Monstros de Cthulhu em 3D&T

Este artigo com a descrição diversos monstros dos Mythos de Cthulhu em 3D&T Alpha foi escrito originalmente por Eric Ellison na revista Tokyo Defender Especial de Halloween. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui Cthulhu, Cthoniano, Shantak e Yog-Sothoth. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

“Não existe linguagem para descrever, tamanha contrariedade das forças, da matéria ou das leis cósmicas. Como uma montanha que se move ou se despedaça. A prole das estrelas despertou para reclamar o que é seu. As estrelas estavam corretas novamente.”

H.P. Lovecraft

Cria Negra de Shub-Niggurath

Um dos muitos títulos de Shub-Niggurath é a “Cabra Negra das Mil Crias”. As criaturas chamadas de cria negra é a cria referida no título.

À primeira vista, essa criatura se parece com uma árvore dotada de pernas robustas com cascos, um corpo inchado com mandíbulas ao redor do corpo. Na parte superior do corpo, ele tem uma massa de tentáculos de diversos tamanhos, mas sempre apresentando quatro tentáculos maiores com o aspecto de galhos de árvore.

Habitat: Uma cria negra é comumente encontrada em matas densas, florestas e regiões pantanosas, presumindo que sua forma facilite a camuflagem ideal para suas caçadas. Uma pesquisa recente descobriu que eles têm tendência a preferir climas temperados e subtropicais.

Distribuição: Encontrado por todo o globo, especialmente onde os cultos de Shub-Niggurath existem. Crias Negras são de origem de mundos alienígenas; nenhum é nativo da Terra. Naturalmente, elas não vivem aqui na Terra por mais do que alguns anos.

Vida e Hábitos: Seres inteligentes, as Crias Negras na maioria das vezes são encontradas sozinhas. Se alimentam dos fluídos e dos órgãos internos de suas vítimas desavisadas que andam ao alcance de seus tentáculos. Eles esperam pacientemente por suas presas, e uma vez que tenha se alimentado, se movem para outro lugar e repetem o padrão de caça. Existem relatos de Crias Negras seguindo rastros e perseguindo vítimas; talvez esses seres, estejam particularmente famintos ou movidos por uma compulsão poderosa.

As crias negras não se reproduzem na Terra, e nada é conhecido sobre os seus hábitos de reprodução. Possivelmente são produzidos por Shub-Niggurath e não tem necessidade de reprodução. Isso parece contrário a relatos que demonstram que crias negras aparecem em rituais de fertilidade pré-históricos; poder místico é tradicionalmente atribuído a florestas e árvores; A Árvores da Vida, Á arvore que anda e outros símbolos.

Cria Negra

F3-6 (esmagamento), H2, R3, A3, PdF0; 15 PVs, 15 PMs

Vantagens: Arena (pântanos), Ataque Múltiplo, Membros Extras ×4 e Sentidos Especiais (infravisão, ver o invisível e visão aguçada).

Desvantagens: Inculto.

Perícia: Sobrevivência.

Byakhee

O byakhee é uma criatura interestelar composta de matéria orgânica convencional. O corpo é dividido em duas porções; o tórax e o opisthosoma. A partir do tórax se projetam duas asas, dois membros e a cabeça. Mais dois membros crescem a partir do opisthosoma, enquanto a huna, uma espécie de órgão paramagnético, ocupa o espaço no interior do opisthosoma.

O byakhee é uma criatura barulhenta e agitada, mesmo em repouso ou durante o seu voo, ele guincha e coaxa, exceto quando espreita uma presa. Sendo os seus membros pouco hábeis, o byakhee prefere voar sempre que possível para se locomover.

Habitat: Eles preferem planetoides e cometas, entrando em atmosferas apenas para caçar os seres que vivem ali.

Vida e hábitos: Eles podem ser encontrados vagando sozinhos ou em grupos pequenos. Seus hábitos de acasalamento são desconhecidos. Não maioria das vezes, sua dieta carnívora, envolve outras criaturas interplanetárias, alguma consideradas raras aqui na terra, o que leva o byakhee a investir e predar as criaturas terrestres (incluindo os humanos) com alguma frequência quando se encontra por aqui.

Fatos interessantes: A huna continua sendo um órgão pouco compreendido pelos exobiólogos dos Mythos de Cthulhu, mas acredita-se que ele cria um campo eletromagnético propelido em fluxo. Em um planeta ele possibilita o byakhee flutuar, enquanto ele usa suas asas para manobras e estabilizar durante o voo, já no espaço, esse órgão o permite voar.

Na atmosfera terrestre, essa criatura voa a 110km/h, uma velocidade que pode aumentar em locais cuja pressão atmosférica seja menor; no espaço ele pode atingir velocidades equivalentes a um décimo da velocidade da luz, mas talvez o grande segredo por trás das viagens interestelares realizada por esses seres, seja a capacidade de criar um padrão no tempo-espaço chamado de “keim” pelos antigos ocultistas.

Com o padrão keim um byakhee consegue desenvolver a velocidade de 400 vezes a velocidade da luz, o que é extremamente desgastante para a criatura, que uma vez terminada a viagem a essa velocidade, emerge do outro lado vorazmente faminto, sendo recomendado evitar a criatura nesse estado.

A maioria dos byakhees encontrados na terra, chegaram aqui através do uso do keim.

Byakhee

F4, H4-8, R3-4, A2-4, PdF0, 15-20 PVs, 15-20 PMs

Vantagens: Aceleração, Invulnerabilidade (sônico e frio), Voo.

Vampiro Estelar

Um vampiro estelar é normalmente invisível. Ele emite um desconcertante som de risada e outros barulhos grotescos. Ele se torna visível imediatamente após se alimentar, assumindo a cor de qual seja o líquido que ele consumiu e esteja absorvendo em seu organismo. Este predador pode ser pulverizado ou polvilhado com materiais, tornando-o visível por um longo período de tempo (Blake, 1935).O vampiro estelar é capaz apenas de alimentar de líquidos. Suas bocas são dotadas de ventosa e suas garras, investem para abrir suas vítimas para chegar aos fluídos da mesma. Outro fato que chama atenção é que essa criatura voa sem meios de propulsão. Sua composição corporal aparentemente não é feita a partir de nenhum material terrestre conhecido, o que sem dúvida o permite permanecer no ar ou voar pelo espaço.

Habitat: Espaço. Essa espécie parecer viver entre as estrelas, realizando viagens planetárias para se alimentar ou quando invocadas por certas técnicas telepáticas.

Distribuição: Por toda a nossa galáxia.

Vida e hábitos: A estrutura interna de um Vampiro Estelar é peculiar e surpreendente para um ser interestelar, ele alimenta-se somente de líquidos orgânicos complexos. Ele demonstra possuir inteligência humana, mas nenhum artefato está associado aos vampiros estelares, nem sabemos se ele seja ou não uma criatura social, nem como ou se reproduz. Ele ingere seu alimento líquido através de muitos estômatos, pequenas bocas equipadas com dentes e sucção, cada um alimentando um estômago separado.

O liquido então é assimilado por toda a forma da criatura, tornando-a temporariamente visível. Dentro de um período de tempo variável, menos de um minuto no caso do sangue de mamíferos (Fall Worth,1936), o líquido metaboliza e a criatura mais uma vez se torna transparente. Nós não sabemos como o vampiro  estelar atravessa rapidamente a grande distância entre seus habitats naturais e suas fontes de alimento do sistema solar, é teorizado que ele possua órgãos próprios para isso, mas o conhecimento e a capacidade de identificar esses órgãos ainda não foi possível. Alguns resultados indicam o uso de túneis subdimensionais (Dannseys, 1988). Tal como acontece com outros seres, o vampiro estelar não pode ser estudado em habitat natural, por falta de instalações adequadas de pesquisa extra-solar.

Vampiro Estelar

F2, H3, R3, A2, PdF0; 15 PVs, 15 PMs

Vantagens: Aceleração, Invisibilidade, Membros Extras x3, Paralisia e Sentidos Especiais (infravisão e visão aguçada).

Desvantagens: Dependência (sangue), Maldição (sua invisibilidade pode ser anulada por meios mundanos e após se alimentar).

Este artigo com a descrição diversos monstros dos Mythos de Cthulhu em 3D&T Alpha foi escrito originalmente por Eric Ellison na revista Tokyo Defender Especial de Halloween. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui Cthulhu, Cthoniano, Shantak e Yog-Sothoth. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Híbridos – Guia de Monstros em The Witcher

No quinto Guia de Monstros em The Wicher vamos conhecer os Híbridos, de longe os híbridos são a categoria mais estranha de monstros. Como o nome sugere, eles parecem ser parte de uma coisa e parte de outra.

De súcubos a manticoras e harpias, os híbridos passam de criaturas sencientes a monstros babacas. Na verdade, a classificação de híbrido é uma grande rede para um grande agrupamento de monstros. Uma grande variedade de monstros com aspectos físicos de vários animais ou características de humanos se enquadram na mesma categoria.

– Erland de Larvik

São três monstros na categoria Amaldiçoados:

  • Harpias
  • Mantícora
  • Súcubo e Incubo

Vamos conhecer cada um deles:

Harpias

Harpias são fáceis e simples de enfrentar e derrotar. Essas criaturas ferais, contudo, são conhecidas por todo o povo como perigosas em bando. Portanto, é melhor enfrentá-las em lugares fechados, e sempre que possível, derrubá-las no chão. No entanto, as pessoas comuns acreditam que as harpias roubam os sonhos dos viajantes e se tornam capazes de ler a mente de suas vítimas. Mas isso não é verdade. Um bruxo sabe que apenas uma espécie de harpias, as Celaeno, são capazes de roubar sonhos, e com esse material, fazem joias. Ainda assim, elas não se tornam leitoras da mente de ninguém.

Mantícora

Enfrentar uma Mantícora é algo Difícil, e complexo de derrota-la, apesar de ser uma criatura Feral possui duas habilidades especiais: Visão no escuro e Rastrear através do cheiro. As Mantícoras são criaturas perigosas, que irão de estraçalhar com as garras ou matar envenenado. Não siga as dicas do ferreiro que te disse para cortar o rabo com o ferrão. Ao invés disso, busque uma oportunidade de cravas a espada no pescoço dela. E certamente é indicado ter uma poção Papa-Figo e um Óleo de Hibrido com você.

Súcubo e Incubo

São criaturas até que simples e fáceis de serem enfrentadas e derrotadas, e se você for bom de lábia pode negociar com elas caso encontre uma no seu caminho. Os aldeões acreditam que seja criaturas com pactos demoníacos e que roubam a energia vital de suas vitimas/amantes. Mas a verdade é que essas criaturas possuem uma luxuria insaciável, e levam seus parceiros sexuais a morte por exaustão ou por brutalidade. E se for enfrenta-las, tome cuidado, pois elas dominam a magia do fogo.

Sugestão de Aventura

A aventura se passa na floresta densa e sombria de Grimwald, onde o perigo espreita em cada sombra. Além disso, a floresta é conhecida por suas criaturas ferozes e a presença constante de uma névoa mística que confunde os sentidos. No coração dessa floresta, entretanto, reside uma caverna ancestral que guarda segredos antigos e monstros terríveis.

Enredo

Rurik, um bruxo experiente, e Vaz, um arqueiro habilidoso, foram contratados para eliminar uma Mantícora que tem aterrorizado a vila de Eldoria. Dezessete pessoas já desapareceram, e a floresta está repleta de sinais do predador implacável. Ao seguir os rastros da Mantícora, eles se deparam com um confronto mortal, testando suas habilidades e coragem ao limite.

Missão Principal

Os jogadores devem se unir a Rurik e Vaz para caçar e matar a Mantícora, salvando a vila de Eldoria de sua ameaça mortal. A missão exige encontrar a caverna da Mantícora, enfrentar a criatura em uma batalha feroz e coletar provas de sua morte para retornar à vila.

Desafios

Rastrear a Mantícora:

  • Desafio de Percepção e Sobrevivência: Os jogadores precisam seguir os rastros deixados pela Mantícora, evitando armadilhas naturais e outros predadores da floresta.
  • Desafio de Investigação: Encontrar pistas sobre os desaparecimentos recentes e reunir objetos pessoais das vítimas para levá-los de volta à vila.

Confronto com a Mantícora:

  • Desafio de Combate: Enfrentar a Mantícora em sua caverna, onde ela tem a vantagem do terreno. A batalha será dividida em fases, com a Mantícora usando diferentes ataques e táticas.
  • Desafio de Coordenação: Trabalhar em equipe para executar ataques coordenados. Rurik deve usar seus sinais mágicos para proteger e fortalecer o grupo, enquanto Vaz e os jogadores atacam a Mantícora.

Sobrevivência Pós-Batalha:

  • Desafio de Cura: Após derrotar a Mantícora, os jogadores precisam tratar as feridas graves de Rurik e de qualquer outro membro ferido do grupo.
  • Desafio de Fuga: A caverna começa a desmoronar após a batalha. Os jogadores precisam escapar rapidamente, enfrentando obstáculos e inimigos menores que aproveitam o caos.

Recompensas

Tesouro da Caverna:

  • Ouro e artefatos antigos encontrados na caverna da Mantícora.

Reconhecimento na Vila:

  • Os jogadores recebem o título de “Defensores de Eldoria” e ganham a gratidão eterna dos moradores, incluindo descontos e favores na vila.

Equipamentos e Poções:

  • Itens mágicos e poções raras fornecidas por Rurik como agradecimento por sua ajuda na batalha.

Experiência e Reputação:

  • Pontos de experiência significativos para evolução dos personagens e aumento de reputação entre outros caçadores e mercenários da região.

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

Anjos do Tempo – Guia de Criação

Tranquilo pessoal? Nesta postagem especial de Natal utilizaremos os temíveis Anjos Lamentadores da série Doctor Who como vilões em seu RPG para que os personagens corram muito, sem piscar.

 

Os Anjos…

Os Anjos Lamentadores são tidos como uma das mais antigas formas de vida do universo, com ninguém sabendo a origem deles. O Doutor os considera como “a mais poderosa e mais malévola forma de vida mortal, já produzida”, sendo os “únicos psicopatas do universo que matam delicadamente”.

O nível de ameaça dos Anjos Lamentadores, que chamarei de Anjos do Tempo, é tão grande que, desde seu surgimento, constam dentre os 3 piores inimigos do Doutor. Sendo que, muitas vezes, foram considerados o pior inimigo, mais até que os tradicionais Arqui-inimigos do Doutor, os Daleks e o Mestre. Ou seja, para uma criatura criada para a fase recente da série, ela já conquistou seu lugar de forma irremediável. O que também pode ser comprovado pela avaliação no IMDb de seu episódio de apresentação: Blink, com 9,8; o pondo dentre os top20 episódios de séries.

 

…são perigosos,

O que faz com que os Anjos do Tempo sejam perigosos são suas habilidades. Enquanto, Daleks são fanáticos bélicos sem alma e sem identidade (o mesmo serve para os Cybermen), e o Mestre é a contraparte do Doutor, os Anjos são inimigos virtualmente invencíveis e que manipulam o tempo.

Sua motivação é a “fome” do tempo das pessoas. Assim, manipulam o tempo quando “matam” suas vítimas ao tocá-las; mandando-as para o passado e se alimentando do tempo não vivido pela vítima em seu tempo “correto”.

Outras habilidades dos Anjos dependem de quão bem estejam alimentadas. Pois, quanto mais energia possuem mais rapidamente conseguem se mover. O que só fazem quando não são observadas. Essa movimentação pode cobrir vários metros e é feita de modo silencioso.

Sua pior característica, talvez, seja o fato de parecem estátuas serenas ou melancólicas. Com nada indicando sua real natureza exceto quando se movimentam ou as vítimas tenham alguma consciência delas. Então elas se transfiguram e passam a ter um aspecto mais diabólico e terrível, mostrando presas e garras, além de parecerem ativamente intimidadoras.

Muito raramente os Anjos podem matar alguém para usá-lo, logo em seguida, como um porta-voz aos personagens para exigirem ou negociarem algo muito mais importante e vital que o abate de algumas vítimas. A negociação deve envolver fortes questões morais ou éticas.

Uma habilidade poderosa em cenários tecnológicos é a capacidade que possuem de existirem através de imagens, inclusive digitais ou até neurais. Ou seja, se alguém pensar nessas criaturas ou ter um vídeo ou foto delas, elas ainda existirão, mesmo que não possuam mais um corpo (explicado abaixo). Podem, também, se “transportar” pelas vias digitais e se materializar em outros locais, visto que são, além de criaturas materiais, seres conceituais.

 

… mas tem suas fraquezas.

A maior fraqueza dos Anjos é a trava quântica que possuem quando uma criatura as observa. Essa fraqueza é tão forte que é ativada até mesmo quando elas se olham no espelho ou quando olham uma para as outras. É por isso que muitos desses Anjos se movem com o rosto coberto, como se estivessem chorando e, assim, dando seus nomes.

Os paradoxos temporais são a outra fraqueza dos Anjos do Tempo. É como se a comida deles estivesse envenenada e eles passassem a definhar por conta disso (ou tendo que procurar uma fonte de alimento longe o suficiente dos efeitos do paradoxo).

Quando ficam muito tempo sem ingerirem energia, os Anjos ficam mais lentos e passam a mostrar sinais de deterioração, como se fossem estátuas muito antigas, independemente de serem ou não observados. Assim, eles vão se desmanchando como se fossem uma pedra se tornando pó. Perdendo, desta forma, sua forma física e permanecendo, apenas, como formas visuais ou conceituais.

 

Usando em suas mesas

Independente do sistema, os Anjos não são criaturas que devam possuir fichas (embora eu tenha visto algumas por aí) visto que são criaturas que não podem ser vencidas por combate. Podendo ser consideradas muito mais um quebra cabeça mortal do que um encontro combativo.

Para isso ponha elementos comuns no local da aventura. Estátuas de anjos num mausoléu ou dungeon, criaturas congeladas num ermo coberto de neve, arbustos de seres celestiais num bosque místico ou avatares em aparelhos digitais ou eletrônicos, entre outros.

Entretanto, não ataque o grupo imediatamente, demonstre que as estátuas parecem se moverem quando alguém deixou de olhar para elas. Você, como mestre, pode considerar importante um teste em alguma perícia de percepção ou investigação para alertar o grupo do perigo iminente. Ou então, para dar informações sobre como as estátuas mudaram de lugar ou de expressão facial.

E tão logo os personagens percebam o perigo, faça as estátuas se moverem toda vez que eles não estejam olhando. E, se for o caso, as coloque muito próximas aos personagens, demonstrando que eles escaparam por pouco de uma morte certa. Dê alguma chance para que eles encontrem uma solução criativa e, se possível, identifiquem as fraquezas dos Anjos. E, assim, possam criar estratégias para não serem tocados e prenderem as criaturas.

Entretanto, se alguém quiser atacar ou usar alguma magia contra os Anjos, narre o quão insignificante são seus ataques e efeitos. Inclusive, compare com o dano que estátuas verdadeiras teriam.

 

A Morte e o Fim

Seja condescendente com as ideias dos jogadores para escaparem dessa armadilha mortal. Visto que, se não conseguirem prender os Anjos em suas travas quânticas ou fugirem, estarão fadados a, em algum momento, serem tocados e transportados para o passado.

E isso é tão grave porque não há testes de resistência possíveis e nem formas de voltar a seu tempo. Embora os personagens estarão vivos, na prática é como se tivessem morrido.

Quando os Anjos perceberem que foram identificados, alterarão suas feições para formas mais ameaçadoras, impondo efeitos de medo e intimidação que devem se constituir em testes difíceis conforme o sistema de RPG utilizado.

*

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Revista Aetherica

Imagem de Capa: Juaum Artwork

Amaldiçoados – Guia de Monstros em The Witcher

No quarto Guia de Monstros em The Wicher vamos conhecer os Amaldiçoados , as maldições são uma forma estranha de magia, algumas maldições podem ser quebradas, outras aparentemente não. E então há as criaturas que são amaldiçoadas por aversão de suas próprias ações.

Onde há um amaldiçoado, há uma história. Uma história amarga e frequentemente desnecessária. Eu já curei lobisomens, coloquei fetulhos para descansar e arranquei arquesporas pelo Continente todo; e cada caçada se inicia com alguém contando uma história triste e acaba comigo desvendando a realidade amarga. Se você quer ver o pior da humanidade, busque pelos amaldiçoados.

– Erland de Larvik

São três monstros na categoria Amaldiçoados:

  • Arquespora
  • Fetulho
  • Vendigo

Vamos conhecer cada um deles:

Arquespora

A Arquespora é um criatura fácil de derrotar mas perigosamente complexa de se enfrentar, ele é feral e não possui sentidos especiais. no senso comum as pessoas acreditam que se o sangue de alguém extremamente malévolo tocar as pétalas de uma flor, há a possibilidade de transformar essa flor em uma Arquespora. Essas criaturas monstruosas são gigantes, expelem ácido, escavam a terra e se alimentam de humanos. No entanto o conhecimento verdadeiro nos fala que ao desbravar o Continente, é recomendável manter-se informado sobre as histórias de cada região percorrida. Esteja especialmente atento a relatos de assassinatos cruéis, pogroms sangrentos e outros atos repulsivos, pois áreas que foram palco de tais crueldades podem agora abrigar Arquesporas.

Todavia em combate, uma Arquespora se revela como uma adversária versátil. A uma certa distância, ela pode lançar veneno ácido, sendo desaconselhável se aproximar devido às suas poderosas mandíbulas capazes de infligir mordidas perigosas. Além disso, as Arquesporas têm a capacidade de se enterrar, deixando para trás vagens que explodem em uma nuvem de espinhos e veneno.

Fetulho

Você terá uma dificuldade mediana em derrotar um Fetulho, porem será complexo enfrenta-lo. Ele é um criatura feral e possui o sentido Visão Noturna. Quando um bebê nasce sem o carinho de uma mãe, é abandonado ou submetido a circunstâncias semelhantes, ele se transforma em um Fetulho. Essas criaturinhas distorcidas nutrem ódio por tudo e se alimentam do sangue de grávidas e bebês.. É fácil entender por que não sou fã delas. Mesmo se você encontrar coragem para enfrentar essa criatura, ela é surpreendentemente ágil e mais forte do que seria razoável.

Mas o conhecim,ento de um Bruxo nos dirá que os Fetulhos, são criaturas aterrorizantes oriundas de sepultamentos sem cerimônia ou do abandono de bebês. Muitas crianças pequenas foram deixadas à própria sorte ou perderam a vida, sendo os Fetulhos considerados os menos violentos dentre as criaturas amaldiçoadas. Apesar de sua predileção por se alimentar do sangue de mulheres grávidas e outras crianças, eles não se enfurecem facilmente e raramente atacam transeuntes sem provocação.

Ao confrontar um Fetulho em combate, é crucial agir com cautela, pois ele se transforma em uma criatura consideravelmente maior e mais perigosa ao se sentir ameaçado, assemelhando-se a um Carniçal-atroz. Nessa forma, o corpo do Fetulho é capaz de lançar espinhos afiados que causam danos a armas e indivíduos. Com garras afiadas e uma mordida vampírica, torna-se um adversário formidável em distâncias curtas. Surpreendentemente, em confrontos, o Fetulho raramente busca beber o sangue do oponente, preferindo despedaçá-lo.

Vendigo

o Vendigo é uma criatura difícil de se derrotar e perigosa de se enfrentar, sendo ele sapiente e tendo os sentidos Visão Noturna e Rastrear Através do Cheiro. As pessoas possuem diversas superstições relacionadas a viajar pelas montanhas Kestrel, bem como pelas do Dragão e as Azuis, entre outras. Pois existem historias de um tipo de espectro de mata as pessoas cm seu bafo gelado. Mas os Bruxos sabem que os Vendigos são caçadores das montanhas mais elevadas do Continente, e seria extremamente desafortunado deparar-se com um deles. Uma fileira de chifres de alce coroa suas cabeças, enquanto seus corpos são esguios e altos, com traços pálidos e esfarrapados, a pele contorcida assemelhando-se a um viajante nu e faminto, cujos lábios estão encharcados de sangue.

Além das garras contaminadas por doenças, um Vendigo tem a habilidade de conjurar magias poderosas, incluindo uma terrível maldição. Essa maldição conduz as vítimas ao canibalismo após três dias. Se submetidas, o Vendigo ganha controle sobre elas. Para enfrentar as ameaças de um Vendigo nas montanhas, é crucial manter-se vigilante. Essas criaturas temem o fogo, portanto, é aconselhável carregar consigo uma tocha. Se a chama se apagar, um Vendigo pode estar próximo. Como eles geralmente evitam fogueiras, certifique-se de manter a sua acesa durante toda a noite ao acampar. Caso alguém em seu grupo manifeste um estranho desejo por carne, saia imediatamente das montanhas e conduza a pessoa a um sacerdote.

Sugestão de Aventura

Cenário

O Continente, uma terra repleta de mistérios e perigos, onde bruxos e criaturas mágicas coexistem em um equilíbrio frágil. A história se desenrola em uma vila remota, envolta em sombras e segredos, onde o sangue inocente foi derramado e uma criatura nefasta ameaça a paz.

Enredo

O grupo é confrontado com a brutal morte de Izolda, uma jovem mãe. Ao lado de Nylah, uma misteriosa mulher de Ofier, eles se propõem a caçar o Fetulho responsável pela tragédia. O rastro do monstro os leva a enfrentar desafios sombrios e desvendar segredos ocultos.

Missão Principal

Descubra a verdade por trás do nascimento do Fetulho, enfrente a criatura e ajude Nylah a encontrar a paz enquanto embarcam em uma jornada de caça repleta de mistérios.

Desafios

  1. Investigação Sombria: Explore a vila em busca de pistas sobre o Fetulho e seu possível progenitor.
  2. Ritual de Transformação: Nylah precisa realizar um ritual para transformar o Fetulho em um Protetor. Enfrente desafios mágicos e proteja-a durante o processo.
  3. Caçada Noturna: Aguarde o crepúsculo e enfrente o Fetulho em uma batalha emocionante. Mantenha Nylah a salvo e lute contra o monstro que se torna mais perigoso com o derramamento de sangue.

Recompensas

  1. Liberdade para a Alma de Izolda: Ao derrotar o Fetulho, a alma de Izolda encontra a paz.
  2. Conhecimento Arcano: Descubra segredos ocultos sobre a origem do Fetulho e ganhe conhecimentos mágicos valiosos.
  3. Respeito de Nylah: Ganhe a confiança de Nylah, que pode se tornar uma aliada valiosa em futuras aventuras.

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

Feras – Guia de Monstros em The Witcher

No segundo Guia de Monstros em The Wicher vamos conhecer as Feras, todo mundo se esquece das feras que eram os maiores perigos das florestas antes da Conjunção. Bruxos estão ocupados com endriúgas e necrosos, mas você tem que lembrar que uma criatura não precisa de mágica se a sua cabeça cabe na boca dela.

A maior parte dos bruxos não caça feras com frequência. Por que desperdiçaras habilidades de

um caçador de monstros para matar um javali

Mas eu vi ursos que causaram mais destruição do que uma horda de necrosos jamais poderia. A pessoas se esquecem que bestas que não vieram na Conjunção podem ser tão mortais quanto os espectros e draconídeos que vieram

– Erland de Larvik

São três monstros na categoria Feras:

  • Urso
  • Javali
  • Pantera

Vamos conhecer cada uma deles:

Urso

Os Ursos são criaturas com dificuldade media, e complexidade simples, são ferais e possuem os sentidos Visão Noturna e Rastrear através do Cheiro. Não existem lendas sobre Ursos, afinal todos sabem que ursos matam anualmente mais pessoas do que a maioria dos monstros, e ele continuará tentando matá-lo quando o sol nascer. Leve consigo, dia e noite, Óleo de Fera e pode ser que sobreviva à luta. Mas se você olhar para cima e vir o urso levantando-se sobre as pernas, já cometeu um erro fatal.

Javali

Com um dificuldade fácil, mas um complexidade perigosa o Javali tbm é feral e possui o sentido Rastrear através do Cheiro. A superstição comum acredita que se você conseguir lutar com um javali até derrubá-lo e esfregar o focinho dele, terá boa sorte e o seu próximo filho certamente será um menino saudável pra cacete e com a tenacidade de um javali. E o conhecimento e comportamento do animal diz que o javali é uma fera de temperamento teimoso. Caçá-lo é perigoso, mas recompensador. Um único javali pode alimentar você e seus amigos por alguns dias Esteja avisado que um javali pode rapidamente interromper uma investida fracassada e iniciar outra, por isso uma lança e óleo de Fera são seus aliados no combate. Esteja sempre alerta e lembre-se de manter distância.

Pantera

A Pantera é mediana na dificuldade de combate e também simples de ser derrotada, assim como os outros é feral e possui o sentido Visão Noturna. Há lendas que falam que bruxas e outras mulheres selvagens do sul cuidam das panteras como se fossem da família. Se você vir os olhos de uma pantera brilhando ao luar, é provável que um mago esteja te espionando.

Mas o conhecimento e comportamento da criatura diz que  Panteras, pumas e outros felinos de grande porte são uma ameaça perpétua para viajantes de todo Continente. Em silêncio, elas espreitam sua presa, esperando pelo momento certo para saltar e emboscar seu alvo, que geralmente é o seu companheiro com menos armadura. Sua velocidade espantosa e sua habilidade de escalar permite que se lancem em combate e partam dele rapidamente.  Se você conseguir matar uma pantera antes que ela escape, de preferência de um jeito menos sangrento, certamente encontrará um comprador para o couro.

Sugestão de Aventura

Cenário

A aventura se desenrola na densa e sombria floresta de Verden, fora do território das dríades. A floresta é composta por árvores altas e imponentes, cujas folhas de outono queimam com as cores do pôr do sol. Há um riacho serpenteando pela floresta, com águas límpidas e pedras brilhantes. O cenário é assustador e misterioso, cheio de flora e fauna desconhecidas, e a floresta parece ser o lar de monstros temíveis.

Enredo

O grupo é contratado por aldeões de um vilarejo próximo para caçar um monstro que tem aterrorizado a região. As descrições dos aldeões são vagas, mas eles sabem que o monstro prefere uma dieta de veado e javali, e matou dois mensageiros recentemente. O grupo está determinado a rastrear e eliminar essa ameaça para o vilarejo. Seguem as pistas e se aventura na floresta de Verden, esperando encontrar o monstro antes que a escuridão da noite caia.

Missão Principal

A missão principal do grupo é rastrear e derrotar o monstro que tem causado estragos no vilarejo. Ele deve identificar o monstro, entender sua natureza e impedir que ele cause mais danos. Sua missão é proteger o vilarejo e restaurar a paz na região.

Desafios

  • Enfrentar a floresta misteriosa de Verden, cheia de perigos desconhecidos.
  • Identificar o monstro, que é elusivo e inteligente.
  • Lidar com a ameaça de criaturas selvagens na floresta, como as panteras negras que atacam Erland.
  • Encontrar pistas sobre os hábitos e padrões do monstro, como sua preferência por presas frescas.
  • Gerenciar sua própria exaustão e estado físico enquanto persegue o monstro.

Recompensas

  • O agradecimento e recompensa dos aldeões, que valorizam a coragem dos personagens.
  • Descoberta de conhecimento sobre a fauna e flora da floresta de Verden.
  • Possibilidade de coletar materiais valiosos de criaturas derrotadas, como peles de pantera.
  • A satisfação pessoal de Erland por cumprir sua missão e proteger o vilarejo.
  • Potencialmente, novos contratos e missões, já que sua reputação como caçador de monstros cresce na região.

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Espero Que Eu Não Me Apaixone Por Você – Quimera de Aventuras

Nesta Quimera de Aventuras vamos falar sobre Espero Que Eu Não Me Apaixone Por Você, escrito pelo autor Cesar Alcázar, publicado pela nossa parceira Avec Editora,

Espero Que Eu Não Me Apaixone Por Você

Conta a História do detetive Spero, o personagem trás consigo muitos arrependimentos e angustias, a narrativa consegue nos deixar igualmente angustiados e incomodados como Spero, que se perde muitas vezes em seus devaneios e pensamentos. A historia permeia o mundo circense com seu artista misteriosos e habilidosos, a rotina ativa e cheia de possibilidades, além claro de um suposto crime que pode ter ocorrido no circo. Porem as investigações de Spero no circo o levam a uma jornada completamente inesperada.

Quimera da Aventura

Sendo assim, criei uma mini aventura ou apenas uma ideia de aventura para um missão em um circo:

Cenário e Introdução

A aventura se passa em uma cidade tranquila que é surpreendida pela chegada súbita de um circo itinerante conhecido como o “Circo dos Enigmas Maravilhosos”. Este circo aparece sem aviso prévio, montando suas tendas misteriosas na periferia da cidade. As atrações do circo são estranhas e inquietantes, incluindo ilusionistas que afirmam ter poderes sobrenaturais, criaturas misteriosas em jaulas e acrobatas que desafiam a gravidade.

Desafio Inicial

Os jogadores são contratados por um grupo de cidadãos preocupados, que acreditam que o Circo dos Enigmas Maravilhosos está ligado a eventos sobrenaturais que assolam a região. Sendo esses, desaparecimentos inexplicáveis, pesadelos assustadores e eventos sobrenaturais perturbadores. Os jogadores devem investigar e descobrir a verdade por trás do circo e sua ligação com esses eventos.

Elementos da Aventura

  • O circo em si: Os jogadores têm acesso ao circo e podem explorar suas tendas e atrações. Eles encontram artistas excêntricos, animais misteriosos e a atmosfera enigmática que envolve o local.
  • Os artistas: Cada artista do circo tem sua própria história e segredos. Os jogadores podem interagir com eles para obter informações, pistas ou desvendar mistérios pessoais.
  • Situações suspeitas: enquanto a população acredita que os artistas e funcionários do circo são os culpados, os jogadores percebem situações que os fazem pensar diferente, que na verdade os integrantes do circo também são vitimas.
  • Eventos sobrenaturais: Os jogadores testemunham eventos sobrenaturais perturbadores durante sua investigação, como aparições fantasmagóricas, objetos que se movem sozinhos e sonhos enigmáticos. Eles devem decifrar esses eventos e encontrar uma maneira de detê-los.

Conclusão

Conforme os jogadores investigam mais a fundo o Circo dos Enigmas Maravilhosos, descobrem que o circo é real, porem não deveria ser, não há registros de nada nem ninguém. No entanto os artistas realmente não são vilões, mas sim vítimas de algo maior.

O verdadeiro antagonista é um garoto de 09 anos que encontrou um item magico nas antiguidades do avó. Agora ele mesmo sem ter a consciência exata disso, torna seus medos reais. E o que ele mais tem medo é do circo.

Em seguida os jogadores precisam decidir o que fazer com o garoto, o item e agora essas pessoas “estranhas” que existem.


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Espectros – Guia de Monstros em The Witcher

No segundo Guia de Monstros em The Wicher vamos conhecer os Espectros, são espíritos fantasmagóricos que parecem estar presos entre este mundo e o próximo. Presos aqui por angústia, fúria e pela necessidade de vingança.

Espectros são um dos poucos monstros sobre os quais camponeses costumam estar certos. Eles de fato são espíritos: eles de fato vêm de dor e morte. Magos tentaram explicá-los com suas teorias, mas é simplesmente uma alma presa à terra, incapaz de seguir em frente até conseguir o que precisa, ou até ser posto para descansar por uma espada de pata.

Erland de Larvik

São três monstros na categoria Espectros:

  • Barghest;
  • Hym;
  • Pesta;

Vamos conhecer cada um deles:

Barghest

O Barghastian é um desafio fácil, mas complexo de ser derrotado. Eles possui visão noturna e rastreamento por cheiro. A superstição comum diz que são cães da caça selvagem, talvez amaldiçoados. Sacerdotes creem ser castigo divino. Eles vêm em matilhas, e é crucial ter uma armadura robusta, pois seus dentes e baba são perigosos.

Quanto ao conhecimento real, eles não são castigos divinos, mas criados por acumulação de desejos ruins. De fato lutam em matilhas, são bem  ágeis e cospem fogo verde. Ficam semitransparentes antes de uma investida espectral, que pode cegar. Bombas de pó de lua, círculos de Ydern e óleo de espectro são eficazes contra eles.

Hym

O Hym é um monstro de dificuldade difícil e complexidade perigosa. Ele é inteligente, e possui visão noturna superior. Os aldeões o associam a sombras e espectros de culpa. Relatos indicam que pode atormentar pessoas com visões relacionadas a seus traumas.

No entanto conhecimento e comportamento estudado revelam que o Hym é, na verdade, um demônio das esferas exteriores que se alimenta de emoções negativas, especialmente culpa. Ele induz alucinações e pesadelos em seu hospedeiro, levando-o à autodestruição. Pode se mover fluidamente nas sombras e permanece perto de seu hospedeiro. Invocá-lo envolve manter seu hospedeiro em um ambiente bem iluminado para privá-lo de emoções negativas. No entanto, enfrentá-lo requer óleo de espectro e preparação para suas garras mortais.

Pesta

A Pesta é um monstro de dificuldade difícil e complexidade perigosa. Além disso, é muito inteligente e possui visão noturna. Por conseguinte, a superstição comum a associa a uma praga, com a capacidade de espalhar doenças através de ratos e insetos. Assim sendo, o contato com uma Pesta pode resultar em inchaço e doenças graves, como a Catriona.

No que diz respeito ao conhecimento e comportamento sobre a Pesta, revela-se que é um espectro incorpóreo. Além disso, ela viaja com nuvens de moscas portadoras de doenças e controla ratos. Para combater uma Pesta, é necessário o uso de ferramentas específicas, como Ydern e bombas de pó de lua. É importante mencionar que os bruxos são imunes às doenças que elas carregam. O combate, por sua vez, envolve a aplicação de olhos-espectro em uma lâmina de prata e Ydern. Portanto, é essencial queimar a nuvem de insetos e lidar com a horda de ratos. Após a caçada, é crucial que os aliados tenham acesso a cuidados médicos devido aos riscos de adoecimento.

Sugestão de Aventura

Cenário

A aventura se passa em uma vila próxima a An Skelige, assolada por uma misteriosa epidemia que já deixou muitos mortos e desesperados. A população está à beira do caos, e as autoridades estão desesperadas por uma solução. A cidade está repleta de boatos supersticiosos, e muitos acreditam que a causa da epidemia é uma maldição, uma criatura sobrenatural que se alimenta da doença e do desespero das pessoas.

Enredo

Os heróis são chamados à cidade pelo conselho da cidade, que está disposto a pagar uma grande recompensa para quem conseguir resolver a epidemia e eliminar a ameaça. A missão dos heróis é encontrar a causa da epidemia e curar a cidade.

Missão Principal

A missão principal dos heróis é a seguinte:

  1. Investigar a cidade e coletar informações e os possíveis sintomas da doença que ela causa. Ao fazer isso descobrem que há uma Pesta envolvida na pandemia.
  2. Rastrear a Pesta até seu covil, que se acredita estar em uma área de floresta sombria nos arredores da cidade.
  3. Enfrentar a Pesta e suas hordas de ratos infectados e moscas portadoras de doenças.
  4. Após a batalha, garantir que os habitantes da cidade doentes recebam tratamento médico adequado para curar a doença.

Desafios

  1. Rastreamento da Pesta: A trilha os levará até a floresta sombria, onde enfrentarão obstáculos naturais, como terrenos acidentados e criaturas selvagens. Além disso, eles podem encontrar sinais misteriosos deixados pela Pesta, como carcaças de animais doentes.
  2. Encontro com a Pesta: No covil da Pesta, os heróis enfrentarão a criatura incorpórea e suas hordas de ratos e moscas. Eles devem usar Ydern e lâminas de prata com cuidado para derrotar a Pesta enquanto evitam as doenças que ela espalha.
  3. Cuidados médicos: Após a batalha, os heróis devem garantir que os habitantes da cidade recebam tratamento médico adequado para curar a doença. Isso pode envolver escoltar os doentes até um médico ou alquimista capaz de tratar a epidemia.

Recompensas

Ao completar esses desafios, os heróis terão salvado a cidade da epidemia e derrotado a ameaça da Pesta, ganhando a gratidão da população e a recompensa prometida pelo conselho da cidade. No entanto, eles também podem descobrir pistas sobre a origem da Pesta e possíveis conspirações por trás da epidemia, o que pode levar a futuras aventuras.

Para enfrentar monstros em The Witcher sendo um Bruxo, você precisa de muito mais que força e  habilidade. Sendo assim Conhecimento passa a ser sua melhor ferramenta, por isso ter um diário de um bruxo muito mais experiente que você se torna tão importante.


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Espectros – Guia de Monstros em The Witcher

Verdade ou Desafio – Quimera de Aventuras

Saudações, rpgista e fã de filmes de terror de orçamento bom e qualidade não tão boa! Certamente o cinema trash e de terror é recheado de boas ideias que nem sempre são bem executadas, mas servem de uma grande inspiração para que possamos usar esses temas em mesas de RPG. Foi nesse sentido que pensei nessa pérola de filme chamado “Verdade ou Desafio?”, e acredite em mim, há ideias geniais para serem aproveitadas aqui!

Verdade ou Desafio? – Sinopse

“Verdade ou Desafio” é um thriller sobrenatural que segue um grupo de amigos universitários que embarcam em uma viagem de férias no México. Durante a viagem, eles são convidados para um jogo aparentemente inofensivo de “Verdade ou Desafio” por um estranho enigmático. No entanto, o que começa como diversão rapidamente se torna mortal quando eles descobrem que estão lidando com forças sobrenaturais. O jogo os segue de volta para casa e passa a controlar suas vidas, forçando-os a revelar segredos obscuros e enfrentar escolhas aterrorizantes. Para sobreviver, eles devem descobrir a origem do jogo e quebrar a maldição que o alimenta.

Personagens

Olivia Barron: Olivia é uma estudante universitária que se torna a protagonista do filme. Ela é uma jovem sensata que fica profundamente envolvida no jogo mortal.

Lucas Moreno: Lucas é o namorado de Olivia e um dos amigos que participa do jogo. Ele luta para proteger aqueles que ama enquanto enfrenta as consequências do jogo.

Markie Cameron: Markie é a melhor amiga de Olivia e tem um relacionamento tenso com ela. Ela também é uma das vítimas do jogo e tem segredos obscuros a serem revelados.

Brad Chang: Brad é outro membro do grupo e um amigo leal. Ele se encontra em situações difíceis enquanto o jogo se desenrola.

Carter: Carter é o estranho que convida o grupo para o jogo e tem conhecimento sobre a maldição por trás dele. Ele desempenha um papel central na trama.

Ficha Técnica

Título Original: Truth or Dare

Direção: Jeff Wadlow

Roteiro: Michael Reisz, Jillian Jacobs, Christopher Roach, Jeff Wadlow

Gênero: Terror, Suspense

Data de Lançamento: 2018

Duração: Aproximadamente 100 minutos

Elenco Principal: Lucy Hale, Tyler Posey, Violett Beane, Hayden Szeto, Landon Liboiron

Opinião pessoal

“Verdade ou Desafio” é um filme que combina elementos de suspense psicológico com horror sobrenatural, explorando temas de segredos e moralidade enquanto os personagens são forçados a enfrentar escolhas impossíveis em um jogo mortal. 

O terror de colocar personagens frente a frente com seus segredos mais sombrios, e ainda com a necessidade de realizar desafios cada vez mais bizarros é uma combinação que une gêneros distintos em uma ideia inusitada.

A trama se desenrola com reviravoltas e momentos de tensão, criando um ambiente de suspense ao longo do filme. Infelizmente o roteiro cai em velhos clichês do gênero, apela para algumas soluções rasas e dramas rasos que soam artificiais.

A escalação do elenco, embora talentosa, não mostra o melhor da sua atuação em alguns momentos, mas nada que atrapalhe a experiência. Vale um elogio digno ao CGI muito bem aplicado e colocado junto a efeitos práticos e maquiagem que dão um tom muito crível a tudo que ocorre.

Quimera de Aventuras

A premissa do filme e sua ideia é bem básica: entre em um jogo mortal contra uma entidade maligna e tente sobreviver! Então, ao invés de dar ideias para outras histórias desse estilo, resolvi dar dicas de como usar essa história em alguns grandes sistemas de RPG, então bora la:

D&D / Tormenta20 / Pathfinder / Symbaroum – A Maldição das Escolhas

Tema: Fantasia Medieval

Aventura: Os personagens são convocados para um antigo templo misterioso, onde encontram um artefato que os obriga a jogar um jogo mortal de “Verdade ou Desafio”. Cada escolha que fazem no jogo tem consequências sobrenaturais no mundo real. Eles devem seguir as regras e descobrir a história por trás do artefato antes que a maldição os consuma.

Call of Cthulhu / Ordem Paranormal – Revelações Sobrenaturais

Tema: Horror Lovecraftiano

Aventura: Os investigadores descobrem um manuscrito antigo que contém um jogo de “Verdade ou Desafio” com origens sombrias e poderes cósmicos. À medida que jogam, são confrontados com visões horríveis e devem mergulhar no mundo das entidades cósmicas para entender o verdadeiro propósito do jogo e evitar a insanidade.

Shadowrun – Desafios Tecnológicos

Tema: Cyberpunk

Aventura: Em um mundo futurista, os personagens recebem um convite para um VR (Realidade Virtual) exclusivo. No entanto, o jogo se torna real quando eles são confrontados por um grupo de hackers que os forçam a jogar uma versão mortal de “Verdade ou Desafio” dentro do ciberespaço. Eles devem usar suas habilidades tecnológicas para sobreviver e descobrir a identidade dos hackers.

Mundo das Trevas – Segredos Obscuros

Tema: Horror Urbano

Aventura: Os personagens são reunidos por um misterioso anfitrião e forçados a jogar “Verdade ou Desafio” em um cenário urbano sombrio. À medida que revelam segredos obscuros uns dos outros, descobrem que estão sendo manipulados por forças sobrenaturais que buscam vingança. Eles devem confrontar essas entidades e encontrar uma maneira de quebrar a maldição.

Starfinder – Desafio Intergaláctico

Tema: Ficção Científica Espacial

Aventura: Em uma galáxia distante, os personagens encontram uma antiga nave espacial abandonada que contém um dispositivo de “Verdade ou Desafio” alienígena. Ao jogarem, são transportados para uma dimensão intergaláctica onde devem competir contra outras espécies alienígenas em desafios mortais. Eles precisam encontrar aliados, decifrar a tecnologia alienígena e vencer o jogo para voltar para casa.

Essas aventuras adaptam a premissa de “Verdade ou Desafio” para diferentes sistemas de RPG e diferentes temas, proporcionando desafios e reviravoltas únicas que se encaixam nas características de cada sistema. Os jogadores podem explorar o horror, a fantasia, a ficção científica e o mundo das trevas enquanto enfrentam dilemas morais e forças sobrenaturais. Inspire o terror na sua mesa!


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Verdade ou Desafio – Quimera de Aventuras

Necrófagos – Guia de Monstros em The Witcher

No primeiro Guia de Monstros em The Wicher vamos conhecer os Necrófagos, criaturas nojentas e muito perigosas. Frequentemente têm forma humanoide e estão nus, geralmente com coloração cadavérica e cobertos de carne apodrecida com ou sem pele.

É difícil imaginar de que esfera vem o necrófago. Onde é que um amontoado de carne apodrecida e garras se encaixa no círculo da vida? Imagino que tenham sido carneceiros, criaturas espreitadoras, pilhando campos de batalha e cemitérios de espécies mais privilegiadas. Isso explicaria o seu comportamento repulsivo no continente.

– Erland de Larvik

São tres montros na categoria Necrófagos:

  • Bullvore;
  • Nevoloso;
  • Necroso;

Vamos conhecer cada um deles:

Bullvore

O Bullvore representa um desafio de média dificuldade, porém, sua derrota se revela uma tarefa complexa. Demonstra inteligência aguçada e ostenta visão noturna superior. A sabedoria popular sustenta que os Bullvores surgem apenas durante uma lua azul, quando um raio atinge uma cova coletiva, dando origem a um Bullvore. No entanto, a realidade revela que os Bullvores são, de fato, uma espécie de necrófago que emergiu no continente após a Conjunção. Essas criaturas são verdadeiros pesadelos, destacando-se por seu tamanho imenso e chifres gigantescos. Embora raramente sejam avistados com outros de sua espécie, frequentemente são encontrados na companhia de necrosos ou nekkers, criaturas que se sabe serem subjugadas e castigadas por eles.

Habilidades

Quando se agrupam, os Bullvores se transformam em ameaças consideráveis. Em combate, ao lado de monstros menores, o Bullvore ocasionalmente opta por permanecer atrás deles, disparando uma artilharia de ácido cáustico venenoso sobre as cabeças de suas vítimas. Tentar bloquear seus ataques se mostra ineficaz e resulta na necessidade de adquirir um novo escudo. Adicionalmente, na presença de necrosos, é notório que um Bullvore pode deliberadamente detonar seus aliados com vômito, simplesmente para contemplar o espetáculo macabro de suas explosões.

Eles também revelam uma notável capacidade de executar investidas poderosas, capazes de devastar inimigos mais lentos. Quando decidem avançar, não demonstram qualquer consideração por aliados que possam estar em seu caminho. Portanto, é imperativo manter-se alerta e pronto para esquivar-se. Sempre que possível, aconselha-se posicionar-se de costas para um obstáculo sólido. Manipular o monstro para que ele investa contra uma pedra pode criar a abertura necessária para um golpe fatal. Vale a pena ressaltar que, ao lidar com o bloqueio desse monstro, é essencial estar ciente de que suas feridas regeneram-se da mesma forma que as de um troll, e que seu couro só pode ser cortado por lâminas excepcionalmente afiadas. Portanto, a aplicação de óleo de necrófago antes do combate é altamente recomendada.

Nevoloso

Nevoloso tem dificuldade média, mas a complexidade dele é perigosa. Ele não é inteligente, ou seja, ele é feral e possui o sentido visão noturna. A superstição comum diz que o nevoloso só vaga pelas nevoas e que quando você avistar uma nevoa avançando para cima de você, precisa passar água de pântano no seu olho. Isso tira a magia do nevoloso. Mas, na verdade, o conhecimento e comportamento do animal é perigosa para os viajantes, mas não é tão perigosa quanto a luz dentro dela. O corpo de um nevoloso brilha suavemente, atraindo viajantes para sua ruína e estripando-o na ponta de uma garra longa e torta.

Habilidades

Enquanto estiver dentro da névoa, um nevoloso é uma ameaça. Ele pode desaparecer e criar um ambiente ilusório para esconder ali sua forma invisível e povoá-lo com copos de si que se dissipam se forem atingidos. Lavar os olhos com água de pântano não ajuda, além de ser nojento.

Quando o nevoloso finalmente o ataca enquanto estiver invisível, torna-se visível por um instante, permitindo que você contra-ataque. Quen é uma ótima ferramenta para se defender se souber que este ataque está a caminho. Se tiver a oportunidade de surpreender um nevoloso, uma bomba de Dimetério o impedirá de invocar a névoa. Se não preparar Yrden ou usar bombas de pó de lua, irá tornar o nevoloso visível e vulnerável. Ao viajar com o mago ou sacerdote, eles podem também dissipar a névoa, o que privaria o nebuloso de seus truques perversos. Seria o momento perfeito para cuidar do monstro com uma aplicação precisa de óleo de necrófago.

Necroso

Necroso tem uma dificuldade fácil e a complexidade é simples. Ele é um monstro feral e possui o sentido visão noturna superior. A superstição comum acredita que o necroso é um tipo de morto vivo que acaba voltando dependendo de como a pessoa foi ambiciosa, gananciosa ou má assim que morreu. E para se livrar dele, você tem que queimar os vários corpos que tem pelo vilarejo e caçar os necrosos que sobraram vivos. Mas o conhecimento e comportamento do animal, na verdade, não são cadáveres, apesar de realmente parecerem muito com corpos em decomposição, e frequentemente são avistados em áreas repletas de corpos frescos. Eles são, de forma primária, carniceiros.

Quando confrontados com uma ausência de corpos, eles vão atrás dos vivos para se alimentar. Necrosos passam em bandos, usando números para subjugar suas presas. São surpreendentemente rápidos, capazes de correr na velocidade de um cavalo a galope. Com uma espada de prata tratada com óleo de necrófago, matar um necroso não é uma tarefa terrivelmente difícil, exceto pelo fato de que, ao morrerem, os necrosos explodem as tripas, o que pode desencadear uma reação em cadeia perigosa e extraordinariamente nauseante. É preciso um estômago forte para matar essas coisas, para evitar que explodam. Use fogo para matá-los ou, ao menos, para dar o golpe final. Se você não pode arcar com uma runa Dagbog, uma tocha também funciona.

Sugestão de Aventura

Cenário

A aventura se passa em uma remota região do Continente de The Witcher, onde uma pequena aldeia chamada Ravenwood está sob ameaça de um Bullvore. Este monstro imenso tem aterrorizado os arredores da aldeia, com sumiço de pessoas, matando o gado e causando o pânico entre os habitantes.

Enredo

Os personagens são contratados pelos aldeões desesperados para eliminar o Bullvore e trazer alívio à aldeia. Os aldeões têm histórias sobre a criatura, mas algumas superstições equivocadas têm obscurecido a verdadeira natureza do Bullvore. Cabe aos jogadores descobrirem os detalhes reais e derrotar o monstro.

Missão Principal

Os jogadores devem rastrear o Bullvore até seu covil nas profundezas da floresta e derrotá-lo antes que ele destrua completamente a aldeia.

Desafios:

  1. Rastreamento: Os jogadores precisam seguir as pistas deixadas pelo Bullvore, como pegadas enormes e áreas devastadas, até o covil da criatura.
  2. Encontro com o Necroso: Enquanto seguem as pistas, os jogadores são emboscados por um grupo de Necrosos que foram atraídos pelo cheiro da destruição do Bullvore. Isso fornece uma oportunidade para introduzir a mecânica da explosão dos Necrosos.
  3. O Covil do Bullvore: Chegando ao covil do Bullvore, os jogadores enfrentam o monstro em uma batalha desafiadora. Eles precisam lidar com a força bruta do Bullvore e evitar sua investida poderosa.
  4. Uma Aliança Inesperada: Os jogadores podem descobrir durante a aventura que o Bullvore não estava agindo sozinho. Ele estava sendo controlado por um Mago Sombrio que estava usando a criatura para espalhar o caos na região. Os jogadores têm a opção de enfrentar o Mago como parte do desfecho da aventura.

Recompensas: Ao derrotar o Bullvore e possivelmente o Bruxo Sombrio, os jogadores ganham a gratidão dos aldeões e uma recompensa em ouro. Eles também podem encontrar tesouros no covil do Bullvore e aprender mais sobre os perigos do mundo de The Witcher.

Para enfrentar monstros em The Witcher sendo um Bruxo, você precisa de muito mais que força e  habilidade. Sendo assim Conhecimento passa a ser sua melhor ferramenta, por isso ter um diário de um bruxo muito mais experiente que você se torna tão importante.


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Necrófagos – Guia de Monstros em The Witcher

O Breu Povoado – Quimera de Aventuras

Nesta Quimera de Aventuras vamos falar sobre O Breu Povoado, escrito pelo autor Oscar Nestarez, publicado pela Avec Editora, um livro recheado de contos de horror muito impactantes.

O Breu Povoado

O livro apresenta uma coleção de contos que abrangem uma variedade de enredos e atmosferas. A compilação inclui tanto narrativas inéditas quanto contos previamente publicados em várias coletâneas renomadas. Essa obra se destaca não somente por reunir as criações de Nestarez em um único volume, mas também por focar exclusivamente no terror, deixando de lado elementos de fantasia ou ficção científica. O livro te faz mergulhar profundamente nas complexidades da natureza humana, explorando nuances psicológicas e emocionais com mestria.

É crucial mencionar que as histórias contêm gatilhos sensíveis que demandam tratamento sério, considerando o impacto genuíno que podem causar. Para evitar subestimar a intensidade das histórias, enfatizamos essa advertência com o objetivo de garantir uma leitura responsável e respeitosa.

O elemento comum que perpassa todas as histórias é a habilidade marcante do autor em explorar nossos desconfortos mais profundos. A maioria das narrativas começa por nos inserir na vida dos personagens, apresentando seus dilemas e questionamentos de maneira envolvente. O autor demonstra um timing notável, garantindo que o terror se revele no momento exato, nem cedo demais, nem tarde demais. Essa precisão é uma constante que percorre todas as histórias. Algumas delas inserem elementos bizarros na metade da narrativa, enquanto em outras, esses elementos se manifestam no desfecho, como é o caso do intrigante conto “O Breu Povoado”, título emblemático do livro.

Temas Polêmicos

Desde o início, Nestarez enfrenta temas polêmicos sem hesitação, desafiando as convenções literárias e explorando fronteiras desconfortáveis. No conto inicial, “O veneno, o antídoto e o veneno”, somos imediatamente apresentados a um escritor famoso que nutre um certo desprezo pela sociedade que o rodeia. Após alcançar reconhecimento com a publicação de um livro marcante, ele se sente incomodado com a necessidade de realizar palestras monótonas e sessões de autógrafos triviais. Esse personagem revela traços marcantes de narcisismo e hedonismo, além de uma atração sexual por crianças – um aspecto profundamente perturbador e provocativo da história. Sim, você leu corretamente. Durante uma palestra, dois meninos demonstram grande interesse por suas palavras e se tornam admiradores fervorosos do autor.

Naturalmente, ele aproveita a oportunidade para se divertir em um local isolado. No entanto, está prestes a ser surpreendido de maneira chocante. Nestarez desafia de maneira inquietante nossa percepção de inocência ao sugerir que até os inocentes podem abrigar forças malignas em seus corações. Os véus da lógica são desfeitos com maestria, forçando o leitor a questionar sua própria compreensão da natureza humana. Este é, indiscutivelmente, um dos contos mais sombrios e provocativos do autor, contendo cenas de gore e sexo bizarro que podem perturbar leitores mais sensíveis.

O Breu Povoado

Considerado amplamente o ponto alto do livro, “O Breu Povoado” transporta o protagonista para a atmosfera misteriosa do Haiti, guiado por seu amigo Rubens, um diplomata experiente na região. A afinidade do protagonista pelas histórias do vodu, uma religião enigmática originária da ilha, o leva a uma jornada fascinante que revela a dualidade de Porto Príncipe: vivo durante o dia e sombrio à noite. Ao explorar lugares onde até a escuridão é habitada por seres e fenômenos sobrenaturais, o leitor é imerso nesse cenário vividamente descrito, quase como se pudesse sentir o ambiente ao seu redor.

De forma geral, esta coletânea é notável e apela principalmente para os entusiastas do terror intenso e psicológico. Nestarez lida com temas complexos com habilidade, conduzindo o leitor por tramas intrincadas que se desenrolam de maneiras surpreendentes. A coletânea cumpre seu propósito com eficácia, mesmo que nem todos os contos possam se conectar com cada leitor de forma igual. A diversidade de abordagens e a exploração profunda das profundezas da psique humana garantem uma experiência de leitura única e memorável.”

Quimera de Aventuras

Sendo assim, nós pensamos em oferecer algumas dicas sobre como narrar um terror “bacana” de forma eficaz e envolvente para seus jogadores:

Atmosfera

Primeiramente, é fundamental estabelecer a atmosfera certa para mergulhar os jogadores na experiência de terror. Portanto, descreva detalhadamente os cenários, utilizando adjetivos sombrios e elementos visuais que sugiram de maneira vívida uma sensação de desconforto e tensão. Além disso, para intensificar essa ambientação, você pode usar música e efeitos sonoros apropriados, criando uma atmosfera assustadora durante a sessão.

Para manter o interesse dos jogadores e aumentar a imersão, é aconselhável criar mistérios intrigantes ao longo da narrativa. Deixe pistas e enigmas que os jogadores precisem desvendar para compreender o que está acontecendo. Além disso, é uma boa estratégia manter algumas informações ocultas, dessa forma, você conseguirá manter o suspense e a curiosidade constantes.

Os NPCs

É importante aprofundar-se na criação dos personagens não-jogadores (NPCs) que os jogadores vão interagir. Construa NPCs com histórias intrigantes e até mesmo sinistras, garantindo que as intenções deles permaneçam ambíguas. Outra abordagem interessante é introduzir conflitos emocionais nos NPCs, o que pode tornar suas motivações ainda mais obscuras e imprevisíveis.

Medos dos Jogadores

Antes de iniciar a campanha, é recomendável conversar com seus jogadores para entender seus medos e fobias pessoais. Tente incorporar esses elementos na narrativa para criar um impacto mais profundo. Além disso, faça uso de elementos universais de medo, como o desconhecido, a escuridão, criaturas sobrenaturais e outros elementos que provocam desconforto.

Uma técnica importante na narrativa de terror é variar o ritmo da história. Alterne entre momentos de calmaria e tensão para criar uma sensação de alívio seguida por choques repentinos. Use pausas estratégicas para aumentar a antecipação e o suspense, proporcionando momentos de tensão que deixam os jogadores na beira de seus assentos.

Descrições Elaboradas

Para tornar a experiência mais imersiva, aproveite a descrição sensorial ao máximo. Além das visões, explore cheiros, sons e sensações físicas para transportar os jogadores diretamente para a história. Use elementos sensoriais para aumentar o desconforto, como o cheiro de mofo ou o som de passos distantes, contribuindo para a atmosfera aterrorizante.

Uma abordagem eficaz é fornecer informações parciais e permitir que os jogadores preencham as lacunas com suas próprias imaginações. Isso cria um senso de participação ativa na construção da história, aumentando o envolvimento emocional dos jogadores.

Monstros, fantasmas, espíritos e eventos paranormais podem adicionar um toque genuíno de horror à narrativa. No entanto, é importante dosar esses elementos para que não percam seu impacto, mantendo-os como surpresas poderosas que capturam a atenção dos jogadores.

Causar Dilemas

Colocar os jogadores em situações de escolha moralmente complexas é uma ótima maneira de aumentar a sensação de tensão e desconforto. Essas decisões podem criar dilemas emocionais que afetam o rumo da narrativa, gerando um envolvimento mais profundo por parte dos jogadores.

Uma das estratégias mais eficazes para manter os jogadores envolvidos é subverter suas expectativas. O que parece seguro pode se tornar perigoso e vice-versa, mantendo-os constantemente alerta e incertos sobre o que está por vir.

Lembre-se de que o principal objetivo é criar uma experiência envolvente e memorável para os jogadores. Ao combinar cuidadosamente essas dicas e técnicas, você pode construir uma narrativa de RPG de terror e horror que permanecerá na memória dos jogadores por muito tempo.


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