Nosferatu Board Game: 2ª Edição

Uma equipe composta dos mais renomados caçadores de seres sobrenaturais do mundo é chamado a uma pequena cidade para encontrar um vampiro que está atacando região. O problema é que um desses caçadores é um vampiro disfarçado. Eles devem descobrir quem é o infiltrado e estaca-lo antes que a infestação tome proporções irremediáveis. Serão eles capazes de concluir essa tarefa a tempo mesmo com toda a discórdia causada por Renfield para tentar confundi-los???

 

Que jogo é esse?

Nosferatu Board Game é um jogo de dedução e intriga para 4 a 8 jogadores, expandindo para até 10 na segunda edição que traz uma nova roupagem e uma vampiro extra pra confundir ainda mais os caçadores, que traz a caça de um vampiro com base em uso de elementos de dedução para que o objetivo seja atingido que é derrotar o vampiro antes que ele morda geral. Aqui falaremos da segunda edição.

 

Ficha técnica

Ele é um jogo de tabuleiro em cartas que são divididas em 3 tipos: cartas de “Ritual” que ajudam a derrotar o vampiro, cartas de “Mordida” que servem para o vampiro derrotar os caçadores, cartas de “Noite” que adicionam noites ao baralho de rodadas, uma carta de “Amanhecer” que encerra a rodada e cartas de “Jornal” que atrapalham o ritual. Também vem as fichas de personagens com 7 caçadores, 2 vampiros e 1 Renfield que é o serviçal dos vampiros e é o “Narrador” do jogo. Como peça final vem uma “Estaca” que serve para indicar o primeiro jogador da rodada e, é claro, perfurar o vampiro derrotando-o.

 

O básico das regras

Um jogador fica com a ficha do Renfield e distribui a sua escolha as fichas de personagens e duas cartas do baralho geral composto de jornais, rituais, mordidas e as noites restantes. Renfield fica com o baralho de rodadas conhecido como baralho de “Noites”. Os jogadores, cada um a sua vez deve comprar 2 cartas e usar duas cartas onde descarta uma revelada e posiciona de face para baixo a outra numa pilha que é conhecida como “pilha de Ritual”.

Ao final da rodada, Renfield deve embaralhar as cartas da pilha de ritual e revelar o que foi jogado: apenas rituais realizam o ritual, qualquer elemento extra cancela o ritual. Mordidas na pilha são colocadas por Renfield reveladas na frente de um jogador a sua escolha que perde uma das cartas de sua mão. Noites na pilha são adicionadas ao baralho de noites aumentando a raridade de sair o amanhecer dando mais chance para os vampiros. Jornais são descartados mas ainda invalidam o ritual.

Os caçadores vencem caso consigam realizar 5 rituais ou empalar o vampiro. Renfield e os vampiros vencem caso apareçam 5 mordidas durante o jogo na pilha de rituais ou os caçadores empale outro caçador.

 

Como funciona na prática

Renfield conhece as identidades dos jogadores, e por isso ele não pode entregar quem são os vampiros para os caçadores. Ele confundirá os jogadores tratando todos como “Mestre” e pedindo por mordidas para que possam ganhar o jogo. Como todos os personagens são secretos, fica difícil confiar em alguém. A função dos rituais é facilitar um pouco a vida dos jogadores para que descubram quem são os vampiros. Naturalmente jogadores serão acusados e “cabeças” serão pedidas mas é apenas euforia do jogo, coisa normal de qualquer jogo de treta. 

Dentre todos os jogadores, o que estará com o Renfield terá a função mais importante pois ele sabe quem é o que e deve fazer com que seus senhores se saiam melhor que os caçadores, mas sem deixar a veia cômica que esse personagem traz ao ser vassalo de todos os jogadores para auxiliar seus verdadeiros mestres. Se seu grupo gosta de uma treta leve e boas risadas, Nosferatu não pode faltar em sua coleção!

 

Quem vai curtir?

Sendo um party game, ele costuma levar diversão para aquele grupo que gosta de jogos de intriga uma vez que ele tem uma pegada meio “Among us” pois existem impostores dentre os caçadores que são os vampiros. Discussões acontecem e devem ser incentivadas mas de modo tranquilo pois a ideia é divertir e não romper amizades. Grupos que não lidam bem com desconfiança e discórdia não são recomendados para esse jogo pois a história do “você era vampiro então não confio mais em você”, “você me acusou injustamente, não falo mais contigo” são problemáticas para quem joga esse jogo se não souber levar na esportiva.

 

Análise Final

Pra esse jogo de discussão e intriga, quanto mais gente, melhor. Mas a recomendação básica que dou é pra ser jogado com, pelo menos, 6 pessoas, pois a dificuldade aumenta para ambos os lados. Caçadores terão mais dificuldade de achar o vampiro, mas o vampiro pode acabar por demorar a jogar se a sorte não estiver muito ao lado dele. 

É um jogo bem divertido, instigante e com uma pegada cômica bem interessante e diferente de outros jogos de treta. Altamente re-jogável, Nosferatu Board Game é um excelente investimento para grupos de 6 ou mais pessoas.

 

Ainda não tem certeza?

Infelizmente a maioria das lojas de board game estão com este excelente party game esgotado, mas aqui em Floripa é possível locar na Jogaderia o Nosferatu Board Game: 2ª Edição. Se você é da Grande Florianópolis, entra em contato com eles e avisa que você veio do site Movimento RPG! Certeza que você será muito bem atendido. 🙂

E aí? Curtiu? Quer ver mais resenhas nossas sobre board games relacionados com RPG? Tem aqui no Movimento RPG.

Mestrar Dizendo Sim!

Várias pessoas me dizem que sou um bom mestre de RPG. Sem falsa modéstia, até tenho boas ideias, mas discordo em vários pontos dessa afirmação. Não sei imitar vozes legais, confundo regras com frequência e às vezes me perco nas minhas próprias anotações. Mas uma jogadora uma vez matou a charada do que faz minhas aventuras serem bacanas pros amigos que jogam comigo.

“Quando tu mestrou eu senti que consegui jogar como eu queria.”

Em grupos da nossa maravilhosa internet eu vejo vários mestres veteranos resistentes à ideia de deixar os jogadores “livres” para jogar como quiserem. “Mas e os combos?”, você pergunta. “Ah, mas eles vão matar todos os anciões assim”, outro afirma. Vos digo: não temam, mestres. Vamos embarcar nessa loucura e abraçar tudo o que a mente dos seus jogadores for capaz de criar.

Premissa – Alinhando Ideias

Se você pretende limitar o escopo da sua crônica e dos tipos de personagem disponíveis, faça isso antes dos jogadores começarem a criar os personagens. Há maneiras interessantes de fazer isso sem limitar muito a capacidade de escolha deles.

Procure escrever suas guias de forma a não direcionar o conceito dos personagens, e sim a adicionar camadas a eles. “Todos devem ser devotos de Tanit”, por exemplo, é extremamente restritivo, pois não permite que os jogadores explorem o aspecto da fé de seus personagens. Prefira algo como “Todos devem ter alguma ligação com o templo de Tanit”. Perceba como essa ligação pode ser manifestar de inúmeras maneiras diferentes, como um aliado infiltrado, um voto de devoção, a falta de fé em meio a um ambiente religioso, entre várias outras coisas.

“Minha personagem pode ser a própria deusa Tanit, então?”

Se algum jogador tiver uma ideia diferente, tente direcioná-lo a um conceito que se encaixe na campanha sem negar o essencial, aquele brilho que torna cada personagem único. O cara que estava louco para jogar com um paladino clássico pode se encontrar no arquetípico policial honesto em uma campanha moderna, por exemplo. E falando neles…

Personagens – Abraçando Ideias

Uma das principais razões para restringir escolhas dos jogadores é a possibilidade de combos e desequilíbrios. Isso é uma preocupação que joguei pela janela faz um tempo, e aconselho todos a fazerem o mesmo, e digo o porquê.

A maioria dos sistemas modernos está preparada para lidar com esse tipo de coisa. É praticamente impossível criar um combo que seja 100% eficiente em todas as situações que podem surgir durante o jogo. Se o cara construiu um personagem capaz de disparar um raio que causa 800d6 de dano na terceira rodada de combate, mérito dele. Ele provavelmente vai trucidar o vilão da campanha na terceira rodada de combate, conforme esperado. Por outro lado, isso não vai servir em nada durante a fase de investigação para descobrir quem é o verdadeiro clérigo da Traição infiltrado na corte.

Personagens que gastam seu tempo para criar um combo complexo devem ter oportunidade de realizá-lo durante o jogo. Ao mesmo tempo, é legal que o mestre crie dificuldades para isso (como eventos inesperados, um refém, uma tempestade que impede que todos os passos para o combo sejam executados, coisas assim), assim quando o personagem conseguir fazê-lo, vai ser épico e memorável.

Perceba que estou falando de sistemas mais modernos aqui. Se você é um jogador das antigas, provavelmente já é grandinho o suficiente para lidar sozinho com os Pun-puns que aparecerem na sua mesa.

“O horror! O horror!”

Outra razão para proibir ideias de jogadores é quando o sistema não prevê algo em regras. Em D&D é praticamente impossível começar com um barco ou uma torre, por exemplo, pois são impossíveis comprar com o dinheiro inicial. Nestes casos, estude maneiras de incorporar essas ideias. Meu artigo sobre Testes Diferenciados pode até dar algumas ideias em relação a isso.

Ações – Executando Ideias

“Eu ataco o ancião.”

Vou confessar aqui: minha principal inspiração para este texto foi uma série de discussões em um grupo aberto de Vampiro: A Máscara no Facebook reclamando que na 5ª edição do jogo os anciões estavam “fracos” por não existirem mais disciplinas de nível 6 ou superior, e que portanto “qualquer jogador pode matar um ancião agora”.

Patético.

Qualquer jogador sempre foi livre para tentar matar um ancião. O que o sistema tem que dar conta é a respeito das escolhas deles e suas consequências para a história. Nas minhas crônicas de Vampiro, sempre optei por utilizar anciões com um nível moderado de poder. Não é difícil para um combeiro maldito personagem voltado para combate dar cabo de um NPC com algumas noites de planejamento. Se você precisa que os anciões sejam fortes na sua crônica, coloque poderes a mais em suas fichas e pronto.

“Eu tento beijar a anciã Tremere!”
“Pera, quê?”

Se mesmo assim um jogador seu conseguir, mais uma vez, mérito dele. Pergunte-se agora para onde vai a história depois disso. O ancião tinha aliados? Tinha contatos? Qual será o objetivo deles depois disso? Vingança? Se aliar aos personagens?

Estou falando sobre Vampiro aqui, mas a mesma lógica se aplica a qualquer outro jogo. Os aventureiros resolvem trair o rei e matá-lo? Legal, vácuos de poder são um dos principais temas de Crônicas de Gelo e Fogo, então vale reler atrás de ideias para a próxima sessão, não?

Além disso, é natural que personagens que hajam assim com tudo que encontram acabem tendo problemas cedo ou tarde, pois lembre-se: ações desencadeiam…

Consequências

“Você conseguiu. O rei está caído em seus braços, olhando para você com descrença. A lâmina fria e enferrujada lhe dói não só entre as costelas, mas na própria alma. A dor de ter confiado em um amigo um dia. A rainha grita de pavor. Os guardas invadem a sala tentando saber o que aconteceu. O que você faz?”

RPG é um jogo onde você pode fazer o que quiser. RPG é, portanto, um jogo sobre consequências.

E eu não digo isso no sentido de usar as consequências apenas para “punir” o jogador por “não se comportar” perante seus tão preciosos NPCs. Digo isso no sentido de botar a história para frente. A vampira saiu atacando vítimas inocentes na rua? Isso atrai caçadores de bruxas para a cidade. Ela venceu os caçadores? Isso pode atrair a atenção de vampiros mais influentes, desgostosos com as atitudes impetuosas da neófita. Ela matou o ancião? Era tudo que aquela tribo de lobisomens precisava para conseguir invadir a cidade. Você pegou a ideia, certo?

“Estou ouvindo uivos”
“Relaxa, vai dar tudo certo.”

Então, da próxima vez que o grupo de jogadores virar sua campanha de cabeça pra baixo com ideias absurdas e ações inconsequentes, abrace! Uma dose de caos vai levar sua história para lugares que você não seria capaz de imaginar sozinhos.

E não se esqueça de ver a coluna do Edu Filhote, RPG: Por Onde Começar?

Bom jogo a todos!

4 Hacks para Mestres Desesperados

Mestrar, geralmente, é considerado a parte mais difícil de jogar RPG. Um mestre precisa incorporar todas as ações bizarras e completamente sem fundamento dos jogadores e ainda manter a história coesa. Vou listar aqui alguns hacks – pequenos truques que tenho usado em minhas crônicas e que espero que ajudem nas de vocês também.

01: Roube Ideias dos Jogadores

Este pequeno truque sujo é muito bacana para campanhas de investigação, mas pode ser usado em quase qualquer tipo de jogo. Às vezes parece que a gente chega em um muro e não sabe muito bem pra onde levar a história depois disso. Quando se sentir assim, coloque diante dos jogadores uma nova pista – completamente aleatória e desencontrada do resto, de preferência.

Feito isso, sente-se em sua cadeira e ouça os jogadores montarem teorias a respeito. Provavelmente alguma delas não será totalmente estúpida e poderá ser aproveitada de alguma forma para continuar a história.

Em histórias de aventura, também funciona. Quando os aventureiros chegam a um novo local, principalmente se este local fica entre dois pontos importantes da história, vale dar uma lida no background de cada personagem mais uma vez. Roube um ou dois NPCs ligados ao passado deles, coloque-os na cidade e assista os jogadores criarem a história por você.

Precisamos chegar a Garvanagh antes do solstício, mas antes vamos passar nesse cu de mundo sem nenhum atrativo que nem nome tem

02: Geradores Aleatórios

Outro recurso para botar sua crônica pra frente é deixar nas mãos do destino. É bem normal que um jogador diga coisas como “eu me aproximo de uma pessoa qualquer na taverna” ou “vou abordar um transeunte na rua”.

Para estas situações vale a pena criar uma pequena tabela com características para seu transeunte. Umas três ou quatro colunas com gênero, idade, profissão e característica física já dão conta.

Alguns RPGs com fãs muito dedicados tem seus próprios geradores de NPCs, como D&D, Tormenta e Kult. Vários livros também têm geradores automáticos de tesouros, dungeons, eventos e, na internet, você encontra até geradores para nomes de tavernas. Você pode inclusive criar tabelas para acontecimentos inteiros na sua campanha.

Outro modelo bem legal, embora exija certo preparo, é incorporar isso ao jogo e sortear elementos da história com cartas de tarô ou coisas do tipo. Alguns RPGs tem seus próprios baralhos, inclusive, como o Tarô de Kult ou o Tarokka de D&D. Dependendo do tipo de campanha, pode inclusive contribuir com a imersão dos jogadores.

“Patético! Tabeleiros hardcore usam d100.”

03: Bancos de Recursos

Outra dica bacana é manter seus próprios bancos de recursos. Baixar algumas imagens de locais ou personagens e manter numa pasta. Isso é legal para quando aquela magia de teletransporte dá errado e você precisa tirar um novo cenário da manga, ou para quando algum novo NPC surgir de repente. Abra uma foto, olhe para a pessoa, imagine como ela fala e o que ela come e pronto. NPC Instantâneo.

Cenários como Mundo das Trevas podem se beneficiar de bancos de fotos como o Unsplash, enquanto jogos mais fantásticos podem garimpar algumas boas referências em sites como o Artstation. Também é legal mencionar sites como o Behind The Name, com listas de nomes e significados divididos por origem (inclusive com a possibilidade de gerar nomes aleatórios de diferentes culturas).

“Beleza, vocês encontram um menino das cavernas, um velho cyberpunk e um pokémon.”

04: Fichas Instantâneas

“Eu ataco!”

Quantas noites inteiras de preparação foram destruídas por frases desse tipo vindas das bocas de monstros sem coração jogadores. Mas não é motivo pra desespero. Se você precisa improvisar uma ficha de imediato, seja prático: Escolha apenas um valor de ataque, um de defesa e um de dano. Não se importe com atributos, equipamento, tamanho e outros detalhes. Se algum jogador achar ruim, mate o personagem dele ou dela imediatamente. Deve resolver.

Por outro lado, se o combate for algo importante, mas você não tem uma ficha preparada (digamos que o grupo resolveu atacar o vilão final logo no começo da campanha e não deu tempo de terminar de montar a ficha dele). Neste caso, precisamos fazer algumas adaptações.

Primeiro, invente dois ou três poderes que sejam simples de aplicar. Coisas que obrigam o personagem a fazer um teste de resistência são ótimos pra isso, pois são simples de improvisar as regras. Vale copiar do último filme de ação que você assistiu. Descreva de um jeito um pouco diferente que ninguém vai notar. Se alguém notar, mate o personagem dele ou dela imediatamente.

Depois, organize sua luta em duas fases diferentes. Digamos, nas primeiras duas ou três rodadas, utilize só um destes poderes. Passado este tempo, faça o vilão ativar um item/magia/arma mágica que ele estava escondendo este tempo todo (nós sabemos que ele estava, certo?) e “desbloqueie” os demais poderes. Aumente um pouco o dano, jogue uns cinco ou seis monstros (vale pegar qualquer ficha de monstro do livro básico e mudar a descrição) e pronto. Combate miojo: pronto em três minutos.

“Esta não é nem minha forma final ainda!”

Conclusão

Piadas à parte, sei que peguei bastante no pé dos arruaceiros descontrolados jogadores neste texto. Brincadeira, gente. O jogo, em grande parte, depende deles também. Mas nós, mestres, não conseguimos prever nem metade do que o grupo pensa em fazer durante a sessão, então é sempre bom ter alguns truques na manga.

Por outro lado, se você for pego desprevenido, não tem problema. RPG é uma diversão entre amigos, então dê risada, peça um tempo e reorganize suas ideias. Ninguém vai te julgar por isso.

Não esqueça de dar uma passada na coluna da Isabel Comarella sobre o livro-jogo Sobreviver.

Abraço e bom jogo a todos!

MRPG Podcast [05] – Criação de Mundos

Olá aventureiros! Neste episódio do MRPG Podcast, Douglas Quadros vai até Alberich para encontrar o Mestre Pedrok, os dois se reúnem em uma taverna da cidade para conversar sobre Criação de Mundos enquanto o céu ainda não está caindo.

Primeiramente falaram sobre o motivo por trás desta ideia de criar seu próprio cenário, contudo a conversa evoluiu e se aprofundou e até falaram sobre religião, realismo e medidas de distância. Posteriormente o Mestre Pedrok respondeu algumas perguntas dos ouvintes, todas relacionadas a criação de mundos e finalizaram a conversa com o convidado explicando um pouco mais sobre Skyfall e essa história que o céu está caindo.

Enquanto conversavam, Mestre Pedrok propôs que bebessem o suco de uma fruta local, uma híbrida de limão e laranja, denominada “Liranja”, Douglas Quadros acompanhou apesar de não abrir mão de sua cerveja habitual. Então pegue uma bebida, puxe uma cadeira e acompanhe está conversa sobre criação de mundos.

Tema: Criação de Mundos
Tempo: 00:53:04



Links Convidados:
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– Mestre Pedrok na Twitch
Twitter do Pedrok
– Instagram do Mestre Pedrok
– Curta a Página no Facebook do Mestre Pedrok
– Baixe conteúdo de Skyfall no Dungeonist


E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Mande suas perguntas sobre o próximo tema, ele sempre é anunciado com antecedência no twitter e instagram siga lá.


Host: Douglas Quadros
Convidado: Mestre Pedrok
Editor: Senhor A
Arte da Vitrine: Douglas Quadros
Pauta: Douglas Quadros

Ordem de Iniciativa

Já vi um monte de vezes, em fóruns, grupos e chats, pessoas sugerindo aplicativos, sites e outras maracutaias eletrônicas para ajudar a controlar a ordem de iniciativa e o andamento das rodadas. Hoje eu vou ensinar um método PERFEITO E INFALÍVEL para mestres que, como eu, preferem o bom e velho bloquinho de anotações atrás do escudo.

Imagine que temos uma situação de combate. Carlos, Simone e Frederico rolam, respectivamente, 12, 13 e 4 nas suas iniciativas. Você, mestre, rola 9 e 6 para o boss e seus minions. Anote em uma tabela conforme a figura a seguir, junto com CA, Defesa ou qualquer outro atributo que tenha essa função.

Cada coluna marca a rodada em que você está, e a cada ação, o mestre marca na tabela quais personagens já agiram. Simone age primeiro, e ela decide fazer um ataque simples.

Carlos opta por utilizar a magia Santuário, com duração de 1d4+1 turnos. Ele rola um 2, indicando que a magia acabará na quarta rodada.

Quaisquer eventos ou acontecimentos que fizerem parte da batalha podem ser anotados na tabela. Supondo que os personagens devem aguentar 6 radadas antes de chegarem reforços, fica muito mais fácil administrar isso quando você visualiza na tabela. Ou quando um jogador opta por adiar seu turno, você pode simplesmente deixar em branco e, quando chegar ao final da rodada, perguntar ao jogador se ele vai agir, como Carlos na segunda rodada da figura abaixo.

Quaisquer outras informações pertinentes podem ser anotadas junto com a ordem de iniciativa também. É uma dica simples e que pode economizar um tempo valioso do mestre e dos jogadores durante cenas de combate.

Bom jogo a todos!

COMO SE TORNAR UM BOM MESTRE DE RPG [PARTE 3/3]

Esse é o terceiro capítulo de COMO SE TORNAR UM BOM MESTRE DE RPG. Nos capítulos anteriores, vimos que o narrador precisa ter um memory card em sua cabeça com informações sobre a ambientação do seu jogo. Ele precisa transmitir aos jogadores as cenas como se fossem reais. Descrever o cenário, as roupas, os eventos ao redor, etc. Mas para isso, é preciso consumir materiais que o inspirem. Em seguida, vimos que o preparo é como as rédeas da sessão. O narrador deve fazer anotações, refletir e calcular sobre os acontecimentos da próxima sessão. Assim, ele estará sempre pronto para lidar com as escolhas dos jogadores.

Por fim, vamos ver o item final desse artigo, que é o “grupo”. O narrador não é o único responsável pelo desenvolvimento sadio de um jogo. Cada integrante é tão importante quanto o mestre. Assim como um corpo depende do cérebro, o cérebro depende do corpo. Se faltar um desses, o resultado é a morte.

Igualmente, um jogo de rpg precisa da interação entre mestre e jogadores. Isso não significa que os membros precisam ser melhores amigos ou ter um relacionamento de longa data. Na verdade, dependendo do caso, isso pode até atrapalhar.

Se você é um mestre inexperiente, escolha bem os seus jogadores. Você não fará o melhor jogo da vida deles, e irá errar várias vezes. Por isso, encontre pessoas dispostas a serem suas cobaias.

Não se apresse em chamar jogadores experientes se você não se sentir muito seguro. As vezes o jogador experiente está cansado de jogos experimentais, e já tenha os seus próprios narradores de confiança e jogos de longa data. Eles não tem culpa de não terem mais pique para mestres novatos. Isso não se trata de arrogância. É apenas cansaço. Mas é claro que isso é só uma hipótese. Você pode muito bem encontrar alguém que tenha paciência para te ajudar.

Muitas vezes, “jogadores velhos” poderão te julgar, te diminuindo e trazendo um clima pesado para o seu jogo. Isso também pode acontecer com amigos ou pessoas que acham ter “intimidade demais”, e não levam a sério a sua autoridade como mestre.

O que importa de verdade não é ter jogadores que saibam jogar, mas pessoas dispostas a contribuir com a aventura. Ainda que seja um novato, ele poderá contribuir muito mais que um jogador experiente que se recusa a aceitar a palavra final do mestre. Essa regra não serve apenas para mestres iniciantes, mas para todos. É possível você ter grandes amigos jogadores de RPG, e ainda assim, vocês não serem compatíveis no mesmo jogo.  

A arrogância ou insubmissão não são os únicos problemas que os jogadores podem apresentar. As pessoas podem ser tóxicas de diversas maneiras. Uma delas é o descaso. Jogador que falta várias sessões por motivos casuais, ou anfitrião que dá o bolo sem aviso, ou até mesmo alguém estar presente, mas que fosse melhor não estar. A melhor coisa para se fazer com pessoas assim é remover do grupo. Elas não irão mudar. E seu jogo será um desgaste a cada sessão. Se a pessoa em questão for seu amigo, seja educado e cauteloso para não prejudicar a amizade, mas mantê-lo na mesa pode se tornar um malefício tanto para vocês dois quanto para o jogo.

As vezes, o descaso se dá na própria atuação do jogador. É muito comum pessoas que avacalham o jogo, ignorando completamente a história ou a dedicação dos outros jogadores. Pessoas assim são egocêntricas e egoístas. CORTE-AS URGENTEMENTE. Jogadores com “espírito de porco” não respeitam o preparo do narrador, a contribuição dos outros jogadores e consome tempo e diversão dos outros. Eles tomam decisões impensadas, sem medo das consequências, atrapalhando completamente o desenvolver do jogo.

Não dá para generalizar, mas pessoas que ficam no celular ou fazendo outras coisas durante a sessão podem ser prejudiciais. Isso é uma situação saneável. Tente falar com seus jogadores, pedindo para eles focarem no jogo. É claro que existem casos isolados, e todos precisam resolver imprevistos de vez em quando.

Em resumo, narrar rpg não se trata apenas de estar inspirado ou de ter planejado sua sessão. Se pelo menos um dos jogadores for tóxico, ele vai contaminar o jogo inteiro. E até você esperar que ele mude, sua mesa poderá sofrer danos irreparáveis. Por isso, a melhor coisa é encontrar pessoas compatíveis com o seu nível de narração e compatíveis entre si.

Se você pretende se tornar um bom mestre de RPG, o seu aprendizado será muito mais produtivo com um grupo sintonizado. Antes de preparar uma mesa nova, escolha as pessoas certas, aquelas que irão jogar ao seu lado, procurando contribuir com o jogo. Juntos, vocês todos aprenderão bastante. Portanto, segue uma sugestão de requisitos antes de iniciar uma nova jornada rpgística:

– Converse com seus jogadores sobre a ambição de seus personagens e que tipo de coisas eles esperam vivenciar ou onde querem chegar;

– Não perca tempo com pessoas que atrapalham ou não tem compromisso com o jogo. Saiba separar a amizade do RPG;

– Peça o feedback dos seus jogadores, de preferência individualmente. As principais melhorias da minha narrativa são frutos de críticas e feedback;

– Aceite jogadores que façam protestos moderados e razoáveis, mas que não protestem frequentemente. Se o jogador sempre quiser medir forças e não aceita o julgamento final do narrador, sua mesa se tornará algo pesado;

 

Veja todas as partes clicando aqui.

 

 

COMO SE TORNAR UM BOM MESTRE DE RPG [PARTE 1]

Você teve algumas experiências traumatizantes como narrador, e achou que fosse um mestre ruim? ACHOU ERRADO, OTÁRIO! E eu vou te explicar o porquê.

Assim como andar de bicicleta ou fazer malabarismo, narrar RPG requer prática. Não é porque seu jogo foi horrível, e os jogadores ficaram revoltados, que você seja um mestre definitivamente ruim. Acontece que não existem escolas de um só dia. Tudo que você aprende na vida, leva algumas aulas, e com o RPG não é diferente. Pelo contrário, narrar uma aventura é um desafio muito grande.  

Imagine só, você tendo que controlar um universo imaginário enquanto interage com outros personagens que podem tomar centenas de decisões imprevisíveis, e ter que reagir a todas elas de maneira criativa e espontânea. Caso você não seja um George Martin ou um Stephen fucKING, isso não vai ser uma tarefa muito fácil.

Você pode pensar: “ok, então se eu não sou um narrador ruim, apenas inexperiente, como poso mudar isso?”. Eu vou lhe dizer como.

Para facilitar a sua compreensão, vou separar este manual em três partes, cuja primeira é “inspiração”. Sei que é um nome clichê, mas me dê um voto de confiança. Você não vai se arrepender.

Quando você assiste um filme de época, cyberpunk ou medieval, os produtores, diretores e roteiristas querem garantir que os telespectadores tenham uma experiência imersiva na história. Para isso, eles preparam toda a ambientação, tendo cuidado com os figurinos, tipos de linguagem, decoração do cenário, etc. O objetivo disso é arrebatar a pessoa do cinema para dentro daquele mundo.

Igualmente, a cabeça do narrador precisa ser aquele estúdio de gravação. Sua criatividade precisa estar recheada com um set de filmagens. Você tem que pensar como um diretor e falar como um roteirista.

Não estou dizendo que precisa ser um cineasta profissional para ser um mestre de RPG, mas que você precisa ler, assistir e estudar histórias daquele cenário. Sua mente precisa estar munida com elementos daquela ambientação. Caso vá narrar um jogo de Vampiro, leia o material, contos, livros de vampiro. Se você for um cara que nunca leu ou assistiu nada sobre vampiros, como acha que serão os seus NPCs?

Narrador: “Vocês chegam até a fortaleza no cume da montanha, e um homem de bermuda caqui e camisa de gola polo abre a porta, segurando suas próprias mãos. Com um sorriso, ele pergunta: ‘boa noite senhores, vocês se importariam se eu bebesse seu sangue hoje?”.

Você pode achar que esta dica é desnecessária, pois se você pretende narrar alguma coisa, é porque já conhece e gosta desse cenário, e portanto, já leu e assistiu muitas histórias sobre o assunto. Pode até ser verdade, mas o propósito aqui é aprofundar sua imersão.

Quando você assistir um filme medieval, analise a vida do taverneiro, ainda que ele tenha aparecido por apenas cinco segundos. Tente pensar em sua rotina, em seus problemas, em sua família, em sua opinião política, sobre o que pensa do rei. Até mesmo, crie um problema de dicção pra ele. Misture sua personalidade e seus trejeitos com algum personagem da vida real que você conheça. Dê profundidade aos seus NPCs.

Certa vez eu fiz uma longa sessão medieval que girou em torno de um vilarejo cujo depósito de trigo fora contaminado por um fungo. Não houve cenas épicas de combate ou perseguição. Apenas os personagens tentando encontrar a causa da contaminação, e após a descobrirem, como iriam reabastecer o povo para que não passassem fome.

Os jogadores amaram a sessão. Ela foi recheada de elementos cotidianos de um vilarejo medieval, desde a ambientação que foi rica em detalhes, como na história em si. Para isso, eu havia pesquisado sobre contaminações por fungos na idade média, e como isso afetou as cidades e os vilarejos daquela época.

Antes de narrar algo, leia, assista e jogue coisas que envolvam aquele cenário. Veja nas entrelinhas e adapte as histórias. Não há problema em copiar tramas e dramas de outros lugares. Pelo contrário, é uma ótima forma de garantir um plot de qualidade para a sua mesa.

Se você é um mestre inexperiente e deseja narrar um RPG enriquecido, basta você se alimentar de histórias do mesmo cenário de sua mesa. Quanto mais você ler, mais fluídas serão suas sessões, e mais espontâneas serão suas descrições do cenário e dos NPCs. A “inspiração” é a diferença entre superficialidade e imersão profunda.

 

Veja todas as partes clicando aqui.

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