Novos monstros para Savage Pathfinder

Todo mestre conhece aquele momento em que o grupo já descobriu a estratégia perfeita contra os monstros: o guerreiro repete sempre o mesmo ataque devastador, o conjurador lança a mesma magia rodada após rodada e os personagens tanks mais resistentes parecem praticamente intocáveis. Mas Golarion é um mundo vivo, onde monstros evoluem, aprendem e desafiam até mesmo os aventureiros mais experientes. Neste artigo você conhecerá nove criaturas inéditas capazes de transformar qualquer combate em um verdadeiro quebra-cabeça tático para Savage Pathfinder, disponível em português pela RetroPunk Publicações (clique aqui para adquirir seu exemplar). Depois, aproveite para clicar aqui e conhecer todos os outros artigos sobre Savage Pathfinder já publicados aqui no Movimento RPG.

Em Golarion, novas criaturas surgem constantemente das mais diversas formas. Algumas evoluem naturalmente em regiões hostis como Belkzen, Ustalav ou as Terras Sombrias; outras são criadas pelos experimentos arcanos de Nex, pelas relíquias esquecidas de Thassilon, pela intervenção de deuses como Norgorber e Groetus ou pelas energias caóticas do Maelstrom. Há ainda monstros que atravessam outros planos, aberrações geradas por magia ancestral e invenções de alquimistas ou tecnomagos de Numeria. Por isso, inserir novas criaturas no cenário não apenas faz sentido, como reforça a sensação de que Golarion continua mudando. Os nove monstros apresentados a seguir foram concebidos exatamente com esse espírito: não para invalidar personagens poderosos, mas para recompensar criatividade, observação, cooperação entre os jogadores e adaptação constante, mostrando que vencer um combate pode depender muito mais da estratégia do que da repetição da magia ou do golpe mais eficiente.

Baú Mímico da Memória

Nas grandes masmorras de Absalom, aventureiros contam histórias sobre baús vivos criados por antigos arcanistas que aprenderam a “memorizar” os golpes de seus caçadores. Dizem que cada ataque repetido fortalece sua carne mutável, como se a criatura estudasse a mente de quem a enfrenta e encontrasse imediatamente a melhor forma de resistir. Sobreviventes afirmam que derrotá-lo exige improvisação constante, pois insistir na mesma magia ou manobra apenas acelera sua adaptação.

Carta Selvagem

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d8, Força d12+2, Vigor d12

Perícias: Atletismo d8, Furtividade d10, Intimidação d8, Lutar d10, Perceber d8

Movimentação: 5; Aparar: 7; Resistência: 13 (Armadura +2)

Tamanho: +2

Ataques
  • Pseudópode: Lutar, For+d8.
  • Mordida: Lutar, For+d10; se o alvo estiver Agarrado recebe +2 no dano.
Habilidades Especiais
  • Adesivo Vivo: qualquer criatura atingida por um ataque corpo a corpo deve vencer um teste de Agilidade ou fica Agarrada.
  • Forma de Objeto: permanece completamente imóvel, sendo praticamente indistinguível de móveis, portas, baús ou estátuas.
  • Estratégia Adaptativa: quando sofre pela segunda vez exatamente o mesmo Poder Arcano, manobra, truque ou habilidade especial durante um combate, recebe imediatamente +2 para resistir àquela técnica específica. Após uma terceira aplicação, torna-se imune à mesma técnica até o final do encontro.
  • Predador Paciente: se permanecer imóvel por pelo menos uma rodada antes de atacar, recebe +2 na Iniciativa e +2 em Furtividade.

Troll Rúnico

Xamãs orcs de Belkzen gravam runas vivas na pele de alguns trolls para que jamais sejam abatidos da mesma maneira duas vezes. As inscrições brilham com cores diferentes sempre que a criatura sofre um ferimento, alterando instantaneamente sua afinidade elemental e confundindo qualquer guerreiro que confie demais em um único tipo de ataque. Entre os clãs, derrotar um desses trolls é considerado uma demonstração de inteligência tanto quanto de coragem.

Carta Selvagem

Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d8, Força d12+3, Vigor d12+2

Perícias: Atletismo d10, Intimidação d10, Lutar d10, Perceber d6, Sobrevivência d8

Movimentação: 8; Aparar: 8; Resistência: 14 (Armadura +2)

Tamanho: +3

Ataques
  • Garras: Lutar, For+d8.
  • Mordida: Lutar, For+d6.
Habilidades Especiais
  • Regeneração Rúnica: remove automaticamente um Ferimento por rodada, exceto quando atingido por seu elemento vulnerável atual.
  • Runas Mutáveis: sempre que sofre um Ferimento, as runas gravadas em sua pele mudam de cor. Role 1d6:

1-2: vulnerável a Fogo

3-4: vulnerável a Ácido

5: vulnerável a Eletricidade

6: vulnerável a Frio

Enquanto a vulnerabilidade não for descoberta novamente, todos os demais tipos de dano sofrem −2.

  • Corpo Rúnico: recebe +2 para resistir a Poderes Arcanos.
  • Fúria Tribal: quando sofre o segundo Ferimento entra automaticamente em fúria, recebendo +2 no dano corpo a corpo.

Golem Prismático

Os grandes laboratórios de Nex ainda escondem construtos capazes de transformar magia repetitiva em pura energia prismática. Cada feitiço lançado contra eles deixa um rastro luminoso em seus cristais internos, permitindo que o golem absorva, reflita ou reconfigure o mesmo padrão arcano poucos instantes depois. Magos experientes aprendem rapidamente que sobreviver depende mais da criatividade do que do poder bruto.

Carta Selvagem

Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6(A), Espírito d8, Força d12+2, Vigor d12+2

Perícias: Lutar d10, Perceber d8, Intimidar d8

Movimentação: 6; Aparar: 8; Resistência: 16 (Armadura +6)

Tamanho: +3

Ataques
  • Punho Prismático: Lutar, For+d10.
  • Raio Prismático: Alcance 18/36/72; dano 2d8; uma vez por rodada.
Habilidades Especiais
  • Construto: +2 para recuperar-se de Abalado; não sofre doenças, venenos ou fadiga; não precisa respirar ou se alimentar; ignora ferimentos incapacitantes.
  • Absorção Arcana: sempre que exatamente o mesmo Poder Arcano for utilizado contra o golem duas vezes durante o mesmo combate, ele passa a receber apenas metade do efeito desse Poder.
  • Ressonância Prismática: na terceira utilização do mesmo Poder Arcano, o Mestre escolhe ou sorteia um efeito:
    • reflete metade do efeito contra o conjurador;
    • recupera um Ferimento;
    • recebe +2 em Aparar até sua próxima ação;
    • recebe +2 em Resistência até sua próxima ação;
    • dispara imediatamente um Raio Prismático como ação livre.
  • Núcleo Instável: quando sofre um Ferimento, cristais coloridos reorganizam seu corpo. Até o início do próximo turno recebe +2 para resistir ao último tipo de dano que o atingiu.
  • Sentinela Nexiana: nunca é surpreendido por magia visível; recebe +2 em Notar para identificar conjurações.

Mirmidão Espectral

Dizem que alguns espíritos jamais esqueceram os últimos instantes de suas vidas e agora revivem eternamente cada movimento de combate nas ruínas assombradas de Ustalav. Esses espectros parecem antecipar qualquer golpe repetido, como se cada ataque anterior permanecesse ecoando no tempo ao seu redor. Enfrentá-los exige quebrar o próprio ritmo antes que a criatura transforme previsibilidade em vantagem.

Carta Selvagem

Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8, Espírito d10, Força d8, Vigor d8

Perícias: Atletismo d8, Furtividade d10, Intimidar d10, Lutar d8, Perceber d10, Provocar d8

Movimentação: 8 (Voar 8); Aparar: 6; Resistência: 8

Tamanho: 0

Ataques
  • Toque Espectral: Lutar, Espírito+d8; dano espiritual que ignora Armadura mundana.
Habilidades Especiais
  • Incorpóreo: Metade do dano causado por armas não mágicas; atravessa objetos sólidos finos e ignora terreno difícil.
  • Memória de Combate: Sempre que um personagem repetir exatamente a mesma ação realizada em seu turno anterior (Ataque, Poder, Teste, manobra ou outra ação principal), o Espectro recebe +2 para resistir a essa ação e +1 no próximo ataque contra aquele personagem. O bônus é cumulativo até +4 e desaparece quando o alvo muda sua estratégia.
  • Ecos da Alma: Um personagem Abalado pelo Toque Espectral sofre -1 em testes de Espírito até o final de seu próximo turno.
  • Visão do Passado: Recebe +2 em Perceber e nunca pode ser surpreendido por inimigos que já tenha visto em combate.

Predador Macabro

Poucos sábios conseguem explicar a origem dessa aberração, embora muitos a relacionem às distorções planares da Dimensão dos Sonhos ou do Maelstrom. Em vez de atacar armaduras ou escudos, ela se alimenta da confiança excessiva dos heróis, contornando defesas aparentemente perfeitas para atingir coragem, equilíbrio e determinação. Quanto mais invencível um aventureiro acredita ser, mais vulnerável parece diante dessa criatura.

Carta Selvagem

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10, Espírito d12, Força d10, Vigor d10

Perícias: Atletismo d8, Intimidar d12, Lutar d8, Perceber d10, Provocar d10, Persuadir d8

Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 11

Tamanho: +1

Ataques
  • Garras Psíquicas: Lutar, Espírito+d8.
  • Olhar Esmagador: Alcance 12; teste resistido de Espírito; falha deixa o alvo Abalado, aumento causa também um nível de Fadiga.
Habilidades Especiais
  • Predador da Confiança: Sempre que atacar um personagem cuja Aparar seja 8 ou maior ou cuja Resistência seja 12 ou maior, ignora 2 pontos de Armadura e recebe +2 no teste de ataque.
  • Alimentar-se da Coragem: Sempre que um personagem gastar um Bene para remover Abalado ou repetir um teste contra ele, o Predador recupera automaticamente um nível de Fadiga ou remove a condição Abalado, caso a possua. (Não impede o uso do Bene; apenas transforma a coragem do herói em alimento.)
  • Quebrar a Determinação: Após causar uma Ferida, o alvo realiza um teste de Espírito. Se falhar, fica Vulnerável até o final do próximo turno.
  • Aura de Insegurança: Inimigos num raio de 3 quadrados sofrem -1 em testes de Provocar e Intimidação.

Dragão Adaptoide

Nas fronteiras onde a realidade toca o Maelstrom, alguns dragões sofreram mutações que lhes permitem evoluir durante o próprio combate. Escamas, asas, garras e sentidos transformam-se continuamente em resposta às estratégias de seus adversários, como se cada rodada fosse uma nova etapa de sua evolução. Nenhum oponente consegue derrotá-lo utilizando o mesmo plano do início ao fim da batalha.

Carta Selvagem

Atributos: Agilidade d10, Astúcia d10, Espírito d10, Força d12+4, Vigor d12+3

Perícias: Atletismo d12, Intimidar d12, Lutar d12, Perceber d12, Ocultismo d10, Sobrevivência d10

Movimentação: 8; Voar: 16; Aparar: 9; Resistência: 18 (Armadura +4)

Tamanho: +6

Ataques
  • Mordida: Lutar, For+d10.
  • Garras: Lutar, For+d8 (duas por rodada).
  • Cauda: Alcance +1; For+d8; pode empurrar o alvo 1d4 quadrados.
  • Sopro Caótico: Cone Grande; dano 3d8; o tipo de dano muda a cada utilização (role 1d6: fogo, frio, eletricidade, ácido, força ou energia caótica).
Habilidades Especiais
  • Dragão: Medo (-2), Visão no Escuro, Armadura +4, Voar, Criatura Enorme.
  • Evolução Instantânea: No final de cada rodada, observe qual foi a estratégia predominante do grupo e escolha uma adaptação válida até o início da próxima rodada:
    • Couraça Adaptativa: +2 em Resistência contra ataques físicos.
    • Escamas Arcanas: +2 para resistir a Poderes.
    • Predador Alado: Movimentação de Voar aumenta para 24.
    • Sentidos Primordiais: ignora invisibilidade, escuridão e camuflagens.
    • Músculos Mutáveis: recebe +2 para resistir a Testes e Manobras.
    • Metabolismo Caótico: remove automaticamente a condição Abalado no início de cada turno.

A mesma adaptação não pode ser escolhida em rodadas consecutivas.

  • Caos Evolutivo: Sempre que sofrer um Ferimento, pode imediatamente trocar sua adaptação atual por outra diferente.
  • Instinto Ancestral: Recebe +2 em Perceber contra emboscadas e jamais sofre penalidades por terreno difícil natural.

Thassilidra

Escondidas em antigos pântanos esquecidos pelos deuses, existem hidras cujas cabeças desenvolveram personalidades e instintos completamente diferentes entre si. Cada uma aprende a enfrentar um estilo específico de combate, obrigando aventureiros a descobrir rapidamente qual cabeça deve ser neutralizada antes que o grupo inteiro fique sem alternativas. Entre estudiosos, acredita-se que essa adaptação seja resultado de antigas experiências mágicas realizadas durante o auge de Thassilon.

Carta Selvagem

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d10, Força d12+3, Vigor d12+2

Perícias: Atletismo d10, Intimidar d10, Lutar d12, Perceber d10, Sobrevivência d8

Movimentação: 7; Aparar: 8; Resistência: 15 (Armadura +2)

Tamanho: +5

Ataques
  • Mordida (5 Cabeças): Lutar, For+d8. Cada cabeça pode atacar um alvo diferente dentro do alcance.
Habilidades Especiais
  • Cinco Cabeças: A Thassilidra realiza até cinco ataques de Mordida por rodada. Sofre apenas uma penalidade de ações múltiplas para todos os ataques.
  • As Mil Respostas: Cada cabeça desenvolveu reflexos especializados contra uma forma de combate:
    • Cabeça da Guerra: +2 em Aparar contra ataques corpo a corpo.
    • Cabeça da Caçada: -2 para ser atingida por ataques à distância.
    • Cabeça Arcana: +2 para resistir a Poderes.
    • Cabeça da Astúcia: +2 para resistir a Testes e Manobras.
    • Cabeça Predadora: sempre que um personagem repetir exatamente a mesma ação em rodadas consecutivas, recebe +2 para atacá-lo até o final da rodada.

Enquanto uma cabeça estiver ativa, seu benefício permanece. Uma cabeça Incapacitada perde sua habilidade especial até regenerar.

  • Regeneração: Recupera um Ferimento por rodada, exceto se sofrer dano causado por seu elemento vulnerável definido pelo Mestre para aquele encontro.
  • Pescoços Vigilantes: Nunca pode ser surpreendida nem recebe bônus por ataques pelas costas.

Arauto da Entropia

Servos errantes de Groetus carregam fragmentos do fim inevitável de todas as coisas e anunciam pequenas profecias momentos antes de cada confronto decisivo. Suas palavras jamais falham: um golpe inevitável erra o alvo, um feitiço fortalece o inimigo ou um guerreiro excessivamente cauteloso encontra exatamente o destino previsto. Os fieis acreditam que não se trata de prever o futuro, mas de impor um breve trecho do destino sobre o presente.

Carta Selvagem

Atributos: Agilidade d6, Astúcia d12, Espírito d12+1, Força d8, Vigor d10

Perícias: Intimidar d10, Lutar d8, Perceber d12, Ocultismo d12, Persuadir d10, Provocar d10

Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 10

Tamanho: 0

Ataques
  • Toque do Destino: Lutar, Espírito+d8.
  • Palavra Inevitável: Alcance 12; teste resistido de Espírito; em caso de falha o alvo fica Abalado.
Habilidades Especiais
  • Profecia Inevitável: No início de cada rodada, antes das cartas de iniciativa serem reveladas, o Mestre escolhe ou sorteia uma profecia:
    • O primeiro ataque corpo a corpo da rodada falha automaticamente.
    • O primeiro Poder lançado fortalece o alvo em vez de prejudicá-lo (remove Abalado ou concede +2 em Resistência até o próximo turno).
    • O primeiro personagem que permanecer imóvel durante toda a rodada termina Vulnerável.
    • O primeiro Bene gasto na rodada não produz seus efeitos normais (o Bene é gasto normalmente).

A profecia sempre afeta apenas a primeira ocorrência.

  • Arauto de Groetus: Imune a Medo e recebe +2 para resistir a efeitos mentais.
  • Destino Inflexível: Uma vez por encontro, pode obrigar um personagem a refazer um teste bem-sucedido.
  • Olhos do Fim: Recebe +2 em Perceber e nunca sofre penalidades por pouca iluminação.

Reflexor

Ocultistas dedicados a Norgorber afirmam que certos espelhos negros observam silenciosamente aventureiros durante dias antes de revelar sua verdadeira natureza. Quando finalmente despertam, essas entidades reproduzem os hábitos, vícios e estratégias favoritas de suas vítimas, criando reflexos que conhecem cada movimento antes mesmo que ele aconteça. Para muitos ladrões e assassinos, não existe adversário mais perigoso do que enfrentar a própria previsibilidade refletida em carne e sombra.

Carta Selvagem

Atributos: Agilidade d10, Astúcia d10, Espírito d10, Força d10, Vigor d10

Perícias: Atletismo d8, Furtividade d12, Intimidar d8, Lutar d10, Perceber d10, Provocar d10

Movimentação: 6; Aparar: 8; Resistência: 11

Tamanho: 0

Ataques
  • Lâminas de Sombra: Lutar, For+d8.
Habilidades Especiais
  • Observador Silencioso: Antes do combate, o Mestre escolhe (ou determina conforme a campanha) até dois personagens que a criatura observou anteriormente. Contra esses alvos, recebe +2 em Perceber, Furtividade e Provocar.
  • Reflexo Estratégico: No final da primeira rodada, escolhe um personagem visível. Até o fim do combate recebe um benefício baseado no estilo predominante desse herói:
    • Combatente corpo a corpo: +2 em Aparar.
    • Atirador: -2 para ser atingido por ataques à distância.
    • Conjurador: +2 para resistir a Poderes.
    • Especialista em Testes e Manobras: +2 para resistir a essas ações.
    • Defensor: ignora 2 pontos de Armadura do alvo.
  • Duplicata Sombria (1/Encontro): Como ação completa, cria uma cópia imperfeita do personagem analisado. A duplicata é um Extra, possui metade da Resistência do original, causa dano reduzido em um dado e desaparece ao sofrer uma Ferida. Ela reproduz apenas o estilo de combate principal do personagem copiado.
  • Segredos Roubados: Sempre que um personagem repetir exatamente a mesma estratégia utilizada na rodada anterior contra o Reflexor, ele recebe +1 cumulativo nas jogadas para resistir a essa estratégia (máximo de +3).
  • Filho das Sombras: Recebe +2 em Furtividade sob iluminação fraca ou escuridão.

Os maiores desafios nem sempre pertencem aos monstros mais fortes, mas àqueles que obrigam os heróis a pensar de maneira diferente. Estes nove novos monstros demonstram como pequenos ajustes no design dos encontros podem transformar completamente a experiência de jogo em Savage Pathfinder. Se você gostou dessas ideias, clique aqui para conhecer os demais artigos sobre Savage Pathfinder publicados aqui no Movimento RPG e continue descobrindo novas formas de explorar Golarion em suas campanhas.


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Causadores de Fome, Sono e Carga em Ducado Verona

Enquanto RPGs mais tradicionais encaram os momentos de descansar (combatendo seu sono e exaustão), se alimentar (combatendo sua fome e sede) e carregar equipamento (aliviando a sensação de carga extra) como mero detalhe ao longo das aventuras e campanhas.

No Ducado Verona da Editora Caleidoscópio, por outro lado, o realismo e a necessidade de gestão de recursos e de energia são elementos de extrema importância, em regras que desafiam os personagens não apenas a se aventurarem contra adversários e intrigas palacianas, mas também a sobreviverem contra situações aparentemente simples que causavam prejuízo significativo aos habitantes da Idade Média europeia.

Para que as aventuras sejam ainda mais desafiadoras e inusitadas, que tal imaginarmos seres do folclore medieval europeu que não sirvam apenas para se combater fisicamente, mas que também tornem a própria jornada mais difícil?

Súcubo/Íncubo

Ao contrário do que muitos imaginam, súcubos e íncubos nem sempre procuram matar suas vítimas: frequentemente preferem acompanhá-las por dias, alimentando-se de seu cansaço e de suas fraquezas enquanto assumem identidades perfeitamente comuns.

Um companheiro de viagem prestativo, um mercador, um peregrino ou até mesmo outro aventureiro podem esconder uma dessas criaturas sob uma aparência irrepreensível. Em campanhas nas quais o descanso é um recurso precioso, descobrir a verdadeira identidade do responsável por noites sucessivas de pesadelos pode ser tão importante quanto derrotá-lo.

Saúde: 4.

Proteção: 1 (Roupas reforçadas).

Habilidades: Discrição, Adagas, Briga, Sedução.

Ação Especial: Causar Pesadelos – A mera presença de um Súcubo ou Íncubo nas redondezas impede que qualquer indivíduo recupere Sono, a não ser por meios mágicos como o feitiço Dormir ou uma poção alquímica de Energético.

Ação Especial: Feitiços – todos os Íncubos e Súcubos são capazes de realizar pelo menos dois feitiços entre Alterar Forma, Enfraquecer, Extrair Verdades, Língua Encantada e Marca de Caça.

Pertences: Adaga (Dano 2), Besta de mão (Dano 2), mochila.

Buffardello

Travesso e quase sempre invisível, o buffardello raramente representa uma ameaça direta, preferindo atormentar viajantes com brincadeiras que rapidamente deixam de ser engraçadas. Estradas rurais, celeiros, carroças e até bairros movimentados podem esconder um desses pequenos seres, sempre dispostos a transformar uma simples mochila em um fardo insuportável.

Um encontro com um buffardello pode fazer um grupo desperdiçar tempo, energia e recursos antes mesmo de perceber que carrega um passageiro indesejado.

Saúde: 3.

Habilidades: Arrombamento, Discrição, Falsificação.

Ação Especial: Traquinagem com a Carga – Semelhante a um Duende, o Buffardello é capaz de mover objetos muito maiores do que ele usando fungadas de seus narizes; no entanto, ele o faz apenas com o intuito de adicionar itens para dentro das mochilas de suas vítimas.

Para cada vez que faz uma traquinagem, um personagem tem uma caixa de Carga adicionada. O próprio Buffardello costuma se esconder em uma mochila e se mantém invisível enquanto dentro dela, também adicionando uma caixa de Carga.

Dipsas

Poucas criaturas selvagens são tão temidas por viajantes quanto a diminuta dipsas, cuja mordida condena suas vítimas a uma sede insaciável. Escondida entre pedras aquecidas pelo sol, vegetação rasteira ou margens de trilhas pouco percorridas, ela transforma uma simples expedição em uma corrida desesperada contra a exaustão.

Em regiões afastadas de rios, poços ou povoados, uma única picada pode ser mais perigosa do que o ataque de muitos predadores.

Saúde: 1.

Habilidades: Discrição, Camuflagem, Rastreamento (guiam-se pelo calor).

Ação Especial: Peçonha Sitiente – O alvo preenche imediatamente suas 4 caixas de Fome, devido a uma sede desesperadora. Nenhum líquido bebido consegue satisfazer a vítima picada pela dipsas, mas feitiços como Fortalecer e Nulificar Feitiço eliminam a peçonha, assim como a ingestão do conteúdo de um Frasco Digestivo preparado por um alquimista.

Bruxa Circeana

As bruxas circeanas costumam viver nos limites entre a civilização e a natureza, habitando cabanas isoladas, bosques ou pequenas comunidades rurais onde sua reputação inspira tanto respeito quanto receio.

Nem toda circeana será necessariamente hostil, mas poucas deixam passar a oportunidade de manipular viajantes, recompensando a cortesia ou castigando a arrogância por meio de seus encantamentos. Enfrentá-las exige cautela, pois muitas vezes o maior perigo surge muito antes de qualquer combate, quando uma refeição oferecida ou uma conversa aparentemente inocente já selaram o destino de suas vítimas.

Saúde: 2.

Habilidades: Religião, Diplomacia, Alquimia, Herbalismo.

Ação Especial: Feitiços – Conhecem pelo menos dois feitiços e podem utilizá-los antes de um combate ou em outras situações. Enquanto o feitiço Glutonaria é obrigatório que a Circeana possua, os outros feitiços mais adequados estão entre Acalmar a Mente, Comandar Vontade, Deleitar, Dormir, Enfraquecer e Fortalecer.

Pertences: Roupas típicas, um Canalizador Mágico, materiais para rituais (ervas, sais, cristais, tinta etc.), uma adaga cerimonial (Dano 2).

NOVO FEITIÇO AVANÇADO: Glutonaria

Há duas formas de se realizar este feitiço. Em uma delas, ao preparar uma refeição utilizando os cânticos e ervas do feitiço, os indivíduos que se alimentarem de tais alimentos sentirão uma sensação momentânea de saciedade (zerando suas caixas de Fome), apenas para sentirem na Cena seguinte uma fome crescente – a cada Cena, uma caixa de Fome é preenchida. Na outra versão, um ataque bem-sucedido com uma adaga cerimonial, acompanhada de uma maldição entoada em voz alta, ativa o efeito da Fome crescente na Cena seguinte.

Não importa o quanto a vítima se alimente, nunca será o suficiente para saciá-la, mas feitiços como Fortalecer e Nulificar Feitiço eliminam o feitiço, assim como a ingestão do conteúdo de um Frasco Digestivo preparado por um alquimista.


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Não Tentem Sair parte 02 – Histórias de Fogueira #05

A série Histórias de Fogueira irá trazer alguns contos de terror sobre temas variados. Em “Não Tentem Sair” iremos acompanhar um artista indo ao shopping para fazer compras e continuar seu trabalho. Mas o que isso poderia dar de errado?

Essa é a segunda parte do conto “Não Tentem Sair”. Para ler a primeira parte, clique aqui.

Não Tentem Sair

No fim do corredor, uma embalagem, de algum produto cai, e eu vejo um par de olhos me encarando em meio à escuridão. Apenas gelo por alguns segundos e, quando a ficha cai, chamo o nome de Júlio, totalmente apavorado para nós corrermos.

A criatura é como um humano, no entanto não é material, é totalmente negra. E ela sai correndo em direção a mim, e não faz barulho algum, apenas sendo ligeira.

Júlio me carrega, tentando fugir pela porta que agora está trancada, então ele se vira, enquanto a criatura quebra o vidro da porta que ele tentava abrir.

Ele vai até o fim daquele mercado comigo em seus braços e despista a coisa entre as prateleiras, como se fossem escudos.

Nessa pressa, nós vemos… Vemos o amontoado de caixas de mercado e corpos de pessoas, dentre eles há uma pessoa viva: Savannah.

Saio dos braços de Júlio, fico em pé e chamo minha amiga em um sussurro. A mesma, com olhos marejados, olha pra mim, mas não move um músculo, de tão apavorada que está.

Chamo-a mais uma vez, e quando ela se levanta para ir até nós, num silêncio ensurdecedor, tentando não chamar a atenção da coisa, escorrega nas caixas que estavam no chão e cai.

Tudo parece gravado em câmera lenta quando vejo aquela coisa agarrar Savannah pelos ombros e tirar algo de dentro dela, largando-a no chão depois. 

Neste instante, Júlio me segura por trás para que o mesmo não aconteça com a gente.

Quando me dou conta, a criatura fugiu como se estivesse saciada. Savannah se levanta e sai andando como se nada tivesse ocorrido.

Agarro seu ombros e pergunto como ela está, mas ela não responde. Fria, sem expressão, vaga sem rumo pelo shopping. Lembro de tê-la ouvido gritar, mas agora ela está com expressão vazia, sem alma.

Se Savannah não está morta por causa daquela criatura, quem matou os corpos que estão lá?

Totalmente dilacerados como se algo pontudo tivesse beliscado eles. Eu não quero descobrir.

Enquanto sigo minha colega de quarto para fora daquele mercado, e no caminho vejo uma porta de saída entreaberta. Sei que ela não é um looping, pois dela sai uma luz vermelha.

Estou há horas aqui, essa é minha última esperança.

Eu agarro o pulso de Savannah e falo para ela ficar parada ali. Ela nem sequer levanta os olhos pra mim, mas fica lá. A dor do joelho já passou, mas ainda manco. Então abro aquela porta e sigo junto com Júlio.

Há uma luz vermelha e um corredor infinito. Penso em voltar, mas só temos a opção de continuar, já que a porta atrás de nós some quando entramos, deixando apenas um corredor infinito atrás de nós.

Eu não percebo, mas estou totalmente sozinho há horas com um desconhecido em um local desconexo da realidade. Digo isso agora porque, nesse corredor, ouvimos algo fazendo um barulho muito alto e é possível ouvir os passos pesados e rápidos vindo até nós.

Júlio simplesmente é louco o suficiente para, depois de correr pelo corredor de luz vermelha, ir em direção ao ser, que mais parece uma pessoa fantasiada de pássaro.

As penas são um degradê de branco a um azul marinho, e Júlio choca o próprio corpo contra o dele. No entanto, ele parece totalmente indiferente a isso.

Depois, se choca contra a parede e me puxou junto. A parede se abre em uma porta, como um corte de filme. Júlio quebra seu braço no processo, mas parece acostumado. Discuto com ele ao invés de agradecer por conta da adrenalina, e a paciência dele comigo acaba.

“Não venha tirar satisfação comigo por droga de motivo nenhum, é por minha causa que a gente saiu!”

Ele me agarra pela gola da jaqueta e me olha nos olhos; eu fui estúpido.

Ele não esbanja raiva nem coisa do tipo, mas abre um meio sorriso ao ver meu rosto de medo e arrependimento.

Pergunto-me quem gritou com esse menino e quem fez esses hematomas em seu pescoço. Ele também me joga contra a parede, provavelmente por raiva. Eu, porém, não dou a ele esse direito. 

Desculpo-me do mesmo jeito.

Savannah está na exata mesma posição, do mesmo jeito.

Júlio, entretanto, não parece comprar o comportamento dela. Saca um canivete suíço do bolso e aponta para ela, esperando que ela se desespere, pois acha que ela pararia de “atuar”, pensou que ela está fingindo. Ou só age feito um louco, passando a lâmina perto do pescoço dela, testando como se fosse algo divertido. Logicamente, não fico apenas observando essa opressão:

“O que você pensa que está fazendo?”

Eu o confronto colocando-me entre os dois. 

“Isso tudo parece real para você?”

“Como?”

“Isso tudo não tem explicação e é totalmente… Novo.”

“Isso não lhe dá o direito de ameaçar cortar a garganta de alguém!”

Júlio aproxima-se o bastante para que eu perca o equilíbrio e caia.

“Também não lhe dá o direito de vir pra cima de mim me culpando por nada.”

Que palhaçada é essa? Isso que ele fez é culpa dele, mas ele não me perdoa pelo que eu fiz antes. Honestamente, desisto de responder. Consigo ficar sem palavras e não perco o argumento.

Mas o mais importante é: o que faremos agora? Não podemos tentar sair. Não tem saída.

Isso é realmente só um universo que leva as pessoas à morte ou à loucura pouco a pouco? Júlio geme de dor, mas isso me dá uma ideia. Pego Savannah e o bombeiro, mas, dessa vez, conto a ele meu plano.

Vamos ao mesmo supermercado de antes, faço muito barulho chamando a atenção daquele maldito monstro. Quando ele aparece, não chega a nos perseguir, mas no momento em que jogo uma garrafa de vidro de Coca-Cola nele, ele corre em nossa direção.

Júlio, então, se joga contra uma parede de gesso, sendo suficientemente forte para que ela quebre.

Funciona, estamos de volta ao shopping, mas totalmente atordoados. Caímos contra carrinhos de supermercado, e Júlio perde a consciência após bater a cabeça em um dos carrinhos, e está sob uma poça de sangue. Está muito pior do que perece.

Epílogo

Acabou que, no final das contas, Savannah precisou ficar em um hospital psiquiátrico tratando o motivo de seu comportamento.

Fiz questão de pagar, tive que dar meu jeito para conseguir o dinheiro. Eu e Júlio conseguimos nos livrar das perguntas que os médicos que nos assistiram, por conta dos machucados, fizeram.

Se contássemos, nos chamariam de loucos.

Inclusive, aqueles hematomas dele? Júlio estava convivendo com pais que literalmente perseguiam-no, por motivo nenhum.

Não confiavam suficiente no filho adulto deles, o chamavam de ingrato por seguir a carreira de bombeiro e sair de casa. As compras que ele fez eram para os pais.

Eu não consegui deixá-lo ali, então ele morou comigo no apartamento que eu vivia com Savannah.

Depois de alguns anos, eu terminei a faculdade, começado a vender obras de arte, e descobrimos que um parente de Júlio tinha deixado uma herança para ele.

Não tínhamos motivos para continuar em Goiânia.

Meu novo colega de quarto e seu espírito de aventura me convenceram a morar numa mansão que estava caindo aos pedaços, e aos poucos começamos a recuperar ela.

Mantive o quadro do beija-flor, mas foram vendidos, principalmente, os quadros que continham figuras da mitologia do povo Nhengatu.

Uns bons anos após termos nos mudado, notei que toda a confusão com os pais de Júlio quando ele pegou a herança, saiu de casa ou se mudou, além do incidente no shopping, perturbaram a mente dele, mais do que já era.

Então se tornou comum ele se defender de maneira absurdas, assim como foi na vez que ele apontou um canivete suíço para minha colega de quarto.

Às vezes ele tem o hábito de fazer eu ficar encurralado, assim como fez no shopping, ou até me machucar.  Eu sentia pena, apesar de tudo, e ele seguia se desculpando.

Seria difícil convencer ele a ir num psiquiatra. O médico mandaria ele para o mesmo hospital de Savannah se ele contasse do shopping.

Depois, minha mãe acabou falecendo de um problema intestinal quando completei quarenta anos.

Mas o me incomoda mais é o fato de que eu não esqueci o que houve naquele shopping. Não importa quanto tempo passe, eu sempre tenho pesadelos e alucinações.

Viver tem se tornado ruim, eu não posso ir a qualquer especialista. O pior é que toda a vez que chego ao meu santuário, meu ateliê de pintura, para pintar alguma coisa, aquela coisa com rosto de pássaro que mais se assemelha a uma harpia me observa de canto.

Pela fechadura da janela, pelo canto do quarto, ou no canil dos cães que Júlio quer comprar, fica no quintal e eu posso vê-lo pela vidraça.

Se eu não fechar a janela, essa coisa vai me devorar, eu sei que vai.

Ela voa até o vidro e fica batendo nele quando eu decido sair do lugar sem ter pintado nada. Ela me obriga a fazer meu trabalho de janelas fechadas. E eu fico aqui me intoxicando aos poucos com a minha tinta a óleo.

Pelo visto, nunca vou me livrar desse tormento.

Eu realmente sinto muito, Júlio, eu não queria te deixar assim, desse jeito, sozinho, sem adeus, assim como minha mãe.


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Não Tentem Sair parte 02 – Histórias de Fogueira #5

Texto: Minna Cordeiro.
Revisão: Raquel Naiane.
Arte da Capa: Iury Kroff.


Encontre mais contos clicando em: Histórias.

Não Tentem Sair parte 01 – Histórias de Fogueira #05

A série Histórias de Fogueira irá trazer alguns contos de terror sobre temas variados. Em “Não Tentem Sair” iremos acompanhar um artista indo ao shopping para fazer compras e continuar seu trabalho. Mas o que isso poderia dar de errado?

Não Tentem Sair

Três meses antes 

Abraço minha mãe, matando a saudade depois de meses sem vê-la. Vamos comemorar o ano novo juntos e com a família, e eu sei… sei que ela vai lamentar quando eu voltar pra Goiânia. A questão é que preciso cursar o terceiro período na faculdade de artes. Ela não é contra minha escolha de carreira; é contra eu sair de Manaus.

Mamãe deu a ideia de eu estudar sobre a família e ficar mais tempo, e eu vou estudar de qualquer forma, já que é esse um dos jeitos que eu quero expressar minha arte. Dando o contexto: eu sou de uma família indígena só que, diferente da minha mãe, não sou ligado à cultura.

Ela tinha cestas pela casa características do povo Baniwa e livros falando principalmente sobre o mito nheengatu, sobre o céu e a água, e a criação do mundo. Eu nunca cheguei perto dessas ligações, às vezes sinto-me estúpido, como se estivesse matando o passado.

Consigo ver o paralelo entre mim e minha família. Acho que tenho um certo pavor da minha própria história.

Agora 

27.02.1984

O meu maldito despertador não para de tocar. Mesmo podendo acordar no horário que eu quiser por conta do feriado de Carnaval, não moro sozinho e tenho trabalhos da faculdade para terminar.

Divido um apartamento e tarefas domésticas com uma menina. Ela é legal, produtiva e com um bom humor irritante, mas gosto dela.

Não quero me levantar e não posso ver minha mãe nesse feriado (que só dura hoje a amanhã), pelo menos não preciso ir ao meu emprego provisório.

Me arrumo: uma camiseta larga, branca, de botão, ajustada dentro de minha calça vermelha com um cinto, e uma jaqueta jeans. Preciso comprar materiais e terminar meu F-100 (87cm x 45cm) do beija flor.

Uma obra de realismo que estou fazendo, mas o óleo está acabando.

Me olho no espelho: magrelo, cabelo para trás cortado em camadas, longo o suficiente pra chegar ao pescoço e, de charme, um cavanhaque bem ralo. Ouço a porta do meu quarto se abrir, e minha amiga, ruiva ondulada – com parte do cabelo longo preso em uma xuxinha felpuda no meio da cabeça -, pele clara e sardas que chegam aos ombros, aparece. Muito bem arrumada pra quem vai ficar em casa, com um conjunto de camiseta tomara que caia e saia roxa.

“Tu não sabe bater na porta não, Savannah?”

“Eu sei, mas você sabe pegar as coisas dos outros com permissão? Essa jaqueta é minha.”

Ela diz isso com um tom de sarcasmo e um sorriso forçado.

Saio e nem respondo.

Ela estuda moda e se veste melhor do que eu; me empresta muitas peças de roupa. O armário dela já é meu. Me mantenho nessa conversa com a mesma cara indiferente: sou uma pessoa que não se expressa muito, apesar de sentir muito.

Ela vai para a sala e começa a assistir a algum programa naquela tevê quadrada com botões do lado que a gente tem. O café já está passado e o chão varrido; não são nem 08 da manhã direito. Savannah está mais malhada do que eu, isso é humilhante.

Sei que quando eu voltar ela vai me fazer limpar o banheiro e fazer comida.

*

Chego no shopping e estou prestes a pagar a tinta a óleo, e o próprio óleo em si, canivete e um rolinho. Só preciso ligar pra minha mãe e comprar mais algumas coisas, qual era o disque de Manaus mesmo…? Me perco nesses pensamentos em um bocejo e nem percebo que o caixa passa um produto que não é meu.

“Desculpa, essa compra é minha, cancela pra ele? Por favor? Obrigado. Desculpa senhor… Senhor…?”

Esse homem chama minha atenção: da minha idade, com postura militar, alto, cabelo preto com fios da frente grisalhos (normal em homens) e olhos cor âmbar. Eu não vou dar o meu nome fácil assim. 

“Ja… João. Sem problemas.”

Ele relaxa a postura e me inspeciona de cima a baixo enquanto eu desvio o olhar. Sei que eu posso estar bonito, mas para com isso. Se for para dizer algo de mal gos…

“Você é um artista?”

Não respondo de imediato.

“Se você estiver procurando por um modelo…”

Ele dá um sorriso torto, e a minha cara se fecha involuntariamente. O pior é que ele (assim como eu) daria um ótimo modelo.

“Não desenho pessoas.”

Realmente não desenho pessoas. Pego minhas compras e vou em direção à saída.

Na escada rolante é quando eu escuto alguém gritando o nome “João!” – reconheço a voz. É aquele homem. Ele corre pelos degraus ofegando e disse, ainda tomando fôlego:

“Esqueceu seu cartão…”

E ele me entrega o pedaço de plástico. Eu, que estou olhando-o com uma cara de confusão e desespero ao mesmo tempo, mudo minha expressão para envergonhado pelo ocorrido.

Nem percebo que tínhamos chegado ao fim da escada.

Depois de eu tropeçar e quase cair no chão, pego meu cartão e agradeço ao homem de olhos cor de âmbar.

Eu, como um bom artista procurando o que pintar, percebo que ele comprou coisas para cuidar da casa (ferro de passar, luvas para lavar louças, e por aí vai).

Para minha surpresa, nós dois precisamos pegar outra escada rolante para a saída. Infelizmente, me sinto na obrigação de quebrar o gelo:

“Casa nova? Comprando tantos materiais de vez.”

“Para quem não queria dar informações, você fez uma pergunta bem específica, Jandir.”

Meu cartão tem meu nome… Esboço uma expressão de raiva e vergonha, não por ter mentido meu nome, mas por ele ter descoberto o verdadeiro. O homem, ousado, riu da minha cara.

“Relaxa, não devia ter perguntado a um estranho.”

Nós rimos, mas paramos no momento em que percebemos que a escada rolante não acabava, e estava ficando cada vez mais escuro o ambiente, como se estivéssemos entrando em um túnel.

No desespero, corro na direção oposta, mas, com as escadas descendo e a escuridão aumentando, eu apenas caio e bato meu joelho com tudo no chão.

Grito de dor e sinto a mão do… Qual o nome dele?

Enfim, ele segura meu ombro e tenta me ajudar. Enquanto acalmo minha respiração, noto, no fim daquele breu, luzes chegando mais perto.

A escada nos leva naquela direção, e ao chegar, notamos que lá é exatamente o mesmo shopping em que estávamos, mas a loja de roupas está totalmente vazia.

A escuridão atrás de nós some também.

Nós damos alguns passos, que fazem muito eco, até sairmos da escada rolante. Com a queda, eu cortei meu joelho e ele dói demais, além do pânico que estou sentindo.

O… Esse cara (não sei como) parece muito mais calmo do que eu, mas ainda nervoso. Eu começo a fazer perguntas infinitas que o fazem perder o foco, e após dizer para eu ficar quieto por um segundo, ele deixa as compras no chão e me leva até a primeira porta escrito “saída”.

Mancando, a ansiedade tomou conta de mim quando notamos que a porta dá para o mesmo lugar.

O homem ao meu lado passa a mão no cabelo, nervoso, e nota que eu estou tremendo, se vira pra mim e diz preocupado:

“Hã… você sabe onde fica a farmácia?”

Me apoio nele e vamos até a farmácia, e eu tento fechar o ferimento da minha perna (que a essa altura, havia encharcado minha calça de sangue, por conta do corte profundo, com um tom mais escuro de vermelho), mas sem sucesso.

“Você está fazendo errado.”

Reclama.

“Tu sabe fazer?”

Ele aproxima-se de mim e faz um curativo muito bom com gaze e esparadrapo, mantendo o rosto firme, assim como os braços e as mãos.

“Como sabes fazer isso?”

Questiono com minha expressão de desconfiança clássica.

“Treinamento pra bombeiro e escola militar.”

“Quem é… Qual teu nome?”

“Júlio.”

“Obrigado pelo curativo…”

“Não foi nada…”

“E agora? O que fazemos?”

Júlio levanta os olhos, ajeita os cabelos escuros com alguns fios grisalhos e responde:

“Eu não tenho ideia… Talvez andar pelo shopping… Mas isso tudo não é…”

“Não é o que?”

Pergunto após ele fazer um rosto estranho.

“Empolgante?”

“Empolgante? Quer dar uma de modelo agora? Sorrindo totalmente sozinho?”

Pergunto, temendo sua resposta:

“Temos o shopping inteiro para nós.”

“Acho que isso é só a adrenalina subindo pra tua cabeça.”

Ele me estende a mão, me ajudando a levantar. Mancando, apenas começo a andar e ir até a primeira loja de roupa que aparece à minha frente. Júlio fica gritando, perguntando aonde eu vou.

Ele havia dito que podíamos andar pelo shopping, e é o que faço.

Encontro a porta de saída de emergência e entro: leva ao mesmo lugar. Outra: o mesmo lugar. A escada rolante não faz nada. As outras cinco saídas de emergência que eu tento usar levam todas para o mesmo lugar.

Faço todo esse percurso correndo e, quando eu termino a última porta eu grunho irritado, para, em sequência, gritar de dor.

Eu corri e forcei o joelho machucado no processo. Júlio suspira desapontado, o que me irrita.

Antes, porém, de eu dizer qualquer coisa, despenco no chão em agonia. Júlio dá seu ombro para eu me apoiar e praticamente me carrega até o supermercado do shopping.

Na adrenalina, não percebi a dor e o corte abrindo enquanto corria.

Ele me coloca sob um caixa do mercado, e nós pegamos um pirulito de chupeta ali perto. Sinto-me envergonhado por ser impulsivo e ignorar os gritos de um bombeiro em treinamento.

Ficamos ali parados por um tempo; não sei como é que ele consegue achar isso empolgante.

É assustador estar preso dentro de um shopping e não conseguir sair de jeito nenhum. O tempo parece ficar parado. O sol não se pôs, mas alguma luzes se apagam.

“É certo que eu sempre quis ficar sozinho no shopping. Imagina: o shopping imenso e sombrio… seria divertido fazer o que quiser. Sozinho, sem ninguém para te perseguir ou te pegar fazendo algo errado, ou implicando com você.”

Júlio, apesar de ter esse pensamento estranho, tem um bom ponto. Eu e ele, para esquecermos o horror que está acontecendo aqui, começamos a bater um papo.

Noto hematomas no pescoço dele, pergunto e ele desconversa. Falo sobre a saudade da minha mãe, e ele, de como foge da mãe, sendo bombeiro.

Me dá uma bronca pelo joelho, e sinto algo como um forte laço vindo dele.

Comemos doces, e a ansiedade que Júlio havia tirado de mim, volta forte como um tiro, já que, pelo visto, não estamos sozinhos naquele supermercado.

Algumas luzes estão apagadas, lembra?

No fim do corredor, uma embalagem, de algum produto cai, e eu vejo um par de olhos me encarando em meio à escuridão. Apenas gelo por alguns segundos e, quando a ficha cai, chamo o nome de Júlio, totalmente apavorado para nós corrermos.

A criatura é como um humano, no entanto não é material, é totalmente negra. E ela sai correndo em direção a mim, e não faz barulho algum, apenas sendo ligeira.

Júlio me carrega, tentando fugir pela porta que agora está trancada, então ele se vira, enquanto a criatura quebra o vidro da porta que ele tentava abrir.

Ele vai até o fim daquele mercado comigo em seus braços e despista a coisa entre as prateleiras, como se fossem escudos.

Nessa pressa, nós vemos… Vemos o amontoado de caixas de mercado e corpos de pessoas, dentre eles há uma pessoa viva: Savannah.

Saio dos braços de Júlio, fico em pé e chamo minha amiga em um sussurro. A mesma, com olhos marejados, olha pra mim, mas não move um músculo, de tão apavorada que está.

Chamo-a mais uma vez, e quando ela se levanta para ir até nós, num silêncio ensurdecedor, tentando não chamar a atenção da coisa, escorrega nas caixas que estavam no chão e cai.

Tudo parece gravado em câmera lenta quando vejo aquela coisa agarrar Savannah pelos ombros e tirar algo de dentro dela, largando-a no chão depois. 

Neste instante, Júlio me segura por trás para que o mesmo não aconteça com a gente.

Quando me dou conta, a criatura fugiu como se estivesse saciada. Savannah se levanta e sai andando como se nada tivesse ocorrido.

Agarro seu ombros e pergunto como ela está, mas ela não responde. Fria, sem expressão, vaga sem rumo pelo shopping. Lembro de tê-la ouvido gritar, mas agora ela está com expressão vazia, sem alma.

Se Savannah não está morta por causa daquela criatura, quem matou os corpos que estão lá?

Totalmente dilacerados como se algo pontudo tivesse beliscado eles. Eu não quero descobrir.

Enquanto sigo minha colega de quarto para fora daquele mercado, e no caminho vejo uma porta de saída entreaberta. Sei que ela não é um looping, pois dela sai uma luz vermelha.

Estou há horas aqui, essa é minha última esperança.

Eu agarro o pulso de Savannah e falo para ela ficar parada ali. Ela nem sequer levanta os olhos pra mim, mas fica lá. A dor do joelho já passou, mas ainda manco. Então abro aquela porta e sigo junto com Júlio.

Há uma luz vermelha e um corredor infinito. Penso em voltar, mas só temos a opção de continuar, já que a porta atrás de nós some quando entramos, deixando apenas um corredor infinito atrás de nós.

Eu não percebo, mas estou totalmente sozinho há horas com um desconhecido em um local desconexo da realidade. Digo isso agora porque, nesse corredor, ouvimos algo fazendo um barulho muito alto e é possível ouvir os passos pesados e rápidos vindo até nós.

Júlio simplesmente é louco o suficiente para, depois de correr pelo corredor de luz vermelha, ir em direção ao ser, que mais parece uma pessoa fantasiada de pássaro.

As penas são um degradê de branco a um azul marinho, e Júlio choca o próprio corpo contra o dele. No entanto, ele parece totalmente indiferente a isso.

Depois, se choca contra a parede e me puxou junto. A parede se abre em uma porta, como um corte de filme. Júlio quebra seu braço no processo, mas parece acostumado. Discuto com ele ao invés de agradecer por conta da adrenalina, e a paciência dele comigo acaba.

“Não venha tirar satisfação comigo por droga de motivo nenhum, é por minha causa que a gente saiu!”

Ele me agarra pela gola da jaqueta e me olha nos olhos; eu fui estúpido.

Ele não esbanja raiva nem coisa do tipo, mas abre um meio sorriso ao ver meu rosto de medo e arrependimento.

Pergunto-me quem gritou com esse menino e quem fez esses hematomas em seu pescoço. Ele também me joga contra a parede, provavelmente por raiva. Eu, porém, não dou a ele esse direito. 

Desculpo-me do mesmo jeito.

Savannah está na exata mesma posição, do mesmo jeito.

Júlio, entretanto, não parece comprar o comportamento dela. Saca um canivete suíço do bolso e aponta para ela, esperando que ela se desespere, pois acha que ela pararia de “atuar”, pensou que ela está fingindo. Ou só age feito um louco, passando a lâmina perto do pescoço dela, testando como se fosse algo divertido. Logicamente, não fico apenas observando essa opressão:

“O que você pensa que está fazendo?”

Eu o confronto colocando-me entre os dois. 

“Isso tudo parece real para você?”

“Como?”

“Isso tudo não tem explicação e é totalmente… Novo.”

“Isso não lhe dá o direito de ameaçar cortar a garganta de alguém!”

Júlio aproxima-se o bastante para que eu perca o equilíbrio e caia.

“Também não lhe dá o direito de vir pra cima de mim me culpando por nada.”

Que palhaçada é essa? Isso que ele fez é culpa dele, mas ele não me perdoa pelo que eu fiz antes. Honestamente, desisto de responder. Consigo ficar sem palavras e não perco o argumento.

Mas o mais importante é: o que faremos agora? Não podemos tentar sair. Não tem saída.

Isso é realmente só um universo que leva as pessoas à morte ou à loucura pouco a pouco? Júlio geme de dor, mas isso me dá uma ideia. Pego Savannah e o bombeiro, mas, dessa vez, conto a ele meu plano.

Vamos ao mesmo supermercado de antes, faço muito barulho chamando a atenção daquele maldito monstro. Quando ele aparece, não chega a nos perseguir, mas no momento em que jogo uma garrafa de vidro de Coca-Cola nele, ele corre em nossa direção.

Júlio, então, se joga contra uma parede de gesso, sendo suficientemente forte para que ela quebre.

Funciona, estamos de volta ao shopping, mas totalmente atordoados. Caímos contra carrinhos de supermercado, e Júlio perde a consciência após bater a cabeça em um dos carrinhos, e está sob uma poça de sangue. Está muito pior do que perece.

Epílogo

Acabou que, no final das contas, Savannah precisou ficar em um hospital psiquiátrico tratando o motivo de seu comportamento.

Fiz questão de pagar, tive que dar meu jeito para conseguir o dinheiro. Eu e Júlio conseguimos nos livrar das perguntas que os médicos que nos assistiram, por conta dos machucados, fizeram.

Se contássemos, nos chamariam de loucos.

Inclusive, aqueles hematomas dele? Júlio estava convivendo com pais que literalmente perseguiam-no, por motivo nenhum.

Não confiavam suficiente no filho adulto deles, o chamavam de ingrato por seguir a carreira de bombeiro e sair de casa. As compras que ele fez eram para os pais.

Eu não consegui deixá-lo ali, então ele morou comigo no apartamento que eu vivia com Savannah.

Depois de alguns anos, eu terminei a faculdade, começado a vender obras de arte, e descobrimos que um parente de Júlio tinha deixado uma herança para ele.

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Então se tornou comum ele se defender de maneira absurdas, assim como foi na vez que ele apontou um canivete suíço para minha colega de quarto.

Às vezes ele tem o hábito de fazer eu ficar encurralado, assim como fez no shopping, ou até me machucar.  Eu sentia pena, apesar de tudo, e ele seguia se desculpando.

Seria difícil convencer ele a ir num psiquiatra. O médico mandaria ele para o mesmo hospital de Savannah se ele contasse do shopping.

Depois, minha mãe acabou falecendo de um problema intestinal quando completei quarenta anos.

Mas o me incomoda mais é o fato de que eu não esqueci o que houve naquele shopping. Não importa quanto tempo passe, eu sempre tenho pesadelos e alucinações.

Viver tem se tornado ruim, eu não posso ir a qualquer especialista. O pior é que toda a vez que chego ao meu santuário, meu ateliê de pintura, para pintar alguma coisa, aquela coisa com rosto de pássaro que mais se assemelha a uma harpia me observa de canto.

Pela fechadura da janela, pelo canto do quarto, ou no canil dos cães que Júlio quer comprar, fica no quintal e eu posso vê-lo pela vidraça.

Se eu não fechar a janela, essa coisa vai me devorar, eu sei que vai.

Ela voa até o vidro e fica batendo nele quando eu decido sair do lugar sem ter pintado nada. Ela me obriga a fazer meu trabalho de janelas fechadas. E eu fico aqui me intoxicando aos poucos com a minha tinta a óleo.

Pelo visto, nunca vou me livrar desse tormento. Eu realmente sinto muito, Júlio, eu não queria te deixar assim, desse jeito, sozinho, sem adeus, assim como minha mãe.

Essa é a primeira parte do conto “Não Tentem Sair”. Para ler a segunda parte, clique aqui. (em breve)

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Monstros de Horror para GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo dividido em posts descrevendo monstros para campanhas de horror em GURPS foi feito originalmente no blog Covil GURPS. Veja os posts na íntegra, que contêm a descrição completa com a ficha destes monstros, clicando no título de cada parte abaixo. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

1. Bodak

Quando um mortal se expõe a uma maldade profunda e sobrenatural, pode acontecer uma estranha transformação remetendo sua alma à condenada e torturante existência de um Bodak. Como uma casca deturpada, o Bodak vagueia pelas regiões de dimensões malignas, periodicamente acessando outros reinos através de portais ou sendo conjurados de algum modo.

Possuindo apenas memórias fragmentadas de sua existência anterior, o Bodak é movido por um vazio profundo, ânsia pesarosa e ódio vingativo por toda forma de vida. A aparência desta criatura é tremendamente perturbadora: sua carne cinzenta aparenta secura, esticada e dissecada, apesar de possuir um resplendor alienígena. Seu corpo é desproporcional e andrógino.

Sua cabeça tem formato alongado, sem cabelos ou pelos, cujos olhos são profundos em suas órbitas, dos quais emitem-se vapores putrefatos. Um aventureiro experiente que reconheça os traços e formas deste ser decidirá fugir imediatamente, pois a criatura move-se relativamente devagar.

2. Cão do Terror

Estes monstros combinam a compleição de um lobo com a pelugem grossa de um chow-chow e a disposição de um maltratado Dobberman. Eles quase nunca são encontrados em ambientes selvagens. São usados por certas agências militares e governamentais para segurança, espionagem e assassinato.

Informações sobre sua origem, utilização e treinamento (fala-se que é necessário um treinador Antipsi) são altamente confidenciais; as penalidades por conhecimento não-autorizado variam de apagamento mental à execução sumária, dependendo do tipo de informação e organização envolvida.

3. Demônio do Frio e Ghoul da Areia

Um Demônio do Frio é um horror do Ártico, uma criatura não-viva com uma mordida que congela suas vítimas. Ele é atraído pelo frio e vulnerável ao calor. É encontrado em áreas rurais e ermos nas regiões mais frias do mundo (embora que não seja impossível para um espécime caçar nos vilarejos e cidades da Escandinávia, Islândia, Alasca ou Canadá).

Eles são geralmente encontrados sozinhos. Nos ermos mais longínquos, podem ser vistos em grupos de dois a seis indivíduos. Um Demônio do Frio lembra um gárgula peludo. É do tamanho de uma criança humana, com feições simiescas, chifres, uma cauda pequena e mãos grandes com garras afiadas. Um par de asas estende-se a partir do meio de suas costas (Desloc./Esquiva 12/6, voando).

Estes monstros são cobertos com uma espessa e emaranhada camada de pelugem negra. Eles movem-se rápida mas desajeitadamente, com uma marcha pesada e postura corcunda. Eles fazem muito barulho ao comer e respiram ruidosamente. Quando caçam, às vezes emitem intensos uivos gorgolejantes.

Ghouls da Areia são primos distantes dos Demônios do Frio. Eles vivem em ambientes extremamente quentes, tipicamente desertos. São encontrados nos mesmos números que seus parentes do frio, e têm as mesmas estatísticas. Ghouls da Areia parecem bastante com os Demônios do Frio, exceto que sua pele é ressecada e sem pelugem.

4. Espectro

Espectros são fantasmas, é claro. Não existe diferença real entre um fantasma, assombração, espectro, sombra, revenant etc. – a escolha do nome é uma decisão meramente arbitrária. Se o GM desejar, estes monstros terão todas as características de um fantasma “clássico”: a habilidade de atravessar objetos sólidos e paredes, murmurar pesarosamente e arrastar correntes, voar, aparecer e desaparecer à vontade, etc.

A habilidade de “sumiço” requer um turno – eles não podem atacar e desaparecer antes do PC ter a chance de realizar uma ação. Um Espectro em GURPS é um tipo de fantasma com ressentimento dos vivos, tanto que é dedicado a destrui-los.

Ele assombra velhos cemitérios, masmorras, prisões, porões – qualquer lugar onde uma pessoa vingativa e revoltada tenha sido enterrada. Um Espectro é geralmente vinculado à este território específico: uma sala, tumba, cemitério, castelo etc.

5. Mortos-Vivos: Zumbi, Esqueleto, Múmia, Espectro de Caveira

Zumbis são corpos animados magicamente através da mágica Zumbi (GURPS Magia, pág. 64). Seus A DX e os níveis de habilidade com armas são iguais ao que eram em vida — geralmente entre 14 e 16 —, podendo ser maiores, caso o mago disponha de “matéria-prima” de boa qualidade. Um zumbi segue as ordens verbais de seu criador, ou daqueles a quem seu mestre lhes manda obedecer. Em caso de conflito, ele obedecerá sempre a seu mestre.

Esqueletos são esqueletos humanos verdadeiros, ativados pela mágica Zumbi. Um esqueleto receberá um bônus igual a +1 sobre seu Deslocamento básico — sem nenhuma carne sobre seus ossos eles estão submetidos a uma carga muito mais leve! No mais, os esqueletos são idênticos aos zumbis.

Múmias assemelham-se aos zumbis, mas têm uma IQ igual à que tinha a forma humana (o processo de preservação conserva o cérebro em melhores condições de funcionamento). Elas têm uma tendência a arder em chamas quando incendiadas (mais de 4 pontos de dano por fogo provocam este efeito instantaneamente), mas algumas podem ter sido tornadas à prova de fogo por meios mágicos!

Espectros de Caveiras são espíritos malignos, criados a partir da força vital de um crânio humano (GURPS Magia, pág. 64). Um espectro de caveira tem uma forma fantasmagórica, etérea. Seu Deslocamento é 6 e a Velocidade 6. Eles não usam armas, mas atacam com um toque enregelante que não pode ser bloqueado ou aparado — é preciso se esquivar. Esse toque provoca a perda de 2 pontos de vida e a armadura não oferece qualquer proteção. Um espectro de caveira pode, às vezes, ficar confuso, mas ele jamais dará ouvidos a súplicas ou negociações.

6. Sombra do Terror

Tratam-se de monstros com o formato e o tamanho de um homem, que parecem ser feitas de escuridão, suavemente transparentes. Apesar do nome, são tridimensionais. Seus olhos emitem um brilho pálido, sendo a única parte de seu corpo que não parece ser feita de sombra, e sim de uma luz doentia. Às vezes, aparecem dotadas de asas, que crescem no seu corpo enquanto suas pernas parecem se desvanecer formando uma cauda ou apêndice de escuridão mais tênue. Suas mãos são longas e de dedos pontiagudos, semelhantes a garras e trazem a morte e a ruína com seu toque frio…

7. Usurpador

Usurpadores são vampiros psíquicos, anfíbios e perversos. Seus corpos parecem humanos, mas a face de cada membro da espécie é um ninho retorcido de tentáculos. Eles drenam a inteligência como vampiros bebem sangue, sugando-a das vítimas humanas na calada da noite.

A mente e o corpo dos Usurpadores está em constante degeneração, e a inteligência roubada é o único remédio que estanca temporariamente o processo, sanando as sequelas. Seus tentáculos permitem que eles sintam seus arredores.

Cada um é sensível o suficiente para captar vibrações sutis, efetivamente dando-lhes visão 20/20 (100% de acuidade), Visão Noturna, Visão Periférica e a habilidade de ver objetos invisíveis. Os tentáculos proporcionam um sentido de audição da mesma maneira, e o olfato da mesma forma que a língua de uma cobra.

Usurpadores “falam” contraindo seus tentáculos. Somente outro membro da espécie pode entender sua linguagem. O idioma é tosco, limitado a conceitos simples como “Mate-os”. Se eles tocarem entre si os tentáculos, porém, a profundidade da comunicação ultrapassa o nível humano. Neste caso, os dois Usurpadores são virtualmente telepáticos, com um componente de empatia. Esta forma de contato só é usada em segredo.

Este artigo dividido em posts descrevendo monstros para campanhas de horror em GURPS foi feito originalmente no blog Covil GURPS. Veja os posts na íntegra clicando no título de cada parte acima. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


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Bestiário GURPS Criaturas – Ecos da Banestorm

Este artigo com um pequeno bestiário de criaturas para GURPS foi feito originalmente no blog RPGames Brasil.

Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui o link para baixar o GURPS Criaturas com as fichas do galquim, besouro gigante, centopeia gigante, cubo gelatinoso, sanguessuga gigante, carniça rastejador, górgona, crocodilo, lodo negro, aranha gigante, dragão terrestre e teiuaçú pirolítico. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Bestiário de GURPS

Nos idos de 1995, tínhamos adquirido o GURPS – Módulo Básico (2ª Edição). O livro continha as regras para se jogar, criar personagens, aventuras, campanhas, mas tinha algo que me fazia muita falta: um cenário de jogo e um bestiário fantástico.

Para quem era do nosso grupo e se lembra bem, nosso primeiro RPG foi a caixa preta da Grow com o famoso Dungeons & Dragons. E, apesar da inexistência de um cenário de jogo, tinha um bestiário que deixava as mais de 250 páginas de GURPS reduzidas a pó.

O que eu desejava era jogar GURPS, então, mãos a obra e adaptei algumas criaturas do D&D e de alguns desenhos animados para as regras do GURPS. O trabalho foi feito todo a mão.

Peguei um bloco de notas pautado, adaptei uma capa de cartolina rosa, inventei minha própria fonte. E de forma manuscrita criei algumas criaturas que serviriam para deixar a vida das personagens que criávamos um pouquinho mais complicada.

Era assim, caros RPGamers que, sem computador, sem acesso a manuais de referência, criatividade e muita vontade produzíamos material para as nossas campanhas. Agora, eu tinha um bestiário.

Este artigo com um pequeno bestiário de criaturas para GURPS foi feito originalmente no blog RPGames Brasil. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui o link para baixar o GURPS Criaturas com as fichas do galquim, besouro gigante, centopeia gigante, cubo gelatinoso, sanguessuga gigante, carniça rastejador, górgona, crocodilo, lodo negro, aranha gigante, dragão terrestre e teiuaçú pirolítico. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


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Lampmaster de Clair Obscur – Bestiário de Jade

Clair Obscur: Expedition 33 foi uma das grandes surpresas de 2025, um jogo de turno de um estúdio independente com uma qualidade impressionante, a história é emocionante e muito bem elaborada.

Após vencer o jogo do ano, foi lançado um DLC gratuita com fases extras chamada de “Thank you Update”, com um conteúdo muito bom e desafiador, com isso retornei ao game para explorar e testar novas builds (o que já estava em meus planos de toda maneira – foi só uma boa desculpa).

Hoje, vamos adaptar esse monstro para Império de Jade, da Jambô Editora.

Expedition 33

Com isso em mente, um dos chefes que mais gosto é o Lampmaster, um monstro que tem uma ótima cena de introdução, de suspense e tensão crescente, e te surpreende com as outras versões que são encontradas, incluindo a nova versão cromática da Torre Eterna.

Então como forma de homenagear esse ótimo jogo, aqui segue uma versão do Mestre das Lâmpadas para Império de Jade, aumentando o bestiário de jade, aproveitem. Lembrando que temos uma ótima adaptação de Expedition 33 aqui.

Mestre das Lâmpadas

Tochas, lamparinas e luzes mágicas apagando misteriosamente e reacendendo é associado a uma criatura antiga conhecida como Mestre das Lâmpadas. Um bakemono que se alimenta de luz, a devora, transforma em seu poder e sua essência.

Muitas lendas de um monstro devorador de luz, deixando vilas e as vezes cidades sem iluminação é um mestre das lâmpadas sobrevoado o local, onde sua iluminação retorna assim que o monstro deixa o local.

Aparência

Sua aparência diverge de muitos do contos, pergaminhos e informações repassadas pelas gerações, um bakemono de muitos braços carregando uma grande Nodachi espectral.

Algumas versões contam que existe uma máscara no meio dos seus muito braços, ou que realmente existe um (ou mais de um) rosto(s) em seu corpo aglomerado de braços longos e esguios. Então, quase sempre coberto por uma capa gasta e segurando um bastão iluminado.

A única característica permanente em todas as versões são lâmpadas ao redor da grande massa de braço, as vezes acesa ou apagadas, mas todas com poderes distintos.

Sua estranha aparência acaba por esconder seus reais objetivos, pois suas ações não parecem seguir um padrão.

Ele ataca cidades grandes e deixando as sem iluminação, para depois passar em um vilarejo menor e conceder luz à eles. Ou ataca lugares e templos antigos para então restaurar um templo distante.

Alguns o consideram uma força do destino trazendo e mostrando consequências, ação e reação, outros apenas consideram como atos randômicos sem um objetivo concreto

Sua criação é desconhecida e nenhum membro da família celestial já assumiu sua criação. E devida a sua inconstância de atos não se pode confirmar que o próprio Lin-Wu seria o responsável, apesar de muito associarem Yumeno em suas ações.

Mestre das Lâmpadas – ND 15

Youkai 22 –  Grande.
Iniciativa: +35ft.
Sentidos: Percepção+29, Visão nas Trevas.
Classe de Armadura: 37.
Pontos de Vida: 308.
Pontos de Magia: 116 (Limite 20).

Resistências: Fort +18, Ref +23, Von +17.
Deslocamento: 12m, Voo9m (pairar), Natação 6m.

Ataques: Corpo-a-Corpo:  Pancadas x 4 + 31 (1d8 + 9, x 2), ou Nodachi +34 (4d6+9, 17 x 3).
À distância: Lâmpadas 2d6+5, 1pm ver habilidade.

Atributos:

For 28 (+9); Des 23 (+6); Con 20 (+5); Int 15 (+2); Sab 18 (+4); Car 9 (-1); Hon 11 (0).

Habilidades:
Espada gigante de luz:

O Mestre da lâmpadas pode invocar uma cópia de sua nodachi enorme feita de luz etérea para atacar todos em uma linha de 6m, causando dano equivalente à uma categoria de dano maior (4d8 + 9, 17 x 3) – 6Pms.

Explosão Sombria (M):

Ao concentrar a energia das lâmpadas, o mestre pode converter em uma explosão negra com dano de vácuo em uma área de 4,5m, causando 4d10 + 15 (+1d10 extra por cada lâmpada ao utilizar essa habilidade) de dano, m teste bem sucedido de reflexos (CD25) reduz o dano à metade. Qualquer personagem que receba dano dessa habilidade fica impossibilitado de recuperar PV e PM por 1d4 rodadas. – 10Pms.

Senhor das luzes (M):

O mestre das Lâmpadas pode executar os jutsus brilho das cem gemas, miragem mística, sombras noite, escuridão de Yumeno, e rajada das mil gemas, pelo custo normal incluindo seus aprimoramentos.

Tiros de Luz:

O mestre das lâmpadas está sempre rodeado de 4 lâmpadas flutuantes, ele pode disparar tiros de luz com uma ação livre pelo numero total de lâmpadas acesas, após atirar as lâmpadas se apagam, mas ele pode reacender com uma ação de movimento. As lâmpadas são indestrutíveis, porém receber qualquer ataque faz com que sejam apagadas evitando os tiros de luz.

Perícias:

Identificar Magia +27, Sobrevivência +29.

Tesouro: padrão.

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Autor: Leandro Moreira.
Revisão: Raquel Naiane.

Photophobia (Ordem Paranormal: O Espreitador e Outras Histórias) – Quimera de Aventuras

Photophobia, o terceiro conto do primeiro livro de literatura do universo ficcional de Ordem Paranormal, é uma ótima fonte de inspiração para novas histórias, e uma boa porta de entrada para quem não conhece ou não joga ainda o OP.

Ordem Paranormal: O Espreitador e Outras Histórias

Ordem Paranormal: O Espreitador e Outras Histórias é o primeiro livro de literatura ambientado no universo de Ordem Paranormal, criado por Rafael Lange (Cellbit), e foi lançado pela Jambô Editora em março de 2025. O livro reúne três contos de terror escritos por autores renomados do gênero no Brasil: Felipe Castilho, Karen Soarele eLeonel Caldela. Cada conto é atribuído ao fictício Daniel Hartmann, um personagem dentro do universo de Ordem Paranormal, cuja escrita teria sido tão impactante que suas criaturas literárias se manifestaram na realidade, alimentadas pelo medo dos leitores.

Por se tratar de uma obra com obras diferentes em seu interior, optei por fazer uma Quimera diferente para cada um dos contos, com cada um recebendo a devida e merecida atenção! O primeiro conto, O Espreitador, e o segundo conto, Dia das Mães Maldito, já receberam sua Quimera, que você pode conferir AQUI.

Photophobia

Photophobia acompanha Tato, vocalista de uma das maiores bandas de rock do mundo, que retorna à sua cidade natal para realizar um show de grande importância. O cenário principal é uma cidade marcada por memórias pessoais e traumas do passado de Tato, que estão profundamente entrelaçados com a sua carreira e sua identidade. O conflito central gira em torno da luta interna de Tato contra seus traumas e medos, que o levam a buscar soluções em forças sinistras e obscuras. O tom do conto é predominantemente de terror psicológico, mesclado com elementos de horror sobrenatural e um toque da cultura pop.

Sobre o conto

O conto apresenta uma narrativa envolvente e ágil, com um ritmo que alterna entre introspecção emocional e momentos de tensão crescente. A escrita tem um tom visceral e moderno, que conecta o leitor com o universo do rock e da cultura jovem, sem perder a atmosfera sombria.

A história é estruturada em torno do retorno de Tato, intercalando flashbacks que revelam seu passado traumático com os acontecimentos presentes. O ritmo é cadenciado, aumentando gradualmente a tensão até o clímax.

Tato é um personagem complexo, cuja evolução psicológica é o motor da narrativa. Sua vulnerabilidade, suas escolhas e o confronto com seus demônios internos são explorados com profundidade, tornando-o bastante humano e fácil de se conectar.

A ambientação combina espaços urbanos contemporâneos com um clima opressivo, reforçado pela proximidade do show e pela presença das forças sobrenaturais que rondam Tato. A tensão é construída sutilmente, com um uso inteligente dos detalhes e atmosferas obscuras.

Filosofias e Referências

O conto dialoga com o existencialismo, explorando temas como o enfrentamento do próprio ser, a angústia da existência e a busca por sentido em meio ao sofrimento. A luta interna de Tato espelha o conflito entre a autenticidade e o desespero.

Há elementos relacionados à psicologia, especialmente no que tange aos traumas, transtornos de ansiedade e as consequências do estresse pós-traumático. A fotofobia (sensibilidade à luz) pode ser entendida também como metáfora para a aversão do personagem à exposição ou à revelação de suas feridas emocionais.

A ambientação no universo do rock e a personalidade de Tato remetem a iconografia de músicos atormentados como Kurt Cobain e Ian Curtis. A narrativa dialoga com filmes e séries de terror psicológico como Black Mirror e Hereditary, que misturam elementos sobrenaturais com dramas humanos.

A entidade sinistra pode ser interpretada como uma manifestação moderna de demônios pessoais, similar a figuras míticas que representam o medo e a culpa, como o Oni japonês ou o Banshee irlandês.

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta e risco.

Fantasia Medieval (D&D, OSR, Tormenta, T20)

  • Criar um bardo amaldiçoado que retorna a sua terra natal para um festival, enfrentando um espírito da escuridão ligado a seus traumas.

  • Monstro: uma sombra que se alimenta da luz e da alegria dos aldeões.

  • Aventura: a missão é purificar o espírito maligno que atormenta a vila durante a celebração do solstício.

  • Ganchos: lendas locais sobre músicos que enlouqueceram; pistas sobre rituais antigos para afastar a escuridão.

  • NPCs: um mentor que conhece os segredos do passado do bardo; uma rival com motivações ambíguas.

Horror Moderno (Ordem Paranormal, Call of Cthulhu, Cult)

  • Ambiente: cidade grande marcada pela presença de forças paranormais ligadas à fama e à ansiedade.

  • Criatura: entidade que causa aversão à luz e provoca alucinações relacionadas ao passado.

  • Ritual: cerimônias envolvendo música e manipulação de emoções para exorcizar o trauma.

  • NPCs: fãs obsessivos, membros da banda com segredos obscuros, um xamã urbano.

  • Narrativa: foco no medo psicológico, sanidade abalada, e a linha tênue entre fama e loucura.

Mundo das Trevas (Storyteller)

  • Enredo adaptado para um vocalista vampiro tentando controlar seus próprios demônios internos e evitar que sua maldição destrua sua carreira.

  • Dilemas morais: fama versus anonimato; o preço da imortalidade; a influência do passado humano.

  • Sanidade: conflito interno e perda de controle para o lado sombrio.

  • Sombras internas: figuras metafóricas que representam culpa e arrependimento.

  • Ambientes urbanos decadentes e palcos noturnos como cenários.

Cyberpunk (Shadowrun, Cyberpunk RED)

  • A banda é financiada por uma megacorporação que manipula suas emoções para lucro.

  • Tecnologia que amplifica traumas e cria avatares de medos internos.

  • NPCs: hackers que tentam libertar o vocalista, agentes corporativos, cultos tecnológicos.

  • Horror tecnológico: interfaces entre mente e máquina que geram falhas de percepção.

  • Eventos: shows onde a realidade é distorcida, causando pânico nos espectadores.

Outros Sistemas (3DeT, Fate, ODS)

  • Gatilhos narrativos: medo do fracasso, pressão social, isolamento emocional.

  • Arquétipos: o artista torturado, o mentor sábio, a sombra misteriosa.

  • Adaptações versáteis para campanhas focadas em psicologia e suspense.

  • Uso de flashbacks para aprofundar o background do personagem.

  • Possibilidade de misturar horror com elementos de drama pessoal.

Conclusão

Photophobia se destaca dentro da coletânea Ordem Paranormal: O Espreitador e Outras Histórias ao abordar o horror através da psique fragmentada de um artista em crise. Sua fusão entre terror psicológico, cultura pop e temas existenciais cria um conto impactante que provoca reflexão sobre os limites da sanidade, a luta contra os próprios medos e o preço da fama. Para leitores, o conto é uma jornada emocional intensa; para mestres de RPG, uma fonte rica de inspiração para narrativas sombrias e densas, que exploram o humano em sua fragilidade e complexidade


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Texto e capa: Eduardo Filhote.

Dia das Mães Maldito (Ordem Paranormal: O Espreitador e Outras Histórias) – Quimera de Aventuras

Dia das Mães Maldito, o segundo conto do primeiro livro de literatura do universo ficcional de Ordem Paranormal, é uma ótima fonte de inspiração para novas histórias, e uma boa porta de entrada para quem não conhece ou não joga ainda o OP.

Ordem Paranormal: O Espreitador e Outras Histórias

Ordem Paranormal: O Espreitador e Outras Histórias é o primeiro livro de literatura ambientado no universo de Ordem Paranormal, criado por Rafael Lange (Cellbit), e foi lançado pela Jambô Editora em março de 2025. O livro reúne três contos de terror escritos por autores renomados do gênero no Brasil: Felipe Castilho, Karen Soarele eLeonel Caldela. Cada conto é atribuído ao fictício Daniel Hartmann, um personagem dentro do universo de Ordem Paranormal, cuja escrita teria sido tão impactante que suas criaturas literárias se manifestaram na realidade, alimentadas pelo medo dos leitores.

Por se tratar de uma obra com obras diferentes em seu interior, optei por fazer uma Quimera diferente para cada um dos contos, com cada um recebendo a devida e merecida atenção! O primeiro conto, O Espreitador, já recebeu sua Quimera, que você pode conferir AQUI.

Dia das Mães Maldito

A narrativa acompanha Danielly, uma jovem babá contratada para cuidar dos filhos de uma família rica numa fazenda isolada durante o feriado de Dia das Mães. Em meio à saudade e à dependência emocional que sente por seu filho distante, ela mergulha num ambiente opressivo, em que passado e presente se misturam. A fazenda abriga segredos sombrios ligados a uma tragédia familiar antiga, e algo maligno — o Carente — consome o afeto e a segurança das vítimas. A tensão cresce à medida que Danielly se vê cada vez mais envolta por lembranças e visões, culminando num final que mistura culpa, vingança e horror.

Uma Opinião Filosófica

A escrita de Karen Soarele se destaca pelo equilíbrio entre suspense psicológico e horror visceral. A autora constrói uma atmosfera carregada de melancolia e saudade, transformando a figura materna em terreno fértil para o terror. A figura do “Carente” opera como uma personificação literal da carência emocional — força que assombra, consome e destrói

A tensão em “Dia das Mães Maldito” cresce gradativamente, usando o cotidiano e luto para subverter a tranquilidade da fazenda. Soarele atua com precisão: o ambiente aparentemente seguro se revela festim para o grotesco. Por fim, a reviravolta — carregada de culpa e trauma — transforma o conto numa crítica potente às falhas emocionais humanas e ao peso do afeto não correspondido.

Assim como nos estudos existencialistas, o conto explora a ideia de angústia (Heidegger), mas não diante da morte; sim da falta de conexão emocional. A carência de Danielly a torna vulnerável, e o conto denuncia como a falta de amor e pertencimento pode ser tão aterrorizante quanto um monstro físico.

Inspirada por filósofos como Simone de Beauvoir, Soarele aborda o peso da mulher que carrega expectativas emocionais inatingíveis. A estrutura familiar da fazenda é metáfora para uma sociedade que faz da maternidade um sinônimo de sacrifício — e, no limite, de culpa. O Carente é a personificação do que sobra quando o afeto falha: o medo de nunca ser suficiente.

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta e risco.

Fantasia Medieval (D&D, OSR, T20)
    • O Espírito Materno Amaldiçoado: Uma matriarca aparece em visões e perturba a vila. Apenas alguém com empatia real pode acalmá-la.

    • A Fazenda em Luto: Os camponeses estão tristes e alheios, e rumores apontam para uma mulher que perdeu filhos e agora exige um novo sacrifício.

    • O Bebê Fantasma: Uma criança espiritual vaga pela propriedade, atraindo atenção até que seus sentimentos sejam consolidados.

    • A Maldição da Casa Velha: O castelo abriga a recordação de uma tragédia materna. Apenas um ritual de purificação emocional pode pará-la.

    • O Pari Passu: Um curandeiro convida os jogadores para curar uma família consumida pela dor. O inimigo não é físico, mas mental.

Horror Moderno (Storyteller, Ordem Paranormal)
    • Caso Nicole: A irmã do GM relata estranhos fenômenos após o nascimento do segundo filho. Os investigadores descobrem o Carente.

    • O Hospício Abandonado: Uma antiga mãe paciente começa a escrever livros infantis para exorcizar sua dor — livros que têm efeito fatal em crianças.

    • Entrevista com a Psicanalista: Uma terapeuta relutante conversa com Danielly, cada fala aproxima-a de experimentar o Carente.

    • Culto da Carência: Um culto explora a solidão emocional para induzir seguidores a dependência ritualística.

    • O Manuscrito do Silêncio: Um livro antigo, passado por gerações, reflete sentimentos de culpa materna e desperta entidades emocionais.

Cyberpunk (Shadowrun, Cyberpunk)
    • Nanomateriais Emocionais: Implantes de empatia falham, criando depressão digital e atraindo o Carente.
    • Realidade Virtual de Suporte: Um programa VR de terapia falha e cria ecos emocionais que alimentam a entidade.
    • A Maternidade Pós-Humana: Mulheres com implantes hormonais apresentam falta de empatia, despertando o Carente como entidade digital.
    • Criança Sintética: Uma criança androide desenvolve consciência emocional — mas algo começa a “carregar” seus dados emocionais.
    • Hackeando a Alma: Um implante neural chamado Êxito é hackeado, provocando distúrbios ligados à carência materna.

Conclusão: O Medo que Somos Nós

“Dia das Mães Maldito” é um conto potente que transcende o gênero de terror, oferecendo uma análise profunda sobre culpa, dor e as sombras emocionais da maternidade. Através da figura do Carente, Karen Soarele constrói uma narrativa que confronta nossos próprios medos de não sermos suficientes, de não cumprirmos papéis esperados.

Como recurso para RPG, o conto se presta especialmente bem a ambientações emocionais e psicológicas, onde o verdadeiro inimigo não é apenas uma força externa, mas uma sombra interna. Ao adaptar esses elementos, mestres podem criar histórias envolventes, reflexivas e profundamente humanas — independente do sistema ou gênero.



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Texto e capa: Eduardo Filhote.

Condessa de Varsóvia

Neste conto, conhecemos a Condessa de Varsóvia, uma nobre envolta em beleza e silêncio, cuja maldição a condenou a inspirar fascínio e terror mesmo muito depois que seu coração parou de bater.

Condessa de Varsóvia

Sua pele já não exaltava a nitidez e vivacidade de outrora.

Havia sido escolhida em meio a tantas outras candidatas para um futuro incerto.

Quem vive ou quem morre passou a ser seu dom e maldição.

Passara a se esconder dos olhares curiosos de seus juízes e algozes para estar entre aqueles que considerava seus semelhantes, como num pacto silencioso de proteção.

Iniciou sua saga, digna de um livro de capa de couro ou anotações perdidas numa gaveta envelhecida.

Aos que lhe agradavam os olhos, o sorriso.

Aos que lhe ousavam contestar, seu rancor.

Resignada em seu altar de papel, inspirava coragem nos incautos.

Da montanha que abrigava seu castelo de porcelana, uma realidade.

Por fora, o brilho que refletia os raios solares.

Por dentro, argila retorcida.

Quem observava se encantava: que senhora exemplar.

Aos que profundamente puderam olhar, como se num relance, um monstro ardil.

A nobre não deseja nada além do seu sangue.

Ela anseia por apreciar seu desmonte enquanto se deleita segurando uma taça de cristal.

Até quando sua imagem não se refletirá no espelho dos demais?

Ela prega estar viva.

Mas há muito seu coração parou de bater.


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RetroPunk – 10% – movimentorpg10
Bardo’s Shop – 20% – movimentorpg20
Jambô – 10% – mrpg10
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Condessa de Varsóvia

Texto: Leonardo “Bahallax”.
Revisão: Raquel Naiane.
Arte da Capa: Theo Siviero.


Encontre mais contos clicando em: Histórias.

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