Douglas Quadros e Gustavo Estrelaa se unem para falar para os jogadores tudo aquilo O Que Seu Mestre Sempre Quis Te Dizer! Doa a quem doer, este foi o tema deste episódio da Taverna do Anão Tagarela.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
Tranquilos Aprendizes de Mestre? Na abordagem de hoje sobre os fundamentos na construção de cenários, falaremos sobre como definir a geografia de seu mundo de fantasia.
Traços iniciais
A primeira questão a ser resolvida quando vamos pensar na geografia de um cenário é como será as linhas gerais do mapa. Onde será a costa, onde haverá ilhas e a delimitação de montanhas, lagos e outras marcações naturais. Dentre os vários métodos possíveis eu prefiro três.
O primeiro, o qual podemos chamar de bolinhas de papel, consiste em fazer pequenas bolinhas de papel e jogá-los em cima de um papel qualquer. Depois, observando a posição das bolinhas, vá ligando-as com um lápis para formar o desenho de uma costa. Escolha papeis mais afastados para serem ilhas ou lagos, conforme a posição delas em relação à costa. Depois vá definindo a posição das florestas, montanhas e outros regiões. Entendo este ser um ótimo método para se criar um mapa para aventuras curtas.
O segundo método, o qual prefiro por ser mais aplicável a cenários duradouros, é observar um mapa real e fazer alterações. No caso do cenário de Recchá, fiz o mapa do continente tendo por base minha cidade natal. a parte urbana da cidade serviu de base para as bordas do continente. As divisões entre os bairros serviram de base para as fronteiras da nações. Depois marquei parques e bosques como florestas, grandes prédios viraram montanhas e assim por diante.
Logicamente que você pode optar por simplesmente desenhar um mapa conforme sua criatividade. Esse é o terceiro método. Há outros, porém esses são os mais comuns e eficazes.
Montanhas e umidade
Com os traços gerais de seu mundo criados, é o momento de pensar em como será os detalhes geográficos dele. Um dos primeiros passos é determinar se seu mundo seguirá nosso padrão de rotação e translação. Ou seja, os anos e os dias durarão período parecido à Terra? O Sol aparentemente nascerá no leste e se porá no oeste? Parecem questões bobas e sem importância, mas elas são, principalmente a direção da rotação planetária, extremamente relevantes para o funcionamento de toda a geografia de seu mundo.
Explico: a direção da rotação planetária determina a direção dos ventos e das correntes marítimas. Lógico, isso supondo que seu mundo seja “redondo” como o nosso. Porque sempre é possível criar algo espetacular como Discworld.
Assim, seguindo o padrão do nosso mundo, a umidade vinda dos oceanos chegam, normalmente, vindas do leste. Portanto, as regiões costeiras ao leste de seu mapa precisam ser mais úmidas, em regra, do que as regiões costeiras do oeste. Uma cadeia de montanhas no oeste reterá muito mais umidade e, portanto, criará regiões de floresta chuvosa (tropical para nós brasileiros) ou pântanos.
Em contrapartida, a região do outro lado da cadeia montanhosa será muito mais árida, podendo até ser um deserto. No Brasil temos o exemplo disso quando falamos da Caatinga e da Mata Atlântica.
No meu cenário de Recchá, é possível notar que cadeias montanhosas criaram regiões pantanosas no oeste (flechas em amarelo) enquanto as nações humanas foram edificadas em regiões de savana (área circulada em vermelho) por ficaram no interior do continente. Como há umidade no continente vinda do noroeste e do sudoeste, o interior não se tornou um deserto, embora tenha regiões de grande aridez.
Ou seja, mesmo seguindo uma lógica terrestre para seu mundo, não há necessidade dele ser uma cópia 100% fiel. Visto que daí precisaríamos nos preocupar com o tamanho do globo, as latitudes e mais uma miríade de informações.
Hidrografia
Outro ponto importante é o escoamento das águas pluviais (de chuva). A água sempre procurará o caminho mais “fácil” para voltar ao oceano. Em nosso país, temos a maioria dos rios correndo para o interior do continente visto esse ser o terreno mais plano partindo da cadeia montanhosa Serra do Mar. Assim, temos rios a poucos quilômetros da costa, mas que fazem todo seu trajeto pelo interior do país. Isso nos faz lembrar que devemos respeitar a topografia dos terrenos para determinar os cursos de água.
Rios, geralmente, não se subdividem, exceto na foz de rios mais planos, onde deltas são formados. Eles, em sua quase totalidade, serão afluentes de algum outro rio ou desaguarão em lagos ou oceanos. Há exceções, como o Rio Cassiquiare, que liga as bacias hidrográficas do Amazonas e do Orinoco. Portanto, se for criar algo assim em seu mundo, que seja algo único e não algo banal.
Lagos podem possuir vários afluentes e, comumente, um rio escoadouro. Se houver algo diferente disso será necessário uma boa explicação. O mesmo se aplica a rios retilíneos, visto que isso é algo que ocorre em canais artificiais, não em fluxos naturais. Portanto, se há algo assim em seu mundo, possivelmente foi alguma civilização que tenha feito aquele “rio”.
Nem tudo pode ser magia
Aqui, chegamos a um importante ponto: embora nossos cenários sejam mágicos ou sobrenaturais, a magia não pode explicar TUDO que foge às explicações padrões. Um rio pode correr em sentido contrário? Sim, pode. Mas todos os rios serão assim? Pode haver uma montanha muito isolada de qualquer outra? Pode e a explicação pode estar ligada a algum efeito mágico, divino ou catastrófico.
Entretanto se isso se tornar a regra em seu mundo, vai parecer que tudo foi criado com preguiça e não com criatividade. A magia deve ser guardada como explicação para algum evento histórico digno de nota. Algo ligado ao enredo de seu mundo ou da região onde fica. É algo especial e não algo corriqueiro.
A única exceção que penso a respeito disso é se houve um grande cataclismo mágico que alterou completamente uma região. Daí, talvez, seja plausível que efeitos mágicos absurdos ocorram por toda uma região. Porém, isso seria algo específico dessa região, porque se for no mundo todo, fica a questão de como há sobreviventes e civilização nesse mundo (fica aí uma sugestão de cenário).
Portanto, não use a magia levianamente. Uso com ponderação para dar mais cor e sabor ao seu cenário.
Climas e Biomas
Para finalizar, é importante respeitar a lógica natural para climas e biomas. Regiões gélidas ficam mais perto dos polos, rios permitem o afloramento da vida mesmo em locais desérticos, e por aí vai. Assim, sabendo e delimitando quais são os climas predominantes nas regiões é possível determinar quais as plantas e criaturas que vivem por lá. O que também influencia na cultura dos povos que vivem naquela região.
Regiões quentes podem ser mais flexíveis ao uso de roupa. Enquanto regiões frias podem valorizar a quantidade e
qualidade das mesas, sendo que pessoas que utilizem peles de animais exóticos chamariam mais atenção e coisas do tipo.
Outro ponto importante é a escolha dos animais de cada região. Florestas não costumam possuírem animais de grande porte, embora haja elefantes e alces em diferentes tipos de floresta. Esquilos costumam viver em locais onde as plantas produção bolotas, como castanhas e similares, macacos vivem onde há frutas em abundância e por aí vai.
Esses são apenas alguns parâmetros para a criação de seu mundo. Há outros textos pela internet, a maioria menos abrangente que esse, porém servem para dar uma boa pesquisada antes de criar seu mundo. Não é algo obrigatório, porém dará muito mais imersão e verossimilhança a ele.
*
Clique aqui se você deseja ler mais textos meus aqui no Movimento.
E por último se você gosta do que apresentamos no MRPG lembre-se de apoiar pelo PIX e no Catarse!
Assim, seja um patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos desde participar em mesas exclusivas em One Shot, grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista, você pode apoiá-la pelo Catarse!
Pelos relatos que já escutei através dos anos, de jogadores e mestres de vários estilos de mesas de RPG, há um receio generalizado em nossa comunidade: RPG’s que são dífíceis.
Claro, “difícil” é algo relativo. Para jogadores iniciantes alguns dos RPG’s mais aclamados podem parecer complexos, a exemplo daquele que dá nome a esta coluna mensal. Porém alguns RPG’s recebem a menção de serem difíceis de forma consistente, através dos anos e das mesas. Então como jogar um RPG difícil?
Etapas
O primeiro passo para conseguir jogar um RPG difícil é entender porque você, como jogador ou mestre, considera este RPG difícil. Alguns exemplos de RPG’s comumente entendidos enquanto difíceis de se jogar, por motivos diferentes são: GURPS e Mago A Ascenção.
Dificuldades em GURPS
Em seguida pense como evitar os aspectos que tornam aquele RPG difícil para você. Seguindo nossos exemplos o que ouço sobre esses RPG’s são dificuldades diferentes. O aclamado GURPS é provavelmente um dos primeiros jogos a alcançar um alto grau de generalidade, englobando todo tipo de temática que se possa pensar.
Entretanto ele alcança esse poder de generalidade através de regras, as vezes espalhadas por um bom número de suplementos. Não por causa de faltas nos livros básicos de GURPS, mas sim para dar mais cor ao jogo com temática mais específica (o que não torna o jogo mais simples). Aqui a recomendação que faço é simplesmente ignorar os muitos suplementos de GURPS, mesmo os quais casam perfeitamente com o cenário que você quer jogar. Por exemplo se você quer mestrar um RPG de Império Romano usando GURPS existe um suplemento exatamente com esse nome, mas pode ser que as regras e opções adicionais dificultem ao invés de ajudar. Ao menos nas primeiras aventuras faça isso. O objetivo é acostumar a si mesmo e seus jogadores ao sistema. Conforme seu grupo entenda o sistema do jogo, role dados e se habite, proponha a introdução de elementos de outros livros.
Dificuldades em Mago a Ascenção
No caso do Mago a Ascenção o problema é outro: os conceitos internos do livro. Ao lidar com proposições de fundo filosófico e esotéricos do mundo real, Mago traz uma abordagem que pode levar a confusão ou simplesmente não entendimento de seu conteúdo. Jogadores podem se assustar ou ficarem perdidos logo ao abrir e ler o livro básico, os afastando de um excelente RPG. Uma forma de driblar essas questões é o jogador, ou mestre, mais habituado com o jogo explicar os conceitos básicos, evitar o uso de conceitos mais complexos (inicialmente). Assim como no caso já citado do GURPS depois de algumas sessões é possível integrar novos elementos de regras, com os jogadores mais acostumados.
Em suma…
Repare que fui explícito ao dizer para você evitaros aspectos, e não tentar remediar o que torna aquele RPG difícil para você ou seu grupo. Elaborei essa estratégia por dois motivos principais. Primeiro porque dificuldades podem ser superadas, ainda mais em grupo. E também porque determinados elementos de sistemas e cenários de RPG são cruciais para seu funcionamento completo – retirá-los deixa os jogos incompletos, afetando a experiência de jogo.
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!
Olá! No artigo desse mês irei tratar de um grupo social muitas vezes ignorado pela comunidade de RPG, e que podem se tornar ávidos rpgistas: as crianças. Claro, incluo aqui pré adolescentes e adultos que queria jogar algo leve.
Assim como as outras faixas etárias as crianças podem se beneficiar jogando RPG. Por exemplo com o desenvolvimento de paciência, trabalho em equipe, imaginação e habilidades básicas de leitura e escrita.
Existem alguns pontos principais para aqueles rpgistas que desejam ensinar RPG para crianças. Primeiramente se deve ter em mente as capacidades das faixas etárias infantis as quais se desejam inserir o passatempo do RPG, e em especial das crianças abordadas em específico. Nem tudo é dificuldade! Existem sim vantagens em introduzir RPG para crianças e uma delas é a facilidade com o processo de suspensão de descrença e aceitar universos fantásticos. Para uma criança é mais fácil imaginar um orc ou um pirata espacial do que para um adulto.
Por outro lado há uma realidade de problemas diferentes do que há com um RPG de adultos. Assim sabemos que crianças são mais enérgicas, então se deve ter atenção com a forma que elas irão querer interpretar seus personagens, evitando se machucar ou machucar a outros.
Dicas práticas
Atualmente existem sistemas de RPG voltados para o público infantil, a exemplo do Histórias Incríveis, ou infatojuvenil como o Lições RPG (a venda aqui no Movimento RPG Store!). Entretanto nada te impede de pegar um sistema mais complexo de sua preferência e simplificá-lo. Para isso tenha em mente alguns princípios:
Use elementos, cenários e personagens facilmente reconhecíveis pelas crianças (mais detalhes no próximo parágrafo);
Foque na ação e na aventura, e menos em explicações demoradas e conversas longas;
Seja direto na descrição dos desafios da aventura (sejam monstros, locais perigosos ou enigmas simples) e não use uma quantidade grande de NPC’s;
Não se apegue aos detalhes das regras do sistema de RPG escolhido para jogar com as crianças, explique só alguns princípios e se atenha a eles;
Leve em consideração o grau de atenção que as crianças envolvidas conseguem ter para estabelecer a duração da aventura de RPG;
Exemplo de adaptação
Para mostrar na prática como podemos usar um RPG adaptando para uma realidade mais infantil vou pegar um dos meus livros de RPG infatojuvenis preferidos, o Hora de Aventura RPG (o qual tem classificação etária de 12 anos). Usando as regras desse livro recriei um personagem icônico dos videogames: o Mario Bros! No contexto de termos recebido uma bela animação para os cinemas em 2023, o Super Mario Bros – O Filme, crianças podem se empolgar para interpretar Mario, Princesa Peach e seus amigos.
Mario Bros para Hora de Aventura RPG
Conceito: encanador valente e heróico, protetor do Reino Cogumelo;
Tamanho: Medio (ou Pequeno depois de ser atingido pela primeira vez no dia. Recupera o tamanho Medio após comer um cogumelo vermelho)
Atributos: Confusão 5; Músculos 4; Teimosia 3;
Proezas
de Confusão – Inimigo Preferido (Koopas), Treinado: Bolas de Fogo quicantes, Treinado: Garras de Gato;
de Músculos – Acrobático (*) [Quando adquire o sino de gato recebe a roupa de gato, a qual permite subir em paredes e atacar com Garras de Gato]
de Teimosia – Elemental (*) [Mario não é elemental o tempo todo, somente quando pega numa flor de fogo]
Defeito: Obrigação de salvar princesas e seu irmão Luigi de qualquer perigo.
Equipamento: Roupa de Encanador (Teimosia + 2), chapéu com a letra “M”.
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!
No artigo desse mês resolvi pegar algumas dicas práticas que nós, mestres/narradores, podemos usar para construir NPC’s (Non-playercharacters, do inglês “personagens não-jogadores”) mais interessantes. Para além do meu problema crônico em criar nomes para NPC’s, fazer com que NPC’s tenham personalidades profundas não é uma tarefa simples. Para ter um método eficiente peguei inspiração no livro The Story Solution, de Eric Edson.
Nele, Edson faz uma lista compreensiva de traços de personagens do universo do roteiro de cinema, na qual em qualquer momento um personagem acumula características notáveis para chamar a atenção do público (o que no nosso caso são os jogadores de RPG).
É claro: esse é um método usado por roteiristas e nós mestres/narradores vamos aproveitar para dar mais cor aos personagens que povoam nosso cenário de RPG, de forma adaptada e limitada. Igualmente não é estritamente necessário seguir essa lista rigorosamente com todo e qualquer NPC que interagir com os personagens-jogadores, mas é capaz de dar uma personalidade marcante e especial a NPC’s mais importantes – aliados recorrentes dos heróis, contratantes, vilões, entre outros.
Método
Escolha cinco das nove características abaixo na hora de criar seu NPC.
Coragem
Seu NPC é uma pessoa corajosa e destemida, o perigo não o detém de realizar tarefas que ele acredita necessárias. Desse modo esta característica não é necessariamente uma virtude, pois a seu critério pode se transformar em falta de noção de perigo, ou certa ingenuidade em relação a ele. Os personagens-jogadores tem o trabalho de tirar esse NPC da linha de fogo?
Ferimento Injusto
De alguma forma o NPC sofreu um ferimento no qual ele esteve passivo na situação. Note que o “injusto” tem abertura para ser compreendido conforme a cultura e a interpretação pessoal de seu NPC. Um NPC que perdeu um membro numa guerra sofreu um ferimento pode ser considerado um ferimento injusto? Como ele lida com isso? Tornou-se um indivíduo amargo ou um amante de cada momento precioso da vida?
Habilidade
O NPC possui uma habilidade que o destaca da maior parte dos outros NPC’s. Esta habilidade pode ser uma benção ou uma maldição. Ele é perseguido por causa de sua habilidade? Ele é ovacionado por causa da mesma? Os personagens-jogadores buscam essa habilidade? Os vilões cobiçam essa habilidade? Esta característica em si tem o potencial de instigar aventuras e problemas no seu universo.
Engraçado
Acredito que quase toda campanha de fantasia medieval tenha um NPC engraçado. Geralmente de alguma linhagem inusitada, a exemplo do clichê do goblin adotado pelo grupo de personagens-jogadores, com vozinha fina e comentários nada civilizados. O NPC engraçado pode beirar o irritante ou o espirituoso, bon vivant. Ele é o amigo irritante dos personagens-jogadores? É um fã que não conhece o conceito de limites pessoais?
Realmente bonzinho
Os horrores do cenário sadicamente construído pelo mestre/narrador não alcançaram este NPC. Assim, o realmente bonzinho não tem maldade em suas atitudes ou pensamentos, tanto por ser imaculado (no melhor estilo do filme “O Rapto do Menino Dourado”) ou ter ativamente adotado uma filosofia de vida que segue o caminho do bem, um pacifista.
Em perigo
A característica mais comum e reconhecível em NPC’s: ele está em perigo! O perigo toma variadas formas, conforme vá sua criatividade. Cenários montados em dilemas sociais criam perigo através de conversas que buscam revelar informações ou apontar publicamente falsidade. Cenários com horror colocam “monstros” (no sentido amplo da palavra) para perseguir incautos, seja em claustrofóbicas naves espaciais ou em acampamentos de adolescentes. Qual o tipo perigo que o NPC está vivenciando?
Amado por família e amigos
Essa característica é subutilizada tanto em personagens dos jogadores quanto em NPC’s no universo do RPG porque é mais prático só criar um personagem que não tenha ligações familiares e e de amizade, deixando para que tais relações sejam construídas durante as aventuras/crônicas. Infelizmente a consequência disso é deixar de lado relações humanas que enriquecem sua história. Incluir um NPC amado por família e amigos dá um senso de realismo e pode instigar seus personagens-jogadores a se importarem caso a vida daqueles seja ameaçada. O NPC tem uma família que trabalha com ele na loja de armas? O NPC amado por seus amigos é o capitão de um cargueiro espacial?
Trabalhador
O trabalho é uma condição humana, pela qual transformamos a natureza conforme nossas necessidades. Mas nem sempre precisamos amar o trabalho! O NPC trabalhador discorda plenamente disso e exerce sua atividade laboral da forma mais diligente possível. Pense no motivo que leva esse NPC a ser trabalhador: ele deve dinheiro à guilda local? Tem que sustentar uma família numerosa? Quer comprar uma viagem de férias para Marte?
Obcecado
O NPC obcecado tem uma obsessão, e obsessões nunca fazem bem, remetendo ao excesso ou exagero. O obcecado é também focado de uma forma que deixa outras atividades de lado. Note que é algo diferente de ser trabalhador, pois a diligência do trabalhador tem limite, enquanto o obcecado pode passar de qualquer limite em prol de satisfazer uma obsessão. O NPC obcecado vê sua obsessão como um objetivo alcançável? Ele está se destruindo com sua obsessão (economicamente, em sua saúde ou relações sociais)? Até que ponto o NPC obcecado vai parar aplacar sua obsessão?
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!
Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje continuaremos abordando sobre os fundamentos para a construção de cenários. E o dessa vez é sobre definir qual o tema central, seja para seu cenário ou campanha.
Definição
Enredo central é o problema principal de sua história. É o tronco de onde partem todos os “galhos” da história. Não que tudo que aconteça no mundo tenha que se ligar, obrigatoriamente e diretamente, com a história principal. Entretanto, é muito interessante quando há essas ligações entre as subtramas e aventuras. Há uma sensação de ligação e continuidade na história e no mundo.
Ou seja, se não houver essas ligações, sua história pode parecer um pouco mais do que aventuras desconexas forçosamente ligadas pela vontade do mestre. E não de que pertençam a um mundo orgânico e “vivo”.
Delimitando
Entretanto, nem sempre as aventuras se iniciam com um tema central claro. Muitas vezes os aventureiros apenas lidaram com um bandidos na estrada que estavam ligados a um vilão local e este ao vilão principal. Desta forma, não há necessidade de se delimitar o tema da campanha antes da primeira sessão. Porém, se não houver essa definição, corre-se o risco de se perder o sentido no meio das aventuras.
Portanto, para se delimitar o tema central é necessário saber qual a história que se quer contar. Se for a atuação de um grupo criminoso dentro de um reino, ele começará com o enfrentamento de meros capangas e depois passará a enfrentar bandidos piores e, quem sabe, pessoas influentes que se beneficiem de tais crimes.
Assim, a delimitação do tema passa pela clareza da história que se quer contar. E isso se aplica ao mundo como um todo também. Se você não conseguir ter certeza de um tema, talvez haja mais de um tema importante sendo abordado. Ou talvez um deles é visível aos personagens e jogadores e o outro é oculto. Como em Recchá, onde não há um tema central em evidência, pois o grande perigo ao continente, uma criatura que está desacordada no interior do planeta, é desconhecido dos personagens, sejam jogadores ou não, mesmo interferindo indiretamente no continente de Recchá.
Tema oculto e exposto
Porém, algo direto e que afeta o cotidiano do cenário e, por consequência das campanhas, é a existência do Império Recchá e sua interação com os demais países. A influência do Império é sentida nas questões econômicas, sociais e bélicas. Exemplificando, os personagens foram contratados para proteger os trabalhadores de uma mina em Deldohe e, mesmo que, aparentemente, essa missão em nada se relacione com o Império, o produto daquela mina será provavelmente vendida o maior comprador do continente, o Império. E se não for, será vendida para seus principais aliados ou rivais. Assim, há essa ligação mesmo numa campanha que se passe longe das terras imperiais.
De outra forma, o continente vive uma corrida desbravadora. Assim, qualquer tesouro ou conhecimento é de interesse das nações do continente. Seja pelos cronistas do Reino das Ruínas, seja pelos humanos do Império ou até mesmo por algum dos grupos rebeldes contrários ao Império.
Na dúvida
Como os temas podem ser complexos e nem sempre claros para seus jogadores, sugiro que, quando necessário, haja cenas pós crédito em suas aventuras. Digo isso pois, muitas vezes, o grupo falhou em conseguir alguma pista ou informação relevante da história e, para que seus jogadores não pensem que há um furo na história, você mestre pode mostrar uma conversa entre o vilão e um de seus subordinados. Aproveitando para dar uma pitada de que o vilão está com um novo estratagema em ação. Ficando, desta forma, tudo ligado.
Se mesmo assim, houver dúvidas sobre qual seu tema, peça aos seus jogadores o que eles pensam que é. Isso certamente clareará sua visão sobre seu próprio mundo de campanha.
*
Clique aqui se você deseja ler mais textos meus aqui no Movimento.
E por último se você gosta do que apresentamos no MRPG lembre-se de apoiar pelo PIX e no Catarse!
Assim, seja um patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos desde participar em mesas exclusivas em One Shot, grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista, você pode apoiá-la pelo Catarse!
No passar dos anos como jogador (mas principalmente mestre) do nosso hobby favorito já vi jogadores irem e virem de variadas formas de minhas mesas. Isso fez com que eu notasse as dificuldades mais comuns pelas quais jogadores iniciantes (ou novos no sistema/cenário da mesa) passam. Como de costume vou utilizar minha experiência para ajudar a introduzir jogadores usando alguns passos simples e rápidos, tanto para impressionar quanto para fidelizar pessoas para suas mesas.
IDENTIFIQUE SEU PÚBLICO
Este é um passo importante que não vejo ser muito comentado pelos rpgistas mais famosos que dão dicas em vídeos. Saber para quem se vai mestrar é um ponto que otimiza o processo de criar sua aventura/crônica. É claro que nem sempre é possível saber o perfil de seus novos jogadores de RPG. Por exemplo: num evento aberto ao público o anfitrião irá receber todo tipo de pessoa para jogar.
Cada novo jogador de RPG terá um perfil de gostos diferente. Sendo uma pessoa que você tenha condições de conseguir informações sobre (seja perguntando diretamente, a um amigo em comum ou em redes sociais) veja se a pessoa é ligada a ação, terror, mistério, o que for que possa te auxiliar em moldar sua aventura/crônica. Nesse sentido descobrir os gostos para filmes e séries do(s) novo(s) jogador(es) pode ser um passo importante.
Por outro lado também se deve estar atento ao que não introduzir em seus jogos. Pessoas possuem fobias e traumas que devem ser evitados a todo custo – o RPG devve ser uma fonte de alegria, descontração e fuga, e não uma lembrança de ocorrências dolorosas.
OFEREÇA OPÇÕES, MAS NÃO MUITAS, PARA NOVOS JOGADORES
O RPG é um dos poucos hobby no qual há uma possibilidade infinita de customização da experiência. Entretanto abrir todas as possibilidades de uma vez só para novos jogadores causa o risco de afastá-los ao invés de atraí-los. Com isso em mente é comum o uso de personagens prontos para novos jogadores – uma abordagem direto ao ponto. Porém contesto essa abordagem, por mais que tenha seu valor.
O novo jogador não vai sentir que existeu um mundo de possibilidades. Assim recomendo ou fazer a ficha juntamente com o(s) novo(s) jogador(es), deixando as partes mais complexas para um futuro próximo, ou levar uma boa quantidade de opções de personagens prontos para sua sessão zero, explicando resumidamente os pontos fortes e o perfil de cada um para seu RPG.
SEJA RÁPIDO E INTENSO
Nada melhor do que a boa e velha ação desenfreada para prender a atenção dos novos jogadores e trazer intensidade à sua mesa. Uma perseguição de carros com tiros, uma fuga de uma prisão com alarme tocando, um dragão atacando uma vila (você sabe de onde tirei essa referência…) são ótimas formas de rapidamente engajar seus novos jogadores de RPG.
Mesmo os jogos mais focados em outros aspectos podem crescer com sua própria versão de cenas de ação. Os jogos baseados no universo de Lovecraft (Chamado de Ctulhu e similares) giram em torno de investigação e mistério contra horrores cósmicos, porém uma cena tensa de mistério é facilmente transformada numa cena de ação com um mestre preparado. O clássico assassinato numa mansão (no estilo filme de mistério da primeira metade do século XX) tem um tempo curto de resolução, senão o suspeito do crime estará livre para fugir. Investigadores devem achar um símbolo ancestral entalhado numa antiga igreja romana antes que um cântico profano vindo de outra dimensão abra um portal para um monstro extradimensional.
Os jogos do Mundo das Trevas da White Wolf/Onyx Path abordam o horror e o sofrimento em variados aspectos. Nestes, vampiros, lobisomens, magos e outros seres sobrenaturais se envolvem (e são a origem) de muitos horrores. Vampiros que estão sendo caçados, lobisomem invadindo uma fábrica tóxica, magos em meio à arrogância de seus pares são excelentes exemplo de cenas de abertura eletrizantes para seus novos jogadores.
DÊ EXEMPLOS SIMPLES E CLAROS
Com o tempo seus novos jogadores irão se acostumar ao seu estilo de narrativa de RPG. Mas até lá o melhor é ser o mais simples e claro possível. Evite que suas descrições se tornem longos monólogos, bem como a fala de seus NPC’s. Suas salas devem ser concisas, com elementos de fácil compreensão para seus novos jogadores. Não hesite em fazer comparações com objetos e situações mundanas quando o elemento em questão for algo muito exótico.
Algo que comumente fazemos é usar referências do próprio meio do RPG para fazer apontamentos em cenários e sistemas diversos. Para um público que já é rpgista não há problema, porém um público leigo ficará perdido com tantas referências internas do hobby. Nesses casos recomendo o uso de referências voltadas ao senso comum, de filmes, animes, HQ’s.
DEIXE O GOSTINHO DE ‘QUERO MAIS’ EM SEU RPG
Este último ponto vale para qualquer público. A forma de conseguir o gostinho de “quero mais” varia bastante, principalmente com o cenário e sistema que você estiver jogando. Voltando aos jogos baseados na literatura lovecraftiana como exemplos podemos ter um desfecho de uma nova pista surgindo no mistério investigado pelos jogadores. Para o cenário de Mundo das Trevas um novo horror surge na última cena da sessão.
O gostinho de “quero mais” pode parecer (e até ser) clichê. Mesmo assim o clichê não deixa de ser eficiente em meio à suspensão de descrença causada pelo RPG.
Enfim, lembre-se que a experiência de jogar RPG é algo único e diferente da maioria dos hobbies popularizados na atualidade, muitos dos quais onde nós somos expectadores e não os motores da história. A vontade de fidelizar um novo jogador deve vir junto do esforço de integrá-lo em suas dificuldades de se ajustar a essa nova atividade social lúdica.
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!
No Império a honra dita a ordem social de Tamu-ra, há aqueles que ousam desafiar estes estilo de vida e usa-la para alcançar um objetivo simples porém difícil de alcançar, fazer o que é certo. Mesmo que pra isso seja necessário fazer um ato de altruísmo extremo em prol de terceiro, algo que é visto por muitos como o maior dos pecados. Sacrificar a própria honra para isso, esse bravos samurais são conhecidos como Ronins.
Esses nobres que viram o mundo como ele é e como é injusto decidiram fazer o correto mesmo que sofra uma punição alta por isso, o próprio Lin-Wu que demonstrava certo desprezo por eles os reconheceu como dignos de glória por seus feitos e bondade ímpar. Lin-Wu muitas vezes testemunhou que seus seguidores se importavam mais com a própria honra do que agir como uma pessoa boa, dado o surgimento dos ronins
ele começou a ver dignidade nas ações daqueles dispostos a perder honra para salvar vidas.
Durante a reconstrução de Tamu- ra muitos ronins confrontaram honrados que usavam seus prestígios para fazer o que queriam, de igual maneira combatiam os desonrados que usavam de artimanhas ardilosas para prejudicar o povo, independentemente de sua raça, origem ou religião.
Aventuras
Os ronins enxergam a honra como uma ferramenta que deve ser usada com sabedoria, pois dela vem
grandes poderes que exigem uma série de responsabilidades. Eles normalmente não possuem senhores ou inimigos certos, pois estão numa interminável busca por fazer o bem.
Os ronins também erram durante sua jornada, mas seu grande senso de justiça, hombridade e integridade faz com que eles reconheçam seus erros de julgamento para fazer o certo pelos que foram afetados por consequência de suas ações.
Honra
A principal ferramenta dos ronins, e também uma de suas fraquezas, sua disposição para preservar a vida e
manter uma harmonia entre honrados e desonrado para que haja a paz. Ronins conseguem ir além da honra em si para que essa harmonia não seja despedaçada pois sabe que há entre os desonrados pessoas boas e dignas, assim como entre os honrados alguns que usam de sua honra para abusar e caçar outros
indivíduos.
Para um ronin ser justo e bom é mais importante que sua própria honra, nunca o contrário, eles sabem reconhecer ou até mesmo induzir que desonrados possam ter piedade por outros bem como dobrar os honrados mais inflexíveis para ter uma trégua ou até mesmo a justiça para isso.
Religião
Ronins em sua maioria são ligados a Lin-Wu pois reconhecem que ele é a origem de seus poderes e são
gratos pela dadiva da honra. Outros acham seguem a Família Celestial ou o Bushintau pois acham que o fato de outras raças e classe serem consideradas desonradas uma injustiça que Lin-Wu permite e aprova.
Histórico
Praticamente todos os primeiros ronins existentes são pessoas que passaram pelo treinamento de
samurai e durante esse período presenciaram inúmeras injustiças do destino arquitetadas por vários motivos e decidiram lutar pelo povo e para o povo ao invés de senhores feudais e sacerdotes que provem de muitos luxos. Atualmente escolhem seus discípulos de acordo com seus atos e não por sua honra ou nobreza.
Raças
Raças originalmente honradas como Ryuujins, Mashins e Vanaras são poucos exemplos de ronins já
que muitos deles acham que iram se tornar indignos de honra, pois vão sacrificá-la quando for necessário. Humanos possuem uma relação de amor e ódio por essa classe, para eles tudo depende da origem. Nezumis, Kaijins sentem-se dignos e seguros de serem um ou ter sua companhia pois sabem que eles são compassivos. Hanyôs e Henges ficam intrigados por tamanha bondade que eles demonstram.
Outras Classes
Os ronins tem diversas divergências com samurais e shugejas, já que esses dois acham que a honra está acima de todos e deve ser conservada mesmo ao custo de suas próprias vidas, não é normal vê-los se dando bem por suas filosofias sobre a honra. As demais classes não tem problemas com o ronin pois elas não dependem de honra ou as perseguem até as últimas consequências, muitas sentais que tem um ronin buscam conselhos em suas palavras para decidir como devem agir e qual é o caminho certo caso o caminho honrado não pareça o certo.
Características de Classe
Modificador de Honra: 0 Pontos de Vida: um ronin começa com 20 pontos de vida (+modificador de Constituição) e ganha 5 PV (+mod. Com) por nível seguinte. Pontos de Magia: um ronin começa com 4 pontos de magia e ganha 2 PM por nível seguinte. Perícias Treinadas: 4 + modificador de Inteligência. Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des),
Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab). Talentos Iniciais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Fortitude Maior, Vontade de Ferro.
Grito de kiai aprimorado, resistência à honra aprimorado
11º
+11
Domínio do estilo de combate, espadas mundanas +6
12º
+12
Técnica de luta
13º
+13
Espadas mundanas +7
14º
+14
Bondade além da honra, olhar benevolente em massa
15º
+15
Espadas mundanas +8, atenção de Lin-Wu
16º
+16
Técnica de luta, motivação para ajudar
17º
+17
Espadas mundanas +9
18º
+18
Grito de kiai maior
19ª
+19
Espadas mundanas +10
20º
+20
Reconhecimento de Lin-Wu, técnica de luta
Habilidades de Classe
Sacrificar Honra: você é capaz de abrir mão da sua própria honra para fortalecer-se momentaneamente em
jornada pelo bem dos outros. Durante uma cena o ronin sacrifica sua própria honra (limite igual ao seu nível de ronin) para receber um bônus igual a 3 vezes de honra sacrificada em ataque, dano, redução de danos e CA, sacrificar honra é uma ação livre.
Detectar Honra: você recebe é capaz de detectar a Honra de cada pessoa perto de você, quanto mais tempo se concentra (gastando uma ação padrão por rodada) mais você descobre.
1 rodada: você percebe a honra de todos na área tratando-os como honrados e desonrados
3 rodadas: você sabe dizer ondeestá cada ser honrado e desonrado (mesmo aqueles escondidos ou invisíveis) e qual seu nível de honra (digníssimo, honrado e honesto) e desonra (desonrado,
sórdido e desumano). Não é possível detectar criaturas com Honra nula, como animais com Int 1 ou 2. O efeito é uma emanação com alcance de 9m, em qualquer direção, e exige linha de efeito para detectar um
alvo.
Espadas Mundanas: no 1o nível você recebe uma katana e uma wakizashi, sem custo. Esse conjunto é conhecido como daisho.
No 1º nível, e a cada dois níveis seguintes, uma destas armas (à sua escolha) recebe um aprimoramento. Esse bônus pode ser usado para aumentar o bônus de melhoria (veja o Manual do Combate, Capítulo 2: Treinamento de Elite, página 60 Aprimoramentos). Por exemplo, um samurai de 9o nível pode ter uma katana precisa e uma wakizashi brutal. Sempre que você recebe esse bônus, pode repetir o mesmo aprimoramento mais 2 vezes, somente nesse caso eles se acumulam.
Nas mãos de qualquer outra pessoa, as armas se comportam como peças ordinárias, sem nenhum aprimoramento. Perder uma delas é uma violação de honra severa (mesmo que sejam recuperadas
mais tarde).
Alguns Ronnins têm outras armas mudanas, embora isso seja raro. O jogador tem a opção de escolher qualquer outra arma obra-prima (apenas uma)
como arma mudana. *
Estilo de Combate: no 2º nível,escolha um estilo de combate — iaijutsu, kyudo (arquearia) ou nitoichi (luta com duas armas). Se escolher iaijutsu, recebe Saque Rápido como talento adicional. Se escolher kyudo, recebe Mira Apurada. Se escolher nitoichi, recebe Usar Arma Exótica (katana) e Combater com Duas
Armas.
Grito de Kiai: no 2º nível, você aprende a emitir um poderoso grito que torna seus ataques devastadores. Como uma ação livre, você pode gastar 1 ponto de magia para receber +2 nas jogadas de ataque e dano durante uma rodada. No 10º nível, esse bônus aumenta para +4. No 18º nível, o bônus aumenta para +8.Além disso, você pode escolher o talento Conhecimento de Jutsus para aprender qualquer jutsu com “kiai” no nome, desde que possa executar jutsus de mesmo grau, não importando quais chacras tenha aberto (veja mais no Capítulo 4: Jutsus). Aprender e executar esses jutsus não
resulta em violação de honra. *
Técnica de Luta: o treinamento de combate do samurai nunca termina. No 4o nível, você recebe um talento de combate. No 8º nível, e a cada 4 níveis seguintes, você recebe outro talento de combate
Resistência à Honra: no 5º nível, sempre que você for afetado por habilidades de classe, talentos que dependem honra ou itens que dependem de honra você recebe +2 para resistir aos testes e sua honra é considerada +2 ou -2 para que possa resistir ao item (exemplo, para uma arma Digníssima você é considerado como tendo seu valor de honra +2, para uma arma Sórdida você é considerado como tendo seu valor de honra -2). No 10o nível, seu bônus para resistir ao testes passa para +4 e sua honra é considerado +4 ou -4 dependendo da honra que o item afete.
Estilo de Combate Aprimorado: no 6º nível, se seu estilo de combate é iaijutsu, você recebe Foco em Perícia (Iniciativa). Se escolheu kyudo, você recebe Tiro Montado. Se escolheu nitoichi, você recebe Combater com Duas Armas Aprimorado.
Olhar Benevolente: seu olhar demonstra uma bondade única que faz com que seu oponente desista de combate-lo. No 7º nível, você aprende e pode executar Aura Zen, mesmo que não tenha aberto o chacra da espírito. No 14º nível, você afeta uma área de 9 metros de raio para todas as criaturas que possam vê-lo no alcance.
Dádiva da Honra: Seus feitos ao longo de sua jornada o deixaram forte o suficiente para lidar com honrados e desonrados de maneira digna, respeitosa e séria. No 9º nível, você pode aceitar ajuda e convites de desonrados (desonrado, sórdido e desumano) de todos os níveis sem tomar dano de honra, bem como você pode educadamente recusar a ajuda e convites de honrados (digníssimo, honrado e honesto) de
qualquer nível.
Domínio do Estilo de Combate: no 11º nível, se você escolheu o estilo de combate iaijutsu, você recebe Perícia Aprimorada (Iniciativa). Se escolheu kyudo, você recebe Mira Mortal. Se escolheu nitoichi, você recebe Combater com Duas Armas Maior.
Bondade Além da Honra: Os atos de bondade que prejudicam a si mesmo em benefício dos outros fazem Lin-Wu crer que tal ato como excessivamente honrados. Seus atos honrados que por consequência possam te prejudicar no presente ou no futuro concedem mais 50% dos pontos de honra. (Exemplo: Dar sua última ração de viagem a uma família pobre sabendo que você mesmo está faminto.)
Atenção de Lin-wu: O gran de Lin-Wu-sama nota a presença daquele pequeno mortal que foge às raias da
sociedade para alcançar um bem maior, abençoando-o como forma de reconhecimento. No 15º nível você pode usar a Reserva de Força para rolar novamente um teste de resistência contra algum efeito nocivo que o esteja afetando ou, realizar uma ação padrão ou de movimento adicional na rodada. Mesmo que seu valor de Honra seja menor que 12.
Motivação para Ajudar: Nada alegra mais um ronin que ajudar aqueles que necessitam de alguma coisa ou alguma ajuda, e elas são extremamente gratas por seu auxílio. No 16º nível, ao ajudar uma pessoa você ganha +6 nos teste de Diplomacia e Obter Informação com aquela pessoa, e para aliados que fizeram parte desse ato ganham +3 nos testes de Diplomacia e Obter Informação.
Reconhecimento de Lin-Wu: O grande Lin-Wu reconhece você como digno de admiração por alcançar um
caminho honrado, mesmo sacrificando sua própria honra para isso. No 20º você se torna imune a todos os efeitos que seus oponentes usem que dependam de honra, isso inclui habilidades de classe e de monstros que usem Honra para ganhar benefícios contra você. (Exemplo: para você a Defesa da Honra do Shugenja é
considerada ZERO, assim como efeitos similares para ataques, magias ou de itens)
Notas
A classe Ronnin é uma criação de Hermon Oliverio e foca principalmente no auto sacrifício que pode se fazer em perder honra por um bem maior. Por sua vez, isso permite o Ronnin funcionar melhor em Sentais menos honradas, diferente dos samurais padrões.
Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!
Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.
Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje continuaremos os fundamentos para a construção de nossos cenários. Abordaremos o que são as visões macro e micro na construção de mundos e suas diferenças.
Primeiramente e, em resumo, as visões macro e micro de construção de mundos são excludentes e opostas. Aquela parte do amplo para o específico e este parte na direção oposta, do específico para o amplo.
Macro
A visão macro parte do geral. É necessário definir deuses, continentes e as principais nações. Alguns eventos históricos chaves também se fazem necessários, como quando houve a guerra de conquista do povo-inseto Miríade de Alveare ou quando as regiões de Yuruon Kenvah se separaram do Império Recchá.
É o mais trabalhoso e demorado dos dois métodos. Entretanto, quando o cenário for usado para mestrar alguma aventura ou escrever uma história ou conto, dificilmente haverá incoerências notáveis. Talvez um ou outro nome de cidade que ficou diferente ou coisas do tipo. Esse é o método mais indicado em construções do mundo compartilhadas, possibilitando que várias pessoas consigam trabalhar no cenário sem “desfazerem” o que outra pessoa fez. Há um tema central que todos devem respeitar.
É o método que usei no meu mundo de Elfrin. E fui tão macro que eu criei todo o mundo primeiro para depois desenvolver as nações, cidades e povos. Inclusive, isso só está sendo feito com ênfase no continente de Recchá. Ali sim, já há um cenário vivo, rico, com muitas histórias e vários personagens, sejam de jogadores ou não. Talvez o melhor exemplo deste método seja a Terra Média do Senhor dos Anéis. Há tanta história por trás daquele ponto que está sendo narrado ou escrito que algumas pessoas afirmam que o grande protagonista da história é a própria Terra Média e não Aragorn, Frodo ou qualquer outro.
Micro
Entretanto, se você for um mestre que apenas deseja criar algo para seu mundo de campanha, o melhor é começar com um pequena vila ou cidade. Nada grandioso, só o necessário para unir o grupo e enviá-los para suas primeiras missões.
Neste processo o foco é desenvolver alguns NPCs para interagirem com os personagens jogadores. E, havendo necessidade de se expandir a história ou os conflitos a serem resolvidos, simplesmente cria-se mais uma parte do mundo. Por exemplo, ao se mencionar que há uma horda de criaturas bestiais e sanguinárias é possível mencionar, pela primeira vez, que há a Cadeia Montanhosa das Presas de Sangue que, até aquele momento, ninguém sequer mencionava.
Esse é ponto fraco deste método: haverá muitas coisas a serem corrigidas ou que virarão incoerências. Por exemplo, a divindade mais importante no início da campanha era alguma ligada à natureza, pois havia um druida no grupo, entretanto, ao decorrer da história houve a necessidade de mostrar que há um culto na capital do reino que é muito abrangente e está sufocando esse culto natural. Há, portanto, um descompasso na história.
Seguindo sua necessidade
Isto ocorre pois não havia essa necessidade anteriormente e nem um tema específico. A criação foi orgânica, natural e, eventualmente, precisa de pequenas podas. É um método maleável e que entrega a aventura e diversão conforme a necessidade do grupo e do mestre sem existir muita preocupação com coerências rígidas de um cenário completo. Como no exemplo acima, é plausível e aceitável que a “incoerência” quanto à religião predominante decorra do fato que na vila e proximidades a divindade principal é a da natureza, ao contrário do resto do reino.
Esse método de criação, porém, é o ideal para pequenas campanhas ou histórias onde não se sabe se haverá continuação ou não. É melhor para mestres iniciantes pois a cidade, região ou nação pode, muitas vezes, ser encaixada num cenário maior, como os de Forgotten Realms ou Tormenta sem grandes dificuldades. Assim, ao invés de uma cidade inteira a criação pode ser resumida a uma taverna, a casa dos jogadores, um pequeno templo e a sede administrativa local e seus NPCs.
Esse, também, foi o método de criação para as aventuras da Guilda dos Guardiões. Onde se iniciou com uma pequena vila e agora estamos conhecendo o restante do reino e sabendo da existência de outros reinos mais distantes.
*
Clique aqui se você deseja ler mais textos meus aqui no Movimento.
E por último se você gosta do que apresentamos no MRPG lembre-se de apoiar pelo PIX e no Catarse!
Assim, seja um patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos desde participar em mesas exclusivas em One Shot, grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista, você pode apoiá-la pelo Catarse!
Já aprendemos como criar um cenario, mas hoje, eu o Mestre Brother Blue vou pegar emprestado o giz e ir para frente do quadro negro ensinar a lidar com temas sensíveis que podem aparecer em nossos mundos e campanhas de RPG, preparem-se para uma jornada onde a empatia e o respeito são os instrumentos fundamentais para ser um bom mestre.
O Significado da Sessão Zero:
Antes de nos aprofundarmos nas sinalizações vermelhas, é crucial compreender a verdadeira essência da “Sessão Zero”. Este é um momento crucial por causa de antes do início oficial da campanha, onde mestres e jogadores se reúnem para estabelecer as bases. Pois durante essa sessão, discutimos expectativas, limites e o tom da história que estamos prestes a construir, garantindo que todos estejam alinhados e ansiosos pela jornada que se desenha.
Temas Sensíveis e a Necessidade de Sinalizações:
Em toda narrativa, seja ela uma obra literária, um filme ou uma campanha de RPG, certos temas podem ser considerados sensíveis devido à sua natureza emocionalmente intensa. Isso abrange tópicos como violência gráfica, abuso, temas sexuais e muitos outros. Em suma a Sessão Zero é o momento ideal para identificar esses temas e estabelecer as chamadas sinalizações vermelhas, indicando que determinados conteúdos devem ser tratados com cuidado ou até mesmo evitados.
O Semáforo do RPG:
As sinalizações vermelhas, inspiradas no sistema de semáforo, são sinais de alerta definidos durante a Sessão Zero para indicar que um tema específico é desconfortável para um jogador ou para o grupo como um todo. Essas sinalizações são vitais para manter um ambiente seguro e respeitoso à mesa, permitindo que todos desfrutem da experiência sem ultrapassar limites pessoais.
Como Estabelecer Sinalizações Vermelhas de Forma Eficiente:
Diálogo Aberto e Franco: Durante a Sessão Zero, promova um diálogo aberto e franco sobre temas sensíveis. Crie um ambiente acolhedor onde todos se sintam à vontade para expressar preocupações e limites. Por exemplo, se um jogador menciona ter desconforto com temas relacionados a abuso, isso pode ser sinalizado.
Lista Detalhada de Temas Sensíveis: Elabore uma lista abrangente de temas que podem ser considerados sensíveis, pois assuntos como violência gráfica, temas sexuais, racismo, entre outros. Analise cada item detalhadamente, exemplificando situações que possam surgir na campanha.
Utilização de Cartões de Sinalização: Introduza a prática do uso de cartões físicos ou virtuais, nos moldes do semáforo. A cor verde indica conforto, amarelo para alerta e vermelho sinaliza desconforto ou um limite que não deve ser ultrapassado. Por exemplo, um jogador pode levantar o cartão vermelho se sentir desconfortável com uma cena específica.
Check-ins Regulares Durante a Campanha: Estabeleça check-ins regulares, pois isso ira garantir que todos continuem se sentindo confortáveis com a direção da história. Isso não apenas reforça a importância das sinalizações, mas também permite ajustes conforme necessário. Por exemplo, após uma sessão mais intensa, o mestre pode realizar um check-in para avaliar o bem-estar dos jogadores.
O Mestre como Navegador Hábil das Sinalizações Vermelhas:
O mestre desempenha um papel fundamental na gestão das sinalizações vermelhas. Aqui estão algumas orientações para os mestres:
Sensibilidade aos Sinais Não Verbais: Esteja atento às reações não verbais dos jogadores, pois muitas vezes podem indicar desconforto que não é expresso verbalmente. Exemplificando, se um jogador parece tenso durante uma descrição mais intensa, o mestre pode pausar e verificar se está tudo bem.
Flexibilidade Narrativa com Responsabilidade: Demonstre flexibilidade narrativa, mas sempre com responsabilidade. Contudo esteja disposto a adaptar a história para garantir que todos se sintam incluídos e respeitados. Por exemplo, se um jogador demonstra desconforto com a direção da trama, o mestre pode ajustar os acontecimentos futuros.
Comunicação Clara e Encorajadora: Estabeleça uma comunicação clara sobre como os jogadores podem sinalizar desconforto, incentivando-os ativamente a fazer isso sempre que necessário. Por exemplo, o mestre pode reforçar que os jogadores são encorajados a usar as sinalizações sempre que desejarem modificar a narrativa.
Benefícios Tangíveis das Sinalizações Vermelhas:
Criação de um Ambiente Seguro: As sinalizações contribuem significativamente para a criação de um ambiente seguro e inclusivo à mesa. Exemplificando, um grupo que utiliza sinalizações vermelhas se torna conhecido por sua abordagem respeitosa e cuidadosa.
Respeito Mútuo Reforçado: Fortalecem o respeito mútuo entre os jogadores, consolidando os laços da comunidade de RPG, ao respeitar as sinalizações, os jogadores demonstram consideração uns pelos outros.
Experiência Positiva para Todos: Garantem que todos desfrutem de uma experiência positiva, respeitando os limites individuais e promovendo uma atmosfera saudável. Exemplificando, uma campanha que usa sinalizações vermelhas se destaca por oferecer diversão e imersão a todos os participantes.
Conclusão:
Embarcar em uma campanha de RPG é uma jornada coletiva, e a Sessão Zero com sinalizações vermelhas serve como a bússola que nos guia por mares emocionais. Ao navegarmos juntos, lembramos que o respeito, a empatia e a comunicação aberta são nossos aliados mais confiáveis. Preparem-se, aventureiros, para uma história épica onde todos são os verdadeiros heróis. Que estas dicas sirvam como mapa estelar, guiando vocês por terras inexploradas de forma respeitosa e memorável.
Fique agora com uma lista de passos a se tomar para criar uma boa sessão zero:
1. Convocação Prévia:
Antes da Sessão Zero, envie uma mensagem aos jogadores para informar sobre o encontro e destacar a importância de discutir expectativas e limites. Isso permite que todos venham preparados e cientes da necessidade de contribuir para um ambiente respeitoso.
2. Estabeleça Expectativas:
Inicie a Sessão Zero reforçando a ideia de que a mesa é um espaço seguro e que a diversidade de opiniões e experiências é valorizada. Explique que o respeito será uma prioridade e encoraje os jogadores a expressarem suas expectativas sobre o jogo.
3. Discussão de Temas Sensíveis:
Aborde temas sensíveis, como violência gráfica, temas sexuais, racismo, entre outros. Encoraje os jogadores a compartilharem suas sensibilidades e estabeleçam sinalizações (como cartões de semáforo) para indicar desconforto com determinados temas.
4. Criação Conjunta do Mundo:
Envolver os jogadores na construção do mundo pode ser uma experiência rica e respeitosa. Certifique-se de que todos tenham a oportunidade de contribuir, respeitando as diferentes ideias e sugestões para moldar o cenário da campanha.
5. Estabeleça Limites de Personagens:
Discuta limites para as histórias de fundo dos personagens. Certos temas, como tragédias pessoais, podem ser sensíveis para alguns jogadores. Garanta que todos estejam confortáveis com as histórias dos outros personagens.
6. Check-ins Durante a Sessão:
Introduza check-ins regulares durante as sessões principais da campanha. Esses momentos permitem que os jogadores expressem qualquer desconforto que possa surgir durante o jogo. Mantenha um ambiente aberto para que os jogadores se sintam à vontade para compartilhar suas preocupações.
7. Comunique-se Ativamente:
Como mestre, esteja sempre atento à comunicação não verbal e aos sinais de desconforto. Seja proativo ao fazer perguntas sobre o bem-estar dos jogadores e esteja disposto a ajustar a narrativa conforme necessário.
8. Respeite as Escolhas dos Jogadores:
Respeite as decisões dos jogadores, especialmente quando se trata de temas sensíveis. Se um jogador optar por sinalizar desconforto, ajuste a narrativa de acordo, garantindo que todos se sintam respeitados e ouvidos.
9. Encoraje a Escuta Ativa:
Fomente uma atmosfera de escuta ativa, onde os jogadores se ouvem uns aos outros. Isso promove o respeito mútuo e fortalece os laços entre os membros da mesa.
10. Recapitulação Final:
Ao encerrar a Sessão Zero, faça uma rápida recapitulação das expectativas estabelecidas, das sinalizações adotadas e do compromisso geral com o respeito. Certifique-se de que todos estejam alinhados antes do início da campanha.
Lembrando que uma Sessão Zero respeitosa não apenas estabelece bases sólidas para a campanha, mas também fortalece a comunidade de jogo. Com essas diretrizes, sua mesa estará pronta para embarcar em uma jornada épica de RPG, onde o respeito e a diversão caminham lado a lado. Boas aventuras!