitos sábios entre os cainitas não sabem da mudança que já começou a tomar conta dos mortais, que logo servirão fogo e aço para os mestres da noite, eventualmente jogando criança contra senhor e jogando o mundo cainita no caos…

Finalizando

Levando em conta todos esses pontos, é fácil ver que Vampiro: A Idade das Trevas é muito mais que Vampiro com outra capa, é um cenário denso com enormes possibilidades, para tramas envolvendo ganância, intriga, danação e redenção.

Em próximas postagens vamos tratar com mais detalhes dos reinos cainitas, as Trilhas de Sabedoria, os Altos e Baixos Clãs e até outras criaturas sobrenaturais que partilham a Longa Noite com os cainitas, dos selvagens lobisomens, as misteriosas fadas e até os humanos que caçam os vampiros em seus domínios decadentes, os Inquisidores.

Me despeço por aqui. Que seus inimigos nunca o pegue desprevenido e que a Besta nunca obscureça sua razão. E não se esqueça de conferir os demais postas da Liga das Trevas.

Até mais.

Sangue-Ralo – Clãs de Vampiro: A Máscara

Crepusculares. Mercurianos. Abortos.

Os sangues-ralos (ou sangue-fracos em edições mais antigas) não são, tecnicamente, um clã, mas um produto do enfraquecimento gradual do sangue vampírico ao longo do tempo. São quase humanos, párias em meio aos párias, mas especiais e únicos a seu modo. Hoje vamos mergulhar no mundo daqueles que caminham durante o dia.

Caminhantes do Dia

O conceito de damphir, ou “meio-vampiro”, vem da mitologia dos Balcãs, e seria, produto da relação entre um vampiro (geralmente homem) e um humano. Na mitologia do mundo real (e não o de Vampiro: a Máscara) o mito do vampiro está muito ligado à ideia de viver uma vida de fé e ter um funeral cristão após a morte. Uma vida pecaminosa ou um enterro profanado podiam fazer com que o morto voltasse para atormentar os vivos… ou matar as saudades do cônjuge.

Na cultura pop temos o Blade como exemplo de Damphir. Seus poderes incluem um óculos escuro indestrutível, entre outros.

(Perceba que estou falando dos damphirs da mitologia aqui, mas Vampiro: a Máscara também tem seus próprios damphirs. Podemos falar deles em um texto futuro).

O que importa é que esses seres meio vampiros e meio humanos caminhavam entre os dois mundos. Dizia-se que alguns tinham poderes especiais e se tornavam caçadores de monstros, podendo inclusive ensinar o ofício a seus próprios descendentes!

Um sangue-ralo não é um damphir, é claro, mas como caminhantes de dois mundos distintos com um instinto sobrenatural e poderes únicos são, basicamente, uma variação desse conceito.

Mais que carniçais, menos que vampiros

Os crepusculares são vampiros de 14ª, 15ª ou até 16ª geração. O sangue neles é tão diluído que eles quase não são vampiros. Pode-se dizer que são humanos com uma “pitadinha” de vampiro. Isso se manifesta de muitas maneiras diferentes, principalmente na quinta edição, onde você pode customizar seu sangue-fraco de muitas formas.

Uma das manifestações mais comuns desta condição é a possibilidade de caminhar sob o Sol sem se queimar (muito). Porém, a humanidade ainda pode se manifestar de muitas maneiras. Alguns conseguem se alimentar de comida, alguns herdam defeitos de clã, tornando-se um pouco mais próximos dos vampiros. Alguns, inclusive, são capazes de relacionar-se com humanos e ter filhos!

Uma sangue-ralo pode disfarçar-se como uma simples dona de casa (e ainda usar o forno pra cozinhar algumas fórmulas de Alquimia Sangue-Ralo)

Por serem mais próximos da humanidade do que outros vampiros existe uma gama de tons de cinza que podem ser explorados em termos de tema. Haverão sangues-ralos que foram simplesmente abandonados por seus senhores e não sabem o que se tornaram (ou talvez nem o senhor saiba o que criou). Há sangues-fracos que tentam levar uma vida dupla, mantendo laços próximos com suas famílias e amigos mortais. Há sangues-ralos que começam a não-vida imersos na política cainita, tendo sido gerados em meio a uma disputa entre membros.

O que nos leva ao próximo ponto.

Humanidade

Claro que essa proximidade da humanidade e esses temas familiares não são exclusivos aos mercurianos, mas a capacidade de agir durante o dia, terem sempre um semblante de vida e não sucumbirem ao frenesi certamente ajuda nesse tipo de relação.

Além disso, lendas sussurradas falam de duas alternativas que podem arrancar o crepuscular de sua condição:

Um crepuscular que diablerize um vampiro de 13ª geração ou inferior torna-se um vampiro pleno do mesmo clã do vampiro diablerizado. Isso pode dar um objetivo real e muito palpável para um personagem que deseja provar seu valor na sociedade vampírica.

Também existem histórias sobre sangues-ralos que voltaram a ser mortais logo após matar seu senhor, mas a veracidade disso é contestada. Outras lendas falam sobre amor verdadeiro, iluminação espiritual, fé… talvez por isso muitos sangues-ralos mantenham certa proximidade com suas famílias mortais.

Outro ponto interessante trazido no suplemento Sabá: a Mão Negra é a Trilha do Sol, uma religião vampírica exclusiva aos crepusculares. A trilha prega que os Prometeanos, como costumam se chamar, são os únicos vampiros verdadeiramente livres da influência dos antediluvianos, sendo por isso mais “puros” que vampiros de gerações mais baixas.

“Fala com a minha mão, parceiro.”

Por fim

Os sangues-fracos são um tipo de personagem muito único e que podem render crônicas bem diferentes, cheias de temas não muito explorados normalmente em Vampiro: a Máscara. Arrisco dizer que uma crônica exclusivamente com sangues-ralos é capaz de trazer personagens mais diversificados do que um monte de histórias clichês com o brujah brigão, o ventrue arrogante, o nosferatu no esgoto…

E não se esqueça de conferir um texto sobre a disciplina exclusiva dos mercurianos, a Alquimia Sangue-Ralo.

Bom jogo a todes!

Caitiff – Clãs de Vampiro: A Máscara

Os sem-clã. Órfãos. Lixo.

Os Caitiff são, tecnicamente, vampiros sem clã. Por outro lado, podem ser numerosos o suficiente para unirem-se em seu próprio clã. Hoje, retornamos aos textos sobre clãs para falar justamente sobre aqueles que não pertencem a nenhum.

Desgraçados, Cativos e Covardes

O termo caitiff vem do inglês medieval, e significa todas essas palavras acima (inclusive, a palavra “cativo” em português tem a mesma origem). Isso pouco diz sobre os Caitiff, mas nos mostra como eles são vistos pela sociedade vampírica.

O arquétipo fundamental dos caitiff é o Pária. Justamente por não pertencerem a nenhuma linhagem, são rejeitados pelo resto da sociedade vampírica. Numa sociedade pseudo-feudal tão fundamentada nos laços de parentesco, estar sozinho é a posição mais difícil e vulnerável que qualquer membro pode se colocar.

Entre o Sabá, os caitiff formam uma espécie de “clã” próprio, os Panders. Eles formam um clã no sentido político da palavra, unindo-se em torno de causas comuns para conversar em pé de igualdade com outros vampiros. Caitiffs da Camarilla nunca conseguiram criar algo semelhante, pois a Torre de Marfim costuma sabotar essas tentativas. Por outro lado, não seria nada surpreendente se os planos intrincados da sociedade cainita levassem a uma união semelhante em alguma cidade.

Não se sabe como surgem os caitiffs. Alguns dizem que um vampiro que é abraçado e abandonado pelo seu senhor acaba tornando-se um sem-clã, apenas por não ser corretamente iniciado nos meandros da sociedade cainita. Outros podem surgir espontaneamente, para horror de seus senhores (experimente jogar com um caitiff cria de um ventrue, é super divertido). O fato é que eles são mais comuns entre membros de geração mais alta.

Eu fiz um personagem caitiff cria de ventrue, então tenho lugar de fala.

Caim não tinha clã!

O arquétipo do pária é muito forte entre os caitiff, e é bem comum que eles se misturem com personagens do tipo solitário e marginal, como detetives, viajantes, órfãos ou algo que o valha. Porém, caitiffs podem vir de literalmente qualquer background social. Um caitiff pode tranquilamente ser um humano importante, com Recursos, Status e Influência 5, por exemplo, tendo se tornado um sem-clã por qualquer razão aleatória.

Caitiffs também podem surgir através do abraço de um membro de outro clã. Então, por exemplo, um Seguidor de Set abraça um importante líder religioso entre os mortais. O fato do sangue não se manifestar completamente já coloca características contraditórias na nossa personagem muito interessante de serem desenvolvidas.

Outro conceito bacana de ser explorado é o do caitiff que finge ser de outro clã. É um desafio excelente ver até onde você consegue manter o disfarce, tanto dos NPCs do mestre quanto dos outros jogadores (esse último, apenas se você estiver se sentindo particularmente ousado).

Inclusive, é meio chato que praticamente todas as ilustrações de caitiff nos livros se resume a um membro de gangue estilo brujah genérico.

O Clã sem Defeitos

Uma coisa interessante dos caitiff é que eles não têm qualidades e defeitos inatos. Suas disciplinas custam mais pontos de experiência para aumentar, mas eles não possuem nenhum outro defeito específico. Sua mácula é social. Mesmo o caitiff com Status, Influência e Recursos 5 que eu sugeri acima ainda vai gastar boa parte da sua não-vida lutando por reconhecimento entre os seus.

Exemplos desse tipo de personagem na ficção não faltam, já que muitas obras giram em torno de um ou uma jovem buscando seu lugar no mundo. Porém, acredito que um personagem mais próximo de como eu vejo os caitiff seria Quasímodo, de O Corcunda de Notre Dame. O Quasímodo é rejeitado apenas por ser quem ele é (aliás, muitos personagens com algum tipo de deformidade física caem dentro desse mesmo arquétipo).

Inclusive, já definimos que Frollo daria um excelente Lasombra. Fique à vontade para reconstruir essa versão de O Corcunda de Notre Dame na sua mesa.

Os caitiff são talvez o “clã” mais flexível e imprevisível de todos, já que podem ser praticamente qualquer coisa e surgir de qualquer lugar. Os clãs de Vampiro: a Máscara são extremamente interessantes e evocativos, mas também vale a pena olhar para os caitiff com carinho, pois certamente eles têm muito a oferecer para sua próxima crônica.

E não se esqueça de conferir a ficha do Mario para D&D!

Bom jogo a todes!

Segunda Inquisição – Dicas de Vampiro: A Máscara

A Segunda Inquisição, ou SI, para encurtar, é um dos principais antagonistas do Vampiro: a Máscara 5ª Edição. Caçadores de vampiros, agentes do governo e mega-instituições sempre foram um problema para os membros, mas agora parece que o problema tem piorado mais e mais. Vamos falar um pouco sobre esse fenômeno.

O que é a SI

O essencial para o entendimento é justamente esse: a SI não é uma entidade, mas um fenômeno. Com o advento da tecnologia, muito material sobre os membros acabou caindo na mão de agências governamentais, que por sua vez intensificaram sua perseguição à sociedade cainita. Inclusive, o nome Segunda Inquisição foi criado por vampiros, e não por mortais. Entre os grupos mortais que formam a SI, alguns chamam essa iniciativa de Coalizão ou Cinco Tochas.

A SI é um antagonista tá importante no V5 que o livro abre com um extenso relatório sobre a atividade vampírica.

Então, a SI não é um grupo coeso. É muito normal que entre as diversas entidades que fazem parte desse fenômeno haja desinteligência, falta de informação, falta de organização e até de orçamento. Isso acontece, principalmente, porque essas entidades precisam manter suas operações em segredo até de seus superiores. É difícil justificar um orçamento militar especializado quando não se pode nem dizer o que o grupo está combatendo.

Por outro lado, grupos associados à Segunda Inquisição causaram um estrago considerável na sociedade vampírica. Além de desarticular a ShreckNet, rede utilizada principalmente pelos Nosferatu para troca de informações, também destruíram a principal Capela Tremere em Viena, levando a Camarilla a banir qualquer meio de comunicação eletrônico entre seus membros.

Entidades

Várias entidades governamentais fazem parte do avanço da segunda Inquisição, algumas reais e outras fictícias. Entre elas, alguns citados pelo livro são: FIRSTLIGHT (EUA), BOES (Brasil), Oitava Direção (Rússia), A Entidade (Vaticano), SO13 (Reino Unido), Unidade 8211 (Israel) e Calcédoine (França).

Várias dessas entidades estão ligadas a operações de inteligência (como A CIA e a NSA nos EUA ou a AMAN em Israel), militares (BOPE no Brasil) ou até operações antiterroristas (como o próprio SO13 no Reino Unido). Seja qual for o caso, o órgão governamental em questão provavelmente vai reproduzir práticas de sua entidade-mãe, sejam elas quais forem.

Uma consideração importante: o livro básico do V5 coloca o BOES (entidade fictícia) como tendo surgido dentro do BOPE (entidade real). Porém, no mundo real, o BOPE é uma força especial ligada ao estado do Rio de Janeiro. Faria mais sentido que o BOES fosse ligado a algum órgão federal, como a ABIN ou a Polícia Federal. Parece que os gringos ficaram muito impressionados com Tropa de Elite e esqueceram de pesquisar como as coisas funcionam no mundo real.

Tira essa roupa preta! Você não é Caveira! Você é moleque!

Usando a SI como antagonista

Existem várias maneiras de usar a SI na sua crônica, mas o essencial é decidir se ela vai ser o antagonista principal ou um antagonista secundário.

Antagonista principal

Tratar ela como antagonista principal é interessante e pode levar a um clima bem legal de paranoia (quer dizer, legal dentro da ficção, certo?). Essa foi a ideia por trás da primeira temporada da nossa crônica, O Vale dos Esquecidos, chamada Temos Medo e Estamos Sozinhos, em que um grupo de caçadores tenta encontrar e destruir os PJs.

(Uma consideração interessante: os caçadores de Temos Medo e Estamos Sozinhos eram caçadores independentes que, tecnicamente, NÃO fazem parte do fenômeno da Segunda Inquisição. Eles tinham seus próprios motivos para se denominar dessa maneira).

Nesse tipo de campanha, é legal utilizar todo o arsenal disponível para tentar destruir os PJs. Faça seus refúgios serem atacados de manhã. Faça seis Pilares e aliados serem perseguidos. Coloque-os em armadilhas. Tudo isso é válido para fazer a pressão pesar sobre eles. Só não vale fazer isso de maneira injusta, matando personagens despropositadamente. O importante é forçá-los a fazer escolhas narrativas legais, não só trocação de dados.

Antagonista secundário

Se preferir utilizar a SI como um antagonista secundário, uma maneira legal de fazer isso é utilizar um “medidor” de atividade da SI. A cada pisada na bola dos personagens, você marca um avanço. Você pode também criar marcos depois de determinada quantidade de passos com acontecimentos para assustar seus PJs.

Exemplo: em uma crônica onde a SI é um antagonista secundário, você pode criar um marcador e dividi-lo em 16 partes. A cada violação da Máscara, você avança o marcador determinada quantidade de passos, por exemplo:

  • Utilizou a internet para se comunicar sobre assuntos vampíricos (1 passo)
  • Teve problemas durante a alimentação, como a fuga de uma presa ou uma invasão mal-feita (2 pontos)
  • Matou um mortal (3 pontos)

Depois de cinco marcadores, o PJ é atacado por capangas mortais em uma emboscada. Depois de dez, um pilar seu é sequestrado. Quando completar o medidor, seu refúgio é atacado durante o dia com fogo e armas pesadas. Naturalmente, fique livre para ajustar esses marcadores e pontuações conforme achar necessário.

Fogo: controlando a praga vampírica desde 1478!

Por fim

A Segunda Inquisição é um antagonista muito bacana e flexível, e pode dar uma sacudida na sua crônica, seja como um temperinho, seja como prato principal. Espero que as dicas aqui sejam úteis. E não se esqueça de ouvir nosso podcast sobre Hades.

Bom jogo a todos!

Humanidade – Dicas de Vampiro: a Máscara

Um dos aspectos centrais de Vampiro: A Máscara é a disputa entre o lado humano e o lado bestial dos personagens. Isso é representado por uma característica especial chamada Humanidade, presente em todas as edições de Vampiro. É simples: quanto menor o valor em Humanidade, maior a influência que a besta tem sobre o personagem. Hoje, vamos falar um pouco desse aspecto.

Para que Serve a Humanidade

A Humanidade representa o quão perto o personagem está de ser dominado pela besta. Valores altos representam uma facilidade para se misturar com os mortais, como um custo menor para usar Rubor de Vida, por exemplo, ou dano menor quando exposto à luz do sol.

Porém, o inexorável destino da maioria dos membros é ser dominado pela besta uma hora ou outra. Essa noção é chamada de Espiral Descendente, e mostra que é muito difícil um vampiro manter valores altos de humanidade (isto é, se manter livre da influência da besta) por muito tempo. A besta precisa se alimentar, precisa se proteger, e esse cabo de guerra leva ao conflito interno da personagem, o tão citado horror pessoal.

Fora da ficção, podemos ter a falsa impressão de que a Humanidade serve para manter os jogadores “comportados”, evitando que saiam destruindo tudo que encontrarem pelo caminho. Se você cometer ações como matar outra pessoa ou destruir propriedade intencionalmente, você abre uma porta para a Besta tomar conta de você.

“Ó a Besta vindo, moleque!”
“Se você falar isso mais uma vez, eu te diablerizo e não vou nem me arrepender.”

Mas não se engane: testes de degeneração de Humanidade não são um impeditivo para que os personagens realizem maldades e atrocidades. Na verdade, perder os últimos dois pontos de Humanidade geralmente requer um esforço deliberado por parte do jogador. Ao invés disso, a Humanidade serve para dar relevância para suas decisões narrativas.

Pense bem: nada impede do seu Toreador boladão assassinar a sangue frio aquele carniçal que chegou trazendo notícias ruins. Ele só precisa fazer um testezinho de degeneração. Só isso. As consequências mecânicas disso estão no horizonte distante (perder o personagem quando chegar à Humanidade zero), restando apenas as consequências narrativas (lidar com o domitor do carniçal em questão).

Degeneração

Quando o personagem faz um teste de degeneração, sucesso e falha resultam em poucas consequências mecânicas (no máximo um pontinho de Humanidade que se vai) mas muitas consequências narrativas.

Falhar no teste significa que sua personagem teve sua visão de mundo fundamentalmente alterada pela experiência. Isso geralmente se dá na forma de racionalização do ocorrido. Seu personagem matou uma pessoa? “Ele provavelmente merecia.” Incendiou o domínio daquela Lasombra? “Ela não prestava mesmo, espero que tenha aprendido a lição.” Matou um grupo inteiro de adolescentes ao se alimentar? “Bom… se eu não me alimentasse agora, poderia ser pior.” E por aí vai.

Por outro lado, ser bem sucedido no teste significa que sua personagem sabe que suas ações são erradas e acaba se arrependendo do que fez. Para quem gosta de interpretar, isso é ouro! Se seu personagem feriu um transeunte durante um frenesi, por exemplo, ele acabar tornando-se mais cauteloso com sua fome. “Eu não estou exatamente faminto, mas… você lembra do que aconteceu aquela vez na boate, certo? Não quero que isso se repita.” Momentos que levam a testes de degeneração sempre marcam o personagem, e é legal que essas marcas apareçam no roleplay, pelo menos por um tempo.

A pior falha em um teste de degeneração de todos os tempos.

Humanidade nas edições clássicas

As edições anteriores de Vampiro, da primeira ao v20, traziam uma tabela unificada chamada Hierarquia de Pecados, que balizava todos os personagens que seguiam este caminho. Isso tornava o jogo mais simples, por um lado, mas também trazia certos problemas.

A Hierarquia de Pecados era fortemente baseada em padrões morais norte-americanos, que colocam um peso muito alto na ideia de proteger a propriedade de uma pessoa. Roubo e furto aparecem como pecados de Humanidade 7, enquanto dano à propriedade aparece como Humanidade 5. Isso quer dizer que se você pensou em interpretar um bandido de bom coração, estilo Robin Hood, sua Humanidade vai se estabilizar lá em 4, mesmo que sua conduta se baseie em um rígido código moral.

Alternativamente, sua bússola moral podia se basear numa das inúmeras Trilhas da Sabedoria que existiam entre os membros, mas isso significava renunciar à sua faceta humana e abraçar uma espécie de religião vampírica. Por outro lado, gerava oportunidades de roleplay muito interessantes.

Humanidade no V5

Um direcionamento muito presente na quinta edição de Vampiro: a Máscara é o de flexibilizar as escolhas dos jogadores. No V5, seu código de conduta é baseado nos Princípios da Crônica, definidos entre o grupo todo e que direcionam o clima da história a ser jogada, e nas Convicções, crenças pessoais da personagem. Cada convicção é ligada a um Pilar, um mortal importante para o vampiro.

Isso traz bastante flexibilidade para a crônica e para os personagens e ajuda a evitar uma visão muito fechada e ocidentalizada a respeito da moral humana, mas também é um pouco mais trabalhoso na hora de construir os personagens e a coterie.

Recuperando Humanidade

Recuperar Humanidade é possível. A Humanidade tem um custo de XP em todas as edições já lançadas. Porém, é importante que isso venha acompanhado de uma verdadeira mudança na atitude do personagem. Ninguém decide ficar bonzinho “do nada”. As únicas vezes que vi isso acontecer em crônicas minhas foi quando diableristas ficavam com medo de perder o personagem para a degeneração. Mas isso não é um jogo baseado em roleplay, é um jogo baseado em ficar forte (e se você joga assim e se diverte, tudo bem, mas não é o propósito desta coluna).

Se você acha que aumentar a Humanidade é um rumo legal para sua personagem, converse com o mestre e pense em que tipo de acontecimento poderia mudar tão radicalmente a visão de mundo dela que faz ela subir na escala da Humanidade. Lembre-se, provavelmente ela perdeu esses pontos e racionalizou essa perda de alguma forma. Inclusive, fazer um teste de degeneração e ser bem sucedida (significando que ela se arrependeu do que fez) pode ser um excelente pontapé inicial, cheio de possibilidades de roleplay.

“Acho que eu não devia ter incendiado aquele convento.”
“Ah, provavelmente eles mereceram, vai”

Por fim

A Humanidade é uma ferramenta incrível, e o grande diferencial responsável por diferenciar Vampiro: a Máscara de outros jogos que já existiam no mercado. Muito mais do que uma regra para “refrear jogadores apelões”, ela abre um monte de oportunidades de roleplay e ajuda a pensar seu personagem como uma pessoa diferente de você, jogador, com seus próprios limites morais e visão de mundo.

E não se esqueça de conferir os outros textos da nossa Liga das Trevas, com materiais para Vampiro: a Máscara, Lobisomem: o Apocalipse, Mago: a Ascensão, Demônio: a Queda, Changeling: o Sonhar, Caçadores Caçados e Vampiros do Oriente.

Bom jogo a todos!

Antediluvianos – Dicas de Vampiro: A Máscara

Os seres mais poderosos do universo de Vampiro: A Máscara. Criaturas lendárias que foram responsáveis pela criação de cada clã e que das sombras controlam as disputas de poder da sociedade vampírica. Hoje, vamos falar um pouco mais sobre os Antediluvianos.

Mitologia I: O Dilúvio

A origem dos vampiros de Vampiro: a Máscara é bem baseada na mitologia judaico-cristã, e utilizar esse tipo de coisa sempre implica em pensar no quanto você precisa que ela seja verdade para sua história. O criador de todos os vampiros, por exemplo, é Caim, filho de Adão e Eva. Inclusive, o nome Antediluviano faz referência ao Dilúvio bíblico. Os antediluvianos, no caso, são os vampiros que foram abraçados antes do grande dilúvio.

Por outro lado, é legal lembrar que o Dilúvio descrito no Gênese não é o único na história da humanidade. Várias culturas ao redor do mundo criaram mitos parecidos, e muitas explicações giram em volta do desenvolvimento da agricultura. Por outro lado, se você gosta dessa abordagem mais “científica”, digamos assim, você vai ter que tratar toda essa história de Caim e dos antediluvianos como isso mesmo: mitologia.

Falar do Dilúvio é uma boa desculpa pra botar aqui essa gravura maravilhosa do Gustave Doré.

O que nos leva a um problema…

Semana dos Pesadelos

Antediluvianos existem no cânone oficial de Vampiro. A Semana dos Pesadelos, evento onde o Zapathasura, antediluviano Ravnos despertou em frenesi e tocou o terror na Ásia Meridional, aconteceu de fato e faz parte do cânone.

Isso destruiu um dos aspectos que eu mais gostava na mitologia de Vampiro: A Máscara. Justamente essa ambiguidade das histórias contadas. Mas já que essas criaturas mitológicas existem, vamos lidar com isso, certo?

Mitologia II: Vampiros como deuses

Vamos considerar que os progenitores dos clãs são apenas vampiros, muito, muito antigos. Membros da 1ª, 2ª ou 3ª geração que, na prática, são como deuses. Aliás, muitos deles são, de fato, deuses de civilizações da antiguidade, como Arikel, progenitora dos Toreador, que foi adorada como deusa e recebeu nomes como Ishtar, Astarte, Afrodite, entre outros. Ou Set, que empresta seu nome de divindade egípcia ao clã.

Em termos de regras, um antediluviano pode fazer qualquer coisa. Um suplemento lançado em 2004, Gehenna, fazia questão de explicar isso, através de uma habilidade chamada Plot Device. Eles também podem armazenar sangue indefinidamente e gastá-lo livremente. Isso só reforça essa ideia de que os antediluvianos são como deuses.

Mas como isso começa? Bom, a história oficial nos conta que Caim abraçou três outras pessoas: Enoque, o Sábio; Irade, o Forte e Zila, a Bela (repararam a representação da divisão de atributos do Storyteller: mental, físico e social?).

A partir daí, a história de quem abraçou quem fica um pouco confusa. Eu já tentei traçar uma árvore genealógica comparando as disciplinas que mais se repetem e comparando isso com as informações oficiais dos livros de vampiro, mas nunca fecha. Inclusive, os três vampiros cujo progenitor é desconhecido deram origem a clãs que possuem Animalismo como disciplina. Fica o mistério.

Auspícios é muito comum entre os clãs descendentes de Enoque, enquanto Zila gerou vários antediluvianos especialistas em Ofuscação. Contudo, Animalismo é comum entre os três clãs de senhor desconhecido. O próprio metaplot de Vampiro nos dá pistas para duvidar da veracidade dele.

O que eu faço com isso tudo?

Bem… não existe resposta certa. Se dividirmos em dois extremos, em um lado teremos a hipótese de que toda a mitologia é verdadeira: Caim existiu e gerou todos os vampiros. Do outro, nada disso é verdade e vampiros possuem uma origem completamente diferente do que os mitos cainitas contam. Porém, há um espectro muito amplo entre os dois extremos para ser explorado.

Particularmente, gosto da ideia de que nem todos os antediluvianos surgiram no Oriente Médio e nos arredores do Mediterrâneo. Já narrei uma crônica em que havia um vampiro desconhecido de segunda geração na América do Sul. Esse tipo de coisa é bacana para pegar os jogadores desprevenidos.

De qualquer forma, incluir um antediluviano na crônica é algo que deve ser muito bem planejado, pois a partir do momento que há uma criatura com o poder de um deus andando pelas ruas, a crônica passa a ser sobre isso automaticamente.

Por outro lado, há várias maneiras indiretas de colocar antediluvianos na sua crônica seguem exemplos:

Cultistas: Um culto aparece na cidade. A seita acredita que o despertar de um antediluviano específico está próximo, e faz de tudo para “preparar o terreno” para a sua chegada.

Artefatos: Malkav deu a Saulot seu olho. Um grupo de estudiosos acredita ter informações sobre o paradeiro do Olho de Malkav/Saulot, e planeja encontrá-lo

Lendas: Novos pergaminhos com informações sobre a Gehenna foram descobertos no Oriente Médio. Eles contém informações sobre uma linhagem de antediluvianos completamente distinta dos cainitas, e essas informações podem  mudar totalmente o panorama das religiões cainitas.

Nem tudo o que está no Livro de Nod é verdade, mas ele tem a seu favor essa versão de luxo lindíssima lançada pela Renegade. Se você quiser fazer um pergaminho novo e desconhecido, considere desenhar suas próprias iluminuras.

Por fim

Como já discutimos neste podcast, o cânone de qualquer jogo deve ser um ponto de partida para o narrador e os jogadores exercitarem sua criatividade, não amarras imutáveis. Experimente histórias alternativas e origens diferentes para os vampiros de sua crônica. Forneça informações desencontradas – nem todos os mitos estão corretos, afinal. E se os jogadores conseguirem encontrar o paradeiro de um antediluviano e quiserem destruí-lo, ofereça maneiras narrativas interessantes para que isso possa ser feito, mas sempre com um desafio a altura. RPG serve para criarmos histórias em conjunto, não para ficarmos presos à narrativa dos livros.

E, se algum de vocês fizer algo assim, me conte como foi!

Não se esqueça de conferir nossos textos sobre Changeling: o Sonhar.

Bom jogo a todos!

Anciões – Jogando com Vampiros Antigos no V5

Uma das mudanças mais radicais do V5 (pelo menos do ponto de vista de alguns jogadores antigos) foi o limite imposto ao poder dos anciões. Nas versões antigas, vampiros antigos podiam chegar até o nível 10 das disciplinas, entre outras coisas. Vamos oferecer aqui algumas regras opcionais para quem quer trazer pro V5 um pouco do poder que os anciões tinham nas edições antigas, assim como fizemos com o Sabá.

Com quantos Neófitos se faz um Matusalém?

Antes de sair enfiando novos níveis nas disciplinas, vamos ver o que temos até aqui. Podemos criar personagens até a 10ª Geração, nascidos entre o final do século XVIII e a década de 1940. Ganhamos mais pontos de Vantagens e Defeitos, bem como 35 pontos de experiência. As tabelas de Geração e Potência de Sangue ajudam a determinar o poder inicial do personagem.

Esse texto foi inspirado numa matéria da Dragão Brasil da época da revista impressa, a DB 40. Esta imagem era a capa da matéria, e é algo que ficou na minha mente até hoje.

Com base nisso, vamos usar as regras do Mar do Tempo (pg. 137) para criar uma nova categoria um pouco diferente.

Ancião: Abraçada entre 1280 e 1780

  • 9ª, 8ª, 7ª ou 6ª Geração: Potência do Sangue Igual à inicial para geração + bônus de idade.
  • Cada jogador adiciona 2 pontos de Vantagens
  • Cada jogador adiciona 2 pontos de Defeitos
  • Cada jogador subtrai 1 de Humanidade
  • Cada jogador gasta uma quantidade de pontos de experiência igual ao bônus de idade..

Idade

A maior parte do poder do ancião vem com o conhecimento e experiências acumulados durante seus anos de atividade. Para cada 100 anos de atividade, um ancião recebe um bônus inicial de 35 pontos de experiência. Para cada 200 anos de atividade, recebe também um ponto adicional na sua Potência de Sangue e subtrai um ponto de sua Humanidade.

Perceba que atividade e existência são duas coisas separadas. Um vampiro que passe muitos anos em torpor não recebe esses benefícios.

Além disso, para cada 100 anos de atividade, o personagem passa por um Acontecimento. Um acontecimento é um pequeno resumo de algo importante que aconteceu na história do personagem em determinado período.

Para cada acontecimento, o personagem recebe um ponto de Vantagem e um ponto de Defeito, representando as conquistas alcançadas durante o período em questão, bem como eventuais inimigos feitos durante o caminho. Também pode adicionar um ponto em qualquer Habilidade e mais uma Especialização.

“Parabéns pra você. Nessa data querida…”
“Ah, que saco, todo século isso…”

Disciplinas

Confesse, você começou a ler este texto pensando nisso, não é?

Vampiros que atingem patamares de poder muito altos desenvolvem poderes únicos para suas disciplinas. Quando um vampiro atinge Potência de Sangue 6 ou mais, ele desenvolve usos especiais para o poder de seu sangue chamados de Poderes Avançados. A partir deste ponto, o personagem ganha um novo Poder Avançado cada vez que sua Potência de Sangue aumenta. Novos poderes também podem ser comprados por 30 pontos de experiência.

Perceba que Poderes Avançados podem combinar mais de uma disciplina. São realmente usos únicos para as disciplinas desenvolvidas por cada vampiro. Para criar seus poderes únicos, você pode utilizar os seguintes métodos:

Método 1: Alterar poderes já existentes

O primeiro método é partir de poderes já existentes e ampliá-los, alterando parâmetros como Duração, Alcance e Número de Alvos seguindo a tabela abaixo. O Narrador pode permitir que, para poderes de níveis mais baixos, mais de um parâmetro possa ser alterado dessa maneira,a razão de uma Ampliação para cada ponto de diferença (uma ampliação para poderes de nível 5, dois para poderes de nível 4, assim por diante).

Duração: Um turno -> Uma cena -> Uma noite -> Uma semana -> Um mês -> Um ano

Alcance: Um metro -> Dois metros -> Cinco metros -> Dez metros -> Trinta metros. Para poderes com alcances diferentes, como Um com a Terra, dobre o alcance para cada ampliação.

Número de Alvos: Um alvo -> Dois alvos -> Seis alvos -> Vinte alvos -> Todos os alvos em uma área.

Naturalmente, o narrador pode permitir que outros parâmetros sejam alterados também.

Exemplo: Rick, um Brujah ancião, decide criar uma versão ampliada do poder de Potência Força Direto da Fonte. Por ser um poder de nível 4, o narrador permite que Rick utilize duas ampliações. Rick decide que seu novo poder vai afetar não um, mas dois alvos e que ao invés de uma noite, eles estarão sob efeito desse poder durante uma semana. Rick decide chamar seu novo poder de Fúria do Sangue.

Alternativamente, Rick poderia pedir para ampliar outro parâmetro da disciplina, como o nível de Potência concedido pelo poder de depois (metade do nível da disciplina arredondado para baixo) para três.

Método 2: Adaptar poderes de edições antigas

Este é o método mais simples. Apenas pegue uma regra antiga e atualize alguns parâmetros para a nova edição, sempre levando em consideração que:

1: Os testes em V5 para a ativação de disciplinas são sempre feitos com Atributo + Disciplina (ao invés de Atributo + Habilidade).

2: Não existe mais a resistência passiva (usar uma característica como dificuldade de um teste, por exemplo).

Exemplo: Rick quer adaptar o poder de Presença nível 6 Paralyzing Glance. O teste para ativar a disciplina passa a ser Manipulação + Presença contra Autocontrole + Presença. Um sucesso deixa o alvo paralisado por um número de turnos igual seu nível em Presença, enquanto um sucesso crítico deixa o alvo paralisado até o fim da cena.

Método 3: Criar novos poderes

Bom, por que não? Pense no que você quer fazer e trabalhe nisso com seu narrador. Tente analisar quais são os parâmetros dos outros poderes e use-os como base para desenvolver suas próprias ideias.

Exemplo: Rick acredita que seu domínio em Celeridade é suficiente para permiti-lo quebrar algumas regras do espaço-tempo, permitindo olhar alguns instantes no passado e no futuro. O jogador e o narrador conversam e decidem pelo seguinte: Com um teste de Raciocínio + Rapidez, Rick pode ver um número de turnos no passado igual seu nível de Rapidez, ou distinguir os rumos mais prováveis para os acontecimentos do presente, ganhando automaticamente a iniciativa um número de turnos igual seu nível de Rapidez.

Agora… deixar os jogadores criarem seus próprios poderes de disciplinas ou não, é por sua conta e risco.

Por fim

Essas são apenas algumas regras opcionais simples que colocam um pouco do poder dos anciões nas mãos dos jogadores. Porém, jogar com anciões vai além disso. Estender seus domínios durante séculos, acumular influência na sociedade, bem como inimigos poderosos, é um combustível incrível para histórias. Espero que gostem dessas regras e usem-as em suas crônicas.

E não esqueça de conferir nosso post sobre o Monty Python’s Cocurricular Mediaeval Reenactment Programme.

Bom jogo a todos!

Carniçais – Dicas de Vampiro: A Máscara

Os mortais que servem aos vampiros são muitas vezes deixados de lado por jogadores e narradores. Porém, são seres com um potencial imenso para sua crônica. Vamos falar um pouco mais sobre eles hoje.

O que são Carniçais

Carniçais são mortais que, ao consumir sangue vampírico, desenvolvem poderes menores. Alguns chegam a possuir um ou outro poder das disciplinas cainitas, mas todos têm em comum uma resistência sobrenatural (ainda que menor que a dos vampiros) e a interrupção do envelhecimento.

Os poderes dos carniçais só funcionam enquanto ele tiver algum resquício de sangue vampírico em seu organismo. Por isso, a grande maioria dos carniçais está diretamente ligada a um vampiro específico, geralmente conhecido como domitor. Isso quer dizer que quase todo carniçal será submisso ao laço de sangue com alguém (existem exceções, falaremos delas).

Existem inúmeros tipos de carniçais, talvez mais até do que de vampiros (que costumam gravitar em torno dos estereótipos de clã). Vamos dividi-los em três grandes tipos básicos.

Tenho certeza que vários narradores que estão lendo já fizeram crônicas inteiras em que todos os carniçais eram seguranças ou motoristas. Não se preocupe, vamos dar um jeito nisso!

Candidatos ao abraço

Às vezes os membros gostam de “testar” candidatos ao abraço por um tempo antes de, de fato, criar um novo vampiro. Isso tende a ser mais comum em cidades onde a restrição ao abraço é enfatizada, mas também pode variar de clã para clã e de indivíduo para indivíduo.

Esse tipo de carniçal tende a absorver muito do estereótipo do clã, e às vezes até frequentar a sociedade vampírica ao lado de seu domitor. Não é raro ver casos onde um membro sente algo por um mortal, seja paixão, afinidade ou mera curiosidade, e acaba trazendo-o para seu séquito de carniçais, aliados e servos.

Exemplos clássicos desse tipo de aproximação são: o carniçal artista que um toreador mecenas usa para impressionar seus pares. Um jovem empresário e político que está na lista do suborno de uma importante ventrue, mas que mostra-se cada vez mais ousado e confiável. Um lutador de boxe clandestino que trabalha para seu contratante Brujah. O enfermeiro do sanatório que secretamente trabalha para a médica malkaviana. A moradora de rua que conta tudo para o xerife nosferatu. A médica que desvia material de laboratório (e até algumas coisas menos ortodoxas) para a Tzimisce poder fazer seus experimentos tranquilamente. E a lista segue.

Servos

Nem todos os carniçais são recrutados por afinidade. Alguns são apenas peças no tabuleiro de uma disputa muito maior. São o chão de fábrica que faz, na prática, a sociedade cainita funcionar.

Esse tipo de carniçal se distancia bastante dos estereótipos de clã, e também não gozam dos “privilégios” do tipo anterior. Em geral, não possuem uma relação de intimidade com seus domitores, e a confiança só vai até os limites do laço de sangue que os mantém unidos.

Geralmente toda a equipe de apoio de um membro entra nessa categoria: seguranças, motoristas, funcionários e até políticos, policiais, jornalistas, criminosos, bonecos-de-sangue e outras coisas assim. Porém, perceba que os carniçais dessa categoria cruzam as fronteiras do que seria esperado de determinado clã. Um toreador pode muito bem manter como carniçais uma mafiosa brutamontes para protegê-lo, um militar linha-dura com cargo na câmara de vereadores local e um ativista que mantém uma ONG próximo ao domínio da primigênie nosferatu, se isso for importante para os planos dele.

O fato é que criar esse tipo de carniçal dá margem para personagens e NPCs muito diferentes do esperado. Um mortal influente em qualquer esfera da sociedade pode acabar enredado na disputa entre clãs completamente antagônicos. É a chance de criar um mortal bacana e cheio de personalidade, e depois dar a ele aquele “temperinho” sobrenatural.

“Ou móveis. Meu amigo Tzimisce disse que carniçais dão ótimos móveis.”

Independentes

Este é o tipo mais raro de carniçal, e também o que mais luta para manter sua existência como tal. Este carniçal provavelmente começou em uma das duas categorias anteriores, mas encontrou sua liberdade de alguma forma. Ou negociando com seu domitor, ou traindo-o, ou qualquer outra possibilidade.

Carniçais independentes são considerados perigosos pela sociedade cainita, principalmente pela Camarilla (embora alguns Anarch respeitem tais seres). São mortais com conhecimento sobre sociedade cainita com a possibilidade de agirem durante o dia livremente. Praticamente quebras de máscara ambulantes.

Aliás, vale dizer que, pela fria letra da lei, TODO carniçal é uma quebra de máscara, uma vez que eles ainda são mortais. Porém, a verdade é que isso é simplesmente ignorado pela sociedade vampírica em favor da comodidade de construir alianças dentro da sociedade humana.

Carniçais independentes ainda precisam continuar consumindo sangue vampírico, então precisam se relacionar com a sociedade vampírica de uma forma ou outra. Existe o clássico tropo do carniçal independente que caça vampiros, usado na nossa crônica Temos Medo e Estamos Sozinhos. Mas claro que há outras possibilidades. Carniçais que atuam como mercenários, vendendo seus serviços a qualquer vampiro que possa pagar com um pouco de dinheiro e sangue, podem render personagens especialistas muito interessantes, verdadeiros soldados de elite para povoar sua crônica. Em uma crônica que se passa na antiguidade, por exemplo, já criei uma sacerdotisa independente que servia a comunidade cainita local, selecionando e treinando mortais para se tornarem carniçais de outros vampiros.

Carniçais independentes também não estão subordinados à Camarilla, ao Sabá ou aos Anarch, permitindo-os transitar livremente entre todas as camadas da sociedade vampírica (limitados apenas pela sua própria moral). Percebe por que esse tipo de carniçal é considerado perigoso?

“Vai demorar muito ainda? Tenho um outro freela às dez…”

Por fim

É fácil, ao jogar Vampiro, focar demais na sociedade cainita e esquecer como os mortais são afetados pelos jogos de poder que acontecem nas sombras. Por outro lado, há uma camada inteira de potenciais personagens extremamente ricos e complexos transitando logo abaixo dos olhos e presas imortais que costumam ser os protagonistas da noite. Pensar neles um pouco mais pode enriquecer muito sua crônica.

E não se esqueça de curtir nosso novo podcast, o Quimera de Aventuras.

Bom jogo a todos!

Domínios e Territórios – Dicas de Vampiro: A Máscara

Domínios. Uma palavra muito usada ao longo de todas as edições de Vampiro: A Máscara, mas nunca explicada em detalhes. Hoje vamos tentar entender um pouco melhor como os vampiros se relacionam com seus territórios e como as diferentes seitas lidam com esse conceito.

O que são domínios?

Domínios são, basicamente, territórios de caça. Como animais predadores, vampiros precisam se alimentar, e precisam de uma grande disponibilidade de mortais para isso, o suficiente para consumirem o equivalente a um ponto de fome/sangue por dia sem levantar suspeitas na sociedade humana.

Domínios pequenos ou com pouca disponibilidade de caça podem trazer problemas para os membros. Vampiros se alimentando constantemente em uma população pequena podem fazer relatos de suas atividades saírem do controle, provocando desconfiança e medo na população. Na melhor das hipóteses, teríamos uma população doente e anêmica. Na pior das hipóteses, frenesis poderiam resultar em uma onda de violência descontrolada. Nenhuma dessas coisas seria boa para a sociedade cainita.

Por outro lado, territórios grandes e de caça abundante tendem a atrair mais e mais membros, resultando em um domínio de difícil proteção. Por isso, muitos vampiros compartilham territórios de caça, seja na forma de coteries, seja nas estruturas hierárquicas mais complexas das seitas.

Às vezes, tomar conta do domínio requer atitudes mais… diretas.

Camarilla: Feudos modernos

A Camarilla é a estrutura mais rígida dentro da sociedade vampírica. Há uma hierarquia centralizada na figura do príncipe, que pode dividir seu poder com anciões da assim chamada primigênie. Os domínios da Camarilla são uma parte importante do que compõe a unidade da seita.

Os domínios na Camarilla são reconhecidos pelo príncipe, que pode distribuí-los como recompensa por serviços prestados, reconhecimento de Status, reparação em alguma disputa ou outro motivo. Naturalmente, anciões terão os melhores territórios, geralmente em bairros com uma vida noturna pujante, enquanto neófitos ficam com territórios mais modestos.

Também existem territórios de caça outorgados a clãs inteiros, onde qualquer membro de determinado clã pode se alimentar, bem como territórios de caça ‘livres’, que não podem ser reivindicados por nenhum vampiro. Por último, coteries compostas por vampiros jovens podem ter seus próprios domínios.

Em troca do reconhecimento de um domínio, o Príncipe espera lealdade. Se ele precisar lidar com algum rebelde esquentadinho ou outra ameaça (ou mesmo uma disputa pessoal com outro ancião). talvez acabe solicitando os serviços de determinado membro ou coterie para lidar com a ameaça. Desafiar o príncipe é desafiar o poder da Camarilla, e o contestador pode ele mesmo se tornar alvo do príncipe.

Por outro lado, um domínio da Camarilla é relativamente estável. Um vampiro que se alimente no domínio de outro ilegalmente (isto é, sem pedir permissão) pode receber sanções do Príncipe. Isso acontece porque, muitas vezes, esta atitude pode ser vista como um desrespeito à própria autoridade do regente.

“Tem que fazer um servicinho sujo pro Príncipe volta e meia, mas tamo aí.”

Sabá: Irmãos em Caim

O Sabá não é só uma estrutura política como a Camarilla. É um séquito religioso. Domínios do Sabá são, vulgarmente, domínios coletivos. Quando o Sabá domina uma cidade ou parte dela, geralmente todos os membros da seita podem se alimentar livremente em qualquer parte do território. Se houver alguma restrição de alimentação, ela será de cunho religioso, não político (não se alimentar próximo aos locais ritualísticos, por exemplo).

Isso não quer dizer que membros experientes do Sabá não reivindicam territórios individuais ocasionalmente. Apenas que um vampiro que faça isso pode ser visto com desconfiança, ou mesmo como um traidor dentro da seita.

Por outro lado, cidades em que o Sabá mantém uma disputa constante com outros sectos, podem ter territórios divididos entre os bandos para facilitar estratégias de patrulha e defesa. Naturalmente, esses domínios acabam evoluindo para algo semelhante a territórios de caça, com o diferencial de não serem exclusivos.

Problemas e disputas relacionadas à atividade de caça podem ser resolvidas consultando o Arcebispo ou outra disputa ritualística, como a Monomaquia. Contudo, é importante frisar que dependendo da natureza da disputa, isso pode ser visto como um desvio da filosofia primordial do Sabá, ou mesmo como falta de lealdade.

Ou seja: Você, membro do Sabá, que pegou o Defeito Bairrismo só pra ganhar uns pontinhos, saiba que você está a um passo de se tornar um traidor.

Anarch: Sua casa é seu castelo

Os domínios entre os Anarquistas lembram um pouco os domínios da Camarilla, com a diferença que eles não são outorgados por alguma autoridade, como o príncipe, e sim conquistados.

Muitos Anarch seguem as Tradições do mesmo jeito que a Camarilla, mas de uma maneira um pouco diferente. Entre os Anarch, não existe Príncipe. Um Barão poderoso pode lembrar de longe um Príncipe da Camarilla que não tenha muito prestígio. Pode fazer alianças, laços de sangue, juramentos e pactos com os outros vampiros da região. Porém, um Barão não necessariamente vai vir em seu socorro se algo der errado.

Essa é a principal diferença entre os Anarch e a Camarilla. Se outro vampiro desafia sua autoridade, você precisa de poder para se defender, ou pelo menos de uma rede de aliados de confiança que te deem cobertura. Uma disputa de territórios entre os Anarch não é uma ameaça ao Barão local, nem a nenhum tipo de estrutura social. É algo natural que molda as fronteiras entre territórios com certa naturalidade.

Os Anarch são, de fato, mais livres que os membros do Sabá ou da Camarilla, pois não estão presos em estruturas sociais rígidas. Porém, também precisam lidar com seus próprios conflitos, pois não tem uma organização formal que os proteja.

“Porr@, irmão, tem uma mina sugando sangue do outro ali no canto! Vais deixar isso?”
“Relaxa, é bróder.”

Por fim

Os domínios e territórios são uma parte muitas vezes negligenciada do jogo, mas que trazem possibilidades muito legais para a história. Vale a pena pensar neles da próxima vez que estiver planejando sua crônica.

E não se esqueça de ouvir nosso podcast sobre Crossovers!

Bom jogo a todos!

Unindo a Coterie – dicas para Vampiro: A Máscara

Vampiro é um jogo que, muitas vezes, acaba desenvolvendo mais a individualidade dos personagens do que o senso coletivo. Os vampiros são solitários, gostam de se sentir seguros em seus domínios e têm essa empáfia de acreditarem que estão no topo da cadeia alimentar. Uma dúvida bem comum, portanto, entre narradores novatos (e alguns veteranos) é essa. Como unir o grupo? Como fazer esses góticos individualistas se unirem em uma coterie e trabalharem em conjunto? Vamos ver algumas dicas e clichés que podem ajudar.

Os Personagens já se Conhecem

Essa abordagem acabou sendo adotada como padrão no V5 e em vários outros jogos, como Kult. Na sessão zero, quando todos ainda estão fazendo seus personagens, é legal gastar um tempo para criar a coterie e estabelecer relações com outros personagens e NPCs da crônica. Nesses jogos, é sugerido também fazer um mapa de relações com todos os personagens e NPCs. Isso inclusive acaba sendo uma excelente fonte de ideias e ganchos para o narrador.

SItes como o kumu.io ajudam a criar e manter um mapa de relações.

O Príncipe Mandou

A versão Vampiro do “velho na taverna”. Você pode trocar “Príncipe” por “Barão”, “Bispo”, “Membro da Primigênie”, “Ancião” ou qualquer outro cargo de autoridade. Essa pessoa precisa do grupo para sujar as mãos no seu lugar. É uma maneira bem simples de juntar o grupo e mandá-lo todo na mesma direção. Mesmo que decidam se separar depois para fazer coisas individuais, pelo menos agora todos têm um objetivo em comum.

Convite Misterioso

Uma espécie de variação do método acima. Cada membro do grupo recebe, individualmente, um convite para se encontrar com um NPC estranho. A vantagem é que dá um tempo de desenvolver uma breve ‘cena solo’ para cada personagem antes de se encontrarem. A desvantagem é que eles podem simplesmente decidir não ir (nesse caso, a crônica vai ter que esbarrar nos ausentes de outra maneira). O convite não precisa ser, necessariamente, para encontrar um NPC. Pode ser um evento, um ritual, uma caçada ou qualquer coisa.

Um Amigo Pede Ajuda

Geralmente personagens têm alguma conexão já anotada na sua ficha. Pode ser um aliado, contato, carniçal ou mesmo um Pilar, se você estiver jogando V5. Essa pessoa vai até o personagem e pede ajuda com algum problema. Este problema, naturalmente, acaba envolvendo contatos de outros personagens jogadores e unindo o grupo.

“Será que ainda dá tempo de pedir ajuda?”

Coisas Estranhas

Algo inesperado e/ou fora do comum acontece próximo ao domínio do personagem. Um cadáver misterioso, um vampiro invasor, um carniçal sem memória, um objeto místico… algo que torna impossível o vampiro ignorar o que está acontecendo. Ele (provavelmente) vai seguir as pistas até o ponto que esbarra nos outros personagens jogadores.

In Media Res

Não há tempo para explicações! Todos estão em um carro sendo perseguidos! São pelo menos uns oito ou nove, divididos em três veículos. Eles atiram, o grupo responde. Passado o sufoco, é hora de fazer um flashback para mostrar como todos chegaram naquele ponto. Parece contra-intuitivo, mas geralmente os jogadores ficam bem curiosos sobre como tudo vai se desenrolar e acabam contribuindo para unir os pontos.

Jogos como Blades in the Dark usam uma abordagem parecida, com a aventura começando já no momento da ação com preparação mínima, com flashbacks sendo rolados ao longo do jogo. É uma tática bem legal para one-shots ou jogos rápidos.

“Que que a gente tá fazendo aqui mesmo?”
“Não tenho certeza, segue o fluxo.”

Por Fim

São apenas algumas ideias. Quando você for narrar, vai acabar usando (provavelmente) uma mistura de vários dos clichês acima, ou mesmo nenhum (se for o caso, espero que o texto tenha pelo menos contribuído para exercitar sua criatividade, hehe). Talvez o Ventrue que queira ascender na hierarquia da Camarilla tenha recebido uma missão do príncipe, enquanto o Nosferatu vai investigar a quantidade fora do normal de animais mortos que estão aparecendo no seu território. De qualquer forma, o importante é apontar todos para o lugar certo.

E não se esqueça de ouvir nosso novo podcast, Quimera de Aventuras.

Bom jogo a todos!

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