Regras para Mercenários em 3D&T

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Aquele seu amigo que vinha jogar hoje não apareceu e levou a ficha do seu personagem junto?

E agora o que fazer, seus problemas acabaram, que tal contratar um aliado de aluguel para essa aventura, isso mesmo Aliados de Aluguel. Mas o que são eles, vejam abaixo.

Aliados de Aluguel

Quem já jogou ou ouviu falar do primeiro D&D, deve se lembrar dos mercenários que se podia contratar para completar grupos de Aventureiros, pois essa é uma House Rule minha para simular isso.

Um aliado de aluguel funciona de mesma maneira que um aliado normal apresentado na vantagem aliado (no Manual 3D&T Alpha pag. 29) com a diferença que ele só irá se aventurar como aliado do seu personagem por uma aventura completa.

Mas porque um aliado e não um NPC convocado pelo mestre, porquê aí o jogador ficará com a responsabilidade de controla-lo e o mestre ficará só no auxílio interpretando as opiniões do aliado e vetando qualquer abuso.

Conheça as regras em detalhe sobre como possuir Aliados de Aluguel no artigo original, clicando aqui.

Alguns Exemplos de Mercenários em 3D&T

Holgar 

(conhecido como Morte aos Fracos) 

Kit: Bárbaro (6 P)

Função: Tanque

F0+1 H2 R2 A1 PdF0 PV 10; PM 10; FA 3; FD 2

Meio-Orc (infravisão;)(0); Força Bruta (k 0); Fúria Bárbara (k1) inculto(-1); Má Fama (0); Modelo Especial(-1); Sobrevivência (2)

Combo Básico/Táticas: Holgar se manterá a uma distancia segura (e dentro do seu deslocamento) dos inimigos e tentará usar a sua Força Bruta, isso se houver alguém para protege-lo dos ataques, se não houver partirá para o combate usando a sua Fúria Bárbara.

História

Holgar é um meio-orc que foi criado em uma tribo humana Bárbara nos campos do sul, desde muito jovem optou por abandonar a sua comunidade onde sempre foi discriminado pela sua condição de ser MEIO da raça somente. Um pouco antes ser considerado um adulto na tribo, pegou sua pesada clava, seu manto de couro e saiu para conhecer o mundo. Suas incríveis habilidades em combate o tornaram muito requisitado como mercenário em todo o reino propiciando a ser conhecido por seu grito de guerra característico, “Morte aos Fracos” (pelo menos é isso que seus inimigos identificam porquê ele não fala uma palavra de qualquer idioma). Hoje Holgar é conhecido em todo o mundo por sua intolerância a seres mais fracos que ele. 

Talo

(conhecido como Desossador de Traíra)

Kit: Guerreiro (6 P)

Função: Tanque

F1 H1 R1 A2 PdF0 PV 15; PM 5; FA 2; FD 3

Centauro (H+1 Corrida, fuga, perseguição Combate Táurico, 2 Ataques F+1d)(1); Ataque Contínuo (k 0); Ataque Especial (1); Deficiência Física (Visão Ruim: Caolho) (0); Insano (Fobia: Lugares Altos) (-1); Má Fama (Matador de companheiros de aventuras); (-1); Modelo Especial (0); Pontos de Vida Extras x1(1)

Combo Básico/Táticas: Talo rumará para o centro da batalha e lutará com quem aparecer pela frente, em inimigos aparentemente mais fracos ele usará seu combate Táurico, se houver atacantes que ataquem corpo à corpo, ele procurará lutar ao lado para tentar servir como imã de ataques.

História

Talo é um centauro que deixou a sua tribo há muuito tempo, e começou a se aventurar como mercenário, desde um desentendimento que teve com um grupo que não cumpriu sua parte no “contrato de prestação de serviço”, o forçando a perder um olho em batalha, é conhecido como Desossador de Traíra, por matar grupos que o trapaceiam e o tentam matar das várias forma possíveis.

Uma cláusula nos seus contratos é não participar de aventuras em lugares altos, a causa ninguém sabe.

TomliriamKit: Mago de Combate (7 P)

Função: Atacante

F0 H1+1 R2 A0 PdF2+1(Arco: Perfuração) PV 10; PM 20; FA 5; FD 2

Elfo (FA+1Espada e Arco)(2); Duelo Mágico (k 0); Magia Elemental (1), Pontos de Magia Extras x1(1); Ponto Fraco (Sua técnica no uso do arco tem um defeito, o deixa muito muito limitado em certos movimentos). (-1); Restrição de poder Mágico (-1)

Magias Conhecidas: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica
Combo Básico/Táticas: Tomliriam se manterá à distância atacando com PdF, primeiramente nos inimigos aparentemente mais fracos reservando suas Magias para os inimigos que demostrarem ser mais poderosos.
História

Tomliriam deixou a sua aldeia élfica, muito jovem pela curiosidade em conhecer o mundo. Sua intenção era voltar para casa após algumas viagens, mas se apaixonou por uma meio-elfa bastarda criada numa cidade, como ela era aventureira não demorou para Tom se tornar um também, infelizmente, uma fatalidade aconteceu o todo o seu grupo com exceção dele foi aniquilado, desde então, Tomliriam se tornou um aventureiro mercenário. Seu arco é muito poderoso, mas também o seu ponto fraco, um arco tão longo como o dele limita um pouco os seus movimentos se assim for explorado pelos inimigos.

Conheça os outros seis exemplos de Mercenários em 3D&T clicando aqui.

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Sangue e Glória #1 – Contos de Thul Zandull

Sangue e Glória – Parte 1

O mar estava bravio, mas todos a bordo já estavam acostumados com aquele cotidiano difícil. Os momentos de preparação de suprimentos, a organização das armas e a escolha dos mais aptos ao trabalho. Os contratos firmados em sua terra, Karzas, sempre eram os mais perigosos e os contratantes sempre buscavam os mais habilidosos mercenários para resolver situações que os exércitos ou forças regulares não podiam se envolver. Em outros momentos apenas um meio de evitar baixas significativas ou ainda para missões suicidas nos quais nenhum Humano poderia voltar.

Para todas as situações apenas Orcs poderiam resolver o problema, em troca é claro de quantidade suficiente de moedas de ouro.

A viagem até aquele continente maldito regido pelo Deus vigilante era rápida. Vinte dias entre sua terra a nordeste e o porto aberto pelos Virag, um protetorado descontente com as políticas do Império Argênteo, regido pelo Pontífice Autarca.

Muitos foram os inimigos criados nos últimos vinte anos e a guerra era custosa em vida e moedas. Os territórios suseranos não podiam mais arcar com taxas, impostos e as ações destrutivas regidas pela crença cega. Dorac não havia estudado formalmente, mas era astuto e entendia como as coisas funcionavam, como as pessoas governavam e como os acordos eram necessários. Seu povo tinha consigo a força da tradição, a fúria selvagem liberada em batalha. Mas após séculos de massacres, aprenderam a duras penas que negociar e barganhar eram armas mais poderosas que magia ou golpes de machado. Assim seu povo assentou-se aos pés de um vulcão adormecido, uma terra sem muitos atrativos para invasores, mas rica em terra fértil e de acesso tão difícil que grandes embarcações evitavam a mera aproximação.

Os Orcs de Karzas adquiriram habilidade marítima, sem negar seu treinamento físico e suas habilidades marciais, algo que naturalmente guiou-os ao trabalho como mercenários.

Virag, assim como outros protetorados se organizavam para rechaçar cidades portuárias imperiais, aquelas mais distantes e desprotegidas de forças regulares. Precisavam ser rápidos para aniquilar tal resistência, normalmente fanática, abrindo caminho para desembarques pesados e a construção de uma cabeça de praia para de fato flagelar o Império e forçar uma negociação, tendo em vista que não haveria forças para abertura de várias frentes de batalha.

Aos invasores não havia recursos para adentrar o continente, mas teriam o suficiente para forçar um acordo lucrativo. Era sempre um risco, mas a companhia de Dorac apenas queria fazer o serviço, saquear o que pudesse e retornar para casa. Tinha à disposição vinte valorosos guerreiros, dentre os quais, machos e fêmeas, ambos lutavam igualmente bem. Seu barco, construído com calado baixo poderia facilmente adentrar os rios com leito mais baixo e pegar a comunidade de Harlam de surpresa, com sorte, não haveria mensageiros para a viagem mais longa contornando as montanhas Dol-Agurad até a cidade de Basil, assim tomar a cidade seria facilitada com um ataque surpresa avassalador. 

Ao se aproximarem da costa seguindo o trajeto feito por Mira, sua imediata, sua parceira em combates já alguns anos, o capitão mantém-se atento aos pescadores ou viajantes, certo de que a noite trará o manto necessário para evitar o efeito planejado por todos que o acompanhavam.

Era sabido que os Orcs preferiam peles de animais e armaduras de couro, pois precisavam de sua mobilidade para garantir-lhes vantagem em combate, investiam seu bom minério em grandes escudos e armas de altíssima qualidade. As fêmeas de seu povo eram bem treinadas em combate corpo a corpo, mas somente a elas era dada a função de arqueiras, uma tradição difícil de ser quebrada, ainda mais por demandar desonra ao macho, por demonstrar covardia. A companhia de Dorac não acreditava nisso e várias vezes foram alvo de escaramuças em sua terra devido a desconfiança gerada por um grupo questionar as tradições. Isso pouco importava agora, machos e fêmeas estavam munidos de arcos longos e flechas de pontas afiadas de metal para garantir vantagem inicial e decisiva na invasão. 

Adentraram o sinuoso rio de leito baixo por dois quilômetros. Se aproximaram da margem, todos desembarcaram. Gorac ordenou aos Orcs que organizassem o acampamento e destacou dois batedores para observar as redondezas.

Dos vinte que estavam consigo, destacou três para cuidarem do acampamento que levantariam, afinal aquele não seria um ataque único, outros cinco barcos com grupos como o dele atacariam pequenas comunidades e depois se juntariam para o ataque na cidade de Basil. 

Após três horas, já em alta noite, Gorac aguardou as informações dos batedores antes de agir. Eles indicaram perímetro seguro e posição que sugeria uma viagem curta até a comunidade de Harlam, que não contava com mais de duzentos habitantes, algo que significava uma força regular de dois soldados treinados e uma milícia local composta por voluntários. Um alvo fácil para aquele grupo bem treinado. Assim, puseram-se em marcha protegidos pela escuridão, eram dezessete Orcs de pele esverdeada, machos e fêmeas com igual perícia mortal em armas. Gorac, como de costume, colocou seu elmo de chifres curvados, feito em metal enegrecido e ricamente adornado para os padrões de seu povo, um utensílio comum a capitães e líderes de ataque.

Ele também afiou sua grande espada de duas mãos, arma que manipulava com maestria e usada para abrir brechas nas defesas inimigas e segurar posições. O mercenário pensava consigo nas possibilidades de saques da cidade grande, a pequena Harlam seria apenas um aquecimento para a verdadeira glória que obteriam da grande cidade.

O ataque, como era de se esperar, foi um sucesso. Nenhuma baixa em seu grupo. Os Humanos foram pegos de surpresa e os dois vigias foram rapidamente abatidos a distância garantindo que o ataque principal a guarnição fosse massacrada. Os milicianos foram mortos ainda em suas camas e os dois soldados que despertaram tentaram em vão resistir, estavam despreparados, sem armadura e aturdidos pelo despertar inesperado. Após derrotar as defesas principais, começaram as invasões às casas e depois a pequenos comércios e o pequeno templo construído em um salão amplo. Homens adultos ainda tentaram resistir, mas após mortes trágicas de alguns corajosos, logo todos se renderam.

Os invasores ganharam pequenos cortes, arranhões e luxações, nada incomum dentro da carreira que seguiam. Para surpresa de todos, a comunidade, devido ao fluxo mais intenso de comércio dos últimos meses, tinha mais moedas e riquezas que o normal, infelizmente nenhum grande navio atracado, mas as barcaças que ali estavam tinham bons materiais. Tomaram cavalos e encheram todos com os espólios. Como houve rendição, todos os Orcs seguiram as normas passadas pelo capitão, não molestando mulheres, crianças e anciões. Já os homens adultos que se renderam, acabaram sendo decapitados. O misto de medo e respeito era algo necessário. 

Enquanto todos reuniam as riquezas obtidas, Mira veio até seu líder e explicou que haviam achado algo intrigante. Cerca de vinte Kobolds chegaram à cidade e foram presos, seus bens tomados pelos Humanos e metade executada nos últimos dias, em uma cerimônia solene de expurgo praticada pela Fé daquele povo. O ancião entre eles disse que tentavam buscar ajuda para uma invasão de criaturas terríveis que ceifou sua cidade, matando vários de sua raça. Segundo o relato, eles tinham aberto uma grande mina, mas antes que pudessem aproveitar as riquezas, aranhas gigantes se abateram sobre eles. Poucos fugiram. Desesperados tentaram comprar apoio, mas foram subjugados e presos. 

Ouvindo aquilo, Gorac percebeu a riqueza de detalhes, libertou os pequenos, mas em troca pediu que um mapa fosse feito. Indagou como eles escoavam o que obtinham e como conseguiram se organizar. O ancião deles então explicou que de tempos em tempos, encontravam-se com mercadores Virag, em uma praia deserta, fazendo acordos. Evitavam os imperiais, mas devido a situação desesperadora pensaram que talvez tivessem ajuda. 

Aquela história despertava no capitão e nos mais próximos uma sensação que os Virag não tinham como meta principal a cidade de Basil, mas sim as riquezas dessa tal mina dos pequenos, ou melhor, ambos. Se a história fosse verdadeira eles teriam controle de uma região com grandes riquezas, podendo manter hostes de mercenários que garantiriam o tempo necessário a qualquer negociação, que por sinal poderia ser bem arrastada. Em posse dessa informação os Orcs se reuniram e discutiram brevemente, os Kobolds deveriam ficar sob guarda daquele grupo, eram poucos e poderiam trabalhar, o ancião de nome Shivar, seria útil, para revelar segredos e guiá-los e finalmente, nem precisariam se esforçar no ataque a cidade, garantindo mais riquezas por esforços menores.

Havia muitas possibilidades, mas Gorac sabia que não poderiam ser gananciosos, tinham uma força pequena e quebrar acordos com os Virag não estava nos planos, era necessário ter aliados futuros e oferecer uma mina como aquela a seus contratadores daria aquele grupo grande prestígio e renome, além é claro de sua parcela obtida de maneira justa pelos serviços.

Mira se encarregou de desenrolar a situação com os Kobolds, que por sinal se mostraram bem receptivos diante de seus libertadores, não tinham mais nada, sem família, sem oportunidades. Aqueles Orcs ofereciam trabalho, comida e proteção. O ancião Shivar concordou em revelar os segredos com a promessa feita pelos presentes que seus irmãos seriam vingados com as entranhas das aranhas malditas. 

Gorac via a sua frente bons ventos e seu nome logo seria conhecido e temido.

Continua…

 


Sangue e Glória – Parte 1 – Contos de Thul Zandull

Autor: Thul Zandull;
Revisor: Isabel Comarella;
Artista da Capa: Douglas Quadros.

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