O Breu Povoado – Quimera de Aventuras

Nesta Quimera de Aventuras vamos falar sobre O Breu Povoado, escrito pelo autor Oscar Nestarez, publicado pela Avec Editora, um livro recheado de contos de horror muito impactantes.

O Breu Povoado

O livro apresenta uma coleção de contos que abrangem uma variedade de enredos e atmosferas. A compilação inclui tanto narrativas inéditas quanto contos previamente publicados em várias coletâneas renomadas. Essa obra se destaca não somente por reunir as criações de Nestarez em um único volume, mas também por focar exclusivamente no terror, deixando de lado elementos de fantasia ou ficção científica. O livro te faz mergulhar profundamente nas complexidades da natureza humana, explorando nuances psicológicas e emocionais com mestria.

É crucial mencionar que as histórias contêm gatilhos sensíveis que demandam tratamento sério, considerando o impacto genuíno que podem causar. Para evitar subestimar a intensidade das histórias, enfatizamos essa advertência com o objetivo de garantir uma leitura responsável e respeitosa.

O elemento comum que perpassa todas as histórias é a habilidade marcante do autor em explorar nossos desconfortos mais profundos. A maioria das narrativas começa por nos inserir na vida dos personagens, apresentando seus dilemas e questionamentos de maneira envolvente. O autor demonstra um timing notável, garantindo que o terror se revele no momento exato, nem cedo demais, nem tarde demais. Essa precisão é uma constante que percorre todas as histórias. Algumas delas inserem elementos bizarros na metade da narrativa, enquanto em outras, esses elementos se manifestam no desfecho, como é o caso do intrigante conto “O Breu Povoado”, título emblemático do livro.

Temas Polêmicos

Desde o início, Nestarez enfrenta temas polêmicos sem hesitação, desafiando as convenções literárias e explorando fronteiras desconfortáveis. No conto inicial, “O veneno, o antídoto e o veneno”, somos imediatamente apresentados a um escritor famoso que nutre um certo desprezo pela sociedade que o rodeia. Após alcançar reconhecimento com a publicação de um livro marcante, ele se sente incomodado com a necessidade de realizar palestras monótonas e sessões de autógrafos triviais. Esse personagem revela traços marcantes de narcisismo e hedonismo, além de uma atração sexual por crianças – um aspecto profundamente perturbador e provocativo da história. Sim, você leu corretamente. Durante uma palestra, dois meninos demonstram grande interesse por suas palavras e se tornam admiradores fervorosos do autor.

Naturalmente, ele aproveita a oportunidade para se divertir em um local isolado. No entanto, está prestes a ser surpreendido de maneira chocante. Nestarez desafia de maneira inquietante nossa percepção de inocência ao sugerir que até os inocentes podem abrigar forças malignas em seus corações. Os véus da lógica são desfeitos com maestria, forçando o leitor a questionar sua própria compreensão da natureza humana. Este é, indiscutivelmente, um dos contos mais sombrios e provocativos do autor, contendo cenas de gore e sexo bizarro que podem perturbar leitores mais sensíveis.

O Breu Povoado

Considerado amplamente o ponto alto do livro, “O Breu Povoado” transporta o protagonista para a atmosfera misteriosa do Haiti, guiado por seu amigo Rubens, um diplomata experiente na região. A afinidade do protagonista pelas histórias do vodu, uma religião enigmática originária da ilha, o leva a uma jornada fascinante que revela a dualidade de Porto Príncipe: vivo durante o dia e sombrio à noite. Ao explorar lugares onde até a escuridão é habitada por seres e fenômenos sobrenaturais, o leitor é imerso nesse cenário vividamente descrito, quase como se pudesse sentir o ambiente ao seu redor.

De forma geral, esta coletânea é notável e apela principalmente para os entusiastas do terror intenso e psicológico. Nestarez lida com temas complexos com habilidade, conduzindo o leitor por tramas intrincadas que se desenrolam de maneiras surpreendentes. A coletânea cumpre seu propósito com eficácia, mesmo que nem todos os contos possam se conectar com cada leitor de forma igual. A diversidade de abordagens e a exploração profunda das profundezas da psique humana garantem uma experiência de leitura única e memorável.”

Quimera de Aventuras

Sendo assim, nós pensamos em oferecer algumas dicas sobre como narrar um terror “bacana” de forma eficaz e envolvente para seus jogadores:

Atmosfera

Primeiramente, é fundamental estabelecer a atmosfera certa para mergulhar os jogadores na experiência de terror. Portanto, descreva detalhadamente os cenários, utilizando adjetivos sombrios e elementos visuais que sugiram de maneira vívida uma sensação de desconforto e tensão. Além disso, para intensificar essa ambientação, você pode usar música e efeitos sonoros apropriados, criando uma atmosfera assustadora durante a sessão.

Para manter o interesse dos jogadores e aumentar a imersão, é aconselhável criar mistérios intrigantes ao longo da narrativa. Deixe pistas e enigmas que os jogadores precisem desvendar para compreender o que está acontecendo. Além disso, é uma boa estratégia manter algumas informações ocultas, dessa forma, você conseguirá manter o suspense e a curiosidade constantes.

Os NPCs

É importante aprofundar-se na criação dos personagens não-jogadores (NPCs) que os jogadores vão interagir. Construa NPCs com histórias intrigantes e até mesmo sinistras, garantindo que as intenções deles permaneçam ambíguas. Outra abordagem interessante é introduzir conflitos emocionais nos NPCs, o que pode tornar suas motivações ainda mais obscuras e imprevisíveis.

Medos dos Jogadores

Antes de iniciar a campanha, é recomendável conversar com seus jogadores para entender seus medos e fobias pessoais. Tente incorporar esses elementos na narrativa para criar um impacto mais profundo. Além disso, faça uso de elementos universais de medo, como o desconhecido, a escuridão, criaturas sobrenaturais e outros elementos que provocam desconforto.

Uma técnica importante na narrativa de terror é variar o ritmo da história. Alterne entre momentos de calmaria e tensão para criar uma sensação de alívio seguida por choques repentinos. Use pausas estratégicas para aumentar a antecipação e o suspense, proporcionando momentos de tensão que deixam os jogadores na beira de seus assentos.

Descrições Elaboradas

Para tornar a experiência mais imersiva, aproveite a descrição sensorial ao máximo. Além das visões, explore cheiros, sons e sensações físicas para transportar os jogadores diretamente para a história. Use elementos sensoriais para aumentar o desconforto, como o cheiro de mofo ou o som de passos distantes, contribuindo para a atmosfera aterrorizante.

Uma abordagem eficaz é fornecer informações parciais e permitir que os jogadores preencham as lacunas com suas próprias imaginações. Isso cria um senso de participação ativa na construção da história, aumentando o envolvimento emocional dos jogadores.

Monstros, fantasmas, espíritos e eventos paranormais podem adicionar um toque genuíno de horror à narrativa. No entanto, é importante dosar esses elementos para que não percam seu impacto, mantendo-os como surpresas poderosas que capturam a atenção dos jogadores.

Causar Dilemas

Colocar os jogadores em situações de escolha moralmente complexas é uma ótima maneira de aumentar a sensação de tensão e desconforto. Essas decisões podem criar dilemas emocionais que afetam o rumo da narrativa, gerando um envolvimento mais profundo por parte dos jogadores.

Uma das estratégias mais eficazes para manter os jogadores envolvidos é subverter suas expectativas. O que parece seguro pode se tornar perigoso e vice-versa, mantendo-os constantemente alerta e incertos sobre o que está por vir.

Lembre-se de que o principal objetivo é criar uma experiência envolvente e memorável para os jogadores. Ao combinar cuidadosamente essas dicas e técnicas, você pode construir uma narrativa de RPG de terror e horror que permanecerá na memória dos jogadores por muito tempo.


E se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo  PadrimPicPayPIX, e no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Guia de Monstros em The Witcher

Após o termino da serie de Guias de Criação de Personagens em The Witcher, vamos dar inicio ao Guia de Monstros em The Wicher. Portanto, para esse novo guia, vamos utilizar O Suplemento dos Bruxos.

Faz algumas centenas de anos e as pessoas esqueceram como era antes. Esqueceram de onde as musicas de ninas vêm e porque trancam as portas quando cai a noite. Nós, bruxos, existimos por um bom motivo: Chafurdamos no estrume e na lama e exterminamos as monstruosidades que as outras pessoas são incapazes de encarar.

– Erland de Larvick

Para enfrentar monstros em The Witcher sendo um Bruxo, você precisa de muito mais que força e  habilidade. Sendo assim Conhecimento passa a ser sua melhor ferramenta, por isso ter um diário de um bruxo muito mais experiente que você se torna tão importante.

Nesse Guia de Monstros em The Witcher vamos conhecer as categorias, as dificuldades e todas as outras características que compõe um monstro!

Categoria

São 11 categorias de monstros, sendo elas:

  • Necrófagos
  • Espectros
  • Feras
  • Amaldiçoados
  • Híbridos
  • Insectóides
  • Elementais
  • Relictos
  • Ogróides
  • Draconídeos
  • Vampiros

Dificuldade

A Dificuldade é dividida em Poder Concreto (Fácil, Médio e Difícil) e Complexidade (Simples, Complexo e Perigoso) do monstro.

Inteligência

Sobre a Inteligência podemos chamar de monstros Ferais, ou seja aqueles que tem inteligência 1 ou menos, portanto não é possível de interagir intelectualmente com eles. E os monstros Sapientes, com inteligência 2 ou mais, que por outro lado se torna possível conversar com eles e negociar. Mas deve tomar cuidado, sendo inteligente a criatura pode bolar planos contra você.

Características das Fichas

São informações básicas da ficha de cada monstro, com elas poderá estabelecer os combates, sendo elas:

  • Sentidos Especiais;
  • Estatísticas;
  • Perícias;
  • Defesas;
  • Ataques;
  • Vulnerabilidades;
  • Habilidades.

Recompensa e Saques

A Recompensa é o valor que seu contratante irá te pagar e Saque são itens que podem ser conseguidos a partir da criatura, ou seja, garras, veneno, bílis e afins.

Superstição Comum vs Conhecimento e Comportamento

O que você souber através da Superstição Comum, diz respeito apenas as lendas e historias que assustam os aldeões, é muito bom para um roda de conversa nas tabernas. Mas para enfrentar os monstros em The Witcher você precisa de Conhecimento e Comportamento, isso sim te dirá como arrancar pela raiz um Arquespora ou um fugir de um Hym.

Com todas essas informações será possível conhecer os monstros e em casa texto dessa serie terá uma mini aventura com Contrato para a caçada de uns dos monstros daquela categoria, então acompanhe essa serie comigo!


E se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo  PadrimPicPayPIX, e no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.


Guia de Monstros em The Witcher

A Floresta Proibida – Quimera de Aventuras

Nesta Quimera de Aventuras vamos falar sobre A Floresta Proibida, um lugar mágico e perigoso do universo de J.K. Rowling. 

A Floresta Proibida

A Floresta Proibida margeia as terras da Escola de Magia e Bruxaria de Hogwarts. Um local ancestral envolto em segredos, abriga uma diversidade de criaturas, algumas amistosas e outras perigosas. Suas árvores, antigas e densas, possuem cascas ásperas.

O nome indica que a escola proíbe estritamente que os estudantes entrem na floresta, exceto em situações de detenção ou durante aulas de Trato das Criaturas Mágicas, que ocasionalmente ocorrem lá. Devido à presença de criaturas perigosas, muitos alunos evitam se aventurar em seus domínios.

A Floresta Proibida é conhecida por sua aura sombria, o que justifica a proibição casual de entrada pela escola, podendo acarretar punições. No entanto, é comum que a escola envie alunos para lá como forma de punição, como aconteceu com Harry Potter e Draco Malfoy. Mas algumas vezes, um torneio entre bruxos vai bem, e usar a A Floresta Proibida como palco e arena para isso sempre é bom!

Quimera de Aventuras

Sendo assim, nós pensamos em algumas possibilidades de competições que podemos realizar na Floresta Proibida. Devemos conduzir as competições com muita cautela, considerando os perigos que o local oferece.

Caça ao Tesouro Mágico

Os personagens devem seguir pistas e desafios para encontrar artefatos mágicos escondidos na Floresta. A equipe ou jogador que encontrar mais artefatos valiosos vence a competição. Em seguida pontos são distribuídos entres as casas.

Corrida de Obstáculos Mágicos

Os organizadores montam uma pista cheia de obstáculos mágicos na Floresta. Todavia os competidores devem superar desafios como barreiras encantadas, criaturas místicas e armadilhas.

Duelo de Feitiços

Os competidores se enfrentam em duelos mágicos dentro de uma área segura da Floresta, testando suas habilidades com feitiços e contrafeitiços.

Busca pelo Animal Raro

Os organizadores designam cada equipe ou competidor para encontrar e capturar um animal fantástico específico que reside na Floresta Proibida. Eles precisam usar conhecimento mágico e estratégias para realizar a tarefa com sucesso.

Observação de Criaturas

Os organizadores desafiam os competidores a documentar e identificar o maior número possível de criaturas mágicas avistadas durante um período de tempo determinado.

Desafio das Feras

Os competidores devem provar suas habilidades de domínio e comunicação com criaturas místicas e ganhar a confiança delas em uma série de desafios. Sendo eles, buscar alimentos, ajudar em abrigos, cuidar das crianças e filhotes dos grupos.

Nessa semana estamos comemorando o aniversario do Harry Potter! Portanto temos vários conteúdos relacionados:


E se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo  PadrimPicPayPIX, e no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Efeito Jarnathan – Quimera de Aventuras

Nesta Quimera de Aventuras vamos falar sobre personagens secundários que nós criamos vínculos, mesmo eles não tendo um papel fundamental na história! Ou seja aqueles npc’s que a gente até força uma interação com eles que nem estava previsto nos planos do mestre! Sabe? Aqueles secundários que amamos, que eu chamo de Efeito Jarnathan!

Efeito Jarnathan

Nós não fizemos um Quimera de Aventuras exclusivo para D&D: Honra entre Rebeldes, mas segue agora nossa pequena menção a esse filme que esperamos por tanto tempo e que gostamos muito. Dessa forma não poderia falar de outro assunto que não fosse o querido Jarnathan, um Aarakocra e um dos dez membros que serviram no Conselho de Absolvição, o órgão dirigente da prisão de Revel’s End e o grupo que supervisionou o destino dos detentos da prisão. Dito isso, foi visível que todos adoraram as apenas duas aparições do personagem.

Afinal, o elemento-chave para tornar qualquer personagem de fundo visto brevemente tão amado ou interessante é, ironicamente, nem mesmo tentar torná-los amados ou interessantes. Esse é o resultado do que eu mesma dei o nome de Efeito Jarnathan. Quanto mais despojados e vagamente definidos esses personagens de fundo são, mais atraentes eles se tornam. Você pode associar o que quiser a eles e em suas aparências distintas. Sua história de fundo não está definida, e seus nomes nem são confirmados na tela, mas você pode dar a eles qualquer tipo de personalidade ou ambições que quiser.

Quimera de Aventuras

NPC’S

Pensando nisso, resolvi usar essa afeição gratuita pelo Jarnathan, um motivo para falar sobre npc’s da nossas historias. Sabemos que acima de tudo a atração principal são os jogadores e o mestre, mas os jogadores obviamente se mostram por seus personagens, e o mestre? Além da narrativa e estilo de mestrar, o mestre está nos seus npc’s.

Você pode achar que não, que estou exagerando! Que npc’s secundários, aqueles que encontramos uma vez em uma taverna não ocupam espaço na mente do mestre. Porem se você já mestrou ou já viu seu mestre desesperado por ter que arranjar um nome de ultima hora para uma moça sem importância que vc pediu uma informação e agora voltou lá de novo para puxar mais conversa, sabe do que eu estou falando. Planejado ou não, alguns npc’s que ninguém daria valor cativam a gente.

Dica

Portanto mestres e futuros mestres, aconselho vocês a terem um acervo de npc’s. Claro que não é para se debruçar em cima dos livros e cadernos para criar um dezena de npc’s. Mas vá juntando eles ao longo do tempo. Se você teve uma ideia “boba”, e acha que isso não vai virar uma campanha e nem a historia de um personagem jogável, guarda ela para um npc teu! Crie o habito de fazer anotações de nomes, possibilidades de personalidade, do que esse npc poderia gostar, onde eu posso encaixar ele, que informação útil, ou não ele pode dar para os jogadores? E com o tempo você sempre terá uma carta na manga, e quem sabe um dos seus npc’s desperte o efeito Jarnathan nos seus jogadores?

Olha, isso pode até virar uma campanha de multiversos de npc’s!


E se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo  PadrimPicPayPIX, e no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Quantum – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o cenário Quantum, do grande autor Ivan Soares “Skady”. Este cenário apresenta uma visão diferenciada para as já conhecidas aventuras de captura de batalha entre monstros treinados, inserindo novas regras para o capítulo de Monstros de Bolso do livro Anime RPG.

Conteúdo do netbook

  • Introdução, explicando especialmente sobre a natureza nada amistosa do cenário e de seus monstros, que o autor inclusive remete ao imaginário das obras de Tim Burton.
  • Capítulo 1 – A História, narrando todos os eventos que levaram a Terra à sua quase destruição completa, à travessia do planeta inteiro a um novo universo, e a criação do Quantum – A Luta de Monstros.
  • Capítulo 2 – Introdução aos Monstros de Briga, com a explicação de como um indivíduo se torna treinador de monstros, a formação de Equipes, as Medalhas dos torneios, a Copa Quantum e outros detalhes.
  • Capítulo 3 – Regras para Monstros de Briga, apresentando as regras para capturar e treinar monstros, a evolução dos monstros ao longo do tempo e com experiência, motivação dos monstros e vantagens ou desvantagens aos monstros de acordo com o terreno.
  • Capítulo 4 – Regras para Treinadores, introduzindo os kits Treinador de Monstros Quantum, Criador de Monstros Quantum, Raptor de Monstros Quantum, Médium Quantum, Biólogo Quantum e Cyber-Treinador Quantum, bem como as regras para captura, as novas perícias Treinamento e Captura, equipamento para treinadores, curando Monstros e armazenando Monstros.
  • Capítulo 5 – Torneios, com a explicação do ranking de Treinadores, disputas em Torneios Regionais, Campeonatos Nacionais, Ligas Continentais, Liga Mundial e Liga Mundial de Equipes.
  • Capítulo 6 – Lista de Monstros, com cinco exemplos de Monstros do cenário, sendo eles o Pavão Misterioso, o Besouro Marrom, a Salamandra Satânica, a Aparição e a Vaca-Mú.
  • Apêndice – Poderes, adicionando uma grande quantidade de novos poderes de monstros de bolso além dos já existentes no livro Anime RPG.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Quantum!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Adaptando Monstros para OD2

Uma característica bem interessante de vários sistemas OSR é que costumam ser todos compatíveis entre si, necessitando de pouca ou nenhuma alteração para converter os elementos. O LB3 de Old Dragon 2, chamado Monstros & Inimigos, traz regras para converter monstros de edições antigas de D&D para nosso retrogolem favorito.

Claro que em qualquer adaptação algumas diferenças vão surgir e algumas concessões precisam ser feitas. Dito isso, vamos lá.

AD&D

Vamos pegar como exemplo o Giant Beetle (Monstrous Manual p. 18). Temos varias opções de besouros na lista, então vamos de Boring (escavador). Ele tem 5 DV, então recalculamos o BA para 5 ou 6. Como o besouro escavador não parece ser um grande lutador, vamos usar 5.

Eu gosto muito das edições antigas de D&D, mas que essas fichas tinham um layout confuso, tinham!

A Classe de Armadura no D&D 1ª edição e no AD&D era invertida, o que significa que era melhor ter uma CA baixa do que alta. O besouro tem CA 3 em AD&D, e convertendo de acordo com as regras do LB3 chegamos a uma CA 16.

A ficha do besouro em AD&D não mostra nenhuma resistência, então calculamos de acordo com a tabela no LB3 de OD2 e chegamos a uma Jogada de Proteção de 8. A Moral, de acordo com a tabela, fica em 10.

O movimento… bem, o Monstrous Manual que eu tenho simplesmente não diz qual a unidade de medida usada para calcular o movimento! Diz apenas “6”na ficha, sem indicar se são 6 metros, 6 jardas, 6 quilômetros ou qualquer coisa assim. Vou assumir que são 6 metros e ponto.

Eu não estou louco, estou?

O ataque é mais uma pequena complicação encontrada em alguns livros de AD&D. No caso o dano do ataque está listado simplesmente como “5-20”. Podemos adaptar param ataque de 5d4 de dano, o que fica dentro desses valores.

Seguimos a tabela pare conseguir os valores de XP (175) e tesouros (V, N, + 1d4 pergaminhos).

Abaixo, a ficha convertida do monstro.

DV 5 | CA 16 | JP 8 | MV 6 | MO 10 | XP 175
1x Investida +5 (5d4)

D&D 3ª Edição

As fichas da 3ª edição de D&D costumam ser muito mais extensas e detalhadas do que as de Old Dragon. Para nosso exemplo vamos utilizar a Serpente do Gelo, p. 74 do livro Monstros de Fearûn. A serpente possui originalmente 6d8+18 PV, então convertemos simplesmente para 6 DV conforme indica o LB3.

Bichão brabo!

A CA original da serpente é 16, então diminuímos 3, por ser uma criatura grande, e ficamos com um total de 13. A Jogada de Proteção fica em 8, calculada de acordo com os DV, e o deslocamento permanece 24m. Podemos adotar o valor padrão de 9 para Moral.

O Bônus de Ataque é um a menos do que o original, então ao invés do +8, temos um +7. Perigoso para uma criatura desse tipo. Porém, a descrição diz que ela precisa acertar um ataque de Agarrar antes de poder causar seus 2d4 de dano. Vamos simplificar isso permitindo uma JPD para evitar que o alvo fique preso, mas se ele falhar, sofrerá o dano a cada rodada e não poderá mais atacar ou se movimentar.

A XP do monstro fica em 305: 270 como base pelo seu DV + 35 pela habilidade especial. O monstro não possui nenhum tesouro. Segue abaixo a ficha completa.

DV 7 | CA 13 | JP 9 | MV 24 | MO 9 | XP 305
1x constrição +8 (2d4)
Constrição: Quando  Serpente do Gelo acerta um ataque, o alvo faz uma JPD. Em caso de falha, ela fica presa e impossibilitada de realizar qualquer tipo de ação ou movimento. Nos turnos seguintes, o alvo recebe mais 2d4 de dano automaticamente, e pode realizar um JPD difícil para tentar se soltar.

Bônus: Dragon Quest

Dragon Quest foi uma caixa introdutória de D&D lançada no Brasil pela Grow. Ele usava as mesmas regras da primeira edição do D&D, mas de maneira extremamente simplificada. Vamos tentar adaptar o Cão da Morte desse jogo para Old Dragon 2!

As fichas de Dragon Quest vinham em cardzinhos bem legais.

Primeiramente, as fichas em Dragon Quest não marcam a quantidade de DV dos monstros, apenas os PV totais. Podemos acatar a sugestão de dividir os PVs por 5 e teremos 7 DV, o que já nos dá também um BA de +7.

A CA pode ser convertida com a mesma diretriz usada nos monstros de AD&D, transformando o 4 em um 15. A JP é calculada de acordo com a tabela A7-4, e utilizaremos o valor de 11, já que o Cão da Morte tem uma ligação com magia. O movimento é marcado em quadrados, então convertemos para 6m. Para a moral, utilizaremos o padrão sugerido de 9.

Os ataques são simples: uma mordida que causa 1d6 de dano ou um potente sopro que causa 7d6 de dano, mas só pode ser utilizado uma vez a cada 3 rodadas e permite um teste de Destreza para sofrer apenas metade do dano. Esse padrão de “a cada três rodadas” não é muito comum em OD2, além de deixar o monstro poderoso demais, então é válido adotar o padrão utilizado para a baforada de Dragão: 3 vezes por dia. Trocamos também o teste de Destreza por uma JPD.

A XP base será, com informa a tabela, 460 (base 420 + habilidade especial) e nenhum tesouro (é só um doguinho).

Segue a ficha:

DV 7 | CA 15 | JP 11 | MV 6 | MO 9 | XP 460
1x mordida +7 (1d6)
1x sopro +7 (7d6), 3x ao dia

Por Fim

Espero que esse post ajude a elucidar como funciona a conversão de monstros para OD2. É sempre bacana buscar inspirações e referências em outros jogos, e aproveitar a compatibilidade de vários sistemas OSR é uma maneira bem bacana de surpreender seus jogadores. E não se esqueça de conferir a coluna do Edu Filhote, Off Topic.

Bom jogo a todos!

 

Poderes Únicos para Monstros em 4D&T

Este artigo sobre Poderes Únicos para Monstros em 4D&T foi feito originalmente no blog Novva Tokyo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui a lista integral de Poderes Únicos para Monstros. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Pegue seus Jogadores de surpresa incluindo novos Poderes Únicos à lista apresentada no livro!

Este é um artigo mais diretivo, porém, se comunica com o “Monstros como Defensores“, pois os novos Poderes Únicos daqui já vêm com uma alternativa restritiva para o Meio-Monstro. O Mestre pode aprová-las ou criar uma outra, mas a restrição deve ser apenas uma, lembrando que: mesmo para o Kaijin, se for conveniente e coerente, o Mestre pode restringir seu Poder Único.

Absorção Especial

Todo dano que o Monstro recebe é recuperado de seus PVs, ou cada 6 de dano recupera 1 Uso (2PMs), ou a cada 12 de dano ganha 1PA. Este poder é anulado quando o Monstro perde alguma parte específica de seu corpo ou existe algum tipo de dano que não pode ser absorvido.

Restrição: ignora metade do dano, a outra metade recupera PVs. Dessa metade, 6 de dano para 1 Uso (2PMs) ou 12 de dano para 1PA.

Anular Poder

Uma vez tendo visto alguma habilidade especial, o Monstro pode anulá-la com um ataque de toque a distância, se acertar, não causa dano, mas o alvo perde determinada habilidade. O efeito é dissipado quando o Monstro morre. Em variação, pode ser usado para retirar um dos sentidos do alvo.

Restrição: deve fazer uma análise no alvo, gastando uma Ação Padrão para isso. Você só pode anular uma Magia ou Talento por 1/2D+1 Rodadas, que tenha visto o alvo usar. E só pode fazê-lo uma vez por dia (1PA por uso extra).

Aprimorado

Ele possui uma Raça e uma Classe, ganhando traços raciais, mais Talentos e Perícias, e também poderá usar equipamentos sem perder os traços de Monstro. Pode também comprar Talentos Sub-raciais e suas características de Classe ficam sempre as melhores.

Restrição: apenas para Kaijin.

Atroz

É completamente deformado e grotesco, mas incrivelmente mais versátil e poderoso. Ele recebe +4 em uma Habilidade e 2 Talentos adicionais (que não Sub-raciais).

Restrições: +2 em uma Habilidade, 1 Talento adicional.

Este artigo sobre Poderes Únicos para Monstros em 4D&T foi feito originalmente no blog Novva Tokyo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui a lista integral de Poderes Únicos para Monstros. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Monstros & Vilões – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Monstros & Vilões, do autor conhecido apenas pelo nickname “Medonho”. Este netbook apresenta uma imensa lista de inimigos e antagonistas para campanhas baseadas em Supers RPG, Anime RPG e até mesmo campanhas mais realistas.

Conteúdo do netbook

O suplemento apresenta as seguintes informações em seus seis capítulos:

  • O Capítulo 1 trata apenas de humanos sem nenhum poder ou capacidade especial, mas conhecimentos e habilidades físicas desafiadoras, com 35 modelos de NPC. Existem apenas como exceções à ausência do sobrenatural nos modelos de Cientista Maluco, Mago e Necromante.
  • O Capítulo 2 trata apenas de animais, o que inclui tanto as versões reais como versões gigantes de aranhas, escorpiões, gorilas, moreias, ratos e sapos, animais da megafauna como Brontotério, Mastodonte, Mamute, Rinoceronte Lanoso, Urso das Cavernas e outros.
  • O Capítulo 3 trata de dinossauros, com as espécies famosas como o Tiranossauro Rex, Triceratops e Velociraptor, até alguns menos conhecidos como o Terizinossauro.
  • O Capítulo 4 trata de monstros de diversas naturezas, como Árvores Animadas (conhecidas como Entes ou Treants também), Chacais Guardiões (estátuas de homens-chacais semelhantes ao deus egípcio Anúbis), Dragões, Homens-Lagarto, Homens-Serpente, Lobisomens, Vampiros e Zumbis, entre vários outros.
  • O Capítulo 5 trata de criaturas demoníacas, passando pelo Demônio Guerreiro, Demônio Succubus e duas outras versões.
  • O Capítulo 6 trata de entidades robóticas, apresentando apenas o Robô Auxiliar e o Robô de Combate.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Monstros & Vilões!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

O Suplemento dos Bruxos – The Witcher RPG

Voltamos com o assunto The Witcher, porque é muito bom, agora para falar sobre o suplemento O Diário do Bruxo. Neste diário será apresentado mais monstros e muitos plots de história. Dessa forma você cria suas aventuras com mais facilidade e tem mais inserção no mundo de The Witcher.

O suplemento conta com: 

  • 33 novos monstros: Para aterrorizar suas aventuras!
  • 2 Monstros Excepcionais: Crie vampiros superiores e dragões reais para povoar os cantos sombrios do Continente! 
  • Sistema de Investigação: Aprenda a escrever um mistério para seus jogadores.
  • Conheça a história da Ordem dos Bruxos e Erland de Larvik, o Primeiro Grifo!

Em uma de suas viagens Rodolf Kazmer encontrou o diário de Erland de Larvik. Um dos fundadores da escola do Grifo, e não perderia a oportunidades de transcrevê-lo para ganhar dinheiro com esses conhecimentos. Agora vamos ver o que Erland tem de conhecimento para nos passar depois de décadas como Bruxo. Afinal, para um bruxo, conhecimento é tão importante quanto a espada.

Decifrando um monstro 

De antemão, neste suplemento você vai encontrar os monstros da maneira mais fácil. Pois então separados por categorias, são elas:

  • Necrófagos
  • Espectros 
  • Feras
  • Amaldiçoados 
  • Híbridos 
  • Insectóides
  • Elementais
  • Relictos
  • Ogróides
  • Draconídeos
  • Vampiros 

O suplemento também deixa bem explicado cada informação da ficha do monstro. E as batalhas prometem muita adrenalina. Além disso ao final de cada categoria de criatura tem o relato de um Bruxo. Assim podemos ter uma noção melhor de como a caçada ocorre e também temos um excelente material para nossas histórias.

Monstros Excepcionais

Nas palavras do próprio Erland de Larvik:

“Existem monstros que até um bruxo habilidoso fica hesitante em caçar. Em alguns casos, estas criaturas são sapientes e não oferecem perigo para a humanidade. Mas a verdade é, que na maioria das vezes, estas feras possuem um poder muito maior do que qualquer coisa que o bruxo já enfrentou.”

Dragões Reais

Então, não confunda um Dragão real com um draconídeo. Os primeiros são criaturas excepcionais, que são igualmente temidas e poderosas. São veneradas por uns e massacradas por outros.

As Cores

Dragões Reais são geralmente separados em subespécies por sua coloração. Portanto tem distintas capacidades, peculiaridades de caráter e territórios. As cinco subespécies oficialmente reconhecidas de Dragões Reais são: marrons, negros, verdes, vermelhos e brancos. 

Há rumores de dragões dourados, mas segundo registros oficiais não há provas concretas de sua existência.

Sendo monstros excepcionais, Dragões deverão ser personagens da/o mestre/a, inclusive com seu Caminho da vida definido. Se você não lembra o que é o caminho da vida, leia a nossa resenha The Witcher – é nóis que voa Bruxão.

Vampiros Superiores

Assim como os Dragões, não se deve achar que um Vampiro Superior é igual a um vampiro inferior. Vampiros Superiores constituem uma sociedade à parte das outras espécies. Logo possuem seus costumes e clãs,  muito bem descritos no suplemento. 

Componentes e Mutagênicos

Nesses dois capítulos do suplemento, você irá principalmente aprender novas opções para aprimorar a sua caçada a esses monstros. Novos materiais e fórmulas também são apresentadas.

Investigação

Mistérios podem representar um desafio para o/a Mestre/a. Apresentar uma série de pistas que leve a uma situação pode conflitar com o desejo de deixar os jogadores conduzirem a história. Ao mesmo tempo, transformar um mistério em apenas um conjunto de testes para representar as habilidades pode ser insatisfatório.

A Investigação neste suplemento tem o intuito de dar aos Mestres e jogadores objetivos e ações específicas. Sendo assim, para ajudá-los a escolher o propósito da investigação. Portanto, como e quando ela pode ter sucesso ou falhar e terem uma compreensão ampla das possíveis ações que podem auxiliar ou atrasar a investigação. Assim como, o sistema proporcionar aos jogadores não tão bons em dedução conseguirem desvendar mistérios com base nas pericias do personagem. O sistema permite que o Mestre apresente mistérios sem se preocupar com sua habilidade de criar a trilha perfeita de migalhas, pistas falsas e enigmas lógicos.

Foco

Por que falar tanto em mistérios em um bestiário?

Os Bruxos não são apenas máquinas mutantes de matar. Um bom bruxo também é um detetive. Eles sabem que correr atrás de um monstro sem saber com o que estão lidando é uma ótima maneira de acabar morto. Eles interrogam vítimas e testemunhas, buscam por rastros e tentam descobrir com o que estão lidando. Assim podem se preparar para enfrentar a criatura.

Cada personagem participando de uma Investigação tem Foco. Isso representa sua habilidade de dedicar sua atenção e sua capacidade mental à resolução do mistério.

FOCO = [(VON + INT)/2]x3

Durante uma Investigação, o Foco pode ser perdido por falhar em testes de evidência ou por conta de Obstáculos. Sendo assim, quando o Foco de um personagem cai para 0, sua mente fica confusa. Ele é incapaz de entender as pistas ou de se concentrar no mistério. Por sua vez, até que aumentem seu Foco para mais de 0, não conseguem fazer mais nenhum teste de Evidência. O Foco de um personagem não é único a um mistério que estiver investigando. Se estiverem tentando resolver mais de um mistério, o dano causado por ações relacionadas a cada um é subtraído do mesmo Foco.

O suplemento ainda conta com tabelas e explicações para ajudar você a preparar seus mistérios na campanha.

Contratos 

Neste capítulo exclusivamente tem alguns contratos para serem usados. Tanto em uma campanha mais longa como em uma partida rápida. E ainda rendem boas ideias para novas histórias.

Por fim, podemos dizer que esse suplemento não é apenas para os Bruxos, como muitos diziam ser. O grupo todo pode se beneficiar deste suplemento. Porém, sim, os bruxos são o foco do livro. Aguardamos um para os Magos!!

Você pode adquirir O Diário do Bruxo pela Amazon.


The Witcher  – o suplemento dos bruxos

Autora: Isabel Comarella
Revisão: Gustavo ”Demon”

+ Monstros e + XP – Suplementos Dungeons & Dragons

Olá Magos, Bardos, Aventureiros e Vilões do Multiverso, estou aqui novamente em uma missão caotic/evil. Sim, dessa vez é uma missão maligna, mas para os jogadores. Afinal hoje mostrarei suplementos interessantes para mestres do Dungeon And Dragons 5ª edição. Portanto muitos dos mestres e jogadores estão bem familiarizados com os monstros. Principalmente do Manual dos Monstros, e com o tempo isso se torna meio chato. No entanto, hoje vou falar sobre livros oficiais e não oficiais que vão ajudar bastante a ampliar seu bestiário. Portanto se você já está cansado de ver seus jogadores matando as mesmas criaturas, e deseja ter um mundo mais rico de criaturas e monstruosidades, foi pensando nisso, que fiz uma lista interessante veja abaixo.

Livros Oficiais

Volo’s Guide to Monsters 

Traduzido pela comunidade como Guia do Volo para Monstros, em breve traduzido pela Galápagos.

Descrição

Este não é apenas outro Manual dos Monstros! Afinal, Volo’s Guide to Monsters oferece algo emocionante para jogadores e Dungeon Masters de todos os lugares.

Um mergulho profundo na sabedoria por trás de alguns dos monstros mais populares e icônicos de D&D.

Dessa forma, dezenas de monstros novos para a quinta edição para incluir em suas aventuras épicas.

Além de novas raças jogáveis ​​para permitir que você crie personagens para atender a quase qualquer categoria de história em seu jogo de D&D.

Mordenkainen’s Tome of Foes

Traduzido pela comunidade como Tomo de Mordenkainen sobre Inimigos, em breve traduzido pela Galápagos.

Descrição

Este tomo é construído sobre os escritos do mago renomado do mundo de Greyhawk,. Sendo assim reunidos ao longo de uma vida de pesquisa e bolsa de estudos. Em suas viagens a outros reinos e outros planos de existência. Ele fez muitos amigos e arriscou sua vida um número igual de vezes, para acumular o conhecimento aqui contido. Além das reflexões de Mordenkainen nas guerras intermináveis do multiverso, o livro contém estatísticas de jogos para dezenas de monstros: novos demônios, várias variedades de Elfos e Duergar e uma grande variedade de outras criaturas de todos os planos da existência.

Suplementos 

Tome of Beasts 5ed – Kobold Press

Já foi traduzido e publicado pela Galápagos

Descrição

O Tome of Beasts é uma gigante enciclopédia de monstros e criaturas. Assim mestres podem incluír em suas aventuras da 5ª edição do maior RPG de todos os tempos!

O Bestiário conta com mais de 400 monstros! Se você precisa de um verme rastejante ou a personificação do mal preparada para destruir o mundo, você encontrará esses e muitos outros seres aqui.

Com ricas ilustrações, esse suplemento é compatível com qualquer aventura da 5ed. Contendo monstros de todas as histórias da Kobold Press, o Tome of Beasts oferece desde minúsculos dracos e aranhas exóticas até os mais poderosos lordes demônios e dragões anciões. Tudo isso com ilustrações de alguns dos artistas mais incríveis do universo da fantasia.

Esses monstros foram criados para que Mestres os utilizem da maneira que quiserem em suas aventuras. Seja em um dos cenários oficiais ou criados pelos próprios Mestres.

Tome Of Beast Vol. II – Kobold Press

Totalmente Inglês, nem sinal de tradução. Porém nesse aqui, assim como a sua primeira edição está recheado de muitos monstros incríveis que vão agregar muito ao seu universo.

Descrição 

Dentro de Tome of Beasts 2, você encontrará monstros para quase todos os locais que seus heróis possam viajar: de fazendas e florestas, masmorras a desertos e cidades agitadas a reinos planares fantásticos – com ênfase em masmorras e o submundo!

Tome of Beasts 2 traz para você mais de 400 novos monstros…

Aviso do Mago

Eu poderia parar a lista por aqui, pois se for contar tem mais de 1mil monstros apenas nesses livros que já indiquei, mas se você busca levar a sério isso, recomendo uma lista de suplementos do Dungeon Masters Guild.

  • Monster Manual Expanded: com  mais de 470 novos monstros.Sem tradução, Apenas em inglês
  • Monster Manual Expanded II: com mais de 390 novos monstros. Sem tradução, Apenas em inglês
  • Homebrews
  • Angel Compendium
  • Baby Bestiary Handbook Vol. 1 
  • Baby Bestiary Handbook Vol. 2

Suplementos Dungeons & Dragons

Autor: O Mago Supremo.
Revisão: Isabel Comarella.

Sair da versão mobile