Em 3DeT Victory, Classes são normais, pero no mucho.
Com o lançamento do Manual do Arcanauta, tivemos alguns kits relacionados ao nucléo Tormenta ALPHA, inclusive alguns que são 1:1 com as raças do cenário de Tormenta que jogamos em T20.
Porém, nem todas as classes tem Kits próprios, mas tem outros kits que são semelhantes o bastante para que possam ser considerados. Como 3DeT é um sistema que te dá as ferramentas e você descreve como isso vai ser lido em roleplay, um personagem com o kit Alquimista, por exemplo, poderia ser considerado um Feiticeiro ou um Bruxo.
Por isso, para fazer essa tradução, vamos considerar quais Kits do Manual do Arcanauta podem descrever, da maneira mais próxima póssivel, as classes de Tormenta.
Disclaimers também são comuns.
Abaixo, vamos pegar as classes e imaginar como seriam Vantagens exclusivas delas dentro de 3DeT Victory, ou seja, dentro de Tormenta ALPHA. E quais kits melhor encaixem no arquétipo da classe.
É importante ressaltar que todas as regras abaixo são feitas por fã e não são oficiais do sistema.
Além disso, as classes aqui são adaptadas aqui são dos livros Tormenta20 Jogo do Ano. Outros livros que saiam no futuro com novas classes não serão adaptadas aqui porque ainda não temos visão do futuro (foco no ainda).
Arcanista
Kits correspondentes: Alquimista, Elementalista, Ilusionista, Maginauta, Mago e Necromante
O Arcanista é o mestre de poderosas energia místicas, capaz de usar mágia da maneira mais especular e destrutiva. Arcanistas são uma classe normalmente frágil, com pouca vida e pouco poder de combate. Entretanto, ele compensam Magia. podendo causar o maior número de dano em pouco tempo.
Vantagens de Arcanistas
Essas são vantagens exclusivas para a classe Arcanista, para pegar qualquer uma das vantagem abaixo, você deve ter pelo menos um dos kits correspondentes a classe Arcanista e a vantagem Magia.
Arcano de Batalha 2pts
Quando faz um ataque usando a perícia Mística, o atributo correspondente tem +2.
Caldeirão de Poções 1-3pts
Você sabe construir e possui itens consumíveis de Magia. Dependendo do custo, você recebe uma quantidade de poções equivalente a itens de Magia no inicio de cada aventura.
1pts Três poções de Magia menor ou uma poção de Magia média
2pts Três poções de Magia média ou uma poção de Magia maior
3pts Duas poções de Magia maior ou uma poção de Magia média
Caso tenha a vantagem Inventário, você pode acumular essa poções para ter um item de tamanho maior. Por exemplo, se já tiver dois itens incomuns, você pode usar suas poções de Magia média para usar uma Magia maior.
Contramágica Aprimorada 2pt
Quando faz um teste de defesa usando Mística contra um teste de ataque usando Mística, você pode gastar 2 PM para receber Ganho e, se vencer, tem defesa perfeita contra o ataque. Você só pode usar essa vantagem uma vez por rodada.
Envolto em Mistério 1pt
Sua aparência e postura assombrosas o permitem manipular e assustar pessoas, ou você é só muito edgy mesmo. Você tem P+2 em testes sociais contra alvos ignorantes ou supersticiosos, o mestre tem a palavra final em que se encaixa nessa categoria. Você não pode ter Envolto em Mistério e ser Carismático.
Escriba Arcano 2pt
Você pode aprender magias copiando textos de pergaminhos e grimórios de outros magos. A critério do mestre, se encontrar algum texto que contenha uma técnica que tenha como pré-requisito a vantagem Magia ou a perícia Mística, você pode fazer um teste de Saber (Meta 10 + custo da técnica), se passar, você aprende a técnica presente nesse grimório e pode usar ela até o fim da aventura. Se comprar a técnica do grimório ao fim da aventura com XP, você pode usar ela gastando -1 PM.
Magia Pungente 1pt
Quando lança uma técnica que tenha Magia como pré-requisito, você pode gastar +1 PM para aumentar a meta para resistir a ela em +2 ou receber em valor como bônus no teste de ataque (caso seja uma técnica que peça um ataque).
Bárbaro
Kit correspondente: Bárbaro
Os Bárbaros são guerreiros que lutam usando seus instintos como base. Não combatentes sem mente que agem por impulso, mas canalizadores das energias primais que usam seu corpo em conexão com o natural para se tornarem uma ameaça imparável.
Vantagens de Bárbaro
Para todas as vantagens abaixo, você deve ter o Kit Bárbaro.
Alma de Bronze 1pt
Quando usa Frenesi de Combate, você também recebe R+3, que afeta seus PV temporariamente, quando o combate termina, você também perde os PV que recebeu, se ainda tiver eles.
Destruidor 2pts
Quando faz um ataque, você pode gastar 2 PM para rolar novamente qualquer resultado 1 ou 2 (apenas uma vez), impedindo falhas críticas.
Espírito Inquebrável 1pt
Quando você é derrotado, você permanece lutando por um número de turnos iguais a sua Resistência. Ao fim desse periodo, você continua derrotado, mesmo que seja curado. Você pode até derrotar um inimigo, mas não consegue escapar da vergonha da derrota.
Golpe Poderoso 2pts
Quando faz um ataque em um alvo Perto ou Longe e supera o teste de Defesa do alvo por 5 ou mais, você pode gastar 1 PM para somar 1D a mais ao dano.
Superstição 1pt
Você acha magia feia e boba, quando é alvo de uma técnica que tenha Magia como pré-requisito ou por um ataque com Mística, você tem Ganho.
Vigor Primal 1pt
Quando usa Pontos de Ação para Recuperação Espantosa (veja 3DeT Victory pg. 169), você soma sua Resistência na recuperação. Por exemplo: se tiver Resistência 3 e gastar 1 PA para se curar, você cura 13 PV, se gastar 2 PA, você cura 23 PV e por assim vai.
Conclusão
Conforme vou pensando em um cenário de MMO para 3DeT Victory, não consigo parar de pensar em tudo que dá para fazer como “pretexto” para certas coisas ocorrerem. Fazer essas postagens com as classes em 3DeT Victory está sendo muito divertido, e eu espero que vocês gostem tanto quanto eu!
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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela
Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela
Revisão: Isabel Comarella