Nosferatu Board Game: 2ª Edição

Uma equipe composta dos mais renomados caçadores de seres sobrenaturais do mundo é chamado a uma pequena cidade para encontrar um vampiro que está atacando região. O problema é que um desses caçadores é um vampiro disfarçado. Eles devem descobrir quem é o infiltrado e estaca-lo antes que a infestação tome proporções irremediáveis. Serão eles capazes de concluir essa tarefa a tempo mesmo com toda a discórdia causada por Renfield para tentar confundi-los???

 

Que jogo é esse?

Nosferatu Board Game é um jogo de dedução e intriga para 4 a 8 jogadores, expandindo para até 10 na segunda edição que traz uma nova roupagem e uma vampiro extra pra confundir ainda mais os caçadores, que traz a caça de um vampiro com base em uso de elementos de dedução para que o objetivo seja atingido que é derrotar o vampiro antes que ele morda geral. Aqui falaremos da segunda edição.

 

Ficha técnica

Ele é um jogo de tabuleiro em cartas que são divididas em 3 tipos: cartas de “Ritual” que ajudam a derrotar o vampiro, cartas de “Mordida” que servem para o vampiro derrotar os caçadores, cartas de “Noite” que adicionam noites ao baralho de rodadas, uma carta de “Amanhecer” que encerra a rodada e cartas de “Jornal” que atrapalham o ritual. Também vem as fichas de personagens com 7 caçadores, 2 vampiros e 1 Renfield que é o serviçal dos vampiros e é o “Narrador” do jogo. Como peça final vem uma “Estaca” que serve para indicar o primeiro jogador da rodada e, é claro, perfurar o vampiro derrotando-o.

 

O básico das regras

Um jogador fica com a ficha do Renfield e distribui a sua escolha as fichas de personagens e duas cartas do baralho geral composto de jornais, rituais, mordidas e as noites restantes. Renfield fica com o baralho de rodadas conhecido como baralho de “Noites”. Os jogadores, cada um a sua vez deve comprar 2 cartas e usar duas cartas onde descarta uma revelada e posiciona de face para baixo a outra numa pilha que é conhecida como “pilha de Ritual”.

Ao final da rodada, Renfield deve embaralhar as cartas da pilha de ritual e revelar o que foi jogado: apenas rituais realizam o ritual, qualquer elemento extra cancela o ritual. Mordidas na pilha são colocadas por Renfield reveladas na frente de um jogador a sua escolha que perde uma das cartas de sua mão. Noites na pilha são adicionadas ao baralho de noites aumentando a raridade de sair o amanhecer dando mais chance para os vampiros. Jornais são descartados mas ainda invalidam o ritual.

Os caçadores vencem caso consigam realizar 5 rituais ou empalar o vampiro. Renfield e os vampiros vencem caso apareçam 5 mordidas durante o jogo na pilha de rituais ou os caçadores empale outro caçador.

 

Como funciona na prática

Renfield conhece as identidades dos jogadores, e por isso ele não pode entregar quem são os vampiros para os caçadores. Ele confundirá os jogadores tratando todos como “Mestre” e pedindo por mordidas para que possam ganhar o jogo. Como todos os personagens são secretos, fica difícil confiar em alguém. A função dos rituais é facilitar um pouco a vida dos jogadores para que descubram quem são os vampiros. Naturalmente jogadores serão acusados e “cabeças” serão pedidas mas é apenas euforia do jogo, coisa normal de qualquer jogo de treta. 

Dentre todos os jogadores, o que estará com o Renfield terá a função mais importante pois ele sabe quem é o que e deve fazer com que seus senhores se saiam melhor que os caçadores, mas sem deixar a veia cômica que esse personagem traz ao ser vassalo de todos os jogadores para auxiliar seus verdadeiros mestres. Se seu grupo gosta de uma treta leve e boas risadas, Nosferatu não pode faltar em sua coleção!

 

Quem vai curtir?

Sendo um party game, ele costuma levar diversão para aquele grupo que gosta de jogos de intriga uma vez que ele tem uma pegada meio “Among us” pois existem impostores dentre os caçadores que são os vampiros. Discussões acontecem e devem ser incentivadas mas de modo tranquilo pois a ideia é divertir e não romper amizades. Grupos que não lidam bem com desconfiança e discórdia não são recomendados para esse jogo pois a história do “você era vampiro então não confio mais em você”, “você me acusou injustamente, não falo mais contigo” são problemáticas para quem joga esse jogo se não souber levar na esportiva.

 

Análise Final

Pra esse jogo de discussão e intriga, quanto mais gente, melhor. Mas a recomendação básica que dou é pra ser jogado com, pelo menos, 6 pessoas, pois a dificuldade aumenta para ambos os lados. Caçadores terão mais dificuldade de achar o vampiro, mas o vampiro pode acabar por demorar a jogar se a sorte não estiver muito ao lado dele. 

É um jogo bem divertido, instigante e com uma pegada cômica bem interessante e diferente de outros jogos de treta. Altamente re-jogável, Nosferatu Board Game é um excelente investimento para grupos de 6 ou mais pessoas.

 

Ainda não tem certeza?

Infelizmente a maioria das lojas de board game estão com este excelente party game esgotado, mas aqui em Floripa é possível locar na Jogaderia o Nosferatu Board Game: 2ª Edição. Se você é da Grande Florianópolis, entra em contato com eles e avisa que você veio do site Movimento RPG! Certeza que você será muito bem atendido. 🙂

E aí? Curtiu? Quer ver mais resenhas nossas sobre board games relacionados com RPG? Tem aqui no Movimento RPG.

Regras para Combate Contra Gigantes em D&D

Heia pessoal. Eu sou Victor Gaigaia – escritor, professor de português, latim, e desenvolvedor de jogos eletrônicos e de rpg. Irei aqui com vocês discutir sobre design e teoria de RPG, com regras alternativas, resenhas, análises e contos para inspirar suas mesas e para começar, vou falar sobre Combate Conta Gigantes em D&D.

Introdução – Humano vs minhoca?

Uma coisa que sempre me incomodou é como o combate contra gigantes é mal representado em RPG. Imaginar uma criatura enorme avançando contra 

um grupo de aventureiros insignificante deveria ser uma visão de horror. Quando um grupo pondera dar combate a um monstro gigante, essa decisão deveria trazer medo e incerteza. Mesmo criaturas apenas um pouco maiores – como Ogros e Trolls – deveriam ser algo para levantar temor.

Façam esse exercício mental: imaginemos um ogro com meia tonelada de peso (apesar de ser imaginável que facilmente tenham 1 tonelada). Um ogro está para um humano adulto de 80 kgs mais ou menos o que um humano está para um cachorro de médio porte (como um buldogue ou poodle). Imagine que seu guerreiro diz que vai “tankar” e entra na frente do ogro – isso é o equivalente a um poodle entrar na frente de um homem adulto. Se este homem estiver correndo, com um porrete em mãos, e furioso, acha que o poodle vai conseguir segurá-lo?

A coisa é ainda mais absurda em criaturas maiores – um gigante das nuvens seria equivalente a um humano para um chihuahua, e um verme ou dragão seriam equivalentes a um humano e um rato, ou mesmo barata, formiga…

Imagine agora uma minhoca querendo “tankar” um homem adulto e você vai ver o absurdo que observamos em muitos jogos de RPG. Neste documento curto, irei tratar algumas regras que você vai poder aplicar nos RPGs de origem D&D para mudar completamente essa situação.

O combate gigante

As regras apresentadas focarão em trazer para a realidade do jogo o perigo que seria enfrentar uma criatura enorme, muito mais forte e mais pesada, capaz de facilmente atravessar todas as defesas e atingir quase o grupo inteiro com um único golpe.

Para usar as regras especiais de combate aqui, substitua as ações normais de ataque da criatura pelas opções de ataque gigante. Um monstro pode optar por usar as ações normais OU as de gigante em um turno, não podendo fazer as duas.

É importante perceber o seguinte: as ações de gigante aqui apresentadas tornam as criaturas de tamanho grande ou maior MUITO mais perigosas. Um simples ogro pode ser capaz de facilmente destruir um time de aventureiros. O mestre deve avisar aos jogadores que estará usando essas regras e o grupo deve concordar em seu uso.

O valor base para se ter em mente para estas regras é o de Dano Gigante:

Dano Gigante – Ao invés de usar ataques normais da criatura e seus danos, utilize como parâmetro o Dano Gigante, que é igual a ¼ do total de pontos de vida do gigante.  Quando atacar, faça o ataque usando o maior modificador de ataque da criatura.

AÇÕES DE GIGANTE

  • MOVIMENTO GIGANTE – Os gigantes podem fazer 1 ação de movimento todo turno
    • Atropelar – Um gigante pode se movimentar normalmente através de hexágonos ocupados por criaturas menores. Para isso, deve fazer um teste resistido entre a força dele contra a dos alvos menores. Caso ele falhe, seu movimento é interrompido para aquele hexágono e ele perde o resto do movimento do turno. Caso o gigante seja duas ou mais categorias de tamanho acima, ele automaticamente é bem-sucedido e pode usar todo seu deslocamento para se movimentar através das criaturas menores. Em cada hexágono ocupado em que o gigante se deslocar, ele causará metade de seu Dano de Gigante. Se o gigante parar num hexágono ocupado por uma criatura, ele estará fazendo a ação de Esmagar, logo abaixo.
    • Esmagar – Essa ação é desencadeada após a ação de Atropelar, quando o gigante termina sua ação de movimento dentro do hexágono ocupado por outra criatura. Nesse caso, a criatura deve fazer um teste de salvamento (reflexos, destreza). Caso seja bem-sucedida, ela é empurrada para um hexágono adjacente livre (escolha da criatura). Em caso de falha, ela estará esmagada debaixo do gigante e sofrerá com a condição de paralisia, como se sob o efeito de Imobilizar Pessoas (Hold Person). No início de seu turno, ela terá direito a uma única ação livre de salvamento (força, fortitude, reflexos, destreza – o que for maior) para poder escapar. Em caso de sucesso, vai para um hexágono livre adjacente de sua escolha e pode agir normalmente.
  • ATAQUE GIGANTE – Um gigante tem direito a uma ação padrão por turno, e pode escolher fazer um ataque gigante dentre os da lista abaixo.
    • Golpe – Usando a ação padrão, o gigante pode dar um golpe usando uma arma que possua. Esse golpe funciona em área, 2m² para tamanho Grande, dobrando para cada nível de tamanho acima (enorme 4m², imenso 8m², colossal 16m²). De forma geral, é possível atingir todos os alvos próximos em combate corpo a corpo. Faça uma rolagem de ataque contra todas as CA dos alvos e cause Dano Gigante em caso de sucesso, e escolha 1 dos efeitos especiais abaixo:
    • Empurrar: Os alvos atingidos são empurrados caso falhem numa jogada de salvamento (força, fortitude). São empurrados 2m para 1 nível de tamanho acima, dobrando para cada nível acima.
    • Trucidar: O gigante bate nos alvos de modo a comprimi-los contra o chão. Os alvos receber 50% a mais de dano do Dano Gigante (equivalente a 3/8 dos pontos de vida do monstro).
    • Agarrar: O gigante ataca ao mesmo tempo que tenta agarrar os alvos menores. Ele pode agarrar 1 para cada nível de tamanho de diferença, dobrando a cada nível (Por exemplo, 1 alvo médio para seres Grandes, 2 alvos médios para seres Enormes, 4 alvos médios para Imensos etc). Um alvo agarrado sofre os mesmos efeitos de Esmagar. Todo turno, o gigante pode fazer um ataque livre de Golpe Gigante contra todos os alvos que esteja agarrando, mas apenas causando o Dano Gigante em caso de sucesso, sem direito a outro efeito especial.
    • Mordida – A mordida funciona de forma idêntica ao Golpe. Contudo, um alvo agarrado por uma mordida pode ser engolido no turno seguinte com uma jogada de ataque usando uma ação livre. Alvos engolidos recebem Dano Gigante no início dos seus turnos, e precisam causar ¼ de dano dos pontos de vida totais da criatura dentro do estômago dela para serem regurgitadas num hexágono adjacente da criatura (escolha do mestre).
    • Arremessar – Um gigante que tenha agarrado um alvo pode arremessá-lo usando sua ação padrão do turno. Um alvo arremessado recebe Dano Gigante, e é arremessado 2m para 1 nível de tamanho de diferença, dobrando para cada nível acima. O alvo arremessado tem direito a um teste de salvamento (Fortitude, Constituição) para reduzir o dano pela metade. O gigante pode arremessar um alvo contra outro alvo – nesse caso, faz uma jogada de ataque contra a CA do segundo alvo. Caso atinja, ambos (arremessado e atingido) devem realizar o teste de salvamento.

COMBATE NA PRÁTICA

Como pode ser visto, essas regras tornam os gigantes em criaturas extremamente mais perigosas, capazes de atingir diversos alvos numa única ação ao mesmo tempo em que imobilizam e incapacitam outras. 

Na prática, imagine um grupo com um guerreiro, um bárbaro, um ladino e um mago. Eles encontram um ogro. Guerreiro e Bárbaro estão à frente, enquanto ladino e mago estão atrás. Em sua ação, o ogro poderia usar seu movimento gigante para atropelar a linha de frente – caso tenha sucesso no teste de força, simplesmente poderia atravessar os dois e atingir o ladino e mago atrás. A depender da proximidade, ele poderia inclusive ocupar o hexágono do guerreiro ou bárbaro, o esmagando, enquanto ameaça ladino e mago com um ataque! Dando um único Golpe Gigante, é possível para o ogro, se quiser Trucidar seu alvo, matar tanto o ladino quanto o mago do grupo, especialmente em níveis baixos!

A situação é ainda mais perigosa com monstros realmente grandes – como gigantes das nuvens ou vermes púrpuras. Um verme púrpura sozinho poderia usar seu movimento para rolar no grupo inteiro de personagens (sendo três categorias de tamanho acima, ele não precisa fazer testes), poderia estacionar em cima de pelo menos 4 personagens (devido ao tamanho) e atacar o resto do grupo (caso haja mais do que 4 pessoas). Do mesmo modo, ele poderia, com uma única mordida, pegar um grupo inteiro de 4 aventureiros e os agarrar em seus dentes. No próximo turno, poderia arremessá-los cuspindo, ou mesmo engoli-los. 

Em resumo:

Essas regras para gigantes existem para tornar extremamente mais perigoso, letal e temível o combate contra esses monstros. Elas foram usadas extensivamente em minhas campanhas (tanto Velha Guarda quanto D&D 5ª edição), e digo que elas funcionam muito bem, mas que você as deve usar com cuidado.

Algumas considerações finais para se pensar: jogadores com acessos a poderes de ficarem gigantes (forma de druida, magias etc) devem ser limitados ou excluídos; a menos que você também esteja preparado enquanto mestre de enfrentar um grupo de aventureiros gigantes. Além disso, você pode alterar a taxa de Dano Gigante, a depender de quão letal ou heroico você quiser seu jogo. A taxa pode oscilar entre 1/3 (campanhas extremamente letais) até 1/6 (campanhas mais livres e heroicas). ¼ e 1/5 são valores mais comuns e aceitáveis.

Ainda há mais coisas a se falar de combate contra gigantes, como: defesas de gigantes; estratégias para enfrentar gigantes; e combates de exército contra gigantes. Mas isso deixarei para outros textos que poderão ser acompanhados clicando aqui.

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