Mente – Esferas de Mago: A Ascensão

“Não existe muros, apenas aqueles que a mente ergue.”
Ursula K. Le Guin, Os Despossuídos

Aprendiz, agora que você já se assentou no caminho, é hora de eu lhe falar da Esfera da Mente, a disciplina que para nós, da Irmandade de Akasha, é tão natural quanto respirar.

Não porque seja fácil, mas porque compreendemos que a mente é o verdadeiro campo de batalha, e que toda guerra, toda escolha e todo destino começam primeiro dentro dela.

Lembre-se sempre: ao estudar esta arte, você não está apenas adquirindo poder.

Está sendo iniciado em um caminho que remonta aos nossos ancestrais, mestres que aprenderam a ouvir o silêncio interior antes de erguer a voz.

Vou lhe guiar etapa por etapa. Cada degrau não é um truque, mas um estágio da consciência.

O Primeiro Olhar – Escuta Interior e Exterior

O primeiro ensinamento é o da percepção. Antes de tocar a mente alheia, você deve aprender a silenciar a sua. Na tradição akashita, isso é feito pela meditação.

Quando os ruídos da sua mente se aquietam, você começa a perceber os ecos da mente dos outros.
Sente intenções ocultas, desejos abafados, medos disfarçados.

Percebe se um coração se agita, se uma palavra é sincera ou forjada. É como escutar o som da respiração de alguém em um salão silencioso: sempre esteve ali, mas você ignorava.

Esse é o início: ver além das máscaras.

O Segundo Passo – A Influência Sutil

Uma vez que você aprende a escutar, aprende também a responder.

Assim como o praticante de artes marciais redireciona a força do adversário sem violência, aqui você aprende a influenciar estados mentais.

Um espírito agitado pode ser acalmado; uma coragem vacilante pode ser fortalecida. Uma sugestão pode ser plantada como quem deposita uma semente no solo fértil.

Mas escute bem: para nós, isso não deve ser manipulação. A tentação de moldar o outro segundo sua própria vontade é grande, mas a disciplina akashita exige respeito.

A influência deve guiar, não subjugar. Se arrastar alguém como escravo, estará traindo os princípios da Irmandade.

O Terceiro Horizonte – Moldar e Curar

Quando sua compreensão se aprofunda, você percebe que a mente não é rígida: é maleável como o bambu.

Aqui você pode iluminar lembranças esquecidas, dissolver traumas que corroem, clarear pensamentos obscurecidos.

Também pode criar imagens mentais tão intensas que se confundem com realidade, ou projetar ilusões que dominam os sentidos.

Esse poder é perigoso. Para nós, serve como medicina espiritual: curar feridas da alma, reconstruir memórias destruídas pela dor.

Mas lembre-se: mexer em lembranças é mexer na identidade. Use essa arte como cirurgião, não como carrasco.

O Quarto Caminho – Comunhão das Consciências

Quando sua disciplina atinge esse estágio, a mente deixa de ser um território isolado. Você já não apenas percebe ou remodela: agora pode caminhar pelos corredores da psique alheia.

É possível unir consciências em comunhão, criar uma rede de pensamentos entre irmãos de batalha, ou até fundir-se temporariamente com outro ser para compreender suas dores e sua visão.

Nesta etapa, você pode ajudar alguém a fortalecer virtudes ou enfraquecer vícios que o corroem.

É também onde a empatia floresce inevitavelmente: ao sentir o que outro sente, você aprende que até o inimigo é fruto de cicatrizes.

Nosso dever, como akashitas, é usar essa comunhão para despertar compreensão, nunca para impor dominação.

O Quinto Portão – O Campo Universal da Mente

No ápice, você finalmente entende o que os antigos mestres sempre ensinaram: a mente não está confinada no corpo. Ela é parte de um campo vasto, coletivo, que une todos os seres vivos.

Aqui você pode criar consciências inteiras, gerar formas de pensamento tão complexas que parecem vivas, ou, se escolher o caminho destrutivo, dissolver por completo uma mente até o vazio.

Pode unir vozes em uma única consciência coletiva, viajar pelos sonhos da humanidade, despertar ecos esquecidos do inconsciente universal.

É nesse estágio que você toca o que nós chamamos de Akasha: a memória primordial que envolve o mundo, onde todos os pensamentos, lembranças e experiências estão entrelaçados.

Ao entrar nesse fluxo, você não apenas molda a mente: você se torna parte dela.

O Aviso do Mestre

Jamais se esqueça, aprendiz: a mente é templo sagrado. Uma ferida no corpo pode cicatrizar, mas uma ferida na mente pode nunca se fechar.

Nós não ensinamos esta disciplina para criar tiranos, mas para libertar. Nosso caminho é a iluminação, não a escravidão.

Respeite antes de tocar. Escute antes de agir. Cada avanço nessa senda deve aproximar você da superação de suas próprias ilusões, não do controle dos outros.

Essa é a essência da Esfera da Mente sob os olhos da Irmandade de Akasha: disciplina, compaixão e consciência.


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Autor: Álvaro Bevevino.
Revisão: 
Raquel Naiane.

Grid vs Teatro da Mente – Dicas de RPG #138

Opa, aqui é Gustavo estrela, o Autopeel e hoje nós vamos falar sobre grid vs teatro da mente.

A grid é um espaço quadriculado em que as miniaturas dos personagens de um rpg podem andar para realizar suas ações e é um formato muito comum nesta época de vtts e rpg online.

O teatro da mente é a maneira de se jogar sem grid, apenas pensando e imaginando as ações dos jogadores, muito comum em jogos de investigação e terror como call of cthulu e vampiro.

Qual a diferença entre eles? Tem um melhor que o outro? Veja melhor no Dicas de RPG de hoje!

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

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Grid vs Teatro da Mente

Voz: Gustavo estrela, o Autopeel
Edição do Podcast: Senhor A
Arte da Capa: Raul Galli

Músicas: Music by from Pixabay

Quintessência e Nodo – Conceitos de Mago: A Ascensão

Olá meu senhor, acredito que você esteja atrasado, sem falar que semana passada o senhor não apareceu. 

Como ousa falar assim comigo criança? UM FEITICEIRO NUNCA CHEGA ATRASADO, ELE CHEGA EXATAMENTE NA HORA QUE TEM QUE ESTAR.

Mas vamos continuar os ensinamentos, se me interromper novamente, você terá uma morte dolorosa! 

Na última conversa, tivemos um vislumbre superficial do que são os magos verdadeiros, mas hoje iremos falar sobre o combustível da vontade, a quintessência.

QUINTESSÊNCIA

A quintessência para leigos, é o nosso pontos de sangue, para os lobisomens, é sua gnose, mas a quintessência não flui dentro do sangue do mago, e sim por por toda a sua existência e eles podem absorver de lugares (para alguns) sagrados, ditos como Nodo!

Nodo

Nodo é uma “fonte” que transborda este combustível e hoje em dia ele é raro de se encontrar, quando público, pode ser alvo de ataques de diversas criaturas das trevas. 

O nodo pode ser um lago em um lugar remoto, um laboratório (igual a esse dos nossos tecnomantes), um parque abandonado, ou seja… Um nodo pode ser em qualquer lugar. 

Capturando

Existem magos poderosos que conseguem capturar a quintessência de lugares ermos, sem a necessidade de um nodo,  mas é claro que, isso irá gerar um tremendo paradoxo. 

A quintessência também pode auxiliar na facilidade da realização da mágica, além de ser o combustível, com um pouco a mais, você pode deixar o seu feitiço mais fácil de ser lançado. 

Você conseguiu entender bem o que é um nodo e a quintessência? 

Na próxima aula vamos falar sobre avatar e se tivermos tempo, falaremos sobre paradoxo.


Henrique Ferraz
Lorde e Regente da Capela do Vale das Trevas.

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Conceitos de Mago: A Ascensão

Você está atrasado criança, como quer ascender ao círculo de regência se não consegue ser pontual ? Sim! Um minuto é um atraso imperdoável.

Mas vamos lá, vamos começar as suas lições de 7° círculo. Você já aprendeu sobre a nossa sociedade cainita, sobre esses repugnantes, mas úteis Garous, hoje iremos falar sobre os Magos, não estou me referindo a bruxos e nem a feiticeiros, e sim aos magos verdadeiros, aqueles que fazem a magiKa.

Os Magos

Pra começar a falar sobre os magos, você tem que entender que eles são mortais, “simples” humanos, um tiro na cabeça os mata! Mas não se engane, de simples eles não possuem nada, pois eles conseguem moldar a realidade a sua vontade, claro que, com um preço.

De onde esse “poder” para manipular a realidade?

Bom criança, você já deve ter ouvido falar de avatar aqui, dentro desta capela. Avatar … Digamos que é um parte da sua alma que é imbuída de energia primordial e consciência, a partir deste ponto, você é capaz de armazenar quintessência e ativar suas esferas.

O que são esferas?

As esferas tem o mesmo princípio que as nossas disciplinas, só que, sem o limitador que possuímos, o seu limite é o tamanho da sua vontade em mudar a realidade e de sua criatividade, e são 9 as esferas:

  • Vida
  • Forças
  • Espírito
  • Primórdio
  • Tempo
  • Entropia
  • Matéria
  • Correspondência
  • Mente

A quintessência é o equivalente aos nossos pontos de sangue, mas sem a necessidade de retirar de um corpo, alguns magos conseguem retirar esse combustível do ambiente a sua volta, mas é raro e perigoso!

Está tomando nota de tudo? Não vou repetir novamente!

Se existe uma divisão entre eles?

Eles possuem duas grandes organizações (mas uma delas, nega ser um mago), a Ordem da Razão e o Conselho de Tradições, mas possuem uma rivalidade fora do comum, sendo até maior que os conflitos entre o Sabá e a Camarilla, e existe também aqueles que são caçados por ambos os grupos, os Nefandi e os Desauridos.

Creio que o nosso tempo de estudo esteja acabando, mas teremos um outro encontro em breve, hoje foi apenas uma pincelada sobre os conceitos básicos.

Mas, no futuro iremos nos aprofundar em cada detalhe sobre esses seres magníficos, por hoje, é apenas isso!

Vá para a biblioteca e comece seus estudos, até logo criança.


Henrique Ferraz
Lorde e Regente da Capela do Vale das Trevas.

Falhas Críticas 22 – Movimento da Mente

Após uma negociação um tanto malsucedida, um vampiro Tremere encarava o inimigo que, agora, apontava duas armas na direção dele. Após uma longa ponderação olhando para a própria ficha, o Tremere anuncia que vai utilizar Movimento da Mente para tirar as armas da mão do inimigo.

  O Tremere CONSEGUE fazer as armas levitarem com seu movimento da mente, só não contava com o assombroso preparo do NPC, que prontamente saca MAIS DUAS armas e alveja o tremere com todo seu poder de fogo!

Fim.

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.

Baseado nas aventuras jogadas por: Douglas Quadros
Texto de: Raul Galli
Revisão de: Douglas Quadros
Arte de: Estúdio Tanuki

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