Ouçam o que a Mesa Fala – Aprendiz de Mestre

 Ouçam seu jogadores

Olá aventureir@s, estou eu novamente aqui, Victor Alonso no Aprendiz de Mestre. Hoje venho relatar um fato e salientar a importância de se ouvir bem seus jogadores. Pois bem, este fato ocorreu aqui mesmo no Movimento RPG, foi divertido e, de certa forma, pôde vir a contribuir com o plot da aventura.

Pois que, estávamos entrando numa cidade e um querido Bardo nos chamou para entrar numa taverna. Lá nos deparamos com um lugar ostentoso e cheio de luxo e riqueza. Meu personagem, um ladino, ficou atônito com o lugar e ouviu o Bardo pedir para a garçonete uma rodada para todos ali.

Eis que meu Ladino pergunta: “Você pediu o quê?” e o Bardo retruca: “Algum problema?”. Meu Ladino, percebendo que talvez ofendeu o Bardo desconversa, mas com o passar do tempo percebe todos os garçons saindo do balcão com as mão lotadas de canecas e distribuindo-as por todas as mesas. Pronto, a ficha do Bardo caiu: ele acidentalmente havia pedido, com o movimento das mãos, uma rodada para todos dentro da taverna.

Então o Narrador recebe uma pergunta: “Todos mesmos?”. Não me recordo quem perguntou, pode até ter sido eu, mas dessa forma e nesse instante o Bardo diz que não pediu para todos na taverna e sim para todos na mesa. Porém, tanto narrador como outros jogadores haviam entendido o mesmo. Então, neste caso, não foi o Narrador que não ouviu direito e sim o Jogador que não percebeu o que estava realmente pedindo.

Escute bem o que você diz

E assim a confusão se fez! Vejam bem, não deu briga nem nada, mas estava ali um imbróglio totalmente novo e fora da imaginação do Mestre acontecendo de forma natural e totalmente orgânica. Isso me fez pensar neste tema para hoje!

A dica que venho dar é conheça as fichas que estão na mesa, se está narrando preste atenção em tudo que os jogadores dizem, pode acabar virando ótimas histórias e até quem sabe algo mais.

Além disso, também vos digo, aproveitem cada brecha ou sinalização dada pelos seus jogadores em on ou off. Lhes garanto que se eles perceberem você utilizando elementos dados por eles, a história ganha e eles se tornarão cada vez mais engajados e inseridos no contexto da aventura em questão. E sabemos que engajamento nem sempre é fácil de se conseguir dos jogadores.  Então mantenha sua atenção sempre ativa e aproveite o conceito de Percepção Passiva do RPG para a sua vida como Narrador/Mestre, isso vai ajudar bastante.

Dito isso caio numa coisa talvez bem batida, pense suas aventuras, mas não conclua nada. Deixe a história rolar por si só e você, caso não narre ainda mas gostaria de fazê-lo, atente para isso como jogador. Preste atenção no que diz, como diz e no que o narrador apresenta, e se engaje com a narrativa, com o mundo e seus mistérios, foram todos pensados com tempo e carinho pelos Mestres.

Faça anotações

Anote sempre que der e até grave. Esse momento em questão, virou um momento de muito riso e diversão. Entretanto poderia ter se tornado em desespero se um jogador inexperiente estivesse a frente do personagem que talvez não tenha como pagar. Digo isso porque essa aventura ainda está em curso no momento que escrevo esse texto e continuará em breve, assim saberemos se essa conta da taverna foi  ou não paga.

Tanto Mestres como Jogadores devem se manterem fiéis a história, é verdade, mas esse exemplo mostra como as vezes a história ganha vida própria. Aproveite isso, será no mínimo interessante, divertido e talvez até épico, só depende de vocês para a magia do RPG acontecer.

 

Conlusão, a Mesa fala, escutem ela, tudo fará sentido no fim da história.

Fico por aqui, hoje foi curto mesmo, mas não poderia deixar essa história passar. Espero que ajude na dinâmica de vocês para se tornarem Mestres ou melhorarem sua mestragem, um grande abraço e que os dados sejam sempre favoráveis. Não deixe de conferir outros textos do Movimento RPG e da Liga das Trevas e Aprendiz de Mestre

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Como Não Ser Um Mestre de RPG Parte 6 – Dicas de RPG #159

Opa, aqui é Gustavo Estrela, o AutoPeel, e hoje iremos aprender como NÃO ser um mestre de RPG, a parte 6!
Algumas semanas atrás da publicação deste Dicas de RPG, viralizou na comunidade de RPG uma postagem do reddit “dndhorrorstories” com um jogador postando as 44 regras que o Narrador dele tinha para as suas mesas de Dungeons and Dragons. Nessas próximas Dicas de RPG, vamos destrinchar cada uma das regras e aprender, juntos, como não ser um mestre de RPG. Está é a Parte 6 do programa, aonde vamos para mais uma leva das regras deste mestre do reddit.
E para resumir essa segunda trilogia (Que ainda vai ter um sétimo episodio apócrifo); CONVERSEM COM SEUS JOGADORES!
… espero que eu tenha te ajudado de alguma forma, e agora eu passo o dado para o próximo mestre!

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

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Como Não Ser Um Mestre de RPG 6

Voz: Gustavo Samuel
Edição do Podcast: Senhor A
Arte da Capa: Raul Galli

Músicas: Music by from Pixabay

NPCs de Interesse – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje abordaremos alternativas para criar NPCs interessantes. Eles podem ser cativantes ou odiados, admirados ou temidos, mas o importante é que deixem alguma marca nos seus personagens e jogadores e movam a história.

 

O que faz um NPC ser interessante?

Antes é preciso ter em mente que nem todo NPC precisa ser grandioso ou ter alguma grande história. O que ele precisa é mover a história de alguma maneira. Por isso, as primeiras coisas que tornam um NPC interessante são sua constância e raridade.

Constância é quanto aquele NPC aparecerá na campanha. Não adianta um aldeão qualquer ser espetacular se ele não aparecerá nunca mais na campanha. Porém, se ele aparecerá outras vezes, é importante que ele seja um mínimo interessante.

Raridade é quanto aquele NPC é comum. Se todas as taverneiras  agirem igual, qual a diferença delas? Todas virariam a enfermeira Joy de Pokemon. Ou seja, uma taverneira pode ser ranzinza, outra pode ser solícita, divertida e fazer apresentações de canto e dança durante a noite. Umas serão esquecíveis, outras memoráveis e podem atrair a atenção das personagens.

Outro ponto importante é quais as características marcantes do NPC. Elas podem ser físicas ou emocionais. Como exemplo, um dos meus NPCs que marcou uma campanha foi um anão forjador que era maneta. Essa simples característica deu algumas camadas ao NPC. Assim, rapidamente eu sabia que ele tinha começado a vida de aventureiro, mas em dado momento perdeu o braço e, ao invés de gastar seu dinheiro para recuperar o membro perdido, preferiu abrir uma escola para forjadores e ser um dos conselheiros da cidade.

 

Agenda

Outra coisa muito importante para os NPCs é definir qual agenda eles terão. Agenda é o o motivador do NPC; para uma taverneira pode ser atender o melhor ou o mais rápido que puder seus clientes. Dependo da utilidade e da complexidade do NPC ele pode ter mais de uma agenda ou até uma agenda secreta.

No caso do exemplo acima, a agenda oficial dele era ensinar novos forjadores, sendo o mais proeminente nome na Guilda das Forjas na cidade de Pomertau. Uma segunda agenda que ele possuía era se aproximar do regente da cidade até se tornar um amigo e conselheiro deste. Por fim, ele ainda tinha uma agenda secreta que era conseguir poder e influencia para ser um dos generais na provável guerra civil que terá na nação de Yuruon Kevah. Assim, ele buscava informações das cidades inimigas e, também, influenciava os bastidores para que o conflito realmente ocorresse.

Contudo, a maioria dos NPCs só precisa de uma única agenda. E geralmente ela deve ser bem óbvia e clara. Para que os jogadores escolham o que suas personagens farão a respeito. Eles podem ajudar um cientista em seus estudos pouco morais ou, então, impedi-lo. Podem, também, se aliarem a um pesquisador rival. Só isso fará com que as personagens e os jogadores possam apreciar ou não seus NPCs.

 

Tabelas Rápidas

Algo muito interessante e que pode dar uma profundidade para seus NPCs é ter algumas tabelas com características físicas, mentais e comportamentais.

Como exemplo colocarei uma breve tabela com 10 possibilidades de características comportamentais:

  1. É rabugento(a)
  2. Gosta de joias e demonstra interesse por adquiri-las
  3. Dá em cima de algum dos personagens
  4. Tem algum tique, como se coçar constantemente
  5. Tem algum problema na fala, como trocar letras ou palavras
  6. É supersticioso(a)
  7. Muito devoto(a) de um ou mais deuses, sempre falando algo deles
  8. Se manipula constantemente, seja se alongando, estalando as mãos ou esfregando as mãos e braços
  9. Se desculpa por qualquer coisa
  10. Engrandece tudo o que fez, tem ou quer; desmerecendo todo o restante

Veja que essa é uma lista simples, mas que oferece muitas propriedades de interpretação. Além de que certos tiques ou hábitos podem ser tratados com desconfiança por certos personagens, permitindo entendimentos equivocados e novas oportunidades de aventuras.

 

Usando seu personagem favorito

Esta é a dica da qual mais uso. Use qualquer personagem de que goste e traga para seu RPG. Se precisa de um bárbaro se inspire no Hulk ou no Zangief. Um mestre num estilo de combate? Use Ryu, Liu Kang ou Terry. Alguém para uma festa? Que tal um músico que luta? Se sim, Dee Jay é a escolha.

Como viram eu pus nomes de personagens de jogos de luta. Fiz isso pois são meus favoritos e gosto muito deles. Entretanto, também tenho uma lista de certas cartas do jogo de cartas, Hearthstone. Assim, não só personagens aparecerem, mas também, itens e criaturas.

Como exemplo mencionarei o Lich King Arthas. Sorteei ele (tenho 3 tabelas imensas para esse propósito) para uma campanha de Mutantes e Malfeitores. Sua primeira aparição foi roubando um item. Entretanto o grupo não conseguiu vencê-lo e ele retornou com Sindragosa (que foi erguida pelo item roubado) durante uma guerra. Posteriormente ele continuou agindo nas sombras e foi o chefão final da primeira temporada da campanha.

Entretanto, o grupo novamente não conseguiu vencê-lo completamente. Apenas expulsando-o de sua base, assim, ele fugiu para o espaço e está preparando uma invasão com mortos-vivos alienígenas. Ou seja, a simples presença dele me permitiu construir mais da metade da campanha. E tudo isso foi facilitado por suas características físicas, combativas e comportamentais (alguém pensou em arrogante e obstinado?).

E já no primeiro encontro, um dos jogadores o teve como um desafeto e um grande rival. Inclusive queria achá-lo para um duelo. O que só ocorreu quando ele era o vilão final.

Esse assunto daria muitos mais parágrafos, porém, por enquanto é isso. Abraços;

 

*

 

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Como Não Ser Um Mestre de RPG Parte 5 – Dicas de RPG #157

Opa, aqui é Gustavo Estrela, o AutoPeel, e hoje iremos aprender como NÃO ser um mestre de RPG, a parte 5!
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Como Não Ser Um Mestre de RPG 5

Voz: Gustavo Samuel
Edição do Podcast: Senhor A
Arte da Capa: Raul Galli

Músicas: Music by from Pixabay

Divertidamente 2 – Quimera de Aventuras

Nesta Quimera de Aventuras vamos falar sobre Divertidamente 2, a continuação bem-sucedida que explora novos temas e personagens, mantendo a magia do primeiro filme. 

Divertidamente 2

Divertidamente 2 recebeu, em geral, críticas positivas, com muitos elogiando a forma como o filme aborda temas como a adolescência, a complexidade das emoções e a importância de aceitar todos os sentimentos, mesmo os negativos. O filme é elogiado por sua abordagem sensível e realista sobre os desafios da adolescência, como as novas emoções que surgem e as mudanças no corpo e na mente. Assim como a introdução de novas emoções, como a ansiedade e a vergonha, é vista como um ponto positivo, pois adiciona uma nova camada de complexidade à história. Dessa forma filme consegue equilibrar momentos de humor com momentos emocionantes, proporcionando uma experiência completa ao espectador. Levando em consideração a opinião de muitos espectadores a sequência conseguiu manter a essência do primeiro filme, ao mesmo tempo em que explora novos territórios.

No entanto algumas críticas apontam que o roteiro de Divertidamente 2 é mais previsível do que o do primeiro filme. Todavia alguns espectadores sentem que o filme abusa de piadas, o que pode tirar um pouco da profundidade da história.

A maioria dos críticos concorda que Divertidamente 2 é um filme divertido e emocionante, que diverte e ao mesmo tempo faz refletir sobre as próprias emoções. Sendo considerado adequado para todas as idades, pois aborda temas universais de forma leve e acessível.

Quimera da Aventura

Sendo assim, pensei em todas as possibilidades que os icônicos personagens são capazes de proporcionar para nós. Pensei em transforma-los em jogáveis para D&D 5ª Ed. Acompanhem:

Alegria

  • Raça: Aasimar (para representar sua natureza celestial)
  • Classe: Bardo
  • Atributos: Carisma, Sabedoria, Destreza
  • Habilidades: Performance, Persuasão, Intuição
  • Alinhamento: Leal/Bom
  • Equipamento: Um alaúde mágico que emite melodias alegres e inspiradoras.
  • Habilidade especial: Melodia Inspiradora: A Alegria pode cantar uma canção que concede a todos os aliados em um raio de 9m o benefício de +1 na rolagem de ataque e nos testes de habilidade por 1 minuto. Raio de Sol: A Alegria pode emitir um raio de luz brilhante que cega criaturas em um cone de 9m por 1 rodada. Criaturas que falharem em um teste de Constituição (CD 8 + modificador de Carisma da Alegria) são cegas até o início de seu próximo turno
  • Itens Mágicos:  Alaúde da Melodia Eterna: Um alaúde mágico que, quando tocado, cria uma melodia que cura feridas e eleva o moral dos aliados. Gema da Alegria Radiante: Uma gema que irradia uma luz brilhante, capaz de dissolver pequenas ilusões e dissipar a negatividade.

Tristeza

  • Raça: Elfo (para representar sua natureza introspectiva e conectada com a natureza)
  • Classe: Clérigo
  • Atributos: Sabedoria, Carisma, Constituição
  • Habilidades: Medicina, Religião, Persuasão
  • Alinhamento: Neutro/Bom
  • Equipamento: Um cajado que irradia uma luz suave e reconfortante.
  • Habilidade especial: Lágrimas de Cura: As lágrimas da Tristeza podem curar feridas emocionais. Como uma ação bônus, ela pode tocar um aliado, permitindo que este faça um teste de resistência de Constituição (CD 8 + modificador de Sabedoria da Tristeza). Em caso de sucesso, o aliado recupera 1d6 pontos de vida e se sente mais esperançoso. Visão do Passado: A Tristeza pode ver vislumbres do passado de uma criatura, revelando memórias dolorosas ou alegres. Essa habilidade pode ser usada para consolar ou confundir um oponente.
  • Itens Mágicos:  Cajado da Consolação: Um cajado que, ao tocar um aliado, permite que a Tristeza veja suas memórias mais dolorosas e ofereça conforto e orientação. Lágrima da Empatia: Uma lágrima mágica que, quando oferecida a uma criatura, permite que a Tristeza sinta suas emoções e ofereça apoio.

Raiva

  • Raça: Minotauro (para representar sua força e natureza impulsiva)
  • Classe: Bárbaro
  • Atributos: Força, Constituição, Destreza
  • Habilidades: Atletismo, Intimidação, Percepção
  • Alinhamento: Caótico/Neutral
  • Equipamento: Um machado de batalha grande e pesado.
  • Habilidade especial: Fúria Indomável: A Raiva entra em um estado de fúria, ganhando vantagem em ataques com armas e resistência a dano não-mágico contundente. Intimidação Aterrorizante: Com um rugido ensurdecedor, a Raiva pode aterrorizar criaturas em um raio de 9m. Criaturas que falharem em um teste de Sabedoria (CD 8 + modificador de Carisma da Raiva) ficam aterrorizadas por 1 minuto.
  • Itens Mágicos: Machado da Fúria Indomável: Um machado mágico que aumenta a força e a ferocidade da Raiva, permitindo que ela cause mais dano em seus ataques. Escudo da Ira: Um escudo mágico que absorve o dano e direciona parte dele para os inimigos da Raiva

 Medo

  • Raça: Kobold (para representar seu tamanho pequeno e natureza tímida)
  • Classe: Ladino
  • Atributos: Destreza, Inteligência, Sabedoria
  • Habilidades: Furtividade, Acrobacia, Percepção
  • Alinhamento: Neutro
  • Equipamento: Uma adaga e um arco curto.
  • Habilidade especial: Ilusão Assustadora: O Medo pode criar ilusões assustadoras para manipular os outros. Ele pode fazer com que uma criatura veja uma criatura horrível ou um evento traumático. Esconder-se nas Sombras: O Medo pode se tornar praticamente invisível, movendo-se silenciosamente pelas sombras.
  • Itens Mágicos: Manto das Sombras: Um manto mágico que torna o Medo praticamente invisível e permite que ele se mova silenciosamente pelas sombras. Adaga da Dúvida: Uma adaga mágica que, quando enfia em um alvo, planta sementes de dúvida e desconfiança na mente da vítima.

Nojo

  • Raça: Gnomo (para representar sua natureza peculiar e senso de ordem)
  • Classe: Feiticeiro
  • Atributos: Inteligência, Sabedoria, Destreza
  • Habilidades: Arcanismo, Investigação, Percepção
  • Alinhamento: Legal/Neutro
  • Equipamento: Um foco arcano que emite uma aura repelente.
  • Habilidade especial:  Toxina Repulsiva: O Nojo pode expelir uma toxina repulsiva que causa náusea e vômito em criaturas em uma área de efeito. Detecção de Impureza: O Nojo pode detectar a presença de substâncias impuras ou contaminadas em um raio de 9m.
  • Itens Mágicos: Varinha da Purificação: Uma varinha mágica que pode ser usada para purificar objetos ou áreas contaminadas. Poção da Repulsão: Uma poção que, quando bebida, exala um odor repulsivo, afastando criaturas indesejadas.

As sugestões acima são apenas um ponto de partida. Sinta-se à vontade para adaptar e personalizar essas fichas para que se encaixem perfeitamente na sua visão da história.


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Como Preparar uma Aventura ou Campanha – Dicas de RPG #156

Olá, aqui é o Raulzito, e hoje vamos falar sobre Como Preparar uma Aventura ou Campanha de RPG, com um método simples que eu chamo de “Algo está Acontecendo e os Personagens Chegam Lá.
Esse método também é um ponto de partida para bolar NPCs que pareçam interessantes e profundos e também para considerar e abraçar todas as possibilidades de ações dos personagens que os jogadores conseguirem inventar!

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

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Como Preparar uma Aventura ou Campanha

Voz: Raul Galli
Edição do Podcast: Senhor A
Arte da Capa: Raul Galli

Músicas: Music by from Pixabay

Escolhendo um sistema para meu cenário – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje abordaremos o quanto que um cenário depende ou não de um sistema (ou tipo de sistemas) para ter sua própria identidade.

 

O que você quer para seu cenário?

Antes de qualquer coisa é preciso saber o que você deseja para seu cenário. Se é algo épico, aventuresco, dinâmico e heroico, sistemas d20 em geral e Savage Worlds são muito bons nisso. Entretanto, sistemas mais realistas, como Gurps, não seriam tão adequados à tarefa. Se é algo ligado ao terror ou suspense, os sistemas de Cthulhu são os mais indicados.

Pegando novamente meu cenário como exemplo. Recchá é um cenário com a temática de fantasia vitoriana onde muitas coisas são possíveis com a mistura das magias arcanas, divinas e de uma tecnologia comparável à nossa do ano 1890. Assim, os primeiros sistemas do cenário fora D&D 3.5 (o qual evoluiu para o 5.0 e, possivelmente, para o 5.5) e o Savage Worlds. Tais sistemas, assim como Tormenta 20 (e TRPG) e Pathfinder, são ótimos para imergir os personagens na epicidade dos descobrimos culturais e científicos da Era Vitoriana acrescidos com alta fantasia.

Entretanto, num outro continente de Elfrin (Reinos Perdidos), o clima é de terror e sobrevivência. Portanto, tais sistemas não são condizentes a este continente.

 

Um sistema para meu cenário

Voltando à Recchá, poderíamos utilizar para ele, algum sistema steampunk, como Castelo Falkenstein, Reinos de Ferro (o sistema próprio, não o adaptado do D&D), Nessus, Muito Abaixo do Oceano ou Ankhameriaz. 

Os três últimos são muito voltados aos seus próprios cenários e precisariam de muitas alterações para representar Recchá. E como eu quero utilizar um sistema pronto, não quero ter o trabalho de fazer diversas adaptações num sistema ou então criar algo quase do zero. São muitas variáveis e testes a serem feitos para um sistema, ou uma adaptação mais profunda de algo já existentes, para que algo fique bom, divertido e minimamente balanceado.

Assim, eu poderia escolher Castelo Falkstein ou Reinos de Ferro para meu cenário. E digo que, se não fosse por eu publicar (em breve, assim acredito) o cenário eu poderia aprender tais sistemas para apresentar o cenário de Recchá através deles. Mesmo que Reinos de Ferro seja mais sombrio do que Recchá é.

Portanto, não só pelas funções e adequações do sistema ao cenário, é necessário, também, escolher pela facilidade que você tem com os sistemas disponíveis e, em caso disso se tornar algo publicável, a disponibilidade de publicação e licença dos mesmos.

 

Sistemas e suas funções

Desta forma, vamos a uma breve relação de alguns poucos e mais comuns gêneros de sistemas e alguns de seus exemplos.

Genéricos: GURPS, Daemon, Savage Worlds

Alta Fantasia: D&D, Pathfinder, Tagmar, Tormenta,

Terror: Cthulhu, Alien, Belregard, Into the Madness

Old School: Old Dragon, Melodia Perdida

Fantasia Ubana: Mundo das Trevas, Legado, Epifania,  Ordem Paranormal, Urbana Bellica

Cyberpunk: Cyberpunk, Shadowrun

Sci-fi, espacial: Starfinder, Star Wars

Investigativo: Cthulhu, Sherlock Holmes

Anime: Hora da Aventura, 3D&T, Full Metal Cria

Realista, baixa fantasia: Nômades, Verdades e Segredos, Busões e Boletos, Chaves da Torre

 

Como é possível ver, há muitos sistemas e muitos gêneros de sistemas, inclusive com alguns sistemas podendo serem facilmente classificados em mais de um gênero. Por isso, é importante saber muito bem qual a intenção da sua campanha e de seu mundo, pois, assim, ficará muito mais fácil escolher o melhor sistema para sua pretensão.

Na dúvida, faça pequenos testes antes de mergulhar de vez numa campanha longa com um sistema inadequado. Porém, mesmo assim, há a possibilidade de sempre alterar o sistema e fazer as adaptações necessárias. O interessante é, sempre que possível, experimentar outros sistemas para aumentar sua diversão.

 

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Como Não Ser Um Mestre de RPG Parte 4 – Dicas de RPG #155

Opa, aqui é Gustavo Estrela, o AutoPeel, e hoje iremos aprender como NÃO ser um mestre de RPG, a parte 4!
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Como Não Ser Um Mestre de RPG 4

Voz: Gustavo Samuel
Edição do Podcast: Senhor A
Arte da Capa: Raul Galli

Músicas: Music by from Pixabay

Como Não Ser Um Mestre de RPG Parte 3- Dicas de RPG #153

Algumas semanas atrás da publicação deste Dicas de RPG, viralizou na comunidade de RPG uma postagem do reddir “dndhorrorstories” com um jogador postando as 44 regras que o Narrador dele tinha para as suas mesas de Dungeons and Dragons. Nessas próximas Dicas de RPG, vamos destrinchar cada uma das regras e aprender, juntos, como não ser um mestre de RPG. Está é a Parte 3 do programa, aonde fechamos as primeiras 15 regras do mestre do reddit.
E para resumir essa primeira trilogia; CONVERSEM COM SEUS JOGADORES!

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Como Não Ser Um Mestre de RPG 2

Voz: Gustavo Samuel
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Arte da Capa: Raul Galli

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A tecnologia de seu mundo – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Na abordagem de hoje sobre a escolha do nível tecnológico para seu mundo. Tal escolha é fundamental para que se saiba o que pode ou não existir no mundo.

Classicamente se joga em cenários da Alta Idade Média, onde existem os mais diversos tipos de armaduras, mas não de armas de fogo. Mas primeiro…

 

Quais níveis tecnológicos existem?

Antes de escolher quais tecnologias são existentes ou acessíveis, é importante saber quais os níveis de tecnologia são possíveis e mais condizentes com seu jogo ou cenário. Assim, temos um exemplo geral de níveis tecnológicos possíveis:

  • Pré-história ou Idade da Pedra: histórias selvagens como Zamor se encaixam muito vem aqui, onde a tecnologia é baixa e itens de metal são considerados mágicos.
  • Idade dos Metais: histórias baseadas nas primeiras civilizações como Mesopotâmia e Grécia Antiga. A tecnologia aqui é um pouco mais avançada que as da Idade da Pedra e é comum existirem elementos místicos acompanhando o cenário.
  • Antiguidade: talvez o melhor expoente deste período seja o período romano e todas suas descobertas tecnológicas.
  • Medieval: aqui temos nosso clássico e querido período medieval. Armaduras completas, muitas armas brancas, castelos, reis e muito espaço para dragões e toda fantasia que fez a maioria de nós termos contato com o RPG.
  • Renascença: aqui se inicia o uso de armas de pólvora e há um melhoramento em embarcações. Costumeiramente misturamos este período com o medieval. Inclusive, o mais famoso cenário brasileiro Arton/Tormenta, seria melhor clássico como uma fantasia renascentista e não medieval.
  • Revolução Industrial: marcada fortemente pela Era Vitoriana, é cheia de tecnologias a vapor, cidades grandes e muitas indústrias. Além de possuir uma ciência estranha e muito experimental. Eberron é o exemplo mais famoso deste nível tecnológico. Também colocarei meu cenário como exemplo deste período.
  • Grandes Guerras: o período entre as grandes guerras, incluindo a Bélle Époque estão num outro nível tecnológico. Há muito avanço militar, artes e cultura numa mistura de beleza e horror, esperança e desamparo.
  • Era Atômica: mundos baseados em tecnologia atômica, como o mundo de Fallout. Podemos ter muitas tecnologias atuais, mas a maioria, se não todas, serão analógicas e não digitais.
  • Era Moderna: nosso mundo como o conhecemos, principalmente nesse início de Era Digital.
  • Era Espacial: o início da exploração espacial. Tem-se muitas tecnologias avançadas, porém ainda são muito custosas.
  • Futuro Longínquo: aqui abarcamos todas as tecnologias que apenas podem ser imaginadas, como dobra espacial, antigravidade, antimatéria, entre outras.

Escolhendo o que mais se encaixa em meu mundo

Tendo o básico do conhecimento sobre as tecnologias pode-se determinar o que mais condiz com seu mundo. Por exemplo, no meu cenário de Recchá, as armas de fogo são usuais e seguras. Nem todos as usam porque são caras. Entretanto, qualquer um com dinheiro suficiente poderá adquirí-las e usá-las. Assim, quando penso num soldado imperial ou no que os personagens poderão usar, as armas de fogo estarão lado a lado com as armas brancas que estamos acostumados nas fantasias medievais.

Porém, não é só em termos bélicos que devemos pensar. Em Recchá há um grande sistema ferroviário que liga metade do continente. Inclusive esta linha férrea modificou a paisagem ao ponto de várias cidades surgirem e estarem surgindo junto aos postos de abastecimento dos trens.

Porém, algo que meus jogadores pensaram e eu tinha me esquecido completamente é que existiam carros e motos na época tecnológica do cenário. Assim, ao ser questionado pensei a respeito e vi que sim, carros e motos deveriam existir em meu cenário mas seriam mais caros e raros que a energia elétrica que eu já havia pensado.

 

Toda regra tem exceção

Assim, é interessante pensarmos no que queremos e no que não queremos. Eu poderia dizer que mesmo que fizesse sentido, carros e motos não existiriam porque não houve esse interesse da população. Porém, isso eu já tinha feito em relação a grandes barcos e a zeppellins. Então, somente aumentei a raridade e relevância dessas tecnologias no cenário. Ao invés de impedir, apenas as tornei raras e caras.

Porém, temos uma cidade ambulante. Algo que necessitaria de muito mais tecnologia que a atual para ser feita. Assim, temos um ponto fora da curva, algo que faz o cenário ser diferente e demonstra que ele é fantástico.

Posso fazer isso com mundos medievais também. Ao ponto de por alguma tecnologia atual como existente no cenário. Algo que só existe por magia ou pela vontade dos deuses.

Ou também o contrário. Fazer uma era vitoriana sem motores a vapor e com armas de fogo raras ou inexistentes, onde as lutas só acontecem por magias ou armas brancas (ou frias como prefiro me referir).

Porém, é sempre importante ter uma explicação verossímil para a existência ou não de algo que, para nós, faça todo sentido. Pois o mais importante é que seu mundo consiga fazer com que você e seus jogadores consigam entrar em suspensão da descrença e vivam aquele mundo como se fosse real.

 

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