A Floresta Proibida – Quimera de Aventuras

Nesta Quimera de Aventuras vamos falar sobre A Floresta Proibida, um lugar mágico e perigoso do universo de J.K. Rowling. 

A Floresta Proibida

A Floresta Proibida margeia as terras da Escola de Magia e Bruxaria de Hogwarts. Um local ancestral envolto em segredos, abriga uma diversidade de criaturas, algumas amistosas e outras perigosas. Suas árvores, antigas e densas, possuem cascas ásperas.

O nome indica que a escola proíbe estritamente que os estudantes entrem na floresta, exceto em situações de detenção ou durante aulas de Trato das Criaturas Mágicas, que ocasionalmente ocorrem lá. Devido à presença de criaturas perigosas, muitos alunos evitam se aventurar em seus domínios.

A Floresta Proibida é conhecida por sua aura sombria, o que justifica a proibição casual de entrada pela escola, podendo acarretar punições. No entanto, é comum que a escola envie alunos para lá como forma de punição, como aconteceu com Harry Potter e Draco Malfoy. Mas algumas vezes, um torneio entre bruxos vai bem, e usar a A Floresta Proibida como palco e arena para isso sempre é bom!

Quimera de Aventuras

Sendo assim, nós pensamos em algumas possibilidades de competições que podemos realizar na Floresta Proibida. Devemos conduzir as competições com muita cautela, considerando os perigos que o local oferece.

Caça ao Tesouro Mágico

Os personagens devem seguir pistas e desafios para encontrar artefatos mágicos escondidos na Floresta. A equipe ou jogador que encontrar mais artefatos valiosos vence a competição. Em seguida pontos são distribuídos entres as casas.

Corrida de Obstáculos Mágicos

Os organizadores montam uma pista cheia de obstáculos mágicos na Floresta. Todavia os competidores devem superar desafios como barreiras encantadas, criaturas místicas e armadilhas.

Duelo de Feitiços

Os competidores se enfrentam em duelos mágicos dentro de uma área segura da Floresta, testando suas habilidades com feitiços e contrafeitiços.

Busca pelo Animal Raro

Os organizadores designam cada equipe ou competidor para encontrar e capturar um animal fantástico específico que reside na Floresta Proibida. Eles precisam usar conhecimento mágico e estratégias para realizar a tarefa com sucesso.

Observação de Criaturas

Os organizadores desafiam os competidores a documentar e identificar o maior número possível de criaturas mágicas avistadas durante um período de tempo determinado.

Desafio das Feras

Os competidores devem provar suas habilidades de domínio e comunicação com criaturas místicas e ganhar a confiança delas em uma série de desafios. Sendo eles, buscar alimentos, ajudar em abrigos, cuidar das crianças e filhotes dos grupos.

Nessa semana estamos comemorando o aniversario do Harry Potter! Portanto temos vários conteúdos relacionados:


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Barbie – Quimera de Aventuras

Nesta Quimera de Aventuras vamos falar sobre o filme Barbie, que estreou no dia 20 de Julho nos cinemas. As propagandas e marketing massivo garantiram que o filme estourasse a bilheteria na semana de estreia. Mas parece que muitos não encontraram o que estavam esperando…

Barbie

A sinopse do filme é “simples”, a Barbie está vivendo sua vida perfeita na BarbieLand quando coisas estranhas começam a acontecer com ela. Sendo assim, acompanhada pelo seu Ken resolve partir para o Mundo Real para saber o que está acontecendo com a menina que brinca com ela. Ao chegar aqui, descobre que nada é como ela imaginava, as Barbies não salvaram as meninas e mulheres dos seus problemas. Além disso criaram e pioram ainda mais os problemas que as mulheres já enfrentavam. Ou seja, contribuindo com estereotipação, e estabelecendo a beleza inalcançável exigida há anos para as mulheres – essa fala é muito rasa e generalizada sobre tudo que é exigido das mulheres, que fique claro.

Como não bastasse esse choque para a nossa protagonista, ela ainda tem que lidar com a empresa que a criou, a Mattel, que quer capturá-la. E com seu Ken que depois de tantas recusas da parte dela, conhece o poder do patriarcado e resolve levar esse sistema para a BarbieLand,  e transforma-la na KenLand. Com um discurso arrepiante e escancaradamente verdadeiro e terrível da personagem Glória, a humana que brinca com a versão boneca da nossa Barbie Estereotipada. E acima de tudo com muita sororidade e choro as Barbies retomam seu lar e compreendem que os Kens também devem ter espaço na BarbieLand.

Critica pessoal

O filme apresenta muitos recursos com os quais não estamos acostumados, como todos os cenários e núcleos parecerem plastificados e falsos ou as várias cenas fechadas com a câmera colada nos rostos dos personagens. E claro o apelo exagerado ao rosa. Tudo isso leva a crer que o filme não apenas é uma comedia, mas também um sátira acida, às Barbies e ao que se espera delas.

Afinal a grande maioria dos espectadores foi levada ao cinemas com a crença que veriam um filme feminino e gracioso, mas se depararam com um filme que mexe com as feridas de uma sociedade inteira. Cheio de alegorias e metalinguagem o filme Barbie dói no âmago das mulheres que vivem as mesmas crises que as personagens. E em contrapartida ofende homens que ainda não estão prontos para discutir os efeitos nocivos que o patriarcado, machismo e masculinidade tóxica causa para as mulheres e muitas vezes para eles mesmos. Entendo então, que o Rosa, não é apenas uma cor, mas sim um personagem! Ele é a materialização dessa sátira!

Quimera de Aventuras

Achei muito difícil, fazer uma Quimera de Aventuras baseado na história do filme. Porque ao meu ver não é uma história apenas, é uma critica social pintada de rosa para poder ser vendido. Então esse Quimera será voltado para o tema abordado pelo filme, evitei usar a palavra Feminismo, porque geralmente é mal vista e automaticamente o clima fica tenso sobre o que vai ser dito em seguida. Mas é sobre isso que o filme fala.

Os  meninos, garotos e homens são a maioria esmagadora no RPG. Assim como praticamente tudo no universo Geek e Nerd. Porem gradativamente as mulheres estão entrando em cena, e fico imensamente feliz por sermos bem recebidas pela maioria dos homens. Mas ainda acho pertinente dar algumas dicas e observações de como receber adequadamente uma garota na sua mesa de jogo, lembrando que isso vale para vários outros tipos de situação.

Conversas e Consentimento

Antes de introduzir temas sensíveis como o feminismo, é importante ter uma conversa com os jogadores para garantir que todos estejam confortáveis e dispostos a abordar esses tópicos em jogo.

Evite Estereótipos

Certifique-se de que os personagens femininos não caiam em estereótipos simplistas ou clichês. Eles devem ser tão complexos e variados quanto os personagens masculinos.

Promova a Igualdade

Garanta que tanto os personagens masculinos quanto os femininos tenham oportunidades iguais de serem protagonistas, tomarem decisões importantes e contribuírem para a história.

Respeite a Diversidade

O feminismo é um movimento diverso, com diferentes perspectivas e experiências. Inclua personagens femininos de diferentes origens étnicas, orientações sexuais, idades e classes sociais para tornar o mundo do RPG mais realista e inclusivo.

Evite Representações Ofensivas

Certifique-se de não retratar de forma ofensiva ou estereotipada as questões de gênero e o movimento feminista. É importante tratar esses temas com sensibilidade e precisão.

Aprendizado e Crescimento

Use o RPG como uma oportunidade para os participantes aprenderem mais sobre questões de gênero e desafiarem preconceitos e ideias pré estabelecidas. Permita que seus personagens e jogadores cresçam e evoluam ao longo da campanha.

Comunicação Aberta

Antes de começar a campanha ou adicionar novos jogadores à sua mesa, tenha uma conversa aberta com todos os participantes. Certifique-se de que eles se sintam à vontade para expressar suas expectativas e preocupações em relação ao jogo.

Incentive a Participação

Garanta que todas as vozes sejam ouvidas e que cada jogador tenha oportunidades para contribuir com a história e tomar decisões importantes. Evite interromper ou ignorar ideias trazidas por meninas e mulheres.

Personagens Femininas Diversas

Inclua personagens femininas bem desenvolvidas e diversas na narrativa. Permita que essas personagens tenham papéis significativos na história e não sejam reduzidas a estereótipos.

Evite o Sexismo

Tome cuidado para não reforçar estereótipos de gênero ou cair em narrativas sexistas. Evite a objetificação de personagens femininas e promova uma representação equilibrada e respeitosa de gênero.

Respeite os Limites dos Jogadores

Se algum jogador se sentir desconfortável com determinados temas ou situações no jogo, respeite esses limites e ajuste a narrativa, se necessário.

Não Tolerar Comportamentos Inadequados

Esteja atento a comportamentos inadequados, como comentários machistas ou sexistas, e não hesite em intervir para corrigir e educar os participantes sobre a importância do respeito.

Promova a Diversidade

Incentive a participação de mulheres de diferentes origens étnicas, idades e orientações sexuais. Uma mesa diversificada pode trazer perspectivas valiosas e enriquecer a experiência de todos.

Apoie a Criação de Personagens

Auxilie as jogadoras, se necessário, na criação de personagens, garantindo que elas se sintam empoderadas e representadas em suas escolhas.

Crie uma Atmosfera de Colaboração

Promova a colaboração entre os jogadores, encorajando-os a trabalharem juntos e respeitarem as ideias uns dos outros.

Seja um Exemplo

Como Mestre do RPG, dê o exemplo de como tratar todos os jogadores com respeito e igualdade, mostrando que você valoriza a participação de todos.

Ah, e agora um pedido pessoal, não “atropelem” a contagem dos resultados dos nossos dados, ofereçam ajuda, mas não façam por nós sem termos pedido, por favor!

Para ler mais conteúdos de Barbie no MRPG acesse:


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Barbie – Quimera de Aventuras

Chowa – Classes Não-Oficias Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

Chowa (Variante de Shugenja)

Em tempos antigos, shugenjas eram os servos principais da Família Celestial, mas sejamos realistas, certos membros da Família Celestial nunca seriam agradados pela servidão honrada de um shugenja. Por isso nasceram os Chowas, conjuradores especializados em se devotar a esta religião. 

Diferente dos Shugenja, os Chowa são bem mais versáteis, assim como a Família, podendo receber poderes dos kamis de forma variada. Em síntese, são os únicos conjuradores do Império de Jade que podem se tornar adeptos de qualquer chacra.

Chowas não gostam muito de Shugenjas, são muito rígidos para lidar com a harmonia de devotos da Família. Costumam se dar bem e respeitar shinkans, por serem mais humildes.

Aventuras 

Os  grandes kamis são proibidos por Lin-Wu de intervir no Plano Material diretamente, pois são tão poderosos que poderiam destruir feudos inteiros com um espirro. O máximo permitido por Lin-Wu de intervenção mais direta são os avatares.

Sendo assim, os kamis precisam que mortais intervenham em Tamu-ra por eles, e a Família Celestial adora intervir na vida dos mortais. Sendo assim, um Chowa acaba se envolvendo em aventuras pelos membros da Família desejarem intervir no mundo de alguma forma, embora nem sempre eles peçam diretamente.

Honra

Chowas devem agradar a todos os membros da Família Celestial, que é composta de uma grande variedade de valores de honra. Para agradar a todos eles, os Chowas rigorosamente se mantêm em um meio termo entre honra e desonra, chamada entre eles de Caminho da Harmonia.

Religião

Chowas, como você já sabe, servem a Família Celestial. E os dogmas destes kamis é chamado de Caminho da Harmonia. Além de manter sua honra equilibrada entre honra e desonra, devem tratar TODOS com dignidade e respeito. Um Chowa tratará com respeito do mais digníssimo samurai até o mais desumano akumushi. Tudo para manter a harmonia no mundo e agradar seus kamis.

Histórico

Poderia se dizer vários adjetivos negativos em relação a Família Celestial, desonrados, inconstantes, caprichosos, cruéis, manipuladores, insanos, etc, mas um adjetivo em especial não pode ser usado contra eles, preconceituosos. Mortais de qualquer casta podem se tornar Chowas, desde que recebam o devido treinamento religioso de outro Chowa, o que não é difícil considerando que existem pagodes da Família espalhados por todo Império de Jade. Tudo que é necessário é dedicação, força de vontade, fé e ir até um templo, onde você será devidamente testado e treinado.

Raças

Como dito anteriormente, a Família é bastante inclusiva, sendo assim aceitam membros de qualquer raça como seus sacerdotes, até mesmo raças do continente.

Um fato que vale a pena ser citado, é que nunca houve uma restrição em relação a gênero entre os Chowas, como no caso de seus irmãos shugenjas. Mas é claro, uma mulher que se dedique ao sacerdócio, era muito mal vista pela sociedade em geral, e ainda hoje em dia o é pelos conservadores, por não estarem dedicando sua vida a cuidar de um lar e formar uma família. Entretanto, os kamis da Família Celestial nunca julgaram isso, afinal seria hipócrita, considerando que existem tantas mulheres empoderadas dentro da Família Celestial.

Outras Classes

Chowas não são hostis a ninguém, mesmo inimigos mortais, ou que fizeram mal a eles de alguma forma, então mesmo que discordem da ideologia do outro, o tratarão cordialmente.

Bushis, Kenseis e Monges são tidos como filhos de Dai’Gun-sama e Hikari-sama, e merecem a devida admiração. Yakuzas e Onimushas são temidos por suas habilidades e histórico, mas podem se tornar amigos caso se mostrem boas pessoas (não honrados ou desonrados, mas boas pessoas, isso é muito mais importante para um Chowa). Samurais e Shugenjas não são tidos como agradáveis, por sua retidão inabalável e falta de harmonia (exceto, é claro, pelos shugenjas da Família Celestial, com a qual costumam se dar bem). Shinkans por buscarem um mundo em harmonia com os espíritos, são muito bem-vindos como amigos. Ninjas e Wu-jen, são vistos como discípulos de Doragami-sama e Wang-ho-sama, e embora desonrados, são admirados por suas habilidades extraordinárias.

Símbolo da Família Celestial

Características de Classe

Modificador de Honra: +0.

Pontos de Vida: um Chowa começa com 16 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte. 

Pontos de Magia: um Chowa começa com 6 pontos de magia e ganha 4 PM por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 4 + modificador de Inteligência.

Perícias De Classe: Todas.

Talentos Iniciais: Usar Armas (simples), Devoto (Família Celestial), Vontade de Ferro.

Chowa

Nível BBA Habilidades de Classe
+0 Aprendiz do Chacra, Proteção da Família, Devoto, Honra Harmoniosa.
+1 Conhecimento de Jutsus, Aconselhamento Celestial. 
+2 Discípulo do Chacra.
+3 Conhecimento de Jutsus, Poder Concedido.
+3 Aconselhamento Celestial, Proteção da Família +1
+4 Iniciado do Chacra, Conhecimento de Jutsus
+5 Tratamento Igualitário
+6 Conhecimento de Jutsus, Aconselhamento Celestial, Poder Concedido
+6 Tratamento Igualitário Aprimorado.
10º +7 Adepto do Chacra, Conhecimento de Jutsus, Proteção da Família +2.
11º +8 Aconselhamento Celestial.
12º +9 Conhecimento de Jutsus, Poder Concedido.
13º +9  Tratamento Igualitário Maior.
14º +10 Conhecimento de Jutsus, Aconselhamento Celestial.
15º +11 Mestre do Chacra, Proteção da Família +3.
16º +12 Conhecimento de Jutsus, Poder Concedido.
17º +12 Aconselhamento Celestial.
18º +13 Conhecimento de Jutsus.
19º +14 Tratamento Igualitário Supremo.
20º +15 Adotado Celestial, Conhecimento de Jutsus, Proteção da Família +4, Poder Concedido.

 

Habilidades de Classe

Aprendiz do Chacra: o Chowa aprende seus jutsus com a Família Celestial, que podem ensinar uma variedade de técnicas, dependendo do que você quer tirar deles. Você abre um chacra á sua escolha, além disso aprende um número de jutsus básicos desse mesmo chacra igual ao seu bônus no atributo do chacra escolhido (no mínimo 1).

Além disso, você pode aprender qualquer jutsu com um nome da Família Celestial no título, desde que possa executar jutsus de mesmo grau, não importando quais chacras tenha aberto (veja mais no Capítulo 4: Jutsus). Aprender e executar esses jutsus não resulta em violação de honra.

Proteção da Família: a Família Celestial não abandona seus parentes, por mais que ajam brigas, sempre terminam os séculos juntos. Você soma na sua CA o modificador de atributo do chacra que você abriu na habilidade Aprendiz do Chacra (mínimo 1). A cada cinco níveis, esse bônus aumenta em +1.

Devoto: você ganha o talento Devoto da Família Celestial. Caso decida, a qualquer momento, devotar-se a outra religião (escolhendo o talento em questão), você imediatamente perde este talento e seus poderes concedidos.

Honra Harmoniosa: para agradar a todos os membros da Família, você deve se manter num meio termo entre a honra e a desonra. Sua honra deve estar entre 6 e 15, caso se torne maior ou menor que isso, você perde o acesso a todos os seus poderes concedidos e a habilidade Proteção da Família.

Conhecimento de Jutsus: o Chowa estuda os ofudas escritos por seus predecessores, sempre em busca de novas técnicas. No 2º nível, você aprende dois novos jutsus de grau básico de qualquer chacra que possa executar. No 4º nível, e a cada 2 níveis seguintes, aprende dois novos jutsus de qualquer grau e chacra que possa executar.

Aconselhamento Celestial: as palavras do Chowa guiam seus nakama e a si mesmo com os ensinamentos da Família Celestial. No 2º nível, você pode escolher um dos efeitos a seguir, à sua escolha. No 5º nível, e a cada três níveis seguintes, você aprende um novo efeito. Todos os efeitos afetam uma única criatura, têm alcance de 9m e duram pela cena, a menos que sua descrição diga o contrário.

Usar esta habilidade é uma ação padrão, e custa 3 ponto de magia. A partir do 7º nível, passa a ser realizada com uma ação de movimento. Ela só afeta criaturas inteligentes (Int 3+) que possam ver ou ouvir o Chowa.*

  • Conselho de Dai’Gun-sama: ‘Matar não é bom, mas às vezes é necessário’’.  O alvo recebe +1 em ataque e dano. No 5º nível, este bônus aumenta para +2, no 11º nível para +3, e no 17º nível para +6.
  • Conselho de Doragami-sama: ‘’Aqueles que são poderosos podem fazer tudo que querem.’’ O alvo tem a margem de ameaça de todos os seus ataques aumentados em 2, apenas contra inimigos com menos níveis que ele. No 5º nível, este aumento evolui para 3, no 11º se torna 4 e no 17º o alvo passa a ignorar imunidade a crítico. 
  • Conselho de Fuyuan-hime: ‘’A vida é preciosa e deve ser preservada sempre.’’ O alvo recebe +2 nas suas rolagens de cura. No 5º nível, este bônus aumenta para +4, no 11º nível para +6, e no 17º suas curas são sempre maximizadas.
  • Conselho de Hikari-sama: ‘’Busque sempre ser justo’’. Escolha dois alvos, sempre que um deles sofrer dano, ambos recebem essa mesma quantidade de dano uma vez (contando com a primeira). Esta habilidade só pode ser usada uma vez por dia.
  • Conselho de Hinotori-sama: ‘’Todos merecem uma segunda chance.’’ O alvo recebe os efeitos do item Pena de Hinotori, este Conselho só pode ser usada uma vez por dia. No 5º nível, passa a ser duas, no 11º nível três e no 17º quatro. 
  • Conselho de Watajin-sama: ‘’Seja intenso como uma tempestade.’’ O alvo causa +2 de dano elétrico adicional por dado de dano em ataques corpo-a-corpo ou á distância (escolha um ao usar esta habilidade). No 5º nível, você causa +2 de dano adicional de frio, no 11º causa +2 de dano de vento e no 17º todos os bônus anteriores se tornam +3. 
  • Conselho de Kazuko-hime: ‘’Não existe um conflito que não deva ser resolvido com diálogo.’’ O alvo recebe um bônus de +4 na perícia Diplomacia. No 5º nível, aumenta para +6, no 11º evolui para +8 e no 17º se torna +12.
  • Conselho de Leen-sama: ‘’Todas as coisas devem ter um fim.’’ O alvo pode uma vez na cena transformar um acerto em um crítico automático. Se estiver lutando com uma foice, passa a ser duas vezes por cena. Este conselho só pode ser usado uma vez por dia. 
  • Conselho de Liu’Yan-sama: ‘’Confiar em alguém é o pior erro que você pode cometer em toda sua vida.’’ O alvo recebe um bônus de +4 na perícia Intuição. No 5º nível, aumenta para +6, no 11º evolui para +8 e no 17º se torna +12.
  • Conselho de Mizuha-hime: ‘’Jutsus são a maior das bençãos, pois aproximam os mortais do poder dos kamis.’’ O alvo recebe +1 na CD de todos os seus jutsus. No 5º nível, este bônus aumenta para +2, no 11º nível para +3, e no 17º nível para +6.
  • Conselho de Nozomi-hime: ‘’Liberdade é o mais precioso dos tesouros.’’ O alvo recebe a habilidade racial Espirito Livre da raça hanyô. No 5º nível seu deslocamento aumenta em +3m, no 11º nível, evolui para +6m. No 17º nível você passa a se deslocar sem penalidades em qualquer terreno difícil.
  • Conselho de Okoreeji-sama: ‘’Nada tem sentido, o universo é um aglomerado de caos sem propósito algum.’’ O alvo recebe um bônus de +4 em testes de Vontade. No 5º nível, aumenta para +6, no 11º evolui para +8 e no 17º se torna +12.
  • Conselho de Shunka’Shuuto-hime: ‘’A natureza deve ser respeitada e admirada.’’ O alvo recebe RD a energia igual ao nível do Chowa.
  • Conselho de Sugora-sama: ‘’É matar ou ser morto.’’ Seu multiplicador de crítico aumenta em 1. No 17º nível aumenta para 2.
  • Conselho de Tai’Yang-sama: ‘’Proteja quem você ama.’’ O alvo gera uma aura de proteção, todos da sua sentai que estiverem adjacentes a ele recebem +2 na CA e Reflexos. No 5º nível, aumenta para +3, no 11º evolui para +4 e no 17º termina em +6.
  • Conselho de Tanadora-sama: ‘’Conhecimento e poder são a mesma coisa.’’ O alvo pode fazer testes de qualquer conhecimento como se fosse treinado. No 5º nível, recebe um bônus de +4 nessa mesma perícia, no 11º evolui para +6 e no 17º se torna +12.
  • Conselho de Tikauromu-sama: ‘’Força é poder.’’ O alvo recebe um bônus de +4 no atributo Força. No 11º nível aumenta para +6 e no 17º se torna +12. Este bônus não é cumulativo com nenhuma outra fonte.
  • Conselho de Wang-ho-sama: ‘’Nunca esteja a plena vista.’’ O alvo recebe um bônus de +4 na perícia Furtividade. No 5º nível, aumenta para +6, no 11º evolui para +8 e no 17º se torna +12.
  • Conselho de Yumeno-hime: ‘’Lute por quem você ama.’’ O alvo, sempre que estiver adjacente a pele menos um membro de sua sentai, aumenta o dano de seus ataques em uma categoria No 17º nível duas categorias.  

Discípulo do Chacra: no 3º nível, o Chowa domina novas técnicas. Você pode aprender e executar jutsus do grau mediano do chacra escolhido para Aprendiz do Chacra. Além disso, você soma novamente seu bônus do atributo de Aprendiz do Chacra ao seu total de PM.

Poder Concedido: no 4º nível você recebe um talento de poder concedido da Família Celestial, à sua escolha. No 8º nível, e a cada quatro níveis seguintes, você recebe outro talento de poder concedido.

Iniciado Celestial: no 6º nível, o Chowa é iniciado nos mistérios de sua religião. Você pode aprender e executar jutsus de grau avançado do chacra escolhido na habilidade Aprendiz do Chacra. Além disso, soma novamente seu bônus no atributo de seu chacra escolhido no Aprendiz do Chacra.

Tratamento Igualitário: um verdadeiro Chowa sabe tratar todos sem preconceitos, assim como os membros da Família Celestial. Você diminui em um grau o dano de honra por recusar-se a ajudar um personagem digníssimo (Honra 22+). A partir do 9º nível, você passa a também diminuir em um grau as violações de matar pessoas honradas e digníssimas. No 13º Nível, diminui em um grau as violações Aceitar algo de um personagem sórdido ou desumano, e no 19º Nível passa a não sofrer dano na honra por todas essas violações. 

Adepto do Chacra: no 10º nível, o Chowa se estabelece como um conjurador dos mais poderosos. Você pode aprender e executar jutsus de grau sublime do chacra que você abriu na habilidade Aprendiz do Chacra. Além disso, você soma novamente seu bônus do atributo do chacra aberto na habilidade do seu chacra que foi aberto na sua habilidade do Aprendiz do Chacra.

Mestre do Chacra: no 15º nível, o Chowa é uma lenda, atingindo a maestria dos jutsus de seu chacra. Você pode aprender e executar jutsus de grau lendário do seu chacra aberto na habilidade Aprendiz do Chacra. Além disso, pode somar novamente seu bônus do seu chacra aberto na habilidade Aprendiz do Chacra no seu total de pontos de magia.

Adotado Celestial: o Chowa chegou no ápice, se tornando como um filho para toda Família Celestial, sem uma única exceção. Você aprende todos os jutsus com nomes da Família Celestial que já não conheça, os que você já conhece você ganha o talento Dominar Jutsu para eles.

Notas: A classe variante Chowa criado por Sauro-sama representa uma alternativa mais viável para um sacerdote devoto da Família Celestial, sem necessidade de serem extremamente honrados diferente do Shugenja. Chowa são excelente opção para mesas que estejam mais focadas em desenvolver aspectos da religião da Família Celestial, sem necessariamente se envolverem com a honra.

 


Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Sauro-sama

Revisão e Notas: Bruno Ramos C. Costa

Efeito Jarnathan – Quimera de Aventuras

Nesta Quimera de Aventuras vamos falar sobre personagens secundários que nós criamos vínculos, mesmo eles não tendo um papel fundamental na história! Ou seja aqueles npc’s que a gente até força uma interação com eles que nem estava previsto nos planos do mestre! Sabe? Aqueles secundários que amamos, que eu chamo de Efeito Jarnathan!

Efeito Jarnathan

Nós não fizemos um Quimera de Aventuras exclusivo para D&D: Honra entre Rebeldes, mas segue agora nossa pequena menção a esse filme que esperamos por tanto tempo e que gostamos muito. Dessa forma não poderia falar de outro assunto que não fosse o querido Jarnathan, um Aarakocra e um dos dez membros que serviram no Conselho de Absolvição, o órgão dirigente da prisão de Revel’s End e o grupo que supervisionou o destino dos detentos da prisão. Dito isso, foi visível que todos adoraram as apenas duas aparições do personagem.

Afinal, o elemento-chave para tornar qualquer personagem de fundo visto brevemente tão amado ou interessante é, ironicamente, nem mesmo tentar torná-los amados ou interessantes. Esse é o resultado do que eu mesma dei o nome de Efeito Jarnathan. Quanto mais despojados e vagamente definidos esses personagens de fundo são, mais atraentes eles se tornam. Você pode associar o que quiser a eles e em suas aparências distintas. Sua história de fundo não está definida, e seus nomes nem são confirmados na tela, mas você pode dar a eles qualquer tipo de personalidade ou ambições que quiser.

Quimera de Aventuras

NPC’S

Pensando nisso, resolvi usar essa afeição gratuita pelo Jarnathan, um motivo para falar sobre npc’s da nossas historias. Sabemos que acima de tudo a atração principal são os jogadores e o mestre, mas os jogadores obviamente se mostram por seus personagens, e o mestre? Além da narrativa e estilo de mestrar, o mestre está nos seus npc’s.

Você pode achar que não, que estou exagerando! Que npc’s secundários, aqueles que encontramos uma vez em uma taverna não ocupam espaço na mente do mestre. Porem se você já mestrou ou já viu seu mestre desesperado por ter que arranjar um nome de ultima hora para uma moça sem importância que vc pediu uma informação e agora voltou lá de novo para puxar mais conversa, sabe do que eu estou falando. Planejado ou não, alguns npc’s que ninguém daria valor cativam a gente.

Dica

Portanto mestres e futuros mestres, aconselho vocês a terem um acervo de npc’s. Claro que não é para se debruçar em cima dos livros e cadernos para criar um dezena de npc’s. Mas vá juntando eles ao longo do tempo. Se você teve uma ideia “boba”, e acha que isso não vai virar uma campanha e nem a historia de um personagem jogável, guarda ela para um npc teu! Crie o habito de fazer anotações de nomes, possibilidades de personalidade, do que esse npc poderia gostar, onde eu posso encaixar ele, que informação útil, ou não ele pode dar para os jogadores? E com o tempo você sempre terá uma carta na manga, e quem sabe um dos seus npc’s desperte o efeito Jarnathan nos seus jogadores?

Olha, isso pode até virar uma campanha de multiversos de npc’s!


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O Mestre Precisa Seguir Regras? – Taverna do Anão Tagarela #91

Venha descobrir se o Mestre precisa seguir as regras em nosso episódio mais recente do podcast Taverna do Anão Tagarela. Assim, Douglas Quadros e Raul Galli, os anfitriões da taverna, debatem sobre esse tópico polêmico com opiniões interessantes e convidam você a participar dessa discussão. Será que as regras são sagradas ou o Mestre pode ajustá-las para melhorar a experiência dos jogadores? Descubra com a gente nesse episódio imperdível. Escute agora em sua plataforma de podcast preferida.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.


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O Mestre Precisa Seguir Regras?

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎‎Douglas Quadros ‎| Raul Galli | Fernanda Sereno
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

 

RPG Solo – Dicas de RPG #81

Não dá pra jogar RPG sem um grupo. Será? No Dicas de RPG de hoje, Mateus Herpich apresenta os RPGs solo, tão cheios de possibilidades quanto o seu RPG típico!

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RPG Solo

Voz:  Mateus Herpich
Edição do Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Músicas:

Music by Pixabay

Usando NPCs Prontos – Dicas de RPG #80

O Movimento RPG possui um projeto chamado Não Precisa Criar Sempre (NPCS) que apresenta NPCs prontos para você utilizar na sua campanha. Nesse Dicas de RPG Douglas Quadros explica como ele interpreta estes personagens nas mesas da Guilda dos Guardiões e também dá dicas de como você pode utilizá-los nas suas campanhas.

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Usando NPCs Prontos

Voz:  Douglas Quadros
Edição do Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Músicas:

Music by Pixabay

Defesa – Dicas de RPG #79

Você certamente já conhece o esquema de combate de “rola o ataque e compara com o valor da defesa”, mas quanto será que podemos variar isso? Hoje, Mateus Herpich apresenta como vários sistemas diferentes lidam com essa questão.

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Defesa

Voz:  Mateus Herpich
Edição do Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Músicas:

Music by Pixabay

Samurai da Família Celestial – Classes Não-Oficiais Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

Samurai da Família Celestial são raros, tendo tido poucos ao longo da história de Tamu-ra. No entanto, após a destruição de Tamu-ra, muitos tamuranianos tiveram contato maior com os outros deuses de Arton, tendo se tornado um pouco mais comuns que no passado. A maior diferença esta de onde vêm seus dons, retirando sua força dos 19 irmãos de Lin Wu, invés do deus dragão. Isso faz com que tenham habilidades diferentes da maioria dos samurais. Apesar da diferença, samurais da Família Celestial são ainda quase tão honrados quanto os que seguem Lin Wu, mas são mais abertos e menos rígidos no geral que os que seguem o deus dragão. Samurais da família celestial também costumam lutar geralmente com escudos, combinando um equilíbrio entre defesa e ataque, além de possuírem bênçãos que concedem poder de chacras.

Samurai da Família Celestial

Para todos os efeitos necessário e em característica de jogo, um Samurai da Família Celestial ainda é um Samurai, como o descrito no Manual Básico de Império de Jade, salvo pequenas alterações, como dito antes. Diante disso, salvo as alterações listadas abaixo, todas as demais informações são as mesmas da classe base.

Samurai da Família Celestial
Nível BBA Habilidades de Classe
+1 Devoto da Família Celestial, espadas ancestrais +1, poder concedido
+2 Buki to tate, permissão celestial, proteção celestial +2
+3 Espadas ancestrais +2.
+4 Técnica de luta
+5 Espadas ancestrais +3, poder concedido
+6 Buki to tate
+7 Chacra celestial, espadas ancestrais +4
+8 Técnica de luta
+9 Espadas ancestrais +5
10º +10 Poder concedido, proteção celestial +4
11º +11 Buki to tate, espadas ancestrais +6
12º +12 Técnica de luta
13º +13 Espadas ancestrais +7
14º +14 Chacra celestial, honra absoluta
15º +15 Espadas ancestrais +8, poder concedido
16º +16 Poder concedido, técnica de luta
17º +17 Espadas ancestrais +9
18º +18 Proteção celestial +8
19º +19 Espadas ancestrais +10
20º +20 Benção divina, poder concedido, técnica de luta

Características de Classe Samurai da Família Celestial

Para a criação de um Samurai da Família Celestial, assuma que o Modificador de Honra, Pontos de Vida, Pontos de Magia, Perícias Treinadas, Pericias de Classe e Talentos Iniciais são os mesmos da classe Samurai.

Habilidades de Classe

DEVOTO DE LIN WU: o samurai da Família Celestial não recebe essa habilidade.

DETECTAR DESONRA: o samurai da Família Celestial não recebe essa habilidade.

ESTILO DE COMBATE: o samurai da Família Celestial não recebe essa habilidade.

GRITO DE KIA: o samurai da Família Celestial não recebe essa habilidade.

HONRA SUPREMA: o samurai da Família Celestial não recebe essa habilidade.

OLHAR ASSUSTADOR: o samurai da Família Celestial não recebe essa habilidade.

ESPADAS ANCESTRAIS: igual do samurai padrão.

HONRA ABSOLUTA: igual do samurai padrão.

TÉCNICA DE LUTA: igual ao Samurai padrão.

DEVOTO DA FAMÍLIA CELESTIAL: no 1o nível você recebe o talento Devoto da Família Celestial. Se tornar devoto de outra religião perde o beneficio e todos os poderes concedidos.

PODER CONCEDIDO: no 1º nível, você recebe um poder concedido da Família Celestial a sua escolha. No 5º nível você recebe novamente outro poder concedido e passa a receber um novo poder a cada 5 níveis da classe (10, 15 e 20).

PROTEÇÃO CELESTIAL: no 2º nível você aprende a convocar a força da Família Celestial para lhe proteger em batalha. Como uma ação livre, você pode gastar 1 PM para ganhar +2 na classe de armadura e nos testes de resistência até seu próximo turno. Quando chega ao 10º nível, esse bônus aumenta para +4. No 18º  nível esse bônus aumenta novamente para +8.

PERMISSÃO CELESTIAL: no 2º nível, você escolhe o nome de um dos 19 irmãos da Família Celestial. Você é capaz de executar jutsus com o nome dele, independente dos chacras que tenha aberto, desde que possa executar jutsus do mesmo grau. Aprender ou executar esses jutsu não é uma violação de honra.

BUKI TO TATE: você aprende a técnica de luta com escudo e arma de uma mão. No 2º nível você recebe os talentos Especialização em Combate, Jutsu sem Selos e Usar Escudos. No 6º nível você ganha o talento Foco em Arma numa arma a sua escolha. No 11º nível você ganha Especialização na Arma que escolheu.

CHACRA CELESTIAL: a Família Celestial ajuda seus chacras fluírem melhor. No 7º nível você ganha o talento Abrir Chacra, em um chacra a sua escolha, caso possua todos chacras em grau básico abertos, você recebe o talento Chacra Mediano a sua escolha, mas ainda deve ter os pré-requisitos dele. No 14º nível você recebe um novo Abrir Chacra. Caso já possua todos chacras abertos que pode abrir, recebe um Chacra Mediano. Caso possua já todos chacras medianos abertos, recebe um Chacra Avançado, mas ainda deve ter os pré-requisitos dele.

BENÇÃO DIVINA: no 20º nível, todo o dia abençoado por um ou dois membros da Família Celestial. A benção em questão é sempre rolada no início do dia aleatoriamente conforme a lista abaixo. É possível gastar uma reserva de força usando honra para escolher a benção, mas a reserva de honra não recupera até a próxima sessão. Para determinar a benção, role 1d20 e veja o resultado abaixo:

  • 1-Okoreejio, o Louco: você pode rolar uma segunda vez qualquer teste ou ataque uma segunda vez pelo resto do dia, mas deve aceitar o segundo resultado, mesmo que seja pior. Caso tenha pericia aprimorada em alguma perícia, você pode rolar ate 3 vezes.
  • 2-Hinotori-sama, o Pássaro de Fogo: você é imune a fogo pelo resto do dia. Se já possuir imunidade a fogo, seja por item ou raça, você recupera metade do dano sempre que tomar um dano de fogo, acumulativo com a imunidade do Mashin.
  • 3-Dai’Gun-sama, o Guerreiro: você recebe um bônus de + 5 nos ataque e danos com armas
  • 4-Hyaku-nen-sama, o Imortal: durante o dia, se você morrer, você é ressuscitado uma vez instantaneamente com todos seus PVs e metade dos seus PMs totais.
  • 5-Leen-sama, o Ceifeiro: você escolhe dois jutsus de trevas de graus que você pode executar, mesmo que sejam de chacras diferentes, pelo resto do dia. Executar esse jutsus não causa violação de honra.
  • 6-Nozomi-hime, a Andarilha: você fica pelo resto do dia sobre o efeito do jutsu libertação de Nozomi.
  • 7-Liu’Yan-sama, o Mentiroso: escolha uma perícia desonrado, Furtividade, Enganação ou Ladinagem. Pelo resto do dia você é treinado nesta pericia e pode fazer testes sem tomar dano de honra.
  • 8-Fuyuan-hime, a Curandeira: pelo resto dia, você recebe dois jutsus a sua escolha de luz que curam ou removam condições de um grau que seja capaz de lançar, independente dos chacras abertos.
  • 9-Sugora-sama, o Rei dos Monstros: você ganha cura acelerada 15 sempre pelo resto do dia.
  • 10-Shunka’Shuuto-hime, a Princesa das Quatro Estações: pelo resto do dia, você recebe resistência 20 a danos de fogo, frio, eletricidade e vento, acumulativo com outras resistências de raça, item ou classe.
  • 11-Kazuko-hime, a Dançarina: pelo resto do dia, você pode gastar 10 PMs para invocar uma aura de paz (CD 28 de Vontade) que dura a cena que impede qualquer um de atacar até 30 metros de distância e deixa seus inimigos na condição de prestativo.
  • 12-Tikauromu-sama, o Bisonte: pelo resto do dia, você recebe +8 em Força.
  • 13-Tanadora-sensei, a Professora: pelo resto dia, você é treinado em todos os Conhecimentos. Além disso, qualquer pericia que use Inteligência e você tenha como treinado automaticamente é um 20 natural.
  • 14-Mizuha-hime, a Feiticeira: pelo resto do dia, você ganha o talento Conhecimento de Jutsus ou algum talento de nível de chacra, a sua escolha, mas ainda deve ter os pré-requisitos dele. Além disso, você pode aprender e executar com o nome Mizuha independente de quais chacras tiver aberto, desde que possa
    executar jutsus do mesmo grau. Aprender e executar jutsus com nome Mizuha não é considerado violação de honra.
  • 15-Doragami-sama, o Bruxo: pelo resto do dia, seus jutsus recebem um bônus de +5 de ataque, danos e CDs, quando esses bônus se aplicarem.
  • 16-Tai’Yang-sama, o Príncipe do Sol: pelo resto do dia, uma vez por cena você pode executar o jutsu explosão radiante como uma ação livre sem custo de PM básico, mas ainda deve pagar para aprimoramentos.
  • 17-Wang-Ho-sama, o Sombrio: pelo resto do dia, você recebe um jutsu de Destreza a sua escolha independente de quais chacras possuir, desde que consiga executar jutsus do mesmo grau.
  • 18-Yumeno-hime, a Princesa dos Sonhos: imunidade a trevas. Se já possuir imunidade, além da imunidade recupera metade do dano de trevas que receber.
  • 19-Hikari-sama, o Cavaleiro da Luz: você recebe uma segunda reserva de Força usando Honra por dia. Essa reserva não é afetada, no entanto, por Honra Absoluta.
  • 20- Bênção Dupla: é seu dia de sorte, pois você foi abençoado por dois membros da Família Celestial. Role 2d20, caso algum deles sai 20 novamente, role de novo ate sair outro

Notas

O Samurai da Família Celestial não é necessariamente uma classe nova, mas sim uma nova forma de ver uma clássica classe do jogo. Também é uma excelente ferramenta para explorar como a convivência com os heróis do Reinado mudou aos poucos a cabeça e cultura dos tamuranianos que por lá viveram.

A Classe talvez seja mais interessante como um contraponto político, fazendo a mesa analisar suas devoções e a forma como enxergam seus dogmas e treinamentos. Outra boa opção também é usar como um enigmático NPC que pode mostrar novas visões à mesa.

Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Bruno Canavarro

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Joao Carlos

Mundos Vivos – Dicas de RPG #78

Mais uma participação do nosso amigo, Guilherme Volvard, falando sobre Mundos Vivos. Como usar este conceito nas suas mesas de RPG

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Mundos Vivos

Voz: Guilherme Volvard
Edição do Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Músicas:

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