Criatividade ao Meio do Caos – Biblioteca do Outro Lado

Antes que os agentes aprendam a enfrentar as criaturas da floresta, antes que encontrem o verdadeiro terror que rasteja entre as árvores, eles precisarão lidar com algo mais humano — e igualmente mortal: a necessidade de sobreviver.

A fome, o frio e a noite são inimigos tão cruéis quanto qualquer entidade. Cada ruído na mata pode ser o último aviso. Cada objeto encontrado — um prego torto, uma tábua quebrada, um pedaço de pano sujo — pode significar a diferença entre resistir ou desaparecer.

Assim, surge o instinto de criar. Não por engenhosidade, mas por desespero. Barricadas erguem-se às pressas, portas são reforçadas com móveis, pedaços de ferro tornam-se lanças. Nada é bonito. Nada é durável. Mas tudo é necessário.

Adaptar o sistema de crafting para Ordem Paranormal RPG é trazer à tona essa tensão: a arte de construir em meio ao medo, onde cada martelada ecoa alto demais, cada tentativa de improviso pode dar errado, e cada criação vem acompanhada da dúvida — quanto tempo ela vai durar antes que a floresta encontre uma forma de atravessá-la?

Regras básicas de crafting e improviso

Na floresta, criar não é uma escolha — é um instinto.
O abrigo não se sustenta sozinho, e cada objeto se torna parte de um ritual de sobrevivência. Em Darkwood, o crafting não é uma arte refinada: é uma tentativa desesperada de manter a morte do lado de fora por mais uma noite. Em Ordem Paranormal RPG, o mesmo princípio deve guiar as regras.

Construir, improvisar ou reparar algo exige tempo, recursos e coragem.
A floresta não espera, e o barulho de um martelo pode atrair mais do que ecos.

O Ato de Criar

Para improvisar ou montar um item, o personagem deve declarar o que deseja fazer e reunir o que estiver à disposição. Um teste de perícia adequada é então realizado, dependendo do tipo de criação.

A DT baseia-se em três fatores:

Situação DT sugerida Exemplo
Improviso simples 10 Criar uma tocha, um porrete, reforçar uma janela
Construção complexa 15 Montar uma armadilha, reparar um gerador, construir barricada
Criação sob pressão 18+ Fazer qualquer item enquanto há perigo ativo ou ameaça próxima

Falhas no teste não apenas desperdiçam recursos — também fazem barulho. O som de algo caindo, uma tábua quebrando ou metal raspando ecoa na mata. O Mestre pode pedir um teste coletivo de Furtividade; se falharem, a floresta responde: sons distantes, passos, ou a aproximação de algo que não deveria estar ouvindo.

Tempo e Recursos

Criar leva tempo narrativo, que deve ser sentido pelos jogadores.
O objetivo não é punir, mas manter a tensão viva: construir é uma aposta.

Tipo de crafting Tempo aproximado
Itens simples (tochas, armas simples) alguns minutos
Defesas e barricadas leves ±30 minutos
Reparos e reforços complexos 1 hora ou mais

Os materiais são improvisados: tábuas, trapos, cordas, garrafas, pedaços de ferro, cacos de vidro. Cada abrigo pode ter uma reserva limitada de recursos, assim sempre exigindo a busca de novos recursos.

Tipos de Crafting

Cada criação nasce do medo. Não existe conforto, apenas necessidade.
O crafting na sua mesa deve refletir isso — tudo o que é construído carrega o custo da urgência. Uma barricada feita às pressas pode não resistir, uma arma improvisada pode quebrar na hora errada, e um kit médico montado com restos pode curar ou infeccionar.

Cada tipo de crafting abaixo representa uma faceta diferente da luta pela sobrevivência.

Barricadas e Defesas

As barricadas são o primeiro escudo entre os agentes e o terror da noite.
Não são construções duradouras, mas improvisos instintivos: mesas viradas contra portas, tábuas pregadas sobre janelas, estantes arrastadas para bloquear passagens.

Regras:

  • Tempo: 10 a 30 minutos
  • Custo: Algumas tábuas e pregos.
  • Efeito: aumenta a Defesa em +5 e sua RD em +2.
  • Falha crítica: o reforço quebra no primeiro impacto; o som alto atrai atenção.

Armadilhas simples:
Pregos no chão, fios presos a sinos, facas amarradas a ripas.

  • Efeito: causa 1d6 de dano cortante ou perfurante a quem cruzar.

Armas Improvisadas

Quando a floresta tira tudo, até as armas precisam ser reinventadas.
O que antes era ferramenta vira instrumento de sobrevivência: uma pá, uma lança feita de vergalhão, um frasco de álcool com pano. São precárias, mas eficazes.

Regras gerais:

  • Tempo: 5 a 10 minutos
  • Custo: recursos coerentes como: uma tábua e alguns pregos para fazer um porrete.
  • Falha: o item quebra após 1 uso crítico ou falha no ataque.

Exemplos:

  • Porrete improvisado: 1d6 de dano de impacto.
  • Lança de madeira: 1d4+1 de dano perfurante, Alcance.
  • Coquetel Molotov: arremessável (6m), 1d6 de dano de fogo + deixa em chamas por 1 turno.
  • Estaca afiada: 1d4 de dano perfurante, causa sangramento em acertos críticos.

Suprimentos

A sobrevivência não é feita apenas de luta.
Entre uma noite e outra, os agentes precisam se curar, iluminar o caminho ou manter o Forno aceso. Os suprimentos são o elo mais tênue entre a sanidade e o desespero.

Regras gerais:

  • Tempo: varia de minutos a horas, conforme item
  • Custo: 1d4 unidade de recurso por tentativa

Exemplos:

  • Kit de primeiros socorros improvisado: restaura 1d6 PV, mas tem 25% de chance de ficar fraco se o teste for falho.
  • Tocha artesanal: dura 1 hora; fornece luz média, mas aumenta a sua visibilidade em 1.
  • Combustível do Forno: mistura de óleo, álcool e resina — mantém o Forno ativo por 1 noite (se quiser fazer o forno requerer combustível).
  • Antídoto rudimentar: reduz os efeitos de venenos ou esporos por 1 cena, mas aplica –1 em Vigor por 24h devido à toxicidade.

Dicas para o Mestre

A floresta é viva, mas quem dá forma a ela é o Mestre.
As regras de crafting não existem apenas para criar objetos — elas existem para criar tensão. A cada martelada, a cada improviso, o grupo sente o peso do tempo e a fragilidade daquilo que constrói. Cabe ao Mestre transformar essas ações em momentos de suspense e recompensa, e não em uma sequência de rolagens mecânicas.

Aqui estão algumas ideias para conduzir esse tipo de jogo:

1. Use perícias pouco exploradas de forma criativa

O crafting é uma oportunidade perfeita para valorizar perícias que raramente brilham em combate ou campanhas na cidades. Incentive o uso de:

  • Artes (Trabalho manual): ideal para improvisar estruturas, moldar materiais, fazer costuras ou criar armadilhas engenhosas.
  • Trabalho/Ciências: Botânica: pode identificar quais ervas servem para curar, aliviar dor ou mesmo fabricar venenos rudimentares.
  • Trabalho: Carpintaria: útil para reforçar portas, montar barricadas e aproveitar móveis de madeira como material.
  • Trabalho: Metalurgia, Eletrônica, Mecânica: permitem fabricar armas improvisadas ou reparar ferramentas danificadas.

Cada perícia traz uma cor diferente para a cena. O jogador não está apenas rolando dados — está interagindo com o mundo de forma tangível, entendendo o abrigo, o ambiente e os riscos que o cercam.

2. Não transforme a busca por recursos em burocracia

Madeira, pedras, sucatas, tudo isso existe em abundância na floresta e nas cabanas em ruínas. Não exija testes para encontrá-los, narre a ação e avance o tempo.

O foco deve estar no uso criativo dos recursos, não na coleta. Descrever o som da madeira sendo arrancada de uma janela, o cheiro de ferrugem das ferramentas, ou a respiração pesada dos agentes enquanto trabalham no escuro é muito mais poderoso do que uma simples rolagem de Percepção.

Lembre-se: o verdadeiro custo é o tempo e o barulho. Esses são os recursos que a floresta cobra.

3. Incentive a criatividade e o improviso

O crafting em Darkwood é tanto um exercício de imaginação quanto de sobrevivência.
Dê liberdade para os jogadores criarem soluções originais:

  • Usar móveis como barricadas, não apenas como cenário.
  • Incorporar efeitos coerentes em armadilhas — espinhos, fogo, som, cheiro.
  • Transformar o ambiente em parte da estratégia: derrubar uma parede, entupir uma janela com lama, acender o Forno para distrair criaturas.

Quando um jogador descreve algo interessante, valorize. Mesmo que a ideia fuja das regras, use testes adaptados ou vantagens narrativas. A floresta é imprevisível; o sistema também pode ser.

A criação em si deve se tornar um momento de história, não apenas de cálculo.
Cada item improvisado carrega a marca de quem o criou — uma lasca de esperança em meio ao terror.

4. Transforme o silêncio em parte do crafting

Construir algo em Darkwood nunca é tranquilo.
Enquanto os personagens trabalham, descreva o silêncio da floresta, o barulho distante de passos, o vento batendo contra a casa. O crafting é tanto uma cena mecânica quanto uma de tensão psicológica.

Um simples teste de Sobrevivência pode se tornar um momento de pura ansiedade se o Mestre fizer o grupo sentir que algo — ou alguém — está ouvindo do lado de fora.


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Ameaças Iniciais: O Horror Tem Rosto – Cenário de RPG

Antes que a floresta revele seus segredos mais profundos, antes mesmo que os agentes encarem horrores cósmicos ou entidades incompreensíveis, há o contato direto com aquilo que já perdeu tudo. A humanidade, o juízo e até o instinto de sobrevivência foram corroídos, dando lugar a criaturas que vagam sem rumo, movidas apenas pela raiva ou pelo desespero.

Assim, essas são as primeiras ameaças de Darkwood. Figuras distorcidas que andam pela mata como ecos de uma vida que não existe mais. Ao adaptar para Ordem Paranormal RPG, elas funcionam como inimigos iniciais: encontros que não exigem apenas luta, mas também provocam tensão, exaustão e medo constante de que cada passo pela floresta possa ser o último.

O Selvagem

O Selvagem é a face mais comum do horror de Darkwood. Ele não é um monstro vindo do Outro Lado, tampouco um ser mitológico ancestral. É simplesmente alguém que já foi humano — e que a floresta tomou para si. Sua fala desapareceu, sua razão sumiu, e o que resta é um corpo violento, instintivo e imprevisível.

Além disso, existem três variações iniciais que podem ser usadas para encontros de baixo VD:

  • Desarmado: avança com os punhos, lutando como um animal encurralado.

  • Pedra: ergue pedras como armas improvisadas, capazes de esmagar ossos.

  • Porrete: arrasta um galho ou pedaço de madeira, golpeando sem técnica, apenas com brutalidade.

Essas figuras não são apenas obstáculos. Pelo contrário, cada uma representa uma visão perturbadora do que a floresta pode fazer com os humanos: reduzir pessoas comuns a sombras de si mesmas, condenadas a atacar qualquer coisa que cruze seu caminho.

O Mordedor Vermelho

Por outro lado, entre os horrores da floresta, poucos são tão perturbadores quanto os Mordedores Vermelhos. Eles parecem ser humanos tomados pelo estágio final da Peste: suas cabeças se rasgaram em duas até o peito, transformando o crânio em uma enorme boca vertical, cheia de dentes irregulares e famintos.

Essas criaturas não se escondem. Pelo contrário, correm em disparada contra qualquer coisa viva, rangendo a mandíbula grotesca que ocupa metade do corpo. Seu ataque é brutal, uma mordida que parece capaz de partir uma pessoa ao meio.

Portanto, encontrá-los cedo na jornada é uma sentença de dor. Ainda assim, mesmo no fim, continuam sendo inimigos formidáveis: rápidos, agressivos e resistentes.

Por fim

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Darkwood Para a Sua Mesa

Imagine acordar em uma cabana de madeira, no meio de uma floresta que parece respirar. A luz do dia é escassa, os galhos rangem como ossos quebrando, e cada passo para fora do abrigo é uma negociação com a própria sanidade. Você não sabe exatamente onde está — ou há quanto tempo está ali —, mas uma coisa é certa: a floresta está viva. E ela quer algo de você.

É difícil explicar Darkwood em palavras

Não porque falte conteúdo, mas porque o jogo parece mais uma sensação do que uma história linear. Ele não conta. Ele insinua. A cada dia que passa dentro da floresta, você não só se sente mais perdido no mapa, como mais distante de si mesmo. E é justamente essa perda gradual de identidade, de lógica, de humanidade… que define o coração do jogo.

O isolamento é absoluto. Mesmo quando você encontra outros personagens, o encontro não alivia — pelo contrário. Cada um parece um espelho quebrado do que você pode se tornar. Há algo de profundamente inquietante em conversar com figuras sem nome, sem rosto, que falam em enigmas ou agem como se o tempo tivesse desmoronado ao redor delas. Ninguém ali é confiável. Nem mesmo você.

A paranoia é inevitável. Você ouve vozes. Portas rangem sozinhas. A luz da lanterna não afasta as sombras, só faz com que elas dancem. E mesmo assim, é melhor estar no escuro do que encarar certas coisas que a luz revela. Neste cenário, confiar no que se vê é um erro.

A Floresta como Agente de Mudança

Não existe bem e mal, somente escolhas e suas consequências. A floresta te testa o tempo inteiro, e a única certeza que você tem é que ela quer te mudar. Não com veneno ou violência. Mas com dúvida. Com tentação. Com possibilidades.

A floresta viva, os ciclos fragmentados de tempo, os sonhos recorrentes, os objetos que não seguem as regras do mundo e os personagens que não envelhecem — em conjunto, tudo isso pode (e deve) ser reinterpretado como manifestações da influência de um grande ritual, de uma Fenda ou de uma Entidade. Além disso, talvez a própria floresta seja uma manifestação do medo instintivo, ou ainda um território que existe entre os mundos.

Na prática, Darkwood é uma carta de amor torta ao horror sensorial/cósmico. O jogo não se apoia em sustos, mas em sensações, sons ao fundo, cores desbotadas. Diálogos que não seguem uma lógica estável. Tudo contribui para te fazer duvidar da realidade.

O Sentir em Vez de Mostrar

E é justamente essa atmosfera — o sentir ao invés de mostrar — que pode ser transportada para a mesa. Assim, a floresta não precisa de jumpscares para assustar; ela só precisa continuar viva, observando e estudando os jogadores.

De fato, essa é a sensação que Darkwood passa desde os primeiros minutos: um jogo de terror psicológico que abandona sustos baratos e aposta em tensão constante, paranoia crescente e uma ambientação sufocante. Dessa maneira, trata-se de um tipo de horror que se infiltra devagar, sem revelar exatamente o que está errado, mas deixando claro que algo definitivamente está.

Por isso, neste post quero compartilhar uma proposta de adaptação para Ordem Paranormal — não apenas mecânica, mas sobretudo narrativa. A ideia é traduzir a essência do jogo para o sistema, criando um terreno fértil para aventuras futuras, criaturas originais e histórias em que sobreviver é apenas o começo.

O Cenário: O Terror Arbóreo 

Imagine uma fenda que se abriu em uma área remota do interior — algo que caiu de além das estrelas em um vilarejo esquecido pelo tempo. Assim, surge uma floresta que parece crescer mais a cada noite, engolindo trilhas, mapas e memórias. Nenhum GPS funciona. Os moradores falam em sussurros. E, enquanto isso, algo anda por entre as árvores.

Aqui está a base para adaptar Darkwood em Ordem:

  • Localização: Crie um ponto de acesso para o Outro Lado em uma região rural cercada por mata densa — seja um vilarejo pequeno ou mesmo abandonado. Pode ser na Polônia, como no original, ou então no interior do Brasil: pense numa cidade fantasma na região norte, onde a vegetação tomou conta.
  • Fenda ativa: A floresta funciona como uma distorção viva. O Outro Lado vazou por completo, e como consequência, a natureza foi contaminada. Animais com corpos errados, árvores que crescem em círculos perfeitos e uma névoa que nunca se dissipa tornam o ambiente inquietante.
  • Personagens ambíguos: NPCs devem ser misteriosos, instáveis ou até assustadoramente calmos demais. Ninguém ali é confiável, pois até os inocentes podem carregar verdades perturbadoras.
  • O Tempo não é real: Use saltos, lacunas e repetições para que os jogadores se sintam desorientados. O tempo na floresta não deve parecer fluido, mas sim quebrado.

Elementos mecânicos que ampliam o horror

Ordem já têm sistemas que se encaixam como uma luva aqui como “Medo em Jogo” e “Perseguições”, abordados no suplemento Sobrevivendo ao Horror. Mas podemos ir além:

A Noite Vem Rastejando

Quando o sol se esconde atrás das árvores e o último raio de luz desaparece sob a copa, a floresta desperta para algo antigo e faminto.

Durante o dia, ela já é hostil. Mas à noite, torna-se consciente. O ar se torna espesso, pesado como um pesadelo prestes a sufocar. As sombras se alongam em direções impossíveis. Sons sutis — estalos de galhos, sussurros abafados, batidas abafadas sob a terra — tomam conta do ambiente. E então, o silêncio. Um silêncio vivo, expectante, como se algo estivesse ouvindo. Sentindo. Esperando você se mover.

À noite, a floresta não é apenas um lugar. Ela se transforma em um predador coletivo, um campo sensorial unificado feito de raízes, musgo, madeira e memória. Não tem olhos, mas sente calor. Não tem ouvidos, mas percebe o medo. Tudo que respira, tudo que vibra, tudo que ainda pulsa de vida é sentido por ela.

E é por isso que ninguém sobrevive fora de um abrigo.

O Forno

Todo abrigo em Darkwood tem um Forno. Portanto, se você pretende adaptar o jogo para Ordem, este objeto se torna um pilar central da narrativa noturna.

Além disso, mais do que um elemento cenográfico ou mecânico, o Forno é símbolo de resistência. Ele representa o limite entre o que ainda é humano e aquilo que se dissolve na floresta. Velho, industrial, enferrujado e pesado — e ainda assim absolutamente essencial.

Seu funcionamento é simples: ele queima tudo — madeira, tecido, ossos, carne. Enquanto consome, expele um miasma denso e fétido, uma fumaça oleosa de cor amarelada que se espalha pelos cantos do abrigo. No entanto, esse vapor tóxico não repele as entidades da floresta; pelo contrário, ele as confunde.

A névoa do Forno age como um véu sensorial. Dessa forma, torna o abrigo invisível para aquilo que caça do lado de fora. A presença que rasteja nas raízes, o instinto que toma forma no escuro, não consegue distinguir o que é abrigo e o que é floresta. Assim, para ela, o espaço interno desaparece temporariamente da realidade.

E é exatamente isso que garante a Proteção Noturna.

Mais do que um item de jogo, o Forno é o núcleo de tensão em cada noite. De fato, o que ele representa — a necessidade de queimar para sobreviver, o medo constante de ficar sem combustível e o horror de saber que a proteção é frágil e condicional — reforça o tom claustrofóbico e paranoico de Darkwood.

Dica para o Mestre

O Forno não é apenas um item protetor; ele também é uma oportunidade narrativa. Por isso, reforce os cheiros, sons e a atmosfera que ele cria. Dessa maneira, faça os jogadores sentirem o alívio de acendê-lo… e, ao mesmo tempo, o desespero de vê-lo apagar. Assim, ele se torna tanto um escudo quanto um símbolo — de sobrevivência, de sacrifício e da tênue linha entre o humano e o monstruoso.

Proteção Noturna

Enquanto o Forno estiver aceso, o abrigo em que ele se encontra é envolvido por uma névoa densa e pútrida. Dentro dessa zona de exclusão, os personagens recebem o efeito de Proteção Noturna:

  • Enquanto permanecerem dentro do abrigo, os personagens não podem ser tocados, percebidos ou feridos diretamente pelas raízes da floresta ou pela influência imediata do Outro Lado. No entanto, essa proteção é frágil e condicional: barulhos altos, comportamentos erráticos ou a simples permanência prolongada podem atrair atenção indesejada.
Mecânica do Forno

O Forno não é apenas uma peça de ferro e fuligem — ele representa um verdadeiro ritual de sobrevivência. Acendê-lo torna-se um ato deliberado, quase sagrado, e simboliza o gesto que separa os vivos daqueles que desapareceram.

  • Ativação:
    • Para que funcione, o Forno deve ser aceso manualmente em qualquer abrigo que o possua. Isso requer uma Ação Completa de um personagem consciente e lúcido. Durante esse processo, inevitavelmente há barulho e um cheiro desagradável, mas, apesar do incômodo, trata-se de algo absolutamente necessário.
  • Combustível:
    • À primeira vista, sua estrutura sugere um motor de queima tradicional. No entanto, o Forno não exige combustível físico. Em vez disso, parece operar por meio de uma reação misteriosa entre o fogo e o Outro Lado — uma interação que ninguém compreende por completo.
  • Singularidade:
    • Existe, entretanto, uma limitação importante: apenas um Forno pode permanecer ativo por vez. Sempre que um novo é aceso em outro abrigo, o anterior se desativa imediatamente, como se uma força invisível realinhasse a conexão entre os mundos.
  • Retorno aos abrigos:
    • Por esse motivo, quando o grupo regressa a um abrigo já visitado, ele poderá encontrá-lo com o Forno apagado, especialmente se outro tiver sido ativado em um local diferente. Nessa circunstância, será necessário reacendê-lo para restaurar a segurança.
  • Zona de Influência:
    • Além disso, uma vez aceso, o Forno libera um gás que se espalha por um alcance curto (9 m), criando assim uma Zona Segura — o único refúgio confiável contra o que rasteja lá fora. Essa área, por sua vez, pode ser representada com tokens, desenhos no mapa ou simplesmente por meio da descrição narrativa.

Sair da Zona Segura Durante a Noite

Durante a noite, a floresta ao redor do abrigo se torna um campo de caça para forças que não deveriam existir. Deixar o abrigo enquanto o forno está ativo é um ato de desespero — ou loucura. Caso um personagem saia do abrigo à noite, role 1d10 a cada 3 turnos e consulte a tabela abaixo. O Mestre pode aplicar modificadores se a ação for ruidosa, ousada ou feita sem preparo.

Resultado Efeito

1

Abraço Final: s raízes te alcançam num instante, e você sofre 2d10 de dano verdadeiro (ignora armadura, escudos e habilidades). Caso sobreviva, role 1d4: 1-2: fica Paralisado por 1 turno; 3-4: fica Imóvel até o fim do seu turno.

2

Perfuração Silenciosa: Uma raiz perfura seu corpo, causando 1d10+2 de dano verdadeiro. Em seguida, faça um teste de Fortitude (Difícil). Se falhar, você sofre –5 em testes físicos até o amanhecer.
3 Arrastado para o Subsolo: Raízes agarram você e o arrastam parcialmente para o solo. Faça um teste de Acrobacia (Muito Difícil). Se falhar, você fica Caído e Asfixiado até ser resgatado.
4 Caçada Implacável: Algo começa a persegui-lo. Teste de Atletismo (Muito Difícil) para escapar. Se falhar, você sofre 1d6 dano mental e ganha a condição Abalado até o fim da noite.
5 Garras de Espinhos: Espinhos vivos se cravam na sua pele. Sofra 1d6 de dano, e testes físicos são feitos com Desvantagem por 1d4 turnos.
6 Olhos na Névoa: Você sente que está sendo observado por algo imenso. Sofra 1d10 de dano mental. Se perder 5 ou mais, ficará Perturbado.
7 Sussurros nas Árvores: Você ouve vozes familiares te chamando. Teste de Vontade (Difícil). Se falhar, sofre 1d6 de dano mental e começa a andar na direção dos sussurros involuntariamente pelos próximos 1d4 turnos.
8 Explosão de Esporos: Esporos ácidos são liberados ao seu redor. Sofre 1d4 de dano químico. Seu próximo teste de Fortitude será com Desvantagem.
9 Visão Horrenda: Você vê uma entidade brevemente atravessando o limiar da realidade. Sofra 1d6 de dano mental.
10 Não é Sua Hora: Você sente as raízes se aproximando, mas elas não te notam. Escapa ileso — mas estará sob vigilância. O próximo evento noturno que envolver você terá -1 no teste.

Dicas para narrar no estilo de Darkwood

Narrar esse tipo de horror exige menos monstros e mais silêncio. Menos combate e mais tensão. Aqui vão algumas ideias para ajudar a criar a atmosfera:

1. Descreva como se fosse um pesadelo lúcido

Evite explicações exatas. Use metáforas sensoriais. Algo como:

“Você desperta com o chamado de uma voz doce como névoa — tênue, acolhedora e estranhamente familiar. Enquanto isso, lá fora, o mundo parece suspenso: a floresta segura o fôlego, e nenhum grilo ousa cantar.

Então, a voz chama outra vez, distante, e ainda assim próxima o bastante para arrepiar a pele.

Ao sair, os galhos rangem sob seus pés, mas logo percebe que às vezes o som vem de trás… ou ao lado. Como se as árvores tivessem mudado de lugar, a floresta se revela mutante e imprevisível.

E então, você a vê: uma pedra viva e trêmula, pulsando entre as raízes. Mais uma vez, a voz sussurra — agora dentro da sua cabeça.

infelizmente, algo acordou com você.”

2. Recompense a paranoia, não a ação bruta

Escolha um ou dois elementos visuais ou sonoros marcantes (uma cor, uma flor, um som) e repita-os em contextos estranhos: uma criança cantando, uma cicatriz com a mesma forma, uma flor crescendo no assoalho. Essa repetição sem explicação naturalmente gera ansiedade.

3. Crie símbolos recorrentes

Escolha 1 ou 2 elementos visuais ou sonoros marcantes (uma cor, flor, som).
Repita-os em contextos estranhos: uma criança cantando, uma cicatriz com a mesma forma, uma flor crescendo no assoalho.
A repetição sem explicação gera ansiedade.

4. Não explique tudo

Sugira, mas não revele. Um vulto à distância, um sussurro que ninguém mais ouviu. Ofereça peças desconexas: anotações rasgadas, visões perturbadoras, vozes que se repetem. A tensão cresce justamente na lacuna entre o que se vê e o que se entende.

Ganchos narrativos para uma campanha

  • Ecos na Névoa: Um grupo de agentes da Ordo é enviado para investigar o desaparecimento de outro esquadrão. Ao adentrar a floresta, eles encontram não apenas a vegetação densa, mas também gravações de si mesmos.
  • A Muralha de Árvores: Uma grande floresta cresceu rapidamente perto de uma cidade rural, e por isso um grupo de pesquisadores foi convocado para estudá-la.

Se você aprecia o tipo de horror que corrói a sanidade aos poucos, que raramente revela o monstro inteiro e que transforma os próprios jogadores em cúmplices do desespero, então esta adaptação é um prato cheio.

E o melhor: tudo isso é apenas o começo.

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Narrando terror e horror – Aprendiz de Mestre

Então, você deseja incutir arrepios e calafrios nos seus jogadores. Hoje falaremos sobre o medo – Narrando terror e horror, para as suas sessões de jogo.

Mas o que é o medo?

O medo é um instinto de autopreservação, o que faz você continuar tomando cuidados para se manter vivo.

Sem o medo, você poderia correr riscos absolutamente desnecessários, seria inconsequente e irresponsável.

Dito isso, tudo em excesso é ruim. O medo em excesso se torna uma fobia.

Fobia é o medo exagerado e paralisante de alguma coisa. Que pode ser um animal, um objeto, uma situação, uma pessoa.

Para narrar uma aventura de terror e horror,  lembre-se:

Segurança em primeiro lugar

Tanto para o mestre, quanto para seus jogadores. Claro, não existe segurança absoluta em nenhum grupo, ou lugar, mas tome as devidas providências para reduzir as possibilidades de traumas ao máximo.

Você pode fazer uma sessão zero, questionário com jogadores de temas a serem evitados, senhas de segurança para parar a sessão de efeito imediato (interromper a sessão “no questions asked” – Sem questionamentos), essas coisas…

Mas voltemos ao tópico :

Terror x Horror

Narrando terror e horror: para fins de organização, terror é a antecipação de algo, a tensão frente ao desconhecido.

Exemplo:

1) Terror – A garotinha escuta o cão da família latindo sem parar, mas não consegue acordar os pais, ela mesma vai investigar…

2)  Terror – Não há vento nas árvores, mas uma corrente gelada abre a porta atrás de você, de supetão …

Já o horror, são seus piores medos, que serão confrontados e expostos.

Exemplos:

1) Horror – A garotinha, ao investigar, o cãozinho da família latindo, vê um vulto lutando com os espíritos de seus pais, que na verdade, não acordavam não por estar com sono pesado, mas por estarem lutando contra um ladrão de almas!

2) Horror – Ao se virar para a porta que acaba de abrir de súbito, mesmo sem vento, com um hálito gelado, uma figura se desenha contra a luz da rua, com um cutelo pingando sangue, e rosnados de fome – seja o que for, ainda não está satisfeito, e parte para saciar sua fome com você!

Criando uma atmosfera de terror

Terror tem muito a ver com clima, com atmosfera. É como uma música que começa suave, e evolui, crescendo.

Você pode começar a construir a ambientação com uma música baixa e tensa, iniciar a narração com uma voz suave e rouca, mas incutindo alguma urgência.

De um modo geral, risadas numa sessão de RPG de terror quebram o clima. Claro, podem ser usadas piadas para aliviar a tensão entre um susto e outro, mas se forem frequentes, o objetivo da sessão se perde.

Numa sessão de terror, os personagens jogadores via de regra são a caça, não os caçadores. Podem iniciar investigando algo, mas em breve esse “algo” pode notar. E vai atrás de seus perseguidores.

Sustentando a tensão

Manter um clima tenso por  tempo demais, cansa, fica repetitivo. É interessante alternar entre exploração e tensão, ou momentos de relaxamento e urgência.

Reviravoltas na trama também ajudam a tirar os jogadores da zona de conforto.

Resgatamos os gêmeos, que haviam caído no poço. Os pais os abraçaram sofregamente, mas as crianças pareciam chorar não de alívio, mas de angústia. Achamos que fosse apenas o estresse de estarem perdidas.  No dia seguinte, a manchete no jornal me surpreendeu no escritório: Incêndio na casa de crianças resgatadas…”

Exemplos de RPG de terror

Mas que cenários e/ou sistemas podemos usar? Narrando terror e horror, temos muitas opções (nacionais e estrangeiras). Vamos ver algumas:

  1. In to the Madness – Editora Nozes Game Estúdios
  2. A Herança de Cthullu101 Games
  3. Ravenloft – Dungeons and Dragons –  Wizards of the Coast
  4. Brutal RPG – equipe independente pelo catarse
  5. Infaernum – Campfire Estudios
  6. Rastro de CthulluEditora Retropunk,
  7. E a lista segue com Kult, Shadow of the Demon Lord…

O tema é bastante amplo

Você pode incrementar com trilha sonora de suspense, se inspirar em filmes, séries, livros, jogos de tabuleiro, videogames, usar até mesmo aromas, como café ou chocolate, para surpreender os sentidos, e seus jogadores.

Embora eu seja ateu, graças a Deus, tenho fé que em breve este tema será abordado nesta coluna por outros mestres.

Muitas aventuras, sustos, pesadelos, reviravoltas, tramas e mistérios para você e seus jogadores. Eu logo estarei de volta! (Acabei de lembrar, devo tomar cuidado, sempre que alguém diz isso num filme de terror, é sinal que esse personagem nunca mais voltarAAAAAARRRGGHHHHHH!)


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