Vaesen – Resenha

Vaesen: Roleplaying de Horror Nórdico é um RPG de mesa único e cativante que certamente incendiará sua imaginação com suas ideias brilhantes. O jogo é baseado no trabalho do ilustrador e autor sueco Johan Egerkrans e coloca os jogadores na Suécia no início da segunda Revolução Industrial. À medida que as pessoas se mudam de aldeias para cidades e esquecem seus costumes populares, eventos estranhos e às vezes sinistros estão em alta para o seu grupo investigar e, com sorte e esperteza, resolver. As entidades da natureza, tidas como pagãs pelo Cristianismo hegemônico europeu e aqui chamadas coletivamente de vaesen, estão sempre envolvidas de uma forma ou outra nos mistérios (como são chamadas as aventuras) dos personagens.

O módulo básico é ricamente ilustrado com monstros estranhos e personagens vívidos, lembrando os livros de campanha do velho Mundo das Trevas nos anos de glória da White Wolf. A sensação do papel ao virar cada página é parecida com vasculhar um tomo empoeirado em busca de algum fragmento de conhecimento esquecido.

O cenário rico e as mecânicas de Vaesen funcionam muito melhor como uma campanha de longa duração cheia de mistérios do que para sessões do tipo one shot. Não é impossível, mas precisará de algum planejamento criativo por parte do Mestre do Jogo e um pouco de modificação em alguns detalhes.

Entre um mistério e outro, você lida com o Castelo Gyllencreutz, usando alguns dos recursos e conhecimentos que adquiriu para descobrir ou construir novos quartos e contratar novos funcionários. Estas expansões têm benefícios no jogo aos quais que você pode recorrer em mistérios posteriores.

Agora, falando sobre a inovação do sistema, Vaesen utiliza uma versão adaptada do premiado Year Zero Engine. As mecânicas do jogo são projetadas para serem simples, mas eficazes, permitindo aos jogadores se concentrarem na narrativa em vez de se perderem em regras complexas. Os ataques podem ser físicos ou mentais, já que você tem faixas de Condições para ambos, e a geografia é abstraída em Zonas de ação, nas quais eventos individuais estão ocorrendo. Cada mistério compartilha a estrutura do mistério inicial de Vaesen, com um mecanismo de contagem regressiva aumentando lentamente a tensão antes da confrontação final com o vaesen.

Vaesen é uma adição criativa – e muito bonita, diga-se de passagem – aos melhores RPGs de mesa. Existe um jogo robusto, bonito e genuinamente engajante contido nas páginas deste livro, a exploração rica de um novo mundo com suas raízes firmemente plantadas no passado cultural europeu.

Em resumo, Vaesen é um RPG de forte carga narrativa com um cenário rico e mecânicas inovadoras. Ele oferece uma experiência imersiva que é melhor apreciada como uma campanha de longa duração. Se você está procurando por uma aventura sobrenatural cheia de mistério, fantasia e horror em uma época antiga, Vaesen é um jogo para você experimentar!

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Dragon Age RPG – Livro Básico – Resenha do Livro

Um dos maiores desafios de qualquer sistema de RPG adaptado a partir de outra mídia é conseguir manter a essência daquele mundo em suas mecânicas e aventuras. No caso de uma adaptação de videogame, o acomodamento das mecânicas de jogabilidade originais podem ser muitas vezes esquecidas, por razões óbvias.

Este não é o caso de Dragon Age RPG, que molda suas mecânicas quase que inteiramente a partir da jogabilidade de Dragon Age Origins, o primeiro jogo da franquia. Salvo algumas mudanças necessárias para equilibrar as três classes principais (guerreiros, ladinos, e magos), a maioria dos sistemas de Origins estão presentes no RPG de mesa.

Por exemplo, assim como no jogo, existe uma diferença entre defesa e armadura. Defesa equivale a chance do personagem de evitar completamente o dano de um ataque, enquanto armadura apenas diminui o dano sofrido pelo personagem caso seja incapaz de se esquivar.

Assim como em Origins, Defesa é calculada e melhorada principalmente através do atributo de destreza, e do tipo de escudo equipado. No caso do RPG de mesa, a defesa é calculada com a equação: 10 + seu valor de destreza + bônus do escudo.

Existem outras mecânicas que se assemelham as do jogo, mas, o mais importante a se notar aqui, é que fãs dos jogos eletrônicos de Dragon Age que já estejam familiarizados com as mecânicas do primeiro jogo, Dragon Age Origins, terão uma facilidade enorme em entender as pequenas mudanças do RPG de mesa.

O Mundo de Thedas

Então, definimos que as mecânicas do jogo se assemelham bastante as do videogame, mas e quanto ao resto? E quanto ao mundo de Dragon Age?

Além das classes (e suas especializações), Dragon Age RPG usa um sistema de “Históricos”, mesclando assim o que outros sistemas chamariam de “raças”, com o passado do seu personagem. Novamente, isto é similar ao sistema de origens do primeiro jogo, mas, enquanto no videogame haviam apenas seis opções (Humano Nobre, Mago, Elfo Valeano, Elfo da Cidade, Anão Nobre, e Anão Plebeu), o RPG de Mesa conta com incríveis vinte e nove opções!

Desde históricos mais “comuns”, como Mago Apóstata, Elfo Valeano, e Homem Livre Fereldano, até origens mais diferenciadas, que alcançam as nações e povos mais distantes do mundo de Thedas. Andarilho Antivano, Avvar, Aventureiro Nevarrano, Qunari Baresaad, Sobrevivente Ander, e até mesmo cidadãos das três classes sociais de Tevinter, sendo elas Soporati, Laetan, e Altus, são todas opções de histórico para personagens do RPG de mesa.

Desta forma, Dragon Age RPG dá aos seus jogadores e narradores a oportunidade de expandir este mundo para muito além do que já vimos nos jogos, as quais, até o momento, se limitam a Ferelden, Orlais, e a cidade livre de Kirkwall.

Além disso, para aqueles que quiserem se aproximar ainda mais do primeiro jogo, o RPG de mesa oferece regras também para que os jogadores possam se juntar aos lendários Guardiões Cinzentos, a guilda jurada em destruir as terríveis Proles das Trevas!

Façanhas

Até agora, eu falei bastante sobre como o RPG de mesa se mantém tanto fiel ao jogo eletrônico, e oferece opções mais do que suficientes para a expansão deste universo através da mente de seus narradores e jogadores, mas existe uma adição específica para as mecânicas do jogo que torna Dragon Age RPG diferente de qualquer outro RPG que eu já joguei, e este é o sistema das Façanhas!

Para fazer uma jogada de qualquer tipo em Dragon Age RPG usa-se três D6, ou seja, três dados de seis lados cada. Um destes dados, porém, precisa ser diferenciado, pois se trata do Dado do Dragão, o qual se relaciona diretamente ao sistema de façanhas.

Quando um jogador (ou o mestre), consegue resultados iguais em quaisquer dois dados de sua jogada, ele ganha um número de pontos de façanha igual ao resultado do Dado do Dragão. Usando estes pontos, o jogador pode, então, adicionar efeitos especiais para a sua jogada.

Um ataque pode causar mais dano, derrubar um oponente, ou até mesmo criar uma abertura para uma nova jogada de ataque, além de diversos outros efeitos. E, melhor ainda, não é apenas durante o combate que estas façanhas são relevantes.

Existem façanhas de exploração, interpretação, magias gerais e magias específicas para cada uma das quatro grandes escolas (Primal, Espiritual, Criação, e Entropia). Uma façanha específica que fãs de Dragon Age podem se interessar, conhecendo a fama da série, faz parte da tabela de interpretação, e custa quatro pontos:

FLERTAR: Escolha um personagem presente e faça imediatamente um teste oposto de COMUNICAÇÃO (SEDUÇÃO) contra VONTADE (DISCIPLINA). Se você vencer, o personagem fica enamorado por você, desde que a orientação sexual seja compatível. O que exatamente isto significa e como isso se desenvolve (ou desaba) em longo prazo fica a critério do mestre (ou do jogador, se esta façanha tiver como alvo um PJ), e depende de como você continua a agir. Contudo, se for bem-sucedido, você criou uma abertura para oportunidades românticas.

Conclusão

No fim das contas, Dragon Age RPG é uma ótima indicação para qualquer fã veterano da série, além de para fãs novatos. As regras são simples e fáceis de aprender, mas contém complexidade suficiente para a criação de personagens e aventuras extremamente distintas.

Enquanto existem apenas três grandes classes, o nível de personalização é gigantesco, com diversas opções de históricos, especializações, talentos, focos, habilidades, equipamentos, e, claro, magias para os magos, ao ponto que, mesmo que compartilhem a classe principal, dois personagens podem continuar sendo completamente diferentes um do outro.

Para o mestre, o livro básico traz uma quantidade tremenda de materiais para auxiliarem na preparação e aventuras. Existem capítulos sobre o universo de Thedas (mundo no qual Dragon Age se passa), funcionamento da magia, dicas e regras específicas para o mestre, grandes segredos deste universo, diversos adversários que existem e recompensas para os jogadores.

Quer este seja seu primeiro ou décimo sistema de RPG de Mesa, não precisa se preocupar, porque o livro não deixa nada a desejar. Como disse, o sistema quase todo se baseia nos dados D6, que são os mais comuns, então isso também já ajuda, e, em pouco tempo, todos já deverão estar acostumados ao sistema e ao que podem fazer nele.


Espero que tenham gostado, e que deem uma chance a este sistema maravilhoso. Esse foi o meu primeiro texto aqui no Movimento, eu sou o Guardião Cinzento, e lembrem-se:

Na Guerra, Vitória
Na Paz, Vigilância,
Na Morte, Sacrifício
e
Na Mesa, RPG

Mutantes & Malfeitores: Poder Supremo – Resenha do Livro

Mutantes & Malfeitores Terceira Edição é a mais recente e atual versão de um dos maiores sistemas de RPG voltado para personagens com superpoderes e capazes de grandes feitos. Poder Supremo é o suplemento definitivo para superpoderes no jogo!

Com regras e mecânicas detalhadas de como usar os poderes, modelos de como criar alguns de sua própria imaginação e um compilado com quase 200 poderes muito detalhados, Poder Supremo é o suplemento definitivo para usar todos os tipos de superpoderes imagináveis!

Não conhece ainda essa obra? Então sem problemas, bora pra resenha com tudo que você encontra nesse livro!

Mutantes & Malfeitores Terceira Edição

Mutants & Masterminds Third Edition, a versão original do game, foi escrita e desenvolvida por Steve Kenson e lançada pela Green Ronin Publishing em 2011. É a terceira edição do game originalmente lançado em 2002 pelo mesmo criador e pela mesma editora.

Mutantes & Malfeitores Terceira Edição pela Jambô Editora

Mutantes e Malfeitores Terceira Edição, a edição brasileira do game, foi lançado originalmente em 2018 pela Jambô Editora, com tradução de Gustavo Brauner. A edição brasileira é de papel cartonado, totalmente colorida, com 224 páginas.

O livro básico traz todas as regras básicas para a criação de personagens e cenários, mecânicas de combate, fichas e arquétipos prontos de personagens além de inúmeras ideias de aventuras.

O título, que acumulou méritos desde 2002 e vem se mantendo até hoje como o maior RPG de super-heróis do mundo, ainda conta com um grande número de suplementos para aprimorar (e alterar) a experiência de jogo.

Poder Supremo é um desses suplementos, e traz toda uma gama de novos poderes, regras de criação de poderes, efeitos e resoluções de conflitos!

Agora, vejamos o conteúdo que você encontra na edição brasileira de Poder Supremo.

Mutantes e Malfeitores – Poder Supremo

Poder Supremo, pela Jambô Editora

Escrito e desenvolvido por Steve Kenson (autor do jogo base original), publicado originalmente pela Green Ronin e com versão brasileira pela Jambô Editora, Poder Supremo é um suplemento para Mutantes e Malfeitores 3° Edição que traz o material definitivo referente a superpoderes no jogo. O livro tem 223 páginas, capa cartonada colorida, miolo todo em preto e branco e tradução de Leonel Caldela.

Indo de Absorção à Viagem Onírica, o livro traz quase 200 poderes, além de regras detalhadas de como usá-los e resolver conflitos com os mesmos. O livro também traz 55 efeitos que servem como componentes base para a criação de novos e únicos superpoderes.

Vale notar que o suplemento se refere apenas à poderes, superpoderes e efeitos. Embora ocasionalmente possa fazer referência ou menção à algum componente, aparelho, ferramenta ou tecnologia, o livro não trata sobre isso!

Bom, vamos então ver o conteúdo do livro pra saber o que de fato tem nele!

Introdução

Essa parte do livro é quase como um guia explicando o que o livro contém, a proposta do seu conteúdo, uma explicação sobre a diagramação e uma espécie de dicionário de termos importantes.

Particularmente, achei interessante colocar esse pequeno dicionário no início, pois já deixa mais confortável a leitura e a compreensão de algumas coisas.

Capítulo 1 – Como os Poderes Funcionam

Agora sim o livro se inicia, e a primeira coisa é um grande detalhamento das regras e funcionabilidade dos poderes e das mecânicas que os envolvem dentro do jogo.

Uma boa parte dessas regras está já no módulo básico, mas aqui estão melhor explicadas e bem mais detalhadas.

Há um detalhamento das resoluções de conflitos envolvendo poderes, uso com perícias, detalhamento das regras, a forma de construção dos poderes, uso em combate e tudo o mais que imaginar.

É uma boa expansão das regras do módulo básico, mais voltadas aos poderes de fato e como eles podem mudar todo a mecânica do jogo.

Capítulo 2 – Criação de Poderes

O capítulo perfeito para quem gosta de inovar e criar usando as ferramentas disponíveis para o jogo. Aqui estão todas as regras para a criação de, virtualmente, qualquer superpoder imaginável!

À princípio, pode parecer um tanto complexa essa parte do livro. São muitos termos sendo explicados, mais de 50 descrições de efeitos que podem ser alterados, mesclados ou manipulados para gerar novas habilidades e poderes.

E não estão presentes somente as ferramentas para criar os poderes, como também inúmeros exemplos de poderes que podem ser criados e semelhantes.

Capítulo 3 – Poderes

Esse sim, é um capítulo inteiramente dedicado aos poderes e suas variantes.

Assim como o Capítulo 2, esse é um capítulo bem extenso e massivo, com quase 200 poderes e inúmeras variantes disponíveis.

É interessante que, mesmo sendo virtualmente possível criar qualquer superpoder imaginável, o livro não deixa de trazer uma gama quase que completa de poderes! As possibilidades que essa lista com poderes já prontos, e aliados a inúmeras variações, já é material suficiente para adaptar qualquer quadrinho, filme, desenho ou série de poderes possíveis!

Claro que eventualmente aparecerá alguma espécie de poder ou variação que pode não estar pronta no livro, mas certamente a ferramenta para cria-lo está la!

Apêndice: Notas do Autor
Vanguarda, a mesa oficial de Mutantes e Malfeitores da Jambô Editora, que você pode acompanhar no YouTube

Um capítulo adicional e muito interessante, que são notas e observações do próprio Steve Kenson sobre o jogo, suas regras, suas mecânicas e tudo mais.

A princípio me pareceu ser um FAQ ou um “cartinhas do leitor”, pois tem de fato uma pegada de “autor respondendo às perguntas”, mas é um capítulo sincero em que o Steve Kenson fala com sinceridade e elegância sobre suas escolhas e decisões quanto ao jogo.

E não apenas isso, já que o autor também traz notas sobre avaliação de ameaças e desafios, criação de personagens e cenários e o uso do material em si. Vale a pena dar uma lida, de fato!

Minha Opinião Particular

Poder Absoluto é, de fato, o suplemento definitivo para poderes em Mutantes e Malfeitores.

A capacidade de expansão e ampliação que o suplemento traz é sem igual, e realmente é capaz de mudar completamente o jogo. Fora isso, aumenta também de forma considerável a escala de poder que o jogo pode chegar, sendo possível até fazer narrativas com poderes de nível divino ou cósmico!

Quanto ao livro em si: é um suplemento, e como tal claro que ele não é como o módulo básico, até para diminuir o custo e aumentar a acessibilidade. A capa continua com papel cartonado colorido, assim como o módulo básico, mas o miolo é todo em preto e branco, e com bem menos ilustrações e desenhos que o livro base. A diagramação do livro segue o padrão do módulo básico, quase como se fosse um “arquivo adicional” do mesmo.

Isso não é, nem de longe, nenhum demérito para o livro, que cumpre de forma exímia o seu papel: aumentar o potencial dos poderes e viabilizar a criação de praticamente qualquer tipo de superpoder imaginável.

Se você, assim como eu, gostou de Mutantes e Malfeitores 3° Edição (confira a resenha AQUI), Poder Absoluto é de fato um suplemento essencial e vale sim o investimento, sem erro e sem culpa! É uma expansão quase que obrigatória!

Ah, e caso queira comprar o seu, usa esse link AQUI e ajude a gente a crescer um pouco mais!

Divirta-se tanto quanto eu, ou mais, jogando Mutantes & Malfeitores expandido com Poder Absoluto!

Resenha: Eduardo Filhote
Arte da Capa: Juaum

Mutantes e Malfeitores: Poder Supremo

Autor: Steve Kenson
Edição Original: Green Ronin Publishing
Edição Brasileira: Jambô Editora
Tradução: Leonel Caldela

Mutantes & Malfeitores Terceira Edição – Resenha do Livro

Mutantes & Malfeitores Terceira Edição é a mais recente e atual versão de um dos maiores sistemas de RPG voltado para personagens com super poderes e capazes de grandes feitos.

Com regras e mecânicas capazes de emular praticamente quaisquer situações de quadrinhos, filmes e desenhos de super personagens, Mutantes & Malfeitores é praticamente um título obrigatório pra qualquer fã de super poderes!

Não conhece ainda essa obra? Então sem problemas, bora pra resenha com tudo que você encontra nesse livro!

Mutantes & Malfeitores Terceira Edição

Mutants & Masterminds Third Edition a versão original do game, foi escrita e desenvolvida por Steve Kenson e lançada pela Green Ronin Publishing em 2011. É a terceira edição do game originalmente lançado em 2002 pelo mesmo criador e pela mesma editora.

Mutantes e Malfeitores Terceira edição, a edição brasileira do game, foi lançado originalmente em 2018 pela Jambô Editora, com tradução de Gustavo Brauner. A edição brasileira é de papel cartonado, totalmente colorida, com 224 páginas.

Mutantes & Malfeitores Terceira Edição pela Jambô Editora

O livro básico traz todas as regras básicas para a criação de personagens e cenários, mecânicas de combate, fichas e arquétipos prontos de personagens além de inúmeras ideias de aventuras.

O título, que acumulou méritos desde 2002 e vem se mantendo até hoje como o maior RPG de super-heróis do mundo, ainda conta conta com um grande número de suplementos para aprimorar (e alterar) a experiência de jogo. Ah, esses suplementos também tem edições brasileiras pela Jambô (com resenhas em breve).

Agora, vejamos o conteúdo que você encontra na edição brasileira do módulo básico de Mutantes & Malfeitores.

Capítulo 1 – O Básico

Esse primeiro capítulo de Mutantes & Malfeitores é, literalmente, um mega resumo do básico sobre o sistema e suas regras.

Totalmente inspirado no D20 System, esse primeiro capítulo considera que a pessoa que o está lendo ou já tem familiaridade com o sistema ou com edições anteriores do jogo, então se atém a explicar de forma resumida as mecânicas básicas e apontar onde encontrar nos capítulos interiores as regras mais detalhas.

Esse capítulos traz também tabelas de medidas, classes de dificuldades, exemplos de testes, regras sobre pontos heroicos, possíveis ações e as variadas condições que podem acometer personagens ao longo do jogo.

Se você já é familiarizado com o D20 System pode seguir as indicações desse capítulo para as regras mais detalhadas caso vá criar um personagem para jogar, ou caso vá narrar uma aventura. Caso ainda não conheça, então siga lendo o restante dos capítulos do livro e conhecendo todo o material.

Capítulo 2 – Origens Secretas

Mutantes & Malfeitores te permite criar qualquer tipo de personagem que imaginar, o que acaba por dar um certo bug, já que onde tudo é possível, é muito fácil se perder.

Se você é uma pessoa já habituada ao sistema ou edições anteriores, pode ter melhor em mente como criar ou qual caminho seguir com seu personagem, mas se você é uma pessoa iniciante no jogo, esse capítulo é um ótimo guia.

Primeiro uma explicação de como criar o básico sobre o personagem, como a escolha do tipo de arquétipo, sua história base, nível de poder e detalhes relativos. Traz também as regras e ajustes para motivações e complicações dos personagens.

As motivações e complicações são justamente detalhes que trazem mais profundidade aos personagens, tais quais o código do Homem-Aranha ou os traumas do Batman.

Esse capítulo traz também um total de 15 arquétipo de poder totalmente prontos, com suas fichas completas e todos ilustrados (de forma a remeter imediatamente a quais personagens se referem cada arquétipo como Dr. Estranho, Apolo, Ryu ou Hulk). Embora os arquétipos venham prontos, o capítulo também traz regras para ajustar os arquétipos para desafios mais elevados.

Os arquétipos prontos são: Artista Marcial, Blindado, Combatente do Crime, Construto, Controlador de Energia, Engenhoqueiro, Guerreiro, Mestre de Armas, Metamorfo, Mímico, Místico, Original, Psíquico, Titânico e Velocista.

Como se isso fosse pouco pra ajudar a novas pessoas (e até a pessoa veteranas também) a se aventurar com o cenário, esse capítulo ainda traz dois personagens super completos com background, explicações detalhas de seus poderes, e ficha preenchida de exemplo. Esses personagens são o Combatente do Crime “O Gralha“, e a Titânica “Princesa“.

Capítulo 3 – Habilidades

Um breve capítulo com a explicação sobre as habilidades básicas dos personagens.

Mutantes & Malfeitores conta com um total de oito habilidades, dividas em dois grupos diferentes. As habilidades físicas são Força, Destreza, Agilidade e Vigor. No segundo grupo estão as habilidades mentais Luta, Intelecto, Prontidão e Presença.

Esse capítulo traz uma descrição detalhada de cada uma delas, uma tabela com a equivalência de seus valores e explicações sobre iniciativa e esquiva.

Capítulo 4 – Perícias

Esse capítulo traz todas as regras, explicações e tabelas sobre as perícias. Quem já conhece o sistema D20 pode sentir aquela leve tentação de pular o capítulo, mas talvez seja válido dar uma lida.

Embora siga o básico do sistema D20, existem algumas complicações e variações próprias do cenário que são dignas de atenção e estão descritas nesse capítulo.

Como uma perícia funciona contra um poder e vice-versa? Quais ajustes de acordo com os possíveis super poderes ou sentidos ampliados? Isso e tudo mais está nesse capítulo!

Capítulo 5 – Vantagens

As Vantagens em Mutantes & Malfeitores são pequenos “ajustes” que permitem aos personagens “quebrarem as regras” da normalidade e realizarem feitos fora do comum.

Todas as regras sobre custos, usos, graduações e testes estão nesse capítulo, além de várias tabelas e listas descritivas de inúmeras vantagens.

Capítulo 6 – Poderes

Agora sim a parte interessante: os super poderes! E Mutantes & Malfeitores dedica o maior de todos os capítulos do livro pra essa parte, o que já diz muito sobre o quanto material pode ser encontrado aqui!

Regras e descrições de super poderes dos mais variados tipos, além de inúmeras tabelas de referências e consulta rápida.

Poderes mentais, sentidos elevados, super força, velocidade, controles elementais… praticamente qualquer tipo de poder que você imaginar você vai encontrar aqui, além de regras e sugestões de como usá-los.

Seja para quem vai jogar ou quem vai narrar, certamente é interessante dar uma passada por esse capítulo para conhecer o potencial que o jogo e sistema tem a oferecer!

Capítulo 7 – Apetrechos & Equipamentos

E nem só de super poderes vivem os super heróis, não é mesmo? Afinal de contas, muitos personagens contam com o puro preparo para derrotar seus inimigos (e até aliados).

Esse capítulo de Mutantes & Malfeitores traz todas as regras, tabelas, sugestões e ideias básicas para o uso de equipamentos e apetrechos dos mais variados, que deixariam Batman ou Homem de Ferro com inveja, sem dúvidas!

Vanguarda, a mesa oficial de Mutantes e Malfeitores da Jambô Editora, que você pode acompanhar no YouTube

Com inúmeras tabelas e guias, esse capítulo traz todo o material necessário para criar personagens (ou desafios) que independem do uso de super poderes (e mecânicas de como os mesmos interferem).

Outro acerto forte desse capítulo é a dedicação a explicar e exemplificar até mesmo a construção de bases de segurança e equipamentos de defesa e/ou ataque até mesmo o Sr. Fantástico teria dificuldades de imaginar!

Capítulo 8 – Ação & Aventura

Mutantes & Malfeitores é sobre ação, combate e desafios heroicos, e esse capítulo é todo dedicado à explicar essas mecânicas e como elas funcionam no jogo.

Regras sobre combate, investigação, confrontos armados e muito mais estrão aqui, além, é claro, de tabelas. Muitas tabelas.

Seja pra jogar ou narrar, é interessante consultar esse capítulo para ver como as mecânicas podem ser alteradas em função dos poderes presentes no jogo. Há também uma parte de exemplo de como funcionam os turnos e rodadas no jogo.

Capítulo 9 – Mestrando

Aquele tradicional capítulo exclusivo voltado às pessoas que pretendem se aventurar mestrando não poderia faltar em Mutantes & Malfeitores.

Aqui estão ideias de como criar histórias e como conduzi-las, dinâmicas para abordar com a mesa e insights que quem for narrar precisa ter em mente.

É um capítulo curto, mais voltado de fato a quem vai narrar e principalmente pensado para pessoas que vão se aventurar jogando RPG (ou pelo menos Mutantes & Malfeitores) pela primeira vez.

Além disso, como já de costume, um pequeno acervo de fichas prontas de antagonistas, NPCs e animais que podem ser usados (ou encontrados) nas aventuras dentro do jogo.

Glossário

Uma parte extra do livro no final, com um índice semelhante a um pequeno dicionário para consulta rápida.

Um ótimo guia de referência para quem não assimila rápido a alguns termos ou jargões próprios do jogo.

Ao final do glossário, na última página do livro, pode ser encontrada uma Ficha de Personagem estilizada e totalmente colorida. Uma posição estratégica e bem pensada que facilita tirar xérox sem danificar (tanto assim) o livro.

Minha Opinião Particular

Mutantes & Malfeitores é um jogo divertidíssimo e com uma versatilidade ímpar! 

Devo dizer que meu primeiro contato com o jogo foi para a mesa “Nave Mãe” que participei na Twitch do MRPG, narrada pelo José Lima Junior. A princípio, achei o livro um tanto “assustador” quando dei aquela folheada devido à quantidade imensa de tabelas. São muitas tabelas. Muitas tabelas mesmo. Tabelas que não acabam mais.

Mas essa foi apenas uma primeira impressão momentânea sobre Mutantes & Malfeitores, que, inclusive, logo foi superada pelo vislumbre visual que foi ver o livro! Totalmente colorido, e com inúmeras referências a personagens famosos da cultura pop.

De imediato é possível perceber ali referências à Image, DC, Marvel, Wildstorm e inúmeras outras editoras de quadrinhos, além de algumas referências à games clássicos e conhecidos como Street Fighter.

O sistema de regras do jogo é muito intuitivo e dinâmico, embora pareça complexo. Bastam poucos minutos jogando e umas poucas ações com rolagens de dados para entender como funcionam todas as mecânicas e as ideias do sistema. Com isso, talvez para iniciantes seja interessante usar os arquétipos prontos que o livro traz antes de testar criar personagens do zero.

Embora tenha capa de papel cartonado, que danifica com mais facilidade, isso torna o custo do livro mais atrativo e acessível, e acessibilidade parece ser a chave de Mutantes & Malfeitores. Fácil, dinâmico e com uma linguagem muito atrativa à iniciantes e que não fica cansativa para pessoas veteranas, um dos poucos casos onde gregos e troianos podem sair satisfeitos.

A edição brasileira da Jambô Editora é bem cuidada e fiel à original. Mais que uma simples tradução, há quase uma localização no texto do livro, que o deixa mais familiar ao público tupiniquim em geral.

Se você busca um sistema para aventuras e histórias baseadas em quadrinhos, games ou filmes, sem sombra de dúvidas que Mutantes & Malfeitores é seu jogo ideal e sua compra certeira! Vale cada centavo do investimento, e é diversão garantida!

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Divirta-se tanto quanto eu, ou mais, jogando Mutantes & Malfeitores!

Resenha: Eduardo Filhote
Arte da Capa: Raul Galli

Mutantes e Malfeitores Terceira Edição

Autor: Steve Kenson
Edição Original: Green Ronin Publishing
Edição Brasileira: Jambô Editora
Tradução: Gustavo Brauner

Império de Jade – Resenha do Livro

Separada do continente principal de Arton, à nordeste das terras conhecidas, está a ilha de Tamu-ra, lar do Império de Jade.

Uma terra outrora dominada pela temível Tormenta, derrotada poucos anos atrás, recebe de volta seu povo.

Samurais honrados, ninjas furtivos, animais transmorfos e até uma enigmática organização criminosa dentro das leis compõem esse cenário familiar e ao mesmo tempo singular e inusitado.

Império de Jade é tanto um módulo básico com as regras completas para uma campanha de jogo, como também serve para enriquecer o cenário de Tormenta.

Novas raças e classes, talentos e perícias únicas, além de novas regras para Honra, Jutsus e muito mais mais aguardam você neste novo mundo de perigos e aventuras!
Mas… o que você de fato vai encontrar dentro do livro?
Vem que eu te conto!

Introdução

O capítulo introdutório do livro apresenta uma linha do tempo dos principais eventos ocorridos relevantes à Ilha de Tamu-ra até o momento onde a história do livro se situa: cinco anos após a libertação da ilha.

Depois é detalhado um pouco de sua geografia (com seus principais pontos de destaque) e de sua cultura.

O Império de Jade é apresentado em algumas de suas peculiaridades, e com uma importante ênfase em lembrar que: IMPÉRIO DE JADE NÃO É UM REFLEXO OU ADAPTAÇÃO DA CULTURA REAL.

O Império de Jade aguarda por você!

Embora tenha de fato bases e raízes fortes na cultura asiática, principalmente a japonesa, o livro não tem intenção de ser um reflexo ou adaptação verídica de eventos, pessoas ou situações da vida real.

Muitos nomes, termos e costumes lembrarão de fato a cultura japonesa, mas também terão elementos de culturas chinesas, hindus e de muitas outras regiões.

Outro grande diferencial apresentado é a presença da Honra, uma característica extra que permeia todo o cenário, e é parte determinante das dinâmicas sociais, políticas e, em muitos casos, de combate do cenário.

Tem também um glossário de termos (e que será muito útil mais adiante).

Capítulo 1 – Construção de Personagens

Aqui vemos as regras mais detalhadas e específicas para a construção de personagens.

Usando o D20 System, a princípio a criação de personagens é familiar a qualquer pessoa que tenha jogado, com os atributos Força, Destreza, Inteligência, Carisma, Constituição e Sabedoria.

Mas basta um olhar mais atento para ver ali um atributo a mais: Honra.

O cálculo e tabela de Honra funcionam da mesma forma, em termos numéricos, que os outros atributos.

Em seguida, temos as novas raças do Império de Jade. Muito diferentes das tradicionais raças de fantasia europeia, as raças da Ilha de Tamu-ra são mais inspiradas em lendas e mitos asiáticos, além dos “tradicionais” seres humanos.

Raças

No total são 8 novas raças:

  • HANYÔ – dragões, fadas, celestiais, abissais… uma infinidade de seres mágicos vive ou visita a Ilha de Tamu-ra, e são coletivamente conhecidos como Yokais. Vez ou outra, esses seres deixam descendentes para trás, conhecidos como Hânyo, ou “meio-youkais”.
  • HENGE –  também conhecidos como Hengeyoukai, são uma raça de animais metamorfos que podem assumir formas antropomórficas humanóides. Muitas vezes confundidos com licantropos, os Henge não são vítimas de nenhuma maldição ou feitiço, e sim são animais em sua forma natural com a habilidade de tornarem antropomorfos livremente.
  • KAIJIN – mesmo derrotado, a influência de Igasehra ainda deixou marcas, corrompendo e deformando criaturas por ela afetadas, que passam a ser conhecidos como Kaijin ou “homem-monstro”.
  • MASHIN – construtos sencientes criados por artífices e magos tamurianos. Possuem certa consciência e vontade própria, e ao contrário de golens e outros construtos, são considerados seres vivos, graças ao pequeno aglomerado de espíritos elementais que os animam.
  • NEZUMI – um valente e combativo povo de homens-rato que habitam as cavernas e montanhas da Ilha de Tamu-ra. Outrora grandes inimigos do Império, com a chegada da Tormenta se tornaram aliados dignos, e muitas vezes honrados.
  • RYUUJIN – os meio-dragões do Império de Jade, que diferentemente dos outros meio-dragões de Arton, descendem da glória e benção direta do Deus-Dragão Lin-Wu.
  • VANARA – o sábio e tranquilo povo dos homens-macaco habitam as montanhas, cavernas e florestas mais reclusas da Ilha de Tamu-ra. São muito conhecidos por sua sabedoria e conhecimentos.
As raças de Império de Jade (da direita para a esquerda):As raças de Império de Jade (da esquerda para a direita): Kaijin, Mashin (acima), Nezumi (abaixo), Humano (meio-abaixo), Ryuujin (meio-acima) Henge (acima), Hanyô (acima),  ), Vanara (meio).

Classes

As Raças apresentadas, é hora de conhecermos as Classes.

Embora algumas, a princípio, possam parecer muito similares a outras comuns, como Guerreiro ou Ladino, as peculiaridades que as características do cenário de Império de Jade tornam elas únicas e muito divertidas.

Ao todo são X novas Classes:

  • Bushi – guerreiros, lutadores, mercenários, assaltantes. Bushis são guerreiros sem mestre, escola ou treinamento. Não usam ataques especiais ou heranças de familia. São aqueles que seguiram o caminho do guerreiro, o Bushido
  • Kensei – são guerreiros que se dedicam à maestria e perfeição do manuseio de uma única arma. Embora comumente seja uma espada, Kenseis buscam nada menos que a perfeição com a arma com a  qual escolheram lutar.
  • Monges – dedicados à pratica de Artes Marciais e combate sem armas. Além de exímios guerreiros, também são vistos como figuras de grande respeito e sabedoria.
  • Ninja – também conhecidos como Shinobi, são treinados no combate furtivo, no assassinato e na espionagem. Costumam agir no submundo, mas também podem seguir o caminho da Honra.
  • Onimusha – dedicados à caça e extermínio de resquícios da Tormenta que ainda possam existir, e de outros demônios. Por sua proximidade com essas energias, acaba sofrendo consequências físicas marcantes.
  • Samurai – honrados guerreiros que valorizam a Honra acima de tudo. São vistos como figuras de grande respeito e geralmente estão ligados à nobreza, considerados a “elite guerreira”.
  • Shinkan – clérigos, sacerdotes, xamãs, druidas ou aventureiros ligados ao Bushantau, deuses e espíritos menores que habitam Tamu-ra.
  • Shugenja – são clérigos, paladinos e servos do grande Deus Dragão Lin-Wu. Disputam o título de mais honrados com os Samurais, e geralmente estão ligados à elite e à nobreza.
  • Wu-Jen – são praticantes de magia e feitiçaria, também conhecida como mahou-tsukai. São vistos com estranheza e considerados desonrados, embora não necessariamente isso seja verdade.
  • Yakuza – membros de uma organização criminosa “legalizada” do Império de Jade. Ser Yakuza não é nenhum crime. Embora alguns possam ver com maus olhos, a Yakuza leva sua honra a sério.
As classes de Império de Jade (da direita para a esquerda) – Yakuza, Onimusha, Wu-Jen (acima), Monge (abaixo),, Kensei (meio), Bushin (baixo), Shinkan (acima), Shugenja (abaixo), Samurai (acima), Ninja

Honra

Depois as características são melhor explicadas, com um grande foco na novidade do cenário: a Honra.

Em Império de Jade, tudo é determinado pela Honra.

Sua postura perante outras pessoas e desafios, suas formas e armas de combate, suas decisões perante situações críticas, até mesmo a análise sobre a “quem está errado” em várias situações.

Essa dinâmica muda muito as coisas como costumam ser, e podem proporcionar icônicos e divertidos momentos de roleplay.

Além dos atributos, também é explicado com mais detalhes como funcionam as religiões e a política no Império de Jade (e diga-se de passagem, ideias para ótimas narrativas nessa parte é o que não faltam).

Capítulo 2 – Talentos e Perícias

Por ser também um Módulo Básico, aqui estão listadas as principais Perícias e Talentos necessários para a construção de personagens.

Além disso, também conhecemos novos Talentos e Perícias únicos do cenário em sí.

Referentes ao uso de Jutsus, Honra e armas e equipamentos exóticos.

Capítulo 3 – Armas e Equipamentos

Pra quem gosta de armas e equipamentos incrementados e com visual estiloso, o livro é um prato cheio!

Além de armas tradicionais, o livro também traz um arsenal de armas, armaduras e equipamentos únicos e diferenciados da cultura tamuriana.

Além disso, também há regras sobre dinheiro, carga, serviços e afins.

Capítulo 4 – Jutsus

Em tudo o que existe, há energia cósmica.

Chi, Ki, Cosmo, Energia Vital… o nome pode mudar, mas tudo que existe possui essa energia.

Jutsus são técnicas e habilidades especiais que fazem uso e manipulação dessa energia, através da abertura dos Chakras.

Chakras são pontos específicos do corpo, e existem seis: braços, pernas, torso, mente, espírito e emoções. Cada um deles representa uma das diferentes características da ficha, sendo Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma, respectivamente.

Nesse Capítulo somos apresentados mais detalhadamente a esses conceitos, como aplicá-los em jogo, e também uma vasta lista de Jutsus prontos para uso!

Tem Jutsu pra todos os gostos, e muitos deles em suas descrições já dão ótimas ideias de histórias e narrativas.

Capítulo 5 – Jogando

As mesmas regras, uma nova dinâmica

Sem muitos mistérios, esse capítulo é um “tutorial” de como jogar Império de Jade.

Ideias de narrativa, simulações de testes e análises de resultados, tudo é bem explicado aqui para tirar dúvidas e permitir que qualquer pessoa pegue o livro e jogue!

Esse capítulo embora possa parecer maçante a pessoas veteranas no sistema D20 ou no RPG em si, é um adendo excepcional a quem vem se aventurar pelo hobbie pela primeira vez!

Se você nunca jogou, tá com a confiança meio abalada de jogar só com o que leu até aqui do livro, então mergulhe de cabeça aqui que essa insegurança vai sumir rapidinho!

Capítulo 6 – Mestrando

Agora um tutorial pra quem quer se aventurar a mestrar Império de Jade.

Mesmo pessoas veteranas e que já dominam o Sistema D20 deveriam se dedicar a ler esse Capítulo também.

Muitas peculiaridades tornam o cenário do Império de Jade muito diferente do restante do mundo de Arton ou de outros mundos conhecidos de RPG.

Mesmo que um ou outro ponto possa parecer irrelevante ou repetitivo pra pessoas veteranas, eu garanto que existe muito material que fará uma enorme diferença aqui!

Capítulo 7 – Bestiário

Criaturas exóticas e sinistras espreitam as terras do Império de Jade

E é claro que, se há um cenário, há monstros e criaturas diversas à espera de personagens que sejam um desafio (ou o novo lanche do dia).

Animais, Construtos, Humanoides, Monstros e até Titãs povoam a recém liberta Tamu-ra.

Além disso, a presença da Tormenta modificou tudo que ali existia de inúmeras maneiras diferentes, e muitos resquícios de sua presença ainda podem ser encontrados.

Seja como uma novidade para pessoas veteranas, ou um adicional para quem se aventura pelo restante de Arton, o Bestiário é uma ótima e bem-vinda ferramenta do livro!

Capítulo 8 – Recompensas

Regras para Tesouros, Artefatos, Relíquias e Itens Mágicos.

Além disso tem também uma lista com vários desses elementos para enriquecer e turbinar a aventura de personagens sedentos por riquezas e bens materiais.

Há também regras para benefícios e riquezas “imateriais” por assim dizer”, mas não vou dar spoilers pra não estragar!

Capítulo 9 – Shikyo, A Nova Capital

Um cenário de jogo completo e bem descrito em seus detalhes para jogar Império de Jade.

Com uma atualização da história e dos eventos ocorridos até então, mapa detalhado da capital e descrição de suas principais construções.

Também há uma descrição das Guildas e Organizações mais importantes que atuam na Capital, além das histórias de suas figuras mais importantes.

Esse capítulo traz muitos detalhes que darão grandes e excelentes histórias, além de ser um cenário completo para começar a se aventurar pelo Império de Jade.

MINHA OPINIÃO PARTICULAR

Bom, agora minha humilde opinião sobre a obra: SEN-SA-CIONAL!

Há tempos eu não me empolgava tanto com um cenário ou uma ideia de jogo.

Ao mesmo tempo que tudo que eu lia me parecia estranhamente familiar e comum, eu conseguia perceber como tudo era inovador e diferente!

Tamu-ra é um lugar exótico e diferenciado, e a presença da Tormenta ainda trouxe todo um potencial narrativo ainda a ser explorado.

Lidar com a Honra, um Império em reconstrução, a ameaça velada de áreas ainda inexploradas, velhos terrores que estão despertando novamente…

Império de Jade não só é um cenário excelente, como também é ótimo para trazer novas pessoas ao Hobbie.

Sério, é divertido pacas!

Eu não sei quanto a vocês, mas eu quero pra ontem já uma campanha na Twitch do MRPG!

Que tal me ajudar a fazer isso acontecer?Texto de: EduardoFilhote
Arte de Capa / Banner: Douglas Quadros 
Artes do Texto: Lobo Borges
Editora: Jambô Editora

 

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