Arcana Primária – Resenha

Arcana Primária: Guia do Aventureiro é um RPG da Nozes Game Studio que aposta em uma proposta bastante clara: recuperar o espírito dos primeiros jogos de fantasia, mas apresentar suas ideias em um sistema próprio, direto e acessível.

O livro possui fortes raízes nos grandes da tradição old school. Aqui, o personagem não é tratado como um herói invencível que sempre encontrará um desafio perfeitamente equilibrado para seu nível.

O mundo é perigoso, os recursos são importantes e a morte é uma possibilidade real. Em compensação, o jogador recebe algo talvez ainda mais importante: liberdade para tentar soluções que não estão necessariamente escritas na ficha.

Essa é a ideia que sustenta praticamente todo o Guia do Aventureiro e também é o que torna o jogo particularmente interessante para quem sente falta de uma experiência mais exploratória e menos dependente de regras para cada situação.

Um RPG que coloca a criatividade acima da ficha

Logo nas primeiras páginas, Arcana Primária apresenta o Juramento Arcano, que funciona quase como um manifesto sobre o tipo de experiência que o sistema pretende oferecer.

Entre seus princípios estão a valorização da criatividade, a aceitação da mortalidade dos personagens, a preferência pelo bom senso em vez de discussões intermináveis sobre regras e a ideia de que o mundo não precisa ser balanceado para as necessidades dos aventureiros.

Essa filosofia ganha uma tradução bastante interessante nas regras de testes.

Em vez de transformar qualquer ação em uma rolagem de dados, o sistema incentiva o jogador a descrever o que pretende fazer.

Se a solução apresentada for suficientemente boa, o mestre pode simplesmente permitir que ela funcione.

O teste aparece quando existe uma incerteza relevante ou quando a descrição não é suficiente para determinar o resultado.

Na prática, isso muda bastante a dinâmica de uma mesa.

Um jogador que queira atravessar um abismo, por exemplo, não precisa necessariamente procurar na ficha uma habilidade específica para “saltar”.

Ele pode pensar em utilizar uma corda, procurar uma passagem alternativa, derrubar uma árvore para improvisar uma ponte ou simplesmente encontrar outra solução.

O sistema existe para resolver a incerteza, não para limitar aquilo que o personagem pode tentar.

É uma característica muito associada à filosofia OSR e que Arcana Primária abraça sem muita cerimônia.

Para quem gosta de improvisação, exploração e decisões arriscadas, entretanto, a abordagem funciona muito bem.

Criação de personagens simples, mas com bastante variedade

A criação de personagem segue uma sequência rápida: escolher uma ancestralidade, selecionar uma classe, rolar os atributos, definir bônus de nível, pontos de vida, equipamentos e, quando necessário, magias.

Os seis atributos são os tradicionais Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Eles são determinados pela rolagem de 3d6 e produzem modificadores que vão de -3 a +3.

A simplicidade desse modelo é uma das qualidades do jogo. Não há uma enorme quantidade de modificadores para acompanhar e nem uma árvore de habilidades que obrigue o jogador a estudar dezenas de opções antes de começar.

As ancestralidades seguem o mesmo caminho. O livro apresenta humanos, elfos, meio-elfos, anões, pequeninos, gnomos, orcs e goblins, mas não transforma essas escolhas em complexos pacotes mecânicos.

A própria obra afirma que a ancestralidade possui uma função principalmente estética e cultural, incentivando inclusive a criação de novas opções em conjunto com o mestre.

As classes, por outro lado, recebem bastante atenção.

São quatro grandes grupos: guerreiras, divinas, ladinas e arcanas.

Entre as opções estão Legionário, Arqueiro, Bárbaro, Gladiador, Lanceiro, Clérigo, Paladino, Druida, Monge, Ladrão, Assassino, Bardo, Desbravador, Espião, Mago, Ilusionista, Necromante e Psiônico.

O interessante é que as classes não são apenas variações cosméticas umas das outras.

O Legionário, por exemplo, possui uma identidade claramente defensiva.

Pode proteger aliados, bloquear ataques e até utilizar seu escudo para atacar.

Já o Arqueiro possui recursos específicos para combate à distância, incluindo tiro de precisão, disparos de longo alcance e maneiras de dificultar a movimentação dos inimigos.

O Bárbaro segue uma proposta completamente diferente, combinando força bruta, resistência, sobrevivência e intimidação.

Isso faz com que escolher uma classe seja mais do que escolher “o papel” que o personagem desempenhará. Cada opção apresenta uma maneira diferente de enfrentar os perigos do jogo.

A morte faz parte da experiência

Talvez uma das maiores diferenças de Arcana Primária em relação a muitos RPGs modernos esteja na maneira como o sistema encara a morte.

Quando um personagem chega a zero pontos de vida ou menos, a regra padrão considera que ele morreu.

Existe uma regra opcional para situações em que o personagem está muito abaixo de zero, permitindo resultados como mutilações, traumas permanentes e desfiguração.

A ressurreição também não é tratada como uma solução corriqueira. O livro recomenda que, diante da morte, o jogador crie um novo personagem.

A possibilidade de perder um personagem muda a forma como os jogadores enfrentam os problemas.

Conclusão

Arcana Primária: Guia do Aventureiro sabe exatamente o que quer ser. Ele não tenta competir diretamente com RPGs que apostam em personagens extremamente detalhados, dezenas de opções de construção e encontros cuidadosamente balanceados.

Sua proposta é outra: colocar os jogadores diante de um mundo perigoso e deixar que suas decisões definam se eles sobreviverão.

O sistema é simples o suficiente para ser aprendido rapidamente, mas possui ferramentas suficientes para sustentar uma campanha.

A variedade de classes oferece identidade aos personagens, enquanto as regras de exploração, equipamentos, viagens, morte e domínio ampliam o jogo para além do combate.

O preço dessa simplicidade é que parte da responsabilidade passa para o mestre. Muitas situações não possuem uma regra específica e precisam ser resolvidas através de julgamento.

Para alguns grupos, isso será uma das melhores características do sistema. Para outros, pode ser justamente seu maior obstáculo.

Arcana Primária é um RPG para quem quer explorar, improvisar, correr riscos e sentir que as escolhas realmente têm consequências.

É uma homenagem bastante evidente à tradição old school, mas feita por criadores brasileiros e com identidade própria.

Para quem procura um RPG old school brasileiro, especialmente jogadores interessados em OSR, exploração de masmorras, fantasia medieval e campanhas letais, Arcana Primária merece sua atenção.

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Cairn 2ª Edição – Resenha

Cairn 2ª Edição, que será trazido ao Brasil pela Nozes Game Studio Editora através de Financiamento Coletivo, é um daqueles RPGs que entendem exatamente a atmosfera que querem transmitir.

Cairn

Desde as primeiras páginas, o livro mergulha o leitor em um mundo de florestas antigas, caminhos esquecidos, criaturas estranhas e vilarejos onde sempre parece existir alguma história ruim sendo sussurrada perto da lareira.

Não existe preocupação em construir um cenário gigantesco cheio de datas e enciclopédias internas. O foco está na sensação de descoberta, perigo e mistério.

A floresta de Cairn não é apenas um cenário para aventuras. Ela parece viva, indiferente e constantemente ameaçadora. Sendo que o jogo passa muito da sensação dos contos folclóricos antigos, onde viajar alguns quilômetros mata adentro já significa entrar em território desconhecido.

Há algo quase melancólico no jeito como o livro descreve o mundo. Mesmo os elementos fantásticos possuem um tom desgastado, silencioso e muitas vezes triste.

O mais interessante é que o sistema inteiro trabalha para reforçar essa atmosfera.

Cairn não quer transformar personagens em heróis invencíveis. Pelo contrário. O livro deixa claro que combate é perigoso, que a morte está sempre próxima e que agir sem pensar normalmente termina mal. Isso muda completamente a mentalidade da mesa.

Os jogadores passam a observar o ambiente com mais atenção, discutir estratégias e pensar como pessoas tentando sobreviver, não como aventureiros destinados a vencer qualquer batalha.

Essa filosofia lembra bastante os RPGs old school clássicos, mas Cairn consegue transmitir isso de maneira muito mais acessível e elegante do que muitos jogos do gênero.

O texto é direto, simples e raramente se perde em excesso de regras. Existe uma confiança muito grande na criatividade do grupo e na conversa entre jogadores e mestre.

Personagens simples, mas cheios de identidade

Uma das maiores surpresas do livro é perceber como Cairn consegue criar personagens memoráveis com tão poucas regras.

O processo de criação é rápido, quase imediato, mas cada detalhe gera pequenas histórias que ajudam o personagem a parecer alguém real dentro daquele mundo estranho. Dessa forma, o jogo abandona completamente a ideia de classes tradicionais.

Em vez disso, os personagens possuem antecedentes que funcionam mais como profissões, experiências de vida e arquétipos narrativos. Isso dá muito mais personalidade ao grupo.

Criação de Personagem

Um personagem não é simplesmente “um mago” ou “um guerreiro”. Ele pode ser um Ourivex alquimista obcecado por invenções perigosas, um Barbeiro-Cirurgião que substituiu partes do próprio corpo por metal ou um Cata-Fungo acostumado a sobreviver em regiões úmidas e decadentes da floresta.

O Ourivex talvez seja um dos melhores exemplos do tom do jogo.

As tabelas do antecedente incluem experimentos que deram terrivelmente errado, como transformar um animal de estimação em uma criatura invisível ou desenvolver uma obsessão química capaz de alterar completamente a vida do personagem.

Existe humor sombrio nisso tudo, mas também uma sensação constante de decadência e improviso. E as características físicas e psicológicas ajudam bastante nessa construção.

O livro faz o jogador definir roupas, fala, rosto, vícios e virtudes através de tabelas rápidas. Parece algo pequeno, mas isso cria imagens muito fortes.

Descrição

Cairn é o tipo de jogo em que um personagem pode surgir como um sujeito alto, de roupas ensanguentadas, fala trovejante e comportamento vingativo.

Em poucos minutos já existe uma figura completa na cabeça do grupo.

Os vínculos são provavelmente uma das melhores partes do livro. Em vez de simples “ganchos de aventura”, eles parecem pequenos contos de horror e fantasia sombria.

Um personagem pode carregar metade de uma chave ancestral capaz de abrir qualquer porta, ter herdado um diário que escreve sozinho durante a noite ou abrigar um espírito travesso dentro do próprio corpo.

Esses detalhes fazem o mundo parecer muito maior do que realmente está descrito nas páginas. Cairn sugere muito mais do que explica, e isso funciona incrivelmente bem.

Um sistema que transforma objetos em decisões importantes

Talvez uma das maiores qualidades de Cairn esteja em como ele faz o jogador se importar com coisas pequenas.

Cordas, tochas, óleo, espaço na mochila e até comida viram elementos importantes da experiência. Dessa forma, o sistema de inventário é simples, mas extremamente eficiente.

Os personagens possuem poucos espaços para carregar itens, e excesso de peso reduz diretamente sua resistência. Isso faz cada escolha importar.

Levar uma barraca pode significar abandonar ferramentas importantes. Carregar armaduras pesadas exige sacrifícios. Por conta disso, o jogo cria tensão através da administração de recursos sem precisar transformar isso em algo burocrático.

O mercado reforça ainda mais essa proposta

A lista de equipamentos é cheia de objetos utilitários e específicos, muitos deles claramente pensados para incentivar criatividade.

Há armadilhas, óleo incendiário, lunetas, ferramentas de ladrão, repelentes e equipamentos de expedição. Cairn entende que exploração interessante nasce da interação dos jogadores com o ambiente.

Isso também ajuda a diferenciar o jogo de muitos RPGs modernos focados em habilidades especiais e poderes constantes.

Em Cairn, um espelho pode ser mais valioso do que uma espada. Uma corda bem usada pode resolver um encontro inteiro. Muitas vezes sobreviver significa simplesmente ter levado o item certo.

Outro detalhe importante é como o livro trata o combate.

Combates também são escolhas

Cairn nunca vende a ideia de batalhas heroicas.

Lutar parece sempre uma escolha desesperada.

Os personagens são frágeis, os confrontos são rápidos e as consequências podem ser permanentes. Isso cria sessões tensas, onde negociar, fugir ou enganar inimigos quase sempre parece mais inteligente do que sacar uma arma.

Um RPG pequeno, mas cheio de personalidade

O que torna Cairn especial é que ele nunca parece genérico. Mesmo sendo um sistema enxuto, existe uma identidade muito forte em cada página.

O jogo sabe exatamente o que quer transmitir: um mundo melancólico, perigoso e misterioso, onde pessoas comuns entram em contato com forças antigas demais para serem compreendidas completamente.

A escrita contribui muito para isso

O livro evita excesso de explicações e prefere apresentar ideias evocativas. Os presságios espalhados pelo cenário são um ótimo exemplo.

Flores que causam pesadelos, estátuas chorando sangue e animais fugindo da floresta criam imagens fortes rapidamente. Poucas linhas já bastam para o leitor imaginar campanhas inteiras.

Também chama atenção como Cairn consegue ser brutal sem parecer cínico.

Existe violência, decadência e horror, mas o jogo nunca cai naquela estética exageradamente cruel que alguns RPGs dark fantasy adotam. O foco continua sendo aventura, descoberta e sobrevivência.

No fim, Cairn 2ª Edição funciona porque entende muito bem a força da simplicidade. Ele não tenta competir com sistemas gigantescos cheios de suplementos e regras detalhadas. Em vez disso, entrega uma experiência muito específica e muito bem construída.

É um RPG sobre entrar em lugares perigosos, carregar lanternas na escuridão e perceber, aos poucos, que a floresta talvez esteja observando de volta.


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Breu RPG – Resenha

BREU é um RPG brasileiro de fantasia sombria fortemente ligado à filosofia OSR, mas que evita cair na simples reprodução nostálgica dos jogos antigos. O jogo é criação da Luz Negra Editora, e já está disponível no site da editora.

Breu

O livro deixa isso claro desde suas primeiras páginas, quando os autores explicam que a proposta do sistema nasceu justamente da insatisfação tanto com modelos clássicos quanto com jogos modernos de fantasia heroica.

O resultado é um jogo que tenta equilibrar acessibilidade contemporânea com uma mentalidade mais brutal, aberta e imprevisível de jogar RPG. E o primeiro impacto vem do tom do material. BREU não busca a fantasia épica confortável que domina boa parte do mercado atual.

O cenário implícito do livro é hostil, decadente e desconfortável. Sendo que a própria ideia da escuridão é tratada quase como um personagem recorrente.

Isso aparece no prefácio, nas artes, nos exemplos de jogo e até nas regras, especialmente quando o livro insiste que a ausência de luz deve continuar sendo uma ameaça constante.

Ainda assim, BREU não é um jogo que tenta parecer “adulto” apenas por exagerar violência ou sofrimento. Sendo que, um dos aspectos mais interessantes do livro é justamente o cuidado social presente em sua introdução.

Há páginas inteiras dedicadas a pacto social, segurança na mesa e limites temáticos.

O jogo quer ser cruel com os personagens, mas não com os jogadores. Essa distinção aparece de forma muito madura ao longo do texto.

Um OSR que conversa com jogadores modernos

O grande diferencial de BREU em relação a muitos jogos OSR está na forma como ele tenta traduzir conceitos da velha escola para uma linguagem mais familiar a jogadores acostumados com Dungeons & Dragons 5ª edição.

O livro admite isso sem rodeios. Ele mantém atributos clássicos, d20, vantagem e desvantagem, testes de resistência e bônus de proficiência. Mas, ao mesmo tempo, simplifica drasticamente várias estruturas modernas.

Não existem perícias, talentos, subclasses ou grandes árvores de progressão.

Existem apenas quatro classes básicas: Arcanista, Combatente, Especialista e Profeta.

Isso faz com que a identidade dos personagens dependa muito mais da interpretação, do antecedente e das decisões em jogo do que de construções mecânicas complexas.

Essa é provavelmente a principal qualidade do sistema

BREU entende bem uma das ideias centrais da OSR: o personagem não é definido apenas pela ficha.

O livro fala bastante sobre agência do jogador, posicionamento ficcional e resolução criativa de problemas. Isso aparece em vários momentos das regras, principalmente quando o texto reforça que os desafios devem ser enfrentados com observação, diálogo e planejamento, não apenas através de rolagens.

A criação de personagens é um bom exemplo disso, já que os antecedentes não funcionam como listas de bônus mecânicos. Em vez disso, eles descrevem quem o personagem era antes da aventura através de uma frase simples.

O sistema incentiva algo mais narrativo e interpretativo, sem transformar cada detalhe em modificador numérico. Ou seja, em um mercado saturado de RPGs cheios de micro regras para tudo, essa simplicidade acaba sendo refrescante.

As Heranças também merecem destaque

Em vez de oferecer raças fechadas e totalmente padronizadas, BREU propõe uma construção mais livre entre jogador e mestra.

Isso permite personagens muito mais personalizados e coerentes com o cenário de campanha.

A ideia funciona bem porque o livro insiste em benefícios modestos acompanhados de complicações reais. O sistema evita transformar ancestralidades em pacotes de vantagens gratuitas.

Por outro lado, essa liberdade exige um grupo alinhado. BREU depende bastante da capacidade da mesa de negociar expectativas e interpretar regras de maneira consistente.

Jogadores acostumados com sistemas extremamente fechados podem sentir falta de definições mais objetivas.

Regras enxutas, mas com bastante personalidade

Apesar da proposta minimalista, BREU não é exatamente um jogo pequeno.

O livro básico ultrapassa 350 páginas e traz uma quantidade enorme de conteúdo complementar. Existe um contraste curioso aí. Nesse sentido, o núcleo do sistema é extremamente simples, mas o livro ao redor dele é volumoso, cheio de tabelas, ferramentas, geradores e regras opcionais.

A parte de exploração merece bastante elogio

O material dedicado a hexcrawl, dungeoncrawl, exploração por marcos, criação de masmorras e encontros reforça constantemente a ideia de que o ambiente deve ser um desafio real. Snedo que esse foco em exploração como elemento central diferencia BREU de muitos jogos modernos que acabam transformando deslocamento e sobrevivência em mera formalidade.

O combate também segue essa filosofia

Os personagens possuem poucos pontos de vida, a recuperação é lenta e a morte é uma ameaça constante.

Isso cria confrontos tensos e perigosos, mas também exige uma mudança de mentalidade. BREU claramente não quer que os jogadores resolvam tudo lutando. Portanto, o combate é apresentado como algo arriscado e frequentemente evitável.

O sistema de magia talvez seja uma das áreas mais interessantes do livro

A presença de Flexibilização Mágica, Emaranhamento Mágico e Nós Mágicos cria uma sensação de magia instável e perigosa.

A ideia de que conjurar feitiços envolve risco real ajuda bastante na atmosfera sombria do jogo. O que se torna um contraste forte em relação a muitos sistemas modernos em que magia funciona quase como uma ferramenta perfeitamente controlada.

Ainda assim, BREU às vezes sofre com excesso de explicação conceitual

Existem trechos em que o livro passa muitas páginas discutindo filosofia de jogo, teoria OSR e conceitos narrativos antes de retornar às regras práticas.

Isso pode cansar leitores que preferem uma apresentação mais direta.

Em certos momentos, parece que os autores estão tentando convencer o leitor de uma forma correta de jogar, mesmo quando dizem valorizar liberdade criativa.

Também existe uma certa irregularidade de organização. O livro tem muito conteúdo útil, mas algumas informações poderiam estar mais condensadas ou distribuídas de maneira mais intuitiva.

A leitura é agradável, mas nem sempre eficiente para consulta rápida em mesa.

Uma identidade muito própria dentro da cena brasileira

O que faz BREU realmente se destacar é sua identidade. Ele não parece uma simples adaptação brasileira de retroclones estrangeiros.

O livro possui personalidade própria, tanto na escrita quanto na estética.

A linguagem é mais próxima, informal e muitas vezes carregada de humor ácido. Isso cria uma sensação de proximidade rara em livros de RPG. Além disso, BREU entende muito bem a fantasia sombria como atmosfera e não apenas como decoração visual.

O jogo constantemente reforça vulnerabilidade, medo, decadência e risco.

O texto dos autores e do prefácio retorna várias vezes à ideia de fascínio pela escuridão. O resultado é um jogo que consegue transmitir sensação de mundo, não apenas um conjunto de mecânicas.

BREU provavelmente não será o RPG ideal para todo mundo.

Quem procura fantasia heroica poderosa, combate balanceado ou progressão cheia de habilidades talvez se frustre. O sistema exige improviso, criatividade e disposição para lidar com perigo constante.

Em compensação, jogadores interessados em exploração, sobrevivência, narrativa emergente e campanhas mais imprevisíveis provavelmente encontrarão aqui um dos trabalhos mais interessantes produzidos recentemente na cena nacional.

Mais importante do que tentar reinventar a OSR, BREU parece interessado em traduzi-la para uma nova geração de jogadores brasileiros. E nisso ele funciona muito bem.


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Classes de Fantasia Medieval para GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com a apresentação de classes de fantasia medieval para GURPS foi feito originalmente no blog Diário de Campanha. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui os templates para as classes Mago e Clérigo. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Algumas classes são imortais no sentido em que pertencem a um imaginário comum do jogador de RPG, e são praticamente indissociáveis de qualquer grupo que se aventure em ruínas repletas de criaturas, monstros e armadilhas.

Os Modelos de Personagem a seguir começam com 150 pontos e para facilitar a criação adotou-se as Pericias Coringa! como uma definição geral da “Classe”. Essas pericias Coringa! são estanques, ou seja, ao se adquirir o Modelo com sua respectiva pericia Coringa!, o jogador não pode adquirir a pericia Coringa! de outro Modelo (Classe).

Guerreiro [150 pontos]

A máquina de combate do grupo, especializado em picar, moer, fatiar e segurar o tranco quando o inimigo. O guerreiro tradicional de Old-School é especialista em todas as armas de corpo-a-corpo, independente do tipo, além de saber descer o braço com precisão.

Atributos: ST 13 [30]; DX 12 [40]; IQ 10 [0]; HT 12 [20]

Sub-Atributos: Von 10 [0]; Per 10 [0]; PV 12 [0]; PF 12 [0], MVMT 6 [0]

Perícias: Guerreiro! DX+3 [60]-15

Vantagens: Escolha 30 pontos entre Reflexos em Combate [15], Ambidestria [5], Hipoalgia [10], Imunidade a Doenças (+8) [5], Noção do Perigo [15] e Duro de Matar [2/nível].

Desvantagens: Escolha -30 pontos entre Cobiça [-15]; Senso do Dever [-2 a -20], Impulsividade [10], Excesso de Confiança [-5], Mau Humor [-10], Código de Honra [-5 a -15] ou Sanguinolência [-10]

A perícia Guerreiro! substitui as perícias de armas pesadas (como Machado/Maça, Espada Larga, Mangual, Arma de Haste, Lança, Espada de Duas Mãos, etc.) e Escudo, além de Lança de Justa e Cavalgar (cavalo) para combate montado. Faça um teste baseado em IQ para Liderança, Estratégia e Tática, além de Armeiro ou Connoisseur, para quando for necessário avaliar ou fazer a manutenção de armas e armaduras.

Ladino [150 pontos]

Se você não pode derrubar aquela porta que o separa da sala do tesouro, você vai com certeza precisar de alguém com finesse o suficiente para abri-la. Eis o ladino.

Atributos: ST 10 [0]; DX 13 [60]; IQ 11 [10]; HT 11 [10]

Sub-Atributos: Von 11 [0]; Per 13 [10]; PV 10 [0]; PF 11 [0]; MVMT 6 [0]

Perícias: Ladrão! DX [48]-15; Espada Larga DX [8]-15 e Faca DX [4]-15

Vantagens: Escolha 30 pontos entre Equilíbrio Perfeito [15], Flexibilidade [5], Destreza Manual [5/nível], Visão Aguçada [2/nível], Pulo do Gato [10] e Aptidão Mágica 0 [-5].

Desvantagens: Escolha -30 pontos entre Cobiça (12) [-15], Caolho [-15], Megalomania [-10], Covardia [-10] ou Cleptomania [-15]

A perícia Ladrão! substitui Acrobacia, Escalada, Fuga, Surrupiar, Entrada Forçada, Punga, Prestidigitação e Furtividade. Faça um teste baseado em IQ para Ocultamento, Arrombamento, Sombra, Contrabando, Manha, Armadilha ou Gesticular para fazer sinais para aliados. Faça um teste baseado em Percepção para Revistar ou Sobrevivência Urbana.

Este artigo com a apresentação de classes de fantasia medieval para GURPS foi feito originalmente no blog Diário de Campanha. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui os templates para as classes Mago e Clérigo. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


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RetroPunk – 10% – movimentorpg10
Bardo’s Shop – 20% – movimentorpg20
Jambô – 10% – mrpg10
New Order – 10% – movimentoneworder
101 Games – 10% – MRPG10

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Raças de custo zero em GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com a apresentação de raças de fantasia medieval com custo zero para GURPS foi feito originalmente no blog Mares de Araterre. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui as regras para jogar com Orc, Goblin e Kobold. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Mais uma postagem com raças.

Dessa vez, todas com custo 0.

Para só escolher a raça, sem se preocupar com pontos.

Raça

vel

    Pontos

Elfo
custo zero
Percepção +1 +1 5
Aptidão mágica 0   0 5
Talento: (Guardião da Floresta) +1 5
  Arco
  Camuflagem
  Sacar rápido (flechas)
  Furtividade
  Sobrevivência (Florestas)
  Rastreamento
ST -1 – 1 -10
aparência atraente +1 4
resistente a doenças +3 +3 3
Pontos de Fadiga Extra +1 +1 3
Senso do dever (natureza) -15
Anão
custo zero
MT -1 – 1 0
Vontade +1 +1 5
Deslocamento -1 – 1 -5
Teimosia -5
Avareza 15 -5
Visão Noturna +3 3
RD (Pele resistente -40%) +1 3
ST de levantamento +1 +1 3
Tolerância ao álcool 1
Halfling
custo zero
MT-1 – 1 0
Rosto Sincero 1
ST-3 – 3 -30
DX+1 +1 20
HT+1 +1 10
Vel -0,5 -10
Desl. -1 – 1 -5
PV +2 4
Gula -5
Amigável -5
Silêncio +2 10
Talento com armas à distância +1 10
  Arco
Besta
Arremesso de armas (qualquer)
Funda
Código de Honra (hospitaleiro) -5
Reconhecimento social (bom Vizinho) 5

Este artigo com a apresentação de raças de fantasia medieval com custo zero para GURPS foi feito originalmente no blog Mares de Araterre. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui as regras para jogar com Orc, Goblin e Kobold a custo zero. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Daemon Medieval 3.5E – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Daemon Medieval 3.5E, escrito por Francis “Doutor RPGista” Frigeri, apresentando uma revisão de sua ótima obra de fantasia medieval em estilo Old School Renaissance em suas incríveis 178 páginas.

Conteúdo do netbook

Este netbook apresenta as seguintes informações, com adições ao material anteriormente disponibilizado aqui:

  • Introdução, onde o autor explica seu gosto pelo RPG estilo OSR, especialmente AD&D, e como os conceitos desta versão noventista de Dungeons & Dragons influenciou a criação deste extraordinário netbook.
  • Conceitos Básicos, apresentando os mais importantes conceitos do RPG em geral e o Sistema Daemon, além dos conceitos utilizados em Daemon Medieval.
  • Criação de Personagens, descrevendo passo a passo como construir seu personagem de acordo com o Sistema Daemon e cenários OSR.
  • Atributos, apresentando os oito atributos do Sistema Daemon e como explicando como realizar os testes de atributos.
  • Raças, listando todas as raças da fantasia medieval OSR como possibilidades aos jogadores de acordo com a compra por pontos de aprimoramentos: Anãos (com uma excelente explicação do porquê de chamá-los assim em vez de chamar de Anões), Elfos, Gnomos, Halflings (Hobbits), Humanos e Meio-Elfos. Este capítulo ainda detalha efeitos das raças sobre peso e altura e os efeitos da idade, especialmente no caso de raças longevas como os Elfos e Anões. Ao final, ainda apresenta uma proposta de como criar uma nova raça.
  • Kits, apresentando dentro do Sistema Daemon como funcionam as classes já conhecidas da fantasia medieval: Bardo, Clérigo, Druida, Feiticeiro, Guerreiro (em suas variações Arqueiro, Bárbaro, Cavaleiro, Combatente e Samurai), Ladrão, Mago, Paladino (incluindo o Algoz, ou Antipaladino) e Ranger. Ao final, ainda apresenta uma proposta de como criar um novo kit, e também regras para usar habilidades especiais de kit.
  • Aprimoramentos, listando e explicando todos os aprimoramentos positivos e negativos já conhecidos do Sistema Daemon e adicionando vários novos adequados a uma campanha medieval.
  • Perícias, listando e explicando todas as perícias já conhecidas do Sistema Daemon e adicionando várias novas adequadas a uma campanha medieval.
  • Pontos Heroicos, explicando as regras dos conhecidos PHs, que em um cenário de fantasia medieval épica são de grande valia.
  • Pontos de Fé, descrevendo como funcionam os milagres que os Clérigos são capazes de realizar em nome das divindades que eles veneram.
  • Deuses e Religiões, apresentando de forma genérica os tipos de divindades que os Clérigos poderiam seguir em um cenário OSR através dos seguintes conceitos: bem, caos, conhecimento, cura, guerra, justiça, magia, mal, morte, natureza, oceano, tempo e destino, trapaça, vida e as divindades raciais.
  • Itens e Serviços, descrevendo uma lista enorme de itens e serviços para serem comprados/contratados em cenários de fantasia medieval, nas categorias de roupas, objetos comuns, equipamentos místicos, comida & bebida, transporte, animais, itens para montaria, serviços em geral, e serviços militares.
  • Magias, revisando o aclamado sistema de magia do Sistema Daemon e ajustando-o para campanhas de fantasia medieval.
  • Experiência, apresentando os efeitos e condições para a evolução dos personagens.
  • Regras e Testes, compilando todas as regras mais utilizadas e testadas pelo autor para se tornarem mais balanceadas para as campanhas de fantasia medieval, incluindo combate.
  • Regras Opcionais, testadas em mesa para solucionar detalhes incompletos do Sistema Daemon básico: alcance corpo-a-corpo de criaturas grandes, alcance de armas corpo-a-corpo, aprimoramento Especialista em Combate, aprimoramento Familiares e Montaria, Armas, Armaduras e Escudos Mágicos, arremessar coisas não-arremessáveis, campo de visão, cegueira, criação de poções de cura, cura com PVs negativos, defesa contra ataques à distância, granada de pimenta, iluminação, jogadas “no escuro”, limites iniciais nos aprimoramentos, progressão de magia, progressão de perícias e valor inicial, rede, resistência à magia, ritual Círculo de Proteção, ritual de Conjurar Animais, ritual Transformação Elemental, tamanho das criaturas, tamanho do grid/quadriculado, e teste de morte.

Você pode baixar este incrível netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Daemon Medieval 3.5E!

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Mundo de Zephyrus – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o recém-lançado cenário Mundo de Zephyrus, de “Cleron o Andarilho”. Este cenário de fantasia se encontra em um netbook de incríveis 167 páginas descrevendo todo o mundo e seus principais continentes, as tradicionais raças de fantasia como elfos e orcs, e as regras para Magia, além de descrições aprofundadas sobre cada local de importância e os principais NPCs de todo o cenário.

Conteúdo do netbook

  • 1 Conceitos Básicos, com a explicação de todos os conceitos e palavras-chave ligados ao RPG e, especialmente, ao Sistema Daemon.
  • 2 Gênesis, narrando toda a origem deste mundo, incluindo o surgimento dos deuses e das raças de fantasia mais relevantes, assim como o surgimento das práticas mágicas entre as raças deste mundo.
  • 3 Raças dos Personagens, Temos uma quantidade de raças e sub-raças jogáveis derivadas de três básicas, os Elfos, Orcs e Humanos. O netbook descreve diversas sub-raças élficas e inclusive descreve como eles surgem (tirando os Altos Elfos, todos os outros são híbridos), e introduz a sub-raça dos Sekyls, uma proposta totalmente inovadora no cenário.
    • Altos Elfos, Elfos Celestes, Elfos Escarlates, Elfos da Neve e Elfos da Noite
    • Orcs
    • Humanos e Sekyls (uma espécie de Elementalista cujo poder não surge da Magia)
  • 4 Aprimoramentos, com os Aprimoramentos positivos e negativos geralmente vistos em módulos básicos e na maioria dos netbooks também se encontrando aqui, para auxiliar na construção de personagem sem que se dependa de outros livros ou netbooks.
  • 5 Perícias, com todas as Perícias já conhecidas presentes aqui, sob o foco de um cenário de fantasia medieval.
  • 6 Equipamentos, explicando como é o dinheiro em Zephyrus e também propondo a regra de Pontos de Peso, para um controle mais preciso sobre quantos itens um personagem pode carregar consigo.
  • 7 Equipamentos Gerais, listando itens geralmente comprados por aventureiros em suas missões.
  • 8 Armaduras, com uma ótima lista de armaduras e escudos com custo, IP, pontos de peso e outras características.
  • 9 Magia, com a explicação sobre os cinco grandes grupos de Magia no cenário (em forte alinhamento com as naturezas das cinco cores de Magic: The Gathering), e quais Caminhos os compõem. Embora esteja listado o caminho Humanos entre os cinco grandes grupos, na página seguinte existe a divisão entre Mente e Corpo como Caminhos da Magia.
    • Magia Azul: Água, Ar, Espírito, Humanos e Metamagia.
    • Magia Branca: Água, Espírito, Humanos, Luz e Terra.
    • Magia Negra: Demônios, Espírito, Fogo, Humanos e Trevas.
    • Magia Verde: Animais, Ar, Espírito, Plantas e Terra.
    • Magia Vermelha: Animais, Ar, Fogo, Luz e Terra.
  • 10 Rituais, com uma lista curta de rituais para cada grande grupo de magia, em adição aos rituais já conhecidos em outros livros e netbooks do Sistema Daemon.
  • 11 Kits, apresentando os oito principais kits de personagem que ajudam a dar cor ao cenário: Bárbaro, Guerreiro, Ranger, Mago, Ladrão, Cavaleiro, Bardo e Artista Marcial.
  • 12 Reinos de Zephyrus, apenas com um parágrafo simples, porém preciso, de como estão organizados os principais reinos deste cenário.
  • 13 Organizações, outro parágrafo curto, com o propósito de enfatizar a existência de Clãs Protetores, Guildas, Ordens de Cavaleiros, o Centro Econômico e Treinamento Huurling (CETH), organizações religiosas e Sociedades de Magos.
  • 14 Aventureiros, introduzindo em um parágrafo o termo “Huurling”, uma forma pejorativa pela qual os aventureiros deste cenário são chamados.
  • 15 a 32: diversos pequenos capítulos neste netbook dedicados a locais de relevância em Zephyrus e expandindo as regras para se jogar no cenário:
    • Novos kits: Alquimista (em Válor), Samurai, Shinobi, Monge, Wu Jen, Ronin, Nukenin (em Ikeda), Pirata e Navegante (ambos para locais com portos ou em aventuras marítimas).
    • Perícias Regionais: Battoujutsu, Ninjutsu, Taijutsu, Genjutsu e Fuuinjutsu (todos em Ikeda).
    • Ordens de Cavalaria: Cavaleiro de Ferro, Cavaleiro de Prata (ambos em Itiltar), Cavaleiro de Ouro (em Válor), Clã Darksteel, Clã Whiteiron, Clã Redgold, Clã Goldenbrass e Clã Silverblue (os cinco em Petra).
    • Clãs Protetores: Clã da Luz (em Itiltar), Flechas Fluentes (em Nilmarien), Clã Kinzoku, Clã Kage, Clã Mokuzai, Clã Chikyu (os quatro em Ikeda), Amazona (em Theia), Clã da Água (em uma pequena ilha próxima a Petra e Theia), Clã do Ar (em uma torre nas Planícies do Sol), Clã da Terra (próximos às Montanhas do Bloqueio), Clã do Fogo (no Vulcão Kretan), Tribo dos Alshams, Tribo dos Alsaharas e Tribo dos Alriyah (os três no Deserto de Mitras).
    • Ordens Religiosas: Paladino do Templo de Níva (em Itiltar), Guerreiro do Sol (no Deserto de Mitras) e Andarilho das Sombras (na Ilha de Mitras).
    • NPCs de importância: Acádius Frame, Derrick Eaglefang, Enown, Brilter, Isis Whitblanc, Siviec Nevedin, Imperador Yan Netashi, Esmeralda, Safira, Sultão Nazir, Cassandra Silverblue, Seana, Toroak Marator, Araveos o Sereno, Tácios o Gigante, Gravitron e Phobos.
    • Bestiário: Leão das Neves, Cobra Grande, Onça Camaleão, Snolf, Urso Verde, Crocodilo das Trevas, Golem de Aço Negro, Elemental das Areias Negras, Graykais, Magmadonte e Dragão de Vidro.
  • 33 Um Mundo de Mágica, expandindo as informações sobre as propriedades mágicas de diversos itens, locais e situações:
    • Metais especiais: Aço Rubro, Ferro Frio, Aço Negro e Santil.
    • Ligas metálicas especiais: Aço Púrpura, Metal Antimágica, Aço Cristal e Aço Verde.
    • Gemas mágicas, introduzindo a Ratita.
    • Plantas mágicas: Grama Blade, Planta Lince, Lírio do Leite, Musgo Azul, Erva Touro, Amora Branca, Amora Preta, Raiz Escarlate, Cogumelo Amarelo, Rosa Verde, Rosa Prateada, Folha Colorida, Alga Azul e Grama Púrpura.
    • Comidas: Batata Púrpura, Alface Verde Estrelada, Laranja Escarlate, Truta Turmalina, Cenoura Velhinha, Búfalo Cinzento e Javali do Chifre Rosado.
    • Madeira Élfica: explicação dos efeitos deste material sobre arcos e flechas, lanças e cajados.
    • Acessórios Mágicos: lista com diversos objetos mágicos que podem ser encontrados em Zephyrus.
    • Artefatos Mágicos: itens mágicos únicos, sendo eles os Sabres Gemas, o Mage Breaker, os Anéis do Dragão e os Medalhões dos Zefir.
    • Loja de Itens Mágicos: cálculos para tornar um item mágico ou para comprar itens mágicos, divididos por reino de Zephyrus.

Clique aqui para realizar a compra do netbook no Clube de Autores (valor no momento de publicação deste artigo: R$ 27,01) – no entanto, a plataforma de leitura não é agradável e não permite download em formato PDF para ter junto de outras obras em formato eletrônico. Ele pode ser também comprado como livro impresso no site da Amazon estadunidense – clique aqui.

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Regras Da Casa – Munchkin – Na Mesa

Munchkin é um jogo excelente, que satiriza o RPG e o mundo pop! Neste jogo a dinâmica é você enfrentar as masmorras e evoluir até o nível 10! O jogo é bastante dinâmico de forma geral, se você tem boas cartas na mão! 

Aqui te apresentamos as regras da casa que vão garantir que você sempre se divirta!

Se você não conhece Munchkin, deixo aqui o link da nossa resenha e também nosso gameplay!

Quando usar regras da casa

Sempre! 

Brincadeiras à parte, essas regras favorecem que tenham mais tesouros rodando entre os jogadores. Então existe mais chance de os jogadores poderem fazer coisas em seus turnos, como: enfrentar monstros mais fortes, atazanar os colegas…

Então sugerimos para grupos que queiram mais dinamicidade. Também pode ser uma excelente regra para quando a mesa está cheia.

Tá, o que muda?

Usamos três regras diferentes da original! Todo o restante segue igual as regras do manual do jogo.

Regra 1:

Ao iniciar o jogo você deverá comprar 2 cartas de cada monte apenas. No jogo original seriam 4 cartas de cada tipo. Você não precisará começar com tantas cartas porque vai conquistar mais ao longo do jogo.

Regra 2:

Quando você for vasculhar a sala (não tiver enfrentado nenhum monstro), você deve pegar 1 carta de porta e 1 de tesouro. Aqui está o grande diferencial dessa versão! Desta forma você comprará tesouros em praticamente todas as rodadas (exceto quando você fugir).

Regra 3:

Sua mochila (espaço de cartas abertas na mesa) tem um limite! Você pode colocar 5 cartas ali. Isso força você a usar seus tesouros que não puder equipar ou manter na mão. Isso também acelera o jogo.

Com essas três regras da casa você vai ter um jogo muito mais divertido e dinâmico. E, claro, você pode criar as suas próprias regras. Deixa nos comentários quais regras extras você usa no Munchkin!

Gostou, então já sabe!

Se você for daqui de Florianópolis, te convido a testar as regras novas lá no Chef na Van! Só ir lá e aproveitar!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

 

Dragon Quest – RPG ou Boardgame?

Dragon Quest é um jogo introdutório de Dungeons & Dragons, onde temos a experiência completa de interpretação e narrativa de um RPG, mas com regras simplificadas e sem fichas! Perfeitos para aquelas tardes onde só queremos nos divertir ou quando queremos trazer novas pessoas para o RPG. Um clássico incrível!

Antes de mais nada, um pouco de história…

Dragon Quest foi lançado em 1992, pela TSR com o intuito de ser uma introdução ao Dungeons & Dragons completo. Aqui no Brasil foi lançado pela Grow no mesmo ano. Ele foi responsável pela introdução de várias pessoas ao RPG aqui no nosso país, junto com o Heroquest.

Ficha Técnica

Dragon Quest é um jogo de tabuleiro, para até 7 jogadores (o mestre mais 6 personagens). Ele é composto pelo tabuleiro que representa a masmorra (quadriculado para facilitar a movimentação), 170 cartas de monstros, armadilhas, heróis, feitiços, equipamentos e especiais, Livro de regras, Livro de Aventuras (que orientará o mestre na narrativa), miniaturas em papel de monstros e personagens, kit completo de dados.

Como funciona

Em Dragon Quest o mestre recebe a aventura pronta, já com a narrativa estruturada, podendo criar a partir dela ou simplesmente seguir o que está planejado. Além disso, os jogadores não precisam fazer fichas. Eles escolhem seus personagens e recebem uma carta com a ficha já preenchida. Da mesma forma, o mestre não precisa desenhar a ficha dos inimigos.

O jogo rola bastante similar a um RPG, o mestre narra a história e os personagens decidem o que irão fazer, além de interpretar os seus personagens. As regras são baseadas em D&D, porém simplificadas. A história também é bastante focada na exploração de masmorra, sem uma trama mais complexa de interpretação.

Assim como em um RPG tradicional, não há ganhadores ou perdedores. O jogo é sobre a jornada e a aventura.

E vale à pena comprar?

Vale sim! Em primeiro lugar, Dragon Quest é uma excelente introdução ao RPG! Em geral o principal impacto que temos ao introduzir alguém no RPG é exatamente construir uma ficha e explicar todas as dinâmicas. Aqui o jogo é feito para ser mais amigável com os jogadores iniciantes: sem fichas e regras simples de serem seguidas.

Além disso, se você já é um jogador experiente, Dragon Quest é uma excelente opção para jogar quando queremos apenas sentar e nos divertir em uma masmorra. Também é um item de colecionador incrível! Você também pode usar o jogo como base para suas futuras aventuras, já que ele conta com um tabuleiro feito para masmorras e miniaturas de todos os personagens!

Gostou, então já sabe!

Acompanha a gente nas redes sociais! Temos um gameplay completo para você ver como o Dragon Quest é na prática! E sempre publicamos por aqui resenhas de jogos como esse, que tem a experiência de masmorra, como Dungeon Roll e Munchkin!

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E se quiser jogar jogos como esse, só dar um pulo no Chef na Van! Só ir lá e aproveitar!

 

Daemon Medieval – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Daemon Medieval, escrito pelo autor Francis “Doutor RPGista” Frigeri, apresentando uma ótima proposta de fantasia medieval em estilo Old School Renaissance em suas incríveis 146 páginas.

O autor ressalta que, mesmo sendo um netbook de quase 150 páginas, pequenos detalhes em regras ainda estão em fase de playtest e serão adicionados a uma nova versão. Obviamente, a Biblioteca Arkanita anunciará quando a versão atualizada estiver disponível!

Conteúdo do netbook

Este netbook apresenta as seguintes informações:

  • Introdução, onde o autor explica seu gosto pelo RPG estilo OSR, especialmente AD&D, e como os conceitos desta versão noventista de Dungeons & Dragons influenciou a criação deste extraordinário netbook.
  • Conceitos Básicos, apresentando os mais importantes conceitos do RPG em geral e o Sistema Daemon, além dos conceitos utilizados em Daemon Medieval.
  • Criação de Personagens, descrevendo passo a passo como construir seu personagem de acordo com o Sistema Daemon e cenários OSR.
  • Atributos, apresentando os oito atributos do Sistema Daemon e como explicando como realizar os testes de atributos.
  • Raças, listando todas as raças da fantasia medieval OSR como possibilidades aos jogadores de acordo com a compra por pontos de aprimoramentos: Anões, Elfos, Gnomos, Halflings (Hobbits), Humanos e Meio-Elfos. Este capítulo ainda detalha efeitos das raças sobre peso e altura e os efeitos da idade, especialmente no caso de raças longevas como os Elfos e Anões. Ao final, ainda apresenta uma proposta de como criar uma nova raça.
  • Kits, apresentando dentro do Sistema Daemon como funcionam as classes já conhecidas da fantasia medieval: Bardo, Clérigo, Druida, Guerreiro (em suas variações Arqueiro, Cavaleiro, Combatente e Samurai), Ladrão, Mago, Paladino, Algoz (ou Antipaladino) e Ranger. Ao final, ainda apresenta uma proposta de como criar um novo kit.
  • Aprimoramentos, listando e explicando todos os aprimoramentos positivos e negativos já conhecidos do Sistema Daemon.
  • Perícias, listando e explicando todas as perícias já conhecidas do Sistema Daemon.
  • Pontos Heroicos, explicando as regras dos conhecidos PHs, que em um cenário de fantasia medieval épica são de grande valia.
  • Pontos de Fé, descrevendo como funcionam os milagres que os Clérigos são capazes de realizar em nove das divindades que eles veneram.
  • Deuses e Religiões, apresentando de forma genérica os tipos de divindades que os Clérigos poderiam seguir em um cenário OSR através dos seguintes conceitos: cura, guerra, justiça, magia, morte, natureza, oceano e as divindades raciais.
  • Itens e Serviços, descrevendo uma lista enorme de itens e serviços para serem comprados/contratados em cenários de fantasia medieval, nas categorias de roupas, objetos comuns, equipamentos místicos, comida & bebida, transporte, animais, itens para montaria, serviços em geral, e serviços militares.
  • Magias, revisando o aclamado sistema de magia do Sistema Daemon e ajustando-o para campanhas de fantasia medieval.
  • Experiência, apresentando os efeitos e condições para a evolução dos personagens.
  • Regras e Testes, compilando todas as regras mais utilizadas e testadas pelo autor para se tornarem mais balanceadas para as campanhas de fantasia medieval, incluindo combate.

Você pode baixar este incrível netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Daemon Medieval!

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