Raças – Conceitos de Lobisomem: O Apocalipse

Já se perguntou como Garous nascem? Alguns são nascidos em forma humana, outros são nascidos em forma de lobos, e sim, existem aqueles nascidos em forma Crinos.

Enquanto os Augúrios são a benção de Luna para a sociedade Garou e determinam grande parte da natureza e comportamento Garous, as raças são o grande divisor de águas da sociedade metamorfa.

A raça natural de nascimento de um Garou determina muito sobre seu papel na sociedade, na matilha, e na forma de conceber o mundo que os cerca.

A cada uma dessas três formas de nascimento, os Garou atribuem uma raça diferente.

 

O QUE SERIA UMA RAÇA?

Como biologia não é a minha praia, e biologia Garou é muito além do que se pode aprender nas aulas de Biologia do Ensino Médio, busquei uma fonte confiável de informações, então deixo com vocês a explicação do rpgista e também biólogo Gustavo Ladeira, do Canal Sapiência: “Existe o conceito biológico, que é bem amplamente utilizado como explicação ‘genérica’ de espécie. Nele a espécie é definida como grupos de populações naturais que possuem o potencial de se reproduzir entre si e gerar descendentes férteis.

Um dos fatores mais importantes na reprodução é o número de cromossomos. Espécies próximas com um número semelhante de cromossomos podem até gerar híbridos, embora a maioria seja infértil. (No caso de cavalos e jegues, eles possuem 64 e 62 cromossomos, respectivamente. Essa discrepância é o que impede os descendentes de se reproduzirem, já que eles ficam com um número ímpar de cromossomos (63), o que “buga” o processo da meiose que gera gametas).

Talvez a metamorfose também altere as células a nível molecular (o que faz sentido, já que o personagem literalmente muda de espécie no processo). A metamorfose mudaria o genoma e os cromossomos para a espécie transformada, permitindo a reprodução. Nesse caso, humanos e lobos, com 46 e 78 pares de cromossomos, respectivamente, poderiam se reproduzir desde que o(s) garou(s) esteja(m) na forma da espécie adequada.”

Ao todo existem três raças possíveis para o nascimento de Garous: Hominídea, Lupina e Impura. Cada uma delas tem seus pontos fortes, fracos e características únicas.

 

HOMINÍDEOS -Os nascidos em forma humana

Os nascidos em forma humana são chamados de Hominídeos.

Podem ser filhos diretos de Garous, Parentes, ou apenas descendentes diretos. De modo geral, hominídeos crescem como seres humanos comuns e normais em quase todos os aspectos, até atingirem a adolescência e sofrerem a Primeira Mudança.

Por terem esse desenvolvimento humano, tudo o que seja relacionado à sociedade humana como um todo lhes é acessível, compreensível e até de certa forma íntima. Conseguem fazer uso de tecnologias, compreender os jogos sociais, se mesclar à sociedade mortal e muito mais.

Entretanto, o fato de estarem ligados demais à sociedade humana faz com que tenham uma sensibilidade e espiritualidade bem mais baixas. Valem-se mais de suas habilidades cognitivas do que de seus instintos e sentidos físicos.

Dada a sua baixa espiritualidade e familiaridade com a cultura humana em geral, em sua forma nativa os Hominídeos podem manipular prata sem qualquer penalidade de Gnose ou desconforto.

É a raça mais numerosa atualmente dentro da sociedade Garou, o que gera um certo desconforto nos Lupinos, que se sentem ameaçados pela supremacia dos “duas pernas”.

Em questão de regras, Hominídeos são a “raça básica” do jogo e não sofrem nenhuma penalidade ou proibição, ao mesmo tempo que também não tem nenhum tipo de bônus.

O símbolo dos Hominídeos

LUPINOS – Os nascidos em forma de lobo

Os nascidos em forma de lobo são chamados de Lupinos.

Podem ser filhos diretos de Garous, Parentes, ou apenas descendentes diretos. De modo geral, Lupinos crescem como lobos comuns e normais em quase todos os aspectos, até atingirem a adolescência e sofrerem a Primeira Mudança.

Por terem um desenvolvimento de lobo, essas características são as mais gritantes da raça, e destoam completamente dos “duas pernas” (nome pelo qual costumam chamar os Hominídeos).

Embora Lupinos tenham extrema dificuldade em se adaptar e compreender os pormenores da sociedade humana e dos Hominídeos, sua ligação com Gaia e o mundo espiritual é muito atenuada.

Possuem um alto grau de sensibilidade e seus instintos são muito aguçados.

Vale lembrar que, apesar de metamorfos, a criação de um Lupino, desde seu nascimento, é com sua alcatéia e de forma animal. Isso deve pesar nas horas de interpretar as nuances da raça.

Lupinos sofrem uma limitação na criação do personagem quanto a algumas habilidades e conhecimentos tipicamente humanos. Pontos de bônus e experiência podem ser usados para comprar essas habilidades.

Um Lupino fala de forma mais simplista, minimista e sem rodeios. De forma geral, é incompreensível pra eles o jogo social dos humanos, os floreios e artifícios de linguagem, além de todas as questões “intelectuais” ou “racionais” que eles utilizam.

O pensamento Lupino é direto, simples, objetivo. O Alfa manda, o resto obedece. Cada lobo tem sem papel na alcatéia e nas matilhas. Essa dicotomia pode gerar um leque divertido e imprevisível de interpretações e situações in-game que tornam a dinâmica entre os jogadores algo bem inusitado e divertido.

O símbolo dos Lupinos

IMPUROS – os nascidos em forma Crinos

Os nascidos em forma Crinos são chamados de Impuros.

Impuros são a “escória” da sociedade Garou.

A Litania proíbe a união de dois Garous, e os Impuros, apesar de aceitos na sociedade, são geralmente mal vistos e sempre criticados.

Impuros costumam nascer em forma Crinos, e essa é sua forma natural. Com a chegada da Primeira Mudança, costumam adotar a forma Hominídea ou Lupina para se mesclarem ao Caern.

Impuros unem as melhores características de Lupinos e Hominídeos (embora nenhum deles de fato vá admitir isso). São sensitivos, intuitivos, e se adaptam rapidamente e facilmente à cultura humana e lupina.

Sua ligação com Gaia e o Mundo espiritual é forte, mas tantas qualidades trazem conseqüências graves.

Todo Impuro, sem exceção, possui alguma espécie de deformidade, seja ela física, espiritual ou psicológica. Alguns Impuros podem tentar esconder isso, mas de forma geral isso os tornaria ainda mais párias do que já são.

Impuros podem ser criados por Garous dentro da Tribo, Matilha ou Caern, mas também pode sem criados por Parentes até atingirem a idade para se inteirar dos assuntos dos Garous.

Ao contrário de Hominídeos e Lupinos que podem não saber de sua herança metamórfica até que ela se manifeste, os Impuros já sabem, desde o nascimento, o que são. Isso os deixa mais preparados para os duros desafios que enfrentarão em nome de Gaia.

O símbolo dos Impuros

 

UM POUCO MAIS SOBRE AS RAÇAS

A escolha da Raça para se jogar Lobisomem é muito importante, principalmente nas questões de interpretações.

Enquanto os augúrios vão determinar traços de personalidade e “funções” dentro da matilha, do Caern ou da Tribo, a Raça determina como o personagem verá o mundo a sua volta.

Para nós, humanos comuns, é mais simples a visão de Hominídeo. Mas como seria interpretar um lobo? Como raciocinar as situações pelo ponto de vista mais instintivo? Como seriam as coisas para os nascidos em forma Lupina ou Crinos?

Um Impuro então, abre mais ainda o leque de opções. São párias, são “aberrações”, mas também são vidas valiosas. Há quem proteja, há quem julgue, há quem condene, e tudo isso pode ser destacado nas narrativas.

São 3 visões muito diferentes de todo o universo do jogo, e mesmo entre elas ainda podem haver inúmeras diferenças.

Personagens criados por Garous ou Parentes já podem conhecer sua herança metamórfica de antemão, ao tempo que personagens criados distantes podem ter mais dificuldades em se adaptar a isso.

Unindo Augúrios e Raças, a variação de combinações para histórias é imensa, e ainda existem as Tribos, para temperar um pouco mais a narrativa!

Não tenham medo de ousar, explorar as diferenças, os atritos, a união, a força individual de cada um e como essas forças juntas se completam! Lobisomem é um jogo sobre diferenças, mas acima de tudo, de como essas diferenças unidas formam um todo coeso e completo!

Hominídeo, Impuro e Lupino em suas formas naturais. Imagem retirada do livro Lobisomem o Apocalipse 3° Edição

 

 

 

 

Augúrios – Conceitos de Lobisomem: O Apocalipse

As bençãos de Luna recaem fortemente sobre Garous e Parentes de todas as tribos. Assim como os signos do Zodíaco influenciam mortais em suas personalidades e afinidades, as bênçãos de Luna, de acordo com sua fase no céu, moldam as capacidades, personalidades e afinidades de Garous e Parentes.

Enquanto as Tribos representam características sócio-políticas, os augúrios determinam sutilezas de personalidades e comportamentos. Mais que simplesmente influenciar, os Augúrios são uma característica inata e quase inalterável, e representam sutilezas e características muito mais profundas que quaisquer outros arquétipos e peculiaridades das regras.

Enquanto Gaia dá vida e sentido, é Luna quem dá as características, caminhos, categorias, funções e diversas outras características. Com isso Luna ensina que ninguém é completo por si só, que as diferenças são importantes e necessárias, e que a verdadeira força reside na união.

RAGABASH – OS TRAPACEIROS DA LUA NOVA

Geralmente recebendo a alcunha de “Trapaceiros”, quaisquer Garous que nasçam sob as bênçãos de Luna em sua fase Nova são dotados de grande inteligência, astúcia, malandragem e possuem a responsabilidade de manter a matilha e demais Garous na linha, com suas “lições” nem sempre sutis ou amistosas.
Ragabashs muitas vezes são vistos com olhos tortos justamente por essa função, mas essa função é deveras importante para que a matilha não se perca na soberba ou orgulho, que aprendam com seus erros, e que tenham sempre em mente que a imperfeição é uma poderosa lição.

Luas Novas tem a responsabilidade na matilha de trazerem a sabedoria ardilosa que muitas vezes pessoas normais atribuem ao karma ou à vida, mantendo viva a chama das lições aprendidas pela dor.

Desempenham na matilha o papel de conselheiros e estrategistas, ao mesmo tem

po que parecem estar sempre armando alguma espécie de brincadeira ou travessura para expor os defeitos e falhas da matilha, afim de lapidar e polir a matilha em seus mínimos defeitos, a tornando coesa e funcional.

Os traços de personalidade Ragabash são notórios. Possuem alto senso de humor (mesmo que seja um humor ácido ou sombrio), e raramente são levados a sério (mesmo que estejam de fato falando sério). Costumam falar através de piadas e brincadeiras, enquanto suas estratégias de combate estão recheadas de armadilhas e artimanhas.

“Não zombe de meus conselhos, Guerreiro. Quando nasci, não havia lua, e estou acostumado a ver tudo a partir das trevas. As palavras de seus lábios não necessariamente refletem as inclinações de seu coração. Deixe a sutileza para os que podem fazer melhor uso de alguém como você.”*

 

THEURGE – OS XAMÃS DA LUA CRESCENTE

Garous que nasceram na Lua Crescente recebem as bençãos de Luna relativas ao mundo espiritual. São Garous que possuem grande ligação com a Umbra e com espíritos de todos os postos e níveis.

Theurges são espiritualistas, ligados à religiosidade e ao sobrenatural. Possuem facilidade e apreço em lidar com espíritos e rituais, e geralmente ocupam o espaço de “almas da matilha”.

É responsabilidade de Theurges os rituais envolvendo espíritos, as jornadas umbrais, o papel de mensageiro espiritual e muito mais.

Em muitos casos, Theurges se perdem em seu caminho mundano, ficando mais ao lado dos espíritos e da Umbra, sendo influenciados por eles em vários níveis e aspectos.

É comum Theurges serem considerados como enigmáticos. Muitas vezes, por terem tanta proximidade com o mundo espiritual e a Umbra, aparentam estar deslocados ou desconectados do mundo físico e suas particularidades.

Os traços de personalidade Theurge são caracteristicamente espirituais. São mais propensos a religiões e ponderações metafísicas sobre todos os tipos de questões referentes ao sobrenatural. Dialogam com linguagens metafóricas, parábolas e referências espirituais.

“Observe, criança. Não com os olhos, mas com o coração. Ouça os murmúrios no vento. Os sons que você ouve não são meramente as folhas a roçar a relva. Não, são os espíritos em pessoa, aqueles que invocamos essa noite. Respeite-os, pois eles abençoaram nosso Caern vindo até aqui.”*

 

PHILODOX – MEDIADORES DA MEIA-LUA

Garous que nasceram quando Luna estava com sua face pela metade caminham entre os dois mundos. Philodox mediam os conflitos entre mundo físico e espiritual, fúria e gnose, humano e besta, certo e errado.

Defendem com fervor a Litania, a Matilha e toda a sociedade Garou. São excelentes líderes em tempos de paz, ao mesmo tempo que são juízes e júris de todas as formas de conflitos. E

Mesmo que ocupem cargos de liderança nas Matilhas ou Caerns, não vêem dificuldades em ceder a liderança em tempos de guerra ou espiritualidade. Tal característica os fazem parecer estar sempre “em cima do muro”, mas ao contrário disso, representa exatamente o equilíbrio e o bom senso que as bênçãos de Luna os concederam.

Os traços de personalidade Philodox são os mais pacíficos e também os mais fervorosos de todos os augúrios. Ouvem atentamente todos os lados, estão sempre medindo e considerando as opções, mas também são determinados em fazer valer a Litania e as punições necessárias. Podem parecer estar “em cima do muro”, mas na verdade isso apenas representa sua necessidade em não tomar partidos a menos que necessário, e sua pureza de julgamentos.

“O quê? Outra briga? Eu esperava mais de vocês dois. Imaginem só: um grande guerreiro e um sábio instruído discutindo como lobinhos! Agora, me contem a história toda. E nada de palavras eloquentes de nenhum dos dois. Só os fatos, ouviram?”*

 

GALLIARD – DANÇARINOS DA LUA GIBOSA

Garous que nasceram  sob a face Gibosa de Luna são movidos pelas paixões crescentes de seus espíritos e corações. Recaem sobre eles as responsabilidades de passarem os ensinamentos, histórias e mensagens dos Garou e suas tribos para as gerações mais jovens.

As bênçãos de Luna que recaem sobre Galliards os tornam exímios guerreiros (já que guerrear também é uma arte), assim como também os aproxima das veias artísticas da sociedade mortal.

Galliards são mais que simples bardos, atuando como líderes, advogados, professores e também auxiliando a sociedade Garou a manter viva a chama de seus antepassados e as lições aprendidas com o tempo.

Os traços de personalidade Galliard são os mais variados possíveis, sempre trazendo algo remetente a um viés artístico. Assim como Theurges interagem com o mundo espiritual, e Philodox com a sociedade Garou, são Galliards que fazem a ponte Garous x Humanos. Costumam possuir traços artísticos que os ajudam a passara diante as Lendas e Litania dos Garou, assim como também possuem predisposição para serem bons Mestres e Professores.

“Sem dúvidas eu já os regalei com a história de Gunnar MataDraugr, o guerreiro mais feroz a navegar pelos mares. Não? Então dividam comigo o hidromel e alimentem o fogo. A noite é uma criança e sinto que o próprio Fenris está me abençoando com essa inspiração.”*

AHROUN – GUERREIROS DA LUA CHEIA

Ahrouns são a pura definição da Fúria e da vontade de guerrear ininterruptas. As bênçãos de Luna em sua fase Cheia dotam os Garou de uma Fúria extrema e assassina.

Ahrouns são verdadeiras máquinas de combate, mesmo desde sua infância. Seu principal papel na sociedade ou na Matilha é de fato combater, matar os inimigos e proteger os aliados.

São poderosos líderes de combate, e são raros os casos de Ahrouns anciões, mas estes ocupam os principais temas de Lendas Garous e obras Galliards.

Os traços de personalidade Ahrouns são os mais notórios de todos os Augúrios, já que sua Fúria sempre está em evidência. São impacientes, enérgicos, briguentos. Costumam ser facilmente dominados por sua Fúria, assumindo a liderança em tempos de Guerra, mas deixando esse fardo para Philodox ou Galliards em tempos mais pacíficos.

“Saia do caminho, pacificador! Essa escória sem um pingo de honra só entende uma coisa: minhas garras afiadas nas gargantas deles e o calor do sangue que vai banhar nós dois quando eu os mandar de volta ao inferno de onde saíram! Saia da minha frente, se não você também sentirá meus dentes em seu coração”*

 

*Citações retiradas do livro Lobisomem O Apocalipse 3° Edição (editora White Wolf)

 

 

Quem Conta Um Conto, Aumenta Um Ponto – Off-Topic #2

Saudações rpgísticas a você que está lendo esse textinho! Certamente, se você gosta de jogar RPG (o que parece ser o caso, senão você não estaria lendo esse artigo, ne?), você deve gostar também de ler, correto? Quadrinhos, livros, mangás, revistas… não importa! Fato é que, lendo, em algum momento você já deve ter se deparado com narrativas compartilhadas, certo? Os veículos mais comuns de ver esse “fenômeno” são nos quadrinhos, séries de TV e cinemas. Já imaginou se após o falecimento de Bob Kane nunca mais tivéssemos histórias do Batman? Ou se uma obra literária nunca mais pudesse ser adaptada após o falecimento de quem a originalmente escreveu? Complicado né? Por isso ela é importante!

 

NARRATIVA COMPARTILHADA – O QUE DIABOS É ISSO?

Grosseiramente, narrativa compartilhada é o jeito de se contar uma história com mais de um roteirista ou narrador. Vejamos, por exemplo, os quadrinhos: seja Marvel ou DC, o leque de personagens das editoras é imenso! Com isso, o número de roteiristas e desenhistas trabalhando para as empresas também é muito grande. E não raras vezes, algum nome dessa indústria começa a ficar famoso por algum trabalho realizado, e as empresas investem mais nessa pessoa, permitindo até mesmo que personagens mais importantes da editora sejam usados. Um exemplo clássico seria Geoff Johns, um dos nomes fortes dos quadrinhos, que já passou pelos X-Men da Marvel, e na DC trabalhou com Lanterna Verde, Batman, e até mesmo em maxisséries como O Dia Mais Denso, que envolveu todo o Universo DC.
Bom, na já citada saga O Dia Mais Denso, publicada originalmente em 12 edições mensais roteirizadas pelo Johns, todos os personagens do Universo DC tiveram participações importantes, sejam eles do primeiro escalão como Superman e Batman, até personagens mais obscuros e de baixo escalão, como Desafiador e Espectro. Apesar do Johns roteirizar a série principal, as edições mensais regulares da DC integravam essa saga, e tinham tanto roteiros quanto artes feitos por outros artistas, mas tudo dentro da narrativa principal proposta por Johns. Deu pra entender?
O mesmo também ocorre com filmes. Não raras vezes, uma sequência tem o roteiro feito por uma pessoa diferente, em alguns casos sendo um bom trabalho, em outros sendo um trabalho péssimo, afinal, compartilhar não necessariamente é sinal de ajudar a melhorar! É um trabalho muito diferente pegar uma história já iniciada e dar sequência a ela, assim como também é um trabalho diferenciado deixar uma história em um bom ponto para ser continuada! Mas o ponto chave é: se as narrativas não forem compartilhadas, e não estiverem livres para ser continuadas por outras pessoas, as histórias tendem a morrer ou acabar, e muitas vezes sem mesmo um ponto final!

 

O RPG E A NARRATIVA COMPARTILHADA

“Tá bom Filhote, tudo isso eu já sei, não sou uma pessoa tão leiga você só encheu linguiça ate agora… o que isso tem a ver com o RPG?”, você pode estar pensando agora. Pois bem, isso tem muita relação com narrativas de RPG! Principalmente com narrativas muito longas ou com ambientações mais vivas de jogo.
Imagine aquele jogador que está agindo ali como mestre/narrador para um grupo iniciante de jogadores. É tendência que, até que todos absorvam as mecânicas do sistema e do cenário, seja mais difícil o jogador sair da posição de narrador, certo? Isso faz com que a pessoa que esteja narrando tenha mais experiências como Mestre que Jogador, certo? Chega um ponto em que a pessoa pode acabar desanimando de continuar jogando porque ela está sempre no mesmo papel!
Quando iniciei a jogar RPG, nosso mestre era o ÚNICO mestre na cidade! E sempre que jogávamos, ele tinha de assumir esse papel, até que com o tempo ele desistiu de jogar, pois tinha vontade de interpretar algum personagem, viver alguma aventura ou história, e isso o impedia. Foi aí então que eu narrei uma história pela primeira vez, e esse nosso amigo animou de voltar a jogar! Mas a grande questão disso é que, depois desse dia, fiquei quase 4 anos sem jogar como jogador, pois esse amigo mudou e eu era o ÚNICO mestre na cidade. Depois de me mudar, tive contato com outras mesas, outros mestres, e ai então fizemos algo até então inédito para mim: fechamos uma mesa e compartilhamos a narrativa!
Iniciamos uma nova narrativa de Mago – A Ascenção 3° Edição. O primeiro narrador começou a história, introduziu os personagens e o cenário, e jogou os primeiros plots por 5 sessões. Até então não tínhamos planejado compartilhar a narrativa, mas como nossas sessões eram regulares aos sábados à tarde (sim, nessa época isso era possível kkk), aconteceu de um sábado ele não poder ir e todos os jogadores estavam reunidos. Tive então a ideia: vou continuar narrando de onde ele parou! E assim seguimos, meu personagem se separou do grupo (e não participou da narrativa) e eu continuei. Terminamos a sessão, e na seguinte esse primeiro narrador fez seu personagem e entrou na história, e eu dei sequência à narrativa. Mais 2 jogadores da mesa alternaram a narrativa com a gente (nesses casos os personagens sempre estavam “fazendo alguma coisa em outro lugar” que era explorado na troca de narradores).
Outro bom exemplo também é a aventura Revelações, em que Douglas Quadros (o nosso querido chefinho) e eu compartilhamos uma narrativa no Mundo das Trevas. A cada sessão alterávamos os cargos de narrador, um dando continuidade na história de onde o outro havia parado. Isso proporciona a chance de ambos jogarem, participarem, e incrementarem a história! É uma forma diferente de se jogar nosso tão amado hobbie, e ao mesmo tempo dar sequência nas histórias e narrativas mesmo com aqueles corriqueiros problemas para reunir todos as pessoas envolvidas, além de solucionar uma eventual falta de familiaridade com algum sistema ou cenário dos usados. Não vou entrar em muitos detalhes sobre a história e como funcionou, porque o link está ali em cima pra vocês acompanharem como foi de fato!

 

E COMO COLOCAR ISSO EM PRÁTICA?

Sendo muito sincero, não necessariamente há uma garantia de que essa forma de jogar funcione com qualquer grupo, qualquer sistema, qualquer narrativa. Filmes como a franquia Jogos Mortais são claros exemplos onde a mudança de roteiristas leva a narrativa a se perder em muitos pontos, ignorar outros tantos, e ficar confusa para qualquer um que a acompanhe. Pode dar muito certo, pode dar muito errado, ou pode seguir nos altos e baixos por um bom tempo, tudo depende de quão envolvidos estão os participantes.
O ideal para uma narrativa compartilhada é que cada envolvido tenha um “diário das sessões”, para que a história possa ter uma linearidade, e que eventos de um narrador sejam levados em consideração na narrativa do outro. É um trabalho em equipe, que envolve tanto jogadores quanto narradores (e narradores em potencial dentro do jogo). Existem várias formas de compartilhar a narrativa. A mais efetiva delas, e a que usamos no exemplo citado acima, é os narradores compartilharem entre si os objetivos principais da história (mas sem revelar segredos importantes, afinal eles também são jogadores). Algo como “o grupo precisa livrar a cidade de uma maldição” ou “há uma guerra de vampiros e lobisomens na cidade”, para que se tenha o teor principal da história. NPC’s podem ser compartilhados entre os narradores, ou inseridos de surpresa, assim como o caminho para o objetivo final pode ser drasticamente mudado ou dificultado, tudo pode acontecer em uma narrativa compartilhada!
Outro ponto legal é que a narrativa não precisa ser compartilhada em apenas uma mesa de jogo. Já imaginou toda uma cidade, com várias mesas de jogo, compartilhando suas narrativas e personagens? Em São João Del Rey aprendi que isso funciona bem, e é muito divertido! Nessa mesa de mago que tínhamos compartilhada, certo dia recebemos um jogador de Lobisomem, de uma outra mesa (à qual eu também jogava às vezes), e ele veio com seu personagem da narrativa deles. Interagiu com nossa história, com nossos personagens, com nosso enredo e com o cenário que havíamos criado. Depois meu personagem Mago (no período que estava ausente por causa da minha narrativa) interagiu com essa mesa de Lobisomem (e ambos os eventos fizeram parte da continuidade de ambas as narrativas). E depois estendemos isso para outras mesas, todas do mesmo Mundo das Trevas!

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