Mega Man 2 para 3DeT Victory

Mega Man, conhecido como Japão como Rockman é um jogo de plataforma e ficção cientifica, que teve seu primeiro jogo lançado dia 17 de dezembro de 1987, para o Nintendo Entertainment System (NES, ou Nintendinho para os íntimos).

Mesmo tendo diversas franquias com protagonistas diferentes, o Mega Man clássico ou original ainda é um dos mais queridos pelas pessoas. Nessa matéria, vamos fazer a continuação de uma das primeiras matérias do Dentro da Arca, adaptando os Robot Masters do jogo Mega Man 2.

Em 3DeT Victory, ser a Ferro e Fogo ainda é comum

Mega Man 2 segue a mesma premissa do Mega Man 1, mas agora Dr. Willy construiu ele mesmo seus próprios robôs para tentar dominar a terra.

O Herói Remasterizado

Mega Man no jogo teve algumas pequenas mudanças, que para refletir, refazemos a ficha dele.

Ele é puro aço

DLN. 001 – Mega Man 23N

P3, H3, R3, PA 3, PM 25, PV 25.
Arquétipo: Constructo.
Kit: Super Robô de Combate (Sistema de Cópia de Arma, Reconhecer Colega Robô, Camuflagem Humanoide).
Perícias: Influência, Luta, Máquinas (Identificar fraquezas).
Vantagens: Ágil, Base (Laboratório do Dr. Light), Rush (Ajudante – Montaria), Artefato 3 (Itens de Transporte), Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), Grimório 1, Inimigo 2 (Constructo), +Mana, +Vida.
Desvantagens: Bateria, Sem Vida, 1ª e 2ª Leis de Asimov.
Técnica: Mega Buster (Disparo de Energia).

Itens de Transporte (Artefato 3)

Os itens de transporte são itens concedidos pelo Dr. Light em Mega Man 2 para servir para o propósito que o Rush vira a servir.

Em 3DeT Victory, os Itens de Transporte contam como um Artefato 3 (Ou seja, de 30 XP) com a característica Auspicioso.

Voo – Item 01
Aceleração – Item 02Grimório 1 (Super-Movimento) – Item 03

DWN – Os Robot Masters, agora feitos por Dr. Willy!

Em Mega Man 2, os chefões foram feitos pelo próprio vilão, Dr. Willy, por isso tem o código DWN. Vamos conhecer eles!

DWN. 009 Metal Man 18N

P2, H4, R1, PA 2, PM 30, PV 15.
Arquétipo: Constructo.
Kit: DPS (Estilo de Combate – Ranged -, Ataque Gratuito, Último Recurso).
Perícias: Luta (Ranged), Esporte.
Vantagens: Aceleração, Ágil, Alcance 1, Ataque Especial (Poderoso, Preciso), Defesa Especial (Esquiva), Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente e Sem Mente), Grimório 2, +Mana e +Vida.
Desvantagens: Código do Combate, Vulnerável (Corte, Pancada), Sem Vida e Bateria.
Técnicas: Golpes (Rápido, Finta), Metal Blade.

Metal Blade

Requisito. Constructo, Tipo de dano (Corte), Habilidade 2.
Alcance. Longe.
Custo. 2 PM por lâmina.
Duração. Instantâneo.

Você arremessa um número de serras de metal em alvos Longe ou Perto, limitado pela sua Habilidade. Faça um ataque com H+2 para cada lâmina. Se estiver usando uma camisa marrom, você pode lançar uma lâmina a mais sem gastar PM.

DWN. 010 Air Man 25N

P3, H1, R2, PA 3, PM 25, PV 30.
Arquétipo: Constructo.
Kit: Elementalista (Ambiente Elemental [Ar], Elemento Primordial, Moldar Essência).
Perícias: Esporte (Base Jumping), Luta, Máquinas (Aviões).
Vantagens: Alcance 1, Ataque Especial (Múltiplo, Penetrante), Forte, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente e Sem Mente), Grimório 4, Magia, +Mana 2, Punição 1 (Lento), +Vida 2 e Voo.
Desvantagens: Ambiente (Céu), Fraqueza (Madeira), Vulnerável (Impacto e Corte), Sem Vida e Bateria.
Técnicas: Dobrar Elemental (Vento), Super-Movimento, Rajada de Vento (Golpe Púrpura) e Air Shooter.

Air Shooter

Requisito. Constructo, Tipo de Dano (Corte), Habilidade 2.
Alcance. Alvos Perto, Longe e Muito Longe.
Custo. 2 PM por tornado.
Duração. Instantânea.

Você usa uma ação padrão para criar vários pequenos tornados que avançam contra um alvo. O alvo tem que passar em um teste de Habilidade (meta 6) para desviar do tornado, que causa dano igual ao seu Poder.

Para cada tornado invocado, você pode aumentar a dificuldade da meta em +2 ou atacar mais um alvo no alcance. Caso esteja usando uma camisa azul, o custo de cada tornado diminui em -1 PM.

DWN. 011 Bubble Man 18N

P2, H2, R1, PA 2, PM 20, PV 15.
Arquétipo: Constructo.
Perícias: Esporte (Natação), Luta.
Vantagens: Ágil, Alcance 1, Arena (Água), Ataque Especial (Poderoso), Desgaste, Imune (Abiótico, Anfíbio, Doenças, Resiliente e Sem Mente), Grimório 2, Maestria (Esporte), +Mana 1 e +Vida 1.
Desvantagens: Ambiente (Aquático), Vulnerável (Psíquico, Corte), Sem Vida e  Bateria.
Técnicas: Super-Movimento, Bubble Lead.

Bubble Lead

Requisito. Constructo, Tipo de Dano (Ácido), Poder 2.
Alcance. Longe.
Custo. 3 PM.
Duração. Instantânea.

Você faz um ataque contra um alvo Longe ou menor com P+2. Se o alvo fazer um teste de Defesa com Habilidade (seja por uso de Defesa Especial ou outra habilidade), você soma novamente o seu Poder no teste de ataque.

Caso o alvo tiver a vantagem Xenobiologia, Inculto, estiver sob efeito de Ilusão ou qualquer tipo de bônus por Magia, o seu ataque tem Ganho e soma seu Poder mais uma vez. E se você estiver usando uma camisa cinza, você soma seu Poder mais uma vez no ataque e gasta -1 PM para lançar a bolha.

DWN. 012 Quick Man 23N

P2, H5, R1, PA 2, PM 30, PV 15.
Arquétipo: Constructo.
Perícias: Esporte (Corrida), Luta.
Vantagens: Aceleração, Ágil, Ataque Especial (Distante, Preciso), Defesa Especial (Esquiva), Grimório 3, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente e Sem Mente), Invisível 1, Maestria (Esporte), +Mana 1, Teleporte, +Vida 1.
Desvantagens: Frágil, Maldição (Caso Quick Man sofra qualquer efeito que deixe ele lento, completamente parado ou que pare o tempo, ele recebe +2 a mais de dano e tem Perda em todos os ataques nessa condição), Vulnerável (Pancada e Cósmico), Sem Vida, Bateria.
Técnicas: Golpes (Rápido, Finta), Super-Movimento, Combo, Quick Boomerang.

Quick Boomerang

Requisito. Constructo, Tipo de Dano (Corte), Habilidade 3.
Alcance. Longe.
Custo. 2 PM.
Duração. Instantânea.

Quando faz um ataque, você pode gastar 2 PM para atacar com um boomerang em um alvo Longe. Caso o ataque acerte, ele retorna causando o mesmo dano.

Se você estiver usando uma camisa vermelha você pode gastar +2 PM para lançar dois boomerangs, fazendo dois ataques que, se acertarem, causam seus danos duas vezes.

DWN. 013 Crash Man 20N

P3, H2, R4, PA 2, PM 20, PV 40.
Arquétipo: Constructo..
Perícias: Luta, Escavar (especialização)
Vantagens: Ataque Especial (Área, Choque), Defesa Especial (Blindada, Robusta), Forte, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente e Sem Mente), Grimório 1, +Mana 1, +Vida 2, Vigoroso.
Desvantagens: Código do Combate, Vulnerável (Ar, Corte), Bateria, Sem Vida.
Técnicas: Crash Bomber.

Crash Bomber

Requisito. Constructo, Tipo de Dano (Pancada), Resistência 3.
Alcance. Longe.
Custo. 3 PM.
Duração. Instantânea ou no próximo turno, veja abaixo.

Você dispara uma bomba nos seus ataques. Quando faz um ataque, pode gastar 3 PM para aumentar o alcance dele para Longe e colocar uma bomba no alvo se acertar ao invés de causar dano.

Personagens com bombas presas no corpo podem tentar tirar com um teste de Habilidade ou Resistência (Meta 9 + Poder). Você pode ativar ela com um movimento para causar dano no alvo igual a sua Resistência no alvo e nos inimigos Perto dele.

A bomba causa o dobro de dano contra estruturas e ignora qualquer resistência a dano. Se você estiver usando uma roupa laranja, você causa dano igual a sua Resistência+2.

DWN. 014 Flash Man 22N

P3, H2, R2, PA 3, PM 20, PV 20.
Arquétipo: Constructo.
Perícias: Luta, Mística.
Vantagens: Alcance 1, Ataque Especial (Potente 2), Defesa Especial (Tenaz 2), Grimório 1, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente e Sem Mente), Invisível 1, Irresistível, Magia, +Mana 1, Paralisia, +Vida 1.
Desvantagens: Atrapalhado, Vulnerável (Corte e Pancada), Bateria, Sem Vida.
Técnicas: Time Stopper, Rajada de Golpes.

Time Stopper

Requisito. Constructo, Tipo de Dano (Cósmico), Habilidade 2.
Alcance. Fora de Alcance.
Custo. 5 PM.
Duração. 1 rodada.

Você para o tempo por um curto período de tempo, no seu próximo turno, você tem uma ação a mais, inimigos durante esse período são considerados indefesos. Se você estiver vestindo uma camisa púrpura, essa técnica custa -1 PM.

DWN. 015 Heat Man 16N

P3, H3, R2, PA 3, PM 15, PV 20.
Arquétipo: Constructo.
Perícias: Luta.
Vantagens: Ataque Especial (Distante, Múltiplo), Ataque Especial (Investida, Potente 2), Desgaste, Grimório 1, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente e Sem Mente), +Vida.
Desvantagens: Fúria, Bateria, Sem Vida, Vúlneravel (Ácido, Frio).
Técnicas: Atomic Fire.

Atomic Fire

Requisito. Constructo, Tipo de Dano (Fogo), Poder 2.
Alcance. Longe.
Custo. 3 PM.
Duração. Instantâneo.

Você dispara três chamas em alvos Longe. Cada alvo deve fazer um teste de Habilidade (Meta 6 + Poder). Se falhar, recebe 1d de dano de fogo. Se você estiver com uma camisa vermelha, o dano aumenta para 2D.

DWN. 016 Wood Man 16N

P1, H2, R4, PA 1, PM 20, PV 30.
Arquétipo: Constructo.
Perícias: Animais, Luta.
Vantagens: Ataque Especial (Área, Choque), Defesa Especial (Blindada, Robusta), Grimório 2, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente e Sem Mente), +Mana 1, +Vida 1.
Desvantagens: Ambiente (Floresta), Código do Protetor da Floresta (Wood Man não pode atacar animais ou criaturas da floresta.), Vulnerável (Fogo, Corte).
Técnicas: Dobrar Elementos (Folhas), Leaf Shield.

Leaf Shield

Requisito. Constructo, Tipo de Dano (Corte ou Pancada), Resistência 2.
Alcance. Pessoal.
Custo. 3 PM.
Duração. Instantâneo.

Você cria um escudo de folhas ao redor do seu corpo que te protege contra ataques, você ganha R+2 em seus testes de Defesa até receber um acerto crítico, dano de Corte ou de Fogo.

Se tiver usando uma camisa verde, você pode gastar 1 PM para lança o seu escudo contra um alvo Longe, como se tivesse a vantagem Ataque Especial (Distante, Choque).

Chefes do Castelo de Willy

Mecha Dragon 29Ki

P3, H2, R4, PA 5, PM 20, PV 30.
Arquétipo: Constructo.
Perícias: Esporte (Voo Acrobático), Luta.
Vantagens: +Ação 1, Alcance 1, Ataque Especial (Área, Poderoso, Perigoso), Desgaste, Forte, Grimório 2, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente e Sem Mente), Irresistível, Invulnerável (Ar, Ácido, Cósmico, Terra, Perfuração), +Mana 1, +Vida 1, Vigoroso, Voo.
Desvantagens: Atrapalhado, Bateria, Sem Vida, Fraqueza 2 (Cabeça), Vulnerável (Fogo, Corte).
Técnicas: Disparo de Energia, Golpes (Derrubar, Forte).

Picopico-kun 20N

P4, H2, R1, PA 4, PM 40, PV 45.
Arquétipo: Constructo.
Perícia: Luta.
Vantagens: Aceleração, Acumulador, Ágil, Ataque Especial (Investida, Potente 1), Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente e Sem Mente), Habilidade de Chefão (A cada 5 PV que Picopico-Kun perde, ele recebe +1 em Habilidade e ganha +1 vez a vantagem Ataque Especial Potente), +Vida 4, +Mana 3.
Desvantagens: Bateria, Sem Vida, Vulnerável (Ácido, Corte), Fúria.

Guts Tank 20Su

P4, H2, R6, PA 4, PM 30, PV 30.
Arquétipo: Constructo.
Perícia: Luta.
Vantagens: Mets (Ajudante – Lutador), Ataque Especial (Choque, Investida, Perigoso), Forte, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente e Sem Mente), +Mana II.
Desvantagens: Bateria, Sem Vida, Atrapalhado, Monstruoso, Vúlneravel (Corte, Cósmico).

Willy Machine 2 24Ki

P7, H– (4 do Dr. Willy), R4, PA 7, PM – (30 do Dr. Wily), PV 40.
Perícia: Luta, Máquinas.
Vantagens: Alcance I, Ataque Especial (Área, Penetrante), Defesa Especial (Esquiva), Forte, Grimório II, Inimigo II (Constructo), +Vida II, Voo.
Desvantagens: Vulnerável (Fogo, Pancada), Ponto Fraco (Vidro aberto para acertar o Willy).
Técnicas: Disparo de Energia, Consertar.

Alien 28Ki

P4, H4, R4, PA 4, PM 20, PV 40.
Arquétipo: Alien.
Perícias: Luta, Máquinas, Mística.
Vantagens: Talento (Gênio), Grimório VI, Magia, Invulnerável (Corte, Vento, Cósmico, Pancada, Fogo, Mágico, Perfuração), +Vida II, Xenobiologia (Magia).
Desvantagens: Inculto, Vulnerável (Ácido, Frio).

Nova Vantagem

Habilidade de Chefe 2pts

Você tem uma habilidade única, algo especifico que precisa de algo acontecer para ativar um efeito secundário (tipo uma Maldição reversa). Essa é uma vantagem exclusiva para NPC, você jogador pode até chorar para ter algo do tipo, mas ai vai do seu mestre. Até lá, boa sorte.


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3DeT Victory ainda não está disponível para compra, é possível que, após a postagem deste material, algumas regras tenham sido alteradas, faremos uma nova versão caso seja o caso! E fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais contéudos de 3DeT Victory!

Se está aqui, mas prefere Tormenta20 e A Lenda de Ghanor, se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela
Revisão: Raquel Naiane. 

Mega Man 1 para 3DeT Victory

Mega Man, conhecido como Japão como Rockman é um jogo de plataforma e ficção cientifica, que teve seu primeiro jogo lançado dia 17 de Dezembro de 1987, para o Nintendo Entertainment System (NES, ou Nintendinho para os íntimos). Mesmo tendo diversas franquias com protagonistas diferentes, o Mega Man clássico ou original ainda é um dos mais queridos pelas pessoas.

Em 3DeT Victory, ser a Ferro e Fogo é comum

Trazemos hoje a adaptação para o Mega Man, Roll e os chefões do primeiro jogo do Mega Man, lançado lá em 1987. No futuro podemos ter a adaptação de outros personagens e de Robot Masters de outros jogos, mas nessa postagem vamos focar no primeiro jogo e no seu remake Mega Man Powered Up.

Sinopse do Mega Man 1

A historia de Mega Man se inicia antes do jogo, com os cientistas Thomas Light Albert W. Willy. Esses dois frequentaram a mesma universidade de robótica, estudando o campo de eletrônica e recebendo seus PhDs. Alguns anos depois, Dr. Light usou sua ambição para criar robôs que pudessem ajudar a humanidade. Enquanto isso, Dr. Willy, cansado de estar sempre atrás de Dr. Light, começou a construiu um laboratório secreto no Pacifico para conquistar o mundo.

Willy raptou e configurou os demais robôs de Light e converteu para robôs de combate. Assim, Rock, o robô assistente de Dr. Light, se voluntariou para se tornar Mega Man, o Super Robô de Combate.

Os Heróis

Mega Man é uma historia que tem um protagonista muito claro, e lógico que deve ter a ficha dele.

Ele é puro aço.

DLN. 001 – Mega Man 20N

P3, H3, R3; PA 3, PM 25, PV 25

Arquétipo: Constructo

Kit: Super Robô de Combate (Sistema de Cópia de Arma, Reconhecer Colega Robô, Camuflagem Humanoide)

Perícias: Influência, Luta, Máquinas (Identificar fraquezas)

Vantagens: Agil, Base (Laboratório do Dr. Light), Rush (Ajudante – Montaria), Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), Inimigo 2 (Constructo), +Mana, +Vida

Desvantagens: Bateria, Sem Vida, 1ª e 2ª Leis de Asimov

Técnica: Mega Buster (Disparo de Energia)

Kit: Super Robô de Combate

Núcleo. Mega Man

Exigências. Constructo, Habilidade 2

  • Sistema de Cópia de Arma – Você pode aprender e copiar técnicas de outros constructos, com um movimento, após derrota-los. Você pode aprender um número infinito de técnicas de outros constructos, mas só pode usar uma por vez. Para trocar por outra técnica é necessário um sucesso em Máquinas (Meta 9) ou um descanso curto. Você pode usar esses benefícios pelo custo normal e sem ter Perda.
  • Reconhecer Colega Robô – Você tem Ganho em testes de Máquinas para reconhecer outros robôs e perceber suas fraquezas.
  • Camuflagem Humanoide – Você passa despercebido como um humano entre outros humanos. Humanos não treinados em Máquinas acreditam que você é um ser humano também.
  • Limite de Hardware — Ao fim de uma aventura, você não recebe XP. Ao invés disto, você aprende permanentemente as técnicas copiadas de outros Constructos, cada técnica copiada pode ser convertida em XP com um teste de Máquinas (Meta 12) de outro personagem. Cada Técnica custa 10 XP.

DLN. 002 Roll 15Chi

P3, H2, R1; PA 3, PM 10, PV 5

Arquétipo: Constructo

Perícias: Luta, Máquinas (Consertar), Influência, Sobrevivência

Vantagens: Roll Swing (Ataque Especial – Poderoso), Base (Laborátorio do Dr. Light), Carismática, Cura, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), Grimório 1, Inofensiva.

Desvantagens: 1ª e 2ª Lei de Asimov, Bateria, Sem Vida, Pacifista.

Técnica: Roll Buster (Disparo de Energia)

Dr. Thomas Light 15Chi

P2, H4, R1; PA 2, PM 20, PV 5

Arquétipo: Humano

Kit: Cientista (Eureka!, Método científico, Pesquisa)

Perícias: Saber, Luta

Vantagens: Ajudante (Auto – Especialista), Ajudante (Eddie – Familiar), Carismático, Gênio, Grimório 2, Instrutor

Desvantagens:  Atrapalhado, Código da Honestidade, Pacifista 1, Utensílio 1 (Luta, precisa estar usando o cosplay de Ryu)

Técnicas: Hadouken (Disparo de Energia), Consertar

O Dr. Light de Ryu não é real e não pode te machucar

 

Robot Masters

Robot Master é o termo usado para se referir aos chefes de cada fase em um jogo do Mega Man, na história do primeiro Mega Man, todos os Robot Master são robôs do Dr. Light, modificados para serem robôs de combate. Todos eles tem uma técnica única que pode ser copiada por um robô com o Kit Super Robô de Combate.

DLN. 003 Cut Man 12N

P1, H3, R2; PA 1, PM 15, PV 20

Arquétipo: Constructo

Perícias: Luta, Sobrevivência (Lenhador)

Vantagens: Ataque Especial (Distante e Preciso), +Vida 1, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), Invulneravel (Corte)

Desvantagens: Bateria, Sem Vida, Vulnerável (Fogo e Pancada), Tapado

Técnica: Rolling Cutter

DLN. 004 Guts Man 14Su

Arquétipo: Constructo

P4, H1, R3; PA 4, PM 15, PV 35

Perícias: Luta (Corpo a Corpo), Saber (Construção Civil), Sobrevivência (Construção de Casa)

Vantagens: Forte, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), Maestria (Luta), +Mana 1, +Vida 2

Desvantagens: Bateria, Sem Vida, Tapado, Lento, Vulneravél (Pancada e Cósmico)

Técnica: Super Arm

DLN. 005 Ice Man 15N

Arquétipo: Constructo

P2, H3, R3; PA 2, PM 25, PV 15

Perícias: Luta, Sobrevivência (Frio Intenso)

Vantagens: Ágil, Arena (Lugar Congelado), Ataque Especial (Híbrido – Perfurante), Desgaste, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), +Mana 1

Desvantagens: Bateria, Sem Vida, Ambiente (Lugares Congelados), Vulneravél (Elétrico e Fogo)

Técnica: Ice Slasher

DLN. 006 Bomb Man 14N

Arquétipo: Constructo

P3, H2, R3; PA 3, PM 10, PV 25

Perícias: Luta, Máquinas (Explosivos), Saber (Demolição)

Vantagens: Ataque Especial (Área, Distante), Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), +Vida 1

Desvantagens: Bateria, Sem Vida, Munição (Bombas), Vulnerável (Fogo e Corte)

Técnica: Hyper Bomb

DLN. 007 Fire Man 14N

Arquétipo: Constructo

P4, H2, R2; PA 4, PM 20,  PV 20

Perícias: Luta, Máquinas (Fornalhas)

Vantagens: Alcance 1, Desgate, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), +Mana 1, +Vida 1

Desvantagens: Bateria, Sem Vida, Fúria, Vúlneravel (Frio e Mágico)

Técnica: Fire Storm

DLN. 008 Elec Man 19N

Arquétipo: Constructo

P3, H4, R2; PA 3, PM 20, PV 20

Perícias: Luta, Máquinas (Usinas Elétricas), Saber (Geração de Energia)

Vantagens: Ágil, Alcance 1, Defesa Especial (Esquiva), Carismático, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), Grimório 1, Paralisia, +Vida

Desvantagens: Bateria, Sem Vida, Frágil, Vulnerável (Corte e Ácido)

Técnicas: Super-Movimento, Thunder Beam

DLN. 00A Time Man 17N

Arquétipo: Constructo

P2, H4, R2; PA 2, PM 30, PV 20

Perícias: Luta, Percepção

Vantagens: Aceleração, Alcance 1, Desgaste, Foco, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), Punição 1 (Lento), +Vida 1, +Mana 1

Desvantagens: Bateria, Sem Vida, Antipático, Vulnerável (Elétrico, Pancada)

Técnica: Time Slow

DLN. 00B Oil Man 17N

Arquétipo: Constructo

P3, H3, R2; PA 3, PM 25, PV 20

Perícias: Esporte (Skateboard), Luta, Máquinas (Conserto), Saber (Máquinas de Fábricas)

Vantagens: Ágil, Grimório 2, , Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), +Mana 1, +Vida 1

Desvantagens: Bateria, Sem Vida, Restrição 1 (Oil Man precisa ter um espaço amplo para usar suas habilidades),  Vulnerável (Fogo e Cósmico)

Técnicas: Consertar, Super-Moviimento, Oil Slider

Técnicas dos Robot Masters

Rolling Cutter

Requisito. Constructo, Tipo de Dano (Corte)

Custo. 1 PM

Duração. Instântanea

Quando faz um ataque contra um alvo, você pode fazer ele duas vezes. Você faz um teste de ataque mas o alvo faz dois testes de Defesa, se falhar em qualquer um dos dois, recebe dano, se falhar nos dois, recebe o dobro do dano. Se você estiver usando uma camisa cinza, você pode gastar +1 PM para fazer um fazer um terceiro ataque (Assim, o alvo deve fazer três testes de Defesa).

Super Arm

Requisito. Constructo, Tipo de Dano (Pancada), Poder 3, Forte

Custo. 3 PM por uso

Duração. Duradora até o próximo ataque.

Faça um teste de Luta (meta 9), se passar, você ergue um pedaço do chão, da parede, do teto, do ladrilho, de qualquer supérficie em alcance Perto. No seu próximo ataque, você pode arremessar o que ergueu contra um inimigo que esteja em uma distância Longe ou menor. O ataque tem um crítico garantido e o alvo tem Perda no teste de Defesa. Criaturas que estejam Perto do alvo precisam fazer um teste de Habilidade (Meta 9+Poder de quem arremessou o objeto) para não tomar dano dos estilhaços, que é igual a metade do Poder do usuário. Essa técnica depende de uma supérficie plana para ser feita, portanto, não pode ser utilizada em um lugar sem algo para você erguer e arrancar (Tipo no meio do mar ou caindo de paraquedas). Se você estiver usando uma camisa marrom ou um chapéu de pedreiro, cada uso dessa técnica custa -1 PM.

Ice Slasher

Requisito. Constructo, Tipo de Dano (Frio), Paralisia

Alcance. Longe

Custo. 3 PM

Duração. Instantânea

Você dispara um projétil de gelo semelhante a ponta de uma flecha. Faça um ataque contra um alvo em alcance Longe ou menos. Se vencer o ataque, além do dano, o alvo é afetado pelo mesmo efeito da vantagem Paralisia. Se você estiver usando uma camisa azul, a Meta do teste para sair da Paralisia aumenta em +3.

Hyper Bomb

Requisito. Constructo, Tipo de Dano (Pancada)

Alcance. Longe

Custo. 3 PM

Duração. Instantânea

Você joga uma bomba em três alvos em alcance Longe ou menor, os três alvos precisam fazer um teste de Habilidade (Meta 9+Habilidade), se falharem, recebem dano igual ao Poder de quem arremessou a bomba. É um estouro! Se você estiver usando uma roupa verde, você soma seu poder mais uma vez no dano da bomba.

Fire Storm

Requisito. Constructo, Tipo de Dano (Fogo), Habilidade 2, Resistência 2

Alcance. Longe

Custo. 4 PM

Duração. Veja o texto

Você lança uma esfera de fogo em um inimigo, faça um ataque com P+2 contra um alvo Longe ou menor. Além disso, acertando ou não, você recebe um escudo ao seu redor que te protege de ataques. Se uma criatura Perto te fazer um ataque, o escudo causa dano nela igual a metade do seu Poder, se o dano for do tipo Frio, o escudo é dissipado mas não causa dano no atacante. Se o ataque for um crítico, o escudo também se dissipa sem causar dano. Tirando essas condições, o escudo vai se dissipar no fim da cena ou até você receber dano, o que acontecer primeiro. Se você estiver usando uma camisa vermelha, o escudo causa dano igual ao seu Poder, ao invés da metade.

Thunder Beam

Requisito. Constructo, Tipo de Dano (Elétrico), Habilidade 2

Alcance. Longe

Custo. 2 PM

Duração. Instantânea

Você atira um raio que atinge diferentes direções, faça um ataque com H+2 contra um alvo Longe. Além deste alvo, todos os inimigos Perto também são alvos do ataque, faça um teste de Ataque contra testes de Defesa do alvo Longe e de todos Perto. Se você estiver usando uma camisa amarela, se o alvo tiver uma falha crítica, você soma duas vezes a sua Habilidade no dano.

Time Slow

Requisito. Tipo de Dano (Cósmico), Foco, Habilidade 4

Alcance. Pessoal

Custo. 3 PM ou 5 PM

Duração. 1 turno

Você foca a energia temporal, e para o tempo. Gaste 3 PM e use um turno inteiro se concentrando. Você tem Perda na defesa durante esse tempo e, se sofrer dano, perde a concentração e os PM gastos. No inicio do próximo turno, você pode fazer um turno adicional antes de todos os demais na Iniciativa, os demais personagens não podem usar habilidade que reagem ou defesas no seu turno, podendo agir apenas após o seu turno. Você pode usar essa técnica com a vantagem Foco, recebendo um crítico a mais no seu turno extra. Se você estiver usando uma camisa roxa, você não tem perda na Defesa enquanto estiver concentrando essa técnica.

Oil Slider

Requisito. Constructo, Tipo de Dano (Ácido), Habilidade 2, Esportes

Alcance. Pessoal

Custo. Movimento e 2 PM

Duração. Cena ou até receber dano

Você sua um movimento parar disparar óleo no chão e utiliza como se fosse um skateboard para se locomover pelos lugares. Enquanto estiver em uma supérficie plana para se locomover, você receber as vantagens Ajudante (Montaria – Skateboard) e Ataque Especial (Investida) sem custo de mana. Mas precisa fazer um teste de Esportes meta 9 uma vez por turno. Se receber dano ou falhar no teste de Esportes, para de deslizar e precisa usar a técnica novamente. Se estiver usando uma camisa azul marinho, você recebe +1 em Habilidade enquanto estiver deslizando no óleo.

Chefões

Yellow Devil 23Su

Arquétipo: Constructo

P1, H5, R2; PA 1, PM 35, PV 30

Perícias: Luta

Vantagens: Aceleração, Ataque Especial (Potente 3 e Preciso), Alcance 2, Defesa Especial (Esquiva), Grimório 2, , Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), Invulnerável 2 (Pancada e Gelo), +Mana 1, +Vida 2

Desvantagens: Bateria, Sem Vida, Ponto Fraco (Olho), Vúlneravel 2 (Corte, Elétrico, Mágico e Fogo), Munição

Técnicas: Disparo de Energia, Rajada de Golpes

CWU-01P  16Su

Arquétipo: Constructo

P3, H2, R2; PA 3, PM 30, PV 10

Perícia: Luta

Vantagens: Acumulador, Ataque Especial (Investida, Choque), Chefão Final 3, Grimório 1, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), +Mana 2

Desvantagens: Bateria, Sem Vida, Vúlneravel (Pancada, Choque), Munição

Técnicas: Disparo de Energia

Willy Machine 1 (Forma 1) 15Ki

P3, H0 (4 do Dr. Willy), R2; PA 3, PM 0 (30 do Dr. Willy), PV 30

Perícias: Luta

Vantagens: Alcance 1, Defesa Especial (Robusta), Chefe Final 1, Forte, Grimório 1, Inimigo 2 (Constructo), +Vida 2, Voo

Desvantagens: Vulnerável (Fogo, Corte)

Técnicas: Disparo da Máquina (Disparo de Energia)

Sim, a única diferença é que abre o visor do veículo.

Willy Machine 1 (Forma 2) 18Ki

P5, H0 (4 do Dr. Willy), R2; PA 5, PM 0 (30 do Dr. Willy), PV 30

Perícias: Luta

Vantagens: Alcance 1, Disparo Circular (Ataque Especial – Área, Penetrante), Manobra de Desvio (Defesa Especial – Esquiva), Forte, Grimório 2, Inimigo 2 (Constructo), +Vida 2, Voo

Desvantagens: Vúlneravel (Elétrico, Corte), Ponto Fraco (Vidro Aberto deixa o Dr. Willy visível)

Técnicas: Disparo da Máquina (Disparo de Energia), Consertar

Nova Vantagem: Chefão Final 1-2 pt cada

Você é um chefe final de um jogo, de um campeonato de futebol, arco de anime, tanto faz! Quando chegar a 0 PV ou menos, você começa a brilhar e recupera todos os pontos de vida e mana. Se você voltar com a mesma ficha, cada ponto adicional custa 1pt. Mas você pode, gastando 2pt por forma, definir outras formas que você pode virar quando é derrotado.

Essa vantagem é apenas para chefões especiais, seu jogador espertinho, saia daqui!

Conclusão

A adaptação de Mega Man para 3D&T da antiga Dragão Brasil é uma das favoritas dos fãs e o jogo é muito importante para mim. Uma adaptação para 3DeT Victory era uma escolha fácil. E eu, particularmente, fiquei muito satisfeito com o resultado atual. Espero que vocês também.

Adaptações dos demais jogos virão, e eu espero que vocês curtam!


3DeT Victory ainda não está disponível para compra, é possível que, após a postagem deste material, algumas regras tenham sido alteradas, faremos uma nova versão caso seja o caso! E fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais contéudos de 3DeT Victory!

Mas, caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

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