Moves de Pokémon para 3DeT Victory pt. 2 – Dentro da Arca

Nos jogos de Pokémon, cada monstrinho tem acesso a técnicas especiais que usa para combater outros pokémon, que chamamos de Moves. Os moves vem de diversas maneiras diferentes, e na matéria do Dentro da Arca de hoje, vamos trazer mais alguns moves como técnicas e vantagens para 3DeT Victory!

Monstros de Bolso ainda são comuns em 3DeT Victory

Essa matéria é uma continuação da matéria anterior que traz outros moves para o sistema, que você pode ver aqui. Nela explicamos algumas regras especificas de moves para se jogar Pokémon em 3DeT, além de tipos, STABs, moedas, condições, etc… Não deixa de ver a matéria anterior primeiro! (Pelo menos o comecinho).

Moves

Acid 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Venenoso
Custo. 2 PM
Duração. Instantâneo
O pokémon atira ácido em um alvo no alcance. Faça um ataque, se passar a Defesa do alvo por 5 pontos, além de causar dano, ele tem –1 em teste de defesa contra alvos Perto até o fim do próximo turno.

Ember 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Fogo
Custo. Veja a vantagem
Duração. Instantâneo
O pokémon faz um ataque com P+1, se ele acertar o ataque, rode 2 moedas. Se cair duas caras, o alvo fica Queimado.

Flamethower 20 XP

Alcance. Perto
Tipo. Fogo
Custo. Veja a vantagem
Duração. Instantânea
O Pokémon ganha as vantagens Ataque Especial (Poderoso, Múltiplo), se acertar o ataque, o jogador roda duas moedas. Se as duas forem cara, o pokémon alvo fica Queimado.

Mist 20 XP

Alcance. Pessoal
Tipo. Gelo
Custo. 5 PM
Duração. 1D turnos
O pokémon cria uma névoa que toma todo o derredor dele. Enquanto a névoa durar, o Pokémon e quaisquer aliados que forem trocados no lugar dele não podem receber bônus negativos em testes e Perda por outros pokémon. O pokémon ainda pode se infringir penalidades e Perdas.

Water Gun 10 XP

Alcance. Longe
Tipo. Água
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
O pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Poderoso).

Hydro Pump 20 XP

Alcance. Longe
Tipo. Água
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Potente 2).

Surf 20 XP

Alcance. Perto
Tipo. Água
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O pokémon ergue uma onda que atinge todos os pokémon na área, ele recebe a vantagem Ataque Especial (Área, Poderoso).

Ice Beam 10 XP

Alcance. Longe
Tipo. Gelo
Custo. 2 PM
Duração. Instantâneo
O pokémon dispara um raio de gelo contra um alvo. O Pokémon pode fazer um ataque com P+2, se acertar, o jogador roda três moedas. Se cair três caras, o alvo fica Congelado.

Blizzard 20 XP

Alcance. Longe
Tipo. Gelo
Custo. 3 PM
Duração. Instantâneo
O pokémon solta uma nevasca que atinge todos os alvos a escolha dele que estejam Longe ou Perto, faça um ataque com P+1 em todos os alvos no alcance. Para cada alvo que acertar, o jogador roda três moedas. Se cair três caras, o alvo fica Congelado.

Psybeam 20 XP

Alcance. Longe
Tipo. Psíquico
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Poderoso). Se acertar o ataque, rode três moedas, se três caírem cara, o alvo fica sob o efeito da vantagem Confusão.

Bubble Beam 10 XP

Alcance. Longe
Tipo. Água
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O pokémon faz um ataque com P+2, se acertar, role duas moedas. Se der duas caras, o alvo tem H–1 até o fim do seu próximo turno.

Aurora Beam 10 XP

Alcance. Longe
Tipo. Gelo
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O pokémon faz um ataque com P+2, se acertar, role duas moedas. Se der duas caras, o alvo tem P–1 até o fim do seu próximo turno.

Hyper Beam 20 XP

Alcance. Longe ou Muito Longe
Tipo. Normal
Custo. 10 PM
Duração. Instantânea
O pokémon faz um ataque em uma escala acima contra um alvo no alcance. Depois de fazer o ataque, o pokémon perde o seu próximo turno.

Peck 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Voador
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
O pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Perigoso).

Drill Peck 20 XP

Alcance. Perto
Tipo. Voador
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Potente 2).

Submission 20 XP

Alcance. Perto
Tipo. Lutador
Custo. Variável
Duração. Instantânea
O Pokémon faz um ataque contra um alvo Perto. Podendo gastar uma quantidade de PM até o dobro do seu Poder ou 5, o que for menor. Para cada PM que o pokémon gastar, ele recebe +2 no teste de ataque. Em contrapartida, recebe dano igual a quantidade de PM gasto.

Low Kick 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Lutador
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
O pokémon faz um ataque contra um alvo Perto. Se ele acertar o ataque, rode duas moedas. Se as duas derem cara, o alvo perto a sua próxima ação de movimento.

Counter 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Lutador
Custo. 2 PM
Duração. Reação
O pokémon recebe a vantagem Defesa Especial (Reflexão). No entanto, não pode utilizar outras vantagens e técnicas junto com ela.

Seismic Toss 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Lutador
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O pokémon faz um ataque contra um alvo Perto. Para cada 10pts que o alvo tiver, ele o ataque recebe +2 no teste.

Strength 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
O pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Poderoso). Além disso, ele tem P+2 em testes para erguer objetos pesados.

Conclusão

Pelo visto, a matéria de moves de Pokémon vai virar algo mais recorrente, espero que tenha gostado dessa matéria, e até as próximas!


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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Monstros e Monstrofia com Mythic: Emulador de Mestre de Jogo

Se você sempre quis experimentar RPG mas nunca teve um mestre para guiar a aventura, o Mythic: Emulador de Mestre de Jogo é a solução perfeita – veja em nossa resenha mais informações sobre Mythic clicando aqui. Criar monstros nunca foi tão instigante quanto com o Mythic: Emulador de Mestre de Jogo. Esse sistema, que permite mestrar sem um mestre fixo, é também uma ferramenta incrível para a criação de criaturas inusitadas, variantes aterrorizantes de monstros clássicos ou até mesmo horrores que vão além de simples entidades, alcançando eventos, ambientes e sensações. Explorando o conceito de monstrofia – o estudo das monstruosidades em seu sentido mais amplo – o Mythic pode transformar qualquer campanha de RPG em uma experiência cheia de surpresas e terrores inesperados.

No Mythic, os monstros podem surgir organicamente, sem a necessidade de criação prévia. As tabelas e as perguntas guiadas permitem que, a qualquer momento, uma nova criatura tome forma. Imagine que seu grupo está atravessando um pântano e você pergunta ao sistema se há perigo. Uma resposta afirmativa pode vir com uma reviravolta, e um monstro não apenas aparece, mas tem uma caraterística inusitada: talvez seja feito de lama viva e se regenere ao tocar a água. A monstrofia se manifesta aqui ao expandirmos o conceito de monstros para muito além do comum.

As Tabelas de Eventos Aleatórios são perfeitas para criar variantes inesperadas de monstros já conhecidos. Um simples vampiro pode se tornar algo nunca visto antes quando um evento inesperado o faz assumir novas propriedades. E se a criatura não tivesse uma forma definida, mudando constantemente entre várias aparências para confundir suas vítimas? Ou se fosse um vampiro que se alimenta de lembranças em vez de sangue? O Mythic permite que você experimente sem limites, trazendo monstrofia para dentro da narrativa de forma natural e imprevisível.

Mas monstrofia não se limita apenas a criaturas. Usando o Mythic, você pode criar ambientes monstruosos que desafiam a lógica e testam a sanidade dos personagens. Uma floresta onde cada árvore murmura segredos sobre os pecados dos viajantes? Um corredor que se estende infinitamente, mas que pode ser atravessado em segundos se a decisão errada for tomada? A ferramenta não apenas ajuda a elaborar essas ideias, mas as torna orgânicas dentro da sua campanha.

Além de monstros e cenários, o Mythic também permite que a própria atmosfera da aventura se torne uma entidade monstruosa. A sensação de estar sendo observado, mesmo quando não há nada ao redor. O peso emocional de um lugar onde algo terrível aconteceu, tornando cada rolagem de dados carregada de tensão. Combinando o sistema do Mythic com a monstrofia, a campanha ganha um elemento de horror dinâmico, onde o medo não vem apenas dos monstros, mas também do desconhecido.

Criar um monstro no Mythic pode ser um processo interativo e narrativo. Você pode começar perguntando sobre suas características básicas: ele é uma criatura solitária ou faz parte de um grupo? Ele tem uma motivação própria, ou simplesmente segue seu instinto? Ao longo do jogo, novas perguntas podem adicionar camadas de complexidade – o que o torna vulnerável? Ele tem alguma conexão inesperada com um personagem? Em pouco tempo, uma simples criatura pode se transformar em uma figura central da campanha.

Para mestres que querem desafiar seus jogadores de forma inesperada, usar o Mythic para incorporar a monstrofia é uma estratégia brilhante. As tabelas podem ser usadas para determinar não apenas monstros e eventos, mas também os impactos psicológicos que eles causam. Uma criatura que se alimenta de arrependimentos pode forçar os jogadores a confrontarem seus piores erros. Um portal vivo que sussurra promessas tentadoras pode transformar um simples trajeto em um dilema moral. A criatividade se expande quando a narrativa se desenvolve espontaneamente.

Seja em um jogo de terror, fantasia ou ficção científica, a monstrofia aplicada ao Mythic: Emulador de Mestre de Jogo abre portas para experiências imersivas e memoráveis. Com monstros surgindo organicamente, ambientes se tornando ameaças palpáveis e eventos assumindo um papel quase consciente, sua campanha nunca mais será previsível. Use o Mythic para criar aquilo que sua imaginação nem sabia que era possível, e deixe que a monstrofia guie seus jogadores para o desconhecido!

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Monstros e tesouros – resenha – Na mesa

Monstros e tesouros é um jogo de cartas. Você combina três personagens heróis, e parte para derrotar monstros e pegar tesouros.

Todavia é competitivo, mas também pode ser Solo, cooperativo, pode ser campanha ou One Shot.  Você escolhe três personagens de heróis dentre 35 heróis disponíveis, e segue para explorar o mundo, derrotar os monstros, coletar tesouros, e subir de nível.

Tá esperando o quê? Bora!

Lançado pela Editora Lord Zebulon games, editora independente, ilustrado por feras nacionais como:

  1. Fernando Issamo
  2. Samuel Marcelino
  3. Fabio di Bernardi
  4. Dan Gouveia
  5. Lucas Hleb
  6. Henrique Reis
  7. Marcus Liquid
  8. Caio Costa
  9. Pawlick

Foi financiado com sucesso pelo catarse, em 2021, com R$ 54.967, apoiado por 172 pessoas

Monstros e tesouros

 

Ficha Técnica

Mecânicas

Campanha / Batalhas Dirigidas por Cartas, Colecionar Conjuntos, Construção de Baralho, Bolsas e Peças, Competitivo, Jogadores com Diferentes Habilidades, Rolagem de Dados, RPG, Pontos de Ação, Gerenciamento de Mãos, Cartas Multiuso, Passar Ficha de Ação, Cenário / Missão / Campanha

Categorias

Jogo de Cartas, Jogo de Entrada,  Jogo Assimétrico

Temas

Fantasia, Medieval, Mitologia

Idade recomendada: de 14 anos ao infinito
Componentes (jogo base): 

400 CARTAS! Assim distribuídas:

  • 35 cartas de Heróis
  • 65 cartas de Terrenos
  • 100 cartas de Monstro
  • 100 cartas de Tesouro
  • 100 cartas de ação
  • 2 dados de 6 faces
  • 1 livro de regras

É um jogo com diversas formas de jogar:

  • Competitivo= MODO AVENTURA – após escolher sua equipe de 3 heróis, explorar terrenos, caçar monstros, coletar tesouros e subir de nível 
  • MODO DUNGEON MASTER —  quando há mais jogadores, um deles assume exclusivamente o papel dos monstros
  • MODO ARENA — cada jogador com uma equipe de 3 heróis, e como dizemos aqui na Bahia, a madeira vai deitchar!  Aqui é herói contra herói, até o fim! 
  • Arena Bestial — nível total predeterminado, mas é a mesma coisa. Batalha até o fim — só pode haver 1, Highlander!

 

Qual é o objetivo geral no Jogo de Monstros e Tesouros?

Inspirado nas aventuras de D&D, seu objetivo é de conquistar moedas, experiência, subir de nível, através do combate contra monstros, tendo assim uma equipe de heróis cada vez mais poderosa.

Claro, da forma original, são no mínimo 2 jogadores, um agindo com os heróis, e outro com os monstros.

Em seguida, o papel se inverte. Como cada jogador tem sua própria equipe de heróis, o “oponente” controla os monstros na próxima rodada.

O que gostei em Monstros e Tesouros

  1. Tire o componente de Role Play. Deixa só estratégia (e exploração, até certo ponto). E voila — Monstros e Tesouros! 
  2. Muita rejogabilidade
  3. Vários modos de jogos numa caixa
  4. Cansado de fichas de personagens longas e complicadas? Seu problemas se acabaram! 35 opções de heróis. Só pegar uma carta! 
  5. Artes de brasileiros, sem dever nada a importados 
  6. Gostei muito da qualidade dos componentes
  7. Os personagens sobem de nível! Hell yeah!
  8. A cartinha de agradecimento que vem com o jogo é uma fofura!

O que não gostei em Monstros e Tesouros …

  1. Apesar da sugestão de Modo Solo, isso comigo só funcionou quando abri a expansão e associei as cartas de inteligência artificial dos monstros. 
  2. A relação custo benefício não é ruim — mas ainda acho que pegar em promoções teria sido melhor do que ter adquirido como apoiador.
  3. O verso das cartas de “categorias” muda apenas a cor (azul– heróis, amarelo — tesouros, vermelhos — monstros, etc). Para daltônicos, isso fica pouco amigável. E são muitas cartas.
Monstros e tesouros

Como você vê, poucas críticas. Só se não for o seu tipo de jogo.

Se te recomendo Monstros e Tesouros?

Muito. É o primeiro jogo da Lord Zebulom —   foi feito de jogador para jogador, é um jogo de cartas e dados com nunca vi, de uma qualidade artística maravilhosa, com uma relação custo benefício razoável, todavia, a expansão faz falta para o modo Solo, e mais algumas coisas funcionam melhor com a expansão.

Porém, em breve, a aventura continuará, com nossa revisão da expansão de Monstros e Tesouros, aventureiros.

Quer entrar no whatsapp de monstros e tesouros?

E tem Instagram, também!

Dito isso, se você tiver coragem, escolha 3 heróis. Quaisquer três. E se prepare para alto risco de ferimentos graves e falecimentos precoces.

Entretanto, não é isso que torna heróis, de fato, heróis?

Em breve, uma resenha também com a expansão — Monstros e Tesouros XP!

E claro, o segundo jogo da Lord Zebulon está no forno, para 2025 — Campos de Batalha. Espere e verá!

Gostou, então já sabe!

Em primeiro lugar, acompanhe o Na mesa nas redes sociais do Movimento RPG, onde teremos muito mais conteúdos com esse. Clica aqui!

Temos outras resenhas, aqui no movimentoRPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


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Monstros de Cthulhu em 3D&T

Este artigo com a descrição diversos monstros dos Mythos de Cthulhu em 3D&T Alpha foi escrito originalmente por Eric Ellison na revista Tokyo Defender Especial de Halloween. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui Cthulhu, Cthoniano, Shantak e Yog-Sothoth. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

“Não existe linguagem para descrever, tamanha contrariedade das forças, da matéria ou das leis cósmicas. Como uma montanha que se move ou se despedaça. A prole das estrelas despertou para reclamar o que é seu. As estrelas estavam corretas novamente.”

H.P. Lovecraft

Cria Negra de Shub-Niggurath

Um dos muitos títulos de Shub-Niggurath é a “Cabra Negra das Mil Crias”. As criaturas chamadas de cria negra é a cria referida no título.

À primeira vista, essa criatura se parece com uma árvore dotada de pernas robustas com cascos, um corpo inchado com mandíbulas ao redor do corpo. Na parte superior do corpo, ele tem uma massa de tentáculos de diversos tamanhos, mas sempre apresentando quatro tentáculos maiores com o aspecto de galhos de árvore.

Habitat: Uma cria negra é comumente encontrada em matas densas, florestas e regiões pantanosas, presumindo que sua forma facilite a camuflagem ideal para suas caçadas. Uma pesquisa recente descobriu que eles têm tendência a preferir climas temperados e subtropicais.

Distribuição: Encontrado por todo o globo, especialmente onde os cultos de Shub-Niggurath existem. Crias Negras são de origem de mundos alienígenas; nenhum é nativo da Terra. Naturalmente, elas não vivem aqui na Terra por mais do que alguns anos.

Vida e Hábitos: Seres inteligentes, as Crias Negras na maioria das vezes são encontradas sozinhas. Se alimentam dos fluídos e dos órgãos internos de suas vítimas desavisadas que andam ao alcance de seus tentáculos. Eles esperam pacientemente por suas presas, e uma vez que tenha se alimentado, se movem para outro lugar e repetem o padrão de caça. Existem relatos de Crias Negras seguindo rastros e perseguindo vítimas; talvez esses seres, estejam particularmente famintos ou movidos por uma compulsão poderosa.

As crias negras não se reproduzem na Terra, e nada é conhecido sobre os seus hábitos de reprodução. Possivelmente são produzidos por Shub-Niggurath e não tem necessidade de reprodução. Isso parece contrário a relatos que demonstram que crias negras aparecem em rituais de fertilidade pré-históricos; poder místico é tradicionalmente atribuído a florestas e árvores; A Árvores da Vida, Á arvore que anda e outros símbolos.

Cria Negra

F3-6 (esmagamento), H2, R3, A3, PdF0; 15 PVs, 15 PMs

Vantagens: Arena (pântanos), Ataque Múltiplo, Membros Extras ×4 e Sentidos Especiais (infravisão, ver o invisível e visão aguçada).

Desvantagens: Inculto.

Perícia: Sobrevivência.

Byakhee

O byakhee é uma criatura interestelar composta de matéria orgânica convencional. O corpo é dividido em duas porções; o tórax e o opisthosoma. A partir do tórax se projetam duas asas, dois membros e a cabeça. Mais dois membros crescem a partir do opisthosoma, enquanto a huna, uma espécie de órgão paramagnético, ocupa o espaço no interior do opisthosoma.

O byakhee é uma criatura barulhenta e agitada, mesmo em repouso ou durante o seu voo, ele guincha e coaxa, exceto quando espreita uma presa. Sendo os seus membros pouco hábeis, o byakhee prefere voar sempre que possível para se locomover.

Habitat: Eles preferem planetoides e cometas, entrando em atmosferas apenas para caçar os seres que vivem ali.

Vida e hábitos: Eles podem ser encontrados vagando sozinhos ou em grupos pequenos. Seus hábitos de acasalamento são desconhecidos. Não maioria das vezes, sua dieta carnívora, envolve outras criaturas interplanetárias, alguma consideradas raras aqui na terra, o que leva o byakhee a investir e predar as criaturas terrestres (incluindo os humanos) com alguma frequência quando se encontra por aqui.

Fatos interessantes: A huna continua sendo um órgão pouco compreendido pelos exobiólogos dos Mythos de Cthulhu, mas acredita-se que ele cria um campo eletromagnético propelido em fluxo. Em um planeta ele possibilita o byakhee flutuar, enquanto ele usa suas asas para manobras e estabilizar durante o voo, já no espaço, esse órgão o permite voar.

Na atmosfera terrestre, essa criatura voa a 110km/h, uma velocidade que pode aumentar em locais cuja pressão atmosférica seja menor; no espaço ele pode atingir velocidades equivalentes a um décimo da velocidade da luz, mas talvez o grande segredo por trás das viagens interestelares realizada por esses seres, seja a capacidade de criar um padrão no tempo-espaço chamado de “keim” pelos antigos ocultistas.

Com o padrão keim um byakhee consegue desenvolver a velocidade de 400 vezes a velocidade da luz, o que é extremamente desgastante para a criatura, que uma vez terminada a viagem a essa velocidade, emerge do outro lado vorazmente faminto, sendo recomendado evitar a criatura nesse estado.

A maioria dos byakhees encontrados na terra, chegaram aqui através do uso do keim.

Byakhee

F4, H4-8, R3-4, A2-4, PdF0, 15-20 PVs, 15-20 PMs

Vantagens: Aceleração, Invulnerabilidade (sônico e frio), Voo.

Vampiro Estelar

Um vampiro estelar é normalmente invisível. Ele emite um desconcertante som de risada e outros barulhos grotescos. Ele se torna visível imediatamente após se alimentar, assumindo a cor de qual seja o líquido que ele consumiu e esteja absorvendo em seu organismo. Este predador pode ser pulverizado ou polvilhado com materiais, tornando-o visível por um longo período de tempo (Blake, 1935).O vampiro estelar é capaz apenas de alimentar de líquidos. Suas bocas são dotadas de ventosa e suas garras, investem para abrir suas vítimas para chegar aos fluídos da mesma. Outro fato que chama atenção é que essa criatura voa sem meios de propulsão. Sua composição corporal aparentemente não é feita a partir de nenhum material terrestre conhecido, o que sem dúvida o permite permanecer no ar ou voar pelo espaço.

Habitat: Espaço. Essa espécie parecer viver entre as estrelas, realizando viagens planetárias para se alimentar ou quando invocadas por certas técnicas telepáticas.

Distribuição: Por toda a nossa galáxia.

Vida e hábitos: A estrutura interna de um Vampiro Estelar é peculiar e surpreendente para um ser interestelar, ele alimenta-se somente de líquidos orgânicos complexos. Ele demonstra possuir inteligência humana, mas nenhum artefato está associado aos vampiros estelares, nem sabemos se ele seja ou não uma criatura social, nem como ou se reproduz. Ele ingere seu alimento líquido através de muitos estômatos, pequenas bocas equipadas com dentes e sucção, cada um alimentando um estômago separado.

O liquido então é assimilado por toda a forma da criatura, tornando-a temporariamente visível. Dentro de um período de tempo variável, menos de um minuto no caso do sangue de mamíferos (Fall Worth,1936), o líquido metaboliza e a criatura mais uma vez se torna transparente. Nós não sabemos como o vampiro  estelar atravessa rapidamente a grande distância entre seus habitats naturais e suas fontes de alimento do sistema solar, é teorizado que ele possua órgãos próprios para isso, mas o conhecimento e a capacidade de identificar esses órgãos ainda não foi possível. Alguns resultados indicam o uso de túneis subdimensionais (Dannseys, 1988). Tal como acontece com outros seres, o vampiro estelar não pode ser estudado em habitat natural, por falta de instalações adequadas de pesquisa extra-solar.

Vampiro Estelar

F2, H3, R3, A2, PdF0; 15 PVs, 15 PMs

Vantagens: Aceleração, Invisibilidade, Membros Extras x3, Paralisia e Sentidos Especiais (infravisão e visão aguçada).

Desvantagens: Dependência (sangue), Maldição (sua invisibilidade pode ser anulada por meios mundanos e após se alimentar).

Este artigo com a descrição diversos monstros dos Mythos de Cthulhu em 3D&T Alpha foi escrito originalmente por Eric Ellison na revista Tokyo Defender Especial de Halloween. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui Cthulhu, Cthoniano, Shantak e Yog-Sothoth. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Híbridos – Guia de Monstros em The Witcher

No quinto Guia de Monstros em The Wicher vamos conhecer os Híbridos, de longe os híbridos são a categoria mais estranha de monstros. Como o nome sugere, eles parecem ser parte de uma coisa e parte de outra.

De súcubos a manticoras e harpias, os híbridos passam de criaturas sencientes a monstros babacas. Na verdade, a classificação de híbrido é uma grande rede para um grande agrupamento de monstros. Uma grande variedade de monstros com aspectos físicos de vários animais ou características de humanos se enquadram na mesma categoria.

– Erland de Larvik

São três monstros na categoria Amaldiçoados:

  • Harpias
  • Mantícora
  • Súcubo e Incubo

Vamos conhecer cada um deles:

Harpias

Harpias são fáceis e simples de enfrentar e derrotar. Essas criaturas ferais, contudo, são conhecidas por todo o povo como perigosas em bando. Portanto, é melhor enfrentá-las em lugares fechados, e sempre que possível, derrubá-las no chão. No entanto, as pessoas comuns acreditam que as harpias roubam os sonhos dos viajantes e se tornam capazes de ler a mente de suas vítimas. Mas isso não é verdade. Um bruxo sabe que apenas uma espécie de harpias, as Celaeno, são capazes de roubar sonhos, e com esse material, fazem joias. Ainda assim, elas não se tornam leitoras da mente de ninguém.

Mantícora

Enfrentar uma Mantícora é algo Difícil, e complexo de derrota-la, apesar de ser uma criatura Feral possui duas habilidades especiais: Visão no escuro e Rastrear através do cheiro. As Mantícoras são criaturas perigosas, que irão de estraçalhar com as garras ou matar envenenado. Não siga as dicas do ferreiro que te disse para cortar o rabo com o ferrão. Ao invés disso, busque uma oportunidade de cravas a espada no pescoço dela. E certamente é indicado ter uma poção Papa-Figo e um Óleo de Hibrido com você.

Súcubo e Incubo

São criaturas até que simples e fáceis de serem enfrentadas e derrotadas, e se você for bom de lábia pode negociar com elas caso encontre uma no seu caminho. Os aldeões acreditam que seja criaturas com pactos demoníacos e que roubam a energia vital de suas vitimas/amantes. Mas a verdade é que essas criaturas possuem uma luxuria insaciável, e levam seus parceiros sexuais a morte por exaustão ou por brutalidade. E se for enfrenta-las, tome cuidado, pois elas dominam a magia do fogo.

Sugestão de Aventura

A aventura se passa na floresta densa e sombria de Grimwald, onde o perigo espreita em cada sombra. Além disso, a floresta é conhecida por suas criaturas ferozes e a presença constante de uma névoa mística que confunde os sentidos. No coração dessa floresta, entretanto, reside uma caverna ancestral que guarda segredos antigos e monstros terríveis.

Enredo

Rurik, um bruxo experiente, e Vaz, um arqueiro habilidoso, foram contratados para eliminar uma Mantícora que tem aterrorizado a vila de Eldoria. Dezessete pessoas já desapareceram, e a floresta está repleta de sinais do predador implacável. Ao seguir os rastros da Mantícora, eles se deparam com um confronto mortal, testando suas habilidades e coragem ao limite.

Missão Principal

Os jogadores devem se unir a Rurik e Vaz para caçar e matar a Mantícora, salvando a vila de Eldoria de sua ameaça mortal. A missão exige encontrar a caverna da Mantícora, enfrentar a criatura em uma batalha feroz e coletar provas de sua morte para retornar à vila.

Desafios

Rastrear a Mantícora:

  • Desafio de Percepção e Sobrevivência: Os jogadores precisam seguir os rastros deixados pela Mantícora, evitando armadilhas naturais e outros predadores da floresta.
  • Desafio de Investigação: Encontrar pistas sobre os desaparecimentos recentes e reunir objetos pessoais das vítimas para levá-los de volta à vila.

Confronto com a Mantícora:

  • Desafio de Combate: Enfrentar a Mantícora em sua caverna, onde ela tem a vantagem do terreno. A batalha será dividida em fases, com a Mantícora usando diferentes ataques e táticas.
  • Desafio de Coordenação: Trabalhar em equipe para executar ataques coordenados. Rurik deve usar seus sinais mágicos para proteger e fortalecer o grupo, enquanto Vaz e os jogadores atacam a Mantícora.

Sobrevivência Pós-Batalha:

  • Desafio de Cura: Após derrotar a Mantícora, os jogadores precisam tratar as feridas graves de Rurik e de qualquer outro membro ferido do grupo.
  • Desafio de Fuga: A caverna começa a desmoronar após a batalha. Os jogadores precisam escapar rapidamente, enfrentando obstáculos e inimigos menores que aproveitam o caos.

Recompensas

Tesouro da Caverna:

  • Ouro e artefatos antigos encontrados na caverna da Mantícora.

Reconhecimento na Vila:

  • Os jogadores recebem o título de “Defensores de Eldoria” e ganham a gratidão eterna dos moradores, incluindo descontos e favores na vila.

Equipamentos e Poções:

  • Itens mágicos e poções raras fornecidas por Rurik como agradecimento por sua ajuda na batalha.

Experiência e Reputação:

  • Pontos de experiência significativos para evolução dos personagens e aumento de reputação entre outros caçadores e mercenários da região.

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Anjos do Tempo – Guia de Criação

Tranquilo pessoal? Nesta postagem especial de Natal utilizaremos os temíveis Anjos Lamentadores da série Doctor Who como vilões em seu RPG para que os personagens corram muito, sem piscar.

 

Os Anjos…

Os Anjos Lamentadores são tidos como uma das mais antigas formas de vida do universo, com ninguém sabendo a origem deles. O Doutor os considera como “a mais poderosa e mais malévola forma de vida mortal, já produzida”, sendo os “únicos psicopatas do universo que matam delicadamente”.

O nível de ameaça dos Anjos Lamentadores, que chamarei de Anjos do Tempo, é tão grande que, desde seu surgimento, constam dentre os 3 piores inimigos do Doutor. Sendo que, muitas vezes, foram considerados o pior inimigo, mais até que os tradicionais Arqui-inimigos do Doutor, os Daleks e o Mestre. Ou seja, para uma criatura criada para a fase recente da série, ela já conquistou seu lugar de forma irremediável. O que também pode ser comprovado pela avaliação no IMDb de seu episódio de apresentação: Blink, com 9,8; o pondo dentre os top20 episódios de séries.

 

…são perigosos,

O que faz com que os Anjos do Tempo sejam perigosos são suas habilidades. Enquanto, Daleks são fanáticos bélicos sem alma e sem identidade (o mesmo serve para os Cybermen), e o Mestre é a contraparte do Doutor, os Anjos são inimigos virtualmente invencíveis e que manipulam o tempo.

Sua motivação é a “fome” do tempo das pessoas. Assim, manipulam o tempo quando “matam” suas vítimas ao tocá-las; mandando-as para o passado e se alimentando do tempo não vivido pela vítima em seu tempo “correto”.

Outras habilidades dos Anjos dependem de quão bem estejam alimentadas. Pois, quanto mais energia possuem mais rapidamente conseguem se mover. O que só fazem quando não são observadas. Essa movimentação pode cobrir vários metros e é feita de modo silencioso.

Sua pior característica, talvez, seja o fato de parecem estátuas serenas ou melancólicas. Com nada indicando sua real natureza exceto quando se movimentam ou as vítimas tenham alguma consciência delas. Então elas se transfiguram e passam a ter um aspecto mais diabólico e terrível, mostrando presas e garras, além de parecerem ativamente intimidadoras.

Muito raramente os Anjos podem matar alguém para usá-lo, logo em seguida, como um porta-voz aos personagens para exigirem ou negociarem algo muito mais importante e vital que o abate de algumas vítimas. A negociação deve envolver fortes questões morais ou éticas.

Uma habilidade poderosa em cenários tecnológicos é a capacidade que possuem de existirem através de imagens, inclusive digitais ou até neurais. Ou seja, se alguém pensar nessas criaturas ou ter um vídeo ou foto delas, elas ainda existirão, mesmo que não possuam mais um corpo (explicado abaixo). Podem, também, se “transportar” pelas vias digitais e se materializar em outros locais, visto que são, além de criaturas materiais, seres conceituais.

 

… mas tem suas fraquezas.

A maior fraqueza dos Anjos é a trava quântica que possuem quando uma criatura as observa. Essa fraqueza é tão forte que é ativada até mesmo quando elas se olham no espelho ou quando olham uma para as outras. É por isso que muitos desses Anjos se movem com o rosto coberto, como se estivessem chorando e, assim, dando seus nomes.

Os paradoxos temporais são a outra fraqueza dos Anjos do Tempo. É como se a comida deles estivesse envenenada e eles passassem a definhar por conta disso (ou tendo que procurar uma fonte de alimento longe o suficiente dos efeitos do paradoxo).

Quando ficam muito tempo sem ingerirem energia, os Anjos ficam mais lentos e passam a mostrar sinais de deterioração, como se fossem estátuas muito antigas, independemente de serem ou não observados. Assim, eles vão se desmanchando como se fossem uma pedra se tornando pó. Perdendo, desta forma, sua forma física e permanecendo, apenas, como formas visuais ou conceituais.

 

Usando em suas mesas

Independente do sistema, os Anjos não são criaturas que devam possuir fichas (embora eu tenha visto algumas por aí) visto que são criaturas que não podem ser vencidas por combate. Podendo ser consideradas muito mais um quebra cabeça mortal do que um encontro combativo.

Para isso ponha elementos comuns no local da aventura. Estátuas de anjos num mausoléu ou dungeon, criaturas congeladas num ermo coberto de neve, arbustos de seres celestiais num bosque místico ou avatares em aparelhos digitais ou eletrônicos, entre outros.

Entretanto, não ataque o grupo imediatamente, demonstre que as estátuas parecem se moverem quando alguém deixou de olhar para elas. Você, como mestre, pode considerar importante um teste em alguma perícia de percepção ou investigação para alertar o grupo do perigo iminente. Ou então, para dar informações sobre como as estátuas mudaram de lugar ou de expressão facial.

E tão logo os personagens percebam o perigo, faça as estátuas se moverem toda vez que eles não estejam olhando. E, se for o caso, as coloque muito próximas aos personagens, demonstrando que eles escaparam por pouco de uma morte certa. Dê alguma chance para que eles encontrem uma solução criativa e, se possível, identifiquem as fraquezas dos Anjos. E, assim, possam criar estratégias para não serem tocados e prenderem as criaturas.

Entretanto, se alguém quiser atacar ou usar alguma magia contra os Anjos, narre o quão insignificante são seus ataques e efeitos. Inclusive, compare com o dano que estátuas verdadeiras teriam.

 

A Morte e o Fim

Seja condescendente com as ideias dos jogadores para escaparem dessa armadilha mortal. Visto que, se não conseguirem prender os Anjos em suas travas quânticas ou fugirem, estarão fadados a, em algum momento, serem tocados e transportados para o passado.

E isso é tão grave porque não há testes de resistência possíveis e nem formas de voltar a seu tempo. Embora os personagens estarão vivos, na prática é como se tivessem morrido.

Quando os Anjos perceberem que foram identificados, alterarão suas feições para formas mais ameaçadoras, impondo efeitos de medo e intimidação que devem se constituir em testes difíceis conforme o sistema de RPG utilizado.

*

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Revista Aetherica

Imagem de Capa: Juaum Artwork

Amaldiçoados – Guia de Monstros em The Witcher

No quarto Guia de Monstros em The Wicher vamos conhecer os Amaldiçoados , as maldições são uma forma estranha de magia, algumas maldições podem ser quebradas, outras aparentemente não. E então há as criaturas que são amaldiçoadas por aversão de suas próprias ações.

Onde há um amaldiçoado, há uma história. Uma história amarga e frequentemente desnecessária. Eu já curei lobisomens, coloquei fetulhos para descansar e arranquei arquesporas pelo Continente todo; e cada caçada se inicia com alguém contando uma história triste e acaba comigo desvendando a realidade amarga. Se você quer ver o pior da humanidade, busque pelos amaldiçoados.

– Erland de Larvik

São três monstros na categoria Amaldiçoados:

  • Arquespora
  • Fetulho
  • Vendigo

Vamos conhecer cada um deles:

Arquespora

A Arquespora é um criatura fácil de derrotar mas perigosamente complexa de se enfrentar, ele é feral e não possui sentidos especiais. no senso comum as pessoas acreditam que se o sangue de alguém extremamente malévolo tocar as pétalas de uma flor, há a possibilidade de transformar essa flor em uma Arquespora. Essas criaturas monstruosas são gigantes, expelem ácido, escavam a terra e se alimentam de humanos. No entanto o conhecimento verdadeiro nos fala que ao desbravar o Continente, é recomendável manter-se informado sobre as histórias de cada região percorrida. Esteja especialmente atento a relatos de assassinatos cruéis, pogroms sangrentos e outros atos repulsivos, pois áreas que foram palco de tais crueldades podem agora abrigar Arquesporas.

Todavia em combate, uma Arquespora se revela como uma adversária versátil. A uma certa distância, ela pode lançar veneno ácido, sendo desaconselhável se aproximar devido às suas poderosas mandíbulas capazes de infligir mordidas perigosas. Além disso, as Arquesporas têm a capacidade de se enterrar, deixando para trás vagens que explodem em uma nuvem de espinhos e veneno.

Fetulho

Você terá uma dificuldade mediana em derrotar um Fetulho, porem será complexo enfrenta-lo. Ele é um criatura feral e possui o sentido Visão Noturna. Quando um bebê nasce sem o carinho de uma mãe, é abandonado ou submetido a circunstâncias semelhantes, ele se transforma em um Fetulho. Essas criaturinhas distorcidas nutrem ódio por tudo e se alimentam do sangue de grávidas e bebês.. É fácil entender por que não sou fã delas. Mesmo se você encontrar coragem para enfrentar essa criatura, ela é surpreendentemente ágil e mais forte do que seria razoável.

Mas o conhecim,ento de um Bruxo nos dirá que os Fetulhos, são criaturas aterrorizantes oriundas de sepultamentos sem cerimônia ou do abandono de bebês. Muitas crianças pequenas foram deixadas à própria sorte ou perderam a vida, sendo os Fetulhos considerados os menos violentos dentre as criaturas amaldiçoadas. Apesar de sua predileção por se alimentar do sangue de mulheres grávidas e outras crianças, eles não se enfurecem facilmente e raramente atacam transeuntes sem provocação.

Ao confrontar um Fetulho em combate, é crucial agir com cautela, pois ele se transforma em uma criatura consideravelmente maior e mais perigosa ao se sentir ameaçado, assemelhando-se a um Carniçal-atroz. Nessa forma, o corpo do Fetulho é capaz de lançar espinhos afiados que causam danos a armas e indivíduos. Com garras afiadas e uma mordida vampírica, torna-se um adversário formidável em distâncias curtas. Surpreendentemente, em confrontos, o Fetulho raramente busca beber o sangue do oponente, preferindo despedaçá-lo.

Vendigo

o Vendigo é uma criatura difícil de se derrotar e perigosa de se enfrentar, sendo ele sapiente e tendo os sentidos Visão Noturna e Rastrear Através do Cheiro. As pessoas possuem diversas superstições relacionadas a viajar pelas montanhas Kestrel, bem como pelas do Dragão e as Azuis, entre outras. Pois existem historias de um tipo de espectro de mata as pessoas cm seu bafo gelado. Mas os Bruxos sabem que os Vendigos são caçadores das montanhas mais elevadas do Continente, e seria extremamente desafortunado deparar-se com um deles. Uma fileira de chifres de alce coroa suas cabeças, enquanto seus corpos são esguios e altos, com traços pálidos e esfarrapados, a pele contorcida assemelhando-se a um viajante nu e faminto, cujos lábios estão encharcados de sangue.

Além das garras contaminadas por doenças, um Vendigo tem a habilidade de conjurar magias poderosas, incluindo uma terrível maldição. Essa maldição conduz as vítimas ao canibalismo após três dias. Se submetidas, o Vendigo ganha controle sobre elas. Para enfrentar as ameaças de um Vendigo nas montanhas, é crucial manter-se vigilante. Essas criaturas temem o fogo, portanto, é aconselhável carregar consigo uma tocha. Se a chama se apagar, um Vendigo pode estar próximo. Como eles geralmente evitam fogueiras, certifique-se de manter a sua acesa durante toda a noite ao acampar. Caso alguém em seu grupo manifeste um estranho desejo por carne, saia imediatamente das montanhas e conduza a pessoa a um sacerdote.

Sugestão de Aventura

Cenário

O Continente, uma terra repleta de mistérios e perigos, onde bruxos e criaturas mágicas coexistem em um equilíbrio frágil. A história se desenrola em uma vila remota, envolta em sombras e segredos, onde o sangue inocente foi derramado e uma criatura nefasta ameaça a paz.

Enredo

O grupo é confrontado com a brutal morte de Izolda, uma jovem mãe. Ao lado de Nylah, uma misteriosa mulher de Ofier, eles se propõem a caçar o Fetulho responsável pela tragédia. O rastro do monstro os leva a enfrentar desafios sombrios e desvendar segredos ocultos.

Missão Principal

Descubra a verdade por trás do nascimento do Fetulho, enfrente a criatura e ajude Nylah a encontrar a paz enquanto embarcam em uma jornada de caça repleta de mistérios.

Desafios

  1. Investigação Sombria: Explore a vila em busca de pistas sobre o Fetulho e seu possível progenitor.
  2. Ritual de Transformação: Nylah precisa realizar um ritual para transformar o Fetulho em um Protetor. Enfrente desafios mágicos e proteja-a durante o processo.
  3. Caçada Noturna: Aguarde o crepúsculo e enfrente o Fetulho em uma batalha emocionante. Mantenha Nylah a salvo e lute contra o monstro que se torna mais perigoso com o derramamento de sangue.

Recompensas

  1. Liberdade para a Alma de Izolda: Ao derrotar o Fetulho, a alma de Izolda encontra a paz.
  2. Conhecimento Arcano: Descubra segredos ocultos sobre a origem do Fetulho e ganhe conhecimentos mágicos valiosos.
  3. Respeito de Nylah: Ganhe a confiança de Nylah, que pode se tornar uma aliada valiosa em futuras aventuras.

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Feras – Guia de Monstros em The Witcher

No segundo Guia de Monstros em The Wicher vamos conhecer as Feras, todo mundo se esquece das feras que eram os maiores perigos das florestas antes da Conjunção. Bruxos estão ocupados com endriúgas e necrosos, mas você tem que lembrar que uma criatura não precisa de mágica se a sua cabeça cabe na boca dela.

A maior parte dos bruxos não caça feras com frequência. Por que desperdiçaras habilidades de

um caçador de monstros para matar um javali

Mas eu vi ursos que causaram mais destruição do que uma horda de necrosos jamais poderia. A pessoas se esquecem que bestas que não vieram na Conjunção podem ser tão mortais quanto os espectros e draconídeos que vieram

– Erland de Larvik

São três monstros na categoria Feras:

  • Urso
  • Javali
  • Pantera

Vamos conhecer cada uma deles:

Urso

Os Ursos são criaturas com dificuldade media, e complexidade simples, são ferais e possuem os sentidos Visão Noturna e Rastrear através do Cheiro. Não existem lendas sobre Ursos, afinal todos sabem que ursos matam anualmente mais pessoas do que a maioria dos monstros, e ele continuará tentando matá-lo quando o sol nascer. Leve consigo, dia e noite, Óleo de Fera e pode ser que sobreviva à luta. Mas se você olhar para cima e vir o urso levantando-se sobre as pernas, já cometeu um erro fatal.

Javali

Com um dificuldade fácil, mas um complexidade perigosa o Javali tbm é feral e possui o sentido Rastrear através do Cheiro. A superstição comum acredita que se você conseguir lutar com um javali até derrubá-lo e esfregar o focinho dele, terá boa sorte e o seu próximo filho certamente será um menino saudável pra cacete e com a tenacidade de um javali. E o conhecimento e comportamento do animal diz que o javali é uma fera de temperamento teimoso. Caçá-lo é perigoso, mas recompensador. Um único javali pode alimentar você e seus amigos por alguns dias Esteja avisado que um javali pode rapidamente interromper uma investida fracassada e iniciar outra, por isso uma lança e óleo de Fera são seus aliados no combate. Esteja sempre alerta e lembre-se de manter distância.

Pantera

A Pantera é mediana na dificuldade de combate e também simples de ser derrotada, assim como os outros é feral e possui o sentido Visão Noturna. Há lendas que falam que bruxas e outras mulheres selvagens do sul cuidam das panteras como se fossem da família. Se você vir os olhos de uma pantera brilhando ao luar, é provável que um mago esteja te espionando.

Mas o conhecimento e comportamento da criatura diz que  Panteras, pumas e outros felinos de grande porte são uma ameaça perpétua para viajantes de todo Continente. Em silêncio, elas espreitam sua presa, esperando pelo momento certo para saltar e emboscar seu alvo, que geralmente é o seu companheiro com menos armadura. Sua velocidade espantosa e sua habilidade de escalar permite que se lancem em combate e partam dele rapidamente.  Se você conseguir matar uma pantera antes que ela escape, de preferência de um jeito menos sangrento, certamente encontrará um comprador para o couro.

Sugestão de Aventura

Cenário

A aventura se desenrola na densa e sombria floresta de Verden, fora do território das dríades. A floresta é composta por árvores altas e imponentes, cujas folhas de outono queimam com as cores do pôr do sol. Há um riacho serpenteando pela floresta, com águas límpidas e pedras brilhantes. O cenário é assustador e misterioso, cheio de flora e fauna desconhecidas, e a floresta parece ser o lar de monstros temíveis.

Enredo

O grupo é contratado por aldeões de um vilarejo próximo para caçar um monstro que tem aterrorizado a região. As descrições dos aldeões são vagas, mas eles sabem que o monstro prefere uma dieta de veado e javali, e matou dois mensageiros recentemente. O grupo está determinado a rastrear e eliminar essa ameaça para o vilarejo. Seguem as pistas e se aventura na floresta de Verden, esperando encontrar o monstro antes que a escuridão da noite caia.

Missão Principal

A missão principal do grupo é rastrear e derrotar o monstro que tem causado estragos no vilarejo. Ele deve identificar o monstro, entender sua natureza e impedir que ele cause mais danos. Sua missão é proteger o vilarejo e restaurar a paz na região.

Desafios

  • Enfrentar a floresta misteriosa de Verden, cheia de perigos desconhecidos.
  • Identificar o monstro, que é elusivo e inteligente.
  • Lidar com a ameaça de criaturas selvagens na floresta, como as panteras negras que atacam Erland.
  • Encontrar pistas sobre os hábitos e padrões do monstro, como sua preferência por presas frescas.
  • Gerenciar sua própria exaustão e estado físico enquanto persegue o monstro.

Recompensas

  • O agradecimento e recompensa dos aldeões, que valorizam a coragem dos personagens.
  • Descoberta de conhecimento sobre a fauna e flora da floresta de Verden.
  • Possibilidade de coletar materiais valiosos de criaturas derrotadas, como peles de pantera.
  • A satisfação pessoal de Erland por cumprir sua missão e proteger o vilarejo.
  • Potencialmente, novos contratos e missões, já que sua reputação como caçador de monstros cresce na região.

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Espero Que Eu Não Me Apaixone Por Você – Quimera de Aventuras

Nesta Quimera de Aventuras vamos falar sobre Espero Que Eu Não Me Apaixone Por Você, escrito pelo autor Cesar Alcázar, publicado pela nossa parceira Avec Editora,

Espero Que Eu Não Me Apaixone Por Você

Conta a História do detetive Spero, o personagem trás consigo muitos arrependimentos e angustias, a narrativa consegue nos deixar igualmente angustiados e incomodados como Spero, que se perde muitas vezes em seus devaneios e pensamentos. A historia permeia o mundo circense com seu artista misteriosos e habilidosos, a rotina ativa e cheia de possibilidades, além claro de um suposto crime que pode ter ocorrido no circo. Porem as investigações de Spero no circo o levam a uma jornada completamente inesperada.

Quimera da Aventura

Sendo assim, criei uma mini aventura ou apenas uma ideia de aventura para um missão em um circo:

Cenário e Introdução

A aventura se passa em uma cidade tranquila que é surpreendida pela chegada súbita de um circo itinerante conhecido como o “Circo dos Enigmas Maravilhosos”. Este circo aparece sem aviso prévio, montando suas tendas misteriosas na periferia da cidade. As atrações do circo são estranhas e inquietantes, incluindo ilusionistas que afirmam ter poderes sobrenaturais, criaturas misteriosas em jaulas e acrobatas que desafiam a gravidade.

Desafio Inicial

Os jogadores são contratados por um grupo de cidadãos preocupados, que acreditam que o Circo dos Enigmas Maravilhosos está ligado a eventos sobrenaturais que assolam a região. Sendo esses, desaparecimentos inexplicáveis, pesadelos assustadores e eventos sobrenaturais perturbadores. Os jogadores devem investigar e descobrir a verdade por trás do circo e sua ligação com esses eventos.

Elementos da Aventura

  • O circo em si: Os jogadores têm acesso ao circo e podem explorar suas tendas e atrações. Eles encontram artistas excêntricos, animais misteriosos e a atmosfera enigmática que envolve o local.
  • Os artistas: Cada artista do circo tem sua própria história e segredos. Os jogadores podem interagir com eles para obter informações, pistas ou desvendar mistérios pessoais.
  • Situações suspeitas: enquanto a população acredita que os artistas e funcionários do circo são os culpados, os jogadores percebem situações que os fazem pensar diferente, que na verdade os integrantes do circo também são vitimas.
  • Eventos sobrenaturais: Os jogadores testemunham eventos sobrenaturais perturbadores durante sua investigação, como aparições fantasmagóricas, objetos que se movem sozinhos e sonhos enigmáticos. Eles devem decifrar esses eventos e encontrar uma maneira de detê-los.

Conclusão

Conforme os jogadores investigam mais a fundo o Circo dos Enigmas Maravilhosos, descobrem que o circo é real, porem não deveria ser, não há registros de nada nem ninguém. No entanto os artistas realmente não são vilões, mas sim vítimas de algo maior.

O verdadeiro antagonista é um garoto de 09 anos que encontrou um item magico nas antiguidades do avó. Agora ele mesmo sem ter a consciência exata disso, torna seus medos reais. E o que ele mais tem medo é do circo.

Em seguida os jogadores precisam decidir o que fazer com o garoto, o item e agora essas pessoas “estranhas” que existem.


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Espectros – Guia de Monstros em The Witcher

No segundo Guia de Monstros em The Wicher vamos conhecer os Espectros, são espíritos fantasmagóricos que parecem estar presos entre este mundo e o próximo. Presos aqui por angústia, fúria e pela necessidade de vingança.

Espectros são um dos poucos monstros sobre os quais camponeses costumam estar certos. Eles de fato são espíritos: eles de fato vêm de dor e morte. Magos tentaram explicá-los com suas teorias, mas é simplesmente uma alma presa à terra, incapaz de seguir em frente até conseguir o que precisa, ou até ser posto para descansar por uma espada de pata.

Erland de Larvik

São três monstros na categoria Espectros:

  • Barghest;
  • Hym;
  • Pesta;

Vamos conhecer cada um deles:

Barghest

O Barghastian é um desafio fácil, mas complexo de ser derrotado. Eles possui visão noturna e rastreamento por cheiro. A superstição comum diz que são cães da caça selvagem, talvez amaldiçoados. Sacerdotes creem ser castigo divino. Eles vêm em matilhas, e é crucial ter uma armadura robusta, pois seus dentes e baba são perigosos.

Quanto ao conhecimento real, eles não são castigos divinos, mas criados por acumulação de desejos ruins. De fato lutam em matilhas, são bem  ágeis e cospem fogo verde. Ficam semitransparentes antes de uma investida espectral, que pode cegar. Bombas de pó de lua, círculos de Ydern e óleo de espectro são eficazes contra eles.

Hym

O Hym é um monstro de dificuldade difícil e complexidade perigosa. Ele é inteligente, e possui visão noturna superior. Os aldeões o associam a sombras e espectros de culpa. Relatos indicam que pode atormentar pessoas com visões relacionadas a seus traumas.

No entanto conhecimento e comportamento estudado revelam que o Hym é, na verdade, um demônio das esferas exteriores que se alimenta de emoções negativas, especialmente culpa. Ele induz alucinações e pesadelos em seu hospedeiro, levando-o à autodestruição. Pode se mover fluidamente nas sombras e permanece perto de seu hospedeiro. Invocá-lo envolve manter seu hospedeiro em um ambiente bem iluminado para privá-lo de emoções negativas. No entanto, enfrentá-lo requer óleo de espectro e preparação para suas garras mortais.

Pesta

A Pesta é um monstro de dificuldade difícil e complexidade perigosa. Além disso, é muito inteligente e possui visão noturna. Por conseguinte, a superstição comum a associa a uma praga, com a capacidade de espalhar doenças através de ratos e insetos. Assim sendo, o contato com uma Pesta pode resultar em inchaço e doenças graves, como a Catriona.

No que diz respeito ao conhecimento e comportamento sobre a Pesta, revela-se que é um espectro incorpóreo. Além disso, ela viaja com nuvens de moscas portadoras de doenças e controla ratos. Para combater uma Pesta, é necessário o uso de ferramentas específicas, como Ydern e bombas de pó de lua. É importante mencionar que os bruxos são imunes às doenças que elas carregam. O combate, por sua vez, envolve a aplicação de olhos-espectro em uma lâmina de prata e Ydern. Portanto, é essencial queimar a nuvem de insetos e lidar com a horda de ratos. Após a caçada, é crucial que os aliados tenham acesso a cuidados médicos devido aos riscos de adoecimento.

Sugestão de Aventura

Cenário

A aventura se passa em uma vila próxima a An Skelige, assolada por uma misteriosa epidemia que já deixou muitos mortos e desesperados. A população está à beira do caos, e as autoridades estão desesperadas por uma solução. A cidade está repleta de boatos supersticiosos, e muitos acreditam que a causa da epidemia é uma maldição, uma criatura sobrenatural que se alimenta da doença e do desespero das pessoas.

Enredo

Os heróis são chamados à cidade pelo conselho da cidade, que está disposto a pagar uma grande recompensa para quem conseguir resolver a epidemia e eliminar a ameaça. A missão dos heróis é encontrar a causa da epidemia e curar a cidade.

Missão Principal

A missão principal dos heróis é a seguinte:

  1. Investigar a cidade e coletar informações e os possíveis sintomas da doença que ela causa. Ao fazer isso descobrem que há uma Pesta envolvida na pandemia.
  2. Rastrear a Pesta até seu covil, que se acredita estar em uma área de floresta sombria nos arredores da cidade.
  3. Enfrentar a Pesta e suas hordas de ratos infectados e moscas portadoras de doenças.
  4. Após a batalha, garantir que os habitantes da cidade doentes recebam tratamento médico adequado para curar a doença.

Desafios

  1. Rastreamento da Pesta: A trilha os levará até a floresta sombria, onde enfrentarão obstáculos naturais, como terrenos acidentados e criaturas selvagens. Além disso, eles podem encontrar sinais misteriosos deixados pela Pesta, como carcaças de animais doentes.
  2. Encontro com a Pesta: No covil da Pesta, os heróis enfrentarão a criatura incorpórea e suas hordas de ratos e moscas. Eles devem usar Ydern e lâminas de prata com cuidado para derrotar a Pesta enquanto evitam as doenças que ela espalha.
  3. Cuidados médicos: Após a batalha, os heróis devem garantir que os habitantes da cidade recebam tratamento médico adequado para curar a doença. Isso pode envolver escoltar os doentes até um médico ou alquimista capaz de tratar a epidemia.

Recompensas

Ao completar esses desafios, os heróis terão salvado a cidade da epidemia e derrotado a ameaça da Pesta, ganhando a gratidão da população e a recompensa prometida pelo conselho da cidade. No entanto, eles também podem descobrir pistas sobre a origem da Pesta e possíveis conspirações por trás da epidemia, o que pode levar a futuras aventuras.

Para enfrentar monstros em The Witcher sendo um Bruxo, você precisa de muito mais que força e  habilidade. Sendo assim Conhecimento passa a ser sua melhor ferramenta, por isso ter um diário de um bruxo muito mais experiente que você se torna tão importante.


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Espectros – Guia de Monstros em The Witcher

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