Infaernum — Resenha

Infærnum (ou Infaernum) é um jogo da Campfire Estúdio que ficou conhecido por ter tido um financiamento coletivo muito bem sucedido e por ter ganhado o Goblin de Ouro de Melhor Arte em 2023.

Mas do que se trata Infærnum?

Seis dias para o fim do mundo

O mote do jogo é o Apocalipse bíblico, com quatro cavaleiros, besta, reino prometido e tudo o mais. Os jogadores encarnam pessoas comuns que são pegas na reta final do fim do mundo, e precisam tentar sobreviver e serem aceitas na Terra Prometida.

Inærnum não é o que se pode chamar de “OSR”, mas traz um conceito que aparece em vários OSR indies que é “você é o que você tem”. Basicamente, você rola alguns dados, consulta algumas tabelas, e seu personagem está pronto.

Por exemplo: seguindo as tabelas do livro eu rolo 11, 17, 4, 7 e 6. Minha personagem será Abigail, alguém que carrega o peso de muitas mortes, conhece e lida com o oculto, tem dificuldade de pensar estrategicamente e traz consigo um jogo de cartas marcadas, um cachimbo, um pouco de fumo e uma adaga que permite controlar a alma de quem for ferido por ela.

A ideia é gastar pouco tempo com isso. Como veremos adiante, Infærnum não se propõe a campanhas longas, então não temos muito tempo para nos apegarmos aos personagens (em seis dias o mundo acaba, afinal). É rolar os dados despretensiosamente e sair jogando.

Arte

Arrisco dizer que Infærnum é o livro de RPG nacional mais bonito que eu já vi. Não é à toa que ganharam um prêmio. Foi merecido.

O livro não esconde sua influência do gringo Mörk Borg, jogo conhecido por ter ser bem radical em termos de design comparado a outros livros de RPG (a influência se estende também na inclusão de caracteres especiais no nome do jogo que eu tenho que ficar copiando e colando porque meu teclado não digita, mas estou divagando aqui).

O design de Infærnum é primoroso. Cada página poderia ser um pôster ou um fundo para tela. A composição gráfica procura reforçar o clima do jogo, não só através de ilustrações, mas da própria diagramação. Já vi algumas pessoas dizendo que isso atrapalha um pouco a leitura, que é mais difícil se concentrar (já ouvi a mesma coisa do Mörk Borg também, inclusive). Talvez uma versão do livro apenas em texto pudesse ajudar nesses casos (e no caso de pessoas que usam auxiliares de leitura também).

EDIT: um dos autores nos passou a informação de que existe sim uma versão com diagramação mais simples e com texto selecionável para facilitar a leitura disponível no Campfire Clube.

Sistema

O sistema de Infærnum é simples e orientado para narrativa. Em qualquer ação que possa exigir um teste, você rola 3d6. Cada dado determina um acontecimento que, de acordo com o resultado, pode ser uma Desgraça, um acontecimento neutro, uma Façanha ou um Milagre.

Façanhas e Milagres determinam acontecimentos positivos que podem botar a história pra frente. Desgraças geram Tormentos, que prejudicam seu personagem, mas não importa quantos Tormentos você acumula: seu personagem só morre quando você rola 666 nos 3d6.

Existem várias tabelas com acontecimentos aleatórios, palavras-chave, temas e outros tipos de oráculo. Além de serem usadas para que o narrador busque ideias durante a sessão, também servem para jogos solo ou de narrativa compartilhada.

Por fim

Em um cenário com jogos excelentes disputando espaço e atenção, certamente Infærnum se destaca em design, temática, mecânica e uma campanha curta para ser jogada em poucas sessões, ao som de metal extremo, com muito gore, humor, profanação e chutação de balde. E mesmo que você ou seu grupo não tenham intenção de experimentar este jogo, certamente ele renderá muitas ideias para outras campanhas, afinal, em qualquer cenário pode acontecer um apocalipse que vai destruir o mundo em seis dias. Fica o Desafio.

Infærnum pode ser adquirido assinando o Campfire Clube. Materiais gratuitos, incluindo uma versão fastplay podem ser encontradas no linktree do Campfire Estúdio.

Bom jogo!

 

Yuurei – Ameaças Não-Oficiais Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

Em Tamu-ra existem dois tipos de pessoas. Uns acham que Yuurei existem. Os outros têm certeza.

Ao longo de sua história, a ilha foi palco de muito derramamento de sangue. Antigos senhores da guerra comandavam tropas em grandes batalhas pela supremacia. Constantes desastres naturais clamaram milhares de vidas. Tudo isso sem mencionar a maior das calamidades, a tempestade aberrante que varreu Tamu-ra de quase toda a vida. Em toda Arton, poucos lugares foram palco de tantas mortes violentas.

Yuurei

Yuurei existem de várias formas

Yuurei é como são chamados os fantasmas em Tamu–ra — ou melhor, os mortos-vivos incorpóreos. Existem muitos tipos, com diferentes poderes e habilidades. No entanto, quase todos têm a mesma aparência que apresentavam em vida, incluindo as roupas usadas quando morreram ou foram enterrados — por isso é comum serem vistos em quimonos funerários brancos, ou armaduras de guerreiros caídos. Alguns exibem o ferimento responsável por sua morte. Outros têm cabelos longos e desgrenhados cobrindo o rosto. São translúcidos, quase invisíveis, às vezes tão tênues que parecem não ter pés.

Yuurei são almas presas a este mundo por emoções negativas, como obsessão, medo, ódio ou vingança. Normalmente assombram o lugar onde morreram, ou a pessoa culpada por sua morte, ou seus entes queridos e descendentes. Alguns simplesmente não acreditam estar mortos; tal é a determinação tamuraniana que, às vezes, nem mesmo a morte é pretexto para abandonar um objetivo. Para ajudá-los a partir, pode ser necessário encontrar seu corpo perdido, realizar um rito funerário, levar seu assassino à justiça, cumprir uma missão inacabada ou até algo simples como entregar uma mensagem a alguém.

Modelo

O Yuurei é um MODELO ou TEAMPLATE a ser aplicado em uma ficha pré-pronta. Aplique as alterações sugeridas no capítulo de regras, e modifique uma ficha de NPC, PJ ou mesmo Ameaça em sua versão Yuurei.

Regras

Constituição Inexistente: Valor nulo de Constituição. Shiryou são imunes a efeitos que exigem testes de Fortitude, exceto aqueles que afetem especificamente shiryou. 

Imunidades: um yuurei é imune a atordoamento, dano de habilidade, dano não letal, doenças, enjoo, fadiga, paralisia, sangramento, sono e venenos.

Ausência de Necessidades: Não precisam respirar e dormir. São imunes a efeitos benéficos e prejudiciais que envolvam essas funções.

Natureza Sombria: Sofrem dano por efeitos de luz (mesmo quando o efeito normalmente cure pontos de vida) e recuperam pontos de vida com efeitos de trevas (mesmo quando o efeito normalmente cause dano).

Exorcizável: Um yuurei pode ser enviado para o pós vida por um usuário do chacra do espírito ou completando seus assuntos não resolvidos. Existem duas formas de exorcizar um yuurei. A primeira é resolvendo a emoção negativa que prende ele ao plano material, como matando a fonte do ódio dele por exemplo. Ou, recebendo três raios do efeito Expulsar do jutsu Rito do Exorcista.

Físico Espiritual: O yuurei não possui mais corpo físico, sendo composto apenas de alma, o que traz vantagens e desvantagens. Yuurei não possui mais Pvs, entretanto soma seus valores de PV e PM para determinar seus PMs. Obviamente, ele pode sofrer dano em seus Pms, como se fossem PVs. Entretanto, o yuurei é incapaz de abrir os chacras dos braços, pernas e torso.

Assustador: É comum para o povo comum ter medo de yuurei. O yuurei recebe uma penalidade de -4 em testes de Diplomacia e +4 em testes de Intimidação.

Voo Espectral: yuurei possuem deslocamento de vôo 9m.

Sensibilidade á Luz: Como muitos shiryous, estes não vivos são avessos a luz do sol. Yuurei ficam desprevinidos sob luz solar ou o jutsu brilho de Tai’Yang.

Habilidades Básicas: Todo espírito pode ver e tocar outros espíritos. Todo Yuurei possui os talentos Ver o Invisível e Solidez Espiritual, mesmo que não seja devoto do Bushintau.

Incorpóreo: Yuurei não são físicos nem visíveis. Yuurei estão permanentemente sob a condição Incorpóreo e Invisível:

Incorpóreo: sem corpo físico. O personagem só pode ser afetado por jutsus, itens mágicos ou outras criaturas incorpóreas. Mesmo quando atingido por um item mágico ou jutsu, esses têm 50% de chance de falha (não fazem efeito algum). Efeitos do descritor vácuo sempre funcionam. Personagens incorpóreos podem atravessar objetos sólidos, mas não manipulá-los — eles não têm valor de Força no mundo físico. Se estiver dentro de um objeto sólido, o personagem não pode usar seus sentidos. Seus ataques são sempre considerados de toque, exceto contra outras criaturas incorpóreas. São imunes a manobras de combate, como agarrar e empurrar.

Invisível: não pode ser visto. O personagem recebe camuflagem total (ataques contra você tem 50% de chance de falha), pode fazer testes de Furtividade mesmo que na presença de outras criaturas e contra seus ataques todas as criaturas ficam desprevenidas.

Manifestação Física: Caso queira, um yuurei pode se tornar físico. Com uma ação de movimento e o gasto de 3 PM, um yuurei se torna físico, deixando de estar na condição Incorpóreo com duração de cena.

Manifestação Visual: Caso queira, um yuurei pode se tornar visível. Com uma ação de movimento e o gasto de 3 PM, um yuurei se torna visível, deixando de estar na condição Invisível com duração de cena.

Visão no Escuro:  A escuridão é o lar dos yuurei. Yuurei ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão. Yuurei enxergam normalmente no escuro, embora apenas em preto e branco.

Face Verdadeira: Quando quer causar medo, um yuurei pode mostrar sua verdadeira aparência. O yuurei conhece o jutsu Face Horripilante (este jutsu só funciona caso o alvo possa ver o yuurei).

Poltergeist: A habilidade mais básica de um yuurei, mover coisas com sua energia espiritual. O yuurei conhece o jutsu Titeriteiro. Esta habilidade só está disponível para um yuurei de no mínimo nível 3.

Toque Drenante: Yuurei experientes podem drenar a energia vital dos vivos. O yuurei conhece o jutsu Drenar Forças. Esta habilidade só está disponível para um yuurei de no mínimo nível 7. Aprender este jutsu desta forma não é considerada um violação de honra, mas utilizá-lo sim.

Possessão: Yuurei verdadeiramente incríveis possuem a habilidade da possessão, assim como contam as histórias. O yuurei conhece o jutsu Possessão de Doragami. Esta habilidade só está disponível para um yuurei de no mínimo nível 11. Aprender este jutsu desta forma não é considerada um violação de honra, mas utilizá-lo sim.

Possessão Aprimorada: Os mais poderosos yuureis existentes podem possuir várias pessoas ao mesmo tempo. O yuurei conhece o jutsu Revolta Espiritual. Esta habilidade só está disponível para um yuurei de no mínimo nível 15. Aprender este jutsu desta forma não é considerada um violação de honra, mas utilizá-lo sim.

Notas

E esse modelo novo para as ameaças, que coisa bacana, ne? Os fantasmas ou espíritos dos mortos fazem grande parte da cultura oriental, e não raras vezes esses mitos ou lendas povoaram a cultura pop ocidental também!

Em se tratando do jogo, é mais interessante ainda, nesse retorno à Ilha e ao Império, o grande número de Yuureis que ficaram após a grande fuga. É genial!


Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Sauro-sama

Revisão e Notas: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

Shinigami – Ameaças Não-Oficiais Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

Estes belos homens e mulheres, de asas negras e chifres dotados de aparência sombria são provavelmente um dos youkais mais perigosos de Tamu-ra comparáveis ao poder dos dragões celestiais: esses são os Shinigami.

Agentes de Leen-sama, estes onis são responsáveis por caçar espíritos que fugiram dos ciclo eterno de reencarnação, ou em outros casos, simplesmente os assassinos pessoais a serviço de Leen-sama.

Cada Shinigami é a encarnação de um tipo de morte como enforcamento, combustão, velhice, doença, envenenamento e por aí vai. Esse tipo de morte define muito da personalidade e aparência de cada Shinigami, e também suas habilidades. Entretanto, de forma geral, Shinigamis costumam ser mestres do poder das trevas.

Uma informação importante é que todos os Shinigamis envelhecem até a idade adulta, até que param de envelhecer para sempre.

Fortes combatentes, são sempre especialistas em um tipo de arma, que costumam chamar de foices, por ser uma ferramenta que traz a morte, geralmente a arma escolhida de um Shinigami é relacionada ao seu tipo de morte.

Shinigami

Youkai, 26, Médio, Desumano, ND 21

Iniciativa: +26

Classe de Armadura: 41 (+13 de nível +10 de Con +8 natural)

Pontos de Vida: 468

Pontos de Magia: 150 (Limite 40)

Resistências: Fort +16, Ref +20, Von +18, imunidade a Trevas, vulnerabilidade a Luz.

Deslocamento: 9m, Voo 30m.

BBA: +23

Ataques Corpo-a-Corpo: 4 Ataques de uma arma a sua escolha bônus de ataque +29.

Ataque a Distância: 2 Projéteis Sombrio +29 (1d12+8 de trevas) Alcance 60m.

Habilidades: For 26, Des 26, Con 30, Int 22, Sab 22, Car 22, Hon 4.

Perícias: Acrobacia +28, Atletismo +28, Conhecimento (Religião) +26, Cura +26, Intimidação +30, Intuição +26, Percepção +26, Sobrevivência +26.

Talentos: Foco em Perícia (Intimidação) e Perícia Aprimorada (Intimidação).

Habilidades Especiais

Espaço Negro: A sombra de um Shinigami é uma dimensão própria que comporta até no máximo três toneladas, e o Shinigami pode usá-la para guardar coisas. O uso mais comum desse poder é guardar um exército de shiryou, pois estes não precisam respirar, comer ou dormir, sendo assim sem problemas guarda-los lá. O Shinigami gasta 3 PM para cada objeto ou criatura que quiser invocar de sua sombra como uma ação livre, mas pode invocar mais de um de uma vez, gastando mais 1 PM para cada adicional e respeitando seu limite.

Escuridão Companheira: O laço do Shinigami com as trevas é tão profundo, que ela não ousaria machucá-lo. Este oni não sofre dano de honra por aprender ou utilizar jutsus com o descritor trevas.

Visão nas Trevas: o Shinigami pode enxergar no escuro como se fosse de dia. Ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão, incluindo escuridão criada por jutsus e outros efeitos de trevas.

Poderes da Minha Morte: Escolha um jutsu de cada grau a sua escolha(sem precisar ter o grau e chacra específico aberto) e 23 talentos que você atenda os requisitos, relacionados ao tipo de morte do Shinigami, este youkai adiciona estes a sua ficha.

Mestre da ‘’Foice’’: níveis de Shinigami contam como níveis kensei para pré-requisitos de talento, alternativamente, você pode trocar esse benefício pelo talento Dominar Jutsu para todos os jutsus de um descritor específico e um +2 na CD desse mesmo descritor.

Jutsus Básicos: Ferir Membros, Sombras da Noite, Toque Debilitante.

Jutsus Medianos: Bote da Naja, Cântico dos Mortos, Drenar Forças.

Jutsus Avançados: Cripta de Liu’Yan, Golpe Desonrado, Maldição das Trevas, Toque da Morte.

Jutsus Sublimes: Círculo das Trevas, Indolência dos Malditos, Revolta Espiritual.

Jutsus Lendários: Assimilação, Buraco Negro, Ladrão de Almas.

Características do Youkai Shinigami
  • Não precisam respirar, se alimentar e dormir, mas ainda podem fazer essas coisas se quiserem. Por isso, não são automaticamente imunes a efeitos benéficos ou prejudiciais que envolvam essas funções.
  • Destruídos quando seus PV chegam a 0.

Notas

Ah, com certeza os Shinigami não poderiam deixar de marcar presença no Império! Figurinhas carimbadas de obras muito renomadas como Death Note, Bleach ou até mesmo YuYu Hakusho, os Shinigami podem dar todo um novo ar de ameaça e mistério ao Império de Jade!


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Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Sauro-sama

Revisão e Notas: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

Ceifadores — Guia de Criação de Personagem

Criado por Jorge Valpaços, o RPG de Mesa Ceifadores foi desenvolvido pela Lampião Game Studio e publicado pela AVEC Editora.

Devido ao tema do jogo, não há espaço para meias palavras ou metáforas nesse artigo.

Ceifadores é sobre criar um assassino. Criar um profissional meticuloso, delicado e preciso.

É sobre entrar em uma vida de conflitos morais e éticos contra si mesmo e contra o narrador, o mestre da vida, enquanto você tenta fazer seu trabalho direito.

Neste artigo, abordarei a criação de um ceifador. Para saber mais sobre o jogo, consulte a Resenha.

Se você tem mais de 18 anos e não tem gatilhos com temas relacionados a assassinatos a sangue frio, me acompanhe. Eu vou explicar essa criação de personagem enquanto criamos Teo, meu ceifador…

Passo 1. Biografia

Como o próprio jogo diz: “Um ceifador não é apenas uma ferramenta.”

Personalidade, comportamento, passado, desejos, ambições, fraquezas, relacionamentos etc. Todos os elementos que compõe um ser humano em toda a sua complexidade estão em um ceifador.

Na ficha de personagem, presente nos anexos encontrados no final do livro, há um campo onde 3 traços biográficos podem ser adicionados para alinhar a biografia do seu ceifador.

Esses traços são apenas os mais relevantes, servindo como Minúcias para conceder bônus nas rolagens do Dado de Morte (DV). Além disso, eles podem ser alterados até o final de uma sessão.

Existem 6 tipos de traços biográficos que servem de base para você formular os seus 3 traços: Ocupação, Motivação, Perdas, Glórias, Paixões e Vícios.

Teo. Sem me alongar, pois este é um artigo e não minha ficha, vou definir que ele é um jovem adulto Médico (Ocupação) com um ódio intenso por CEOs como o pai dele (Motivação) e com um desejo imprevisível por afeto humano (Paixão) devido a uma criação exigente e com pouco carinho.

Passo 2. Perícias

Ceifadores possui 8 perícias na ficha de personagem:

  • Precisão. Colocar a vítima na alça de mira. Um salto perfeito. Palavras certas ditas em meio a uma situação extremamente tensa etc.
  • Proteção. Defender-se da chuva de projéteis. Não largar a mala de “ferramentas” enquanto a mesma é puxada por outros. Ocultar informações sobre o enclave da morte enquanto está sendo interrogado etc.
  • Agressão. Atravessar a faca profundamente e girá-la por prazer. Semear projéteis no corpo que se debate. Arfar em gozo pelo desespero alheio. Ouvir o som de cada fratura de ossos criada por sua própria força. Usar suas palavras para intimidar quem atravessa seu caminho etc.
  • Percepção. Observar detalhes de uma construção a fim de planejar a invasão. Perceber falhas no sistema de segurança de uma interface digital. Ouvir os passos se aproximando atrás de você etc.
  • Interação. Obter informações por meio de boatos nas ruas. Convencer um transeunte a se afastar de um local importante para o plano de execução. Seduzir um segurança para que ele forneça o acesso a um local privilegiado etc.
  • Construção. Criar um dispositivo explosivo. Efetuar uma melhoria em seus instrumentos de morte. Desenvolver um plano de fuga alternativo. Misturar os componentes certos para criar um sonífero ou algo pior etc.
  • Operação. Pilotar um veículo perseguindo a vítima em alta velocidade. Hackear uma determinada rede, buscando por informações sigilosas. Utilizar um guindaste para suspender um container que cairá sobre o alvo, criando um “acidente” etc.
  • Infiltração. Disfarçar-se e conseguir se passar despercebidamente. Esgueirar-se em meio a uma multidão, sem levantar suspeitas. Ocultar-se nas sombras. Andar silenciosamente, mesmo no meio da tranquilidade da madrugada etc.

Jogada de Perícia

O ceifador deve distribuir as seguintes pontuações: 1 perícia +2, 2 perícias +1, 3 perícias +0, 1 perícia -1, e 1 perícia -2.

Ao fazer uma jogada de perícia, o ceifador rola seu Dado de Morte contra o Dado de Vida do mestre da vida, mas com o seguinte cálculo: Resultado = dado da morte – dado da vida + perícia.

O Resultado desse cálculo determina a descrição do teste:

  • Crítico (4+). Além do sucesso, fica sob boa fortuna na próxima ação.
  • Sucesso (2-3). É bem-sucedido no que estava tentando.
  • Problema (0-1). O ceifador conseguiu superar o conflito, mas o mestre da vida marcará 1 ponto de recursos ou ferimentos na ficha do ceifador, representando o que foi perdido no processo.
  • Falha (-1 em diante). Além do fracasso, o mestre da vida marcará 1 ponto de recursos ou ferimentos na ficha do ceifador. O ceifador se encontrará sob má fortuna na próxima jogada na mesma cena.

Teo. Me baseando na minha biografia, minhas perícias serão: Precisão: +2; Proteção: +0; Agressão: +1; Percepção: +1; Interação: -2; Construção: +0; Operação: -1; Infiltração: +0.

Passo 3. Recursos e Instrumentos de Morte

Comumente interpretados como um equipamento, mas também podendo ser um aliado ou um animal (tudo depende da sua ficha e do cenário), os Recursos são elementos da ficha do personagem que ele pode “sacar” para vencer um obstáculo do narrador, além de acrescentar bônus em suas jogadas.

Todo ceifador inicia o jogo com 3 pontos de recursos.

Ao trazer um recurso para a cena, a mestre da vida irá determinar o gasto dos pontos de recurso se baseando na relação entre o recurso descrito pelo jogador e a cena.

Recursos podem ser perdidos, recuperados e até podem passar o limite de 3 pontos.

Teo. Para um médico que banca o filho de empresário farmacêutico, um pataco de notas de cem ou um relógio caro seria um recurso que custaria 1 ponto. Sendo alguém que sofre forte pressão e vigilância familiar, uma arma de fogo que Teo esconde de seus pais custaria 2 pontos. Finalmente, ele possuir alguma ferramenta tecnológica mais bizarra como um carro com metralhadoras não condiz com o personagem e, se o mestre da vida não negasse o pedido do item, é provável que cobrasse 3 pontos.

Instrumentos de Morte são os objetos que o seu ceifador tem como preferência ao dar cabo de uma vida. Esses equipamentos não contam como recursos, uma vez que nas mãos de um especialista, até mesmo uma sacola plástica é uma arma letal. Contudo, se você deseja obter boa fortuna ao usar tal arma,
esta minúcia deverá ser marcada em sua ficha.

Teo. Sendo um médico muito eficiente com urgência e emergência de acidentados, ele costuma dar preferencia para armas brancas de corte ou perfuração.

Passo 4. Ferimentos: Cicatrizes no Corpo

Um ceifador pode sofrer até 3 ferimentos causados por suas jogadas com resultados que geram Problemas ou Falhas.

Ao sofrer um ferimento, o ceifador faz uma marca na parte do corpo correspondente representado em sua ficha. Além disso, também descreve em poucas palavras a natureza do estrago que sofreu.

Ferimentos podem ser usados como Minúcias a favor ou contra o ceifador. Assim como uma perfuração na perna pode atrapalhar você de correr, pode te ajudar a comover pessoas e convencê-las a te ajudar.

Teo. Sendo um personagem novo, ele ainda não tem ferimentos. Dito isso, por ser um médico, é importante me lembrar de proteger minhas mãos sempre que possível, pois ele depende muito delas e um único ferimento em uma que seja pode mudar todo o destino profissional do personagem.

Passo 5. Fardos: Cicatrizes na Alma

De longe, os Fardos são as características mais complexas de se trabalhar em Ceifadores.

Quanto mais você mata ou realiza outros atos sórdidos a critério do mestre da vida, mais testes específicos denominados Teste de Sentença e Jogada de Execução estarão em seu caminho.

Ser malsucedido nessas jogadas concede pontos de Fardo e ao acumular 3 pontos de Fardo, o ceifador alcança um destino trágico que pode ser a completa perda de controle (se tornando um serial killer ou tirando a própria vida, por exemplo) ou o abandono da vida de assassino.

Tudo depende das motivações que levam ao acúmulo de Fardo e a forma como o ceifador lida com seus conflitos pessoais a cada novo Fardo sobre suas costas.

Teo. Sendo novo em sua jornada de assassino de empresários, Teo se questiona se conseguiria aceitar outros tipos de alvos. Também se pergunta quando o próximo alvo vai ser seu pai, algo que ele teme, mas também deseja. Ele nem cogita uma aposentadoria, mas sabe que tudo pode dar errado da noite para o dia e tenta se prevenir usando o dinheiro e as posses da sua família como garantia.

Com isso, seu ceifador está pronto e tudo o que resta é encaixá-lo na narrativa junto com seu mestre da vida.

Considerações e Despedidas

De início, a sensação de criar um assassino é incomoda. Saber que estou construindo alguém que será um “predador da sociedade” é, ao mesmo tempo instigante e agoniante.

Eu não quero que ele morra, afinal, é o meu personagem. Quero que ele cumpra suas motivações e alcance seus objetivos. Contudo, também não quero que ele saia por aí completamente doido matando adolescentes.

Eu nunca senti nada igual criando um personagem de RPG e tenho certeza de que jogando, também vou ter uma experiência tão única quanto.

Sou um defensor de que experiências de entretenimento não precisam ser divertidas e me deixarem feliz. Tensão, medo, raiva e outras emoções também são resultados válidos de entretenimento. Ceifadores me provoca, me atrai e me incomoda.

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Ceifadores — Resenha

Criado por Jorge Valpaços, o RPG de Mesa Ceifadores foi desenvolvido pela Lampião Game Studio e publicado pela AVEC Editora.

Devido ao tema do jogo, não há espaço para meias palavras ou metáforas nesse artigo.

Ceifadores é um RPG sobre assassinatos. Não, não como aqueles que você faz com seu grupo de aventureiros chacinando goblins em uma caverna.

Ceifadores é sobre a profissão de um assassino. Sobre um trabalho meticuloso, delicado e preciso.

Você deve estar se perguntando quem é esse assassino?

Bom… É você. Você e os demais jogadores. Se você tem mais de 18 anos e não tem gatilhos com temas relacionados a assassinatos a sangue frio, me acompanhe. Eu vou explicar…

Os Assassinos…

Antes de qualquer coisa, não vá pelo ingênuo caminho de pensar que os jogadores são os vilões. Ceifadores não é sobre heróis e vilões.

Ele é um jogo adulto e realista, que busca tratar temas como assassinato, morte, vida e todos os meandros, minúcias e ironias de uma existência tão próxima de um tema que está entre os maiores medos e as maiores curiosidades da humanidade.

Os jogadores interpretam profissionais da morte que recebem serviços de execução de vítimas (incluindo pessoas inocentes).

O narrador, denominado Mestre da Vida, além de fazer toda a parte de descrever as motivações, o cenário e os NPCs, também é responsável por criar os obstáculos que tentarão atrapalhar essa execução de acontecer.

Mas, antes de se horrorizar com esse tema, quero que você leia um trecho do livro escrito pelo próprio Valpaços:

“Caso você tenha chegado a este livro buscando apenas um jogo no qual você pode matar personagens sem pudor ou consequências, projetando raivas e rancores, feche este livro. Ok, este é um jogo sobre assassinos treinados. Matar personagens é parte do jogo. É justamente por isso que responsabilidade é necessária, por se tratar de um tema complexo, sério e maduro. Caso queira prosseguir com a leitura buscando entretenimento fácil em ‘jogo de matar gente’, você está distorcendo o propósito do jogo, provavelmente agredirá quem jogará contigo e afetará negativamente a comunidade de jogadores. Mas se você busca histórias intensas escritas com sangue sobre dilemas morais, vire a página. Ceifadores é justamente sobre isso.”

… São Humanos.

Ceifadores é um jogo e como todo jogo, você e seus amigues podem se divertir, rir e etc.

Contudo, a proposta central do jogo é que vocês, incluindo o mestre da vida, sintam constante desconforto.

Os assassinos, chamados pelo livro de ceifadores, não são unidimensionais ou caricatos. Desde o cuidadoso planejamento de como tirar aquela vida humana até a conclusão do ato da maneira mais eficiência e limpa possível, suas ações estarão gerando consequências sobre sua condição física e mental.

Diferente de mundos de fantasia, sabemos que assassinos existem e são profissionais como qualquer outro. Eles têm vidas pessoais para as quais voltar após uma missão, parentes, amigos, animais de estimação etc.

Por mais que seja difícil aceitar, a existência de um assassino é tão natural quanto a de um médico. Mesmo motivado por condições psiquiátricas, um assassino não é um monstro. Ele é um humano como qualquer outro.

Ceifadores coloca esse humano contra a parede através de dilemas éticos e morais. Joga com sua consciência. Seus limites. Suas regras.

Da mesma forma, o jogo põe o mestre da vida em uma posição antagônica a dos jogadores, tentando impedi-los de cometer suas execuções, convivendo com a impotência e tendo de lidar com isso.

A casa sessão, uma nova execução poderá acontecer.

Morte e Vida em Jogo

Vamos abordar um pouco sobre as mecânicas que caem sobre o mestre da vida e depois falamos dos assassinos.

Ceifadores trabalha com uma versão única do sistema da casa da Lampião Game Studio, chamado L’Aventure. Para jogar só é necessário os anexos no final do livro e de 2 dados comuns de seis lados (d6).

1d6 ficará com o narrador e será chamado de Dado da Vida (DV). 1d6 ficará com os assassinos e será o Dado da Morte (DM).

O DV representa sintropia, ou seja, ordem, paz e segurança. O mestre da vida usa de rolagens altas neste dado e de recursos que possuí para que a sessão acabe sem mortes, principalmente a da vítima principal.

O DM representa entropia, ou seja, caos, conflito e violência. O assassino usa de rolagens altas neste dado e de recursos que possuí para alcançar seu objetivo, ou melhor, sua execução.

Agonia

A regra de Agonia é o princípio básico do jogo.

Quando um assassino aponta sua ação em busca de executar seu alvo, ele rola o DM contra o DV do mestre da vida. A maior rolagem determina se o universo favorece a vida ou a morte.

Por exemplo: No momento em que o assassino tentar descobrir como é a rotina de um alvo, a mestre da vida pode exigir a jogada de Agonia. Se o DV for maior, a rotina do alvo é complicada e dá pouca oportunidade para uma execução fácil. Se o DM for maior, a vítima tem uma rotina previsível e com várias margens para ser assassinada.

Minúcias

Fatores que interferem na tensão entre a vida e a morte são chamadas de Minúcias.

Podem ser recursos da ficha do ceifador, elementos que descrevem o cenário, informações do dossiê da vítima, características da equipe de ceifadores ou mesmo algo circunstancial como um pé-de-cabra. Todas essas minúcias podem ser vantagens ou desvantagens que favorecem ou desfavorecem a vida do ceifador, colocando-o sob Boa Fortuna ou Má Fortuna.

Boa Fortuna significa que o ceifador joga o dado duas vezes e fica com o melhor resultado. Má Fortuna faz o mestre da vida rolar duas vezes e ficar com o melhor resultado. É possível ficar sob má e boa fortuna simultaneamente em ceifadores.

Existem regras mais detalhas sobre como usar uma Minúcia assim como elementos nas fichas dos ceifadores (perícias) que ficam para serem explicadas em um Guia de Criação de Personagem futuro sobre esse jogo.

Esses regras somam e subtraem resultados dos dados, trazendo mais aleatoriedade e, consequentemente, mais agonia ao jogo.

Considerações e Despedidas

Se o livro terminasse na parte onde são explicadas as perícias, eu já teria nas mãos um jogo consistente. Contudo, quando falamos de Valpaços, falamos de um dos maiores game designs de RPG do Brasil.

Com mais de 180 páginas, o livro ainda conta com regras para jogar com os ceifadores de forma colaborativa, como criar toda uma biografia do seu ceifador, além de mais dois capítulos familiarizando o mestre da vida com narrativas trilhadas pelas execuções e pela morte.

Durante toda a escrita, nota-se muito cuidado com o tema e muito respeito pela conexão que ele tem com a realidade. Você sente o peso da responsabilidade de produzir um jogo com um tema tão ousado e “problemático” sendo equilibrado com habilidade a cada palavra.

Ceifadores é um livro único com uma proposta única. Não se deixe levar pelo medo do tema. Confie no texto e viva uma experiência que vai te dar uma nova perspectiva sobre a vida humana.

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Sandman – Quimera de Aventuras #02

Bem vindos ao Quimera de Aventuras. Neste episódio, Raul Galli e André Paes falam sobre Sandman, tanto a série da Netflix quanto os quadrinhos da DC/Vertigo. Além da análise habitual, também falamos sobre como transportar o mundo onírico de Sandman para sua mês de RPG.

Quimera de Aventuras é um podcast que irá ao ar toda segunda semana de cada mês, sempre comentando alguma mídia relevante trazendo ideias legais para o público RPGista. Se gostou, comente abaixo suas impressões, dicas e sugestões para os próximos temas.

Mídia: Série Sandman

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Sandman

Voz: Raul Galli | André Paes.
Edição do Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Músicas:

Música de AlexGrohl da Pixabay
Música de Centyś – Positive Music da Pixabay
Música de 80s Synthwave Game Music da Pixabay

A Morte Não Dá Segundas Chances

Me chamo Sephy Megalos e tinha 23 anos quando morri. E vim para dizer que a Morte não dá segundas chances

Meu nome me descreve bem, quero dizer, me descrevia: uma grande assassina que destrói. Pelo menos, foi assim que fui criada sendo primogênita do líder de uma família de mafiosos. 

Minha morte foi incrivelmente interessante: 

Eu saí de casa aos 17 anos e continuava meu trabalho como assassina, ganhando meu dinheiro e conhecendo pessoas importantes: gangues, grupos de milícia, mafiosos e outros clientes esquisitos que querem manter segredos por baixo de panos quase transparentes. 

Então um dia, fui sequestrada pela Morte e colocada numa ilha mortífera, da qual sobrevivi, voltando com a promessa de que morreria dali uma semana. Desse modo, fiz o que qualquer um faria em meu lugar: espalhei segredos, tratei de negócios, divulguei esconderijos e listas de pessoas para assassinar.

Depois? Fiquei fugindo e me escondendo, até que no dia prescrito pela morte eu voltei à casa de meu pai. O motivo? Queria saber quem me mataria: aqueles que já estavam caçando minha cabeça – seguindo as pistas que deixei intencionalmente – ou meu velho que não estava com saudades. Me questionei se no processo conseguiria levar ele comigo…

E caso esteja se perguntando, consegui o que queria. E garanto a você que foi uma das coisas mais lindas que já vi: o caos de balas e plumas de almofadas engomadas voando, sangue espalhado pelo tapete chique da sala, e o brilho de seus olhos sumindo antes dos meus se fecharem ao som de uma boa sinfonia de Beethoven – que ele amava.

Como eu disse… uma morte interessante.

Infelizmente não foi isso que aconteceu.

Agora que tenho sua atenção e antes de contar como realmente morri, irei explicar como chegamos ao fim, mesmo ele sendo tedioso. Então, já esteja ciente que a minha morte real não foi tão espetacular quanto gostaria que fosse:

Meu pai não queria filhos. Imaginem só? Crianças catarrentas que poderiam colocar todo o império – que ele herdou de seu pai – a perder, que iriam ser descuidados, deixariam pistas para trás ou revelariam segredos, e ainda iriam brigar pela herança quando ele estivesse morto… 

Em sua cabeça isso sempre pareceu o pior cenário, então quando minha mãe lhe disse que estava grávida, ele a espancou na esperança de que perdesse a criança. Já dá para imaginar que não funcionou. 

Minha mãe era boa e gentil, é quase impossível acreditar no quanto ela amava meu pai. E milagrosamente, ela convenceu meu pai a ter a criança, porém ele disse que a criaria a seu modo. Minha mãe então, fez um acordo: até os 05 anos cuidaria de mim, e depois, ela não interferiria. Ele brigou, aparentemente era tempo suficiente para ela me estragar, mas acho que ele amava ou sentia algo por ela, pois foi convencido.

Ao nascer, meu pai me nomeou. Eu seria seu soldado assassino perfeito, e ele fez questão de me ensinar para não ter dúvidas das minhas habilidades e eu iria trabalhar para ele como se fosse um de seus capangas. 

No dia que completei 05 anos, ele me tirou de minha mãe. Lembro-me de a ver chorando, ainda muito pequena para entender o que estava por vir. Depois disso nos vimos poucas vezes e ela sempre lacrimejava. 

Meu pai me levou até uma sala de treinamento e me deu um tapa no rosto na frente de seus homens. Eu chorei. Até que ele me mandou calar a boca, dizendo que se eu continuasse a chorar, ele iria me bater de novo. Antes que eu pudesse entender sua frase, ele me estapeou. Foi assim, durante dias, até que aprendi. Parei de chorar, não caía mais no chão e apenas o encarava. Sentia meu rosto quente e via o olhar de pena de alguns homens, que eram logo advertidos: vocês não devem ter dó dela. Ela é apenas uma arma!

Com o tempo, fui me acostumando com os tapas, e passei a revidar. Na primeira vez que fiz isso, ele me olhou com ódio e eu tremi de medo. Quis correr, mas seria pior, e após alguns instantes segurando seu olhar, ele sorriu. O treinamento ficou cada vez mais intenso. 

Os anos foram passando e comecei a acompanhar meu pai em seu “trabalho”, que sempre consistia em cobrar dinheiro ou serviço de alguém; a venda de algo ilícito; conversar com seus contatos; e algumas coisinhas a mais, como tortura e morte. Aprendi a manter minha expressão serena e meu corpo calmo e quieto. 

Quando tinha uns 12 anos, minha mãe engravidou de novo. Dessa vez meu pai não despejou sua ira sobre ela, já que eu estava ali para sofrer dores sem emitir ruído. E minha mãe, tentando fazer diferente do que da primeira vez, deixou ele mais criativo e irado em nossos encontros. 

Quando a criança nasceu, descobri que era um menino e jurei odiá-lo com todas as minhas forças, mas assim que o vi minha promessa se quebrou e eu sabia que iria protegê-lo independente do que acontecesse. Por isso, entrei na frente do meu pai e fui contra suas ordens quando ele queria fazer o mesmo que fez comigo ao meu irmão. Foi naquele dia que ganhei minha cicatriz – meu pai não gostava de ser contrariado. 

Pouco tempo depois entendi que a morte é algo normal e natural, que sempre chega – de uma maneira ou de outra. Ela está sempre à espreita e apenas lhe estende a mão quando chega a hora, independente do modo que aconteça. 

Foi isso que senti quando matei pela primeira vez.

Eu queria passar mais tempo com meu irmão, mas meu pai sempre me impedia, até que um dos funcionários de meu pai começou a me ajudar, me tirando dessa bagunça e me dando um pouco de humanidade, permitindo breves momentos com meu pequeno. Meu pai descobriu um tempo depois, e para me ensinar uma lição, me fez cortar a garganta do homem gentil.

No início eu estava com medo, e olhar em seus olhos, me desencorajava. Mas lembrei de meu irmão. Se eu não fizesse isso, meu pai poderia descontar nele e eu ficaria sozinha de novo. 

Isso não iria acontecer.

Não hesitei.

Não parei.

Não tremi.

Não fechei os olhos quando o sangue começou a descer pelo seu pescoço e sujou a ponta da lâmina de um vermelho rubro. Tinha que ser feito. E eu fiz.

Depois disso, passei a me encontrar mais com meu irmão passando abertamente por cima das ordens de meu pai, que apenas via como uma rebeldia engraçada e patética, que causaria mal apenas a mim. Via minha mãe com mais frequência por causa desses encontros, mas ela fazia questão de sair do aposento assim que eu chegava, então nunca tentei me reaproximar.

O treinamento continuou, outras mortes aconteceram, por outras mãos e pelas minhas. De maneira rápida, furtiva e incisiva. Não havia divertimento, não havia remorso ou culpa. Apenas aceitei o meu destino – que obviamente já estava traçado – e segui meu roteiro ajudando a velha Morte a ter suas almas no momento apropriado. 

Então, o pior aconteceu…

Quando meu pequeno fez 05 anos, ele foi sequestrado e estava sendo usado de suborno por uma gangue inimiga. Eles queriam algo do meu pai. Dinheiro, mercadorias, nomes… não me recordo ao certo. Mas é claro que ele não atendeu ao pedido. Era apenas uma ameaça. Eram apenas uns inimigos. Era apenas seu filho mais novo. Conseguiria fazer outro, se quisesse.  

Eu tentei argumentar, brigar, discutir, e ainda cheguei a cortar seu ombro em um golpe que foi falho graças ao seu guarda pessoal e as minhas emoções fora da caixinha que atrapalharam, mas ele ignorou. 

Eu tentei encontrar meu irmão, mas foi em vão. Uma semana depois, os sequestradores não acharam ruim enviar sua cabeça dentro de uma caixa com meu nome. 

Senti ódio de meu pai.

Mais uma vez seu reinado era mais importante. Mais uma vez um inocente pagou por isso. 

Minha mãe não aguentou o peso da culpa e se matou. Logo em seguida eu fugi. Tinha 17 anos. 

Demorei para voltar ao serviço. Pensava no meu irmão, mas ele não estava aqui para me julgar, então depois de uns meses, eu voltei ao trabalho e falhei. Foi nesse dia que entendi que a Morte já está prevista para todos e não há como escapar dela… 

A Morte não dá segundas chances.

Tinha recebido a missão de matar uma jovem, filha de um ricaço. Havia estudado sua semana e sabia que ela gostava de ir a um parque. Assim, peguei um apartamento abandonado próximo, preparei minha sniper e aguardei. Mas era diferente. Eu a havia visto e ela tinha um pequeno irmão. Aquilo mexeu comigo. Mesmo assim, tentei ir até o final. Porém, quando a vi brincando com ele, eu não tive coragem de puxar o gatilho.

Ia devolver a metade da grana que já estava comigo. Não estava pronta para voltar. Mas decidi observar ela no decorrer do dia. Depois de se divertir com seu irmão, ela o deixou em casa e foi ao cinema. Assim que estava perto, um assaltante em fuga atirou em sua direção ao se assustar com o guarda costas, que conseguiu revidar e matar ele, mas ela havia sido atingida. Foi levada ao hospital, e horas depois, faltando uns minutos para meia-noite, ela morreu.

Se minha amiga Morte não brinca em serviço, por que eu deveria?

Depois disso, não neguei mais nenhum serviço e parei de temer. Segui fazendo aquilo que havia sido criada para fazer, fugindo e me escondendo. Nunca tive medo de morrer. Se eu matava, por que não ser acompanhada pela adrenalina de uma quase morte? Era como o doce cheiro de nicotina dos cigarros que eu fumava, e impregnaram nos meus cabelos. 

Em uma das missões conheci um homem. Eu estava fugindo e fui atingida, entrando no primeiro apartamento que vi para despistar meus perseguidores. Ele estava em pé numa sala chique, segurando um balde de pipoca. Apontei a arma para ele, que me olhava assustado. Mas mesmo assim, ele me ajudou depois de ver meu ferimento. Disse que era enfermeiro, que manteria segredo e que acreditava em “segundas chances”. Eu ri. 

A morte não dá segundas chances.

Acabei por visitá-lo algumas vezes, pedindo ajuda médica, ou quando me sentia sozinha, ficávamos conversando, ou apenas o observava ao longe em sua vida pacata. Ele acabou ganhando importância para mim, mesmo sem saber. E ao fim, acho que nunca soube. 

Como eu sei disso?

No começo dessa história eu não menti. 

Não totalmente…

A Morte me sequestrou e levou-me para uma ilha, junto a outros três homens. Um deles era meu amigo enfermeiro. Ela nos fez uma proposta: iríamos morrer em uma semana, e ela estava nos dando uma chance. Caso sobrevivêssemos nessa ilha por esse período, poderíamos voltar à nossa vida com mais alguns anos pela frente.

Se eu estivesse sozinha, eu me entregaria a ela. Afinal, ela é nosso destino. Mas o fato da única pessoa que ainda me importava estar ali… não iria deixá-lo morrer sem lutar. Ele merecia entrar dentro de sua própria filosofia e ter uma segunda chance. 

Não adiantou. Após muito conflito e segredos ocultos de pessoas desconhecidas, deixei-o morrer. Já estávamos mortos antes de tudo, lutando por uma vida que não existia, apenas para satisfazer aos caprichos da Morte.

Mas se você quer saber como morri de fato, não foi interessante: não vi o reinado do meu pai ruir e nem seus olhos fecharem, na verdade, eu fui descuidada. Acho que no fim eu já estava cansada e não percebi. Estava caçando uma pessoa, e ironicamente, essa pessoa também estava me caçando, como um jogo silencioso na qual ganha quem é mais esperto, e pro meu azar ou sorte – interprete como quiser – ele estava alguns passos na minha frente. 

Isso não é de todo ruim, sabe? No fim das contas, eu me encontrei com meu irmão no “pós-morte”. Muito mais do que eu merecia.


A Morte Não Dá Segundas Chances

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Autora: Raquel Naiane
Revisão: Isabel Comarella
Montagem da Capa: Douglas Quadros

Morte de Personagens – Taverna do Anao Tagarela #25

Todo RPGista precisa estar preparado para quando ocorrem Mortes de Personagens, é um acontecimento natural e mais cedo ou mais tarde você vai passar por isso. Nesta Taverna do Anão Tagarela, conversamos justamente sobre este tema, e como levar na esportiva esta tão temida condição.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

Tema: Morte de Personagens

Tempo: 57:33

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Morte de Personagens:

Host: Douglas Quadros.
Participantes: BearGod| Raul Galli.
Adaptação para Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Lidando Com a Morte de Personagens – Dicas de RPG #28

Neste Dicas de RPG, Douglas Quadros tenta ajudar os jogadores com uma coisa inevitável para todos os jogadores de RPG… A morte de um personagem! Se você não perdeu um personagem ainda, prepare-se pois vai chegar o seu dia…

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja mande suas dúvidas que vamos responde-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

Tema:Lidando Com a Morte de Personagens
Tempo: 00:04:27

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Lidando Com a Morte de Personagens

Voz: Douglas Quadros
Texto do Post e Edição do Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Músicas:

Música de Trygve_Larsen da Pixabay

Morte Morrida, ou Morte Matada? – Off-Topic #27

Saudações, Rpgista! Como você lida com a morte nas suas mesas de jogo?

Já teve algum problema com a morte de personagens seus? Ou em matar personagens de jogadores?

Bora bater um papinho sobre o Bleeding em torno da morte?

 

Morte e Bleeding

Primeiramente, vamos pensar em como a morte e o bleeding podem estar conectados.

Criar personagens não é uma tarefa fácil, né? Dedicamos tempo, paciência, imaginação e criatividade na

elaboração da ficha, suas características, história, peculiaridades.

Podemos considerar que personagens são uma extensão de nós, uma expressão de nosso exercício cognitivo de imaginar e significar experiências.

Partindo desse pressuposto, encarar a morte pode ser o mesmo que encarar o fim ou a destruição de uma obra de arte ou criação diversa que já fizemos.

Imagine uma pessoa que escreva, tendo seus escritos destruídos, ou quem trabalha com música vendo suas composições morrendo.

Encarar a morte de personagens, mesmo de personagens que não tenhamos criado, pode sim ser chocante e nos trazer sentimentos conflitantes.

Inclusive, queria até mesmo trocar uma ideia sobre experiências recentes com morte de personagens!

Morte Matada

A primeira experiência foi na aventura one-shot dos Patronos do MRPG (que inclusive já está saindo no Canal MRPG bem AQUI), onde joguei com o personagem Abdul Al-Qzar, um Assamita Ancião diablerista que se infiltrou na Camarilla e foi descoberto.

A pedido do Douglas, eu criei a ficha do personagem, e já previamente combinado com ele, agiria como infiltrado em uma Caçada de Sangue (quando um vampiro é declarado oficialmente um inimigo de uma facção e lhe é emitida uma sentença de morte final) onde eu seria o alvo.

O objetivo dessa aventura era matar ou morrer, e acabaria quando meu personagem morresse ou matasse seus caçadores. Acho que já imaginam o final, né?

Diga-se de passagem, a aventura foi muito divertida e empolgante! Porém tenho de confessar que o bleeding foi um tato negativo.

De certa forma, pra mim foi uma “derrota para os dados”, e não um grande momento interpretativo. Ótimas ideias e cenas interessantes foram inutilizadas pelo fator “rolagem ruim de dados”.

É um pouco frustrante saber que seu personagem vai morrer porque não teve sucessos em uma rolagem de dados para uma ação que deveria ser “rotineira” ao personagem. Mas acontece!

Assim como na vida real.

A “morte matada” é justamente o fato de perder um personagem para algo “além de nosso controle”. Uma rolagem ruim, um resultado inesperado, uma ação de outra pessoa na mesa, ou até mesmo uma arbitrariedade de quem narra.

Como vocês lidam com o bleeding nessas situações? Comentem aí!

A primeira aventura One-Shot dos Patronos. Junte-se ao Patronato você também!

Morte Morrida

Sacrifícios podem ser necessários para criar boas narrativas em alguns casos.

Boromir se sacrificando para que a Sociedade do Anel escapasse dos Orcs. Barry Allen morrendo para impedir os planos do Anti-Monitor em Crise nas Infinita Terras.

A cultura pop em geral está cheia de grandes momentos de sacrifícios de personagens em prol de um grande clímax narrativo, ou para honrar decisões que o personagem de fato tomaria.

E isso é o que ocorre com Jonas, meu personagem da aventura Leipzig 1989 / 1992 de Kult – Divindade Perdida que tá rolando às sextas na Twitch do MRPG.

Jonas é um personagem inconsequente e determinado em tocar o foda-se nas decisões, o que o coloca frequentemente em rota de colisão com a morte.

Mas ao contrário do que acontece com o Abdul, se o Jonas morrer, eu me sentiria até um pouco “contente” com a ideia, pois é justamente esse tipo de loucura que o personagem incessantemente busca!

Honrar uma narrativa ou determinação de um personagem é algo que dá até um certo orgulho (pelo menos pra mim).

É difícil muitas vezes, afinal nosso apego e senso de sobrevivência vai nos direcionar a querer salvar o personagem, né?

Mas essa experiência com Jonas é muito interessante justamente por isso! O personagem é tão empenhando em abraçar naturalmente a morte caso ela venha que não se importa com consequência nenhuma!

A “morte morrida” seria justamente se entregar à morte ou fim de um personagem em prol de uma narrativa ou interpretação, é abraçar e aceitar esse fim, e deixar acontecer!

Comenta aí como é pra você lidar com situações desse tipo!

A aventura onde a história de Jonas começou

Espero que tenha gostado desse bate-papo! Deixa aqui nos comentários como você lida com a morte!

Aproveite e passe lá na Liga das Trevas pra ver o artigo do Raulzito sobre Ofuscação, e caso tiver curiosidade, conheça a ficha do Jonas AQUI.

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