Entrevista Miguel Souza – Ordem Paranormal 2

Disclaimer: Antes de começarmos os detalhes da entrevista é importante lembrar que essas são opiniões e previsões do Miguel baseado no que ele acredita e, como o projeto está em uma fase inicial de desenvolvimento, as coisas podem, e provavelmente irão, mudar.

Olá, bípedes rpgistas! Hoje trago para vocês uma edição mais do que especial da minha “coluna” aqui com vocês. Terei a honra e o prazer de entrevistar Miguel Souza da Jambo. Ele está como Produtor Editorial do Ordem 2.

Além de ser uma pessoa brilhante, é um amigo de longa data. O nosso foco foi no lançamento do playtest de Ordem Paranormal, anunciado recentemente em live pelo Cellbit.

Eu devo admitir de antemão que eu, pessoalmente, não sou um grande conhecedor do sistema ou do universo criado pelo streamer e, por isso, fui em alguns pontos da comunidade pela internet (como o Reddit) para saber o que vocês, fans, gostariam de saber. Também vale um agradecimento aos meus colegas do Movimento RPG que também colaboraram com algumas perguntas.

O material a seguir é um resumo de uma entrevista de quase 2 horas. Seria quase impossível passar para vocês todos os detalhes que conversamos apenas aqui, mas fiz o meu melhor para trazer os pontos mais importantes. Também, por isso, eu não transcrevi as respostas dele ipsis litteris, mas resumi as informações, para deixar tudo mais simples para vocês, mas mantive o significado de tudo que ele disse.

 

Para começar, uma pergunta que tem gerado um pouco de polêmica na comunidade: a primeira edição foi lançada há pouco tempo. Por que fazer uma nova edição de Ordem Paranormal tão cedo?

Miguel: Primeiro, isso depende muito do que consideramos “cedo”. Se compararmos com os lançamentos da Wizard of the Coast para D&D, por exemplo, estamos dentro de um intervalo normal.

Mas a necessidade de mudança foi uma consequência direta da época em que o primeiro Ordem foi criado. O primeiro Ordem foi desenvolvido durante a temporada de Calamidade, onde o “pau tava comendo”. Era uma guerra aberta no Coliseu, então a demanda que o Cellbit precisava naquele momento era de um sistema focado em pancadaria e combate tático. O sistema atendeu perfeitamente ao que estava acontecendo ali.

Agora, estamos fazendo tudo, junto do Cellbit, um sistema com uma visão para o futuro, para coisas que vocês ainda nem sabem que existirão em live ou fora dela.

 

Mas isso acabou limitando o futuro do jogo?

Miguel: A questão é que Calamidade foi um ponto muito alto da história e não dá para ser repetido toda temporada. Para voltar a ter tensão e investigação, você não pode mais usar aquele sistema que acabou ficando focado em “super-heróis matando monstros”. O Cellbit já tem o planejamento longo dele. Ordem 2, como eu disse, está sendo baseado nas temporadas que as pessoas nem assistiram ainda, e que nem sequer sabem que vão existir. Por isso não daria para resolver só com um suplemento. A gente precisava de um sistema novo que comportasse o futuro da série.

 

E em resumo, quais você diria que são os principais pontos de diferença entre a 1ª e a 2ª edição? O que muda de fato para quem está jogando?

Miguel: Dá para resumir em três grandes pilares. O primeiro é que as Cenas de Investigação agora são o núcleo mecânico do jogo. Antes, a investigação era algo mais difícil de narrar com o suporte das regras, mas agora temos dinâmicas próprias, pontos de interesse, quebra-cabeças, e o uso de mecânicas reais como lockpick e hacking.

O segundo ponto são as Ferramentas. A gente quis fugir daquela ideia de itens que só te dão um bônus numérico genérico, tipo um simples “+2” na ficha. Agora elas são mais táteis e focadas na gestão de recursos. Por exemplo, usar uma lanterna ultravioleta que tem três cargas específicas e queima depois do uso.

E o terceiro pilar é a matemática e a reformulação completa das fichas, atributos e rolagens. O nosso objetivo foi tirar aqueles bônus fixos exagerados da primeira edição que acabavam quebrando a matemática e fazendo o resultado do dado não importar mais.

Apesar de o novo foco ser a investigação, sabemos que grande parte da comunidade ainda gosta de bater no sobrenatural. Ordem 2 vai realmente se afastar daquela natureza combativa pesada da primeira edição? Até que ponto ainda teremos opções robustas de combate?

Miguel: O jogo ainda vai ter combate e opções robustas para isso, nós não vamos abandonar a ação. A diferença é que a mecânica não vai ser mais “engessada”. Estamos nos afastando muito daquele estilo tático de jogos como D&D ou Tormenta20 (sistemas “D20”), em que o personagem para na frente do monstro e fica apenas trocando golpes. O foco agora é na coreografia e quase que na cinematografia da luta e na sobrevivência. Isso vai exigir que os jogadores estudem o cenário, utilizem o terreno a seu favor e pensem muito bem antes de agir, trazendo uma pegada verdadeira de survival horror.

 

Falando em como os personagens agem, nos playtests notamos o uso de três “perfis” em vez de funções de combate definidas. Isso significa que teremos uma criação de personagens com maior liberdade de customização?

Miguel: Com certeza. O eixo da criação de personagens mudou completamente. Na primeira edição, a sua classe definia o que você fazia no combate (Combatente, Ocultista ou Especialista). Agora, os perfis ditam como você age no mundo. O Executor é aquele que age primeiro; o Analista estuda a situação antes de dar um passo; e o Vigilante prefere ter uma postura de reação aos acontecimentos.

 

Deu para perceber que o sistema de Ordem 2 bebe bastante do suplemento Sobrevivendo ao Horror. Mas até o momento, quase não vimos a ligação direta dos personagens com o paranormal. Como vai ficar o uso de rituais e poderes nessa edição?

Miguel: O paranormal não sumiu, mas a nossa abordagem mudou drasticamente. Nós quisemos evitar o que eu costumo chamar de “efeito Dragon Ball/Chainsaw Man”,  aquele tipo de situação onde usar o paranormal tinha virado algo quase de super-herói, com os personagens soltando rituais de forma banal a todo instante. Na nova edição, os rituais vão voltar a ser assustadores, difíceis de realizar e com um custo alto. Nós estamos adotando mecânicas muito mais perigosas, que lembram as vistas no Sobrevivendo ao Horror, tornando o acesso ao paranormal um verdadeiro risco.

 

Uma das maiores dúvidas dos jogadores veteranos é sobre a transição. Haverá algum suplemento de atualização ou guia para adaptar os monstros, o bestiário e os conteúdos da 1ª edição para as regras de Ordem 2?

Miguel: É provável que não. Ordem 2 não é um “patch” ou um “Ordem 1.5”, é um jogo completamente novo e criado do zero.

 

Com uma mudança tão estrutural, vocês esperam que a base de fãs acabe se dividindo entre os dois sistemas? Como fica o suporte para quem quiser continuar jogando a 1ª edição?

Miguel: Nós estamos cientes e perfeitamente confortáveis com essa divisão. A gente sabe que uma parte da comunidade ama a fantasia tática e o combate de Ordem 1, enquanto outra parcela prefere a investigação e o terror que Ordem 2 propõe, e está tudo bem ter algumas pessoas que continuem no Ordem 1. Ele estará disponível para quem quiser matar a saudade. Já os fascículos dos Arquivos Secretos, por exemplo, vão continuar tendo materiais para a primeira edição pelo menos até o final do ano.

 

A primeira edição teve aventuras como Vendetta Oculta, mas faltou um material contínuo. Existe o plano de lançar um livro de campanhas que leve os personagens mais longe, ou até mesmo uma Edição de Luxo para o novo sistema?

Miguel: É um grande desejo pessoal meu ver isso acontecer. Mas a palavra “plano” ainda é muito forte nesse momento. O jogo base atual nem sequer está finalizado, então não temos nenhum livro fechado ou planejamento de publicação nesse formato ainda.

 

Para encerrar, você tem algum aviso para a galera que está acompanhando cada atualização e stream de Ordem?

Miguel: Sim! O recado mais importante é lembrar que o jogo está em fase de Early Access (Playtest). Muitas mecânicas, nomes e testes que vocês veem nas transmissões ao vivo ainda podem mudar bastante. Por favor, não tratem as regras vistas em streams ou em comentários do Twitter como verdades absolutas. O sistema oficial e definitivo será apenas aquele que estiver publicado em um livro impresso.

Por fim, agradeço ao Cellbit e a Jambo. Mas queria tirar um momento especial para agradecer a comunidade por ter me abraçado. Me orgulho do que tenho feito desde Sobrevivendo ao Horror, aproximando os fãs da editora, e acredito que juntos podemos fazer muitas coisas, meu coração sempre terá um lugar especial para vocês! E, claro, agradeço ao Movimento RPG por esse espaço.

 

 

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Epifania: Deuses entre Nós – Guia de Criação de Personagem

Criado por Marcelo Telles (Crônicas da 7ª Lua, Reia e Conspiração do Amanhecer) e publicado pela New Order Editora, o RPG EPIFANIA: Deuses Entre Nós é o mais novo lançamento do Selo Last Order!

Você, jogador, estará na pele de um Primordial, assumindo um papel de uma entidade divina que recentemente tomou consciência de sua verdadeira natureza apoteótica após se libertar do Simulacro.

Estando ciente de seus poderes e sentidos, caberá a você enfrentar ameaças titânicas, proteger sua verdadeira natureza do esquecimento e alcançar a ascensão!

Você pode ler mais sobre o cenário de EPIFANIA na Resenha enquanto, neste artigo, pretendo criar um personagem com você.

Conceito

“São Miguel Arcanjo, protegei-nos no combate. Cubra-nos com vosso escudo e nos livre dos embustes e ciladas do Maligno.”

— Oração de Combate de São Miguel Arcanjo

Pretendo criar meu personagem para um jogo que se passa na Terra, no período mais atual em que vivemos. O livro recomenda começarmos com a vida mundana que a divindade ocupa antes de despertar.

Além disso, precisamos pensar no conceito divino: “eu sou deus do que?”

Pensando nisso, sua forma atual, logo após se libertar do Simulacro, é a de um brasileiro chamado Teo. Um jovem de 25 anos, paramédico de forças especiais do exército brasileiro. Um cara de porte mediano, pardo, corte reco e natureza simpática que sempre preferiu estar longe da sociedade e próximo de pessoas que precisam do conhecimento médico dele.

Dentro dele habita a natureza adormecida de um Primordial relacionado à guerra e ao fogo, portador de espadas flamejantes e responsável pela proteção dos Mortais. Sua interpretação mais recente foi como São Miguel Arcanjo.

Domínios

Em seguida, escolhemos nossos Domínios. Domínios são palavras-chave que representam temas ou conceitos como paz, amor, guerra, justiça, ódio etc.

Todo Primordial possui um Domínio Primário e um Secundário que devem possuir alguma conexão entre si. Além disso, um grupo de Primordiais, denominado Panteão, não pode possuir deuses com Domínios Primários iguais, apesar de um Domínio Primário de um poder ser o Domínio Secundário do outro.

Domínios Primários são sempre mais poderosos que Domínios Secundários e estes devem ser sempre mais específicos. A principal diferença entre os dois é que os Domínios Primários podem ser usados para manipular a realidade sem gasto de poder enquanto os Secundários necessitam de, pelo menos, um gasto de Poder.

Domínios muito apelativos também devem ser desconsiderados como: Energia que pode ser relacionada a qualquer coisa existente.

Teo. Pensando nas interpretações mais estereotipadas de sua forma divina, vou escolher como primário a Guerra e como secundário o Fogo, sendo assim ele é um Deus da Guerra conhecido por manipular o Fogo em sua forma literal, como chamas ou brasas, nunca nas formas mais exóticas como lava ou energia.

Aspectos

Todos os personagens, sejam mortais ou não, possuem três Aspectos: Corpo (capacidades físicas, força, resistência, agilidade etc.), Mente (capacidade mental, memória, raciocínio, astúcia etc.) e Espírito (capacidade interior, vontade, percepção, carisma etc.).

Esses três Aspectos vão de 0 a 10, onde 1 equivale a um mortal comum, 2 é acima da média mortal, 3 é o limite que um mortal pode alcançar e qualquer valor acima disso só é encontrado em criaturas sobrenaturais.

Um personagem Primordial já começa com um ponto em cada um dos três Aspectos e durante a criação de personagem pode gastar 1 ponto de criação de personagem para aumentar em 1 ponto um dos três Aspectos. Esse processo pode ser repetido até o máximo de 6 em cada Aspecto.

Mas vá com calma! Você só começa o jogo com 10 pontos de criação de personagem e eles são usados para adquirir Poder e Afinidades.

Teo. Apesar de São Miguel Arcanjo ser muito famoso, ele não é uma divindade mundialmente conhecida por ser social, intuitiva ou carismática como o famoso Zeus, então quero uma distribuição mais equilibrada entre Corpo e Mente, além de querer poupar pontos para Afinidades e Poder. Seguindo essa lógica, vou ter Corpo 4, Mente 4, Espírito 1 e vou guardar 4 pontos.

Afinidades

Afinidades são áreas de conhecimento e, como era de se esperar, entidades divinas devem ter muito conhecimento sobre temas relacionados a seus domínios.

O próprio livro recomenda uma lista de Afinidades sugeridas para se escolher, além de orientar que um Primordial já começa com uma Afinidade e pode adquirir outras pelo preço de 1 ponto de criação cada.

Teo. Sendo um Deus da Guerra e do Fogo, quero Afinidade Combate e vou gastar 1 ponto para ter Afinidade Natureza para compreender a natureza do fogo em tua a sua existência cósmica. Apesar de ser paramédico, não desejo ter todo o conhecimento vasto no assunto e o jogo oferece opções de uso para Afinidades desconhecidas usando Mente. Já estou pensando no contraste entre alguém que quer salvar vidas sendo dotado do poder de destruí-las. Ainda me sobram 3 pontos.

Virtude

Representa o melhor de um personagem, sua mais sublime qualidade. Uma vez por história, um Primordial pode usar a força de sua Virtude, se ela se encaixar com a cena, para ser bem-sucedido no que está tentando fazer.

O livro sugere exemplos de Virtudes como Altruísmo, Compaixão, Coragem etc.

Teo. Na mitologia bíblica, Miguel foi o Arcanjo que se voltou contra aqueles que traíram a Deus e aos Céus, liderando a resistência contra a tentação que os demônios tentaram impor sobre os anjos antes de serem expulsos. Pensando nisso, a Virtude de Teo será Lealdade. Acho que isso combina com alguém que arrisca a própria vida para salvar a de outros em um conflito armado.

Paixões

Personalidade, interesses sentimentais e tudo o que move o desejo do personagem. O que o impulsiona, mas também é seu ponto fraco, sua falha de caráter.

Cada personagem possui pelo menos uma Paixão e pode adquirir até duas adicionais, tendo no máximo três. Em contrapartida, ele recebe 1 ponto adicional de criação de personagem por cada Paixão além da primeira.

Entre os exemplos de paixão que o livro sugere estão: Ambição, Arrogância, Ciúme, Cobiça etc.

Teo. Ainda seguindo a lógica do meu personagem, acredito que há certa Arrogância tanto no Teo em achar que é capaz de salvar a vida de qualquer um quanto em Miguel por acreditar que pode derrotar qualquer mal. Além disso, como Paixão adicional, vou pegar Teimosia, afinal médicos costumam ser teimosos e um arcanjo também deve ser inabalável quando firma uma opinião. Isso me dá um ponto adicional, indo para 4.

Destino e Drama

Como já explicado com mais detalhes na Resenha, é possível gastar 1 ponto de Destino para alterar o resultado final de uma cena e é possível gastar 1 ponto de Drama para assumir o Controle Narrativo e descrever a cena.

O mesmo jogador pode gastar um Destino ou um Drama por cena, não ambos, inclusive o Narrador. Dramas e Destinos gastos recarregam ao final de uma história.

Teo. Por ser um personagem recém-criado, ele só possui 1 ponto de Destino e 1 ponto de Drama.

Poder

Este é o “combustível” que alimenta as ações ou efeitos extraordinários e sobrenaturais que um Primordial é capaz de fazer a partir da manipulação da Energia Escura.

Pode-se gastar apenas um Poder por rodada de combate e quantos forem possíveis em uma cena segundo a narração conjunta, mas para gastar mais de 1 ponto de Poder, o personagem precisa gastar rodadas acumulando esse poder. Por exemplo, ao tentar gastar 3 pontos de Poder, é necessário ficar 3 rodadas acumulando esse poder, antes de poder usá-lo.

Um Primordial já começa com 1 ponto em Poder e pode ter até 6 durante a criação de personagem. Os pontos de Poder gastos recarregam automaticamente ao final de cada cena.

Teo. Tendo 4 pontos de criação de personagem restantes, vou colocar 2 em Poder, totalizando 3 e com os 2 pontos sobrando, quero colocá-los em Espírito, aumento ele de 1 para 3. Me lembrei de que Espírito é o Aspecto da força de vontade, algo que uma entidade teimosa deve ter bastante.

Dádivas

Além dos Domínios, os Primordiais possuem poderes “menores” que exigem um gasto de Poder para serem ativados. Mecanicamente, são muito semelhantes aos Domínios, apesar de mais fracos.

Essas Dádivas pertencem a uma lista e, ao despertar, um Primordial começa com uma delas. Elas não podem ser compradas com pontos de criação, mas podem ser melhoradas em jogo assim como todas outras características listadas até aqui.

Teo. Seguindo a lógica do personagem até aqui, gostaria de ter a mesma mobilidade mitológica que os anjos apresentam. A capacidade de me deslocar quase que instantaneamente de um ponto a outro através de poderes que a leiga humanidade limita como asas. Sendo assim, escolhi o Teleporte como Dádiva. Teo, o Arcanjo da Guerra e do Fogo, está pronto.

Comparação

Antes de encerrarmos acho legal apresentar onde exatamente todas essas escolhas interferem na mecânica de jogo.

Sempre que duas criaturas disputam uma situação problemática, tal qual um Impasse descrito na Resenha, é possível que só a narração não seja o suficiente para determinar quem é o vencedor, afinal, um combate entre o meu Arcanjo e um Leviatã precisa ser mais dramático.

Assim como em situações narrativas existe o Impasse, em combates usamos Ações de Comparação, mas ambas são onde os recursos usados pelas criaturas que estão se digladiando ou disputando algo são postos à prova.

Essas comparações começam usando um Aspecto como base. Corpo em uma trocação de socos ou Mente em uma disputa de charadas, por exemplo.

Em seguida, soma-se ao valor do Aspecto os valores fornecidos pelas características de sua ficha, desde que essa característica faça sentido com a cena. O personagem com a maior soma está em vantagem na cena ou combate.

Veja os valores:

    • Domínios Primários. +3
    • Domínios Secundários. +1
    • Afinidade. +1
    • Poder. +1 por ponto de Poder gasto.
    • Dádiva. +1.

Existem outras minúcias que tornam as comparações mais interessantes, mas isso fica para você descobrir no livro!

Considerações e Despedidas

Como já comentei na Resenha, eu estava com uma expectativa bem baixa em relação ao jogo antes de me debruçar sobre ele, mas assim como seu cenário, sua criação de personagem me surpreendeu. Tendo nove passos de criação, você pode ter nas mãos um personagem muito profundo e gratificante de explorar em um jogo tão narrativo.

Além disso, as mecânicas de Impasse e Comparação trazem aquela sensação gostosa do “combo” ao fazer combinações e gastos que te permitem superar os desafios e oponentes por mérito da sua construção de personagem, não apenas de um acaso dos dados.


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Autor: Miguel Beholder

Revisão e arte: Diemis Kist

Epifania: Deuses entre Nós – Resenha

Criado por Marcelo Telles (Crônicas da 7ª Lua, Reia e Conspiração do Amanhecer) e publicado pela New Order Editora, o RPG EPIFANIA: Deuses Entre Nós é o mais novo lançamento do Selo Last Order!

E o título não poderia ser mais claro sobre a temática do jogo. EPIFANIA considera que deuses, figuras poderosas e manipuladoras da realidade intituladas Primordiais, estão dentro de corpos mortais que cercam nosso dia a dia, ou pelo menos, deveriam estar.

Você, jogador, estará na pele de um desses Primordiais, assumindo um papel de uma entidade que recentemente tomou consciência de sua verdadeira natureza apoteótica. Estando ciente de seus poderes e sentidos, caberá a você enfrentar ameaças titânicas, proteger sua verdadeira natureza do esquecimento e alcançar a ascensão!

Além da instigante proposta, EPIFANIA oferece um jogo multigênero e sem valores randômicos (ou seja, sem dados ou elementos que os substituam).

Mas o que isso significa na prática? Venha comigo que eu te explico!

Os Primordiais, Os Mortais e o Simulacro

“No princípio havia os Primordiais, os primeiros e mais poderosos humanóides inteligentes da Criação, a Existência que surgiu onde antes havia apenas o Nada.”

Por incontáveis passagens de tempo, os Primordiais deram continuidade a Criação, seja ela um aspecto acidental do multiverso ou uma vontade intencional de um deus supremo que pode ser nomeado como Demiurgo.

Independente do motivo, a Criação é um fato e os Primordiais a expandiram por infinitos universos, planos, realidades e conceitos de existência. Inevitavelmente, vieram os seres inteligentes, raros graças a sua fragilidade em serem extintos, mas persistentes em sua vontade de viver.

Estes seres, vistos como Mortais para os Primordiais, deram aos seus criadores nomes, rostos e símbolos, adorando-os como deuses e alimentando-os com a energia conceitual de sua fé. Essa regra, apesar de possuir infinitas vertentes, foi constante em incontáveis realidades e épocas, até a chegada do Simulacro.

O Simulacro é uma ilusão de paradigmas práticos sem origem clara que aprisionou os Primordiais em corpos mortais, fazendo-os acreditar lentamente que sua natureza divina e super poderosa não passava de eventos psiquiátricos, coincidências estatísticas ou qualquer outra justificativa mundana.

Uma vez envenenado por esse Simulacro, o Primordial deixava de acreditar em si mesmo, limitando-se inconscientemente de sua verdadeira natureza. Até que, mais uma vez sem uma justificativa óbvia, começaram os despertares!

O jogador assume o controle da interpretação de um Primordial a partir do seu despertar, quando este ainda tem resquícios do Simulacro e ainda desconhece toda a sua capacidade. Contudo, esse despertar pode acontecer em qualquer planeta, universo, plano ou realidade.

Usando elementos ainda pouco esclarecidos para a nossa ciência e muito presentes na ficção científica, como a Matéria Escura e a Energia Escura, EPIFANIA justifica a existência de planetas onde magias, superpoderes, mutações e outras fontes de alterações da realidade ficcional são reais.

Isso significa que você pode jogar em um cenário completamente pragmático e mundano como uma cidade avançada em um mundo cyberpunk ou em um cenário fantástico onde existem cavaleiros, dragões e magos. Por isso a expressão multigênero.

A única constância é: Você era um deus, tomaram isso de você e está na hora de você se lembrar e alcançar sua ascensão!

Narrativa, Drama e Destino

Antes de falarmos um pouco mais sobre o cenário, vamos entender como se joga EPIFANIA.

Mesmo sendo um jogo sem valores randômicos, o fluxo daquele bate-bola clássico entre o narrador e os jogadores continua sendo o cerne do jogo, mas o destaque do sistema está em seu foco em não interromper a narrativa o máximo possível.

Quase toda descrição vinda do narrador pode ser correspondida com uma resposta criativa dos jogadores e se isso for o bastante para o narrador (se fizer sentido, se condizer com o personagem etc.), o fluxo de jogo segue normalmente com todos interpretando seus papéis sem a necessidade de interrupções.

Entretanto, chegarão os momentos em que EPIFANIA intitula Impasse. Um Impasse é a situação em que os jogadores são colocados em uma posição de risco, seja uma criatura, uma armadilha, um sistema de segurança ou qualquer outra proposta do narrador que se não for combatida, resultará em danos aos Primordiais dos jogadores.

Para se proteger, os Primordiais podem contar com dois elementos principais em suas fichas de personagens: Drama e Destino.

Drama

O Drama é uma característica da ficha que pode ser gasta uma vez por cena. Ao gastá-la, o jogador assume a narração! Isso mesmo, ele toma o narrador a descrição da cena e tenta dar continuidade beneficiando seu grupo e resolvendo o problema apresentado pelo narrador.

Destino

O Destino é uma característica da ficha que pode ser gasta uma vez por cena. Ao gastá-la, o jogador pode mudar o resultado final de uma cena. Note que ele não pode narrá-la por completo, apenas mudar seu resultado final conforme for mais conveniente para ele.

Quebra de Narrativa

Sempre que um dos jogadores sob controle da cena começa a seguir uma descrição que os demais jogadores ache não condizente, por exemplo, fazer surgir uma metralhadora em uma tribo de homens-jacaré, eles podem se unir para interromper aquele que esta narrando, alegando ser uma Quebra de Narrativa, e a narração volta pro narrador.

O narrador, que não deixa de ser um jogador, também terá seus Dramas e Destinos para assumir o controle da narrativa e existem outros elementos nas fichas, que poderemos ver em um futuro Guia de Criação de Personagens, para tornar as cenas ainda mais interessantes.

Mas, essencialmente, é usando essa dinâmica de “guerra de narrativas” que o jogo desenrola, favorecendo a narrativa conjunta e o digladiar de descrições que, se caminharem de acordo com as regras, pode ser muito divertido.

Caos, Pesadelos e Leviatãs

Além da ameaça que Mortais podem apresentar para um “deus incompleto” que ainda não alcançou sua ascensão e está preso em um corpo mortal geração após geração, existem outros elementos que o narrador pode usar para criar situações de Impasse.

Caos

Assim como a Energia Escura é a fonte de efeitos sobrenaturais como os Poderes dos Primordiais, ela também é a fonte do Caos, um conceito que toma forma a partir da dissolução de tudo o que existe.

Dessa forma, o método mais comum de mais ameaçador do Caos causar essa dissolução é através dos Caóticos, criaturas de formas invisíveis atraídas pelo uso excessivo de Energia Escura ou pela larga manipulação de Matéria Escura. Com comportamento aparentemente irracional e natureza absolutamente aniquiladora, Caóticos são uma ameaça constante aos Primordiais.

Alguns alegam que essas criaturas são uma espécie de força reguladora do Multiverso para prevenir o abuso de forças além da compreensão, enquanto outros defendem que não passam de mais um acaso monstruoso da Criação.

Pesadelos

Se os Mortais têm medo dos próprios pesadelos, os Primordiais têm muito mais. Sua natureza Criadora responsável pela expansão de tudo o que existe também gera frutos indesejáveis.

Medos muito profundos de um Primordial podem e vão ganhar uma vida grotesca e difícil de explicar, existindo apenas para destruir seu sonhador. Ao assumirem forma, essas bestas são chamadas de Oníricos e são uma ameaça para o mundo material tanto quanto para outros planos de existência.

Os Oníricos são responsáveis por incontáveis mitos assustadores que permeiam a vida dos Mortais e para lidar com eles, Primordiais precisam descobrir suas fraquezas para destruí-los ou baní-los.

Leviatãs

Frutos tão inesperados quanto os Primordiais, Leviatãs também surgiram do princípio da Criação e suas forças e intelectos costumam ser absolutamente alienígenas e aberrantes quando comparados à natureza humanoide da maioria das expansões feitas pelos Primordiais.

Evitando a própria destruição, Leviatãs se exilavam em zonas da Criação que surgiam de forma esporádica, sem a necessidade de um Primordial, mas com a existência do Simulacro e a drástica diminuição de Primordiais, essas criaturas ganharam um espaço nunca antes visto na existência.

Seja através da expansão dos próprios corpos, de tecnologias incompreensíveis ou de manipulações de poderes desconhecidos, os Leviatãs são uma ameaça mais presente do que nunca e eles querem que continue assim, mesmo que isso custe a vida de todos os Primordiais.

Considerações e Despedidas

Sendo sincero, quando eu soube das propostas de multigênero e sem valores randômicos, eu torci o bico. Pensei que aquelas dezenas de páginas de cenário e as mecânicas de dados e balanceamento fariam muita falta, mas resolvi dar uma chance e fui surpreendido.

A maneira como o livro apresenta uma gênese de um universo que abrange qualquer proposta de cenário não é preguiçosa e, pelo contrário, faz sua mente viajar entre vários universos enquanto você lê sobre toda a ambientação dos Primordiais, Leviatãs, Multiversos e etc. Sem medo de cair para uma leitura genérica, EPIFANIA sabe a experiência de jogo que quer oferecer, mira e acerta com perfeição.

Talvez você precise de um grupo de jogadores mais maduros para respeitarem as regras que oferecem narrações sobrepostas. Não é uma competição. É uma narrativa conjunta com o objetivo de contar uma boa história. Se seu grupo de RPG entende isso, EPIFANIA é um jogo que eu recomendo muito.

Por fim

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.


Autor: Miguel Beholder.
Revisão: Diemis Kist.

Ordem Paranormal RPG — Guia de Criação de Personagem

Criado por Rafael Lange (Cellbit), Felipe Della Corte, Pedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Após o artigo apresentando a resenha de Ordem Paranormal RPG (onde explico como o sistema do jogo funciona), está na hora de nos debruçarmos sobre a criação de personagens deste livro inacreditavelmente lindo.

Em Ordem Paranormal RPG, os personagens dos jogadores são denominados Agentes. Esses agentes, membros da Ordo Realitas (ou de outra organização que você queira criar), serão responsáveis por proteger o mundo da devastação trazida pelas ameaças do Outro Lado, assim como seus adoradores cultistas.

Dito isso, vamos para o passo a passo da nossa criação de personagem, onde você irá acompanhar a criação do Teo, meu personagem para exemplos.

Passo 1: Conceito

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O primeiro passo é ter uma ideia geral do seu personagem. Quem ele era e é atualmente. Para isso, o livro sugere algumas perguntas relevantes, não apenas para a criação de personagem, mas para futuras explorações do passado de seu agente durante as sessões.

Pensando em criar um personagem jovem em 2022, respondi as perguntas usando meu personagem Teo:

  • Qual o nome? Teo Soora Garner. Sendo brasileiro, decidi pelos sobrenomes que ele tem ascendência japonesa e inglesa, além claro dos sempre presentes traços indígenas e africanos de nossa terra.
  • O que ele fazia? Antes de se deparar com o paranormal e entrar para a Ordem, ele era estudante de medicina, uma exigência paterna de uma família que ergueu um conglomerado industrial farmacêutico internacional.
  • Que evento desencadeou o primeiro contato? Teo, constantemente tentando fugir das responsabilidades que seu pai jogava em suas costas, se enfiava na biblioteca da mansão da família. Lá, se deparou com antigos arquivos que justificavam o crescimento das Farmacêuticas Garner. Entre os arquivos haviam notas e símbolos estranhos e ao vê-los, Teo foi tomado por pesadelos terríveis. O crescimento da empresa estava, de alguma forma, relacionado com o Outro Lado, o que fez Teo fugir de casa.
  • O quanto conhece do Outro Lado? Quase nada. Teo ainda tem pesadelos com os símbolos que viu, mas tudo é muito desconexo e confuso. Tudo o que ele sabe é que existe algo bizarro e sombrio por trás do sucesso de sua família.
  • Como se comporta em cenas de investigação? Teo é curioso e meticuloso, do tipo que vive metendo o bedelho onde não é chamado, mas também é meio desastrado e tímido, principalmente quando vira o centro das atenções.
  • Como se comporta em cenas de ação? Teo é pacifista, preferindo evitar violência, mas age por impulso, improvisando e se adaptando, sempre que a vida de alguém está em risco, mesmo que seja de um transeunte qualquer que ele nunca viu na vida.

Passo 2: Atributos

Todo personagem tem cinco atributos, sendo estes Força (FOR), Agilidade (AGI), Vigor (VIG), Presença (PRE) e Intelecto (INT). Leia a resenha anterior a este guia para saber para que serve cada atributo.

Quando você cria um personagem, todos os seus atributos começam em 1 e você recebe 4 pontos para distribuir entre eles como quiser. Você também pode reduzir um atributo para 0 para receber 1 ponto adicional. O valor máximo inicial que você pode ter em cada atributo é 3. O valor da média humana nos atributos é 1.

Teo: FOR 1; AGI 2; VIG 1; PRE 2; INT 3.

Passo 3: Origem

A origem está relacionada com o que o seu personagem fazia antes de se tornar um agente.

Toda origem beneficia o seu personagem com duas perícias treinadas e uma habilidade única.

Teo: Sendo um estudante de medicina, optei por Agente de Saúde. Essa origem me dá treinamento em Intuição, Medicina e a habilidade Técnica Medicinal.

Passo 4: Classes

Ordem Paranormal RPG conta com três classes que representam o conceito principal das sua capacidades de atuar pela Ordem, assim como o treinamento que você recebeu dela:

  • Combatente. Um perito em armas brancas e de fogo, linha de frente, feito para ser perigoso e durão.
  • Especialista. Com conhecimento, esperteza e lábia, este agente é focado em resolver problemas diversos, ser versátil e habilidoso.
  • Ocultista. Um estudioso do Outro Lado, que busca entender os mistérios dos Elementos e usá-los a seu favor para dominar poderes Paranormais.

Cada classe irá definir, junto de seus atributos, seus Pontos de Vida (PV), Pontos de Esforço (PE), Sanidade (SAN), Perícias e Proficiências. Além disso, as classes também oferecem poderes e habilidades adicionais que irão tornar seu personagem mais poderoso a cada novo Nível de Exposição (NEX) que você adquire.

Vamos tomar Teo como exemplo mais uma vez. Sendo um cara inteligente e com condicionamento físico bem comum, optei por fazer dele um Especialista.

Com essa decisão, segundo as orientações do livro, as estatísticas dele ficaram:

  • PV: 17.
  • PE: 5.
  • SAN: 16.
  • Perícias: Tenho um total de 10 perícias para treinar dentre as 28 oferecidas na ficha de personagem, lembrando que minha origem já me treinou em duas perícias.
  • Proficiências: Consigo manipular habilmente armas simples (facas, pistolas, granadas etc.) e me equipar com proteções leves (jaquetas grossas, coletes a prova de balas etc.).
  • Habilidades: Como um personagem inicial é de NEX 5%, segundo a tabela do Especialista, recebo as habilidades Eclético e Perito. Esses poderes e habilidades consomem PE para serem usadas.

Passo 4: Perícias

O jogo conta com 28 Perícias, logo não cabe listar todas aqui, mas gostaria de pelo menos listar as perícias que escolhi treinar por combinarem melhor com o personagem que estou criando.

Cada perícia treinada irá me oferecer +5 nos testes realizados com ela. Além disso, existem perícias que só podem ser usadas se seu personagem for treinado nela como Ciências.

Teo: Tem um total de 12 perícias treinadas, sendo elas Ciências, Diplomacia, Fortitude, Furtividade, Intuição, Investigação, Medicina, Percepção, Pontaria, Reflexos, Tecnologia e Vontade.

Passo 5: Equipamentos

Ordem Paranormal RPG conta um regras e mecânicas de equipamentos muito específicos onde não se usam coisas como dinheiro ou quilos para contabilizar as estatísticas das suas posses.

Neste jogo, trabalhamos com Pontos de Prestígio (PP), Patentes, Limite de Crédito, Limite de Itens por Categoria e Capacidade de Carga.

Mais uma vez tomando Teo como exemplo, o livro nos orienta a determinar que como ele é um novato na Ordem, possui 0 (zero) Pontos de Prestígio (PP), ainda sem experiência em missões e sem os méritos delas.

Com esse valor tão baixo de PP, ele pertence a Patente Recruta. Um personagem com essa patente possui um Limite de Crédito Baixo.

Segundo o livro, um personagem com esse limite de crédito tem aprovação para comprar mantimentos básicos como comida, roupas e remédios, passagens de transporte público, como ônibus, metrô ou trem, alugar veículos comuns e usar serviços particulares de transporte, como táxi, além de poder se hospedar em acomodações simples, como pensões e hotéis com três estrelas ou menos, também pode utilizar serviços emergenciais como mecânicos ou socorro médico.

Finalmente, os itens mais dispendiosos possuem Limites por Categorias. Itens de Categoria 0 são baratos e Teo pode carregar quantos deles precisar usar como facas ou kits para primeiros socorros.

Contudo, para itens mais valiosos há maior severidade no limite, pois a Ordem não tem verbas infinitas para gastar com seus agentes. Alguém da patente de Teo só pode carregar dois itens de Categoria 1.

Pensando no que o Teo faz bem, optei por uma pistola leve e um smartphone.

Você deve estar se perguntando sobre o smartphone, já que pode ser um bem pessoal, mas este não é o caso. Teo não pode levar para missões seus bens pessoais, principalmente por estes poderem ser hackeados ou usados para envolver seus amigos ou parentes, colocando-os em risco. Por isso, optei por pegar um smartphone oferecido pela própria Ordem, por ser mais seguro e eficiente.

Finalmente, para saber quantos itens posso carregar com Teo, preciso determinar a Capacidade de Carga dele. Para permanecer ágil e leve, o personagem só pode ocupar até 5 espaços de itens para cada ponto em Força.

Como a Força de Teo é 1, só possui 5 espaços para itens. Se eu carregar mais do que isso, irei sofrer penalidades por sobrecarga. Cada item no livro informa quantos espaços ele ocupa.

Usando todas essas regras como orientação, Teo irá carregar consigo um kit de medicina, um smartphone, uma lanterna, uma pistola leve e uma recarga de munições leves.

Passo 6: Informações Derivadas

Feito tudo isso, restam apenas algumas informações derivadas de tudo o que você fez até aqui para se preencher na ficha, sendo elas:

  • Defesa: 10 + valor de AGI + proteções que esteja vestindo. Como Teo não está usando nenhuma proteção, a Defesa dele é 12.
  • Bloqueio: Se for treinado em Fortitude, você recebe resistência a dano igual ao seu modificador de Fortitude contra um ataque. Teo é treinado, tendo Bloqueio 5.
  • Esquiva: Se for treinado em Reflexos, você adiciona seu modificador de Reflexos em sua Defesa contra um ataque. Teo é treinado, tendo Esquiva 17.
  • Contra-ataque:  Se for treinado em Luta, você pode usar uma reação para contra-atacar. Teo não é treinado em Luta, não podendo fazer isso.
  • Rituais: Teo não pertence a classe Ocultista e ainda não aprendeu nenhum ritual, mas o livro orienta como os rituais funcionam e como preenchê-los em sua ficha. Rituais funcionam como magias em outros jogos, consumindo PE para distorcer a realidade a favor do ritualista conforme o Elemento/Entidade a qual o ritual pertence.

Considerações e Despedidas

Com exceção das regras para equipamentos das quais gostei muito, Ordem Paranormal RPG não oferece muitas novidades na criação de personagem, principalmente quando comparado com a linha Tormenta 20 da Jambô Editora, mas isso não significa que seja ruim.

Apostar no seguro e no que funciona, tornando o jogo ainda mais prático e dinâmico do que em Tormenta 20, foi uma escolha sábia, principalmente na busca por manter a identidade do que foi apresentado atualmente pelo próprio Cellbit nas lives de Ordem Paranormal.

O sistema é simples, eficiente e fácil de apresentar para a nova massa de jogadores que têm surgido como resultado da produção do livro. Não estou surpreso, mas muito satisfeito com o que foi oferecido, além de ansioso para começar a jogar com o Teo!


Fizemos também um Guia de Criação de Personagem em vídeo, se você preferir.


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