Nem Tudo Vale a Pena ser Sabido – Histórias de Fogueira #04

A série Histórias de Fogueira irá trazer alguns contos de terror sobre temas variados. Em “Nem Tudo Vale a Pena ser Sabido” iremos acompanhar a história de um menino, que se torna homem, e percebe que os segredos do pai fazem sentido serem secretos. Você quer descobrir?

Nem Tudo Vale a Pena ser Sabido

Quando eu era pequeno, nossa casa parecia sempre fria demais. Não era só por causa do vento que vinha do mar e passava pelas frestas das paredes de madeira, mas por algo que eu não sabia explicar.

Enquanto brincava no chão gelado com meus soldadinhos, às vezes eu via as bonecas das minhas irmãs mudarem de lugar sozinhas. Elas ficavam sentadas no canto do quarto, mas quando piscávamos, estavam viradas para a porta, ou para a gente, como se sempre buscassem observar tudo.

Nunca falava nada, porque meu pai dizia que não tinha com o que me preocupar.

“É só o amigo do papai brincando”, ele dizia, enquanto bagunçava meu cabelo antes de sair para o cais, com aquele cheiro forte de peixe, sal e fumaça de lamparina. Ele era um homem enorme, com braços grossos de carregar caixas de peixe e redes pesadas.

Ele trabalhava de quinta até terça-feira, sempre voltando quando o sol já tinha ido embora. Meu pai não era muito de sair, nem mesmo com a gente. Nunca nos levava para lugar algum, nem para a feira, nem para a missa, nem para a beira do mar onde as outras famílias iam ver o pôr do sol.

E era justamente isso que deixava o hábito dele tão estranho.

Toda primeira quarta-feira do mês, ele mudava. Ele acordava calado, andando pela casa como um cachorro doente, com os olhos fundos, e não olhava na cara de ninguém. Minha mãe pedia para que não fizéssemos barulho, para não irritar ele. Mas eu sabia que não era só isso. Ele parecia… assustado.

Durante o dia, ele deixava preparada uma sacola de couro escuro. Às quatro horas da tarde, vestia sempre a mesma roupa: camisa vermelha escura, calça preta, jaqueta grossa de couro, botas pretas pesadas que batiam no chão como martelos. Ele pegava a sacola e saía sem dizer nada.

Na manhã seguinte, quando eu acordava, ele já estava se trocando para ir trabalhar, como se nada tivesse acontecido.

Para mim, isso era normal.

Achava que todas as casas eram assim. Mas, quando fiz dezenove anos e fui trabalhar na cidade vizinha, mais ao sul, vi que lá nada disso acontecia. Não havia bonecas que mudavam de lugar, nem pratos que caíam sozinhos. As casas eram silenciosas à noite e as famílias pareciam viver num mundo diferente.

Fiquei lá por quatro anos, até que meu contrato acabou e a empresa parou de pagar meu quarto na estalagem. Então voltei para casa. No primeiro mês, tudo pareceu mais estranho do que eu lembrava.

Na véspera da primeira quarta-feira, meu pai andava pela casa feito um bicho acuado e minha mãe nos mandava sair do caminho dele. O medo dele parecia grudar em mim como a fumaça de um cigarro.

Naquela quarta-feira, decidi que ia descobrir para onde ele ia.

Falei a ele que ia passar a noite na taverna bebendo com amigos e ele nem me olhou. Esperei ele sair, vesti meu manto grosso e fui atrás dele, seguindo o som pesado das botas na terra molhada. Era inverno e o céu estava coberto de nuvens negras, a neblina já vazava de dentro do bosque e o vento trazia o cheiro de folhas podres e sargaço velho.

Ele andou rápido até os limites da vila, entrou na trilha de barro que levava ao bosque. Eu ia seguindo apenas a luz do lampião dele, balançando de um lado para o outro. O vento fazia os galhos rangerem e as aves noturnas faziam sons assustadores, mas ele não parecia ouvir nada.

Só andava.

Depois de um tempo que parecia eterno, ele chegou numa clareira. O chão era duro, sem grama, como se algo tivesse queimado tudo ali há muito tempo. Ele colocou o lampião no chão, ao lado da sacola e deu um assovio longo e alto, o mesmo que ele usava quando éramos pequenos, pra nos chamar quando estávamos brincando na rua.

Fiquei atrás de uma árvore grossa, tentando não respirar tão alto. Então vi outros focos de luz surgindo entre as árvores, saindo de dentro de um portal de madeira, feito com troncos retorcidos cobertos de musgo, formando um arco meio quebrado.

Eram cinco lampiões, carregados por pessoas encapuzadas, usando túnicas vermelhas que balançavam devagar enquanto andavam.

Meu pai se agachou, pegou a sacola, e eles desapareceram juntos por entre as árvores. Eu queria correr. Minhas pernas tremiam tanto que pensei que ia cair, mas eu não podia deixar meu pai sozinho.

Esperei.

O vento balançava as árvores, rangendo e gemendo, como se a floresta tentasse me avisar que aquele não era um bom lugar para estar. Fechei os olhos por um instante, mas cada estalo que ouvia me fazia abri-los de novo, com medo de algum deles estar atrás de mim.

Depois de algumas horas, ouvi passos voltando. Vi os lampiões saindo de dentro do portal. Primeiro veio meu pai, depois os outros cinco. Mas, conforme eles iam saindo, todo som da floresta sumia. Não ouvi mais nada. Nem os grilos, nem o vento, nem o ranger dos troncos. Só senti um frio que queimava meus ossos, diferente do frio do inverno.

Quando olhei de novo, vi algo vindo de dentro do portal. Era uma figura alta, encurvada, coberta por um manto que parecia feito de sombras. Ela se movia devagar, mas era como se deslizasse pelo chão. Os encapuzados formaram um círculo ao redor do meu pai, que se ajoelhou na terra fria quando ela chegou perto dele.

A criatura ergueu a mão, longa, fina, cheia de dedos compridos como garras secas. Meu pai abriu a sacola e ofereceu o que havia lá dentro. Eu não consegui ver direito, mas tinha muito sangue escorrendo. Parecia carne, talvez de algum animal…

Talvez não.

Quando a criatura pegou a oferta, os outros começaram a cantar. Não era uma música comum, era um canto grave, como se fosse um hino esquecido, e cada nota parecia tremer dentro da minha cabeça, me deixando zonzo. O som foi ficando mais alto, pesado, até que tudo girou e minhas pernas amoleceram, tudo ficou preto antes que eu pudesse fazer qualquer coisa.

Acordei com o sol batendo no meu rosto. O chão de terra estava gelado e a clareira parecia normal. O portal de madeira não estava mais lá.

Me levantei rápido, limpei minhas roupas e corri de volta para casa, com o coração batendo tão forte que pensei que fosse cair de novo no caminho. Quando cheguei, meu pai estava na cozinha. Ele me olhou com aquele mesmo sorriso de sempre.

“Bom dia, filho. Como foi lá?”

Eu quis perguntar, quis sacudir até ele me contar o que era tudo aquilo. Mas algo dentro de mim dizia que era melhor ficar quieto. É como ele mesmo dizia às vezes:

“Nem tudo vale a pena ser sabido”.

O mês passou, mas os pesadelos não me deixaram esquecer. Eu via aquela criatura nos meus sonhos, via meu pai ajoelhado oferecendo carne com sangue, via os rostos encapuzados cantando enquanto ela aceitava. Mas, nos meus sonhos, ela sempre virava o rosto para mim, e mesmo sem ver seus olhos, eu sentia que eles atravessavam minha alma até um lugar que eu não sabia que existia.

Quando chegou a primeira quarta-feira do mês seguinte, eu estava tão nervoso quanto meu pai. Era difícil agir normalmente, eu me sentia como um adolescente depois de usar drogas tentando parecer uma pessoa normal.

Naquele dia, ele acordou calado como sempre. Almoçamos em silêncio. E às quatro da tarde, ele vestiu a camisa vermelha, a calça preta, a jaqueta grossa de couro e as botas pretas. Pegou a sacola pronta, foi até a porta e parou. Virou para mim, e disse:

“Por favor, filho, não venha hoje.”

Fiquei sem resposta. Só olhei nos olhos dele, sentindo meu coração bater tão forte que parecia ecoar pela casa inteira. Ele abriu a porta e saiu. Eu quase fui atrás dele de novo naquela noite, mas algo no tom da voz dele me quebrou por dentro. Era como se ele estivesse cansado de lutar, de proteger o pouco que ainda
conseguia.

Depois que ele saiu, fiquei olhando para o fogo morrendo na lareira. Meus irmãos já dormiam, minha mãe costurava em silêncio, mas eu não conseguia tirar da cabeça a visão daquele portal de madeira retorcida nem da criatura de sombra viva. Senti minha respiração falhar várias vezes, o medo me fazia suar mesmo sentido frio.

Fui até a pequena prateleira perto da mesa, peguei um pouco de destilado que restava numa jarra de barro e bebi em goles grandes, sentindo o líquido quente descer rasgando minha garganta. Queria apenas dormir, esquecer tudo e fingir que nada daquilo era real. Deitei na minha cama, puxei as cobertas até a cabeça e fechei os olhos com força.

Adormeci mais rápido do que esperava.

Mas quando abri os olhos, estava de pé no meio da clareira. O chão gelado e úmido congelava meus pés, a lua estava alta, e as árvores rangiam com o vento. Eu ouvia o mesmo cântico grave da outra vez, aquele som que fazia meus ossos vibrarem de medo. Mas não havia ninguém ali. Não havia lampiões, nem homens de túnicas vermelhas, nem meu pai ajoelhado. Só a clareira e o portal de madeira retorcida.

O canto continuava, mas eu percebia que não vinha de nenhum lugar físico. Era como se o som nascesse dentro da minha cabeça, tão fundo que eu sentia minhas têmporas latejarem de dor. O portal na minha frente parecia respirar, as árvores negras se retorcendo como minhocas na lama, e de dentro dele surgiu a criatura.

Ela parecia maior do que antes. Alta, encurvada, coberta por aquele manto de sombras que se mexia como fumaça. Agora, eu percebia que seus pés não tocavam o chão. A criatura flutuava, e enquanto eu percebia tudo isso, o canto ficava mais alto dentro da minha cabeça quanto mais perto ela chegava.

Eu não conseguia me mexer.

Meus joelhos tremiam tanto que mal sentia minhas pernas. O canto era um hino sem palavras, um som que eu entendia sem querer entender. Cada nota era como uma voz dizendo coisas horríveis dentro da minha mente. Era como se o som viesse da vibração do meu próprio crânio, mexendo nos meus pensamentos, procurando algo lá dentro.

A criatura ergueu a cabeça, e, onde deveriam haver olhos, havia apenas um vazio que parecia puxar tudo ao redor. Quando ela abriu a boca, não saiu som nenhum. Mas senti algo dentro de mim sendo puxado para fora.

Vi minhas mãos se abrirem sozinhas, meu corpo se mover sem que eu mandasse. Eu tentava gritar, mas nada saía. Era como se minha alma estivesse sendo arrastada para aquele buraco negro dentro dela.

No fundo da clareira, as árvores começaram a sangrar. Dos troncos escorria um líquido escuro, grosso, que cheirava a ferro e carne podre. O chão se encheu daquele sangue negro, subindo pelos meus pés, queimando minha pele como brasa viva.

O canto dentro da minha cabeça se tornou insuportável, parecia que meu crânio ia rachar em mil pedaços. Eu via rostos se formando na escuridão atrás da criatura, bocas sem dentes se abrindo e cantando junto, mas não havia ninguém lá.

Foi quando tudo ficou preto.

Acordei ofegante, com a garganta seca e o corpo inteiro tremendo. Mas não estava na clareira. Estava deitado na minha cama, coberto por mantas grossas. O cheiro de incenso era forte, quase sufocante, misturado ao cheiro de peixe, madeira velha e mofo. Meu peito doía cada vez que eu respirava, como se algo pesado tivesse ficado ali por horas.

Quando meus olhos conseguiram focar, vi minha mãe sentada ao meu lado, as mãos dela segurando as minhas. Meus irmãos estavam mais afastados, e um homem velho, vestido com túnicas brancas costuradas com símbolos de proteção, passava ervas sobre minha testa e murmurava orações antigas. O velho xamã da vila. O cheiro das ervas queimadas me fazia tossir.

“Ele voltou…” Minha mãe disse com lágrimas nos olhos, e só então percebi que havia outro som na casa.

Meu pai estava sentado em uma cadeira no canto do quarto.

Ele olhava para o nada, os olhos secos e arregalados, a boca aberta murmurando algo sem parar. Me esforcei para ouvir melhor. Sua voz era baixa, falhava a cada palavra, mas eu consegui entender:

“A culpa é minha… eu não deveria ter deixado ele me seguir… agora… agora ela quer ele… ela quer ele…”

Minha visão ficou turva de novo, e o frio que senti na clareira voltou, começando na base da minha coluna e subindo até minha nuca. Fechei os olhos, tentando afastar aquela sensação de vazio que me consumia por dentro.

Com o passar dos dias, eu fui melhorando. O curandeiro disse que era um milagre eu ter acordado depois de dois dias dormindo, que meu corpo estava forte apesar do que quer que tivesse acontecido comigo e me deu um talismã que, segundo ele, vai me proteger do que está tentando me alcançar.

Meus irmãos choraram de alegria, minha mãe me abraçou como se eu fosse feito de vidro.

Mas meu pai… ele nunca mais voltou a ser o mesmo.

Ele ficou naquele estado, sentado na cadeira ao lado da minha cama, com o olhar perdido no chão e a boca murmurando sem parar que a culpa era dele. Dizia isso dia e noite, sem comer direito, sem dormir direito, até que, meses depois, morreu naquela mesma cadeira, olhando para o nada, com os olhos abertos como se ainda visse a criatura diante dele.

Eu nunca soube ao certo o que aconteceu naquela noite. Depois que me recuperei, juntei o pouco dinheiro que tinha, me despedi da minha mãe e fui embora. Escolhi a cidade mais distante daquele lugar que consegui encontrar, um lugar sem florestas, sem portais de madeira, sem lembranças.

Mas ainda assim… toda primeira quarta-feira do mês, quando o sol começa a se pôr e o vento fica mais frio, eu sinto aquele mesmo arrepio subindo pela minha coluna. Vejo, pelos cantos dos meus olhos, vultos escuros se movendo. Vejo mãos finas e compridas tentando me alcançar nas sombras.

E toda vez que isso acontece, eu fecho os olhos, seguro meu talismã, me encolho e repito
para mim mesmo:

“Nem tudo vale a pena ser sabido.”

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Nem Tudo Vale a Pena ser Sabido – Histórias de Fogueira #04

Texto: Barril.
Revisão:
Raquel Naiane.
Arte da Capa: Theo Siviero.


Encontre mais contos clicando em: Histórias.

Alice in Borderland para Pesadelos Terríveis – Guia de Criação

A proposta desta postagem é indicar caminhos e leves adaptações para se jogar Alice in Borderland em Pesadelos Terríveis, jogo que você pode ler mais sobre neste site.

Alice in Borderland trata originalmente de um mangá de Haro Aso, que foi adaptada para uma série live-action, disponível na Netflix. A história foi adaptada até o final do mangá em duas temporadas, porém foi anunciada uma terceira para lançar em 25 de setembro deste ano, continuando com o enredo de onde parou.

O básico do mundo de Alice in Bordeland

Os personagens se encontram, após avistarem um estranho brilho vermelho no céu, como fogos de artifício, numa Tóquio abandonada. Há pouquíssimas pessoas, os aparelhos eletrônicos ou que dependam de eletricidade não funcionam (carros, por exemplo, só os muito antigos), tudo parece um deserto. Para eles, aparece num dos telões a chamada para participar de um game; chegando no local, ganham um celular que indicam as regras e o game começa.

Em Alice in Bordeland, as pessoas param numa cidade abandonada de forma misteriosa e todas são obrigadas a participar dos games, jogos extremamente perigosos que giram em torno de temáticas definidas por naipes de baralho e sua numeração. Paus são jogos de trabalho em equipe, Ouros de inteligência e lógica, Espadas de esforço físico e Copas, o mais perigoso de todos, sendo de jogos sociais e que mexe com desconfiança e relações. A numeração define a dificuldade, Ás para o mais fácil e Rei para mais difícil.

Todos os games tem grande potencial de matar seus jogadores, sendo algo bem óbvio. Ao final do jogo você ganha um “visto” equivalente ao número da carta, é a quantidade de dias que você pode passar sem entrar em outro game. Caso o visto acabe, um raio laser cai do céu diretamente na cabeça da pessoa e ela morre. Ou seja, para se manter vivo, tem que se manter jogando.

Spoilers?

Mesmo sendo eu particularmente contra se importar tanto com spoilers, a série é de suspense e o mistério sobre o que é esse “país” onde os personagens estão é parte do grande mistério, logo não pretendo revelar nada. Caso você saiba sobre o seu final, recomendo tomar o papel de narrar e utilizar desse conhecimento para envolver jogadores neste mistério; caso não, melhor tomar o papel de jogar e descobrir mais sobre. No fim, recomendo assistir a série ou ler o mangá antes.

Importante ressaltar: eu vi apenas a série.

Por que Pesadelos Terríveis?

É um tanto engraçado, mas desde o momento que tive acesso ao jogo eu fiquei pensando o que eu narraria para testar (inclusive, infelizmente, ainda não narrei) e eu comecei a ver Alice in Bordeland entre amigos. Após alguns episódios, estava convencida de que era o jogo certo para Pesadelos.

A série trata de uma luta pela sobrevivência, é sobre fazer as pessoas questionarem até onde elas iriam para sobreviver. Por boa parte da série as pessoas nem sabem se há saída deste inferno.

Então, na minha perspectiva, se encaixou bem a temática. Há a dualidade de dois mundos; o antigo em que viviam e este novo, abandonado e misterioso. É possível tratar questões de traumas que as personagens vivem com as mecânicas do jogo e a possibilidade de abordar temas pesados.

Importante ressaltar: a série aborda violência extrema, suicídio, traumas psicológicos e abuso sexual. Tenha isso em mente antes de começar a ler/assistir.

A série não é tanto de terror, porém sua atmosfera de suspense se utiliza bem de seguir/fugir. Quanto aos Pesadelos, esta parte é representada pelas cartas; melhor explicado futuramente.

Os dois mundos

Em Pesadelos Terríveis, há a separação entre o Nosso Mundo e o Mundo dos Pesadelos. Para esta adaptação, a proposta é manter essa divisão, porém onde, tecnicamente, as personagens estejam sempre no Mundo dos Pesadelos.

Na história, todas as personagens se encontram num mundo hostil e com poucos habitantes, tendo dentro destes poucos muitos que matariam para sobreviver. Assim o Nosso Mundo deve ficar com mais Traços e Traumas de Antes, pois no Agora as personagens não estarão lá e o Depois é incerto.

O Mundo dos Pesadelos seria esse lugar misterioso em que se encontram, sendo dominado pelos Medos Primordiais e os Pesadelos, que no caso serão os Naipes.

Contudo, as Personas das personagens não estão a mostra a todo momento, sendo na maior parte sua Representação. Como não se trata dum contexto fantasioso, Representação e Persona devem dizer mais sobre a psique do que aparência. Então, a Persona aparece apenas durante os games, pelo momento de grande tensão e que mostra aquilo que se deseja esconder.

Você pode pensar quais medos primordiais melhor se encaixam no seu jogo, mas eu e dois amigos, Debby e Alex, pensamos juntos nessa lista: Medo da Morte, do Desconhecido, da Insegurança, da Violência, da Traição, da Escassez, da Solidão, do Fracasso.

Game

Os Pesadelos nessa adaptação serão os Naipes, portanto todos Conceituais. Sendo assim, os Domínios de cada Pesadelo são representados pelos games, afinal é onde os Naipes influenciam mais. É durante eles onde a Persona faz efeito e onde os Poderes podem ser usados.

No caso é recomendado que os games sejam uma cena ou uma sequência de cenas seguidas com o Risco da cena alto. Inclusive, pode embaralhar cartas e puxar para decidir qual Naipe e número (dificuldade) ele terá. Atente, também, que define seu tipo e seus objetivos (veja em O básico de seu mundo).

Durante a cena/sequência de cenas o Risco deverá ser igual ao número da carta. Tendo um mínimo de 3 pessoas jogando, sempre é possível ter o Risco igual a qualquer número da carta (1 a 13) e o que sobrar coloca para cenas de fora do game. A única recomendação é ignorar, em primeiras sessões, cartas de Copas, pois elas exigem uma relação mais íntima entre personagens para ter mais peso.

Enigmas

Falando especificamente com pessoas que pretendem narrar. Um questionamento que tive por um bom tempo é sobre os enigmas. Um charme da série é que todos os games são, até mesmo os mais físicos, uma questão de decifrá-lo. De uma forma ou de outra, sempre tentam enganar as pessoas com uma omissão de informações.

É difícil falar sobre sem spoilers, mas não é uma charada ou algo assim, são jogos com regras simples e explícitas onde seu entendimento completo precisa de uma boa lógica. A partir do entendimento, pode se fazer uma boa estratégia.

Como transportar isso para um jogo? A problemática vem de que, afinal, ainda trata de um RPG, com rolagens para resolução de disputas, e não é possível deixar a resolução da cena apenas na lógica das pessoas jogando (e não das personagens). Tudo isso dificulta fazer um enigma com uma proposta desafiadora e resposta premeditada, logo a solução é: apenas proponha.

Proponha o enigma, forneças as informações que considera relevante (inclusive use como Traumas de Cena) e deixe que as personagens resolvam. Como dito na página 85 (também 102 e 103) do livro, a parte que ganhou a disputa (seja jogador ou narrador) detém o direito narrativo sobre a cena. Portanto, se jogadores ganharem, basta falarem como resolveram o enigma, entenderam o game e ganharam. Se perderem, diga o que pensou para o enigma e siga o jogo.

Considerações sobre personagens

Por ser um sistema bem simples quanto a ficha de personagem, não há tantas considerações sobre o que modificar nela. Descrevendo os Traços e Traumas de acordo com o cenário, tudo encaixa.

A única consideração seria sobre os poderes. Ainda que as condições do cenário pareçam absurdas (Tóquio ter virado uma cidade-fantasma e jogos complexos tomarem casas e prédios), em geral não há nada de muito fantasioso (tirando a parte onde alguém dá soco num tigre). Sendo assim, os poderes devem ser visto mais como habilidades especiais das personagens que algo sobrenatural.

Parando para analisar, combina perfeitamente com a própria série. Pegando alguns exemplos, a Usagi tem toda a agilidade e conhecimento de escalada, que está fortemente atrelado a seu pai e sua morte após grande pressão da mídia. Um poder, atrelado a um Trauma Psicológico. A Kuina também conhece de artes marciais, atrelado ao seu pai, que a expulsou de casa quando descobriu ser trans. Um poder, atrelado a um Trauma Psicológico.

Assim, quando forem criados os poderes, pense em habilidades possíveis de humanos terem e que estejam atrelados ao Trauma de alguma forma.


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Alice in Borderland para Pesadelos Terríveis

Pinebox, Texas – Explorando Mundos Selvagens #08

O universo ficcional conhecido como “Pinebox Setting” é uma criação marcante da editora Pinnacle Entertainment Group, ambientado no sistema de RPG Savage Worlds.

Seu pano de fundo é a fictícia cidade de Pinebox, Texas, uma típica comunidade do leste texano marcada por uma superfície tranquila e conservadora — e um submundo permeado por horrores sobrenaturais, lendas urbanas, cultos secretos e entidades que se alimentam do medo humano.

A cidade serve como cenário principal para duas campanhas distintas, porém conectadas: East Texas University (ETU) e Pinebox Middle School.

Ambas exploram o terror moderno, mas o fazem através de lentes etárias diferentes, oferecendo experiências complementares dentro de um mesmo mundo.

A Cidade de Pinebox: Onde o Cotidiano Encontra o Sobrenatural

Pinebox é, em sua essência, uma cidade de fachada normal.

Tem igrejas de tijolos vermelhos, uma praça principal charmosa, cafeterias acolhedoras e bairros residenciais onde vizinhos se conhecem há décadas.

Mas há uma tensão latente no ar — como se algo antigo estivesse enterrado sob o solo da cidade, influenciando eventos e corrompendo as fundações da realidade.

A cidade abriga uma surpreendente quantidade de histórias de fantasmas, avistamentos de criaturas, desaparecimentos inexplicáveis e fenômenos paranormais.

Essa ambiguidade entre o normal e o bizarro é o cerne do Pinebox Setting.

Seus mistérios raramente são exibidos de forma escancarada; em vez disso, os jogadores são levados a investigar, desconfiar, descobrir pistas e montar o quebra-cabeça do horror que se esconde nas entrelinhas da vida cotidiana.

Há um ar constante de desconfiança — o xerife sabe mais do que diz? Por que a floresta perto do lago parece mais escura do que o normal? E por que os moradores evitam falar sobre aquele incêndio no orfanato nos anos 70?

East Texas University: Juventude e Terror Acadêmico

O cenário de East Texas University (ETU) transporta os jogadores para a vida de estudantes universitários tentando sobreviver às pressões acadêmicas — e às manifestações sobrenaturais que assolam o campus e seus arredores.

Aqui, o horror se mistura com a comédia de erros típica de filmes universitários, em um equilíbrio que homenageia obras como Buffy: A Caça-Vampiros, Supernatural, The Faculty e Scooby-Doo, mas com um toque mais sombrio e moderno.

Os personagens são alunos comuns (ao menos no início), tentando manter boas notas, lidar com relacionamentos, pagar o aluguel. Enquanto isso, enfrentam possessões demoníacas, seitas pagãs infiltradas nos clubes estudantis e criaturas bizarras saídas de pesadelos.

O tom é de horror investigativo, com uma forte ênfase no crescimento dos personagens: a cada semestre, os estudantes aprendem mais sobre o oculto e fortalecem suas habilidades para enfrentar os perigos que os cercam.

Um dos elementos mais interessantes de ETU é a forma como o cenário trata o “conhecimento oculto” como algo progressivo e, muitas vezes, perigoso.

Quanto mais os personagens sabem, mais vulneráveis se tornam — porque certas verdades não podem ser esquecidas.

Além disso, o sistema usa “semestres” como marcos narrativos, permitindo aos jogadores experimentar o ciclo universitário completo em meio à crescente ameaça sobrenatural.

Pinebox Middle School: O Terror Pela Perspectiva Infantil

Pinebox Middle School é um spin-off do mesmo universo, mas com uma abordagem mais próxima de narrativas como It: A Coisa, Conta Comigo ou Stranger Things.

Aqui, os protagonistas são crianças de 11 a 13 anos, alunos do colégio local, que se veem confrontados com eventos estranhos que os adultos parecem ignorar — ou preferem esquecer.

Esse recorte etário cria um tipo muito particular de horror: mais subjetivo, psicológico e emocional.

Crianças em Pinebox lidam com monstros que podem ser reais ou simbólicos; com o abandono, o medo do desconhecido, o bullying, o luto, e a sensação de que o mundo adulto é cúmplice de algo perverso.

A infância em Pinebox não é exatamente inocente — mas há espaço para coragem, amizade e resiliência.

Narrativamente, a proposta é distinta de ETU, mas mantém a atmosfera doentia da cidade.

Uma das grandes forças de Pinebox Middle School é a capacidade de transformar medos infantis em horrores concretos: um armário escuro pode, de fato, esconder uma criatura com garras; uma professora rígida pode estar literalmente sugando a energia vital de seus alunos.

A dualidade entre fantasia e realidade é constantemente explorada, e os jogadores precisam equilibrar a vida escolar com suas investigações sobrenaturais.

Um Universo Expandido

O universo Pinebox não se limita apenas às salas de aula ou ao campus universitário.

A cidade tem uma geografia viva, cheia de locais potencialmente amaldiçoados: cemitérios antigos, matas cerradas com trilhas esquecidas, lojas de penhores com objetos que sussurram, estações de rádio com transmissões fora do tempo.

O cenário é moldável, rico e aberto a diversos estilos de campanha, desde horror cômico até suspense psicológico intenso.

Além disso, a linha editorial de ETU e Pinebox frequentemente encoraja os mestres a criar suas próprias lendas urbanas, adaptando o horror às experiências dos jogadores.

A cidade se torna, assim, um espelho distorcido do mundo real — familiar o bastante para ser reconhecível, mas esquisito o bastante para ser inquietante.

Considerações Finais

O Pinebox Setting é uma joia do horror moderno nos RPGs.

Com uma abordagem acessível e personagens com os quais os jogadores facilmente se identificam, o cenário oferece uma entrada rica e versátil para campanhas sobrenaturais.

Sua ambientação mistura o cotidiano sulista dos EUA com terrores latentes e um senso crescente de mistério.

Seja enfrentando o oculto entre trabalhos de faculdade ou combatendo monstros entre as aulas de matemática, o universo de Pinebox lembra aos jogadores que o terror pode estar à espreita sob a superfície mais banal. E que às vezes, crescer significa encarar coisas que os adultos fingem não ver.


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Autor: Álvaro Bevevino.
Revisão: Raquel Naiane.
Capa: Theo Siviero.

Night’s Black Agents – Guia de Criação de Personagem

Neste post você confere o Guia de Criação de Personagem para o RPG Night’s Black Agents!

Night’s Black Agents é um jogo de RPG com foco em investigação, mistério e tramas ardilosas envolvendo vampiros.

O RPG Night’s Black Agents é uma publicação, no Brasil, da New Order Editora, primeiramente publicado pela Pelgrane Press.

Sobre o livro

Night’s Black Agents traz os mesmos mecanismos do sistema GUMSHOE, mesmo sistema de Rastros de Cthulhu.

Ele traz o suspense eletrizante de espionagem, combinando a paranoia dinâmica de filmes e ao horror sobrenatural inspirado em Bram Stoker. Dessa forma, investigação se torna um elemento crucial, porém sem atrapalhar as cenas de ação explosivas.

Night’s Black Agents traz os horrores clássicos góticos para a era pós-moderna.

Night’s Black Agents – Guia de Personagem

A criação de personagens em Night’s Black Agents envolve os outros jogadores num processo colaborativo que tem o intuito de montar uma equipe robusta e capaz de lidar com qualquer coisa que a Diretora invente.

Cada agente deve brilhar em uma ou mais áreas de especialização e, ao mesmo tempo, cobrir as deficiências dos outros personagens.

O processo se divide em quatro passos gerais:

  • Escolha uma ou mais Formações.
  • Escolha suas habilidades Investigativas.
  • Escolha suas habilidades Gerais.
  • Crie uma personalidade e um dossiê.

Bem como você também tem a alternativa de começar com a personalidade e o dossiê do seu agente e, em seguida, selecionar Formações e habilidades condizentes para complementar esses elementos.

Pontos de Criação

Antes de começarmos, devo reforçar que a criação de personagens em Night’s Black Agents é um processo para ser feito em grupo, o ideal é que o narrador ou Diretor(a) como é chamado no livro, bem como todos os jogadores estejam juntos nesse processo de criação.

Isso porque a quantidade de jogadores fixos influencia na quantidade de pontos de criação que todos ganharão.

Por exemplo, uma mesa com 2 jogadores fixos, cada um deles começa com 32 pontos, já uma mesa com 4 jogadores, cada um deles começa com 22 pontos.

Porque me refiro a jogadores fixos, porque caso tenha jogadores que participem de vez em quando, eles não entram nesse cálculo.

Por exemplo, sua mesa tem 3 jogadores fixos e mais uma vaga que sempre muda ou a pessoa joga de vez em quando. Cada um deles terá 24 pontos de criação.

Escolha uma formação

Primeiramente você deve escolher uma formação, considere ela como um pequeníssimo resumo da sua vida “cotidiana” antes de ver o mundo por trás das cortinas.

Você pode escolher alguma das formações prontas que o livro traz, ao custo de 6 pontos de habilidades investigativas e 18 pontos de habilidades gerais. Lembrando que você pode escolher até duas, misturando tudo.

Além da formação, o seu personagem já começa com 10 pontos na habilidade geral Cobertura e 15 pontos na habilidade geral Rede.

–//–

Nossa personagem se chamará Louise Carson. Para ela vamos pegar a formação de Investigador, ela era uma agente da CIA.

Assim, além de pegarmos várias habilidades da formação padrão, também ganhamos 15 pontos em Rede e 10 pontos em Cobertura.

Escolha suas habilidades investigativas

Como disse antes, o processo de criação de personagem em Night’s Black Agents é um processo feito em grupo. Isso porque o livro recomenta de a Diretora assegure que todas as habilidades investigativas estejam distribuídas nas fichas dos jogadores.

Não necessariamente que um jogador tenha todas, mas que o grupo tenha como um todo se complete e tenha acesso a todas as habilidades investigativas.

De acordo com a tabela de Pontos de Criação acima, cada jogador começa o jogo com uma quantidade de pontos de criação conforme o número de jogadores fixos.

Esse vai diminuindo conforme há mais jogadores, sendo de 32 a 20 pontos.

Para comprar habilidades, cada nível tem o custo de 1 ponto.

Você também ganha 1 ponto em Manhã e Ofício

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Como estamos no processo de criação, vamos imaginar que temos duas pessoas em nossa mesa, que é o mínimo recomendado pelo livro. Então temos 32 pontos de criação investigativos.

Para a Agente Carson, então 32 pontos, temos que descontar 6 pontos pela escolha da formação de investigação, restando 24 pontos para gastarmos.

As habilidades investigativas que a formação de Investigador nos dá são as seguintes:

Burocracia 1 / Direito 1 / Interrogatório 1 / Observação 2 /Trato Policial 1

Vamos então gastar o restante de nossos 24 pontos e ao final ficamos assim:

Acadêmicas: Arquitetura 1 / Busca 2 / Criminologia 3 / Direito 1 / História da Arte 1 / Ocultismo 2 / Vampirologia 2

Interpessoais: Alta Sociedade 1 / Burocracia 1 / Detecção de Lorotas 2 / Flerte 1/ Interrogatório 1 / Intimidação 1 / Manhã 1 / Negociação 1 / Ofício 1 / Trato Policial 2

Técnicas: Análise de Dados 1/ Criptografia 1 / Falsificação 1 (IDs) / Fotografia 1 / Observação 2 / Patologia Forense 2/ Recuperação de Dados 1 / Sobrevivência na Cidade 2 (Achar esconderijo)

Escolha suas habilidades gerais

Habilidades gerais usam uma regra um pouco diferente das habilidades investigativas, nelas não existe um número ideal. É interessante focar em coisas que o seu personagem seja bom e realmente ser.

Você começa o processo de criação com 70 pontos para gastar e, caso tenha pego uma formação pronta, deve descontar os 18 pontos antes de tudo.

Lembrando da regra de que, a sua segunda perícia mais alta precisa ter ao menos metade dos pontos gastos com a primeira perícia mais alta.

Por exemplo, você colocou 20 pontos em Medicina do Combate, é a sua habilidade geral mais alta, dessa forma, você precisa colocar ao menos 10 pontos em uma outra habilidade geral qualquer.

Você não pode ter, digamos 20 pontos em uma perícia e a sua segunda mais alta ser um com 6 pontos, ela precisará ter ao menos 10 pontos.

Lembrando também que as habilidades de Cobertura e Rede não entram não entram nessa lista, mas Estabilidade e Vitalidade entram, as quais o seu personagem começa com 4 pontos gratuitos em cada uma delas.

Cobertura é a habilidade de você puxar identidades falsas, documentos e mesmo a caracterização, para utilizar nas aventuras. Você precisa deslocar pontos para uma identidade falsa e utilizará dessa reserva para passar em testes.

Rede tem o mesmo fundamento, é a habilidade de você ter um contato certo, no lugar certo, que talvez consiga aquela coisa que você precisa, desde armas, esconderijo, carros ou informações.

Além disso, sempre que uma habilidade geral tiver mais de 8 pontos, você poderá escolher uma habilidade especial que pode ser utilizada como um bônus.

–//–

Para nossa agente Carson, precisamos descontar os 18 pontos da formação Investigador, o que nos deixa com 52 pontos para gastar.

As habilidades gerais que a formação de Investigador nos dá são as seguintes:

Corpo a Corpo 6 / Disfarce 2 / Infiltração 2 / Monitoramento 6 / Sentir Perigo 2

Agora vamos gastar nossos 52 pontos da seguinte maneira.

Primeiramente vamos elevar nossa vitalidade e estabilidade, deixando assim:

Estabilidade 10 (4 que já temos mais 6 pontos)

Vitalidade 14 (4 pontos que já temos mais 10 pontos)

Dessa forma, nos restam para distribuir 36 pontos, no fim fica dessa forma:

Armas Brancas 3 / Artefatos Explosivos 2 / Atletismo 8 / Cobertura 10 / Condução 2 (Carros) / Corpo a Corpo 6 / Disfarce 2 / Infiltração 2 / Invasão Digital 2 / Medicina de Combate 4 / Monitoramento 6 / Ocultação 2 / Pilotagem 2 (Helicóptero) / Psicoterapia 1 / Punga 2 / Rede 15 / Sentir Perigo 2 / Tiro 8

*Os pontos de Cobertura e Rede não distribuirei, deixo para que vocês o façam quando utilizarem a Agente Carson em suas mesas.

Mas um exemplo é: Temos 10 pontos de Cobertura, deslocaremos 4 pontos para uma identidade falsa que ela utilizou por muitos anos, que é a da Profª Elizabeth Grey, uma estudiosa da história da arte e arquitetura antigas.

Assim ainda restariam 6 pontos para outras identidades, que serão necessárias ao longo da aventura.

AQS (Arma, Quadro ou Serviço)

Além das suas habilidades descritas acima, você precisa selecionar a sua AQS. Ela é a sua especialização, seu talento especial, não importa sua formação.

Você pode escolher 1 habilidade geral para ser a sua AQS, essa especialização não mudará mais. O livro aconselha que cada jogador tenha uma AQS diferente, para que suas habilidades possam se completar e não haver duplicidade.

Uma vez por sessão de jogo você pode recorrer a sua AQS para ter sucesso automático em uma ação. Por exemplo, se sua AQS for Artefatos Explosivos, você consegue, sem precisar de qualquer teste, desarmar uma bomba prestes a explodir, com o seu alicate de unha.

–//–

Para a Agente Carson, escolheremos Artefatos Explosivos, sua carreira na força policial começou muito cedo, com ela, no meio da sua carreira, indo para as forças especiais da Swat, aprendendo muito sobre explosivos.

Toque pessoal

Os toques finais dependem um pouco da campanha que será jogada, por isso repito a criação de personagens em Night’s Black Agents deve ser feita em grupo, com o narrador.

Aqui você deverá escolher uma fonte de Estabilidade para o seu personagem, basicamente é o que você se agarra para restaurar a sua sanidade.

Escolher sua motivação, o que faz o seu personagem continuar nessa luta aparentemente sem fim contra as forças das trevas.

E definir a Confiança do seu personagem, que é quanto você confia nos agentes ao seu redor, esse possui regras mais elaboradas, que vamos falar abaixo.

Fontes de estabilidade

São as coisas e as pessoas que mantém você são perante as loucuras e violência do mundo atrás do véu. Você deve escolher 1 para cada tipo, que são: Símbolo; Consolo e Segurança.

O símbolo

Ele é uma representação não humana de algo ou alguém que você valoriza, como por exemplo um símbolo religioso, uma bandeira do seu país ou uma foto de uma pessoa querida que faleceu.

Ficar em contato com o seu símbolo por alguns minutos faz você recuperar 1 ponto de Estabilidade, caso você o perca e não consiga recuperá-lo, você perde esse ponto até que consiga ter contato com o símbolo novamente.

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A agente Carson carrega sempre consigo as dog tags de sua namorada, Joana Bertzel, morta em uma operação militar.

O Consolo

Diferente do símbolo, o consolo é a pessoa que você procura quando precisa de calor humano, por exemplo sua namorada, um barman camarada etc.

Contudo você não pode usar os seus colegas agentes como consolo, visto que eles enfrentam os mesmos pesadelos que você.

Se você passar 6 horas com o seu consolo, você recupera imediatamente 2 pontos de Estabilidade, bem como se passar um dia inteiro, você recupera toda a sua Estabilidade.

Contudo, se o seu consolo trair você, perderá 2 pontos de Estabilidade e se ele for transformado em vampiro ou acabar morto, perderá 3!

–//–

Desde a morte da sua namorada, Carson não consegue manter um relacionamento sério com ninguém, por isso sempre que precisa de calor humano procura Karen, uma prostituta que sempre a atende, elas mantem um contato muito próximo sempre que podem.

Segurança

É o local ou indivíduo que lhe traz segurança, que você correria para lá sem pensar, por exemplo um chalé de um amigo em um local isolado, um apartamento que ninguém sabe que é seu ou a casa da sua mãe.

Saber que esse local é seguro e que você pode voltar para lá, faz com que você consiga superar o dia a dia. Dessa forma, sempre que, ao final da sessão, o seu local seguro continuar intacto, você recupera 1 ponto de Estabilidade.

Além disso, se conseguir chegar no seu local seguro, ele será considerado um refúgio e você pode recuperar a reserva completa de até 3 habilidades Gerais, bem como pode recuperar toda a sua reserva de Estabilidade.

–//–

Desde a morte da sua namorada, o apartamento de Joana está sendo mantido por Carter, que envia secretamente dinheiro para a mãe de Joana. Quando ela não aguenta mais a loucura do mundo, vai até o local para se refugir das trevas e mergulhar nas lembranças.

 

Motivação

Todo o agente tem uma motivação, algo que o incentiva, que o direciona e guia suas ações. As motivações pedem que os jogadores tomem decisões covardes e maçantes, não é necessário um ato insensato ou suicida, mas que eles hajam com coragem e inciativa, como um protagonista.

Caso o jogador se recuse a agir de acordo com a sua motivação, o narrador pode colocar uma penalidade de estresse, fazendo com que todos os testes aumentem em 1 ponto.

Contudo, se ele por iniciativa mergulhar na sua motivação, poderá recuperar 1 ou 2 pontos de sua reserva de habilidades gerais.

–//–

Sua falecida namorada Joana, junto com todo o seu esquadrão de 12 soldados foi morto sob circunstâncias sigilosas. O enterro foi feito com caixão fechado e o reconhecimento do corpo dado pelo Gerenal Palmier. Carson suspeita que algo aconteceu com Joana naquela missão de resgate de reféns do terrorismo, algo que todos estão tentando encobrir, mas vai descobrir a verdade, custe o que custar.

 

Confiança

A confiança, em Night’s Black Agents se mede através de pontos. Elas serve para deixar claro e “visual” o quanto você confia nos seus parceiros, também pode se dizer que mede com qual você tem mais afinidade.

Você começa o processo de criação de personagem com 5 pontos para gastar com seus colegas de profissão.

A regra para esse gasto é simples. A personagem que você mais confiará recebe 3 pontos, obrigatoriamente. Em seguida, escolha aquele em quem você menos confia e atribua Confiança 0 a seu
relacionamento com esse agente.

Designe Confiança 1 a seu relacionamento com até dois outros membros da equipe. Se você tiver menos de quatro colegas na equipe, a Confiança excedente será perdida.

Se tiver apenas um colega de equipe, cada um de vocês atribuirá automaticamente ao outro Confiança 3.

Essa pontuação só mudará se um trair o outro.

Por exemplo, você e mais dois jogadores vão participar da aventura, considere você, o jogador A, mais o Jogador B e o C. Você dará 3 pontos para um dos jogadores, digamos o C, automaticamente o jogador B ficará com 0 de confiança.

Além disso, os pontos excedentes são perdidos.

–//–

Agente Carson está investigando a algumas cenas de crime muito suspeitas com seu parceiro de longa data, o Agente Nodison. Dessa forma, ela atribui a ele 3 pontos de confiança, os dois pontos excedentes são perdidos.

Terminando seu dossiê

Para finalizar nosso guia de criação de personagens para o RPG Night’s Black Agents, você deve completar o seu dossiê, não é necessário finalizá-lo completamente agora, mas faça um esboço interessante e misterioso do seu agente.

Quem sabe coloque mistério, romance e ação, um drama. Conte coisas do passado dele e, como orienta o livro, coloque tarjas pretas por cima, para dar o ar de confidencialidade.

Depois disso, bom, você terminou o processo, agora é a investigação!

Por fim

Mas e aí?

Ficou interessado no Night’s Black Agents?

Posso dizer que gostei muito da mecânica do jogo, do processo de criação de personagem e de como é conduzida a narrativa.

Certamente vou adotar algumas temáticas nas minhas mesas de RPG, para dar mais vida aos personagens!

Você encontra esse livro e muitos outros da linha Night’s Black Agents no site da Editora New Order, é só clicar no nosso cupom de desconto!


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Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG não esqueça de apoiar pelo Padrim, pelo PicPay, pelo PIX e agora também no Catarse!

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Além disso, o MRPG agora tem revista!

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Revista Aetherica

Cenas de Interlúdio em Ordem Paranormal RPG – Dicas de RPG #109

Descubra como trabalhar com Cenas de Interlúdio em Ordem Paranormal RPG com as valiosas dicas de Miguel Beholder no mais recente episódio de “Dicas de RPG”. Saiba o que é um interlúdio, sua importância dentro do contexto do Ordem Paranormal e quando é o momento ideal para introduzi-lo. Será que apenas o narrador decide? Sintonize e mergulhe nesse fascinante tópico!

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.

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RPGs de Mistério

Voz:Miguel Beholder
Edição do Podcast: Senhor A
Arte da Capa: Raul Galli

Músicas:

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RPGs de Mistério – Dicas de RPG #108

Criar mistérios de RPG pode parecer uma tarefa hercúlea, mas aqui vão TRÊS métodos que você pode seguir para facilitar a sua vida na hora de preparar as tramas investigativas das suas aventuras!

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RPGs de Mistério

Voz: Mateus Herpich
Edição do Podcast: Senhor A
Arte da Capa: Raul Galli

Músicas:

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Ordem Paranormal – Pré-Venda Liberada!!!

O grande RPG de Ordem Paranormal que muitos tinham vontade de jogar após assistir as live streams do Cellbit com a participação de outros streamers, agora poderá ser seu! A pré-venda foi liberada exatamente hoje, dia 27 de novembro.

Se torne um Investigador Paranormal

Ordem Paranormal é um RPG desenvolvido por Rafael Lange, mais conhecido como Cellbit. O jogo começou em 2020, no final de fevereiro, com uma proposta simples, jogar um RPG de investigação com criaturas paranormais com seus amigos. No entanto, com o tempo essa proposta foi ganhando forma com uma qualidade evoluindo a cada temporada de RPG, desde questões de som, sistema e artes lindas.

Mas o que viemos hoje falar aqui é sobre a pré-venda que está sendo feita pela Editora Jambô que é o que vocês vieram ver. Em outro dia exploraremos mais esse tema.

Ordem Paranormal

O livro que será lançado é observado como o sistema usado na 4º temporada de Ordem Paranormal: Calamidade, no qual o sistema estava a todo momento sendo ajustado para chegar a versão final que tem previsão de chegada no 1º Semestre de 2022. Então nada melhor do que mostrar as belas artes que o livro possui. Além disso caso queira conferir a pré-venda é só clicar aqui.

Arte do livro no site da pré-venda

E pode ter ficado alguma dúvida sobre as artes incríveis que veremos no livro, então fiquem com essa imagem que está na página da pré-venda.

As Relíquias em Ordem Paranormal

Então o que fica é… Você virá lutar ao lado da Ordo Realitas para tentar parar o outro lado ou ficará esperando ser salvo?

Concluindo

Além disso antes de finalizarmos por hoje, um pedido: se quiser ou puder auxiliar o nosso trabalho aqui do Movimento RPG, considere tornar-se um de nossos patronos com sorteios todo mês :).

Off-Topic #25 – Climas Narrativos em RPG

Saudações Rpgista! Você já sentiu dificuldade em criar climas narrativos?
Como você lida com as situações que requerem climas diferentes dos seus habituais?
Interpretações de quem joga podem atrapalhar os climas narrativos?
Mas o que diabos são climas narrativos mesmo?
Bora papear sobre isso!

 

CLIMAS NARRATIVOS

Pra mim (e que fique claro que isso não passa de uma mera opinião e não um fato técnico) o clima narrativo é a junção de uma série de fatores diferentes que conduzem as pessoas presentes à uma “sensação” específica.
O som ambiente (ou trilha sonora), o tom de voz da narrativa, as palavras usadas para dar peso à cena, a forma de descrever o ambiente… tudo isso junto e misturado ajudam a dar esse clima de narrativa.
Quem nunca participou de uma narrativa onde sentisse o drama de uma cena social importante, ou a euforia de um combate difícil, até mesmo o desafio de resolver um enigma ou a confusão de não entender uma situação.
Essa capacidade de “sentir” a cena é resultado de um bom clima narrativo, e um dos fatores que influenciam diretamente no Bleeding também.
A título de exemplo, quem acompanhou Leipzig 1989, a campanha de Kult – Divindade Perdida que o Raulzito narrou com maestria aqui no Movimento RPG, deve ter entendido o que eu estou querendo dizer.
O Raulzito conseguiu passar todo um clima de opressão, medo, tensão e surrealismo com a narrativa. Usando um tom de voz leve e baixo, uma descrição minimalista que foca nos pontos principais e deixa a imaginação levar o resto, ele transportou todo mundo para dentro do jogo, de forma que podíamos sentir em nós mesmos o drama que as personagens estavam vivenciando!

CLIMAS NARRATIVOS PESADOS

Como eu disse ali com o exemplo de Kult, um clima pesado leva a uma sensação mais densa, sombria, negativa, mas não necessariamente ruim.
Vale lembrar que um clima de suspense, tensão, medo, dúvidas geralmente estão ligados a algum cenário de terror ou horror, como o caso de Kult ou do Mundo das Trevas, mas não se limitam a isso!
Por mais fantásticos que sejam os mundos de 3D&T ou de D&D por exemplo, é muito possível que eventos mais dramáticos ou tensos aconteçam, até mesmo em combate!
Aquele sacrifício heroico de PJs ou NPCs podem render momentos muito dramáticos, e até pesados, quem sabe até algum possível ataque dos Ninjas Cortadores de Cebolas.
Um clima pesado geralmente leva as pessoas à uma reflexão mais densa e introspectiva, a sentir a dor da cena, ou o peso das consequências do que ocorreu.

Não necessariamente o clima pesado é pra ser negativo, triste ou opressor, mas sim pra dar um “peso”, literalmente, para que as pessoas sintam os ombros carregando isso!
Embora o terror e o gore possam ajudar a criar climas pesados, vale notar que o medo, desespero, raiva, impotência e desilusão também são ótimos condutores de peso pra narrativa.

Uma narrativa densa, pesada e muito profunda!

 

CLIMAS NARRATIVOS DIVERTIDOS

Rir é o melhor remédio, isso não há dúvidas!
Um dos pontos mais buscados ao se falar em RPG é a diversão! E embora o conceito do que seja divertido varie bastante de pessoa a pessoa, vou me ater ao basicão da “diversão que faz rir”.
E criar um clima divertido é mais difícil que parece, acredite quando eu digo!
O 1° Torneio de Artes Marciais do Movimento RPG, embora fosse um evento PvP, o objetivo era divertir, descontrair e trazer algo mais leve pro projeto, e acredito que isso nós conseguimos!
Foram lutas épicas que duraram vários turnos, ou mesmo lutas que terminaram literalmente com um único movimento, mas foi de forma divertida!
O espanto ao ver a cena se resumir a um único ataque, a empolgação de sobreviver graças a uma rolagem baixa nos dados e vários outros fatores influenciaram para que o clima fosse divertido, leve e descontraído, e não um clima competitivo!
Trazer diversão para o jogo e deixar essa diversão tomar conta do clima pode exigir vozes e trejeitos de quem narra para trazer um ar cômico às situações, uma boa dose de sorte nas rolagens para alguns resultados inesperados, e um altíssimo nível de discernimento!
E eis aí o problema: o discernimento de saber onde a diversão acaba e gera um “climão” no jogo.
Sabemos que o divertido de uma pessoa, não necessariamente é divertido para outra. Sabemos que o “politicamente correto” é muito problemático para as partes não afetadas e por aí vai.
Enquanto temos em mente sempre que o clima pesado é delicado, as vezes acabamos “escorregando” no clima divertido e isso pode ser muito prejudicial!
Por mais divertido que seja ver uma falha crítica de resultados gerar uma hilária cena para alguém, é possível que a pessoa que criou a personagem não se sinta da mesma forma, né?

Diversão até mesmo em um torneio PvP!

CLIMAS NARRATIVOS DE MISTÉRIO

Outra possível variação climática, é aquelas em que as pessoas ficam apreensivas e encucadas tentando matutar o que de fato está acontecendo!
Novamente voltando à Leipzig do Raulzito, o mistério de saber o que de fato estava ocorrendo, gerou um clima bem legal.
Gerar o mistério é mais simples, basta não oferecer mais informações que o necessário.
Todas as pessoas presentes podem, por exemplo, conhecer o grande mal que exista no cenário. Mas a falta de informações para concluir isso, geram um mistério que pode durar muito!
Ninguém sabe de fato as consequências de suas ações, até que elas ocorram. Esconder isso de quem joga ajuda a dar mistério (e peso) ao clima. Não revele mais que o necessário.
Se eu fizer isso, eu vou morrer?” Responda com um “não sei” e veja o mistério começando a reinar na mesa!
O desconhecido é sempre assustador, como muito é frisado pelo Professor X nas histórias dos X-Men!
Às vezes, criar uma lenda ou uma história sobre um evento pode gerar um mistério que, quando revelado, pode ser supreendentemente positivo (caso seja melhor que a lenda) ou negativo (caso seja pior que a lenda).
Como diz a Paola Carosella: “menos é mais”.
Descreva menos, deixem imaginar mais, e o mistério está nas suas mãos!

O desconhecido gera o mistério!

 

QUE CLIMÃO, HEIN?

E então, já refletiu sobre os climas narrativos? Conhece mais climas além dos três que eu abordei? Então deixa aí nos comentários, pra gente bater um papo sobre isso!
Acha que pode render um Podcast pro Dicas de RPG? Então comenta aí!
E se não conferiu ainda, passa lá no YouTube no Canal Movimento RPG e acompanhe lá o 1° Torneio de Artes Marciais e a Campanha Leipzig 1989 (que inclusive tem o material de campanha postado AQUI).
Aproveita também pra passar lá na Liga das Trevas pra ver as estreias de Demônio – A Queda e Changeling – O Sonhar!
É isso aí então, nos vemos no próximo mês, ou na live de Mar de Mortos às sextas 20h!

Arquivos Paranormais – Momento Indie

Falaremos em nosso bate-papo de hoje sobre um RPG de investigação com pessoas que são selecionadas para trabalhar em uma agência especial, privada ou governamental. Eles estão tentando proteger as pessoas do mundo todo de tudo que é extraterrestre e sobrenatural.

O perigo está no céu ou está invisível no canto escuro do seu quarto. Você está pronto para essa incursão no bizarro e no desconhecido?

Então, primeiramente, vamos abrir a pasta dos Arquivos Paranormais.

O JOGO

Arquivos paranormais, prioritariamente, é um jogo de investigação. Engana-se se você já está achando que aqui você terá um cenário baseado em Arquivo X, Fringe ou MIB, é um pouco disso, e também é muito mais.

Mais uma obra do querido Jorge Valpaços, lançado pela Lampião game Studio & Avec Editora, magistralmente ilustrado pelo Lucas Marques e com diagramação e projeto gráfico de Bruno Prosaiko.

SOBRE A INVESTIGAÇÃO

Em Arquivos Paranormais, nós jogamos com um grupo de investigadores que irão atrás de fenômenos nos quais a Agência para qual trabalham é especializada, consequentemente esses fenômenos podem ser de origem paranormal, extraterrestre, demonológica ou o que mais a criatividade do grupo quiser.

A Agência pode ter níveis de aventura, Agência Elementar, Agência avançada ou Agência paranormal. Isso define que os pesquisadores podem ser simples humanos que desconhecem o paranormal ou até pessoas com poderes sobrenaturais e equipamentos especiais.

Cada aventura no cenário é chamada de Caso. Portanto, cada caso deve ser investigado e resolvido moldando os episódios como se fossem séries de TV. Conforme a definição no jogo, o narrador é chamado de diretor.

O diretor é quem deve dar o tom da campanha junto com o grupo que pode alternar de algo mais “cartoonista” e bem-humorado, mais heroico e adulto, ou profundo e pesado em dramas pessoais .

O SISTEMA

O autor definiu o sistema L’Aventure para este jogo, o mesmo usado em outro jogo do autor, Delóyal. Nesse sistema, os jogadores possuem três tipo de ações. Ação livre, Tarefas e TNS, tarefas narrativamente significativas. Geralmente o rolamento de dado se resume na última opção.

O jogador define dados específicos para cada perícia de seu personagem e pode ter modificadores que auxiliam na execução das tarefas. Para atingir um determinado sucesso deve ter no mínimo um resultado 4 em suas rolagens.

Uma preocupação sempre presente nos jogos do autor é alguma forma de ponderar os conteúdos e os jogadores conseguirem dizer se algo está passando dos limites de sua aceitação moral ou psicológica.

Em arquivos paranormais são os protocolos de segurança que podem ser amarelo, laranja ou vermelho. Se um jogador invocar um protocolo, algo está o incomodando e o grupo deve avaliar continuar ou não a cena da forma que está caminhando.

O LIVRO

Esta obra é feita na medida de 23x16cm e possui 216 páginas muito bem diagramadas. As ilustrações no conteúdo surpreendem e dão diferentes tons que suas aventuras possam ter.

Em diversos momentos da diagramação, são oferecidas referências de obras externas com temas semelhantes e dicas de como conduzir os seus jogos. Também existe um breve conto em vários momentos do livro que vão gerando expectativas e mostrando o formato que cada caso pode tomar.

 

 

 

EM RESUMO

O Momento Indie, do RPGMind,  sempre pretende trazer RPG’s grandiosos fora do mainstream do RPG e Arquivos Paranormais atende perfeitamente a nossos requisitos aqui.

Finalmente, com toda certeza este será um jogo que todo seu grupo irá lembrar durante muito tempo e contar sobre os casos que investigaram e as vivências que tiveram.

Com um custo acessível e muito conteúdo a oferecer, verifique agora mesmo a página deste jogo na Amazon, clique aqui.

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