Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Fúria Amazônica, de Breno “Arcano Pauxis” Muinhos. Este netbook apresentam regras para se jogar com quatro possíveis raças teriantrópicas ligadas à fauna amazônica.
Conteúdo do netbook
O netbook apresenta as regras para jogar com as seguintes raças teriantrópicas (chamadas aqui de Meio-Homens):
Homens-Jaguar (Onça), considerando as tribos (na verdade, mais para castas do que tribos) Jaguará (guerreiros) e Iawar (feiticeiros).
Homens-Jacaré, os Herdeiros das Memórias.
Homens-Cobra, ou Mojús.
Homens-Boto, os Sedutores.
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Kitsunes, os metamorfos raposas do Mundo das Trevas, considerada a mais jovem de todas as Feras, e habitando praticamente apenas o continente asiático.
Mais jovens que a Guerra da Fúria, e não afetados pela Guerra da Vergonha, os Kitsunes tem um papel bem diferente de todas as outras Feras, mas nem por isso menos importante ou letal.
Kitsune
Únicos entre os Fera, os Kitsune são encontrados apenas no Reino do Meio, vivendo principalmente na China e no Japão. Sua forma animal é uma raposa, e eles desempenham um papel na Corte Esmeralda da Mãe Verde semelhante ao dos Ragabash na Sociedade Garou. Como eles raramente (se é que alguma vez) se aventuraram fora da Ásia, os Kitsune nunca foram um alvo na Guerra da Fúria e, aparentemente, não existiram durante a Guerra da Vergonha.
Kitsune frequentemente tentam ensinar lições por meio de seus truques. Visto que foram criados com a última força da Mãe Esmeralda, eles não podem curar como os outros metamorfos podem. Eles também não causam Delírio em humanos, pois nunca fizeram parte do Impergium. Eles são afetados pela prata assim como qualquer outra raça com Fúria; no entanto, incapazes de assumir qualquer Frenesi, exceto o Frenesi Raposa.
Sociedade Kitsune
Formados nos últimos dias da Quarta Era, os Kitsune remontam à Bai Mianxi, trago pela própria Luna diante de Gaia, para receber um dever dela depois que a espirituosa raposa criou estragos na terra com suas piadas. Bai Mianxi, no entanto, tentou escapar de sua obrigação, citando que os outros filhos de Gaia eram todos adequados em seus deveres e ela não era necessária. A ira de Gaia com a imprudência de Bai Mianxi foi enorme, mas depois das palavras tranquilizadoras de Luna, ela deu ao primeiro metamorfo raposa três promessas: 1 – em troca de seu serviço, o povo raposa se tornaria o melhor em alguma coisa algum dia; 2 – ela protegeria os Kitsune durante a Sexta Era e 3 – libertaria de sua servidão na Décima Segunda Era, quando a Roda das Eras fecharia o círculo.
Com a bênção de Luna, os Kitsune agiram como assassinos, como magos da corte e ladrões para proteger o Mandato Celestial. Sem nenhuma contraparte ocidental para se identificar, a maioria dos Kitsune se veem como parte dos Hengeyokai – os metamorfos do Oriente – primeiro e membros de sua Raça em segundo lugar, embora muitos evitem ingressar diretamente nas Cortes das Bestas.
Os Kitsune têm três raças. Quando um Kitsune nasce, um ou ambos os pais morrem durante ou logo após seu nascimento, tornando o shinju muito raro e precioso. O pai não Kitsune tem apenas uma chance em dez de sobreviver à experiência. Há também uma chance em dez de que o pai Kitsune morra, em vez de, ou junto com sua companheira.
Roko são os nascidos como raposa, equivalente ao Lupino. Nenhum Kitsune foi relatado em países não asiáticos com uma população de raposas.
Kojin são os nascidos humanos, equivalente ao Hominídeo.
Shinju são os nascidos de ambos os pais Kitsune, equivalente ao Impuro.
As Formas Kitsune
Os Kitsune têm cinco formas diferentes, como as formas dos Garou. Todas as formas, exceto Hitogata, mostram naturalmente uma cauda e todos os Kitsune ganham outra enquanto avançam em sua classificação, com o máximo de 9 (apenas Bai Mianxi já manifestou nove caudas).
Em qualquer uma de suas formas, um Kitsune pode manifestar qualquer número de caudas adicionais (até o máximo que ele possui) fazendo um teste de Gnose como se fosse atravessar a Umbra local. Uma vez manifestado, ele pode ocultá-los da mesma maneira. Estas formas são:
Hitogata – humano normal, equivalente à Hominídeo.
Sambuhenge – quase humano, equivalente à Glabro.
Koto – a forma-guerreira intermediária, equivalente à Crinos.
Juko – raposa do tamanho de um lobo, equivalente à Hispo.
Kyubi – raposa normal, equivalente à Lupino.
Usando Kitsune em Jogo
Os Kitsune, embora presentes desde a primeira edição do jogo, são melhor apresentados e explorados em seu cenário irmão: Hengeyokai – Os Metamorfos do Oriente. Mais recentemente foram também explorados no até então inédito no Brasil Changing Breeds.
Na lore da 3º Edição do jogo, a mais recente publicada no Brasil, a Tribo dos Portadores da Luz Interior (Stargazers) se desligou da Sociedade Garou para se unir aos Hengeyokai, e isso pode abrir ótimos ganchos para interações com os Kitsune.
Talvez haja a necessidade de alguns Kitsune virem investigar os motivos dessa debandada dos metamorfos do ocidente, ou mesmo venham estreitar laços diplomáticos necessários. Vale lembrar também toda a história da imigração japonesa e chinesa no Brasil, e por aí temos ótimos ganchos para a chegada de Kitsune que se mantiveram, até então, ocultos no ocidente, mas que agora decidiram se manifestar.
Gurahl, os metamorfos usro do Mundo das Trevas, uma das últimas raças de Feras restantes no mundo após o Impergium. Tidos como os protetores originais de Gaia, conhecidos por sua longevidade e vasto conhecimento, enfretam a extinção quase completa.
Seja como um NPC enigmático e muito sábio, um vilão amargurado em busca de vingança e reparação, ou mesmo apenas mais um sobrevivente do vindouro Apocalipse, os Gurahl podem trazer muita variedade para sua mesa!
Gurahl
De acordo com sua tradição, os Gurahl são os protetores originais de Gaia, criados para afastar o poder destrutivo da Wyrm. Quando se tornou muito poderosa para eles, eles pediram ajuda a Gaia, e ela criou os Garou.
Lentos para se enfurecerem, os Gurahl tendem a ser curandeiros e protetores ao invés de guerreiros. Raros desde a Guerra da Fúria, eles foram alvos por se recusarem a ensinar aos Garou o segredo de ressuscitar os mortos.
Gurahl são abençoados por Gaia com vontade forte e muitas características de seus primos ursos. Seu olfato é muito superior ao dos humanos, embora quando em formas não humanas, sua visão seja pior. Eles têm um nível de controle consciente sobre seus biorritmos, permitindo-lhes alterar a velocidade de seus metabolismos, mas são suscetíveis aos impulsos sazonais dos ursos, tornando-se lentos e preguiçosos no inverno.
Sociedade Gurahl
Existem quatro tribos Gurahl principais, cada uma representando uma espécie particular de urso e região geográfica (embora exceções ocorram dentro de cada tribo):
Forest Walkers – ursos negros do leste da América do Norte, cujos parentes são em sua maioria nativos americanos;
Ice Stalkers – ursos polares das regiões árticas, principalmente Ursine com poucos hominídeos;
Mountain Guardians – principalmente ursos pardos, baseados no oeste da América do Norte e que também reivindicam parentes nativos americanos;
River Keepers – ursos marrons cuja população foi dizimada durante a Guerra da Fúria; eles agora são encontrados principalmente no norte da América do Norte e na Rússia.
Okuma – esta quinta tribo foi destruída durante a Guerra da Vergonha; eles eram ursos nativos da Ásia, incluindo ursos da lua, ursos do sol e até pandas gigantes.
Os presentes e ritos dos Gurahl estão principalmente relacionados com a cura e a purificação da terra, e incluem poucos poderes marciais completos. Todos os Gurahl podem aprender o dom de cura chamado Língua de Cura (equivalente ao dom dos Filhos de Gaia, o Toque da Avó), e a maioria o faz.
O segredo mais extraordinário e bem guardado dos Gurahl é a capacidade de devolver os espíritos dos mortos aos seus corpos. Isso só pode ser alcançado logo após a morte, e com grande custo pessoal e espiritual, usando o dom Sopro de Gaia. Em casos de extrema necessidade, os Gurahl podem realizar o Rito de Combate ao Urso da Morte, no qual devem desafiar Mangi, o aspecto do Urso sintonizado com a morte. Este rito é usado apenas para reviver Metamorfos caídos e, mesmo assim, quase nunca em não-Gurahl.
Os Gurahl reconhecem três tipos de renome: Honra, por devoção e respeito; Socorrer, para atos de cura, purificação ou auxílio a outrem; e Sabedoria, para restaurar, preservar ou revelar conhecimento ou obter uma compreensão mais profunda de si mesmo.
As Formas Gurahl
As formas dos Gurahl são equivalentes às dos Garou:
Homídeo – forma humana.
Arthren – forma quase humana. Consideravelmente mais forte e resistente do que a forma glabro dos lobisomens, acredita-se que Gurahl na forma de Arthren tenha inspirado lendas do Sasquatch e criaturas semelhantes.
Crinos – a forma de guerra. Extraordinariamente forte e resistente, para não dizer enorme: algo entre 3,0 e 4,8 metros de altura e pesando até 1200 kg.
Bjornen – forma quase de urso. Assemelhando-se a um antigo urso das cavernas, com garras e presas mais longas, a forma de Bjornen é quase tão grande e poderosa quanto Crinos, com mordidas e garras ainda mais cruéis.
Ursus – forma de urso. Os hominídeos Gurahl assumem a forma de ursos combinando com sua tribo.
Usando Gurahl em Jogo
Os Gurahl vivem vidas solitárias, frequentemente em áreas remotas e selvagens, e raramente encontram outras Feras. Eles têm uma familiaridade limitada com os Ananasi ou Rokea, e quase nenhuma com os Ajaba, Nagah ou Kitsune.
Embora estejam felizes por os Ratkin permanecerem em suas cidades, eles mantêm relações amistosas com os Bastet, Corax, Mokolé e Nuwisha, sentindo falta especialmente da companhia destes últimos.
Embora ainda sintam grande raiva da Guerra da Fúria, eles estão dispostos a olhar para o passado e trabalhar com os Garou, que eles conheceram como seus irmãos mais novos, para evitar o Apocalipse.
Sua longevidade, e sua história milenar, os colocam entre aqueles que mais possuem conhecimentos ou antepassados ligados à grandes eventos. Isso possibilita uma série de oportunidades de uso dos Gurahl, como aliados ou antagonistas dos Garous.
Nagah, os metamorfos serpente do Mundo das Trevas, uma das últimas raças de Feras restantes no mundo após o Impergium. A maioria das outras Feras acreditam que os Nagah estão extintos, o que pra eles é ótimo, já que asism podem agir conforme sua natureza sorrateira.
Agindo como policiais, juízes e executores, andam pelas sombras e na surdina. Quando menos se esperar, já estará dentro da armadilha meticulosamente calculada e planejada.
Nagah
A maioria dos Fera considera os Nagah extintos, exterminados na Guerra da Fúria; isso está de acordo com seus planos, pois eles agem como a “polícia secreta” de Gaia: assassinos e juízes que visam e eliminam aqueles entre os Fera que caem na corrupção.
Os Nagah compartilham a fraqueza dos Garou contra a prata e suas características de Fúria e Gnose. Têm uma forte afiliação à água, o que é mostrado em suas formas de cobras anfíbias e em suas Ananatas aquáticas. Muitos espíritos que estão em aliança com eles também têm vínculos com esse elemento.
Como outras Raças Metamórficas, são herdeiros de uma linguagem instintiva peculiar, conhecida apenas à sua espécie. No entanto, o discurso do Nagah (chamado simplesmente de “Língua”) é muito menos dependente de vocalização e mais dependente de liberações de feromônios, linguagem corporal, mudança de bobina e similares. Assim, são capazes de se comunicar uns com os outros, mesmo que os surdos Vasuki se formem. No entanto, não podem se comunicar com serpentes comuns além do básico de exibição de ameaças e conceitos semelhantes; cobras simplesmente não têm a capacidade de conversar.
A visão de um Nagah é razoavelmente precisa em todas as formas, e a maioria tem boa visão de cores mesmo na forma Vasuki. À medida que se movem ao longo da escala de Balaram a Vasuki, seus sentidos de olfato e paladar se tornam cada vez mais aguçados. Infelizmente, também sofrem dos problemas auditivos comuns aos seus Parentes serpentes. Embora um Nagah em Azhi Dahaka possa ouvir falar tão bem quanto um humano comum, em Kali Dahaka, a forma tem uma audição ruim. Na forma Vasuki, um Nagah é surdo a qualquer som no ar e se torna dependente de sua capacidade de sentir vibrações e sons transportados por objetos sólidos.
Os Nagah têm acesso a um veneno rápido e altamente perigoso que afeta até mesmo as sanguessugas. Em alguns casos, os Nagah podem cuspir seu veneno no rosto de seus oponentes para cegá-los. Na forma de Vasuki ou Kali Dahaka, apenas Nagah de cobra cuspideira podem tentar isso, mas as presas versáteis do Azhi Dahaka tornam o veneno cuspido uma possibilidade para todos os homens-serpente. O veneno não pode afetar espíritos, mesmo espíritos materializados. Nagah são imunes ao venenos uns dos outros.
Sociedade Nagah
Embora Nagah apareçam aqui e ali em contos e lendas ao redor do mundo, (particularmente na Índia) para o resto das Feras, eles nada mais são do que uma nota de rodapé histórica. Como contam as Lendas, os homens-serpente foram caçados até a extinção durante a Guerra da Fúria, e poucos metamorfos sentem falta deles. Os poucos contos dos Nagah que sobrevivem os pintam como criaturas frias e distantes que não tinham nenhum propósito discernível no plano de Gaia – talvez a vítima mais dispensável entre as raças de metamorfos.
Alguns dos Garou também alegarão que os Nagah eram criaturas da Wyrm, devido a sua afinidade com as cobras, e sua destruição era justificada. Mas muito do que é dito sobre eles está errado. Os Nagah compartilham alguns ancestrais comuns, os Reis Dragões, com os outros metamorfos reptilianos, os Mokolé.
Quando o mundo era jovem e a Era dos Reis dos metamorfos reptilianos estava no auge, os Nagah receberam a tarefa de observar as outras Raças Metamórficas, para ter certeza de que seus primos realizavam seus trabalhos de forma justa e bem. Eles não precisavam recompensar os fiéis a Gaia e seus deveres – aqueles que se saíram bem encontraram recompensa suficiente. Mas aqueles que traíram seus deveres, que abusaram da confiança que lhes foi dada – esses metamorfos eram os verdadeiros alvos dos Nagah. Pois os Nagah receberam veneno – e seu trabalho era punir.
Durante este tempo e na era seguinte, os Nagah trabalharam abertamente com seus irmãos. Infelizmente, mesmo os Nagah não estavam imunes à corrupção, e um deles caiu em tentação talvez no pior momento possível. Como resultado, os Nagah foram incapazes de cumprir seu dever o suficiente para evitar a Guerra da Fúria – e durante a Guerra da Fúria, tantos Nagah morreram que quando o resto se escondeu, as outras Raças Metamórficas estavam muito dispostas a acreditar no Naga extinto.
No entanto, os Nagah se recusaram a permitir que tal revés atrapalhasse o desempenho de seu dever. Eles continuaram a monitorar silenciosamente seus primos metamorfos, marcando aqueles que traíram seus deveres. Muitos desses criminosos acabaram tendo um destino bem merecido nas garras de sua própria espécie – mas para aqueles que pareciam escapar da justiça, os Nagah estavam lá.
Os Nagah não são perfeitos. Mesmo quando estavam no auge de sua força, eles não podiam punir todos os infratores da lei ou traidores. Muitos metamorfos traíram seus ideais ao longo dos milênios e conseguiram viver para rir disso. Mas os Nagah se recusam a desistir de seu dever; embora possa parecer sem esperança, eles continuarão a vingar os pecados mais terríveis até que o Apocalipse venha.
As Formas Nagah
Existem três raças conhecidas: Balaram, os nascidos humanos; Ahi, os nascidos Nagah, como os Impuros Garou; Vasuki, os nascidos na forma de serpente. Ao contrário dos Garou, os Nagah tratam os Ahi como seus iguais, sem nenhum demérito ou preconceito.
Eles possuem várias formas diferentes, assim como as outras raças metamórficas:
Balaram – indistinguível dos humanos normais, embora muito poucos tenham muita gordura corporal.
Silkaram – quase humano na aparência, mas o cabelo e a pele são substituídos por pequenas escamas, o rosto achata e os olhos se tornam mais parecidos com cobras, e os dentes se fundem, exceto por duas presas que se retraem como uma cobra. Nesta forma, eles ganham um veneno perigoso para os mortais e até mesmo para os mortos-vivos, embora um vampiro possa gastar sangue para resistir a cada nível de saúde.
Azi Dahaka – a forma de combate difere de Nagah para Nagah, mas todos têm um capuz maciço como uma cobra, são capazes de soltar suas mandíbulas e têm guelras (são totalmente anfíbios neste forma). A massa do Nagah aumenta, mas é devido a uma cauda de 10 a 15 metros para a metade inferior do corpo. Seus braços se tornam cobras à medida que crescem vértebras em vez de ossos normais em seus braços, permitindo que eles se agarrem mais facilmente.
Nas mãos do homem-serpente brotam garras tão terríveis quanto as de qualquer Garou, e suas escamas e escudos adquirem uma resiliência sobrenatural. Qualquer escarificação que o Nagah receber se destaca significativamente nesta forma, muitas vezes como padrões nas escamas do Azhi Dahaka. O Nagah causa o efeito Delirium completo nesta forma; poucos humanos conseguem olhar para tal encarnação de seu medo primitivo de cobras.
Kali Dahaka – se assemelha a uma cobra gigante com duas diferenças; eles são muito maiores do que qualquer cobra normal e têm grandes presas venenosas. Com um teste de Instinto Primitivo (dificuldade 7), eles podem desenvolver um par de braços finos. Esta forma também tem brânquias e pode respirar debaixo d’água.
Vasuki – indistinguível de uma cobra normal.
Usando Nagah em Jogo
Os Nagah são desconhecidos para uma grande parte das outras Raças Metamórficas – que eles chamam de Kurah. Este é o plano deles, após a Guerra da Fúria (onde eles foram alvejados não apenas por causa de sua posição como juízes, mas também porque sua aparência de cobra foi confundida com uma conexão com a Wyrm).
Agora eles atuam como a “polícia secreta” entre os outros metamorfos, vigiando e descartando aqueles que saíram do controle.
Dessa forma, os Nagah podem ser tanto aliados poderosos contra um inimigo em comum, como podem ser eles mesmos os maiores desafios dos Garous. Minha recomendação é usar os Nagah apenas como NPC’s misteriosos e enigmáticos, e com um bom potencial para ameaça combativa.
Não raras vezes, é possível fazer alguma associação ou ligação entre os Nagah e os vampiros Setitas.
Nuwisha, os metamorfos coiote do Mundo das Trevas, considerados os professores de todas as Feras. Qual papel desempenham no Apocalipse que se aproxima? Qual sua relação com os Garous e demais raças metamórficas? Que mistérios e segredos essa raça guarda e protege?
Considerados por muitos como traiçoeiros e ardilosos, e também os ditos responsáveis por guiar e ensinar seus irmãos Feras, os Nuwisha quase foram levados à extinção, mas nem isso os impediu de continuar seu trabalho.
Nuwisha
Os Nuwisha ocupam o papel de “Professores de Gaia”, responsáveis por guiar e transmitir os conhecimentos e a sabedoria de Gaia a todos as Feras.
Eles estão cientes de que os outros filhos de Gaia, particularmente os Garou, são aprendizes teimosos e, portanto, normalmente enganam as pessoas para que aprendam coisas, em vez de apenas lhes dizer informações diretamente. Muitas lições podem ser aprendidas com estudo e paciência, mas outras lições devem ser ensinadas a duras penas, e são nessas que os Nuwisha são especialistas.
Eles foram quase extintos na Guerra da Fúria, e hoje estão em números reduzidos. Mas nem isso os distanciou de sua missão de “Professores de Gaia”, e mesmo por baixo dos panos, continuam guiando as outras raças.
Sociedade Nuwisha
Ao contrário da maioria das outras Raças, que alcançam Renome e Postos através da Honra e do favor de seu povo, os Nuwisha ganham renome através do ensino. Em vez de Honra, eles têm Humor – e quanto mais bem-humorados eles se provam para sua divindade (uma espécie de Coiote encarnado), mais renome eles obtêm.
Os Nuwisha se orgulham não apenas de ensinar aos outros, mas também de aprender muitas coisas. Para esse fim, eles estão cientes e interagem com a maioria, se não todas as outras raças em mudança. Viajando disfarçados, eles aprenderam muitas coisas sobre os vários Fera do mundo, ganhando notoriedade e inimizade da maioria deles.
Essa inimizade só ocorre bem depois que os Nuwisha deixam a área, deixando aqueles enganados por eles confusos ou enfurecidos porque um Nuwisha conseguiu os melhores segredos e escapou impune
Eles estão em boas relações com o Gurahl e os Corax. Os Garou (com exceção dos Uktena e Wendigo) acreditam que os Nuwisha estão extintos.
As Formas Nuwisha
Existem apenas duas raças conhecidas: Hominídeo e Latrani (coiote). Métis (Impuros) não existem, seja por razões espirituais ou pelo fato de que dois Nuwisha tendem a não ficar juntos tempo suficiente para ter um filho.
Eles possuem várias formas diferentes, assim como as outras raças metamórficas:
Hominídeo – A forma humana base, assim como os Garous.
Tsitsu – A forma semi-humana, equivalente à Glabro dos Garous.
Manabozho – A forma de combate, equivalente à forma Crinos.
Sendeh – A forma de um semi-coiote, equivalente à Hispo.
Latrani – A forma de um coiote base.
Usando Nuwisha em Jogo
Imagine uma raça inteira de seres que parecem nascidos sob o Augúrio Ragabash! Os Nuwisha pode ser excelentes antagonistas, ótimos professores/guias/instrutores ou mesmo excelentes orelhas de aprendizado.
Seu papel natural de “Professores de Gaia” tendem a colocar os Nuwisha nunca intervindo diretamente em grandes assuntos, mas sempre preparando o terreno, e os peões, das grandes tramas que se montam.
Sua sede de aprendizado e conhecimento pode colocá-los facilmente de encontro a Garous, outros Feras, e ate mesmo com outras criaturas sobrenaturais do Mundo das Trevas, para o bem ou para o mal!
Ananasi, os metamorfos aracnídeos do Mundo das Trevas, herdeiros e crias da Grande Rainha Ananasa. Qual papel desempenham no Apocalipse que se aproxima? Qual sua relação com os Garous e demais raças metamórficas? Que mistérios e segredos essa raça guarda e protege?
Talvez os metamorfos mais distantes de Luna, com sangue frio e atitudes calculistas, sua devoção à grande Rainha Ananasa e sua visão particular de mundo os colocam no meio dos principais conflitos do Mundo das Trevas.
Ananasi
Luna abençoou quase todas as raças metamórficas do Mundo das Trevas. Quase.
Ao contrário das outras raças, os Ananasi ganharam sua forma, função, habilidades e poderes da Grande Rainha Ananasa, um espírito aranha ancião criado pela própria Weaver. Sua missão é salvar sua rainha, aprisionada pela Weaver, e restaurar o equilíbrio da Tríade.
Enquanto as outras raças metamórficas lutam por Gaia, para os Ananasi salvar Gaia é apenas uma consequência de sua grande missão. Os fins justificam os meios, e alianças podem ser feitas em prol de um grande objetivo maior em comum.
Sociedade AnanasiOs Ananasi reconhecem a si mesmos como Damhán. Os Damhán não são dotados de Fúria de Luna, e por isso não sentem o Frenesi. Na verdade, seu comportamento difere em muito das outras raças metamórficas por esse detalhe. Como sociedade, tendem a ser mais soturnos, frios, calculistas, introspectivos e analíticos.
Sua regeneração de danos e ferimentos seguem o padrão humano, entretanto, Damháns podem se valer de poderes do sangue para vários efeitos, e entre eles a regeneração. Além disso também podem exalar conscientemente feromônios que atraem sexualmente e instilar veneno por suas glândulas (e esse veneno varia de acordo com a aranha base).
Damháns também não se dividem em augúrios ou tribos, e sim em Aspectos e Facções, totalizando 9 combinações diferentes. Cada uma dessas combinações é chamada de Cabala.
As Formas Ananasi
Os Damhán possuem várias formas diferentes, assim como as outras raças metamórficas:
Hominídeo – A forma humana em sua aparência, mas longe de uma forma humana comum em sua biologia. Mesmo nessa forma, as características aracnídeas como posição e quantidades de órgãos são preservadas.
Lilian– A forma de combate, equivalente ao Crinos dos Garous. Essa forma varia pra cada Damhán, que podem ter vários braços e corpo humanóide, ou apenas o torso aracnídeo como uma espécie de centauro.
Pithus– A forma aracnídea. É maior, mais pesada e mais robusta que sua equivalente natural do mundo normal.
Crawlerling (Rastejadora)– Uma forma exclusiva dos Damhán, utilizada para entrar na Umbra. O Damhán torna-se uma espécie de enxame de aranhas que formam um grande corpo maior.
Araneid – A forma semelhante à Glabro dos Garous, porém só pode ser aprendida em postos mais elevados e atravéns de rituais.
As Facções Ananasi
Myrmidon – a facção dos guerreiros. Aprendem combates armados e artes marciais, assim como táticas de guerrilha quando necessários, e agem com energia em prol da Grande Rainha.
Viskr – a facção dos juízes e místicos. Aprendem rituais, magias, segredos ocultos e são os ponderadores de conflitos. Estão entre os que mais interagem com outras raças metamórficas, nem que seja para aprender seus segredos.
Wyrsta – a facção dos questionadores. São aqueles que questionam, filosofam, buscam aprender os segredos e desejos da Grande Rainha, além de testarem os Damhán.
Aspectos Ananasi
Como raça e sociedade, os Damhán se prestam a servir e proteger a Grande Rainha Ananasa acima de tudo, e restaurar o equilíbrio da tríade na sequência.
Em busca desse equilíbrio, os Damhán podem se perder em qual das três faces da tríade se voltam mais, e isso os divide em três Aspectos diferentes, cada um deles ligado à uma das faces da Tríade.
Tenere -os dedicados à Weaver. São os que melhor controlam suas emoções e sentimentos, além de desejarem restaurar a glória da Weaver antes de toda essa loucura.
Hatar -os servos da Wyrm. Assim como os Tenere, veneram a face original a Wyrm, sua face destruidora e controladora dos excessos, e não a atual força corruptiva e insana.
Kumati – os nascidos da Wyld. São criativos, dinâmicos, mais extrovertidos que o comum pra sua raça, e parecem gostar de mudanças e novos desafios.
Usando Ananasi em Jogo
Não é nada difícil ou impossível colocar Ananasi no Brasil pra jogar, dado o grande número de espécies de aracnideas que temos nas nossas terras. Mais precisamente são cerca de 3.203 espécies divididas em 72 famílias.
A Tarântula-Golias-Comedora-De-Pássaros (Theraphosa blondi) é a maior das aranhas viventes na Terra e habita a região da Amazônia. Sua interação com as raças metamórficas das Américas é muito presente e influente, e pode ou não conflitar diretamente com os Garous.
Os próprios suplementos Changing Breeds e Rage Across Amazon já dão algumas dicas de como colocar Ananasi em jogo, mas nada que seja tão complexo. Nós bem sabemos o quão comum é encontrar aranhas aqui pelo Brasil, mesmo nas áreas mais urbanas. E vale ressaltar que os Ananasi preferem as áreas de maior influência da Weaver!
Não vou me ater a explicar demais os Ananasi agora pois, assim como os Bastet, eles tem sua complexidade e merecem uma abordagem melhore mais caprichada (além de serem minha raça favorita do Mundo das Trevas)! Então, quem sabe logo em breve, né?
Bastet, os metamorfos felinos do Mundo das Trevas, outrora divididos em nove grandes tribos raciais, amargam a extinção completa de uma raça inteira de seus irmãos. Antigos reis, sacerdotes e conselheiros de grandes impérios e reinados, hoje uma mera sombra de todo seu poderio.
Qual papel desempenham no Apocalipse que se aproxima? Qual sua relação com os Garous e demais raças metamórficas? Que mistérios e segredos essa raça guarda e protege?
Talvez a mais ferrenha protetora raça metamórfica da América do Sul, as possibilidades de uso e histórias com Bastets são inúmeras e muito interessantes!
Bastet
Os Bastet são a mais complexa das raças metamórficas após os Garou. Pela inúmera variação d eraças de felinos, a variação de “raças” de Bastet também é muito grande.
Leões, felinos domésticos, panteras, tigres… cada tipo de felino é representado por uma tribo diferente de Bastets, totalizando 9. Uma delas, no entanto, acredita-se estar extinta.
Assim como os Garous, os Bastets também se expalharam ao redor do mundo, fazendo parte de sua expansão populacional e ocupacional desde os primórdios da humanidade. Inclusive, muitos Bastet estiveram presentes diretamente na cultura e nas religiões humanas.
Sociedade Bastet
Divididos em nove grandes tribos, os Bastet variam a sua sociedade de acordo com suas tribos, e cada uma delas quase pode ser considerada como uma raça metamórfica à parte.
Cada região do mundo tem a prevalência racial de um tipo de felino diferente, consequentemente de uma tribo Bastet diferente também.
Cada tribo tem seus ajustes raciais, acesso a dons e tudo mais, e destrincharei isso melhor em um outro artigo pra não ficar extenso demais! Por hora, basta saber quem eles são, como se dividem e ideias de como utilizá-los em jogo!
As Formas Bastet
Os Bastet, em todas as suas tribos, assim como os Garous, possuem 5 formas:
Hominídeo – A forma humana comum, seguindo todas as regras comuns a humanos. Suas feições e características variam de acordo com a tribo de nascimento.
Sokto – A forma quase humana, semelhante à forma Glabro.
Crinos – A forma guerreira de combate, uma mistura de Felino com Homem.
Chatro – A fora quase animal, semelhante ao animal da tribo de origem, porém maior e mais selvagem.
Felino – A forma base do felino da tribo de nascimento.
As Nove Tribos Bastet
Simba – a tribo dos Leões, predominantes na África.
Sokto – Força +2 / Destreza +1 / Vigor +1 / Man -1 / Ap -1 Crinos – Força +3 / Destreza +2 / Vigor +3 / Man -2 / Ap 0 (Incita Delírio reduzido) Chatro – Força +4 / Destreza +2 / Vigor +2 / Man -2 (Incita Delírio) Mordida: Força +2 Felino – Força +2 / Destreza +2 / Vigor +2 / Man -1 Fúria Inicial: 5 Força de Vontade Inicial: 2
Khan – a tribo dos Tigres, predominantes na Ásia.
Sokto – Força +2 / Destreza +1 / Vigor +1 / Man -1 / Ap -1 Crinos – Força +3 / Destreza +2 / Vigor +3 / Man -3 / Ap 0 (Incita Delírio reduzido) Chatro – Força +4 / Destreza +2 / Vigor +3 / Man -3 (Incita Delírio) Mordida: Força +2 Felino – Força +3 / Destreza +2 / Vigor +2 / Man -3 Fúria Inicial: 5 Força de Vontade Inicial: 2
Balam – a tribo dos Jaguares, predominantes na América Central. Sokto – Força +1 / Destreza +1 / Vigor +2 / Man -1 / Ap -1 Crinos – Força +3 / Destreza +2 / Vigor +3 / Man -3 / Ap 0 (Incita Delírio reduzido) Chatro – Força +3 / Destreza +2 / Vigor +3 / Man -3 (Incita Delírio) Mordida: Força +2 Felino – Força +2 / Destreza +2 / Vigor +2 / Man -3 Fúria Inicial: 4 Força de Vontade Inicial: 3
Bagheera – a tribo dos Panteras, e a mais numerosa de todas. Predominante na África, Oriente Médio e Sul da Ásia. Sokto – Força +1 / Destreza +2 / Vigor +1 / Man -1 / Ap -1 Crinos – Força +3 / Destreza +2 / Vigor +3 / Man -3 / Ap 0 (Incita Delírio reduzido) Chatro – Força +3 / Destreza +3 / Vigor +2 / Man -3 (Incita Delírio) Mordida: Força +2 Felino – Força +2 / Destreza +3 / Vigor +2 / Man -3 Fúria Inicial: 2 Força de Vontade Inicial: 4
Pumonca – a tribo dos Pumas, predominantes na América do Norte. Sokto – Força +1 / Destreza +2 / Vigor +1 / Man -1 / Ap -1 Crinos – Força +2 / Destreza +3 / Vigor +3 / Man -3 / Ap 0 (Incita Delírio reduzido) Chatro – Força +3 / Destreza +3 / Vigor +2 / Man -3 (Incita Delírio) Mordida: Força +2 Felino – Força +2 / Destreza +2 / Vigor +2 / Man -3 Fúria Inicial: 4 Força de Vontade Inicial: 4
Swara – a tribo dos Guepardos (Chitas), numerosos na África. Sokto – Força +1 / Destreza +2 / Vigor +1 / Man -1 / Ap -1 Crinos – Força +2 / Destreza +3 / Vigor +2 / Man -3 / Ap 0 (Incita Delírio reduzido) Chatro – Força +2 / Destreza +4 / Vigor +2 / Man -3 (Incita Delírio) Mordida: Força +2 Felino – Força +1 / Destreza +4 / Vigor +1 / Man -3 Fúria Inicial: 2 Força de Vontade Inicial: 4
Qualmi – a tribo dos Linces, predominantes também na América do Norte. Sokto – Força +0 / Destreza +2 / Vigor +1 / Man -2 / Ap -1 Crinos – Força +1 / Destreza +2 / Vigor +2 / Man -2 / Ap 0 (Incita Delírio reduzido) Chatro – Força +2 / Destreza +3 / Vigor +2 / Man -2 (Incita Delírio) Mordida: Força +2 Felino – Destreza +2 Fúria Inicial: 2 Força de Vontade Inicial: 5
Bubasti – a tribo dos “Shadowcats” predominantes do Egito. Sokto – Força +0 / Destreza +2 / Vigor +0 / Man -1 / Ap -1 Crinos – Força +1 / Destreza +3 / Vigor +1 / Man -3 / Ap 0 (Incita Delírio reduzido) Chatro – Força +2 / Destreza +3 / Vigor +1 / Man -3 (Incita Delírio) Mordida: Força +2 Felino – Força +1 / Destreza +4 / Vigor +1 / Man -3 Fúria Inicial: 1 Força de Vontade Inicial: 5
Outras referências de como usá-los estão na nossa crônica Mar de Mortos, e no nosso personagem especial T’tchalla Boseman, postado aqui recentemente!
Não vou me ate a explicar demais os Bastet agora pois, assim como as Tribos Garous, cada tribo Bastet tem sua complexidade e merece uma abordagem melhor! Então, quem sabe logo em breve, né?
Ratkin, os metamorfos roedores do Mundo das Trevas, outrora os mais numerosos das raças metamórficas, hoje enfrentam a realidade da quase extinção e lutam nas sombras por sua sobrevivência.
Qual papel desempenham no Apocalipse que se aproxima? Qual sua relação com os Garous e demais raças metamórficas? Que mistérios e segredos essa raça guarda e protege?
Talvez a mais adaptável e populosa raça metamórfica da América do Sul, as possibilidades de uso e histórias com Ratkins são inúmeras e muito interessantes!
Ratkin
Os Ratkin já foram a mais numerosa de todas as Raças Metamórficas antes dos eventos do Impergium e da Guerra da Fúria.
Responsáveis pelo controle da praga humana, os Ratkin se infiltravam entre eles, controlando seu acesso a comidas, espalhando doenças e até mesmo atacando diretamente quando necessário. Com isso, desempenhavam o papel de impedir que a praga humana saísse de controle e tomasse conta de tudo.
Mas tudo isso mudou quando os Garous resolveram assumir para si tal manto e, em uma jogada sórdida e traiçoeira, reuniram quase todos os Ratkin do planeta em uma armadilha e sistematicamente os erradicaram.
Tais eventos deixaram marcas e cicatrizes profundas na Sociedade Ratkin que nuca foram esquecidas ou apagas, e os remanescentes da raça se especializaram ainda mais em se ocultar nas sombras e viver à margem das sociedades que caminham na luz.
Desprovidos de orgulho, posses, pureza ou mesmo um passado glorioso, a Sociedade Ratkin hoje se preocupa apenas em sobreviver e trazer mais dos seus para o mundo, deixando cada vez mais de lado sua humanidade e abraçando a natureza selvagem de seus irmãos ratos.
Sociedade Ratkin
Ratkins vivem, sumariamente, nos esgotos, lixos, locais abandonados, sarjetas e periferias dos locais mais sujos e abandonados possíveis.
Especializados em viver nas sombras e agir furtivamente, a Sociedade Ratkin acabou ganhando um importante papel como assassinos, ladrões e espiões exímios. Pelo preço certo, nenhum alvo é impossível pra eles.
Isso fez essa sociedade estreitar laços com Garous da Tribo dos Roedores de Ossos, Vampiros do Clã Nosferatu e até mesmo alguns eventuais magos. Até mesmo alguns Fae já se valeram de favores dos Ratkin para atingir de forma mais discreta seus objetivos.
Mas não pense que isso torna os Ratkin aliados, muito pelo contrário. São apenas “mercenários” contratados pelo valor certo, e pagos por um valor ainda mais alto, podem se voltar contra seus contratantes primários antes que esses percebam.
O Ritual da Praga do Nascimento
Para se tornar um Ratkin, um nascido precisa enfrentar o Ritual da Praga do Nascimento, e somente se sobreviver à ele, torna-se um Ratkin de fato.
Nesse ritual é invocado o Totem Rato que morde o possível Ratkin (alguém nascido da união de Ratkin com um Rato, Humano ou outro Ratkin), o infectando com uma poderosa doença que causa até modificações corporais. Caso o candidato sobreviva, se torna um Ratkin.
Durante o Ritual, é comum que o Totem Rato, assim como outras entidades espirituais ou totêmicas, possam aparecer para dar dicas e pistas sobra a vida por vir do novo Ratkin.
Vale notar que os Ratkin, embora sejam imunes à doenças e venenos como um dos efeitos do Ritual da Praga do Nascimento, nunca estão de fato livres da doença infligida no ritual. Caso um dia o Ratkin seja purificado da doença do Ritual ele deixa de ser um Ratkin, e volta a ser um membro comum de sua raça de origem (ou no caso de Ratkin Impuros, morrem).
As Formas Ratkin
Os Ratkin possuem três formas básicas:
Hominídeo – A forma humana comum, seguindo todas as regras comuns a humanos. Costumam ter sempre estatura baixa, formas curvadas e falam com vozes esganiçadas.
Crinos – A forma guerreira de combate, uma mistura de Rato com Homem. Tem olhos vermelho-sangue, e sua longa cauda rosada pode servir como membro extra (metade do atributo Força do Ratkin, -2 nos testes de habilidade para atacar). Ajustes: Força +1, Destreza +4, Vigor +1, Carisma -2, Aparência 0, Percepção +1. Dificuldade 6.
Roedor – É a forma preferida dos Ratkins, semelhante à um enorme roedor do porto ou ratazana. Causa dano agravado tanto com garras quanto com dentes! Ajustes: Força +1, Destreza +2, Vigor +2, Carisma -3, Percepção +3. Dificuldade 6.
Aspectos Ratkin
Os Ratkins não tem augúrios definidos pelas luas de seu nascimento, mas sim Aspectos baseados em suas capacidades, talentos e nas visões mostradas durante o Ritual da Praga do Nascimento.
Guerreiro – Os maiores guerreiros dentre os Ratkins, e os criadores do Ritual da Adaga da Dor. São versados em combate direto, e fazem uso estratégico dos ambientes ao seu redor em combate. Fúria Inicial 5.
Corredor de Túneis – Os mensageiros, batedores, espiões e criadores do Ritual do Buraco do Rato. Sabem todos os atalhos possíveis da Umbra, podem se esconder até a plenas vistas e são os que mais entram em contato com outros seres sobrenaturais. Fúria Inicial 1.
Vidente das Sombras – Os xamãs e sacerdotes dos Ratkins, e aqueles mais próximos ao Totem Rato. Podem se relacionar com espíritos da Umbra, Urbanos e até mesmo alguns elementais. Fúria Inicial 2.
Malandro do Beco – Ritualistas e assassinos da Sociedade Ratkin. Acreditam que são como os “funcionários públicos” da Sociedade, e fazem todos os trabalhos para os quais são requisitados, mesmo que estes não sejam os melhores trabalhos. Fúria Inicial 3.
Todos os Ratkins possuem uma habilidade nata de direção e locomoção. São capazes de encontrar os caminhos de um labirinto mesmo que nunca o tenham visto ou percorrido antes, além de sempre saberem “pra onde devem ir”. São extremamente observadores e astutos, recebendo -1 na dificuldade de todos os testes de Percepção.
Usando Ratkins em Jogo
Não é nada difícil ou impossível colocar Ratkins no Brasil pra jogar, dado o grande número de espécies de roedores que temos nas nossas terras.
Um dos maiores roedores do planeta (senão o maior) é amplamente visto em todo território nacional: a Capivara! Fora isso também é interessante notar a presença do Ratão-do-Banhado (Myocastor coypus), a maior espécie de rato do mundo (e que se acha facilmente por aqui).
Espiões, assassinos, batedores. Colocar os Ratkin como uma fonte de informações ou um inimigo a se temer é uma das maneiras mais simples de começar com Ratkins da sua campanha!
E se quiser mais dicas de como usar, só acompanhar as sessões de Mar de Mortos na Twitch do Movimento RPG!
Rokea, os metamorfos tubarão do Mundo das Trevas, considerados os primeiros metamorfos a surgirem, guardiões dos mares e das águas de Gaia.
Qual papel desempenham no Apocalipse que se aproxima? Qual sua relação com os Garous e demais raças metamórficas? Que mistérios e segredos essa raça guarda e protege?
Talvez a mais inusitada de todas as raças metamórficas, sem sombra de dúvidas são fontes de inspiração de histórias muito boas, além de encaixarem em muitas lendas reais, principalmente brasileiras.
Rokea
Os Rokea afirmam ser a primeira das raças metamórficas, já que o Mar existia antes da terra firme aparecer em Gaia e os tubarões são anteriores a todos os predadores nascidos na terra. São efetivamente imortais, já que não podem morrer naturalmente. Uma vez que atingem a idade adulta, seu processo de envelhecimento para. A única maneira de um Rokea morrer é através de uma morte não natural.
Eles tendem a se reunir em pequenos grupos chamados Slews, semelhantes em propósito e comportamento às matilhas Garou. Os Caerns Rokea são lugares sagrados submarinos chamados de Grotto.
Se comunicam por meio de sinais elétricos chamados Sending. Eles podem receber esses sinais em todas as formas, mas não podem enviar mensagens nas formas Glabro ou Hominídeo. Eles também não podem entrar de lado na Umbra sem o uso de Dons, e têm grandes quantidades de Fúria guardadas em seus sistemas – e, ao contrário da maioria dos metamorfos, são incapazes de cair em um frenesi raposa. A palavra deles para frenesi é Kunmind.
São constantemente compelidos a se mover e têm dificuldade em ficar parados, mesmo em terra firme. A maioria é notoriamente xenofóbica e muito poucos saem da água. Suas relações com as outras raças metamórficas são tensas na melhor das hipóteses, com uma exceção: eles se aliaram aos Mokolé, a quem consideram mais próximo deles entre todos os metamorfos.
Sociedade Rokea
Hominídeos Rokea são incrivelmente raros. A maioria dos Rokea despreza os humanos e nunca consideraria procriar com eles. Além disso, para que um Hominídeo Rokea seja concebido, um verdadeiro Rokea tem que acasalar com um Kadugo, um parente humano de Rokea. Mesmo assim, a criança pode ser apenas um humano normal ou outro Kadugo.
Quase todos os Rokea nascem de tubarões. Um acasalamento entre um Rokea e um tubarão normal sempre produzirá descendentes Rokea. Das muitas espécies de tubarão do mundo, o Rokea se reproduz com cerca de 20%, escolhendo as espécies maiores e mais mortais como seus companheiros, geralmente tubarões-brancos, tubarões-tigre, tubarões-martelo, tubarões azuis, tubarões-raposa, tubarões-galha-preta e tubarões-touro.
Não existem Rokeas Impuros, já que não sentem vontade de acasalar um com o outro e, como tal, nunca os produzem.
As Formas Rokea
Os Rokea possuem cinco formas assim como os Garous:
Long Fins – As formas hominídeas da maioria dos Rokea, em particular os nascidos de tubarão, geralmente não são esteticamente agradáveis. Muitos são corcundas; seus rostos são muitas vezes tortos e apresentam narizes tortos, mandíbulas deformadas, olhos fundos, lábios leporinos e testas salientes.
Glabrus (Round Back) – A forma Glabro, geralmente conhecida apenas por Rokea que vivem em terra (os homens-tubarão que vivem no oceano têm pouco uso para isso). O Rokea perde todos os pelos do corpo e fica ainda mais feio do que sua forma hominídea. Ele ou ela dobra sua massa muscular e as costas se alargam à medida que a barbatana dorsal começa a se formar.
Gladius (Standing Jaws) – É a forma Crinos dos homens-tubarão, uma forma de tubarão bípede de três metros, combinando o poder de um tubarão com a versatilidade de uma forma humana. Esta forma incita Delírio parcial em humanos.
Chasmus (Fighting Jaws) – É um pesadelo pré-histórico que incita o delírio completo em humanos. O Rokea se transforma em uma versão gigante de sua forma de raça, semelhante à forma Hispo dos Garous.
Squamus (Swimming Jaws) – É a forma base da maioria dos Rokea, e esta forma é indistinguível de um tubarão normal.
Augúrios Rokea
Os Augúrios dos Rokea, assim como acontece com os Garous, também é definido no momento do seu nascimento.
Brightwater (Águas Claras)- nascidos durante dias claros ou luas cheias. Brightwaters são semelhantes aos Garou Ahroun e são guerreiros e heróis. No entanto, eles muitas vezes desejam estar perto da superfície do mar. Fúria Inicial 5.
Dimwater (Águas Turvas) – nascidos durante dias nublados ou à noite sob qualquer fase da lua, exceto Cheia ou Nova. A maioria dos Rokea está sob este auspício. Eles são os juízes e líderes da raça Rokea e criam os poucos fetiches que os Rokea usam. Fúria Inicial 4.
Darkwater (Águas Escuras) – Chamados de “loucos” por seus pares, os Darkwaters nascem sob eclipses ou a Lua Nova. Eles são curiosos, inovadores, brilhantes e ousados. Gostam de mergulhar nas profundezas geladas do mar ou caminhar em terra para descobrir novos segredos. Fúria Inicial 3.
Depois de despertarem como seres inteligentes, os jovens Rokea realizam uma jornada conhecida como A Longa Natação, onde começam a explorar o oceano, conversando com quaisquer espíritos, homens-tubarão ou outras entidades que encontram e, eventualmente, encontram um Grotto onde um Rokea ou Espírito os ensina a mudar de forma. A partir deste momento, o jovem tubarão deixa de envelhecer e só pode morrer por violência, doença, veneno ou outros danos não relacionados à idade.
Mitologias e Crenças
Os Rokea protegem o Mar e tudo que há nele, e estão familiarizados com uma variação submarina da Tríade: Kun(a Wyld), que é responsável pelos peixes e mamíferos marinhos; C’et (a Weaver), rainha de todos os habitantes do oceano com conchas, e Qyrl (a Wyrm), criadora de lulas, polvos, chocos, lesmas, caracóis e outras criaturas marinhas desossadas. Rokea se consideram filhos de Kun.
Os Slews seguem os Totens assim como as matilhas de Garou. Os favoritos incluem Caranguejo, Golfinho, Furacão, Arraia e, claro, o próprio Tubarão. Um pequeno número de Rokea também serve Qyrl, no entanto, tal vínculo com a deusa da corrupção é considerado uma abominação pela maioria dos homens-tubarão, e aqueles que a seguem são caçados com pouca piedade.
São uma raça simples e honesta; raramente mentem ou manipulam e acham difícil perceber as manipulações dos outros.
Usando Rokeas em Jogo
Não é nada difícil ou impossível colocar Rokeas no Brasil pra jogar, dado o grande número de espécies de tubarões que temos nas nossas águas.
Vale destacar também o grande número de lendas e mitos que fazem parte da cultura brasileira relacionados às águas, sejam elas do mar ou dos rios. Não é nada impossível vincular lendas como Iara e Boto sendo Rokeas avistados por humanos.
E considerando que eles são imortais, muitos podem estar vivos desde os tempos em que os primeiros seres deram seus passos para fora da água, e com isso viram e participaram de muita coisa ao longo da história, só usar a imaginação!
Se quiser maiores informações sobre a presença e comportamento dos tubarões presentes no Brasil pra elaborar suas histórias, vale dar uma conferida nos sites Ambiente Brasil, Info Escola e Fio Cruz.
E se quiser mais dicas de como usar, só acompanhar as sessões de Mar de Mortos na Twitch do Movimento RPG!
Mokolé, a raça de metamorfos reptilianos, descendentes dos Reis Dragões da antiquidade. A mais antiga de todas as raças metamórficas, considerada a Guardiã da Sabedoria do Sol.
Qual o papel dos Mokolé no apocalipse que se aproxima? Qual sua relação com os Garou? Como utiliza-los em suas crônicas de Mundo das Trevas?
Mokolé
Os Guardiões de toda a memória do mundo. Essa é a principal alcunha pela qual os Mokolé são conhecidos.
Tida como a primeira de todas as raças metamórficas, as lendas sugerem que os Mokolé surgiram há milhões de anos atrás, antes mesmo dos primeiros seres humanos pisarem na terra. Reinaram soberanos por mais de 150 milhões de anos, até que caíram na chamada Era do Sono.
A Era do Sono ocorreu graças à eventos conhecidos como Grande Mortandade, e durou por volta de 60 milhões de anos. Os Mokolé só foram despertar novamente quando os humanos já estavam evoluindo e começando a dominar o mundo.
Durante a Guerra da Fúria, inúmeros Mokolé foram chacinados e dizimados pelos Garous, e essa memória permanece viva e nítida em todos os Mokolé. Essa ferida não cicatrizada ainda e forte o suficiente para fazer com que Garous e Mokolé sejam “inimigos naturais”, incluindo até mesmo efeitos de Delírios em seus encontros (como se fossem humanos normais).
Sociedade Mokolé
Os Mokolé não se dividem em Tribos ou quaisquer outras formas de facções ou divisões. Se agrupam em pequenas ninhadas que protegem e guardam as memórias de onde habitam.
As junções de todas as ninhadas com a mesma linhagem genética são dividas em Riachos. Esses Riachos são aglutinações familiares de todos os Mokolé que possuem a mesma linhagem de descendência dos Reis Dragões, e existem 4 ao todo:
Gumagan– Mokolés que derivam de crocodilos de água salgada ou lagartos-monitores. Pertencem ao Fluxo do Fogo, também chamado de “riacho dos precursores”. Em suas fileiras estão aqueles mais familiarizados com a Umbra e a Mnese.
Mokolé-mbembe – Mokolés que descendem de crocodilos do rio Nilo, jacarés americanos ou monstros de Gila. Pertencem ao Fluxo da Terra, também chamado de “riacho dos guerreiros” .Em suas fileiras estão os mais renomados guerreiros e combatentes.
Zhong Lung– Mokolés que descendem de Dragões de Komodo, jacarés chineses, crocodilos de água salgada e lagartos asiáticos. Pertencem ao Fluxo da água, também conhecido como o “riacho dos filósofos”. Em suas fileiras estão os estudiosos e mestres.
Makara– Mokolés que descendem de Gaviais e crocodilos indianos. Pertencem ao Fluxo do Ar, também chamado de “Riacho do Povo”. Em suas fileiras estão diplomatas, trapaceiros, místicos, juízes e guerreiros.
Totem
Mais antigos que quase todos os povos, os Mokolé não seguem a nenhum Totem ou Espírito, e sim a Hélios ou o Sol.
Sua ligação com o Sol, o qual chamam de Face de Deus, é tão poderosa que eles podem, literalmente, invocar a luz do Sol em qualquer lugar que estejam, por mais escuro que seja.
Por serem os Guardiões de toda a memória e sabedoria do mundo, eventualmente são Grandes Espíritos que consultam os Mokolé em busca de respostas e memórias há muito perdidas.
Formas e Raças
Os Mokolé possuem apenas 3 formas: Hominídea, Árquide e Súquide.
Hominídea é a forma humana padrão, e a criação de personagens segue a mesma pontuação padrão de Lobisomem.
Árquide é a forma de sonhos ou forma guerreira, e lembra em muitos aspectos um portentoso dinossauro de tamanho extraordinário.
Súquide é a forma animal natural do Mokolé, e vai variar de acordo com a sua descendência.
Quanto às raças, um Mokolé só pode nascer Hominídeo ou Súquide. Impuros morrem no ato de seu nascimento, e se tornam espíritos famintos chamados de Inocentes.
Aspectos
Os Aspectos são como os Augúrios dos Garous. São determinados pela época de nascimento do Mokolé, que pode ser contabilizada por horas em relação ao Sol ou mesmo estações do ano. Esses Aspectos, assim como os Augúrios, determinam boa parte da personalidade e comportamento Mokolé.
Sol Nascente (Guerreiro) – aqueles que nascem entre o avermelhado do céu e o meio dia.
Sol do Meio Dia (Sem Sombra) – aqueles que nascem enquanto o sol está alto no céu, e são os juízes que aplicam as leis do Sol e executam a vontade do Coroado.
Sol Poente (Guardião) – aqueles que nascem quando o Sol está se pondo, antes de escurecer, e são os guardiões, defendem e curam.
Sol Encoberto (Oculto) – aqueles que nascem quando o Sol está encoberto pelas nuvem e são os furtivos, místicos e espiritualistas.
Sol da Meia Noite (Iluminado) – aqueles que nascem quando o céu está escuro e são os trapaceiros, piadistas, artistas, poetas, criadores de mitos, amantes da contradição e humoristas.
Sol Ornado (Organizador) – aqueles que nascem quando o Sol apresenta anéis, raios ou chamas de luz e são os casamenteiros, organizadores e coordenadores.
Eclipse do Sol (Coroado) – aqueles que nascem durante um eclipse do Sol. São os raros reis, guerreiros, unificadores, loucos e sacerdotes.
Dons e Rituais
Os Mokolé tem acesso a alguns Dons específicos de sua raça, e acreditam que esses Dons são dádivas concedidas pelo próprio Hélios.
Nada impede, entretanto, que um Mokolé aprenda novos Dons, principalmente aqueles ligados Memória, Passado, Vidas Passadas, Conhecimento, Sabedoria.
O mesmo ocorre com os Rituais. Com sua proximidade com a Umbra e a Mnese (a memória do mundo), os Mokolé conhecem (ou descobrem) um grande número de rituais e possuem um vasto conhecimento místico (embora nem sempre façam uso prático desse conhecimento).
Para substituir esse material, opte por usar Dons de Augúrios (de acordo com cada Aspecto), Hominídeos e Uktenas.
Usando Mokolé em Jogo
Relativamente fáceis de situar no Brasil ou na América do Sul, os Mokolé tem o potencial de serem as maiores ameaças que a mesa de Garous pode enfrentar na história.
Seja um poderoso guerreiro que ameaça a matilha em combate, ou um guardião de memórias vitais à alguma necessidade dos Garous, introduzir um Mokolé como antagonista é a melhor pedida.
O próprio Livro da Raça Mokolé já sugere que a América do Sul, e em especial o Brasil, são um grande refúgio de Mokolés.
O quão desafiador uma criatura que pode assumir uma forma dinossáurica gigantesca e tem o conhecimento acumulado de milhões e milhões de anos pode ser? E uma família inteira de seres assim?
Deixa aí seus comentários com suas opiniões, e se quiser saber mais sobre como utilizar Mokolés em suas narrativas, acompanhe a Segunda Temporada de Mar de Mortos, a crônica oficial de Lobisomem O Apocalipse do Movimento RPG, que se inicia hoje mesmo na Twitch!