Night’s Black Agents – Guia de Personagem

Neste post você confere o Guia de Criação de Personagem para o RPG Night’s Black Agents!

Night’s Black Agents é um jogo de RPG com foco em investigação, mistério e tramas ardilosas envolvendo vampiros.

O RPG Night’s Black Agents é uma publicação, no Brasil, da New Order Editora, primeiramente publicado pela Pelgrane Press.

Sobre o livro

Night’s Black Agents traz os mesmos mecanismos do sistema GUMSHOE, mesmo sistema de Rastros de Cthulhu.

Ele traz o suspense eletrizante de espionagem, combinando a paranoia dinâmica de filmes e ao horror sobrenatural inspirado em Bram Stoker. Dessa forma, investigação se torna um elemento crucial, porém sem atrapalhar as cenas de ação explosivas.

Night’s Black Agents traz os horrores clássicos góticos para a era pós-moderna.

Night’s Black Agents – Guia de Personagem

A criação de personagens em Night’s Black Agents envolve os outros jogadores num processo colaborativo que tem o intuito de montar uma equipe robusta e capaz de lidar com qualquer coisa que a Diretora invente.

Cada agente deve brilhar em uma ou mais áreas de especialização e, ao mesmo tempo, cobrir as deficiências dos outros personagens.

O processo se divide em quatro passos gerais:

  • Escolha uma ou mais Formações.
  • Escolha suas habilidades Investigativas.
  • Escolha suas habilidades Gerais.
  • Crie uma personalidade e um dossiê.

Bem como você também tem a alternativa de começar com a personalidade e o dossiê do seu agente e, em seguida, selecionar Formações e habilidades condizentes para complementar esses elementos.

Pontos de Criação

Antes de começarmos, devo reforçar que a criação de personagens em Night’s Black Agents é um processo para ser feito em grupo, o ideal é que o narrador ou Diretor(a) como é chamado no livro, bem como todos os jogadores estejam juntos nesse processo de criação.

Isso porque a quantidade de jogadores fixos influencia na quantidade de pontos de criação que todos ganharão.

Por exemplo, uma mesa com 2 jogadores fixos, cada um deles começa com 32 pontos, já uma mesa com 4 jogadores, cada um deles começa com 22 pontos.

Porque me refiro a jogadores fixos, porque caso tenha jogadores que participem de vez em quando, eles não entram nesse cálculo.

Por exemplo, sua mesa tem 3 jogadores fixos e mais uma vaga que sempre muda ou a pessoa joga de vez em quando. Cada um deles terá 24 pontos de criação.

Escolha uma formação

Primeiramente você deve escolher uma formação, considere ela como um pequeníssimo resumo da sua vida “cotidiana” antes de ver o mundo por trás das cortinas.

Você pode escolher alguma das formações prontas que o livro traz, ao custo de 6 pontos de habilidades investigativas e 18 pontos de habilidades gerais. Lembrando que você pode escolher até duas, misturando tudo.

Além da formação, o seu personagem já começa com 10 pontos na habilidade geral Cobertura e 15 pontos na habilidade geral Rede.

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Nossa personagem se chamará Louise Carson. Para ela vamos pegar a formação de Investigador, ela era uma agente da CIA.

Assim, além de pegarmos várias habilidades da formação padrão, também ganhamos 15 pontos em Rede e 10 pontos em Cobertura.

Escolha suas habilidades investigativas

Como disse antes, o processo de criação de personagem em Night’s Black Agents é um processo feito em grupo. Isso porque o livro recomenta de a Diretora assegure que todas as habilidades investigativas estejam distribuídas nas fichas dos jogadores.

Não necessariamente que um jogador tenha todas, mas que o grupo tenha como um todo se complete e tenha acesso a todas as habilidades investigativas.

De acordo com a tabela de Pontos de Criação acima, cada jogador começa o jogo com uma quantidade de pontos de criação conforme o número de jogadores fixos.

Esse vai diminuindo conforme há mais jogadores, sendo de 32 a 20 pontos.

Para comprar habilidades, cada nível tem o custo de 1 ponto.

Você também ganha 1 ponto em Manhã e Ofício

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Como estamos no processo de criação, vamos imaginar que temos duas pessoas em nossa mesa, que é o mínimo recomendado pelo livro. Então temos 32 pontos de criação investigativos.

Para a Agente Carson, então 32 pontos, temos que descontar 6 pontos pela escolha da formação de investigação, restando 24 pontos para gastarmos.

As habilidades investigativas que a formação de Investigador nos dá são as seguintes:

Burocracia 1 / Direito 1 / Interrogatório 1 / Observação 2 /Trato Policial 1

Vamos então gastar o restante de nossos 24 pontos e ao final ficamos assim:

Acadêmicas: Arquitetura 1 / Busca 2 / Criminologia 3 / Direito 1 / História da Arte 1 / Ocultismo 2 / Vampirologia 2

Interpessoais: Alta Sociedade 1 / Burocracia 1 / Detecção de Lorotas 2 / Flerte 1/ Interrogatório 1 / Intimidação 1 / Manhã 1 / Negociação 1 / Ofício 1 / Trato Policial 2

Técnicas: Análise de Dados 1/ Criptografia 1 / Falsificação 1 (IDs) / Fotografia 1 / Observação 2 / Patologia Forense 2/ Recuperação de Dados 1 / Sobrevivência na Cidade 2 (Achar esconderijo)

Escolha suas habilidades gerais

Habilidades gerais usam uma regra um pouco diferente das habilidades investigativas, nelas não existe um número ideal. É interessante focar em coisas que o seu personagem seja bom e realmente ser.

Você começa o processo de criação com 70 pontos para gastar e, caso tenha pego uma formação pronta, deve descontar os 18 pontos antes de tudo.

Lembrando da regra de que, a sua segunda perícia mais alta precisa ter ao menos metade dos pontos gastos com a primeira perícia mais alta.

Por exemplo, você colocou 20 pontos em Medicina do Combate, é a sua habilidade geral mais alta, dessa forma, você precisa colocar ao menos 10 pontos em uma outra habilidade geral qualquer.

Você não pode ter, digamos 20 pontos em uma perícia e a sua segunda mais alta ser um com 6 pontos, ela precisará ter ao menos 10 pontos.

Lembrando também que as habilidades de Cobertura e Rede não entram não entram nessa lista, mas Estabilidade e Vitalidade entram, as quais o seu personagem começa com 4 pontos gratuitos em cada uma delas.

Cobertura é a habilidade de você puxar identidades falsas, documentos e mesmo a caracterização, para utilizar nas aventuras. Você precisa deslocar pontos para uma identidade falsa e utilizará dessa reserva para passar em testes.

Rede tem o mesmo fundamento, é a habilidade de você ter um contato certo, no lugar certo, que talvez consiga aquela coisa que você precisa, desde armas, esconderijo, carros ou informações.

Além disso, sempre que uma habilidade geral tiver mais de 8 pontos, você poderá escolher uma habilidade especial que pode ser utilizada como um bônus.

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Para nossa agente Carson, precisamos descontar os 18 pontos da formação Investigador, o que nos deixa com 52 pontos para gastar.

As habilidades gerais que a formação de Investigador nos dá são as seguintes:

Corpo a Corpo 6 / Disfarce 2 / Infiltração 2 / Monitoramento 6 / Sentir Perigo 2

Agora vamos gastar nossos 52 pontos da seguinte maneira.

Primeiramente vamos elevar nossa vitalidade e estabilidade, deixando assim:

Estabilidade 10 (4 que já temos mais 6 pontos)

Vitalidade 14 (4 pontos que já temos mais 10 pontos)

Dessa forma, nos restam para distribuir 36 pontos, no fim fica dessa forma:

Armas Brancas 3 / Artefatos Explosivos 2 / Atletismo 8 / Cobertura 10 / Condução 2 (Carros) / Corpo a Corpo 6 / Disfarce 2 / Infiltração 2 / Invasão Digital 2 / Medicina de Combate 4 / Monitoramento 6 / Ocultação 2 / Pilotagem 2 (Helicóptero) / Psicoterapia 1 / Punga 2 / Rede 15 / Sentir Perigo 2 / Tiro 8

*Os pontos de Cobertura e Rede não distribuirei, deixo para que vocês o façam quando utilizarem a Agente Carson em suas mesas.

Mas um exemplo é: Temos 10 pontos de Cobertura, deslocaremos 4 pontos para uma identidade falsa que ela utilizou por muitos anos, que é a da Profª Elizabeth Grey, uma estudiosa da história da arte e arquitetura antigas.

Assim ainda restariam 6 pontos para outras identidades, que serão necessárias ao longo da aventura.

AQS (Arma, Quadro ou Serviço)

Além das suas habilidades descritas acima, você precisa selecionar a sua AQS. Ela é a sua especialização, seu talento especial, não importa sua formação.

Você pode escolher 1 habilidade geral para ser a sua AQS, essa especialização não mudará mais. O livro aconselha que cada jogador tenha uma AQS diferente, para que suas habilidades possam se completar e não haver duplicidade.

Uma vez por sessão de jogo você pode recorrer a sua AQS para ter sucesso automático em uma ação. Por exemplo, se sua AQS for Artefatos Explosivos, você consegue, sem precisar de qualquer teste, desarmar uma bomba prestes a explodir, com o seu alicate de unha.

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Para a Agente Carson, escolheremos Artefatos Explosivos, sua carreira na força policial começou muito cedo, com ela, no meio da sua carreira, indo para as forças especiais da Swat, aprendendo muito sobre explosivos.

Toque pessoal

Os toques finais dependem um pouco da campanha que será jogada, por isso repito a criação de personagens em Night’s Black Agents deve ser feita em grupo, com o narrador.

Aqui você deverá escolher uma fonte de Estabilidade para o seu personagem, basicamente é o que você se agarra para restaurar a sua sanidade.

Escolher sua motivação, o que faz o seu personagem continuar nessa luta aparentemente sem fim contra as forças das trevas.

E definir a Confiança do seu personagem, que é quanto você confia nos agentes ao seu redor, esse possui regras mais elaboradas, que vamos falar abaixo.

Fontes de estabilidade

São as coisas e as pessoas que mantém você são perante as loucuras e violência do mundo atrás do véu. Você deve escolher 1 para cada tipo, que são: Símbolo; Consolo e Segurança.

O símbolo

Ele é uma representação não humana de algo ou alguém que você valoriza, como por exemplo um símbolo religioso, uma bandeira do seu país ou uma foto de uma pessoa querida que faleceu.

Ficar em contato com o seu símbolo por alguns minutos faz você recuperar 1 ponto de Estabilidade, caso você o perca e não consiga recuperá-lo, você perde esse ponto até que consiga ter contato com o símbolo novamente.

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A agente Carson carrega sempre consigo as dog tags de sua namorada, Joana Bertzel, morta em uma operação militar.

O Consolo

Diferente do símbolo, o consolo é a pessoa que você procura quando precisa de calor humano, por exemplo sua namorada, um barman camarada etc.

Contudo você não pode usar os seus colegas agentes como consolo, visto que eles enfrentam os mesmos pesadelos que você.

Se você passar 6 horas com o seu consolo, você recupera imediatamente 2 pontos de Estabilidade, bem como se passar um dia inteiro, você recupera toda a sua Estabilidade.

Contudo, se o seu consolo trair você, perderá 2 pontos de Estabilidade e se ele for transformado em vampiro ou acabar morto, perderá 3!

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Desde a morte da sua namorada, Carson não consegue manter um relacionamento sério com ninguém, por isso sempre que precisa de calor humano procura Karen, uma prostituta que sempre a atende, elas mantem um contato muito próximo sempre que podem.

Segurança

É o local ou indivíduo que lhe traz segurança, que você correria para lá sem pensar, por exemplo um chalé de um amigo em um local isolado, um apartamento que ninguém sabe que é seu ou a casa da sua mãe.

Saber que esse local é seguro e que você pode voltar para lá, faz com que você consiga superar o dia a dia. Dessa forma, sempre que, ao final da sessão, o seu local seguro continuar intacto, você recupera 1 ponto de Estabilidade.

Além disso, se conseguir chegar no seu local seguro, ele será considerado um refúgio e você pode recuperar a reserva completa de até 3 habilidades Gerais, bem como pode recuperar toda a sua reserva de Estabilidade.

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Desde a morte da sua namorada, o apartamento de Joana está sendo mantido por Carter, que envia secretamente dinheiro para a mãe de Joana. Quando ela não aguenta mais a loucura do mundo, vai até o local para se refugir das trevas e mergulhar nas lembranças.

 

Motivação

Todo o agente tem uma motivação, algo que o incentiva, que o direciona e guia suas ações. As motivações pedem que os jogadores tomem decisões covardes e maçantes, não é necessário um ato insensato ou suicida, mas que eles hajam com coragem e inciativa, como um protagonista.

Caso o jogador se recuse a agir de acordo com a sua motivação, o narrador pode colocar uma penalidade de estresse, fazendo com que todos os testes aumentem em 1 ponto.

Contudo, se ele por iniciativa mergulhar na sua motivação, poderá recuperar 1 ou 2 pontos de sua reserva de habilidades gerais.

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Sua falecida namorada Joana, junto com todo o seu esquadrão de 12 soldados foi morto sob circunstâncias sigilosas. O enterro foi feito com caixão fechado e o reconhecimento do corpo dado pelo Gerenal Palmier. Carson suspeita que algo aconteceu com Joana naquela missão de resgate de reféns do terrorismo, algo que todos estão tentando encobrir, mas vai descobrir a verdade, custe o que custar.

 

Confiança

A confiança, em Night’s Black Agents se mede através de pontos. Elas serve para deixar claro e “visual” o quanto você confia nos seus parceiros, também pode se dizer que mede com qual você tem mais afinidade.

Você começa o processo de criação de personagem com 5 pontos para gastar com seus colegas de profissão.

A regra para esse gasto é simples. A personagem que você mais confiará recebe 3 pontos, obrigatoriamente. Em seguida, escolha aquele em quem você menos confia e atribua Confiança 0 a seu
relacionamento com esse agente.

Designe Confiança 1 a seu relacionamento com até dois outros membros da equipe. Se você tiver menos de quatro colegas na equipe, a Confiança excedente será perdida.

Se tiver apenas um colega de equipe, cada um de vocês atribuirá automaticamente ao outro Confiança 3.

Essa pontuação só mudará se um trair o outro.

Por exemplo, você e mais dois jogadores vão participar da aventura, considere você, o jogador A, mais o Jogador B e o C. Você dará 3 pontos para um dos jogadores, digamos o C, automaticamente o jogador B ficará com 0 de confiança.

Além disso, os pontos excedentes são perdidos.

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Agente Carson está investigando a algumas cenas de crime muito suspeitas com seu parceiro de longa data, o Agente Nodison. Dessa forma, ela atribui a ele 3 pontos de confiança, os dois pontos excedentes são perdidos.

Terminando seu dossiê

Para finalizar nosso guia de criação de personagens para o RPG Night’s Black Agents, você deve completar o seu dossiê, não é necessário finalizá-lo completamente agora, mas faça um esboço interessante e misterioso do seu agente.

Quem sabe coloque mistério, romance e ação, um drama. Conte coisas do passado dele e, como orienta o livro, coloque tarjas pretas por cima, para dar o ar de confidencialidade.

Depois disso, bom, você terminou o processo, agora é a investigação!

Por fim

Mas e aí?

Ficou interessado no Night’s Black Agents?

Posso dizer que gostei muito da mecânica do jogo, do processo de criação de personagem e de como é conduzida a narrativa.

Certamente vou adotar algumas temáticas nas minhas mesas de RPG, para dar mais vida aos personagens!

Você encontra esse livro e muitos outros da linha Night’s Black Agents no site da Editora New Order, é só clicar no nosso cupom de desconto!


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Revista Aetherica

Cenas de Interlúdio em Ordem Paranormal RPG – Dicas de RPG #109

Descubra como trabalhar com Cenas de Interlúdio em Ordem Paranormal RPG com as valiosas dicas de Miguel Beholder no mais recente episódio de “Dicas de RPG”. Saiba o que é um interlúdio, sua importância dentro do contexto do Ordem Paranormal e quando é o momento ideal para introduzi-lo. Será que apenas o narrador decide? Sintonize e mergulhe nesse fascinante tópico!

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RPGs de Mistério

Voz:Miguel Beholder
Edição do Podcast: Senhor A
Arte da Capa: Raul Galli

Músicas:

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RPGs de Mistério – Dicas de RPG #108

Criar mistérios de RPG pode parecer uma tarefa hercúlea, mas aqui vão TRÊS métodos que você pode seguir para facilitar a sua vida na hora de preparar as tramas investigativas das suas aventuras!

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RPGs de Mistério

Voz: Mateus Herpich
Edição do Podcast: Senhor A
Arte da Capa: Raul Galli

Músicas:

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Ordem Paranormal – Pré-Venda Liberada!!!

O grande RPG de Ordem Paranormal que muitos tinham vontade de jogar após assistir as live streams do Cellbit com a participação de outros streamers, agora poderá ser seu! A pré-venda foi liberada exatamente hoje, dia 27 de novembro.

Se torne um Investigador Paranormal

Ordem Paranormal é um RPG desenvolvido por Rafael Lange, mais conhecido como Cellbit. O jogo começou em 2020, no final de fevereiro, com uma proposta simples, jogar um RPG de investigação com criaturas paranormais com seus amigos. No entanto, com o tempo essa proposta foi ganhando forma com uma qualidade evoluindo a cada temporada de RPG, desde questões de som, sistema e artes lindas.

Mas o que viemos hoje falar aqui é sobre a pré-venda que está sendo feita pela Editora Jambô que é o que vocês vieram ver. Em outro dia exploraremos mais esse tema.

Ordem Paranormal

O livro que será lançado é observado como o sistema usado na 4º temporada de Ordem Paranormal: Calamidade, no qual o sistema estava a todo momento sendo ajustado para chegar a versão final que tem previsão de chegada no 1º Semestre de 2022. Então nada melhor do que mostrar as belas artes que o livro possui. Além disso caso queira conferir a pré-venda é só clicar aqui.

Arte do livro no site da pré-venda

E pode ter ficado alguma dúvida sobre as artes incríveis que veremos no livro, então fiquem com essa imagem que está na página da pré-venda.

As Relíquias em Ordem Paranormal

Então o que fica é… Você virá lutar ao lado da Ordo Realitas para tentar parar o outro lado ou ficará esperando ser salvo?

Concluindo

Além disso antes de finalizarmos por hoje, um pedido: se quiser ou puder auxiliar o nosso trabalho aqui do Movimento RPG, considere tornar-se um de nossos patronos com sorteios todo mês :).

Off-Topic #25 – Climas Narrativos em RPG

Saudações Rpgista! Você já sentiu dificuldade em criar climas narrativos?
Como você lida com as situações que requerem climas diferentes dos seus habituais?
Interpretações de quem joga podem atrapalhar os climas narrativos?
Mas o que diabos são climas narrativos mesmo?
Bora papear sobre isso!

 

CLIMAS NARRATIVOS

Pra mim (e que fique claro que isso não passa de uma mera opinião e não um fato técnico) o clima narrativo é a junção de uma série de fatores diferentes que conduzem as pessoas presentes à uma “sensação” específica.
O som ambiente (ou trilha sonora), o tom de voz da narrativa, as palavras usadas para dar peso à cena, a forma de descrever o ambiente… tudo isso junto e misturado ajudam a dar esse clima de narrativa.
Quem nunca participou de uma narrativa onde sentisse o drama de uma cena social importante, ou a euforia de um combate difícil, até mesmo o desafio de resolver um enigma ou a confusão de não entender uma situação.
Essa capacidade de “sentir” a cena é resultado de um bom clima narrativo, e um dos fatores que influenciam diretamente no Bleeding também.
A título de exemplo, quem acompanhou Leipzig 1989, a campanha de Kult – Divindade Perdida que o Raulzito narrou com maestria aqui no Movimento RPG, deve ter entendido o que eu estou querendo dizer.
O Raulzito conseguiu passar todo um clima de opressão, medo, tensão e surrealismo com a narrativa. Usando um tom de voz leve e baixo, uma descrição minimalista que foca nos pontos principais e deixa a imaginação levar o resto, ele transportou todo mundo para dentro do jogo, de forma que podíamos sentir em nós mesmos o drama que as personagens estavam vivenciando!

CLIMAS NARRATIVOS PESADOS

Como eu disse ali com o exemplo de Kult, um clima pesado leva a uma sensação mais densa, sombria, negativa, mas não necessariamente ruim.
Vale lembrar que um clima de suspense, tensão, medo, dúvidas geralmente estão ligados a algum cenário de terror ou horror, como o caso de Kult ou do Mundo das Trevas, mas não se limitam a isso!
Por mais fantásticos que sejam os mundos de 3D&T ou de D&D por exemplo, é muito possível que eventos mais dramáticos ou tensos aconteçam, até mesmo em combate!
Aquele sacrifício heroico de PJs ou NPCs podem render momentos muito dramáticos, e até pesados, quem sabe até algum possível ataque dos Ninjas Cortadores de Cebolas.
Um clima pesado geralmente leva as pessoas à uma reflexão mais densa e introspectiva, a sentir a dor da cena, ou o peso das consequências do que ocorreu.

Não necessariamente o clima pesado é pra ser negativo, triste ou opressor, mas sim pra dar um “peso”, literalmente, para que as pessoas sintam os ombros carregando isso!
Embora o terror e o gore possam ajudar a criar climas pesados, vale notar que o medo, desespero, raiva, impotência e desilusão também são ótimos condutores de peso pra narrativa.

Uma narrativa densa, pesada e muito profunda!

 

CLIMAS NARRATIVOS DIVERTIDOS

Rir é o melhor remédio, isso não há dúvidas!
Um dos pontos mais buscados ao se falar em RPG é a diversão! E embora o conceito do que seja divertido varie bastante de pessoa a pessoa, vou me ater ao basicão da “diversão que faz rir”.
E criar um clima divertido é mais difícil que parece, acredite quando eu digo!
O 1° Torneio de Artes Marciais do Movimento RPG, embora fosse um evento PvP, o objetivo era divertir, descontrair e trazer algo mais leve pro projeto, e acredito que isso nós conseguimos!
Foram lutas épicas que duraram vários turnos, ou mesmo lutas que terminaram literalmente com um único movimento, mas foi de forma divertida!
O espanto ao ver a cena se resumir a um único ataque, a empolgação de sobreviver graças a uma rolagem baixa nos dados e vários outros fatores influenciaram para que o clima fosse divertido, leve e descontraído, e não um clima competitivo!
Trazer diversão para o jogo e deixar essa diversão tomar conta do clima pode exigir vozes e trejeitos de quem narra para trazer um ar cômico às situações, uma boa dose de sorte nas rolagens para alguns resultados inesperados, e um altíssimo nível de discernimento!
E eis aí o problema: o discernimento de saber onde a diversão acaba e gera um “climão” no jogo.
Sabemos que o divertido de uma pessoa, não necessariamente é divertido para outra. Sabemos que o “politicamente correto” é muito problemático para as partes não afetadas e por aí vai.
Enquanto temos em mente sempre que o clima pesado é delicado, as vezes acabamos “escorregando” no clima divertido e isso pode ser muito prejudicial!
Por mais divertido que seja ver uma falha crítica de resultados gerar uma hilária cena para alguém, é possível que a pessoa que criou a personagem não se sinta da mesma forma, né?

Diversão até mesmo em um torneio PvP!

CLIMAS NARRATIVOS DE MISTÉRIO

Outra possível variação climática, é aquelas em que as pessoas ficam apreensivas e encucadas tentando matutar o que de fato está acontecendo!
Novamente voltando à Leipzig do Raulzito, o mistério de saber o que de fato estava ocorrendo, gerou um clima bem legal.
Gerar o mistério é mais simples, basta não oferecer mais informações que o necessário.
Todas as pessoas presentes podem, por exemplo, conhecer o grande mal que exista no cenário. Mas a falta de informações para concluir isso, geram um mistério que pode durar muito!
Ninguém sabe de fato as consequências de suas ações, até que elas ocorram. Esconder isso de quem joga ajuda a dar mistério (e peso) ao clima. Não revele mais que o necessário.
Se eu fizer isso, eu vou morrer?” Responda com um “não sei” e veja o mistério começando a reinar na mesa!
O desconhecido é sempre assustador, como muito é frisado pelo Professor X nas histórias dos X-Men!
Às vezes, criar uma lenda ou uma história sobre um evento pode gerar um mistério que, quando revelado, pode ser supreendentemente positivo (caso seja melhor que a lenda) ou negativo (caso seja pior que a lenda).
Como diz a Paola Carosella: “menos é mais”.
Descreva menos, deixem imaginar mais, e o mistério está nas suas mãos!

O desconhecido gera o mistério!

 

QUE CLIMÃO, HEIN?

E então, já refletiu sobre os climas narrativos? Conhece mais climas além dos três que eu abordei? Então deixa aí nos comentários, pra gente bater um papo sobre isso!
Acha que pode render um Podcast pro Dicas de RPG? Então comenta aí!
E se não conferiu ainda, passa lá no YouTube no Canal Movimento RPG e acompanhe lá o 1° Torneio de Artes Marciais e a Campanha Leipzig 1989 (que inclusive tem o material de campanha postado AQUI).
Aproveita também pra passar lá na Liga das Trevas pra ver as estreias de Demônio – A Queda e Changeling – O Sonhar!
É isso aí então, nos vemos no próximo mês, ou na live de Mar de Mortos às sextas 20h!

Arquivos Paranormais – Momento Indie

Falaremos em nosso bate-papo de hoje sobre um RPG de investigação com pessoas que são selecionadas para trabalhar em uma agência especial, privada ou governamental. Eles estão tentando proteger as pessoas do mundo todo de tudo que é extraterrestre e sobrenatural.

O perigo está no céu ou está invisível no canto escuro do seu quarto. Você está pronto para essa incursão no bizarro e no desconhecido?

Então, primeiramente, vamos abrir a pasta dos Arquivos Paranormais.

O JOGO

Arquivos paranormais, prioritariamente, é um jogo de investigação. Engana-se se você já está achando que aqui você terá um cenário baseado em Arquivo X, Fringe ou MIB, é um pouco disso, e também é muito mais.

Mais uma obra do querido Jorge Valpaços, lançado pela Lampião game Studio & Avec Editora, magistralmente ilustrado pelo Lucas Marques e com diagramação e projeto gráfico de Bruno Prosaiko.

SOBRE A INVESTIGAÇÃO

Em Arquivos Paranormais, nós jogamos com um grupo de investigadores que irão atrás de fenômenos nos quais a Agência para qual trabalham é especializada, consequentemente esses fenômenos podem ser de origem paranormal, extraterrestre, demonológica ou o que mais a criatividade do grupo quiser.

A Agência pode ter níveis de aventura, Agência Elementar, Agência avançada ou Agência paranormal. Isso define que os pesquisadores podem ser simples humanos que desconhecem o paranormal ou até pessoas com poderes sobrenaturais e equipamentos especiais.

Cada aventura no cenário é chamada de Caso. Portanto, cada caso deve ser investigado e resolvido moldando os episódios como se fossem séries de TV. Conforme a definição no jogo, o narrador é chamado de diretor.

O diretor é quem deve dar o tom da campanha junto com o grupo que pode alternar de algo mais “cartoonista” e bem-humorado, mais heroico e adulto, ou profundo e pesado em dramas pessoais .

O SISTEMA

O autor definiu o sistema L’Aventure para este jogo, o mesmo usado em outro jogo do autor, Delóyal. Nesse sistema, os jogadores possuem três tipo de ações. Ação livre, Tarefas e TNS, tarefas narrativamente significativas. Geralmente o rolamento de dado se resume na última opção.

O jogador define dados específicos para cada perícia de seu personagem e pode ter modificadores que auxiliam na execução das tarefas. Para atingir um determinado sucesso deve ter no mínimo um resultado 4 em suas rolagens.

Uma preocupação sempre presente nos jogos do autor é alguma forma de ponderar os conteúdos e os jogadores conseguirem dizer se algo está passando dos limites de sua aceitação moral ou psicológica.

Em arquivos paranormais são os protocolos de segurança que podem ser amarelo, laranja ou vermelho. Se um jogador invocar um protocolo, algo está o incomodando e o grupo deve avaliar continuar ou não a cena da forma que está caminhando.

O LIVRO

Esta obra é feita na medida de 23x16cm e possui 216 páginas muito bem diagramadas. As ilustrações no conteúdo surpreendem e dão diferentes tons que suas aventuras possam ter.

Em diversos momentos da diagramação, são oferecidas referências de obras externas com temas semelhantes e dicas de como conduzir os seus jogos. Também existe um breve conto em vários momentos do livro que vão gerando expectativas e mostrando o formato que cada caso pode tomar.

 

 

 

EM RESUMO

O Momento Indie, do RPGMind,  sempre pretende trazer RPG’s grandiosos fora do mainstream do RPG e Arquivos Paranormais atende perfeitamente a nossos requisitos aqui.

Finalmente, com toda certeza este será um jogo que todo seu grupo irá lembrar durante muito tempo e contar sobre os casos que investigaram e as vivências que tiveram.

Com um custo acessível e muito conteúdo a oferecer, verifique agora mesmo a página deste jogo na Amazon, clique aqui.

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