Homens-urso e homens-orca em O Reino

Urso e orca não são apenas animais, mas arquétipos que agora emergem como novas e poderosas linhagens de Dabale em O Reino. Os Medvedar, homens-urso senhores da guerra e mestres do armamentismo feudal, e os Makoroa, homens-orca controladores das rotas marítimas e fluviais, expandem o jogo para territórios e estratégias inéditas. Antes de se aprofundar nesses novos caminhos, vale entender melhor o cenário de O Reino clicando aqui e aqui, e seu sistema Nefastus, criação original da Nozes Game Studio, que combina intrigas, guerras de máfia e poderes sobrenaturais de forma única. Neste post, exploraremos como essas duas linhagens se inserem nesse universo e quais oportunidades narrativas e estratégicas elas oferecem aos jogadores.

MEDVEDAR

Os Medvedar são os homens-urso do Reino, senhores da guerra que florescem onde o Estado falha e a violência se torna moeda legítima. Sua origem é disputada entre antigas linhagens eslavas, clãs alpinos e povos das florestas do norte, mas todos concordam que eles surgem sempre em tempos de cerco, fome e colapso social.

Ao contrário de outras linhagens predatórias, os Medvedar não disputam cidades centrais nem grandes fluxos de informação; eles dominam zonas de passagem, regiões rurais, fronteiras esquecidas, estradas secundárias e comunidades isoladas. Nessas áreas estabelecem um poder quase feudal, oferecendo proteção armada, treinamento e suprimentos em troca de lealdade absoluta.

São mestres do armamentismo sobrenatural e mundano, produzindo armas, blindagens e máquinas de guerra que circulam por todo o submundo, muitas vezes sem que seus usuários saibam quem realmente as forjou. Para os Medvedar, a guerra não é um estado de exceção, mas um mercado contínuo, e eles prosperam mantendo conflitos vivos, ainda que jamais lutem diretamente por supremacia urbana.

Fisicamente, tendem a ser grandes e maciços mesmo em forma humana, com movimentos lentos e deliberados, como quem nunca tem pressa para atacar. Sua presença inspira respeito silencioso, pois todos sabem que um Medvedar raramente inicia uma guerra — mas quase sempre fornece os meios para que ela continue.

Poderes e Fraquezas. Medvedar podem aprender todos os poderes gerais e, caso obtenham um tutor, os poderes de outras linhagens com exceção a Caminho da Cidade e Mossala. Eles possuem seu próprio poder, Voyna.

Medvedar sofrem dano dobrado por armas feitas de prata ou abençoadas por rituais de consagração coletiva (exércitos, igrejas ou ordens), e devem ser bem-sucedidos em um teste de Vontade sempre que recusarem um pedido formal de proteção feito por uma comunidade sob sua influência.

MAKOROA

Os Makoroa são os homens-orca, uma linhagem antiga ligada aos mares, rios e grandes rotas aquáticas muito antes das cidades crescerem para dentro d’água. Para eles, a cidade termina onde o asfalto encontra o cais, e dali em diante começa um domínio onde poucos Dabale ousam confrontá-los.

Descendentes de piratas ancestrais, navegadores tribais e guardiões rituais do oceano, os homens-orca Makoroa veem as rotas marítimas e fluviais como artérias vitais do Reino. Seu poder não está em governar territórios fixos, mas em controlar o movimento, decidindo o que passa, quando passa e a que custo.

Em tempos de guerra mafiosa, atuam como forças paramilitares navais, escoltando cargas, bloqueando portos, sabotando travessias e desaparecendo com embarcações inteiras sem deixar vestígios. Muitos mantêm uma imagem de mercenários honrados ou protetores das águas, enquanto outros abraçam sem pudor a pirataria moderna, misturando contrabando, extorsão e domínio ritual dos mares.

Na forma humana, os homens-orca Makoroa costumam ter traços largos, olhar fixo e movimentos coordenados, como se nunca estivessem sozinhos, mesmo quando isolados. Entre eles, o indivíduo importa menos que o grupo, pois cada Makoroa age como parte de um cardume invisível, paciente e mortal.

Poderes e Fraquezas. Makoroa podem aprender todos os poderes gerais e, caso obtenham um tutor, os poderes de outras linhagens com exceção a Pele de Ferro e Realeza. Eles possuem seu próprio poder, Tangaroa.

Homens-orca sofrem dano dobrado por armas feitas de prata ou ferro frio quando afastados de grandes massas de água, e devem passar pelo menos uma noite por semana em contato direto com rios, lagos ou o oceano, ou perdem acesso ao seu poder próprio até cumprir essa exigência.


VOYNA (MEDVEDAR)

Voyna é o caminho da guerra estruturada, do cerco permanente e da violência organizada como sistema.

1 – Preparação: você e aliados a até 18 m recebem +1 em dano com armas enquanto estiverem defendendo uma posição ou escoltando algo designado por você.
2 – Logística: uma vez por cena, você pode ignorar penalidades por falta de munição, desgaste de equipamento ou terreno difícil para você e até dois aliados próximos.
3 – Doutrina: aliados sob sua coordenação recebem vantagem no primeiro ataque ou ação hostil realizada após um plano declarado por você.
4 – Cerco: inimigos a até 18 m têm desvantagem em testes para fugir, recuar ou romper combate enquanto você mantiver concentração.
5 – Senhor da Guerra: enquanto estiver consciente, todos os aliados a até 18 m recebem +1 dado de dano e resistência 2 a dano físico por um número de rodadas igual à sua Presença.

TANGAROA (MAKOROA)

Tangaroa é o caminho do fluxo, da rota e da supremacia sobre tudo que se move pelas águas.

1 – Leitura das Correntes: você sempre sabe a rota aquática mais rápida, segura ou lucrativa disponível na região onde se encontra.
2 – Maré Favorável: uma vez por cena, você concede vantagem a um teste de deslocamento, perseguição ou fuga realizado em ambiente aquático ou portuário.
3 – Bloqueio: ao gastar 1 ponto de Controle, você impõe desvantagem a inimigos que tentem atravessar, escapar ou manobrar em rotas aquáticas que você controla.
4 – Escolta: aliados sob sua proteção recebem resistência 2 a dano enquanto estiverem em embarcações ou estruturas sobre a água.
5 – Fluxo: você decide quem pode avançar, recuar ou permanecer em uma área aquática de até 120 m, forçando inimigos a testes de Vontade para agir contra sua determinação enquanto durar sua concentração.


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Fúria Amazônica – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Fúria Amazônica, de Breno “Arcano Pauxis” Muinhos. Este netbook apresentam regras para se jogar com quatro possíveis raças teriantrópicas ligadas à fauna amazônica.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta as regras para jogar com as seguintes raças teriantrópicas (chamadas aqui de Meio-Homens):

  • Homens-Jaguar (Onça), considerando as tribos (na verdade, mais para castas do que tribos) Jaguará (guerreiros) e Iawar (feiticeiros).
  • Homens-Jacaré, os Herdeiros das Memórias.
  • Homens-Cobra, ou Mojús.
  • Homens-Boto, os Sedutores.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Fúria Amazônica!

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Kitsune – Feras de Lobisomem O Apocalipse

Kitsunes, os metamorfos raposas do Mundo das Trevas, considerada a mais jovem de todas as Feras, e habitando praticamente apenas o continente asiático.

Mais jovens que a Guerra da Fúria, e não afetados pela Guerra da Vergonha, os Kitsunes tem um papel bem diferente de todas as outras Feras, mas nem por isso menos importante ou letal.

Kitsune

Únicos entre os Fera, os Kitsune são encontrados apenas no Reino do Meio, vivendo principalmente na China e no Japão. Sua forma animal é uma raposa, e eles desempenham um papel na Corte Esmeralda da Mãe Verde semelhante ao dos Ragabash na Sociedade Garou. Como eles raramente (se é que alguma vez) se aventuraram fora da Ásia, os Kitsune nunca foram um alvo na Guerra da Fúria e, aparentemente, não existiram durante a Guerra da Vergonha.

Kitsune frequentemente tentam ensinar lições por meio de seus truques. Visto que foram criados com a última força da Mãe Esmeralda, eles não podem curar como os outros metamorfos podem. Eles também não causam Delírio em humanos, pois nunca fizeram parte do Impergium. Eles são afetados pela prata assim como qualquer outra raça com Fúria; no entanto, incapazes de assumir qualquer Frenesi, exceto o Frenesi Raposa.

Sociedade Kitsune

Formados nos últimos dias da Quarta Era, os Kitsune remontam à Bai Mianxi, trago pela própria Luna diante de Gaia, para receber um dever dela depois que a espirituosa raposa criou estragos na terra com suas piadas. Bai Mianxi, no entanto, tentou escapar de sua obrigação, citando que os outros filhos de Gaia eram todos adequados em seus deveres e ela não era necessária. A ira de Gaia com a imprudência de Bai Mianxi foi enorme, mas depois das palavras tranquilizadoras de Luna, ela deu ao primeiro metamorfo raposa três promessas: 1 – em troca de seu serviço, o povo raposa se tornaria o melhor em alguma coisa algum dia; 2 – ela protegeria os Kitsune durante a Sexta Era e 3 – libertaria de sua servidão na Décima Segunda Era, quando a Roda das Eras fecharia o círculo.

Com a bênção de Luna, os Kitsune agiram como assassinos, como magos da corte e ladrões para proteger o Mandato Celestial. Sem nenhuma contraparte ocidental para se identificar, a maioria dos Kitsune se veem como parte dos Hengeyokai – os metamorfos do Oriente – primeiro e membros de sua Raça em segundo lugar, embora muitos evitem ingressar diretamente nas Cortes das Bestas.

Os Kitsune têm três raças. Quando um Kitsune nasce, um ou ambos os pais morrem durante ou logo após seu nascimento, tornando o shinju muito raro e precioso. O pai não Kitsune tem apenas uma chance em dez de sobreviver à experiência. Há também uma chance em dez de que o pai Kitsune morra, em vez de, ou junto com sua companheira.

Roko são os nascidos como raposa, equivalente ao Lupino. Nenhum Kitsune foi relatado em países não asiáticos com uma população de raposas.

Kojin são os nascidos humanos, equivalente ao Hominídeo.

Shinju são os nascidos de ambos os pais Kitsune, equivalente ao Impuro.

As Formas Kitsune

Os Kitsune têm cinco formas diferentes, como as formas dos Garou. Todas as formas, exceto Hitogata, mostram naturalmente uma cauda e todos os Kitsune ganham outra enquanto avançam em sua classificação, com o máximo de 9 (apenas Bai Mianxi já manifestou nove caudas).

Em qualquer uma de suas formas, um Kitsune pode manifestar qualquer número de caudas adicionais (até o máximo que ele possui) fazendo um teste de Gnose como se fosse atravessar a Umbra local. Uma vez manifestado, ele pode ocultá-los da mesma maneira. Estas formas são:

Hitogata – humano normal, equivalente à Hominídeo.

Sambuhenge – quase humano, equivalente à Glabro.

Koto – a forma-guerreira intermediária, equivalente à Crinos.

Juko – raposa do tamanho de um lobo, equivalente à Hispo.

Kyubi – raposa normal, equivalente à Lupino.

Usando Kitsune em Jogo

Os Kitsune, embora presentes desde a primeira edição do jogo, são melhor apresentados e explorados em seu cenário irmão: Hengeyokai – Os Metamorfos do Oriente.  Mais recentemente foram também explorados no até então inédito no Brasil Changing Breeds.

Na lore da 3º Edição do jogo, a mais recente publicada no Brasil, a Tribo dos Portadores da Luz Interior (Stargazers) se desligou da Sociedade Garou para se unir aos Hengeyokai, e isso pode abrir ótimos ganchos para interações com os Kitsune.

Talvez haja a necessidade de alguns Kitsune virem investigar os motivos dessa debandada dos metamorfos do ocidente, ou mesmo venham estreitar laços diplomáticos necessários. Vale lembrar também toda a história da imigração japonesa e chinesa no Brasil, e por aí temos ótimos ganchos para a chegada de Kitsune que se mantiveram, até então, ocultos no ocidente, mas que agora decidiram se manifestar.

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Gurahl – Feras de Lobisomem O Apocalipse

Gurahl, os metamorfos usro do Mundo das Trevas, uma das últimas raças de Feras restantes no mundo após o Impergium. Tidos como os protetores originais de Gaia, conhecidos por sua longevidade e vasto conhecimento, enfretam a extinção quase completa.

Seja como um NPC enigmático e muito sábio, um vilão amargurado em busca de vingança e reparação, ou mesmo apenas mais um sobrevivente do vindouro Apocalipse, os Gurahl podem trazer muita variedade para sua mesa!

Gurahl

De acordo com sua tradição, os Gurahl são os protetores originais de Gaia, criados para afastar o poder destrutivo da Wyrm. Quando se tornou muito poderosa para eles, eles pediram ajuda a Gaia, e ela criou os Garou.

Lentos para se enfurecerem, os Gurahl tendem a ser curandeiros e protetores ao invés de guerreiros. Raros desde a Guerra da Fúria, eles foram alvos por se recusarem a ensinar aos Garou o segredo de ressuscitar os mortos.

Gurahl são abençoados por Gaia com vontade forte e muitas características de seus primos ursos. Seu olfato é muito superior ao dos humanos, embora quando em formas não humanas, sua visão seja pior. Eles têm um nível de controle consciente sobre seus biorritmos, permitindo-lhes alterar a velocidade de seus metabolismos, mas são suscetíveis aos impulsos sazonais dos ursos, tornando-se lentos e preguiçosos no inverno.

Sociedade Gurahl

Existem quatro tribos Gurahl principais, cada uma representando uma espécie particular de urso e região geográfica (embora exceções ocorram dentro de cada tribo):

Forest Walkers – ursos negros do leste da América do Norte, cujos parentes são em sua maioria nativos americanos;

Ice Stalkers – ursos polares das regiões árticas, principalmente Ursine com poucos hominídeos;

Mountain Guardians – principalmente ursos pardos, baseados no oeste da América do Norte e que também reivindicam parentes nativos americanos;

River Keepers – ursos marrons cuja população foi dizimada durante a Guerra da Fúria; eles agora são encontrados principalmente no norte da América do Norte e na Rússia.

Okuma – esta quinta tribo foi destruída durante a Guerra da Vergonha; eles eram ursos nativos da Ásia, incluindo ursos da lua, ursos do sol e até pandas gigantes.

Os presentes e ritos dos Gurahl estão principalmente relacionados com a cura e a purificação da terra, e incluem poucos poderes marciais completos. Todos os Gurahl podem aprender o dom de cura chamado Língua de Cura (equivalente ao dom dos Filhos de Gaia, o Toque da Avó), e a maioria o faz.

O segredo mais extraordinário e bem guardado dos Gurahl é a capacidade de devolver os espíritos dos mortos aos seus corpos. Isso só pode ser alcançado logo após a morte, e com grande custo pessoal e espiritual, usando o dom Sopro de Gaia. Em casos de extrema necessidade, os Gurahl podem realizar o Rito de Combate ao Urso da Morte, no qual devem desafiar Mangi, o aspecto do Urso sintonizado com a morte. Este rito é usado apenas para reviver Metamorfos caídos e, mesmo assim, quase nunca em não-Gurahl.

Os Gurahl reconhecem três tipos de renome: Honra, por devoção e respeito; Socorrer, para atos de cura, purificação ou auxílio a outrem; e Sabedoria, para restaurar, preservar ou revelar conhecimento ou obter uma compreensão mais profunda de si mesmo.

As Formas Gurahl

As formas dos Gurahl são equivalentes às dos Garou:

Homídeo – forma humana.

Arthren – forma quase humana. Consideravelmente mais forte e resistente do que a forma glabro dos lobisomens, acredita-se que Gurahl na forma de Arthren tenha inspirado lendas do Sasquatch e criaturas semelhantes.

Crinos – a forma de guerra. Extraordinariamente forte e resistente, para não dizer enorme: algo entre 3,0 e 4,8 metros de altura e pesando até 1200 kg.

Bjornen – forma quase de urso. Assemelhando-se a um antigo urso das cavernas, com garras e presas mais longas, a forma de Bjornen é quase tão grande e poderosa quanto Crinos, com mordidas e garras ainda mais cruéis.

Ursus – forma de urso. Os hominídeos Gurahl assumem a forma de ursos combinando com sua tribo.

Usando Gurahl em Jogo

Os Gurahl vivem vidas solitárias, frequentemente em áreas remotas e selvagens, e raramente encontram outras Feras. Eles têm uma familiaridade limitada com os Ananasi ou Rokea, e quase nenhuma com os Ajaba, Nagah ou Kitsune.

Embora estejam felizes por os Ratkin permanecerem em suas cidades, eles mantêm relações amistosas com os Bastet, Corax, Mokolé e Nuwisha, sentindo falta especialmente da companhia destes últimos.

Embora ainda sintam grande raiva da Guerra da Fúria, eles estão dispostos a olhar para o passado e trabalhar com os Garou, que eles conheceram como seus irmãos mais novos, para evitar o Apocalipse.

Sua longevidade, e sua história milenar, os colocam entre aqueles que mais possuem conhecimentos ou antepassados ligados à grandes eventos. Isso possibilita uma série de oportunidades de uso dos Gurahl, como aliados ou antagonistas dos Garous.

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Nagah- Feras de Lobisomem O Apocalipse

Nagah, os metamorfos serpente do Mundo das Trevas, uma das últimas raças de Feras restantes no mundo após o Impergium. A maioria das outras Feras acreditam que os Nagah estão extintos, o que pra eles é ótimo, já que asism podem agir conforme sua natureza sorrateira.

Agindo como policiais, juízes e executores, andam pelas sombras e na surdina. Quando menos se esperar, já estará dentro da armadilha meticulosamente calculada e planejada.

Nagah

 A maioria dos Fera considera os Nagah extintos, exterminados na Guerra da Fúria; isso está de acordo com seus planos, pois eles agem como a “polícia secreta” de Gaia: assassinos e juízes que visam e eliminam aqueles entre os Fera que caem na corrupção.

Os Nagah compartilham a fraqueza dos Garou contra a prata e suas características de Fúria e Gnose. Têm uma forte afiliação à água, o que é mostrado em suas formas de cobras anfíbias e em suas Ananatas aquáticas. Muitos espíritos que estão em aliança com eles também têm vínculos com esse elemento.

Como outras Raças Metamórficas, são herdeiros de uma linguagem instintiva peculiar, conhecida apenas à sua espécie. No entanto, o discurso do Nagah (chamado simplesmente de “Língua”) é muito menos dependente de vocalização e mais dependente de liberações de feromônios, linguagem corporal, mudança de bobina e similares. Assim,  são capazes de se comunicar uns com os outros, mesmo que os surdos Vasuki se formem. No entanto, não podem se comunicar com serpentes comuns além do básico de exibição de ameaças e conceitos semelhantes; cobras simplesmente não têm a capacidade de conversar.

A visão de um Nagah é razoavelmente precisa em todas as formas, e a maioria tem boa visão de cores mesmo na forma Vasuki. À medida que se movem ao longo da escala de Balaram a Vasuki, seus sentidos de olfato e paladar se tornam cada vez mais aguçados. Infelizmente, também sofrem dos problemas auditivos comuns aos seus Parentes serpentes. Embora um Nagah em Azhi Dahaka possa ouvir falar tão bem quanto um humano comum, em Kali Dahaka, a forma tem uma audição ruim. Na forma Vasuki, um Nagah é surdo a qualquer som no ar e se torna dependente de sua capacidade de sentir vibrações e sons transportados por objetos sólidos.

Os Nagah têm acesso a um veneno rápido e altamente perigoso que afeta até mesmo as sanguessugas. Em alguns casos, os Nagah podem cuspir seu veneno no rosto de seus oponentes para cegá-los. Na forma de Vasuki ou Kali Dahaka, apenas Nagah de cobra cuspideira podem tentar isso, mas as presas versáteis do Azhi Dahaka tornam o veneno cuspido uma possibilidade para todos os homens-serpente. O veneno não pode afetar espíritos, mesmo espíritos materializados. Nagah são imunes ao venenos uns dos outros.

Sociedade Nagah

Embora Nagah apareçam aqui e ali em contos e lendas ao redor do mundo, (particularmente na Índia) para o resto das Feras, eles nada mais são do que uma nota de rodapé histórica. Como contam as Lendas, os homens-serpente foram caçados até a extinção durante a Guerra da Fúria, e poucos metamorfos sentem falta deles. Os poucos contos dos Nagah que sobrevivem os pintam como criaturas frias e distantes que não tinham nenhum propósito discernível no plano de Gaia – talvez a vítima mais dispensável entre as raças de metamorfos.

Alguns dos Garou também alegarão que os Nagah eram criaturas da Wyrm, devido a sua afinidade com as cobras, e sua destruição era justificada. Mas muito do que é dito sobre eles está errado. Os Nagah compartilham alguns ancestrais comuns, os Reis Dragões, com os outros metamorfos reptilianos, os Mokolé.

Quando o mundo era jovem e a Era dos Reis dos metamorfos reptilianos estava no auge, os Nagah receberam a tarefa de observar as outras Raças Metamórficas, para ter certeza de que seus primos realizavam seus trabalhos de forma justa e bem. Eles não precisavam recompensar os fiéis a Gaia e seus deveres – aqueles que se saíram bem encontraram recompensa suficiente. Mas aqueles que traíram seus deveres, que abusaram da confiança que lhes foi dada – esses metamorfos eram os verdadeiros alvos dos Nagah. Pois os Nagah receberam veneno – e seu trabalho era punir.

Durante este tempo e na era seguinte, os Nagah trabalharam abertamente com seus irmãos. Infelizmente, mesmo os Nagah não estavam imunes à corrupção, e um deles caiu em tentação talvez no pior momento possível. Como resultado, os Nagah foram incapazes de cumprir seu dever o suficiente para evitar a Guerra da Fúria – e durante a Guerra da Fúria, tantos Nagah morreram que quando o resto se escondeu, as outras Raças Metamórficas estavam muito dispostas a acreditar no Naga extinto.

No entanto, os Nagah se recusaram a permitir que tal revés atrapalhasse o desempenho de seu dever. Eles continuaram a monitorar silenciosamente seus primos metamorfos, marcando aqueles que traíram seus deveres. Muitos desses criminosos acabaram tendo um destino bem merecido nas garras de sua própria espécie – mas para aqueles que pareciam escapar da justiça, os Nagah estavam lá.

Os Nagah não são perfeitos. Mesmo quando estavam no auge de sua força, eles não podiam punir todos os infratores da lei ou traidores. Muitos metamorfos traíram seus ideais ao longo dos milênios e conseguiram viver para rir disso. Mas os Nagah se recusam a desistir de seu dever; embora possa parecer sem esperança, eles continuarão a vingar os pecados mais terríveis até que o Apocalipse venha.

As Formas Nagah

Existem três raças conhecidas: Balaram, os nascidos humanos; Ahi, os nascidos Nagah, como os Impuros Garou; Vasuki, os nascidos na forma de serpente. Ao contrário dos Garou, os Nagah tratam os Ahi como seus iguais, sem nenhum demérito ou preconceito.

Eles possuem várias formas diferentes, assim como as outras raças metamórficas:

Balaram – indistinguível dos humanos normais, embora muito poucos tenham muita gordura corporal.

Silkaram – quase humano na aparência, mas o cabelo e a pele são substituídos por pequenas escamas, o rosto achata e os olhos se tornam mais parecidos com cobras, e os dentes se fundem, exceto por duas presas que se retraem como uma cobra. Nesta forma, eles ganham um veneno perigoso para os mortais e até mesmo para os mortos-vivos, embora um vampiro possa gastar sangue para resistir a cada nível de saúde.

Azi Dahaka – a forma de combate difere de Nagah para Nagah, mas todos têm um capuz maciço como uma cobra, são capazes de soltar suas mandíbulas e têm guelras (são totalmente anfíbios neste forma). A massa do Nagah aumenta, mas é devido a uma cauda de 10 a 15 metros para a metade inferior do corpo. Seus braços se tornam cobras à medida que crescem vértebras em vez de ossos normais em seus braços, permitindo que eles se agarrem mais facilmente.

Nas mãos do homem-serpente brotam garras tão terríveis quanto as de qualquer Garou, e suas escamas e escudos adquirem uma resiliência sobrenatural. Qualquer escarificação que o Nagah receber se destaca significativamente nesta forma, muitas vezes como padrões nas escamas do Azhi Dahaka. O Nagah causa o efeito Delirium completo nesta forma; poucos humanos conseguem olhar para tal encarnação de seu medo primitivo de cobras.

Kali Dahaka – se assemelha a uma cobra gigante com duas diferenças; eles são muito maiores do que qualquer cobra normal e têm grandes presas venenosas. Com um teste de Instinto Primitivo (dificuldade 7), eles podem desenvolver um par de braços finos. Esta forma também tem brânquias e pode respirar debaixo d’água.

Vasuki – indistinguível de uma cobra normal.

Usando Nagah em Jogo

Os Nagah são desconhecidos para uma grande parte das outras Raças Metamórficas – que eles chamam de Kurah. Este é o plano deles, após a Guerra da Fúria (onde eles foram alvejados não apenas por causa de sua posição como juízes, mas também porque sua aparência de cobra foi confundida com uma conexão com a Wyrm).

Agora eles atuam como a “polícia secreta” entre os outros metamorfos, vigiando e descartando aqueles que saíram do controle.

Dessa forma, os Nagah podem ser tanto aliados poderosos contra um inimigo em comum, como podem ser eles mesmos os maiores desafios dos Garous. Minha recomendação é usar os Nagah apenas como NPC’s misteriosos e enigmáticos, e com um bom potencial para ameaça combativa.

Não raras vezes, é possível fazer alguma associação ou ligação entre os Nagah e os vampiros Setitas.

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Nuwisha – Feras de Lobisomem O Apocalipse

Nuwisha, os metamorfos coiote do Mundo das Trevas, considerados os professores de todas as Feras. Qual papel desempenham no Apocalipse que se aproxima? Qual sua relação com os Garous e demais raças metamórficas? Que mistérios e segredos essa raça guarda e protege?

Considerados por muitos como traiçoeiros e ardilosos, e também os ditos responsáveis por guiar e ensinar seus irmãos Feras, os Nuwisha quase foram levados à extinção, mas nem isso os impediu de continuar seu trabalho.

Nuwisha

Os Nuwisha ocupam o papel de “Professores de Gaia”, responsáveis por guiar e transmitir os conhecimentos e a sabedoria de Gaia a todos as Feras.

Eles estão cientes de que os outros filhos de Gaia, particularmente os Garou, são aprendizes teimosos e, portanto, normalmente enganam as pessoas para que aprendam coisas, em vez de apenas lhes dizer informações diretamente. Muitas lições podem ser aprendidas com estudo e paciência, mas outras lições devem ser ensinadas a duras penas, e são nessas que os Nuwisha são especialistas.

Eles foram quase extintos na Guerra da Fúria, e hoje estão em números reduzidos. Mas nem isso os distanciou de sua missão de “Professores de Gaia”, e mesmo por baixo dos panos, continuam guiando as outras raças.

Sociedade Nuwisha

Ao contrário da maioria das outras Raças, que alcançam Renome e Postos através da Honra e do favor de seu povo, os Nuwisha ganham renome através do ensino. Em vez de Honra, eles têm Humor – e quanto mais bem-humorados eles se provam para sua divindade (uma espécie de Coiote encarnado), mais renome eles obtêm.

Os Nuwisha se orgulham não apenas de ensinar aos outros, mas também de aprender muitas coisas. Para esse fim, eles estão cientes e interagem com a maioria, se não todas as outras raças em mudança. Viajando disfarçados, eles aprenderam muitas coisas sobre os vários Fera do mundo, ganhando notoriedade e inimizade da maioria deles.

Essa inimizade só ocorre bem depois que os Nuwisha deixam a área, deixando aqueles enganados por eles confusos ou enfurecidos porque um Nuwisha conseguiu os melhores segredos e escapou impune

Eles estão em boas relações com o Gurahl e os Corax. Os Garou (com exceção dos Uktena e Wendigo) acreditam que os Nuwisha estão extintos.

As Formas Nuwisha

Existem apenas duas raças conhecidas: Hominídeo e Latrani (coiote). Métis (Impuros) não existem, seja por razões espirituais ou pelo fato de que dois Nuwisha tendem a não ficar juntos tempo suficiente para ter um filho.

Eles possuem várias formas diferentes, assim como as outras raças metamórficas:

Hominídeo – A forma humana base, assim como os Garous.

Tsitsu – A forma semi-humana, equivalente à Glabro dos Garous.

Manabozho –  A forma de combate, equivalente à forma Crinos.

Sendeh  – A forma de um semi-coiote, equivalente à Hispo.

Latrani – A forma de um coiote base.

Usando Nuwisha em Jogo

Imagine uma raça inteira de seres que parecem nascidos sob o Augúrio Ragabash! Os Nuwisha pode ser excelentes antagonistas, ótimos professores/guias/instrutores ou mesmo excelentes orelhas de aprendizado.

Seu papel natural de “Professores de Gaia” tendem a colocar os Nuwisha nunca intervindo diretamente em grandes assuntos, mas sempre preparando o terreno, e os peões, das grandes tramas que se montam.

Sua sede de aprendizado e conhecimento pode colocá-los facilmente de encontro a Garous, outros Feras, e ate mesmo com outras criaturas sobrenaturais do Mundo das Trevas, para o bem ou para o mal!

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Ananasi – Feras de Lobisomem O Apocalipse

Ananasi, os metamorfos aracnídeos do Mundo das Trevas, herdeiros e crias da Grande Rainha Ananasa. Qual papel desempenham no Apocalipse que se aproxima? Qual sua relação com os Garous e demais raças metamórficas? Que mistérios e segredos essa raça guarda e protege?

Talvez os metamorfos mais distantes de Luna, com sangue frio e atitudes calculistas, sua devoção à grande Rainha Ananasa e sua visão particular de mundo os colocam no meio dos principais conflitos do Mundo das Trevas.

Ananasi

Luna abençoou quase todas as raças metamórficas do Mundo das Trevas. Quase.

Ao contrário das outras raças, os Ananasi ganharam sua forma, função, habilidades e poderes da Grande Rainha Ananasa, um espírito aranha ancião criado pela própria Weaver. Sua missão é salvar sua rainha, aprisionada pela Weaver, e restaurar o equilíbrio da Tríade.
Enquanto as outras raças metamórficas lutam por Gaia, para os Ananasi salvar Gaia é apenas uma consequência de sua grande missão. Os fins justificam os meios, e alianças podem ser feitas em prol de um grande objetivo maior em comum.
Sociedade AnanasiOs Ananasi reconhecem a si mesmos como Damhán. Os Damhán não são dotados de Fúria de Luna, e por isso não sentem o Frenesi. Na verdade, seu comportamento difere em muito das outras raças metamórficas por esse detalhe. Como sociedade, tendem a ser mais soturnos, frios, calculistas, introspectivos e analíticos.

Sua regeneração de danos e ferimentos seguem o padrão humano, entretanto, Damháns podem se valer de poderes do sangue para vários efeitos, e entre eles a regeneração. Além disso também podem exalar conscientemente feromônios que atraem sexualmente e instilar veneno por suas glândulas (e esse veneno varia de acordo com a aranha base).

Damháns também não se dividem em augúrios ou tribos, e sim em Aspectos e Facções, totalizando 9 combinações diferentes. Cada uma dessas combinações é chamada de Cabala.

As Formas Ananasi

Os Damhán possuem várias formas diferentes, assim como as outras raças metamórficas:

Hominídeo – A forma humana em sua aparência, mas longe de uma forma humana comum em sua biologia. Mesmo nessa forma, as características aracnídeas como posição e quantidades de órgãos são preservadas.

Lilian– A forma de combate, equivalente ao Crinos dos Garous. Essa forma varia pra cada Damhán, que podem ter vários braços e corpo humanóide, ou apenas o torso aracnídeo como uma espécie de centauro.

Pithus–  A forma aracnídea. É maior, mais pesada e mais robusta que sua equivalente natural do mundo normal.

Crawlerling (Rastejadora)– Uma forma exclusiva dos Damhán, utilizada para entrar na Umbra. O Damhán torna-se uma espécie de enxame de aranhas que formam um grande corpo maior.

Araneid – A forma semelhante à Glabro dos Garous, porém só pode ser aprendida em postos mais elevados e atravéns de rituais.

As Facções Ananasi

Myrmidon – a facção dos guerreiros. Aprendem combates armados e artes marciais, assim como táticas de guerrilha quando necessários, e agem com energia em prol da Grande Rainha.

Viskr – a facção dos juízes e místicos. Aprendem rituais, magias, segredos ocultos e são os ponderadores de conflitos. Estão entre os que mais interagem com outras raças metamórficas, nem que seja para aprender seus segredos.

Wyrsta – a facção dos questionadores. São aqueles que questionam, filosofam, buscam aprender os segredos e desejos da Grande Rainha, além de testarem os Damhán.

Aspectos Ananasi

Como raça e sociedade, os Damhán se prestam a servir e proteger a Grande Rainha Ananasa acima de tudo, e restaurar o equilíbrio da tríade na sequência.

Em busca desse equilíbrio, os Damhán podem se perder em qual das três faces da tríade se voltam mais, e isso os divide em três Aspectos diferentes, cada um deles ligado à uma das faces da Tríade.

Tenere -os dedicados à Weaver. São os que melhor controlam suas emoções e sentimentos, além de desejarem restaurar a glória da Weaver antes de toda essa loucura.

Hatar -os servos da Wyrm. Assim como os Tenere, veneram a face original a Wyrm, sua face destruidora e controladora dos excessos, e não a atual força corruptiva e insana.

Kumati – os nascidos da Wyld. São criativos, dinâmicos, mais extrovertidos que o comum pra sua raça, e parecem gostar de mudanças e novos desafios.

Usando Ananasi em Jogo

Não é nada difícil ou impossível colocar Ananasi no Brasil pra jogar, dado o grande número de espécies de aracnideas que temos nas nossas terras. Mais precisamente são cerca de 3.203 espécies divididas em 72 famílias.

A Tarântula-Golias-Comedora-De-Pássaros (Theraphosa blondi) é a maior das aranhas viventes na Terra e habita a região da Amazônia. Sua interação com as raças metamórficas das Américas é muito presente e influente, e pode ou não conflitar diretamente com os Garous.

Os próprios suplementos Changing Breeds e Rage Across Amazon já dão algumas dicas de como colocar Ananasi em jogo, mas nada que seja tão complexo. Nós bem sabemos o quão comum é encontrar aranhas aqui pelo Brasil, mesmo nas áreas mais urbanas. E vale ressaltar que os Ananasi preferem as áreas de maior influência da Weaver!

Não vou me ater a explicar demais os Ananasi agora pois, assim como os Bastet, eles tem sua complexidade e merecem uma abordagem melhore mais caprichada (além de serem minha raça favorita do Mundo das Trevas)! Então, quem sabe logo em breve, né?

Bastet – Feras de Lobisomem O Apocalipse

Bastet, os metamorfos felinos do Mundo das Trevas, outrora divididos em nove grandes tribos raciais, amargam a extinção completa de uma raça inteira de seus irmãos. Antigos reis, sacerdotes e conselheiros de grandes impérios e reinados, hoje uma mera sombra de todo seu poderio.

Qual papel desempenham no Apocalipse que se aproxima? Qual sua relação com os Garous e demais raças metamórficas? Que mistérios e segredos essa raça guarda e protege?

Talvez a mais ferrenha protetora raça metamórfica da América do Sul, as possibilidades de uso e histórias com Bastets são inúmeras e muito interessantes!

Bastet

Os Bastet são a mais complexa das raças metamórficas após os Garou. Pela inúmera variação d eraças de felinos, a variação de “raças” de Bastet também é muito grande.

Leões, felinos domésticos, panteras, tigres… cada tipo de felino é representado por uma tribo diferente de Bastets, totalizando 9. Uma delas, no entanto, acredita-se estar extinta.

Assim como os Garous, os Bastets também se expalharam ao redor do mundo, fazendo parte de sua expansão populacional e ocupacional desde os primórdios da humanidade. Inclusive, muitos Bastet estiveram presentes diretamente na cultura e nas religiões humanas.

Sociedade Bastet

Divididos em nove grandes tribos, os Bastet variam a sua sociedade de acordo com suas tribos, e cada uma delas quase pode ser considerada como uma raça metamórfica à parte.

Cada região do mundo tem a prevalência racial de um tipo de felino diferente, consequentemente de uma tribo Bastet diferente também.

Cada tribo tem seus ajustes raciais, acesso a dons e tudo mais, e destrincharei isso melhor em um outro artigo pra não ficar extenso demais! Por hora, basta saber quem eles são, como se dividem e ideias de como utilizá-los em jogo!

As Formas Bastet

Os Bastet, em todas as suas tribos, assim como os Garous, possuem 5 formas:

Hominídeo – A forma humana comum, seguindo todas as regras comuns a humanos. Suas feições e características variam de acordo com a tribo de nascimento.

Sokto – A forma quase humana, semelhante à forma Glabro.

Crinos –  A forma guerreira de combate, uma mistura de Felino com Homem.

Chatro – A fora quase animal, semelhante ao animal da tribo de origem, porém maior e mais selvagem.

Felino – A forma base do felino da tribo de nascimento.

As Nove Tribos Bastet

Simba – a tribo dos Leões, predominantes na África.
Sokto
 – Força +2 / Destreza +1 / Vigor +1 / Man -1 / Ap -1
Crinos – Força +3 / Destreza +2 / Vigor +3 / Man -2 / Ap 0 (Incita Delírio reduzido)
Chatro – Força +4 / Destreza +2 / Vigor +2 / Man -2 (Incita Delírio) Mordida: Força +2
Felino – Força +2 / Destreza +2 / Vigor +2 / Man -1
Fúria Inicial: 5
Força de Vontade Inicial: 2

Khan – a tribo dos Tigres, predominantes na Ásia.
Sokto
 – Força +2 / Destreza +1 / Vigor +1 / Man -1 / Ap -1
Crinos – Força +3 / Destreza +2 / Vigor +3 / Man -3 / Ap 0 (Incita Delírio reduzido)
Chatro – Força +4 / Destreza +2 / Vigor +3 / Man -3 (Incita Delírio) Mordida: Força +2
Felino – Força +3 / Destreza +2 / Vigor +2 / Man -3
Fúria Inicial: 5
Força de Vontade Inicial: 2

Balam – a tribo dos Jaguares, predominantes na América Central.
Sokto – Força +1 / Destreza +1 / Vigor +2 / Man -1 / Ap -1
Crinos – Força +3 / Destreza +2 / Vigor +3 / Man -3 / Ap 0 (Incita Delírio reduzido)
Chatro – Força +3 / Destreza +2 / Vigor +3 / Man -3 (Incita Delírio) Mordida: Força +2
Felino – Força +2 / Destreza +2 / Vigor +2 / Man -3
Fúria Inicial: 4
Força de Vontade Inicial: 3

Bagheera – a tribo dos Panteras, e a mais numerosa de todas. Predominante na África, Oriente Médio e Sul da Ásia.
Sokto – Força +1 / Destreza +2 / Vigor +1 / Man -1 / Ap -1
Crinos – Força +3 / Destreza +2 / Vigor +3 / Man -3 / Ap 0 (Incita Delírio reduzido)
Chatro – Força +3 / Destreza +3 / Vigor +2 / Man -3 (Incita Delírio) Mordida: Força +2
Felino – Força +2 / Destreza +3 / Vigor +2 / Man -3
Fúria Inicial: 2
Força de Vontade Inicial: 4

Pumonca – a tribo dos Pumas, predominantes na América do Norte.
Sokto – Força +1 / Destreza +2 / Vigor +1 / Man -1 / Ap -1
Crinos – Força +2 / Destreza +3 / Vigor +3 / Man -3 / Ap 0 (Incita Delírio reduzido)
Chatro – Força +3 / Destreza +3 / Vigor +2 / Man -3 (Incita Delírio) Mordida: Força +2
Felino – Força +2 / Destreza +2 / Vigor +2 / Man -3
Fúria Inicial: 4
Força de Vontade Inicial: 4

Swara – a tribo dos Guepardos (Chitas), numerosos na África.
Sokto – Força +1 / Destreza +2 / Vigor +1 / Man -1 / Ap -1
Crinos – Força +2 / Destreza +3 / Vigor +2 / Man -3 / Ap 0 (Incita Delírio reduzido)
Chatro – Força +2 / Destreza +4 / Vigor +2 / Man -3 (Incita Delírio) Mordida: Força +2
Felino – Força +1 / Destreza +4 / Vigor +1 / Man -3
Fúria Inicial: 2
Força de Vontade Inicial: 4

Qualmi – a tribo dos Linces, predominantes também na América do Norte.
Sokto – Força +0 / Destreza +2 / Vigor +1 / Man -2 / Ap -1
Crinos – Força +1 / Destreza +2 / Vigor +2 / Man -2 / Ap 0 (Incita Delírio reduzido)
Chatro – Força +2 / Destreza +3 / Vigor +2 / Man -2 (Incita Delírio) Mordida: Força +2
Felino – Destreza +2
Fúria Inicial: 2
Força de Vontade Inicial: 5

Bubasti – a tribo dos “Shadowcats” predominantes do Egito.
Sokto – Força +0 / Destreza +2 / Vigor +0 / Man -1 / Ap -1
Crinos – Força +1 / Destreza +3 / Vigor +1 / Man -3 / Ap 0 (Incita Delírio reduzido)
Chatro – Força +2 / Destreza +3 / Vigor +1 / Man -3 (Incita Delírio) Mordida: Força +2
Felino – Força +1 / Destreza +4 / Vigor +1 / Man -3
Fúria Inicial: 1
Força de Vontade Inicial: 5

Ajaba – a tribo das Hienas, numerosas na África, e mal vista pelas outras tribos.
Sokto: Força + 1 / Destreza + 1 / Vigor +2 / Manipulação -1 / Aparência – 3
Crinos: Força + 3 / Destreza + 1 / Vigor + 3 / Manipulação -2 / Aparência 0
Chatro: Força + 2 / Destreza + 2 / Vigor + 3 / Manipulação – 2 / Aparência 0
Felino: Força + 2 / Destreza + 2 / Vigor + 2 / Manipulação – 2 / Aparência 0  ( Dano de Mordida +3 )

Ceilican – a extinta tribo dos Gatos Fada.
Sokto – Força +0 / Destreza +2 / Vigor +1 / Man -0 / Ap +1
Crinos – Força +1 / Destreza +3 / Vigor +1 / Man +0/ Ap -2 (Incita Delírio reduzido)
Chatro – Força +0 / Destreza +4 / Vigor +1 / Man -2 / Ap 0 (Incita Delírio) Mordida: Força +2
Felino – Força -1 / Destreza +4 / Vigor +0 / Man -2 / Ap 0
Fúria Inicial: 3
Força de Vontade Inicial: 3

Usando Bastets em Jogo

Não é nada difícil ou impossível colocar Bastes no Brasil pra jogar, dado o grande número de espécies de felinos que temos nas nossas terras.

Os próprios suplementos Changing Breeds e Rage Across Amazon já dão algumas dicas de como colocar Bastets em jogo.

Outras referências de como usá-los estão na nossa crônica Mar de Mortos, e no nosso personagem especial T’tchalla Boseman, postado aqui recentemente!

Não vou me ate a explicar demais os Bastet agora pois, assim como as Tribos Garous, cada tribo Bastet tem sua complexidade e merece uma abordagem melhor! Então, quem sabe logo em breve, né?

Ratkin- Feras de Lobisomem O Apocalipse

Ratkin, os metamorfos roedores do Mundo das Trevas, outrora os mais numerosos das raças metamórficas, hoje enfrentam a realidade da quase extinção e lutam nas sombras por sua sobrevivência.

Qual papel desempenham no Apocalipse que se aproxima? Qual sua relação com os Garous e demais raças metamórficas? Que mistérios e segredos essa raça guarda e protege?

Talvez a mais adaptável e populosa raça metamórfica da América do Sul, as possibilidades de uso e histórias com Ratkins são inúmeras e muito interessantes!

Ratkin

Os Ratkin já foram a mais numerosa de todas as Raças Metamórficas antes dos eventos do Impergium e da Guerra da Fúria.

Responsáveis pelo controle da praga humana, os Ratkin se infiltravam entre eles, controlando seu acesso a comidas, espalhando doenças e até mesmo atacando diretamente quando necessário. Com isso, desempenhavam o papel de impedir que a praga humana saísse de controle e tomasse conta de tudo.

Ratão-do-Banhado (Myocastor coypus), a maior espécie de rato do mundo

Mas tudo isso mudou quando os Garous resolveram assumir para si tal manto e, em uma jogada sórdida e traiçoeira, reuniram quase todos os Ratkin do planeta em uma armadilha e sistematicamente os erradicaram.

Tais eventos deixaram marcas e cicatrizes profundas na Sociedade Ratkin que nuca foram esquecidas ou apagas, e os remanescentes da raça se especializaram ainda mais em se ocultar nas sombras e viver à margem das sociedades que caminham na luz.

Desprovidos de orgulho, posses, pureza ou mesmo um passado glorioso, a Sociedade Ratkin hoje se preocupa apenas em sobreviver e trazer mais dos seus para o mundo, deixando cada vez mais de lado sua humanidade e abraçando a natureza selvagem de seus irmãos ratos.

Sociedade Ratkin

Ratkins vivem, sumariamente, nos esgotos, lixos, locais abandonados, sarjetas e periferias dos locais mais sujos e abandonados possíveis.

Especializados em viver nas sombras e agir furtivamente, a Sociedade Ratkin acabou ganhando um importante papel como assassinos, ladrões e espiões exímios. Pelo preço certo, nenhum alvo é impossível pra eles.

Isso fez essa sociedade estreitar laços com Garous da Tribo dos Roedores de Ossos, Vampiros do Clã Nosferatu e até mesmo alguns eventuais magos. Até mesmo alguns Fae já se valeram de favores dos Ratkin para atingir de forma mais discreta seus objetivos.

Mas não pense que isso torna os Ratkin aliados, muito pelo contrário. São apenas “mercenários” contratados pelo valor certo, e pagos por um valor ainda mais alto, podem se voltar contra seus contratantes primários antes que esses percebam.

O Ritual da Praga do Nascimento

Para se tornar um Ratkin, um nascido precisa enfrentar o Ritual da Praga do Nascimento, e somente se sobreviver à ele, torna-se um Ratkin de fato.

Nesse ritual é invocado o Totem Rato que morde o possível Ratkin (alguém nascido da união de Ratkin com um Rato, Humano ou outro Ratkin), o infectando com uma poderosa doença que causa até modificações corporais. Caso o candidato sobreviva, se torna um Ratkin.

Durante o Ritual, é comum que o Totem Rato, assim como outras entidades espirituais ou totêmicas, possam aparecer para dar dicas e pistas sobra a vida por vir do novo Ratkin.

Vale notar que os Ratkin, embora sejam imunes à doenças e venenos como um dos efeitos do Ritual da Praga do Nascimento, nunca estão de fato livres da doença infligida no ritual. Caso um dia o Ratkin seja purificado da doença do Ritual ele deixa de ser um Ratkin, e volta a ser um membro comum de sua raça de origem (ou no caso de Ratkin Impuros, morrem).

As Formas Ratkin

Os Ratkin possuem três formas básicas:

Hominídeo – A forma humana comum, seguindo todas as regras comuns a humanos. Costumam ter sempre estatura baixa, formas curvadas e falam com vozes esganiçadas.

Crinos –  A forma guerreira de combate, uma mistura de Rato com Homem. Tem olhos vermelho-sangue, e sua longa cauda rosada pode servir como membro extra (metade do atributo Força do Ratkin, -2 nos testes de habilidade para atacar).  Ajustes: Força +1, Destreza +4, Vigor +1, Carisma -2, Aparência 0, Percepção +1. Dificuldade 6.

Roedor – É a forma preferida dos Ratkins, semelhante à um enorme roedor do porto ou ratazana. Causa dano agravado tanto com garras quanto com dentes! Ajustes: Força +1, Destreza +2, Vigor +2, Carisma -3, Percepção +3. Dificuldade 6.

Aspectos Ratkin

Os Ratkins não tem augúrios definidos pelas luas de seu nascimento, mas sim Aspectos baseados em suas capacidades, talentos e nas visões mostradas durante o Ritual da Praga do Nascimento.

Guerreiro –  Os maiores guerreiros dentre os Ratkins, e os criadores do Ritual da Adaga da Dor. São versados em combate direto, e fazem uso estratégico dos ambientes ao seu redor em combate. Fúria Inicial 5.

Corredor de Túneis –  Os mensageiros, batedores, espiões e criadores do Ritual do Buraco do Rato. Sabem todos os atalhos possíveis da Umbra, podem se esconder até a plenas vistas e são os que mais entram em contato com outros seres sobrenaturais. Fúria Inicial 1.

Vidente das Sombras – Os xamãs e sacerdotes dos Ratkins, e aqueles mais próximos ao Totem Rato. Podem se relacionar com espíritos da Umbra, Urbanos e até mesmo alguns elementais. Fúria Inicial 2.

Malandro do Beco  – Ritualistas e assassinos da Sociedade Ratkin. Acreditam que são como os “funcionários públicos” da Sociedade, e fazem todos os trabalhos para os quais são requisitados, mesmo que estes não sejam os melhores trabalhos. Fúria Inicial 3.

Todos os Ratkins possuem uma habilidade nata de direção e locomoção. São capazes de encontrar os caminhos de um labirinto mesmo que nunca o tenham visto ou percorrido antes, além de sempre saberem “pra onde devem ir”. São extremamente observadores e astutos, recebendo -1 na dificuldade de todos os testes de Percepção.

Usando Ratkins em Jogo

Não é nada difícil ou impossível colocar Ratkins no Brasil pra jogar, dado o grande número de espécies de roedores que temos nas nossas terras.

Um dos maiores roedores do planeta (senão o maior) é amplamente visto em todo território nacional: a Capivara! Fora isso também é interessante notar a presença do Ratão-do-Banhado (Myocastor coypus), a maior espécie de rato do mundo (e que se acha facilmente por aqui).

Espiões, assassinos, batedores. Colocar os Ratkin como uma fonte de informações ou um inimigo a se temer é uma das maneiras mais simples de começar com Ratkins da sua campanha!

E se quiser mais dicas de como usar, só acompanhar as sessões de Mar de Mortos na Twitch do Movimento RPG!

Rokea – Feras de Lobisomem O Apocalipse

Rokea, os metamorfos tubarão do Mundo das Trevas, considerados os primeiros metamorfos a surgirem, guardiões dos mares e das águas de Gaia.

Qual papel desempenham no Apocalipse que se aproxima? Qual sua relação com os Garous e demais raças metamórficas? Que mistérios e segredos essa raça guarda e protege?

Talvez a mais inusitada de todas as raças metamórficas, sem sombra de dúvidas são fontes de inspiração de histórias muito boas, além de encaixarem em muitas lendas reais, principalmente brasileiras.

Rokea

Os Rokea afirmam ser a primeira das raças metamórficas, já que o Mar existia antes da terra firme aparecer em Gaia e os tubarões são anteriores a todos os predadores nascidos na terra. São efetivamente imortais, já que não podem morrer naturalmente. Uma vez que atingem a idade adulta, seu processo de envelhecimento para. A única maneira de um Rokea morrer é através de uma morte não natural.

Eles tendem a se reunir em pequenos grupos chamados Slews, semelhantes em propósito e comportamento às matilhas Garou. Os Caerns Rokea são lugares sagrados submarinos chamados de Grotto.

Se comunicam por meio de sinais elétricos chamados Sending. Eles podem receber esses sinais em todas as formas, mas não podem enviar mensagens nas formas Glabro ou Hominídeo. Eles também não podem entrar de lado na Umbra sem o uso de Dons, e têm grandes quantidades de Fúria guardadas em seus sistemas – e, ao contrário da maioria dos metamorfos, são incapazes de cair em um frenesi raposa. A palavra deles para frenesi é Kunmind.

São constantemente compelidos a se mover e têm dificuldade em ficar parados, mesmo em terra firme. A maioria é notoriamente xenofóbica e muito poucos saem da água. Suas relações com as outras raças metamórficas são tensas na melhor das hipóteses, com uma exceção: eles se aliaram aos Mokolé, a quem consideram mais próximo deles entre todos os metamorfos.

Sociedade Rokea

Hominídeos Rokea são incrivelmente raros. A maioria dos Rokea despreza os humanos e nunca consideraria procriar com eles. Além disso, para que um Hominídeo Rokea seja concebido, um verdadeiro Rokea tem que acasalar com um Kadugo, um parente humano de Rokea. Mesmo assim, a criança pode ser apenas um humano normal ou outro Kadugo.

Quase todos os Rokea nascem de tubarões. Um acasalamento entre um Rokea e um tubarão normal sempre produzirá descendentes Rokea. Das muitas espécies de tubarão do mundo, o Rokea se reproduz com cerca de 20%, escolhendo as espécies maiores e mais mortais como seus companheiros, geralmente tubarões-brancos, tubarões-tigre, tubarões-martelo, tubarões azuis, tubarões-raposa, tubarões-galha-preta e tubarões-touro.

Não existem Rokeas Impuros, já que não sentem vontade de acasalar um com o outro e, como tal, nunca os produzem.

As Formas Rokea

Os Rokea possuem cinco formas assim como os Garous:

Long Fins – As formas hominídeas da maioria dos Rokea, em particular os nascidos de tubarão, geralmente não são esteticamente agradáveis. Muitos são corcundas; seus rostos são muitas vezes tortos e apresentam narizes tortos, mandíbulas deformadas, olhos fundos, lábios leporinos e testas salientes.

Glabrus (Round Back) –  A forma Glabro, geralmente conhecida apenas por Rokea que vivem em terra  (os homens-tubarão que vivem no oceano têm pouco uso para isso). O Rokea perde todos os pelos do corpo e fica ainda mais feio do que sua forma hominídea. Ele ou ela dobra sua massa muscular e as costas se alargam à medida que a barbatana dorsal começa a se formar.

Gladius (Standing Jaws) – É a forma Crinos dos  homens-tubarão, uma forma de tubarão bípede de três metros, combinando o poder de um tubarão com a versatilidade de uma forma humana. Esta forma incita Delírio parcial em humanos.

Chasmus (Fighting Jaws) –  É um pesadelo pré-histórico que incita o delírio completo em humanos. O Rokea se transforma em uma versão gigante de sua forma de raça, semelhante à forma Hispo dos Garous.

Squamus (Swimming Jaws) – É a forma base da maioria dos Rokea, e esta forma é indistinguível de um tubarão normal.

Imagem do Livro da Raça Rokea
Augúrios Rokea

Os Augúrios dos Rokea, assim como acontece com os Garous, também é definido no momento do seu nascimento.

Brightwater (Águas Claras)-  nascidos durante dias claros ou luas cheias. Brightwaters são semelhantes aos Garou Ahroun e são guerreiros e heróis. No entanto, eles muitas vezes desejam estar perto da superfície do mar. Fúria Inicial 5.

Dimwater (Águas Turvas) –  nascidos durante dias nublados ou à noite sob qualquer fase da lua, exceto Cheia ou Nova. A maioria dos Rokea está sob este auspício. Eles são os juízes e líderes da raça Rokea e criam os poucos fetiches que os Rokea usam. Fúria Inicial 4.

Darkwater (Águas Escuras) – Chamados de “loucos” por seus pares, os Darkwaters nascem sob eclipses ou a Lua Nova. Eles são curiosos, inovadores, brilhantes e ousados. Gostam de mergulhar nas profundezas geladas do mar ou caminhar em terra para descobrir novos segredos. Fúria Inicial 3.

Depois de despertarem como seres inteligentes, os jovens Rokea realizam uma jornada conhecida como A Longa Natação, onde começam a explorar o oceano, conversando com quaisquer espíritos, homens-tubarão ou outras entidades que encontram e, eventualmente, encontram um Grotto onde um Rokea ou Espírito os ensina a mudar de forma. A partir deste momento, o jovem tubarão deixa de envelhecer e só pode morrer por violência, doença, veneno ou outros danos não relacionados à idade.

Mitologias e Crenças

Os Rokea protegem o Mar e tudo que há nele, e estão familiarizados com uma variação submarina da Tríade: Kun (a Wyld), que é responsável pelos peixes e mamíferos marinhos; C’et (a Weaver), rainha de todos os habitantes do oceano com conchas, e Qyrl (a Wyrm), criadora de lulas, polvos, chocos, lesmas, caracóis e outras criaturas marinhas desossadas. Rokea se consideram filhos de Kun.

Os Slews seguem os Totens assim como as matilhas de Garou. Os favoritos incluem Caranguejo, Golfinho, Furacão, Arraia e, claro, o próprio Tubarão. Um pequeno número de Rokea também serve Qyrl, no entanto, tal vínculo com a deusa da corrupção é considerado uma abominação pela maioria dos homens-tubarão, e aqueles que a seguem são caçados com pouca piedade.

São uma raça simples e honesta; raramente mentem ou manipulam e acham difícil perceber as manipulações dos outros.

Usando Rokeas em Jogo

Não é nada difícil ou impossível colocar Rokeas no Brasil pra jogar, dado o grande número de espécies de tubarões que temos nas nossas águas.

Vale destacar também o grande número de lendas e mitos que fazem parte da cultura brasileira relacionados às águas, sejam elas do mar ou dos rios. Não é nada impossível vincular lendas como Iara e Boto sendo Rokeas avistados por humanos.

E considerando que eles são imortais, muitos podem estar vivos desde os tempos em que os primeiros seres deram seus passos para fora da água, e com isso viram e participaram de muita coisa ao longo da história, só usar a imaginação!

Se quiser maiores informações sobre a presença e comportamento dos tubarões presentes no Brasil pra elaborar suas histórias, vale dar uma conferida nos sites Ambiente Brasil, Info Escola e Fio Cruz.

E se quiser mais dicas de como usar, só acompanhar as sessões de Mar de Mortos na Twitch do Movimento RPG!

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