Personagens novos durante a campanha – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje abordaremos como introduzir novos personagens de jogadores durante uma campanha. Primeira pergunta a ser feita é quando se precisa de novos personagens?

Embora a pergunta seja meio óbvia vamos trabalhar nas alternativas…

Um novo personagem pode ser necessário para substituir um personagem morto ou aposentado de um jogador. Ou o mais comum de acontecer, especialmente em RPGs jogados virtualmente, a saída de um jogador.

 

O pupilo do aposentado

A mais rara e, talvez, mais legal entre todas. Seu personagem já viveu aventuras suficientes, agora só deseja administrar seu próprio negócio ou o feudo que conseguiu obter com o espólio de monstros e masmorras. Provavelmente sua principal arma estará pendurada na parede ou embaixo do balcão.

Dependendo da raça e do tempo que esse personagem se aposentou seu substituto  poderá ser um filho ou, então, um pupilo qualquer. Preferencialmente alguém que foi salvo ou possa ter se inspirado nos feitos do personagem.

Em minha experiência como mestre, poucas vezes alguma campanha continuou após algum evento que permitisse a aposentadoria de algum jogador. Porém, esta é a maneira mais fácil de se trocar um personagem por outro. Basta que o personagem aposentado indique o novato a seu antigo grupo.

Outra possibilidade é que, ao invés de ser um pupilo, o substituto seja um amigo ou conhecido do aposentado. Como também um NPC conhecido do grupo.

 

Trocando por um morto

Pois bem, aqui o personagem morreu em combate. A vida de aventureiro tem suas promessas e recompensas, mas também seus riscos. E foi correndo riscos que seu personagem não conseguiu voltar para casa e foi para o mundo dos deuses ou qualquer outro lugar pertinente.

Aqui há duas opções para o mestre: permitir que o novo personagem seja do mesmo nível do falecido (e geralmente, do próprio grupo) ou então um ou mais níveis atrás dos demais personagens. As duas opções servem como meio punitivo para o personagem falecido. O que, geralmente, é utilizado para evitar mortes bestas ou displicentes provocadas pelos jogadores.

Isso deve ser analisado com cautela e cuidado por cada mestre conforme o estilo de sua mestragem e de seus jogadores. Eu, por exemplo, deixo os personagens voltarem no mesmo nível; pois sou um mestre que pesa a mão nos desafios, principalmente nos combates. Porém, na mesma medida sou benevolente em premiar os personagens com muito dinheiro e tesouros (“passar aperto financeiro basta a vida real”).

Assim, um novo personagem iniciará com os itens iniciais geralmente permitidos pelo sistema e sem nenhuma riqueza que os demais personagens já possuem. Ou seja, já é muita punição para uma morte, mesmo que seja heroica.

Porém, como fazer a introdução desse novo personagem?

Geralmente eu utilizo algum NPC conhecido do grupo que fica sabendo do falecimento do antigo membro e sugere o novo personagem para preencher a vaga faltante. Porém, nem sempre isso é possível e muitas vezes as mortes ocorrem em meio aos ermos e a história não permite que os personagens voltem à civilização em busca de reforços.

Dessa maneira eu opto por alguma situação que faça o personagem estar próximo àquela localidade. Seja porque está num objetivo parecido do grupo, seja porque fugiu de um cativeiro ou está atrás de vilão da campanha ou aventura por motivos diferentes do grupo.

Neste ponto é importante que o jogador o ajude com uma boa história inicial e que coadune com a campanha que está ocorrendo. As explicações não precisam ser extensas ou complexas. Na maioria das vezes duas ou três frases bem postas serão suficientes para encaixar o novo personagem na campanha e no grupo.

 

Sai jogador, entra jogador

Eu, como mestre online há sete anos já tive muitos jogadores em minhas mesas. Certamente esse número passou de 100 e pouco mais de vinte ainda estão acompanhando minhas mesas. Desta forma, é fácil a história ficar quebrada e com diversos furos.

Embora o ideal seja uma linha de continuidade na campanha, muitas vezes e, dependendo da quantidade de ausências e trocas de jogadores, todos terão que usar da suspensão da descrença para forçar uma continuidade na campanha.

Porém, se você leu até aqui, seu desejo é saber como resolver isso. Pois bem, desde o início da campanha permita que haja vilas nos locais por onde os personagens passarem. Mencione que o grupo passa por outros aventureiros nas estradas e trilhas que percorrem. Isso, inclusive pode ser utilizado para passar informações e ganchos para os personagens.

Assim, quando algum jogador sair de sua mesa. Mantenha o personagem dele até a próxima vila ou evento e o substitua por um novo jogador e personagem. Eu já fiz dois grupos se unirem e criei uma narrativa para introduzir uma complicação na história (e que está rendendo ótimos frutos muito tempo depois) e conseguir eliminar (permanente e temporariamente) os NPCs que estavam juntos no segundo grupo de aventureiros. Logicamente que fui ajudado por dois jogadores que decidiram que seus personagens eram antigos amantes e que se reencontraram naquela situação.

Outro mecanismo que utilizei foi o de eliminar os personagens dos jogadores que saíram, narrando de uma forma que apontassem para o problema da campanha. Assim, eu jogava os personagens cada vez mais na direção do problema e mostrava um pouco do perigo do vilão.

Sei que esse assunto teria muito mais a se escrever, porém, isso ficará para um eventual e futuro texto. Abgraços.

 

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Traição na Mesa – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje abordaremos como lidar com traições dentro do jogo. Desde NPCs aparentemente confiáveis até a companheiros de equipe que estavam aliados do vilão em algum momento do jogo.

 

Quando não usar essa ferramenta?

Primeira coisa a se pensar é num motivo para se utilizar o elemento da traição. E se não houver uma boa motivação na história para isso, o melhor é não fazer. A traição deve ser algo que finalize um arco e deixe os jogadores e personagens com sede de sangue para que se continue o próximo arco ou temporada. Muitas vezes uma traição poderá fazer com que o grupo altere seus planos e, assim, faça justiça (ou vingança) pelas próprias mãos.

Porém, se sair do curso não é uma boa opção para o que você planejou para sua campanha, não faça isso. Mantenha tudo mais perto dos trilhos que você imaginou para sua campanha. Seus jogadores já farão muitas coisas que você não conseguiu antever, então você não precisa fazer isso também.

Outra situação e, provavelmente, mais importante, é quando seus jogadores não possuem maturidade para lidar com isso. Lembrando que idade nada tem a ver com maturidade. Aqui é preciso conversar com eles, de preferência na sessão zero, que há a possibilidade de traição na sua campanha. NPCs não são confiáveis e até mesmo os personagens jogadores podem não ser totalmente confiáveis.

Porém, se houver a possibilidade de que os jogadores se sintam menosprezados por isso, o melhor é deixar de lado a questão das traições…

 

NPC traíra

Se deparar com um NPC que possa trair o grupo é algo que todo jogador deve considerar. O mundo de jogo não pode ser considerado um mar de rosas e sim um lugar cheio de perigos (exceto se você estiver mestrando para crianças). Aquela missão pega na taverna pode ser uma armadilha, onde o servo do vilão foi o “contratante”. Ou o nobre ou rei local que solicitou ajuda dos aventureiros deseja dar um golpe se utilizando dos aventureiros para eliminar oponentes ou angariar simpatia da população.

Desta forma, nenhum NPC deve ser plenamente confiável. Até um parente de algum dos aventureiros pode ser somente um metamorfo disfarçado. Ou seja, faça com que os jogadores fiquem sempre atentos e subverta as expectativas deles. Por isso, nunca faça um personagem traidor ser muito bom ou muito mal. Preencha-o com tons de cinza, deixe os personagens e jogadores em dúvida.

Para garantir que a traição possa acontecer, crie mecanismos que seu NPC consiga se proteger de adivinhações e outros meios mágicos de adivinhação. Seu NPC traidor pode ter um item mágico que camufla suas reais intenções. Ser extremamente esperto e evitar responder certas perguntas mesmo sob uma zona da verdade. Ou então o contrário, e parecer tão estúpido que não consegue dar respostas coerentes.

Porém, há um jeito mais fácil e simples, que sugiro para iniciantes: o NPC traidor está sob controle do verdadeiro vilão e nem sabe que está servindo ao mal que deseja combater ou se livrar.

 

O inimigo dorme ao lado

Aqui a coisa complica.

Ter um personagem jogador como traidor exige que os jogadores se conheçam o minimamente para que a traição não transborde para o fora do jogo. Então, quando isso for possível, deve-se conversar muito bem com o jogador traidor. Pois se a traição vir dele, deve-se conversar muito bem com tal pessoa para verificar suas intenções e como pretende realizar tal traição.

Ou seja, a traição deve vir para colaborar com a história e não para que o jogador garanta regalias para seu personagem (na verdade, nunca dê regalias a qualquer jogador sob qualquer pretexto). A intenção deve ser unicamente para favorecer a história e o mestre e jogador devem tomar todos os cuidados para que não deixem transparecer seu plano. Porém, se os outros jogadores perceberem isso, dê-lhes o crédito e deixem que confrontem o personagem traidor. e que tudo se resolva dentro do jogo.

Agora se o mestre deseja criar essa tensão, é importante escolher um personagem que saiba ficar na sua e não delate, por acidente, o plano. Bem como que ele saiba quais tarefas deverá fazer dentro do jogo para que os planos do vilão e da traição ocorram. E não dê colher de chá para tal jogador. Ele deve sabere que seu personagem é o que mais corre riscos e que pode, literalmente, por tudo a perder.

 

Minha pior vigarice

Eu, como escritor, gosto muito do assunto traição. É uma maneira prática de realizar plot twists e mudar o rumo da história e, no caso do RPG, da campanha.

Porém, como você pode acompanhar aqui eu fiz uma traição dentro da traição, com os jogadores. Conversei com os quatro jogadores da campanha e propus que eles pertencerem a grupos inimigos de seus contratantes oficiais. Todos toparam e escolheram os que mais condiziam com seus personagens.

Porém, toda a campanha era uma farsa para que se demonstrasse a quem esses personagens eram fiéis e destruir aqueles que continuassem agentes duplos. Apenas um jogador não conseguiu manter o segredo, já os demais levaram suas convicções e traição até o fim, com cenas e diálogos épicos.

Portanto, a traição aqui ficou condizente com a história e a engrandeceu, mesmo que eu precisei por um NPC para acusar que havia UM traidor e fazê-los suspeitarem uns dos outros. Confesso que foi engraçado eles começarem a se acusarem para manter suas máscaras. Mas isso só foi possível porque havia um grupo maduro e que sabia no que estava se metendo.

Finalizando, o tema de traição é antigo e traz muita riqueza a qualquer história, porém, use-a com sabedoria.

 

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PvP ou Jogador contra Jogador – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje abordaremos como lidar com situações que põe um personagem de jogador contra outra personagem de jogador. Podem ser lutas, conflitos sociais, ou disputas entre interesses ou decisões.

 

Porquê fazer isso?

Primeira questão a ser feita antes de um PvP (de Player contra Player, ou Jogador contra Jogador) é se há um real motivo para isso ocorrer em sua mesa.

E a resposta é um: depende.

Depende da história, da situação e da relação entre os personagens. Ou seja, um PvP é muito mais um personagem contra personagem do que um jogador contra outra. E diferenciar isso é extremamente importante.

E aqui vai a maior e mais importante dica desse texto: O GRUPO PRECISA SER MADURO E SABER SEPARAR o que é dentro do jogo e o que é fora do jogo. Um paladino ou clérigo bondoso poderá estar sempre desconfiado do cara que tem habilidades diferentes e de prestidigitação (as clássicas mãos ligeiras). Porém, não precisará entrar em confronto direto com ele.

Entretanto, o ladino ou bárbaro pode ter feito algo que um personagem mais bondoso considera imoral ou então que seja um crime grave para sua fé e moral e seria muito metagame ele não querer levar o personagem preso. Assim, um confronto é quase inevitável.

Outra situação pode ser a disputa por um item ou objetivo e que nenhum dos jogadores e personagens arrede o pé de sua posição. Como na vida real isso pode resultar em um combate e outros podem ou não interferir.

Outra possibilidade pode decorrer de uma rivalidade, seja amigável ou não. Assim, os personagens podem querer se testarem, como se fossem Ryu e Ken. Este é o cenário mais tranquilo de todos e onde dificilmente vc precisará mediar o conflito.

 

Mediando o conflito

Aqui mora o maior problema de um PvP: a confusão entre personagem e jogadores. E quando um dos personagens sair perdedor, poderá gerar ressentimento nele e acabar com o clima da mesa. Geralmente um dos dois jogadores acaba saindo da mesa, mas sei de casos onde a mesa toda se desfez depois de um PvP.

Portanto, a primeira coisa que deve ser feita antes de um PvP é salientar com todos os envolvidos e não só os jogadores as possíveis consequências para a mesa e para os personagens. Se houver receios em alguma das partes, busquem resolver o conflito sem rolagens de dados e, por decorrência, sem nenhum enfrentamento direto. Deste modo, um acordo entre a mesa ocorrerá, mesmo que forçosamente, e dificilmente alguém sairá se sentindo lesado.

Aqui darei uma contribuição de minha experiência como mestre. Dois jogadores quase sempre disputaram força entre seus personagens. A maioria das vezes as provocações se restringiam aos jogadores comparando seus combos.

Porém, eu pus um torneio individual de luta o qual resultou numa semifinal entre ambos os personagens. Um dos personagens era simplesmente imune a quase tudo o que o outro fazia e a luta acabou por desistência do outro jogador/personagem. Depois disso este jogador procurou muitos combos mágicos, até deixando de jogar de guerreiro.

Numa outra mesa, alguns meses depois. O segundo jogador perdeu seu personagem e estava introduzindo um novo ao grupo de aventureiros. Devido a natural desconfiança do grupo com esse novo personagem acabou ocorrendo um embate entre os personagens desses mesmos jogadores. Porém nesse o vencedor foi outro e as consequências para a mesa também. Um dos jogadores saiu da mesa e houve uma torta de climão durante muito tempo.

Porém, ambos são maduros e conseguiram deixar as diferenças para voltar a me incomodar nas mesas com seus combos e apelações.

 

Uma experiência ruim e o que aprender com ela

Entretanto, tenho uma experiência como jogador que não foi feliz. E isso porque o outro jogador não conseguiu diferenciar minha ação como personagem de alguma opinião minha quanto a ele.

Estávamos jogando Tormenta e ele era um “filho” de Sszzaas (deus da traição). Sua aparência e habilidades indicavam, in game, que ele poderia ser um sszzaasista. E meu personagem, mesmo sendo um ranger, estava cuidando de um ovo dado por Khalmyr e Lin Wu (ao estilo de Yu Yu Hakusho). Por isso, eu TINHA que ser bondoso ou o ovo chocava um monstro que me devoraria.

As coisas começaram a dar errado para o grupo e o personagem dele não parecia estar agindo totalmente a favor do grupo. Assim, meu personagem passou a dar várias duras e questionamentos a ele. Até que fez todo um discurso de como ele não era confiável.

Embora o mestre tenha dito que foi uma boa interpretação (se não me engano até nos bonificou com Pontos de Ação) o outro jogador continuou hostil a mim mesmo quando fora do jogo e depois disso saiu da mesa, a qual acabou se encerrando.

Portanto, o que aprendi com isso é que eu preciso avisar ANTES e com MUITA ENFÂSE que é meu personagem que está agindo e pedir como o outro se sente quanto a isso.

Percebam que nem houve ataques ou qualquer tipo de rolagem entre nós dois, porém somente a interpretação dos personagens fez com que ele não se sentisse bem. Ou seja, o sentimento que deveria ter ficado somente no personagem passou para o jogador. Por isso, pensem bem antes de fazer embates entre jogadores. Os riscos são grandes, a história pode crescer, porém a maior porcentagem é que alguém fique mal e saia da mesa ou essa acabe.

 

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Aleatorizando encontros – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje abordaremos como ter encontros realmente aleatórios. Nada de encontros programados com criaturas do nível exato dos personagens ou que apenas lutarão com os mesmos. Bora testar nossa criatividade.

 

Há algo de errado com as tabelas usuais?

Não e sim. As tabelas de encontro aleatórios que geralmente existem nos sistemas básicos são bem básicas. Dificilmente demonstram variedade de criaturas para uma região, ou então, quando o fazem, focam em um monte de encontros aleatórios sociais.

E embora isso sirva para por uma luta ou interação social quando se está em meio a uma exploração, pouco ajuda a levar a história para frente. E mesmo assim, facilmente encontros aleatórios podem se tornar maçantes. Por isso vários autores ou mestres buscam, em seus sistemas ou aventuras, diversificar seus encontros aleatórios.

Tais encontros trazem a possibilidade dos jogadores encontrarem mercadores, nobres ou similares para terem encontros amigáveis e não somente combates contra criaturas hostis que por algum motivo resolveram atacar o grupo. Porém mesmo assim os encontros podem não serem diversificados o suficiente.

 

Não faça só encontros, narre eventos

Uma dica para diversificar encontros aleatórios é não existir qualquer nivelamento dos desafios com o grupo. Possibilite que criaturas fortes e poderosas estejam na mesma tabela que outras que são fracas e facilmente vencíveis pelos aventureiros.

Para o uso de criaturas poderosas eu sugiro que elas desejem alguma informação, tesouro ou serviços em troca de permitir a passagem segura do grupo. Por isso, sua tabela aleatória deverá ter criaturas condizentes com o local e história da campanha.

Já as criaturas fracas, como kobolds, goblins e similares, possibilite que haja um diálogo no combate. Ou então, se o combate for excessivamente desequilibrado, faça com que os jogadores narrem o acontecido, inclusive sobre o destino dos inimigos. Talvez algum jogador queira um pupilo ou um pet vindo dos inimigos. Isso seria algo que potencialmente mudaria a campanha por completo.

Dentre os encontros amigáveis, ponha potenciais mentores, tutores ou aprendizes para seus aventureiros. Quem sabe eles podem aprender uma técnica diferente, encontrar um parente distante ou ter que cuidar do filho de um casal de viajantes a pouco mortos.

 

O Clima também é importante

Acontecimentos climáticos são algo que geralmente passam desapercebidos e só são observados se alguma magia ou habilidade de um personagem funciona diferente com climas diferentes.

Entretanto, já pensou em usar ter uma nevasca, chuva tropical e até um tornado dentre as possibilidades de sua tabela de encontros? Numa campanha aleatoriamente caiu o tornado. Por um erro de estratégia do grupo, o batedor deles estava muito distante e não conseguiu um abrigo seguro contra o tornado. Por pouco ele não morreu sozinho e sequer seria encontrado (os testes de morte foram 3 positivos contra 2 negativos).

Assim, coisas simples podem impactar fortemente uma aventura ou até mudar o rumo de uma campanha. Aí sim, os encontros deixarão de serem meramente aleatórios e farão parte da história dos personagens.

 

Uma tabela de exemplo

Para facilitar o uso diferenciado das tabelas pegarei parte de uma tabela que fiz para minha grande campanha em meu cenário. A tabela original tinha 20 possibilidades, essa terá 8. Ao lado do encontro explicarei uma sugestão de uso:

  1. Casal de ursos-corujas estão em busca de um território para fazer seu ninho. eles estão vagando furiosos e, talvez, feridos. E podem não quererem atacar o grupo visto estarem debilitados e ou com foco em algo mais importante (seu filhote). – este encontro é direcionado à causar tensão aos personagens e jogadores. os ursos-corujas não querem lutar, mas qualquer passo em falso do grupo os levará ao combate.
  2. Um gigante, ettin ou outro humanoide monstruoso grande, está dormindo numa pequena caverna ou no ao lado de uma trilha na floresta. Ele está indefeso, sozinho e, aparentemente, não possui qualquer tesouro. – aqui o objetivo é testar a moral dos personagens. Eles farão um ataque “preventivo” ou deixarão um, até então, inocente descansar em paz?
  3. Leões, panteras ou outro tipo de animais estão visivelmente levando comida para uma toca ou similar a fim de alimentar filhotes. – aqui o encontro pode ser algo padrão ou então ter todo um laço emocional. Os filhotes podem aparecer antes ou depois do combate conforme a vontade do mestre.
  4. Uma tropa hobgoblin deseja “proteger” os aventureiros visto ali ser uma região perigosa. Seus personagens estarão dispostos a pagar algo a tais golpistas?
  5. Uma medusa, elfa ou humana parece estar perdida em meio aos ermos. Porém, logo será possível compreender que isso não passa de um fingimento. Se ela for desmascarada atacará o grupo, visto ser muito mais forte que o mesmo.
  6. Chuvas fortes dificultam qualquer movimentação do grupo e pode complicar o caminho a seguir, com enchentes de pequenos rios e desmoronamentos.
  7. Uma névoa densa cobre toda a região, tornando quase impossível se localizar pela floresta. Quaisquer testes de sobrevivência e afins são feitos com desvantagens ou grandes redutores.
  8. Um beholder vagueia por uma clareira quando se depara com o grupo. – este é um encontro com alguma criatura MUITO mais forte que o grupo. Permita que haja possibilidade de fuga, de preferência deixando algo para trás. Porém, negociações, acordos e dinheiro podem ser alternativas para que o grupo não lute contra algo que, certamente, não darão conta.

Esta é uma mera exemplificação do que uma tabela diferenciada permite fazer. Há muitas formas de vocês explorar sua história, inclusive com NPCs com ligação à campanha, para transformar encontros aleatórios em algo relevante e não um combate qualquer.

 

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Como Não Ser Um Mestre de RPG Parte 6 – Dicas de RPG #161

Opa, aqui é Gustavo Estrela, o AutoPeel, e hoje iremos aprender como NÃO ser um mestre de RPG, a parte 7!
Algumas semanas atrás da publicação deste Dicas de RPG, viralizou na comunidade de RPG uma postagem do reddit “dndhorrorstories” com um jogador postando as 44 regras que o Narrador dele tinha para as suas mesas de Dungeons and Dragons. Nessas próximas Dicas de RPG, vamos destrinchar cada uma das regras e aprender, juntos, como não ser um mestre de RPG. Está é a Parte 6 do programa, aonde vamos para mais uma leva das regras deste mestre do reddit.
E para resumir essa segunda trilogia (Que ainda vai ter um sétimo episodio apócrifo); CONVERSEM COM SEUS JOGADORES!
… espero que eu tenha te ajudado de alguma forma, e agora eu passo o dado para o próximo mestre!

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

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Como Não Ser Um Mestre de RPG 7

Voz: Gustavo Samuel
Edição do Podcast: Senhor A
Arte da Capa: Raul Galli

Músicas: Music by from Pixabay

Ouçam o que a Mesa Fala – Aprendiz de Mestre

 Ouçam seu jogadores

Olá aventureir@s, estou eu novamente aqui, Victor Alonso no Aprendiz de Mestre. Hoje venho relatar um fato e salientar a importância de se ouvir bem seus jogadores. Pois bem, este fato ocorreu aqui mesmo no Movimento RPG, foi divertido e, de certa forma, pôde vir a contribuir com o plot da aventura.

Pois que, estávamos entrando numa cidade e um querido Bardo nos chamou para entrar numa taverna. Lá nos deparamos com um lugar ostentoso e cheio de luxo e riqueza. Meu personagem, um ladino, ficou atônito com o lugar e ouviu o Bardo pedir para a garçonete uma rodada para todos ali.

Eis que meu Ladino pergunta: “Você pediu o quê?” e o Bardo retruca: “Algum problema?”. Meu Ladino, percebendo que talvez ofendeu o Bardo desconversa, mas com o passar do tempo percebe todos os garçons saindo do balcão com as mão lotadas de canecas e distribuindo-as por todas as mesas. Pronto, a ficha do Bardo caiu: ele acidentalmente havia pedido, com o movimento das mãos, uma rodada para todos dentro da taverna.

Então o Narrador recebe uma pergunta: “Todos mesmos?”. Não me recordo quem perguntou, pode até ter sido eu, mas dessa forma e nesse instante o Bardo diz que não pediu para todos na taverna e sim para todos na mesa. Porém, tanto narrador como outros jogadores haviam entendido o mesmo. Então, neste caso, não foi o Narrador que não ouviu direito e sim o Jogador que não percebeu o que estava realmente pedindo.

Escute bem o que você diz

E assim a confusão se fez! Vejam bem, não deu briga nem nada, mas estava ali um imbróglio totalmente novo e fora da imaginação do Mestre acontecendo de forma natural e totalmente orgânica. Isso me fez pensar neste tema para hoje!

A dica que venho dar é conheça as fichas que estão na mesa, se está narrando preste atenção em tudo que os jogadores dizem, pode acabar virando ótimas histórias e até quem sabe algo mais.

Além disso, também vos digo, aproveitem cada brecha ou sinalização dada pelos seus jogadores em on ou off. Lhes garanto que se eles perceberem você utilizando elementos dados por eles, a história ganha e eles se tornarão cada vez mais engajados e inseridos no contexto da aventura em questão. E sabemos que engajamento nem sempre é fácil de se conseguir dos jogadores.  Então mantenha sua atenção sempre ativa e aproveite o conceito de Percepção Passiva do RPG para a sua vida como Narrador/Mestre, isso vai ajudar bastante.

Dito isso caio numa coisa talvez bem batida, pense suas aventuras, mas não conclua nada. Deixe a história rolar por si só e você, caso não narre ainda mas gostaria de fazê-lo, atente para isso como jogador. Preste atenção no que diz, como diz e no que o narrador apresenta, e se engaje com a narrativa, com o mundo e seus mistérios, foram todos pensados com tempo e carinho pelos Mestres.

Faça anotações

Anote sempre que der e até grave. Esse momento em questão, virou um momento de muito riso e diversão. Entretanto poderia ter se tornado em desespero se um jogador inexperiente estivesse a frente do personagem que talvez não tenha como pagar. Digo isso porque essa aventura ainda está em curso no momento que escrevo esse texto e continuará em breve, assim saberemos se essa conta da taverna foi  ou não paga.

Tanto Mestres como Jogadores devem se manterem fiéis a história, é verdade, mas esse exemplo mostra como as vezes a história ganha vida própria. Aproveite isso, será no mínimo interessante, divertido e talvez até épico, só depende de vocês para a magia do RPG acontecer.

 

Conlusão, a Mesa fala, escutem ela, tudo fará sentido no fim da história.

Fico por aqui, hoje foi curto mesmo, mas não poderia deixar essa história passar. Espero que ajude na dinâmica de vocês para se tornarem Mestres ou melhorarem sua mestragem, um grande abraço e que os dados sejam sempre favoráveis. Não deixe de conferir outros textos do Movimento RPG e da Liga das Trevas e Aprendiz de Mestre

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Como Não Ser Um Mestre de RPG Parte 6 – Dicas de RPG #159

Opa, aqui é Gustavo Estrela, o AutoPeel, e hoje iremos aprender como NÃO ser um mestre de RPG, a parte 6!
Algumas semanas atrás da publicação deste Dicas de RPG, viralizou na comunidade de RPG uma postagem do reddit “dndhorrorstories” com um jogador postando as 44 regras que o Narrador dele tinha para as suas mesas de Dungeons and Dragons. Nessas próximas Dicas de RPG, vamos destrinchar cada uma das regras e aprender, juntos, como não ser um mestre de RPG. Está é a Parte 6 do programa, aonde vamos para mais uma leva das regras deste mestre do reddit.
E para resumir essa segunda trilogia (Que ainda vai ter um sétimo episodio apócrifo); CONVERSEM COM SEUS JOGADORES!
… espero que eu tenha te ajudado de alguma forma, e agora eu passo o dado para o próximo mestre!

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Como Não Ser Um Mestre de RPG 6

Voz: Gustavo Samuel
Edição do Podcast: Senhor A
Arte da Capa: Raul Galli

Músicas: Music by from Pixabay

NPCs de Interesse – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje abordaremos alternativas para criar NPCs interessantes. Eles podem ser cativantes ou odiados, admirados ou temidos, mas o importante é que deixem alguma marca nos seus personagens e jogadores e movam a história.

 

O que faz um NPC ser interessante?

Antes é preciso ter em mente que nem todo NPC precisa ser grandioso ou ter alguma grande história. O que ele precisa é mover a história de alguma maneira. Por isso, as primeiras coisas que tornam um NPC interessante são sua constância e raridade.

Constância é quanto aquele NPC aparecerá na campanha. Não adianta um aldeão qualquer ser espetacular se ele não aparecerá nunca mais na campanha. Porém, se ele aparecerá outras vezes, é importante que ele seja um mínimo interessante.

Raridade é quanto aquele NPC é comum. Se todas as taverneiras  agirem igual, qual a diferença delas? Todas virariam a enfermeira Joy de Pokemon. Ou seja, uma taverneira pode ser ranzinza, outra pode ser solícita, divertida e fazer apresentações de canto e dança durante a noite. Umas serão esquecíveis, outras memoráveis e podem atrair a atenção das personagens.

Outro ponto importante é quais as características marcantes do NPC. Elas podem ser físicas ou emocionais. Como exemplo, um dos meus NPCs que marcou uma campanha foi um anão forjador que era maneta. Essa simples característica deu algumas camadas ao NPC. Assim, rapidamente eu sabia que ele tinha começado a vida de aventureiro, mas em dado momento perdeu o braço e, ao invés de gastar seu dinheiro para recuperar o membro perdido, preferiu abrir uma escola para forjadores e ser um dos conselheiros da cidade.

 

Agenda

Outra coisa muito importante para os NPCs é definir qual agenda eles terão. Agenda é o o motivador do NPC; para uma taverneira pode ser atender o melhor ou o mais rápido que puder seus clientes. Dependo da utilidade e da complexidade do NPC ele pode ter mais de uma agenda ou até uma agenda secreta.

No caso do exemplo acima, a agenda oficial dele era ensinar novos forjadores, sendo o mais proeminente nome na Guilda das Forjas na cidade de Pomertau. Uma segunda agenda que ele possuía era se aproximar do regente da cidade até se tornar um amigo e conselheiro deste. Por fim, ele ainda tinha uma agenda secreta que era conseguir poder e influencia para ser um dos generais na provável guerra civil que terá na nação de Yuruon Kevah. Assim, ele buscava informações das cidades inimigas e, também, influenciava os bastidores para que o conflito realmente ocorresse.

Contudo, a maioria dos NPCs só precisa de uma única agenda. E geralmente ela deve ser bem óbvia e clara. Para que os jogadores escolham o que suas personagens farão a respeito. Eles podem ajudar um cientista em seus estudos pouco morais ou, então, impedi-lo. Podem, também, se aliarem a um pesquisador rival. Só isso fará com que as personagens e os jogadores possam apreciar ou não seus NPCs.

 

Tabelas Rápidas

Algo muito interessante e que pode dar uma profundidade para seus NPCs é ter algumas tabelas com características físicas, mentais e comportamentais.

Como exemplo colocarei uma breve tabela com 10 possibilidades de características comportamentais:

  1. É rabugento(a)
  2. Gosta de joias e demonstra interesse por adquiri-las
  3. Dá em cima de algum dos personagens
  4. Tem algum tique, como se coçar constantemente
  5. Tem algum problema na fala, como trocar letras ou palavras
  6. É supersticioso(a)
  7. Muito devoto(a) de um ou mais deuses, sempre falando algo deles
  8. Se manipula constantemente, seja se alongando, estalando as mãos ou esfregando as mãos e braços
  9. Se desculpa por qualquer coisa
  10. Engrandece tudo o que fez, tem ou quer; desmerecendo todo o restante

Veja que essa é uma lista simples, mas que oferece muitas propriedades de interpretação. Além de que certos tiques ou hábitos podem ser tratados com desconfiança por certos personagens, permitindo entendimentos equivocados e novas oportunidades de aventuras.

 

Usando seu personagem favorito

Esta é a dica da qual mais uso. Use qualquer personagem de que goste e traga para seu RPG. Se precisa de um bárbaro se inspire no Hulk ou no Zangief. Um mestre num estilo de combate? Use Ryu, Liu Kang ou Terry. Alguém para uma festa? Que tal um músico que luta? Se sim, Dee Jay é a escolha.

Como viram eu pus nomes de personagens de jogos de luta. Fiz isso pois são meus favoritos e gosto muito deles. Entretanto, também tenho uma lista de certas cartas do jogo de cartas, Hearthstone. Assim, não só personagens aparecerem, mas também, itens e criaturas.

Como exemplo mencionarei o Lich King Arthas. Sorteei ele (tenho 3 tabelas imensas para esse propósito) para uma campanha de Mutantes e Malfeitores. Sua primeira aparição foi roubando um item. Entretanto o grupo não conseguiu vencê-lo e ele retornou com Sindragosa (que foi erguida pelo item roubado) durante uma guerra. Posteriormente ele continuou agindo nas sombras e foi o chefão final da primeira temporada da campanha.

Entretanto, o grupo novamente não conseguiu vencê-lo completamente. Apenas expulsando-o de sua base, assim, ele fugiu para o espaço e está preparando uma invasão com mortos-vivos alienígenas. Ou seja, a simples presença dele me permitiu construir mais da metade da campanha. E tudo isso foi facilitado por suas características físicas, combativas e comportamentais (alguém pensou em arrogante e obstinado?).

E já no primeiro encontro, um dos jogadores o teve como um desafeto e um grande rival. Inclusive queria achá-lo para um duelo. O que só ocorreu quando ele era o vilão final.

Esse assunto daria muitos mais parágrafos, porém, por enquanto é isso. Abraços;

 

*

 

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Revista Aetherica

Como Não Ser Um Mestre de RPG Parte 5 – Dicas de RPG #157

Opa, aqui é Gustavo Estrela, o AutoPeel, e hoje iremos aprender como NÃO ser um mestre de RPG, a parte 5!
Algumas semanas atrás da publicação deste Dicas de RPG, viralizou na comunidade de RPG uma postagem do reddit “dndhorrorstories” com um jogador postando as 44 regras que o Narrador dele tinha para as suas mesas de Dungeons and Dragons. Nessas próximas Dicas de RPG, vamos destrinchar cada uma das regras e aprender, juntos, como não ser um mestre de RPG. Está é a Parte 5 do programa, aonde vamos para mais uma leva das regras deste mestre do reddit.
E para resumir essa segunda trilogia; CONVERSEM COM SEUS JOGADORES!
… espero que eu tenha te ajudado de alguma forma, e agora eu passo o dado para o próximo mestre!

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

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Como Não Ser Um Mestre de RPG 5

Voz: Gustavo Samuel
Edição do Podcast: Senhor A
Arte da Capa: Raul Galli

Músicas: Music by from Pixabay

Divertidamente 2 – Quimera de Aventuras

Nesta Quimera de Aventuras vamos falar sobre Divertidamente 2, a continuação bem-sucedida que explora novos temas e personagens, mantendo a magia do primeiro filme. 

Divertidamente 2

Divertidamente 2 recebeu, em geral, críticas positivas, com muitos elogiando a forma como o filme aborda temas como a adolescência, a complexidade das emoções e a importância de aceitar todos os sentimentos, mesmo os negativos. O filme é elogiado por sua abordagem sensível e realista sobre os desafios da adolescência, como as novas emoções que surgem e as mudanças no corpo e na mente. Assim como a introdução de novas emoções, como a ansiedade e a vergonha, é vista como um ponto positivo, pois adiciona uma nova camada de complexidade à história. Dessa forma filme consegue equilibrar momentos de humor com momentos emocionantes, proporcionando uma experiência completa ao espectador. Levando em consideração a opinião de muitos espectadores a sequência conseguiu manter a essência do primeiro filme, ao mesmo tempo em que explora novos territórios.

No entanto algumas críticas apontam que o roteiro de Divertidamente 2 é mais previsível do que o do primeiro filme. Todavia alguns espectadores sentem que o filme abusa de piadas, o que pode tirar um pouco da profundidade da história.

A maioria dos críticos concorda que Divertidamente 2 é um filme divertido e emocionante, que diverte e ao mesmo tempo faz refletir sobre as próprias emoções. Sendo considerado adequado para todas as idades, pois aborda temas universais de forma leve e acessível.

Quimera da Aventura

Sendo assim, pensei em todas as possibilidades que os icônicos personagens são capazes de proporcionar para nós. Pensei em transforma-los em jogáveis para D&D 5ª Ed. Acompanhem:

Alegria

  • Raça: Aasimar (para representar sua natureza celestial)
  • Classe: Bardo
  • Atributos: Carisma, Sabedoria, Destreza
  • Habilidades: Performance, Persuasão, Intuição
  • Alinhamento: Leal/Bom
  • Equipamento: Um alaúde mágico que emite melodias alegres e inspiradoras.
  • Habilidade especial: Melodia Inspiradora: A Alegria pode cantar uma canção que concede a todos os aliados em um raio de 9m o benefício de +1 na rolagem de ataque e nos testes de habilidade por 1 minuto. Raio de Sol: A Alegria pode emitir um raio de luz brilhante que cega criaturas em um cone de 9m por 1 rodada. Criaturas que falharem em um teste de Constituição (CD 8 + modificador de Carisma da Alegria) são cegas até o início de seu próximo turno
  • Itens Mágicos:  Alaúde da Melodia Eterna: Um alaúde mágico que, quando tocado, cria uma melodia que cura feridas e eleva o moral dos aliados. Gema da Alegria Radiante: Uma gema que irradia uma luz brilhante, capaz de dissolver pequenas ilusões e dissipar a negatividade.

Tristeza

  • Raça: Elfo (para representar sua natureza introspectiva e conectada com a natureza)
  • Classe: Clérigo
  • Atributos: Sabedoria, Carisma, Constituição
  • Habilidades: Medicina, Religião, Persuasão
  • Alinhamento: Neutro/Bom
  • Equipamento: Um cajado que irradia uma luz suave e reconfortante.
  • Habilidade especial: Lágrimas de Cura: As lágrimas da Tristeza podem curar feridas emocionais. Como uma ação bônus, ela pode tocar um aliado, permitindo que este faça um teste de resistência de Constituição (CD 8 + modificador de Sabedoria da Tristeza). Em caso de sucesso, o aliado recupera 1d6 pontos de vida e se sente mais esperançoso. Visão do Passado: A Tristeza pode ver vislumbres do passado de uma criatura, revelando memórias dolorosas ou alegres. Essa habilidade pode ser usada para consolar ou confundir um oponente.
  • Itens Mágicos:  Cajado da Consolação: Um cajado que, ao tocar um aliado, permite que a Tristeza veja suas memórias mais dolorosas e ofereça conforto e orientação. Lágrima da Empatia: Uma lágrima mágica que, quando oferecida a uma criatura, permite que a Tristeza sinta suas emoções e ofereça apoio.

Raiva

  • Raça: Minotauro (para representar sua força e natureza impulsiva)
  • Classe: Bárbaro
  • Atributos: Força, Constituição, Destreza
  • Habilidades: Atletismo, Intimidação, Percepção
  • Alinhamento: Caótico/Neutral
  • Equipamento: Um machado de batalha grande e pesado.
  • Habilidade especial: Fúria Indomável: A Raiva entra em um estado de fúria, ganhando vantagem em ataques com armas e resistência a dano não-mágico contundente. Intimidação Aterrorizante: Com um rugido ensurdecedor, a Raiva pode aterrorizar criaturas em um raio de 9m. Criaturas que falharem em um teste de Sabedoria (CD 8 + modificador de Carisma da Raiva) ficam aterrorizadas por 1 minuto.
  • Itens Mágicos: Machado da Fúria Indomável: Um machado mágico que aumenta a força e a ferocidade da Raiva, permitindo que ela cause mais dano em seus ataques. Escudo da Ira: Um escudo mágico que absorve o dano e direciona parte dele para os inimigos da Raiva

 Medo

  • Raça: Kobold (para representar seu tamanho pequeno e natureza tímida)
  • Classe: Ladino
  • Atributos: Destreza, Inteligência, Sabedoria
  • Habilidades: Furtividade, Acrobacia, Percepção
  • Alinhamento: Neutro
  • Equipamento: Uma adaga e um arco curto.
  • Habilidade especial: Ilusão Assustadora: O Medo pode criar ilusões assustadoras para manipular os outros. Ele pode fazer com que uma criatura veja uma criatura horrível ou um evento traumático. Esconder-se nas Sombras: O Medo pode se tornar praticamente invisível, movendo-se silenciosamente pelas sombras.
  • Itens Mágicos: Manto das Sombras: Um manto mágico que torna o Medo praticamente invisível e permite que ele se mova silenciosamente pelas sombras. Adaga da Dúvida: Uma adaga mágica que, quando enfia em um alvo, planta sementes de dúvida e desconfiança na mente da vítima.

Nojo

  • Raça: Gnomo (para representar sua natureza peculiar e senso de ordem)
  • Classe: Feiticeiro
  • Atributos: Inteligência, Sabedoria, Destreza
  • Habilidades: Arcanismo, Investigação, Percepção
  • Alinhamento: Legal/Neutro
  • Equipamento: Um foco arcano que emite uma aura repelente.
  • Habilidade especial:  Toxina Repulsiva: O Nojo pode expelir uma toxina repulsiva que causa náusea e vômito em criaturas em uma área de efeito. Detecção de Impureza: O Nojo pode detectar a presença de substâncias impuras ou contaminadas em um raio de 9m.
  • Itens Mágicos: Varinha da Purificação: Uma varinha mágica que pode ser usada para purificar objetos ou áreas contaminadas. Poção da Repulsão: Uma poção que, quando bebida, exala um odor repulsivo, afastando criaturas indesejadas.

As sugestões acima são apenas um ponto de partida. Sinta-se à vontade para adaptar e personalizar essas fichas para que se encaixem perfeitamente na sua visão da história.


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

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