Companheiros animais – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje falaremos sobre pets e companheiros animais em geral. Tais companhias tendem a ficarem relegados a momentos específicos de interações ou a seus bônus numéricos.

Porém, em algumas histórias os animais desempenham papéis importantes. Um bom exemplo é a pantera negra de Drizzt. Será que os companheiros animais (e de outros tipos) possuem espaços adequados em nossas mesas ou são pinhas de números que fazem os turnos de combate serem mais longos?

 

Companheiros não tão presentes

Embora tenhamos algumas visões gerais na maioria dos sistemas de RPG, cada um aborda a questão de companheiros animais de uma forma distinta, mesmo que parecidas. Em D&D poucas são as raças e classes que possuem alguma interação ou possibilidade mecânica junto a animais e outras criaturas não sencientes.

A maioria das opções transformou os animais em seres espirituais para que, assim, interajam em segurança com o mundo. Uma das poucas exceções são os familiares que mesmo sendo reais e interagindo com o mundo podem ser invocados novamente se morrem ou sumirem. Então, embora sejam seres de carne e osso que acompanham os heróis, são quase como manifestações espirituais ou mágicas das habilidades de classe dos heróis.

Já em Old Dragon 2, os animais são mais parecidos com os RPGs clássicos (afinal essa é a ideia de OD2!). Rangers podem ter um companheiro animal no final de sua carreira e se ele morrer só conseguem outro animal com sorte ao passar dos níveis. Ou seja, é necessário muito cuidado em como utilizar seu animal.

Já para os xamãs, seus animais o acompanham desde o início e são a manifestação física de seus poderes místicos, sendo muito menos punitivo perdê-lo. Assim, a pouco espaço para animais em Old Dragon 2.

Em Savage Worlds Edição Aventura eles também ocupam pouco espaço. Apenas dois poderes (Elo animal e Senhor das Feras) se dedicam a trazer os animais para o “campo de batalha”. Já em Pathfinder para Savage Worlds há um pouquinho (bem pouco mesmo) mais de atenção para os animais.

 

Sistemas pet friendly

Em Pathfinder 2 há mais opções de utilização para animais e criaturas semelhantes. Como nas versões 3.0 e 3.5 de D&D, aqui magos tem familiares, druidas e rangers podem já começar com seus companheiros animais e fortalecê-los conforme progridem nas classes.

Embora sejam mais poderosos que a maioria dos outros sistemas, tais companheiros ainda são mais fracos que os personagens e servem muito mais para atividades secundárias e de apoio. É temerário por seus animais em combate direto contra os inimigos. Facilmente eles poderão morrer. Embora haja habilidades e poderes suficientes para mantê-los vivos ou trazê-los de volta.

Vários tipos de animais (e até plantas) podem ser companheiros animais ou familiares. Pode-se ter até mesmo um raptor contigo. Talvez por eu ter começado a jogar RPG com D&D 3.5 (e 3D&T) eu me sinta mais familiarizado com esse tipo de uso de animais.

Em Tormenta 20, houve uma grande simplificação, mas sem fazer os companheiros perderem sua importância. Embora a decisão sobre qual espécie de animal seja usada não seja nada mais do que uma “skin“, ela ajuda a categorizar todos os animais ou criaturas mágicas em alguns tipos de parceiros conforme a função que desempenham: adepto, ajudante, assassino, atirador, combatente, destruidor, fortão, guardião, magivocador, médico, perseguidor e vigilante.

Cada função dão bônus próprios e, assim, é muito mais fácil saber o que cada animal parceiro pode fazer. Não havendo necessidade de fichas e mais fichas para controlar (o que há nos outros sistemas) agilizando os combates. E mesmo assim mantém a interação com seus pets parceiros.

 

Pets ou companheiros fora das regras

A despeito de como cada sistema trata os companheiros, é possível que mestre e jogadores entrem em acordo sobre o uso de animais dentro do grupo. Nada impede que pequenos animais acompanhem o grupo, especialmente se houverem personagens ligados à natureza como druidas e rangers. Ou então que alguns personagens tratem bem um animal e esse decida seguí-los. Quem já não afagou um caramelo na rua e esse passou a te seguir?

A solução pode ser simples e ser tratada apenas como roleplay. Ou, então, pode envolver uma ou mais rolagens de dados. Geralmente serão usadas perícias como Adestrar Animais. Porém, se o mestre quiser e o sistema não possuir essa perícia  poderá ser usado Diplomacia ou seu equivalente.

Finalizando é necessário dizer que não queremos matar animais então muitas vezes manteremos eles fora de combate. Porém, os jogadores que gostam de utilizar criaturas como ajudantes e parceiros devem estar cientes que os animais são mais fracos e poderão ser visados pelos inimigos. E se morrerem, tentem fazer com que seu retorno não seja banal. Nem que os companheiros e familiares reclamem de ficarem sendo expostos ao perigo, dando pequenos resmungos e xingamentos (mesmo que eles não falem). Assim, os animais serão mais que meros blocos de estatísticas e colocarão mais cor às suas campanhas.

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Montaria – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje falaremos sobre montarias no RPG.

Sabemos que alguns sistemas facilitam a conquista, manutenção e interação dos personagens com animais e criaturas assemelhadas que cumprem as funções de companheiros, familiares ou montarias. Enquanto outros sistemas isso é muito difícil ou tornam tais criaturas como meros blocos de estatísticas.

 

Introdução

Talvez esse seja o mais fácil e o mais esquecido de todas as opções. Mesmo vivendo em mundos fantásticos e repletos de várias as montarias se limitam a cavalos e burros para puxarem carroças. As parcas exceções são classes ou talentos que destinam o personagem a possuir bônus em combate com algum tipo de animal, geralmente cavalo.

Isso é algo que muito difere de alguns tipos de jogos de RPG, onde montarias tendem a ser cosméticos bem caros de se comprar. E isso é muito estranho!

Talvez uma das poucas criaturas que jogadores e mestres olhem com carinhos para se tornar uma montaria seja os dragões. Porém isso é muito difícil e raramente ocorre de algum personagem conseguir conquistar a confiança ou o domínio sobre um dragão ao ponto de tê-lo como montaria.

Uma alternativa é fazer o que fiz com meu personagem Cysgod, ele já possuía uma dragonesa como montaria. O que rendeu poucas cenas com ela, mas que foram épicas. Entretanto, como era uma característica de classe, sempre que eu migrava o personagem para outro sistema acabava ficando sem minha montaria. E quando migramos o sistema oficial da Guilda de D&D para Savage Worlds eu optei por abrir mão dela, mantendo-a como uma aliada para fins da história.

 

Problemas

A quase totalidade de montarias possuem um problema em comum: masmorras!

Exceto por certas classes e habilidades em sistemas específicos, como o ginete de Namalkah do Tormenta RPG, as montarias sempre terão que ficar fora da exploração de masmorras ou de trafegarem livremente por cidades. Desta forma, montarias que não consigam se defender ficam vulneráveis e geram preocupações aos personagens e jogadores. Desestimulando, assim, que haja apego e que se escolham montarias em geral.

Já montarias muito exóticas tendem a não ser aceitas em cidades, entretanto, tais montarias são, em regra, mais fortes e podem sobreviver fora de uma cidade enquanto aguardam seus donos/parceiros. Entretanto tais montarias, em sua quase totalidade, só são adquiridas pelo sistema, quase nunca por roleplay ou porquê foram domadas ou conquistadas em jogo.

Assim, uma possível solução para o problema da masmorra é mencionar aos jogadores que há uma área segura um pouco antes deles entrarem no local. Assim, os personagens poderão soltar seus cavalos ou qualquer outra montaria que possuam para que possam ficar soltos naquela região. E, talvez, com sorte, poderão recuperar seus animais quando saírem da masmorra. Os jogadores também poderão criar zonas seguras com algumas magias específicas, ajudando o trabalho do mestre.

Já para a obtenção de montarias diferentes é necessário personagens que possuam uma boa habilidade com animais e que desejem “conversar” com alguns encontros aleatórios ao invés de só matarem e pilharem. Alguns testes de empatia com animais e boas descrições podem facilitar tais interações. Porém deixe que os dados determinem isso.

 

Opções diferentes de montaria

Para finalizar, deixarei algumas sugestões de montarias diferentes. Como base utilizei os livros básicos de monstros de D&D 5.0, PF2, SWADE, OD2 e T20.

Neste ponto devo elogiar o livro de T20 por ter uma divisão só para as montarias e já elencar várias opções, abrindo muito o leque para diversificar as montarias do jogo.

Aquáticos (golfinhos, tubarões, baleias): dificilmente serão utilizados em campanhas que não foquem quase que inteiramente em aventuras marítimas. Talvez por isso haja pouca variedade disponível de opções e elas são, basicamente, animais comuns ou maiores que as deste mundo. As formas de contato são similares a animais a que estamos acostumados, tirando exceto os tubarões. O mais difícil é conquistá-los e treiná-los se seu personagem não tiver como respirar na água por tempo suficiente.

Aéreos (águia gigante, grifos, dragões (de todos os tipos), pégaso, roca): aqui talvez seja o grupo mais popular e não tão estranho quando falamos sobre montarias. Temos desde animais que precisam ser treinados desde o nascimento até os dragões que podem aceitar parcerias com criaturas as quais julguem ser proveitosa sua relação. A depender do cenário as águias gigantes e pégasos são animais especiais ou criaturas sencientes.

Para aqueles que se comportem como animais, basta alimento e um bom treinamento para servirem de montaria. Entretanto ao contrário de cavalos e cachorros, criaturas adultas muito dificilmente aceitarão serem domesticados.

Já para as criaturas sencientes como os dragões, se faz necessário a elaboração de pactos como se fossem criaturas humanoides. Isso realmente podem envolver arcos inteiros de uma história.

Terrestres

Invertebrados gigantes: besouros, aranhas ou qualquer outro invertebrado precisão de muita comida e conceitos básicos e simples para servirem de montaria. Necessitam de menor tempo de treinamento, mas também permanecem com seus instintos, apenas diminuindo sua agressividade.

Animais grandes em geral e dinossauros: aqui poderemos tratar, com raras exceções, como se todos fossem animais domesticáveis comparados a cavalos selvagens. Embora no mundo real montar em ursos ou leões seja praticamente impossível, em mundos de fantasia tais limitações deveriam ser desconsideradas e qualquer animal (incluindo dinossauros) que tenham uma anatomia que permitam ser montados (nada de montar em estegossauros) deveriam ser tratados como “grandes cavalos diferentes”.

Montarias mortas-vivas: na sua quase totalidade serão montarias invocadas por necromantes e similares. Então serão muito leais a seus invocadores, mas somente a eles. Podem também serem conquistados por alguma tarefa específica, porém está geralmente será maligna ou de caráter duvidoso.

Bulette, cocatriz, mantícora, quimera e pantera deslocadora: aqui a coisa realmente fica interessante e complicada. Treinar tais criaturas só é possível com espécimes jovens e por treinadores muito capacitados para que a criatura não fira seu montador por acidente. Selas especiais também deverão ser fabricadas e muito trabalho deverá ser feito para se consiga aproveitar todo o potencial de tais criaturas. A recompensa será o uso surpreendente de “cavaleiro” e as habilidades diferentes das montarias.

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Montarias para 3D&T Alpha

A matéria original sobre montarias para 3D&T Alpha pode ser encontrada no blog Geração Alpha – clique aqui para acessar a matéria na íntegra! Para ver todas as outras matérias da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Ei Mestre!, essa semana trazendo para vocês montarias, mas com o método de compra igual a dos itens mágicos do 3d&t Manual Alpha.

Essas montarias são animais que você conseguiu em suas missões, ou comprou elas com seus PEs. Podem ser cavalgadas por personagens com a Especialização Cavalgar sem fazer testes ou sem estas Perícias, é necessário sucesso em um teste de H-1 para fazer o bicho obedecer a comandos simples (Ande! Pare!). Para galopar em alta velocidade sem cair, ou para qualquer outra façanha complicada é necessário um teste de H-3 (ou H-1 com a perícia cavalgar). Todas as montarias listadas possuem as desvantagens Modelo Especial e Inculto.

Essas montarias podem ser usadas como base para a criação de montarias com a vantagem Aliado, consulte a aprovação do mestre.

Abelha-Grifo (25 PE)

Devido a um espantoso caso de evolução paralela, a criatura conhecida como abelha-grifo tem a forma e tamanho aproximados de um cavalo, embora seja na verdade um inseto. Como tal tem seis patas; caminha sobre as quatro traseiras, enquanto as duas dianteiras permanecem recolhidas na base do pescoço, usadas apenas para agarrar a presa. Quando capturada, uma larva pode ser alimentada com mel até tornar-se um zangão ou operária adulta, e leal a quem a criou. Abelha-grifo tem F3, H2, R2, A3, PdF0, Voo.

Cachorro de Montaria (15 PE)

 

07Animal próprio para transportar um pequeno (Halfing, Goblin…) cavaleiro por grandes distâncias. F0, H2, R1, A0, PdF0, Aceleração, Rastrear. Sua velocidade normal é de 10km/h (duas vezes maior que um humano normal), ou cerca de 50km por dia, incluindo pausas para descansar e se alimentar. Correndo, percorre 30m por turno (H2+Aceleração).

Cachorro de Carga (10 PE)

Mais lento, mas também mais forte, este animal robusto é próprio para puxar coisas pesadas. F1, H0, R2, A0, PdF0, Rastrear. Sua velocidade normal é de 5km/h, ou cerca de 30km por dia. Correndo, atinge apenas 5m por turno (o mesmo que um humano normal em corrida).

Cachorro de Guerra (20 PE)

Trata-se de um cão de montaria treinado e equipado para combate. Quase todos usam armaduras. F1, H2, R2, A1, PdF0, Aceleração, Rastrear. Tem a mesma velocidade de um cachorrode montaria.

Cavalo-Glacial (25 PE)

Conhecido pelos estudiosos como hipo-orca, este estranho animal vive em lagos gelados encontrados nas Montanhas Uivantes. Ele lembra um cavalo com traços de uma baleia assassina. O cavalo-glacial pode galopar em terra firme como um cavalo, ou nadar como um peixe, impulsionando o corpo com a cauda muscular e controlando o nado com a barbatana na cabeça. É um mamífero, necessitando de oxigênio do ar, mas pode prender o fôlego por até trinta minutos. Carnívoro, alimenta-se de peixe; a abertura de sua mandíbula é muito maior que a dos cavalos comuns, muitas vezes assustando aqueles que observam sua boca aberta pela primeira vez. O cavalo-glacial não tem pêlos. Sob seu couro há uma espessa camada de gordura para suportar os rigores do clima glacial, o que ele faz tão bem quanto um urso-polar. Ele possui F2, H2, R1, A1, PdF0, Anfíbio, Natação, Armadura Extra frio-gelo.

Cavalo-Marinho (20 PE)

Não ultrapassam os quinze centímetros de comprimento. Em Arton, contudo, eles atingem até 3m e podem efetivamente ser usados como montaria, como seus equivalentes terrestres. Sob muitos aspectos, podem ser tratados e domados exatamente como os cavalos comuns. Cavalos-marinhos são peixes, os únicos que possuem a cabeça perpendicular ao corpo. Têm cabeça alongada e com filamentos que lembram a crina de um cavalo. Eles nadam na vertical, vibrando rapidamente as nadadeiras dorsais. A cauda longa e preênsil permite que se agarrem a plantas submarinas enquanto se alimentam de pequenos crustáceos. Cavalos marinhos tem F2, H3, R2, A2, PdF0, Aceleração, Invisibilidade (Na Água), Ambiente Especial, Natação.

Na matéria original, você poderá ver muitas outras montarias como Corcel do Deserto, Cavalo de Montaria, Cavalo de Carga, Cavalo de Guerra, Cavalo de Namalkah, Corcel das Trevas, Elefante da Safana, Grifo, Lobo-das-Cavernas, Protodraco, Quelonte, Rinoceronte da Savana, Trobo, Tumarkhân e Unicórnio.

A matéria original sobre montarias para 3D&T Alpha pode ser encontrada no blog Geração Alpha – clique aqui para acessar a matéria na íntegra! Para ver todas as outras matérias da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

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