Plataforma digital oficial para Pathfinder é anunciada

O sistema Pathfinder vai ganhar uma plataforma digital oficial. A Paizo anunciou que a iniciativa Pathfinder Nexus incluirá criação de personagens, fichas automatizadas, integração de vídeo e voz, compêndios digitais e um sistema de busca para encontrar jogadores e/ou campanhas do sistema.

Criado em 2008 e atualmente em sua Segunda Edição (de 2019), Pathfinder é um dos RPGs mais jogados do mundo.

A nova plataforma está em desenvolvimento e conta atualmente com os livros digitalizados. Além disso, ao criar uma conta no sistema, o usuário ganha acesso gratuito ao livro de regras (Primer) de PF2.

O objetivo do produto é facilitar as sessões virtuais de RPG, ampliando a interatividade e a criação de personagens e fichas.

“Nexus dará aos jogadores o tipo de suporte que um jogo dinâmico e expansivo como Pathfinder merece”, afirmou no anúncio o chefe de desenvolvimento da Demiplane, Adam Bradford.

A previsão da empresa é que o lançamento oficial do Nexus aconteça no início de 2022.

Old Dragon Day 2021 testa 2ª edição do sistema com aventura inédita

Já foi divulgado o cronograma do Old Dragon Day 2021, evento anual do sistema de RPG brasileiro Old Dragon. Este ano, a aventura inédita se chama Os Salões Eternos de Thalaknasus e ela vai usar as regras mais recentes do playtest da 2ª edição de Old Dragon RPG.

As inscrições pro ODday21 já estão abertas e o evento vai acontecer entre os dias 13 e 15 de novembro. Mais de 100 mesas de RPG de todos os estados do Brasil estão cadastradas para receber jogadores.

De acordo com a Buró Brasil, editora responsável pelo jogo, as inscrições devem ser feitas pela internet, por meio do preenchimento de um formulário. 

Os Salões Eternos de Thalaknasus é a primeira aventura escrita por Antonio Sá Neto, um dos autores de OD2 junto a Rafael Beltrame. A aventura tem conceitos diferentes e estão alinhadas com a nova edição de Old Dragon RPG.

Old Dragon Day 2021

  • Crônicas de Valansia: a aventura deste ano é ambientada no novo cenário do jogo. O cenário é inspirado por Karameikos e tem referências à fantasia clássica;
  • Exploração de Hexágonos: mesmo com poucas páginas, a aventura também vai ter uma etapa voltada para exploração, um dos pontos chave da nova edição de OD;
  • OD2 100%: a aventura é totalmente adaptada para as regras do playtest mais recente de OD2, mas com retrocompatibilidade com a primeira edição;
  • Masmorras: também há uma masmorra dentro da aventura, como todo clássico de RPG.
  • Personagens Clássicos: também vão ser disponibilizados seis personagens prontos de 2º nível para as mesas. O clássico Bando de Evendur já foi atualizado para a era OD2 e vai estar disponível.

Cronograma completo do ODday21

25/10 – Personagens Prontos para o #ODday21

03/11 – Liberação da Aventura para o #ODday21

13/11 – Primeiro dia de #ODday21

14/11 – Segundo dia de #ODday21

15/11 – Terceiro dia de #ODday21

10/12 – Fim do prazo para o concurso #ODday21

Politica no RPG – Dicas de RPG #22

Neste episódio, temos a volta do nosso rockstar Raul Galli, desta vez falando de um assunto por vezes espinhoso, mas necessário. RPG é um jogo ficcional, mas que emula a realidade, ou pelo menos deveria. É um jogo de interpretação, seja em reinos medievais ou em futuros baseados em ficção cientifica, passando pelos tempos contemporâneos. Isto inclui tratar de temas como politica no RPG. Mas como incluir isto numa mesa, sem virar uma discussão. Ouça o episódio, e tenha alguns insigths.

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja mande suas dúvidas que vamos responde-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

Tema: Dicas de Mestre.
Tempo: 00:07:02

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E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.


Politica no RPG

Voz: Raul Galli.
Texto do Post e Edição do Podcast:
Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

O Criador de Mundos em Miniatura – TaleSpire

Ao longo das gerações é difícil encontrar alguém que nunca passou parte da sua infância fantasiando sobre masmorras, dragões e sobre ser um grande herói. Usar imaginação, papel e caneta foi a saída de muitos para criar seu próprio mundo. Os RPGs de mesa, ainda hoje, continuam atraindo milhares de jogadores ao redor do mundo.

Em contrapartida sabemos como é difícil encontrar pessoas dispostas a se reunir pessoalmente. Sem contar as adversidades da vida que atrapalham , como horários de trabalho diferentes ou até mesmo uma mudança de cidade. Uma solução encontrada nos tempos modernos é a migração de mesas de RPG para plataformas online. É aí que entra o TaleSpire!

Uma mesa virtual

TaleSpire é uma plataforma de mesa virtual que vem sendo desenvolvida desde 2019, a partir de uma campanha kickstarter de financiamento coletivo. Já está disponível, como acesso antecipado, e pode ser adquirido pela Steam. Mas vamos aos detalhes interessantes! Essa plataforma virtual te permite criar seus próprios tabuleiros com construções de textura realista e detalhes com iluminação bem dinâmica, parecendo uma espécie de “The Sims medieval”, que mistura os elementos e os efeitos especiais mais conhecidos dos livros de Dungeons and Dragons.

O nível de detalhe que pode ser alcançado é espetacular. Eles fizeram tudo parecer um tabuleiro de plástico esculpido ou de metal pintado. O objetivo é trazer para o jogador a sensação de estar jogando numa mesa de verdade, com miniaturas e tudo que tem direito.

O programa também oferece efeitos atmosféricos, a possibilidade de acrescentar músicas e dar toques de suspense ou ação ao seu tabuleiro. A forma exagerada com que as miniaturas se movem, assim como os tremores de tela que acontecem nos momentos de efeitos especiais, são importantes para despertar nossa imaginação. Esses estímulos não competem com as criações de nossa mente, já que pra nossa imaginação não há limites!

Uma nova maneira para se jogar RPG

Definitivamente TaleSpire é uma boa maneira de jogar online nossos queridos RPGs de papel e caneta. Tudo isso ainda está em fase inicial e com promessas de muitos de pacotes de expansão gratuitos. Só de olhar as imagens e o diário de desenvolvimento publicado no site oficial dá vontade de criar vários personagens e explorar mundos de fantasia dentro do TaleSpire.

E vocês, já adquiriram seu TaleSpire? Já encontrou um grupo de amigos para sua primeira aventura? Nos digam o que acharam e nos mostrem suas primeiras criações.


Sou Renan Kirchmaier, membro do Mestres de Masmorra, visite nosso canal no YouTube para ver mais conteudo a respeito e aproveite também para ver os outros manuscritos que temos aqui no site do Movimento RPG com varias temáticas interessantes clicando aqui.

Nos vemos pelas mesas da vida. Que rolem os dados!

Crônicas Históricas

Muitos RPGs despertam interesse em períodos históricos do mundo real. Além de Mundo das Trevas, Cthulhu e Kult são alguns cenários que incentivam muito essa mistura da história real com o terror e o fantástico. Então, vamos ver algumas dicas de como estruturar sua crônica histórica.

Pesquisa…

A pedra fundamental de qualquer crônica histórica é a pesquisa. Criar um cenário imersivo é fundamental para qualquer jogo, e se você não estudar pelo menos um pouco o período da história que você pretende retratar, vai ter dificuldades em estabelecer o clima e o cenário adequados à sua narrativa.

Ver filmes e documentários já ajuda bastante, mas muitas vezes eles são limitados a uma visão macropolítica dos eventos. Saber que a França declarou guerra à Áustria em 1792 pode ser importante para sua história, mas conseguir descrever o jantar de uma típica família francesa do século XVIII também é. E arrisco dizer que este tipo de detalhe vai acabar aparecendo com mais frequência na sua crônica.

Se você é uma pessoa que, como eu, gosta de estudar, pode se pegar lendo coisas muito específicas, como a importância das conchas nos ritos fúnebres cartagineses ou a programação típica da TV estatal da GDR. Esse tipo de coisa é divertido, com certeza, mas como estamos falando de um hobby, nunca deve se transformar num fardo.

“Também pega os canais dos inimigos da classe, mas ninguém vai querer ver essas porcarias certo? Certo?!”

…e Liberdade Criativa

Nem toda pesquisa do mundo é capaz de reconstruir com fidelidade as situações específicas que você vai vivenciar em uma sessão típica de RPG. Muitas coisas escapam ao registro histórico, principalmente quando lidamos com civilizações muito antigas. Somado a isso, ainda existe a famosa imprevisibilidade dos jogadores, que vão dar um jeito de fazer tudo diferente do que você planejou. Se você leu tudo sobre os bares de Angola em 1930, o cara vai dar um jeito de querer ir na igreja.

Nesse caso, simplesmente invente. Tente lembrar de um filme ou série com uma cena parecida e bola pra frente. No nosso caso hipotético da igreja angolana de 1930, me vem à mente a série Lovecraft Country. Tudo bem que são 20 anos de diferença e do outro lado do Atlântico, mas, como todo mestre sabe, é impossível se preparar pra tudo.

O mais importante nesse caso é realmente manter a imersão. Se sentir necessidade, explique depois da sessão quais liberdades criativas precisou tomar para a história acontecer. Ninguém vai julgá-lo por isso. Mesmo filmes e séries com dezenas de consultores são cheias de erros históricos. E falando nisso…

Anacronismo

Anacronismo é um erro cronológico. Algo fora do lugar. O tipo mais comum de anacronismo é quando certas tecnologias aparecem num período histórico, quando só deveriam ser vistos depois. Você pode imaginar um cavaleiro medieval com um rifle moderno, por exemplo.

Claro que esse é o tipo mais galhofento de anacronismo. Um tipo mais sutil – e até inevitável, eu diria – é o uso de ideias e pensamentos anacrônicos.

É praticamente impossível para nós imaginar como um cidadão da França do século XIII pensava. A própria concepção dessa frase já está completamente errada, uma vez que “cidadão” e “França” são ideias que só apareceriam tempos depois.

A melhor maneira de lidar com isso em jogo é não forçar a barra. Se os personagens da sua crônica são capazes de imaginar conceitos como repúblicas ou o capitalismo em épocas onde não faria sentido, incorpore isso na história. É um hobby, e não dá pra esperar que cada jogador se aprofunde com tanto afinco em dezenas de artigos científicos só pra jogar RPG.

“Quer saber? Cavaleiros cruzados com rifle também tá liberado. Dá nada.”

Preconceito em Cenários Históricos

Este é um tema que sempre aparece em discussões sobre esse tópico. Sendo sincero, muitos mestres e jogadores simplesmente usam isso como desculpa para demonstrar atitudes machistas, homofóbicas ou racistas com a desculpa da “fidelidade histórica”.

Perdoem a franqueza, mas isso é uma imbecilidade tremenda.

Sim, preconceito existiu em toda a história e em todos os lugares do mundo. Aliás, ele ainda existe. Mas isso não impediu que tivéssemos mulheres guerreiras, reis LGBTQ+ ou afroamericanos influentes. Basta pesquisar um pouco e ver que a história está cheia de exemplos assim.

Personagens de RPG são, na maioria esmagadora das vezes, exatamente a exceção do que a sociedade espera. Em uma crônica histórica não é diferente. Se um jogador ou jogadora quiser jogar com uma mulher que, de uma forma muito única, conseguiu tornar-se um padre católico, isso com certeza dará uma história interessante. Dissidências, disputas de poder e organizações políticas podem surgir de eventos assim. Naturalmente, muito preconceito e conflito surgiriam em volta disso, mas quem sabe ela acabe tornando-se uma lenda tempos depois.

Além disso, todos os personagens em uma campanha de RPG devem ter possibilidade de ação. Em muitas épocas, plebeus, nobres, mulheres, homens e estrangeiros estavam submetidos a leis diferentes, por exemplo, mas isso não quer dizer que eles devem simplesmente aceitar todas as decisões dos NPCs (imagine que jogo chato).

Sem contar no apagamento histórico. Geralmente só somos apresentados ao lado branco-europeu-ocidental-masculino da história.

Mestrar uma crônica histórica é encontrar o equilíbrio entre a pesquisa e a liberdade criativa, mas com certeza pode enriquecer muito seu jogo. E não se esqueça de ver a coluna da Megaliga sobre Monstros Gregos para 3d&t.

Bom jogo a todos.

Munchkin – zoação e batalhas

Munchkin é um jogo de cartas bastante popular e divertido que faz uma paródia do universo de RPGs. As cartas e até a jogabilidade trazem muito da experiência de enfrentar uma dungeon.

Além disso, Munchkin é um jogo onde você pode ajudar ou atrapalhar seus colegas. Então prepare-se para a treta! O jogo é sensacional! E, por isso, um clássico nos grupos de boardgame. O jogo tem uma dinâmica bastante acessível, agradando tanto aos fãs de RPGs quanto aos jogadores casuais em busca de uma boa diversão com os amigos.

Ficha Técnica

Podem jogar de 3 a 6 pessoas, recomendado para pessoas com 10 anos ou mais. As partidas duram por volta de 1 hora. O jogo base foi lançado em 2001 nos Estados Unidos. 

Aqui no Brasil é editado pela Galápagos. A editora nos trouxe o jogo base medieval e expansões diversas. Existem outros jogos bases, expansões e jogos da franquia, que ainda não estão presentes no país.

O jogo base conta com 168 cartas, 1 dado de 6 lados e um manual de regras.

Como funciona

O jogo consiste em chutar a porta da masmorra, enfrentar monstros e outros desafios, usar equipamentos e subir de nível até chegar ao nível 10 e ganhar o jogo.
Para isso você irá construir um personagem, com raças, classes e equipamentos. No seu turno você precisa “chutar a porta da masmorra” (abrir uma carta de porta) e enfrentar o que vier nela. Podem ser monstros, maldições ou outras cartas com poderes. Para enfrentar o desafio, você usará seus equipamentos e seu nível. 

A cada monstro que você mata, você sobe um nível e ganha tesouros. Ganha quem chega no nível 10. Simples né?

Parece bem normal… O que tem de sensacional no munchkin?

A primeira coisa sensacional no jogo é a temática: o jogo satiriza o RPG, fazendo piadas com todos os clichês, todas as situações que nós conhecemos tão bem. Na verdade ele satiriza um pouco de tudo. Dá uma espiada nessa carta:

A segunda coisa é que é um jogo de tretas! #TretasGame ataca novamente! Sim! Munchkin é um jogo que você pode ajudar seu colega ou você pode ajudar o monstro!

Quando seu colega estiver em uma batalha você poderá usar diversas cartas para ajudar ou atrapalhar. E existem muitas cartas para isso!

Aqui em casa a gente sabe: o primeiro a chegar no nível 9 (penúltimo nível) dificilmente ganha, porque todo mundo vai impedir que ele consiga o último nível! 

Para sairmos vitoriosos temos que fazer alianças, atrapalhar colegas e manipular os jogadores (porque você quer que eles impeçam a vitória do seu colega, mas não a sua).

Para quem é o jogo?

Antes de tudo, Munchkin é para quem gosta daquele jogo clássico de RPG, entrando em masmorras e pilhando tesouros. E também é para quem gosta de jogos de atrapalhar os amigos. Eu sou aquelas jogadoras que esta no RPG só pelo momento de encher a mão de dado e bater. O munchkin é o supra-sumo do momento de batalha, já que acontecem várias batalhas ao longo do jogo.

É só para quem joga RPG?

Não. Na verdade, quem joga terá mais familiaridade com os equipamentos e a formatação de personagem (classes, raças, etc). Mas qualquer um aprende munchkin e é um jogo bem democrático. 

E é bom? Vale meu dinheiro?

O jogo é altamente rejogável. Quanto mais você joga, mais conhece as cartas e melhor você consegue pensar em estratégias. É um jogo fácil de ensinar e que, em geral, todo mundo curte bastante.

Entretanto existem alguns pontos contras que o jogo possui são: tempo total de jogo e ritmo. Isso porque cada jogador joga no seu turno e, dependendo das cartas que estão vindo, o jogo pode dar uma travada. Também fica longo quando tem 4 ou mais jogadores. Se você encarar um desses problemas existem regras adicionais no próprio manual para acelerar. A gente também tem por aqui algumas regras da casa que podem te ajudar!
Vale demais o investimento. Você também pode comprar expansões para variar as cartas e incluir novas opções.

Ainda não tem certeza?

Te convido a assistir nosso vídeo com a gameplay! Com certeza você vai achar sensacional.

Além disso, você pode testar o jogo lá no Chef na Van! Só ir lá e aproveitar!

Gostou, então já sabe!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

REINO DOS MORTOS [CAPÍTULO FINAL]

Jim começou a sentir a dor, e os primeiros ossos serem quebrados. Ele fez careta e pressionou os lábios. Sabia que iria morrer. Seus olhos varreram o céu, que apesar da fumaça do incêndio, era azul bebê. Um pássaro voava lá em cima.

– Não… – ele murmurou. – Não… não é… não é um pássaro.

– O quê? – O necromante inclinou o ouvido, confuso.

Algo acertou sua nuca com força, arremessando-o contra o chão. A harpia fez um rasante, e Toiva pousou na laje, encharcada. Ela foi até o Martelo de Gerion que jogara na cabeça do necromante, e o pegou do chão.

Com a metade do crânio amassado, Nagond estendeu o braço, mas Galdor pegou o cajado de osso primeiro, e o jogou para longe.

– Nada de cajado mágico pra você – o mago disse.

O necromante rastejou, assustado, enquanto via Toiva com a única arma capaz de mata-lo.

– Toiva! – Kvarn gritou, pulando para cima da laje de novo. Ele gritou de felicidade, rindo. – Você conseguiu! Você está viva!

– Não me abrace – ela mostrou a mão para Kvarn. – Eu me enfiei em um esgoto e fui jogado no mar, cheio de criaturas gosmentas. Não estou muito cheirosa. Aliás, tenho novidades, mas primeiro, vamos lidar com esse aí.

Nagond rastejava em direção à borda, desesperado, mas Jim pulou sobre ele, segurando-o. Kvarn foi para trás do necromante e se preparou. Jim fez o inimigo ficar de joelhos, com a cabeça contra o chão. Toiva ficou do outro lado da laje, segurando o martelo.

– Segure-o firme – Kvarn disse para Jim. – Eu não posso errar.

O guerreiro recuou um pouco antes de correr e chutar a bunda de Nagond. Galdor usou todo o resto de magia que tinha e fez o necromante voar com força em direção à bárbara. Toiva girou o quadril, colocando toda força no martelo. Ela acertou a cabeça de Nagond, fazendo seus miolos explodirem para todos os lados e quebrando sua espinha em vários lugares. A bárbara empurrou o cadáver pela borda da casa, fazendo-o sumir na multidão de zumbis.

O grupo se olhou, inseguros. Não sabiam se haviam conseguido. Ficaram esperando o necromante surgir a qualquer momento, conduzindo seu exército de mortos até a laje. Mas não, isso não aconteceu. Toiva olhou para o Martelo de Gerion e sorriu.

– Funcionou de verdade. Matamos o maldito.

Todos suspiraram aliviados, mas a alegria durou pouco. Eles estavam sem energias, famintos e feridos. Não havia mais flechas ou magia. A harpia havia sumido, e o grupo estava por conta própria. Ao redor, centenas de milhares… ou até milhões de zumbis cercavam a casa, desnorteados. Com a morte do seu necromante, eles não se movimentavam mais sincronia. Ou se escondiam nos esgotos.

– Você disse que tinha novidades, Toiva – Jim perguntou, segurando o peito feirdo.

– Não faz tanta diferença assim. Eu vi um navio de elfos atracado no porto. Parecia ser uma frota militar. Eles poderiam nos dar uma carona para fora da cidade. Mas pelo visto nunca chegaremos lá.

– Todos morreremos então – Galdor suspirou, olhando furtivamente pela borda da laje.

– Kvarn pode fugir – Jim disse. – Ele tem o colar.

Kvarn removeu o colar do pescoço, decidido.

– Eu não irei sobreviver sozinho. Se vocês forem morrer, eu também vou.

– NÃO SEJA IDIOTA! – Toiva rosnou. – Morrer em vão não é nada nobre! É idiotice.

– Você precisa alertá-los, Kvarn – Jim disse. – Tem que avisar os outros reinos sobre o exército de mortos aqui. Eles precisam fazer alguma coisa a respeito. Se os portões se abrirem, eles devastarão a todos.

Kvarn abaixou a cabeça, teimoso.

– Ouça, Kvarn – Galdor rastejou até ele. – Eu sou o líder desse grupo, e estou lhe dando uma ordem. Sobreviva e alerte os outros!

Kvarn mostrou os olhos cheios de lágrima e concordou com a cabeça.
Ele saltou da laje e sumiu no meio dos mortos, fingindo ser um deles.

Horas se passaram e a noite caiu.  Toiva ficou olhando as gaivotas no céu. O porto não estava longe dali. Mas eles nunca conseguiriam atravessar o grupo de mortos que estava no caminho. Os três continuaram deitados, esperando a sua hora chegar.

Toiva foi a última a fechar os olhos para dormir. E assim que começou a sonhar, um som de corneta a acordou. Talvez tinha sido um pesadelo, mas Galdor e Jim também estavam de pé, igualmente assustados. Outra corneta foi tocada. Não era um sonho.

Os três olharam em direção ao porto. O som foi ficando mais próximo. E agora eles podiam ouvir algo tilintar. Sons metálicos. Espadas fatiando.

– Os elfos! – Jim exclamou ao ver a cena.

Cerca de duzentos elfos com roupas douradas e capacetes pontudos marchavam em formação de flecha. Na frente deles, Kvarn destruía o máximo de zumbis possível.

– Rápido, vamos ao encontro deles! – Galdor ordenou. – Vamos fugir daqui antes que os outros mortos venham na direção do barulho. Pelo visto, vamos sobreviver – os três sorriram.

 

Algum tempo depois, o grupo se reuniu na proa da embarcação élfica enquanto cruzavam as ondas do mar. O capitão do navio disse que fazia aquela rota por Negressus há muito tempo, mas nunca ia para além do porto, e por isso não sabiam daquele exército de mortos ali. Esse devia ser o motivo porque os mortos sempre se escondiam durante o dia, para não serem vistos.

O navio se afastava enquanto deixavam Negressus, a cidade dos mortos, com uma grande coluna de fumaça que tocava as nuvens.

O grupo sabia que havia falhado em sua missão de recuperar um quadro perdido para um rico de Deloran. Mas haviam descoberto uma missão muito maior. A missão de proteger o mundo dos vivos. E eles estavam muito otimistas com isso.

 

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REINO DOS MORTOS [23]

O grupo estava diante de sor Dhazil, a aberração do necromante. Todos preparados para o combate final. Galdor deu um passo à frente e girou sua mão, fazendo um ventania em direção ao anão, para jogá-lo pela beirada da torre.

Dhazil se ajoelhou e enfiou os dedos na pedra, se segurando. O vento foi violento, mas não o tirou do lugar. Ao ver que seu plano não funcionaria, o mago girou a outra mão e arremessou uma bola de fogo.

A aberração continuou de joelhos, tomado pelas chamas. Ele não se moveu. Todos ficaram assistindo até o fogo se apagar. A criatura que se levantou dali não era mais Dhazil. A armadura derreteu e se fundiu com a carne, transformando-o em um ser totalmente novo, mais blindado ainda.

– Acho que isso não é bom – Kvarn comentou.

– Agora é minha vez – Dhazil disse, e em uma velocidade sobrenatural, cruzou o espaço entre o grupo e enfiou sua mão na barriga de Raíza, atravessando-a até sair pelas costas. – Seu irmão manda lembranças.

O grupo ficou em choque, incrédulo. Raíza cuspiu seu sangue esverdeado, olhou para os outros, e caiu de joelhos. Quando Dhazil puxou sua mão de volta, ensanguentada, a dríade tombou sem vida no chão.

Jim usou seu último dardo naquela hora. Ele era o melhor naquilo, e sabia que não poderia errar. O dardo entrou na lateral do olho do anão, atravessando o outro e saindo do outro lado.

Enquanto Dhazil gritava de fúria, Jim colocou o dedo sobre os lábios, pedindo para os outros fazerem silêncio. Galdor e Kvarn obedeceram, sem se mover.

Dhazil se controlou e se virou, inclinando os ouvidos para tentar encontrar o resto do grupo. Ainda imóveis, os três começaram a se comunicar com sinais. Galdor fez menção de usar sua ventania novamente para empurrar o anão. Então pediu para Jim jogar sua besta perto da beirada, para causar distração.

O jovem obedeceu e jogou sua arma do outro lado, fazendo-a acertar o chão de pedra com um barulho metálico. O anão caiu no truque e correu até o local, dando socos no ar, esperando acertar alguém.

– Agora! – Kvarn gritou e começou a correr.

Galdor girou o braço, fazendo a ventania acertar Dhazil novamente. Ao sentir a força do vento, o anão se inclinou num último instante e se segurou na beirada da torre, com as pernas esvoaçando para fora.  Kvarn sabia o que devia ser feito, e por isso correra sem avisar ninguém. Ele pulou na frente da ventania, erguendo seu machado, e se deixou levar pelo poder do mago. Assim que sobrevoou o anão, seu machado desceu com tudo, acertando os dedos que se seguravam na beirada.

Os dois voaram para longe, sumindo na cortina de fumaça.

– Não! – Jim gritou, caindo de joelhos.

– O filho da mãe pulou – Galdor sussurrou, incrédulo. – Ele pulou na frente da minha ventania e se matou.

Debaixo de seus pés, o chão começou a tremer. A torre estava sacudindo. Ela ia desabar a qualquer momento.

– Precisamos sair daqui – Jim avisou, e o mago concordou, relutante.

Os dois correram até a escadaria e desceram os degraus, sentindo tudo ao redor sacudir, pedrinhas caírem sobre suas cabeças e poeira ser expelida das paredes.

– Não vamos conseguir sair a tempo! – Jim gritou.

Em suas costas, o teto começou a desabar, soterrando a escada, violentamente. Os dois pularam pelo arco do térreo no último instante, enquanto tudo caía. Eles ainda estavam no salão de entrada da torre, e faltavam alguns metros até fugirem dali.

– Galdor, rápido! – Jim ajudou o mago a se levantar e os dois voltaram a correr, debaixo de uma chuva de pedras e vigas. Tudo estava vindo à baixo.

A porta não estava muito longe, mas o topo da torre já estava caindo sobre eles.

Em uma lufada de poeira, a torre desabou no centro do jardim, e em uma grande área, tudo ficou coberto, sem visibilidade.

O necromante assentiu, satisfeito. Certamente sua aberração havia morrido também, mas ele poderia fazer outra. O importante é que aqueles aventureiros nunca mais iriam incomodá-lo, e nem iriam contar para o mundo externo sobre seu exército poderoso.

Quando o necromante saísse de Negressus, ninguém estaria esperando. Ele iria marchar com seu exército de mortos e dominaria o mundo da noite para o dia. Nenhum reino estaria preparado para aquilo.

Algo chamou sua atenção diante dos portões da muralha. Uma lufada de vento apagou um grande rastro de fogo e limpou o campo de visão. Dois homens surgiram, correndo pela estrada de paralelepípedos. Eram Galdor e Jim.

– Como isso é possível? – Nagond fechou os punhos, furioso. – Como eles sobreviveram?

Jim parou e segurou o braço de Galdor. Os dois se abaixaram e pegaram algo no chão. O necromante não entendeu o que era a princípio, mas após franzir o cenho, notou que era um colar.

– A Chama de Amon!

Logo em seguida, ele viu a aberração, sor Dhazil, se arrastando em direção à dupla. O velho colocou o colar no pescoço do anão, tornando-o mortal novamente. O mais jovem pegou uma pedra e a acertou na nuca de Dhazil, até virar uma massa no chão.

Depois, um zumbi cambaleou em direção à dupla, era Kvarn.

 

Galdor tirou a Chama de Amon do pescoço de Dhazil, foi até o zumbi de Kvarn, e enfiou o colar em seu pescoço. No mesmo momento, Kvarn piscou, confuso. Ele gritou de dor e caiu no chão. O mago se ajoelhou na frente do amigo e usou sua magia de cura nele. Os três se abraçaram, dando risadas de alegria. Depois eles olharam em direção ao necromante, putos da vida.

 

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REINO DOS MORTOS [22]

O grupo estava amontoado nos primeiros degraus da escadaria, esperando os mortos invadirem a torre. Ali ia ser a sua última resistência. Galdor, o mago, teve uma ideia, e disse para os outros que voltaria logo. Ele subiu a escada e sumiu de vista.

– Será que o velho vai nos abandonar? – Kvarn perguntou, desconfiado.

– Ele é o nosso líder – Jim o lembrou. – E é um homem bom. Eu confio nele.

– Nós precisamos dele aqui – Raíza gemeu, assustada. – Nós três não conseguiremos segurar o ataque sozinhos. Em alguns instantes, milhares de zumbis irão cair sobre nós.

– Tenha fé em Galdor – Jim aconselhou, mirando sobre seu último dardo. – Não temos outra opção.

– Só estou dizendo que ele tem a magia do fogo e do vento. Sem ele, iremos morrer em instantes.

O primeiro corpo caiu do lado de dentro da torre, passando pela brecha da porta. Em seguida, a porta inteira tombou, arremessando poeira para as laterais. Uma enxurrada de esqueletos invadiu a torre, correndo em todas as direções. O primeiro grupo que apareceu pela arcada da escadaria, foi esmagado pelo trio de aventureiros e pelos outros mortos que vinham logo atrás.

– SEGUREM! – Kvarn gritou, flexionando os joelhos para erguer o escudo.

Ao ver a onda de mortos, Jim guardou sua besta e sacou a espada. Ele ficou ao lado de Kvarn, fatiando zumbis, freneticamente. Raíza ergueu os braços, e raízes brotaram do chão, criando uma espécie de tranças grossas entre eles. Ela ergueu uma barreira, isolando-os dos inimigos. O trio se afastou, recuperando o fôlego.

– Se não fosse pelas suas raízes, teríamos morrido – Jim olhou para Raíza, assustado.

– Não sei quanto tempo elas irão durar.

– E onde está aquele velho? – Kvarn gritou, furioso. – Eu sabia que ele iria nos abandonar!

– Cuidado com as palavras, criatura de pouca fé – Galdor respondeu, surgindo pela curva da escadaria. – Eu estava ganhando tempo para Toiva trazer o Martelo de Gerion.

– O que você fez? – Kvarn perguntou, desconfiado.

– Eu subi até o topo da torre e comecei a lançar bolas de fogo em todo o jardim da muralha interna. Daqui a pouco, ele se tornará um anel de fogo entre nós e os mortos.

– Meu jardim? – Raíza gritou, furiosa. – Você irá destruir minhas raízes!

– Galdor – Jim estava apavorado. – Essa torre está no centro do jardim. Se ele virá um anel de fogo, nós estaremos dentro de uma panela de pressão. Todos nós iremos morrer.

– É melhor adiar a morte sempre que pudermos, não acha? – Galdor colocou a mão em seu ombro. – Ou você prefere morrer pelos nossos amiguinhos ali fora?

– Ei, escutem isso – Kvarn se inclinou, colocando o ouvido na barreira de raízes. – As criaturas pararam de grunhir e arranhar.

Todos se inclinaram e também notaram o silêncio. Mas um som duro e seco fez as raízes tremerem. Depois outro. Era som de um machado cortando tronco. Uma grossa raiz caiu no chão, abrindo um buraco pequeno entre eles.

Olhos vermelhos surgiram pelo buraco, cercados por um elmo de bronze e uma barba cor de ferrugem. Era sor Dhazil, a nova aberração do necromante.

– Que o deus Spólios tenha misericórdia de suas almas – a voz gutural e monstruosa de Dhazil ecoou pela escadaria.

– Você ainda não entendeu que Spólios não é um deus? – Kvarn gritou e enfiou o cabo do machado pelo buraco, acertando os olhos de Dhazil com tudo. – Subam!

O grupo subiu a escadaria correndo, ouvindo o grito de raiva do anão crescendo em suas costas. Em seguida, ele voltou a cortar as raízes, movido pelo ódio.

O grupo chegou até o topo da torre, cujas paredes e telhado eram apenas ruínas, com acesso ao céu aberto. Eles foram até a borda e viram que o jardim inteiro pegava fogo, e os mortos cambaleavam em chamas, desnorteados. Uma fumaça negra começava a se erguer ao redor da torre, criando uma cortina escura entre eles e o mundo lá fora.

– É aqui pessoal – Kvarn reconheceu. – Não há outro lugar para fugir. Estamos encurralados. Esse é o lugar onde iremos morrer. Hoje mesmo terei uma morte honrada e irei para Heimvel.

– Eu só tenho um último dardo – Jim disse, segurando sua besta.

– Eu não tenho mais minhas raízes – Raíza murmurou, olhando para o seu jardim destruído.

– Eu também estou fraco – Galdor revelou.

Não demorou muito para passos surgirem pela abertura da escada. Sor Dhazil os alcançara, vestido em uma armadura completa, com espinhos saltando para fora.

O grupo se preparou para o combate final, e cinzas começaram a nevar sobre eles.

Nagond, o necromante, assistia a muralha ser coberta pela fumaça densa. Ele aguardava em segurança no topo de uma laje, olhando através de sua máscara de caveira. Logo, logo tudo estaria terminado.

 

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REINO DOS MORTOS [21]

A harpia oscilava no ar, batendo suas asas com dificuldade. De sua ferida no peito ainda escorria sangue fresco. Toiva acariciou seu pescoço, dizendo palavras de motivação. Elas precisavam chegar até o esconderijo onde ficava o Martelo de Gerion, uma arma feita com os ossos do pai do necromante Nagond e da dríade Raíza. A única arma capaz de matar o necromante.

O local eram ruínas colossais, de pedras vermelhas e colunas caídas, no topo de uma colina, no centro de Negressus. A harpia pousou numa clareira, erguendo uma onda de poeira.

– Descanse para a nossa viagem de volta – Toiva saltou, segurando sua espada gigantesca com as duas mãos.

A Bárbara avançou entre as ruínas, cautelosamente. Um buraco no chão revelava uma escada subterrânea. Um frescor úmido vinha lá de baixo. Não hesitou, pois não tinha tempo pra isso. Rapidamente desceu os degraus e encontrou uma caverna cheia de cristais coloridos saltando das superfícies rochosas. No centro, um riacho surgia e desaparecia entre dois túneis apertados. Em cima de cada túnel, havia uma plataforma de madeira, segurando pedras grandes, como se fossem rolhas.

Do outro lado do riacho, havia uma espécie de parede esculpida com formas e inscrições. Nessa mesma parede, um objeto comprido estava pendurado sobre dois ganchos. Ele era completamente branco, como o leite. Era um martelo, cujas extremidades do topo eram formadas por um crânio de um lado, e dois punhos de ossos do outro.

– O Martelo de Gerion! – Toiva ficou otimista, mas isso durou pouco tempo.

Cabeças começaram a se projetar do riacho, e criaturas surgiram lado a lado, entre Toiva e o item mágico. Eles eram humanoides esverdeados, com guelras e barbatanas. Tinham cabeças de peixe e corpos viscosos e arqueados.

– Por Ishkar – ela resmungou, enojada.

Duas criaturas foram até um dos túneis e removeram os suportes de madeira, fazendo a rolha de pedra cair, e bloquear a passagem. O fluxo da água começou a se espalhar ao redor, rapidamente. Toiva recuou, assustada. Ela não sabia nadar, então precisava fazer algo imediatamente.

– Por Ishkar! – gritou, arremessando sua espada, fazendo-a girar pela caverna, acertando três criaturas de uma vez. Em seguida, ela disparou como um dardo.

Seus pés tocaram a água gelada e começou a atravessar o riacho, percebendo que ele ficava mais fundo a cada passo. Ela passou pelas criaturas que havia ferido com a espada e seguiu em frente, saindo na outra margem.

Chegou até a parede, tirou o Martelo de Gerion dos ganchos e se virou a tempo de ver que estava cercada. Cerca de vinte homens com cara de peixe se aproximavam, com seus dedos cheios de membranas e olhos negros. A água enchia a caverna rapidamente, e o chão ficara completamente submerso.

– Ishkar… – sua voz tremia. Estava cercada, nos fundos de uma caverna prestes a ficar submersa. Seus dedos apertaram o martelo com firmeza. – Clay, não posso me encontrar com você ainda. Os outros dependem de mim. Por favor, me ajude de onde quer que esteja.

Ela fechou rapidamente os olhos, respirou fundo, os abriu novamente e avançou, com água nos joelhos. Girou os braços, fazendo o martelo explodir a cabeça de uma criatura, enquanto jogava o ombro sobre o peito de outra. Seu pé afundou, e ela caiu junto com o inimigo. De repente, estava debaixo da água, abraçada por braços fortes e gélidos. Toiva se debateu, tentando se soltar, mas a criatura não cedia. Na escuridão, a bárbara mordeu a primeira coisa que conseguiu, e arrancou um naco de carne do pescoço do inimigo.

Em seguida ela saltou pra fora da água, com um líquido negro escorrendo de sua boca. Seu martelo girou mais uma vez e derrubou a criatura mais próxima. Ela aproveitou para se afastar, mas a água batia em sua barriga, e não conseguiu ir muito longe até sentir dedos segurarem o seu pé.

Caiu de frente, desaparecendo na escuridão novamente. Outras mãos a alcançaram. Ela tentou se levantar, mas seus pés foram puxados, e ela perdeu o apoio. Conseguiu enxergar por cima da água uma última vez, vendo a luz vindo da escadaria. Em alguns instantes a caverna estaria completamente submersa.

Mergulhou pela última vez, sentindo pernas e braços presos pelas criaturas aquáticas. Não havia o que fazer. Não havia movimentos restantes. Se debater não adiantava. Parou de forçar. Precisava controlar o desespero. Mas não havia muito o que fazer.

Sua sorte virou quando algo veio de cima, mergulhando sobre elas, bicando e rasgando as criaturas. Era a harpia Helena. Toiva ergueu a cabeça e respirou novamente. Elas estavam coladas na parede, próximas ao túnel bloqueado. Pelo ritmo da enchente, nunca chegariam a tempo até a escadaria. Toiva não sabia nadar, e com certeza ela morreria no meio do caminho. Helena, encharcada, também não poderia mais erguer voo.

– Calma – a bárbara disse. – Eu vou tirar a gente daqui.

Ela se virou para a pedra que tapava o túnel e enfiou o martelo em sua base. De todo o seu grupo, Toiva era a mais forte. A haste do martelo seria uma ótima alavanca para desobstruir o caminho. Se o osso de Gerion não resistisse à força de Toiva, ela destruiria a única arma capaz de matar o necromante.

– Ishkar, Clay, Helena, me ajudem! – ela gritou, e começou a empurrar.

Mãos começaram a agarrar seus ombros e braços, puxando-a. As criaturas a alcançaram, e num último movimento, aos berros, os músculos de Toiva se encheram de veias, e a pedra rolou para o lado.

De repente, toda aquela água da caverna começou a escorrer pelo túnel, como uma grande descarga, levando todos que estavam ali para a escuridão.

 

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