Melhorias inspiradas no Tanabata Matsuri – Usagi Yojimbo RPG

Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível Usagi Yojimbo RPG, à venda pela RetroPunk. Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de ver nossas ideias de Melhorias inspiradas no Tanabata Matsuri a seguir.

O Tanabata Matsuri, também conhecido como o Festival das Estrelas, é uma celebração tradicional japonesa que ocorre anualmente e é baseada na lenda de Orihime (a estrela Vega) e Hikoboshi (a estrela Altair). De acordo com a lenda, esses dois amantes são separados pela Via Láctea e só podem se encontrar uma vez por ano, no sétimo dia do sétimo mês lunar.

Orihime, cujo nome significa “Princesa Tecelã”, passava seus dias tecendo tecidos à beira do rio Amanogawa (Via Láctea). Ela trabalhava diligentemente para agradar seu pai (o deus Tentei, também conhecido como o Rei Celestial), mas ficava triste por não ter tempo para encontrar um amor. Hikoboshi (também conhecido como Kengyu) era um pastor de vacas que vivia do outro lado do Amanogawa. Ele também era um trabalhador dedicado e solitário.

Tentei arranjou para que Orihime e Hikoboshi se conhecessem. Quando se encontraram, os dois se apaixonaram perdidamente e se casaram. Após o casamento, Orihime e Hikoboshi ficaram tão absorvidos em seu amor que negligenciaram suas responsabilidades. Orihime parou de tecer e Hikoboshi deixou suas vacas vagarem pelo céu. Furioso com a negligência de suas tarefas, Tentei separou os amantes, colocando-os em lados opostos da Via Láctea e proibindo-os de se encontrarem. Orihime ficou devastada com a separação.

Comovido pela tristeza de sua filha, Tentei permitiu que Orihime e Hikoboshi se encontrassem uma vez por ano, no sétimo dia do sétimo mês (7 de julho). No entanto, se chovesse, o rio ficaria cheio demais para eles atravessarem, e eles teriam que esperar mais um ano. O festival de Tanabata Matsuri celebra esse encontro anual de Orihime e Hikoboshi. Durante o festival, as pessoas escrevem seus desejos em tiras de papel colorido (tanzaku) e as penduram em ramos de bambu, na esperança de que seus desejos se realizem e para celebrar a reunião dos dois amantes.

Como ontem foi esse dia, hoje é uma ótima oportunidade para explorar esta importante data para o cenário de Usagi Yojimbo RPG, na forma de diversas Melhorias que os personagens podem adquirir especialmente durante o período lunar desta data!

  • Encanto de Orihime: Adicione um ao seu atributo de negociação, até um máximo de +3.
  • Escrito nas Estrelas: Quando sua jogada for um evento ligado à sua pessoa amada, receba +3 atrás na jogada.
  • Prender com Nunosei Buki: Ao atacar com um item feito de tecido (como uma faixa, corda, manga longa e semelhantes), você tem a opção de usar um especial de Prender: “deixa um inimigo indefeso e então libertar seu tecido para uso novamente no seu próximo movimento.”
  • Repetição de Pastoreio: Depois de uma jogada para convocar, conduzir, rastrear ou tratar animais de pastoreio (como gado, ovelhas, bodes)… antes de interpretar os resultados, você pode decidir jogar novamente. A nova jogada é a que vale, mesmo se for pior.
  • Repetição de Tecelagem: Depois de uma jogada para produzir, consertar ou ajustar roupas e outros itens de tecido… antes de interpretar os resultados, você pode decidir jogar novamente. A nova jogada é a que vale, mesmo se for pior.
  • Resiliência de Hikoboshi: Adicione um ao seu atributo de integridade, até um máximo de +3.

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Como Miniaturas Podem Ajudar na Imersão – ANDA AÍ

Antes de iniciar de fato no tema, acredito ser interessante uma breve explicação de como as coisas evoluíram até o ponto em que me encontro a respeito de Miniaturas e Grids de Batalha, deixando claro que esses itens não são essenciais para o “andamento” das coisas… entendeu a sacadinha? [insira sua risada aqui]

Quando Tudo Era Mato

No princípio era a pindaíba. No final dos anos 90 eu não tinha nem um conjuntinho de dados para chamar de meu e essa escassez de materiais nem sequer incomodava, afinal de contas não havia maneira de sentir “saudades do que a gente não viveu ainda”. Nessa época GURPS, AD&D, Trevas e 3D&T eram os mais jogados no nosso núcleo de amigos e esporadicamente, apareciam alguns sistemas caseiros, porém essa é uma outra história.

Por mais que jogássemos sistemas elaborados, as coisas fluíam de uma maneira simples pois nem todos os jogadores possuíam acesso aos livros, existia um Mestre tecnicamente onipotente e jogadores que se submetiam aos seus ensinamentos, mas o ponto de virada estava próximo pois em 2003 foi lançado o Dungeons and Dragons Terceira edição.

A Grande Mudança

Na época, a galera já trabalhava e também já estava com o inglês afiado. Tá aí a receita do sucesso! Compramos livros e fomos além, todo o grupo leu os livros! O que era divertido e ao mesmo tempo nebuloso, passou a tomar um ar muito mais interessante!

Regras que antes eram apenas citadas, foram entendidas e o combate se tornou algo tático, elaborado, com estratégias capazes de salvar ou destruir a vida de seu personagem. As miniaturas e o Grid surgiram para coroar esse conhecimento e um mundo novo se abriu, ainda mais se levarmos em consideração que independentemente de como é percebido o RPG, ele sempre será um jogo, um jogo que possui um apanhado de regras e esses acessórios ajudam a respeitar essas regras. De quebra auxiliando narradores e jogadores a contarem uma história mesmo em sistemas menos estratégicos.


Abrindo um Parêntese

Você pode estar se questionando sobre o quão opcionais são as regras presentes em um livro de RPG. E eu te respondo: Todas as regras são opcionais e isso é uma verdade, contudo, tentar viver uma experiência fiel aquilo que fora inicialmente proposto é essencial. O que eu quero dizer no fim das contas é: “para quebrar as regras, você precisa conhecer as regras” e por vezes, um conhecimento dominado poupa tempo e garante agilidade.


A Diferença das Miniaturas em uma Mesa

E de modo geral, um narrador não precisa ter a capacidade de descrição do Tolkien e uma representação visual simplificada já torna a cena palpável para todos. Um jogador não precisa tentar convencer alguém da eficiência de sua magia, porque ter a possibilidade de quantificar a área de uma explosão resolve facilmente um impasse. Miniaturas ajudam na imersão no RPG, pois aumentam exponencialmente a sua vivência naquele sistema, possibilitando que você aproveite ao máximo de todas a nuances que alguém teve o carinho em desenvolver.

Onde Comprar Suas Miniaturas  (Por Douglas Quadros)

Tive que invadir o post do colega para fazer um adendo importante aqui! Se você está procurando miniaturas para (como citado pelo Zé) ajudar na imersão, mas está com dificuldades de achar a miniatura para seu personagem específico. Saiba que a nossa parceira HeroMaker pode te ajudar! 

Dentro da loja eles possuem um criador de personagem em 3D para que você customize suas própria miniatura de acordo com seu personagem. E é claro, depois você pode compra-lo. 

Para conhecer a loja é só clicar aqui!

Por Fim

Antes de me despedir, adianto que em breve vou falar um pouco mais sobre o tema em um Dicas de RPG, na verdade, vá e veja se o Dicas já está lá, garanto que você vai encontrar esse e muito outros conteúdos de qualidade. Desejo a todos muito boa sorte em suas rolagens, exceto, (claro) se forem contra mim.
Abraço!

Os sistemas tornam os guerreiros chatos?

Guerreiros são incríveis. Eles são o herói quintessencial de toda fantasia e mitologia, com seus feitos extraordinários de habilidade e proeza no campo de batalha. Na mitologia, nós temos Hércules, que estrangulou o leão de Neméia; ou Belerofonte, que, voando montado no Pégasos, derrotou a quimera; ou o deus guerreiro Susanoo, que num combate titânico derrotou a cobra gigante Orochi. Na ficção moderna, poucos guerreiros conseguem ter uma fama maior que a de Conan, o bárbaro cimério; contudo, indo além de fantasia de espada e feitiçaria, nós também podemos ver os Cavaleiros Jedi de Star Wars e os vários super heróis de quadrinhos – como o Batman e a Mulher Maravilha.

Por que guerreiros são incríveis?

Eu acredito que seja por eles tocarem aquele ponto primal dentro de todos nós, o instinto de lutar, de nos colocarmos de pé e confrontarmos a oposição. Eles lutam com ferro, carne, punhos e ossos, sangrando conforme fazem seus caminhos através dos seus inimigos. Eles podem usar a força – como Sansão – a inteligência – como Ulysses – ou agilidade incrível – como Zorro – mas eles inevitavelmente tomam o campo de batalha em suas mãos com sua habilidade.

Contudo, estas manobras incríveis não são o que normalmente acontecem na maioria dos rpgs. Na verdade, jogar com guerreiros na maioria dos rpgs se resume a dizer ‘eu ataco’ e rolar alguns dados para ver se o inimigo foi atingido e depois rolar alguns outros para dano. No máximo, um jogador pode ser permitido ‘tentar’ fazer algo incrível como balançar num candelabro dando um mortal de costas, pousar numa mesa, dizer uma frase de efeito e chutar o cara mau para dentro da lareira. Porém, fazer algo assim acabaria, na maioria dos rpgs, conferindo milhares de penalidades para sua jogada. Portanto, ao invés de fazer algo incrível, você permanece fazendo as ações básicas ‘chatas’ e diz ‘eu ataco’.

O Sistema Trava o Roleplay

Mesmo D&D (e os sistemas OSR) – que é um rpg que tenta simular fantasia heroica- não trata guerreiros muito bem. O D&D Old School tem algumas noções abstratas (rounds são longos, ataques e defesas permitem uma certa liberdade de interpretação), o que dá espaço para certo roleplay. Contudo, não há encorajamentos para os jogadores narrarem seus ataques pois tudo se resume à jogada de ataque contra a CA, com pouca ou nenhuma variação ou ajuda do sistema mecânico. E o New School de D&D (3a, 4a e 5a edições) talvez seja ainda pior, pois tornou os aspectos de combate muito determinísticos. Os rounds de combate ficaram bastante rígidos, cada ataque representando um único golpe, cada ação sendo minuciosamente detalhada. Todas essas especificações focam demais no aspecto de ‘jogo’ do combate e pouco no aspecto de ‘interpretação’.

E esse é o problema principal de guerreiros e combate na maioria dos rpgs: eles não aliam ‘mecânicas’ à ‘narração’. Mesmo assim, existem sistemas que permitem muita interação entre os dois. O Marvel Heroic Roleplay (MHR) exige que os jogadores interpretem cada aspecto que eles queiram usar durante um ataque – portanto, se você tem Super Velocidade e Super Força e quer usar ambas num ataque, você terá de descrever como cada uma é usada, não podendo simplesmente falar ‘Eu ataco’. O Open Versatile Anime rpg (OVA rpg) também deixa claro que as ações devem estar correlacionadas com a narração. Talvez até o maior exemplo de alinhamento entre mecânica e narração esteja no Dungeon World, derivado do Apocalypse World engine, pois cada movimento e cada ação são indissociáveis da narração de dentro do jogo.

Conclusão

Ter narração sem um respaldo mecânico torna a ação vazia e sem sentido. E ter mecânicas sem narração torna o jogo frio e distante – em verdade, se for só pelas mecânicas, é muito melhor jogar um jogo de estratégia ou um vídeogame (como Dark Souls e Final Fantasy). Mas rpgs como Dungeon World, MHR e OVA nos mostram que é possível encontrar um meio termo entre mecânica e narração e tornar combates (e guerreiros!) incríveis.

Para criar diferentes tipos de guerreiro clique aqui. Já para entender a função de um guerreiro, clique aqui.

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