Tá na Memória – Biomas

Salve galera, Cleber aqui, trazendo um novo jogo para vocês, onde sorte e memória contam muito. Tá na Memória – Biomas é mais um jogo da Educa Meeple, que trouxe outros títulos comentados aqui, como o Passei de Ano e Ciclo dos Bichos.

Que Jogo é Esse?

Tá na Memória – Biomas é um jogo para 2 a 4 pessoas, onde os jogadores disputam pra ver quem é melhor de memória e conhecimento natural, para juntar fauna e flora que residam no mesmo ambiente na tentativa de juntar mais cartas

Tá na Memória – Biomas

Ficha Técnica

Tá na Memória – Biomas é composto por 60 cartas, sendo 30 de animais (3 de cada bioma) e 30 de plantas (também 3 de cada bioma), além do manual de regras pra aprender a jogar, e um manual do professor para poder usá-lo em sala de aula.

Básico das Regras

Manual de Regras

Nesse jogo, 12 cartas são posicionadas numa formação 4×3, com as faces dos animais e plantas viradas para cima, enquanto as faces de bioma são deixadas para baixo, ao lado, as cartas excedentes formam um monte de compras.

Cada jogador, na sua vez, escolhe 2 cartas e vê se elas são do mesmo bioma, em caso positivo, escolhe uma terceira carta e vê se faz parte do mesmo bioma, continuando até que não consiga mais cartas de tal bioma. Essas cartas são recolhidas pelo jogador e colocadas à sua frente, sendo substituídas por novas cartas do monte. O primeiro a juntar 13 cartas vence.

Como Funciona na Prática

Frente das Cartas

Ele é, em si, um jogo de memória diferenciado, pois em vez de formar duplas e depois procurar a próxima dupla, você deverá encontrar cartas do mesmo bioma, o que pode pegar experientes em jogos de memória e despreparados, de surpresa.

Ainda mais, por dar a possibilidade de pegar várias cartas em uma única jogada. Olhar as cartas com atenção pode dar indicativos de quais cartas são pareáveis.

Quem Vai Curtir

Verso das Cartas

Pais com filhos pequenos ou aqueles que gostam desse tipo de desafio, jogos de memória e afins vão curtir essa indicação.

Os professores também vão fazer bom uso desse jogo, visto que ele faz parte da linha dos que eu chamo “jogo de escola”, ele fará sucesso nas aulas de ciências e geografia por se tratar de biomas que regem determinados lugares e os animais que se adaptaram aquele lugar.

Análise Final

Tá na memória – biomas é um jogo que pode parecer bobinho mas isso é até começar a jogar ele e a diversão rolar solta. Ele tem um fator replay mediano pois, com muitas partidas seguidas pode-se começar a memorizar as combinações e que carta pertence a qual grupo.

Mas em sala de aula, seus usos podem-se estender por anos sem perder a vida útil, trazendo uma ludicidade para as aulas, que podem entreter os alunos.

E caso você precise de um vídeo para entender melhor, no Instagram da Educa Meeple você pode conferir o vídeo, é só clicar aqui!


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Autor: Cleber Santos.
Revisão: Raquel Naiane.

A força do passado no RPG – Tudo menos D&D #15

O tempo e o ser humano

O tempo e a necessidade de estabelecer formas de contá-lo estão presentes nas mais variadas sociedades humanas. De contadores de histórias das tradições orais, a exemplo dos griôs africanos, aos relógios atômicos da Guerra Fria, as comunidades compreendem o tempo conforme suas necessidades e reconstroem o passado. A maneira como entendemos a passagem do tempo no mundo real também se reflete na literatura e nos jogos — inclusive no nosso amado hobby.

Nos roleplaying games o tempo exerce algumas funções mais notórias. Ao abrir um livro de RPG, o leitor logo se depara com o tempo expresso em longas cronologias de reinos de fantasia medieval. Também aparece em tabelas de viagens espaciais ou no relato da não-vida de um vampiro ancestral — cuja antiguidade reforça sua ameaça. Por outro lado, o jogo também organiza o tempo por meio de mecânicas próprias: turnos de combate duram 6 segundos; a noite, 8 horas até o nascer do Sol; e uma nave alienígena pode explodir em exatos 3 minutos. Esses exemplos revelam que o tema é abordado de forma periférica no RPG. Porém é possível usar o tempo para dar profundidade na própria narrativa dos mestres e na verossimilhança do cenário escolhido para seu RPG.

O tempo e o RPG

Vamos pegar como exemplo a forma que outras mídias utilizam o tempo, em especial o passado. Épicos da literatura de fantasia e roteiros de filmes usam o passado de forma a melhorar a legitimidade da história que está sendo contada. Para esse texto lembro de dois exemplos de obras famosas: Star Wars e Duna.

Star Wars

Em Star Wars Episódio IV: Uma Nova Esperança o diálogo entre os personagens Obi-Wan Kenobi (ainda sob o disfarce de “andarilho tio Ben”) e Luke Skywalker. Obi-Wan relata suas memórias de convivência com Anakin para Luke, de forma fracionada e até discordando dos fatos passados. Na boca de Obi-Wan se fala sobre as Guerras Clônicas, o surgimento de Darth Vader e a morte de Anakin, culminando na entrega do sabre de luz a Luke – uma arma elegante para tempos mais civilizados. Então fica evidente que isso define a visão de Luke sobre seu pai, mostrado pensativo enquanto os sóis se põem sobre o deserto de Tatooine.

Essa construção pode ser adaptada para RPG quando se imprime peso a relatos sobre acontecimentos passados. A própria inconsistência (e até mentiras com objetivo de poupar Luke dos detalhes…) do relato de Obi-Wan dá um peso ao passado que afeta a história. Os persoonagens do mestre tem a possibilidade de criar relatos para os personagens jogadores que aplicam o mesmo peso da conversa supracitada. O uso de distorções, ausência de detalhes e até a presença de NPC’s em eventos importantes do passado (e como foram vivenciados por esses NPC’s) criam uma profundidade imersiva no cenário do jogo.

Duna

Em Duna, a consagrada série de ficção científica, o passado molda o presente com coerência e propósito, afetando vidas e sociedades em cada arco narrativo. A engenharia genética milenar da ordem Bene Gesserit leva ao nascimento de Paul Atreides, figura central de uma profecia sobre uma nova ordem galáctica. Sua trajetória expõe um dilema entre destino e livre-arbítrio. Parte essencial desse processo é a superação da noção linear de tempo, impulsionada pelo uso da especiaria e pela linhagem de Paul — culminando em seu filho, que se torna um deus vivo, fundido aos vermes da areia de Arrakis.

Durante a trilogia original de Duna (e, em menor grau, nos filmes), o passado está sempre presente na vida dos personagens. Ele influencia vários aspectos de suas experiências. Aos poucos, e nos momentos certos, o autor revela as transformações milenares — políticas, religiosas e culturais — que moldam esse universo de ficção científica. Assim, o leitor se familiariza gradualmente com esse mundo inventivo.

Essa forma de narrativa cria uma verossimilhança que dá vida a qualquer cenário, até dentro de RPG’s. Mestres e narradores têm a oportunidade de construir uma harmonia entre os fatos de seus cenários a partir de contar fatos passados, tradições culturais e vestígios materiais (a exemplo de murais antigos, registros escritos, utensílios e armas).


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A Penny for my Thoughts – Resenha

Uma das coisas mais legais de jogar RPG atualmente é ver a quantidade de jogos novos e criativos. Entre jogos independentes, jogos de uma página e jogos que desafiam a fronteira do que seria um jogo de RPG “de verdade”. A Penny for my Thoughts, de Paul Tavis e trazido ao Brasil pela Buró, pertence a esse último grupo.

Memórias

O jogo gira em torno de uma moldura narrativa: os jogadores representam pacientes de uma clínica para pessoas com amnésia. Eles então são submetidos a um tratamento experimental com uma nova droga chamada Mnemosina. Esta droga une as mentes de todos em um fluxo de pensamentos. É aqui que o jogo começa.

Um dos jogadores será o leitor. Ele guia o tratamento para todos enquanto participa dele. Os preparativos são simples: uma bacia com moedas, alguns cartões para escrever os gatilhos de memória e um saco para sortear os gatilhos.

A cada rodada, um dos pacientes será o viajante, ou seja, aquele que vai recuperar suas memórias. Ele começa sorteando seus gatilhos de memória. Para cada gatilho, cada um dos outros pacientes faz perguntas, que o viajante deve aceitar e incorporar na história. É aqui que começa a construção narrativa verdadeiramente colaborativa desse jogo.

O viajante segue contando sua história a partir dos gatilhos de memória. Em momentos importantes da história ele deve usar suas moedas para incorporar as ideias dos outros pacientes na sua memória.

O jogo termina quando todos os pacientes foram viajantes e conseguiram responder cada uma das perguntas do questionário mostrado no apêndice do livro.

Fatos e Garantias

Há um documento no apêndice do livro chamado Fatos e Garantias, que determina grosseiramente o “cenário” do livro, revelando o que pode ou não ser verdade em relação às memórias do paciente. Utilizando o documento padrão, as histórias devem gravitar em torno de uma premissa realista e contemporânea, sem elementos sobrenaturais ou demasiadamente cinematográficos.

Contudo, o próprio livro sugere jogar com documentos de Fatos e Garantias diferentes para gerar experiências de jogo novas e desafiadoras. Ele traz como exemplo um cenário onde os pacientes seriam agentes secretos do governo e outro com referências sobrenaturais lovecraftianas.

Considerações

A Penny for my Thoughts não é exatamente um RPG convencional. Eu mesmo defino ele mais como um “jogo narrativo” do que como um RPG (não que tenha grande diferença entre essas duas coisas, mas a palavra RPG traz certas expectativas que A Penny não cumpre, como a ideia de que você vai construir um personagem, fazer uma ficha e jogar com ele).

As histórias tendem a ser bem interessantes e imprevisíveis, e é legal que todos os jogadores estejam de acordo em relação ao tema do jogo, para evitar o que o livro chama de “dirigíveis temporais e vampiros psiônicos.”

Uma coisa que eu e as pessoas que jogaram comigo concordamos é que a moldura narrativa é meio desnecessária para o jogo. Ele funciona perfeitamente bem sem ela. Uma outra ideia legal que surgiu após jogarmos é rodar uma sessão de A Penny para construir backgrounds compartilhados para personagens de RPG, uma espécie de sessão zero de narrativa compartilhada. Isso funciona de uma maneira bem legal para jogos mais densos como Kult e Vampiro: a Máscara.

Por Fim

A Penny for my Thoughts não é exatamente um RPG tradicional e pode não ser para todos os gostos, mas sem dúvidas é um jogo excelente e único. A edição em português foi trazida pela Buró.

Não se esqueça de conferir nossa resenha de Cultos Inomináveis.

Bom jogo!

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