Assassin’s Creed RPG-Resenha

Descendentes, a guerra contra os Templários ainda continua. Mesmo após séculos lutando nas sombras, nós resistimos. Assim como seus antepassados, é hora de assumir seus lugares no Credo e dar um salto de fé. É com muito orgulho que apresento Assassin’s Creed RPG.

O passado revela o que o futuro esconde.

Em Assassin’s Creed RPG, os jogadores se tornam Descendentes, indivíduos da era moderna que carregam a herança de antigos membros da Irmandade dos Assassinos. Através da tecnologia avançada do Animus, eles acessam as memórias de seus Ancestrais, revivendo experiências e batalhas que moldaram a história. Assim, eles se juntam à luta secreta contra os Templários, que representam a opressão e o controle da liberdade da humanidade. Os Descendentes arriscam tudo — suas vidas, relações e até suas identidades — para defender os ideais de liberdade e justiça.

A narrativa do jogo se desenvolve de maneira não-linear. Isso oferece aos jogadores a liberdade de explorar a história de forma dinâmica e envolvente. Cada escolha impacta o mundo ao redor, criando uma experiência totalmente imersiva e colaborativa. Os jogadores têm a oportunidade de usar diferentes temas, épocas históricas e habilidades, acessando as várias identidades de seus Ancestrais.

Enquanto exploram essas memórias, eles vivenciam momentos cruciais da história. Além disso, moldam o destino do universo de Assassin’s Creed, influenciando a guerra entre Assassinos e Templários a cada decisão. Essa interatividade e profundidade narrativa tornam Assassin’s Creed RPG uma experiência rica e multifacetada. Assim, cada jogador pode deixar sua marca no vasto legado da Irmandade.

Um sistema novo e interessante

Desenvolvido por Max Castellani e Andrea Macchi (Brancalonia, Inferno: O Guia de Dante para o Inferno), junto com Francesco Nepitello (Lex Arcana, The One Ring), o RPG de Assassin’s Creed adapta fielmente a atmosfera e o cenário do videogame em uma experiência cinematográfica. Os jogadores reúnem uma equipe de personagens contemporâneos e sincronizam com seus ancestrais para desvendar mistérios ocultos na história.

O jogo promove uma narrativa forte, com soluções criativas. Os jogadores são incentivados a abordar qualquer situação com ação e furtividade. Porém, também podem contar com a astúcia ou habilidades sociais de seus personagens. Eles utilizam habilidades que não pertencem apenas aos personagens modernos, mas também às que tornaram seus ancestrais famosos.

Assassin’s Creed RPG utiliza o Sistema Match, um conjunto de regras original e bem elaborado que faz uso de dois conjuntos de dados de seis lados personalizados. Para facilitar, esses dados também estão disponíveis com um rolador no aplicativo oficial de Assassin’s Creed RPG.

O interessante do Sistema Match é que ele apresenta regras simples e ágeis. Isso permite que os jogadores deixem a imaginação fluir livremente. Ao mesmo tempo, ajuda o mestre do jogo a gerenciar a jogabilidade de forma fluida. Não há necessidade de se preocupar com mecânicas excessivamente complicadas. Portanto, todos podem se concentrar na diversão da aventura. Essa combinação de acessibilidade e liberdade torna a experiência mais dinâmica e envolvente, garantindo que todos os participantes se divirtam e contribuam para a história.

Conclusão

O sistema de Assassin’s Creed RPG está sendo trazido para o Brasil pela CapyCat Games. O sistema pode ser adquirido através do financiamento coletivo no Catarse. Se você apoiar em categorias mais altas, terá acesso a materiais extras, como escudo de mestre, dados e cartas de jogo.

Caso tenha curiosidade sobre outros conteúdos da CapyCat Games, temos diversas matérias no movimento RPG falando sobre outros conteúdos relacionados a eles. Mais uma vez, me despeço de vocês. E como já sabem, sempre torço por um 20 natural. Lembrem-se: “Quando os outros homens seguirem cegamente a verdade, lembra-te: nada é verdade. Quando os outros homens estiverem limitados pela moralidade ou pela lei, lembra-te: tudo é permitido. Nós trabalhamos nas sombras para servir a luz. Nós somos Assassinos”

Skyfall – Introdução ao sistema

Sejam bem-vindos, jovens aventureiros e aventureiras, que embarcam em mais uma matéria. Desta vez, abordaremos um sistema diferente. Abriremos um novo capítulo sobre o sistema de Skyfall, e esta matéria servirá para contextualizá-los no mundo desse magnífico RPG.

Skyfall RPG é um cenário envolvente de exploração heroica, ambientado em um mundo riquíssimo em catacumbas antigas, salas extraplanares e ambientes urbanos repletos de magia. A narrativa traz um tom de melancolia e ansiedade, com a constante ameaça de uma catástrofe apocalíptica. Os jogadores enfrentarão a iminente Terceira Grande Queda, um evento que promete devastar o continente de Opath, onde a vida pode ser extinta a qualquer momento e ninguém sabe quando isso acontecerá.

Temática e História

A história do mundo remonta a dois séculos atrás, quando a primeira grande queda veio praticamente sem aviso, destruindo Salim e as vilas próximas. A capital da Confederação de Lim’Sa era majestosa e exuberante. Suas construções eram magníficas e a magia, comum entre seus habitantes. Mas nada poderia parar a Primeira Grande Queda. Porém, essa não foi a única catástrofe marcante no continente.

Anos depois, outra ilha caiu, dando origem à catástrofe conhecida como a Segunda Grande Queda. A ilha que despencou do céu destruiu o reino Tôra e eliminou qualquer chance de reerguimento. Desde então, os Tôras vivem em uma eterna diáspora, sem um local para chamar de lar ou para honrar seus antepassados. Embora outras ilhas tenham caído, nenhuma causou danos permanentes ao continente, sendo chamadas de “pequenas quedas”, pois não afetaram o continente como as duas anteriores. Magos e poderosas criaturas acreditam que a próxima queda ocorrerá no centro de Opath, trazendo destruição total.

No continente de Opath, diversas criaturas viviam em harmonia sob a proteção da deusa Vida. No entanto, sua morte desencadeou um caos, levando algumas a cederem a delírios e se tornarem agressivas, enquanto outras buscaram ajuda em poderes superiores. As Deusas e os Titãs, ao ouvirem o chamado dessas criaturas, decidiram abraçar algumas delas, dando origem aos legados — seres escolhidos por uma força maior. Esse processo trouxe consigo uma característica chamada melancolia, que reflete o lamento pela perda da deusa Vida. Atualmente, os legados estão espalhados pelo continente, cada um apresentando sua própria forma de melancolia, embora compartilhem uma essência comum. Por exemplo, mesmo criaturas do mesmo legado podem manifestar sua melancolia de maneira única, como na Compulsão pelo Belo entre os elfos, onde nunca se encontrará uma dupla exatamente igual.

Legados e Raças

Em vez das tradicionais raças da fantasia medieval, o cenário apresenta “legados” — representações mortais das vontades divinas ou desejos de titãs. Os elfos, por exemplo, são seres extraplanares que dominam as quatro estações, enquanto os humanos são escassos e possuem uma ligação intrínseca com Opath. Os orcs, conhecidos como kishins, formaram uma civilização organizada, controlando sua natureza impulsiva causada por sua melancolia.

Magia e Tecnologia

A magia é um elemento central do cotidiano em Skyfall. Moluscos mágicos servem como meio de comunicação à distância, e pássaros de metal realizam transporte aéreo. A descoberta do metal raro Ætherium deu origem a uma magia poderosa chamada Sinapse, com dodecaedros mágicos que produzem efeitos extraordinários. Essa intersecção entre magia e tecnologia transforma o cotidiano, tornando o impossível comum.

Guildas de Heróis

A Era das Quedas trouxe a formação das Guildas de Heróis, que surgiram após a descoberta de ruínas de civilizações extintas. Essas guildas exploram as ruínas e as misteriosas ilhas caídas, trazendo tesouros e conhecimento a seus financiadores. As guildas se tornaram protagonistas em um mundo em busca de respostas e sobrevivência.

Divindades e Morte

As divindades do cenário representam aspectos fundamentais, como a Vida, a Morte, a Luz e a Sombra, atuando de forma indireta e enigmática. A única divindade que já pisou no plano material, A Arquiteta, foi brutalmente assassinada pelos mortais em um evento conhecido como Deicídio, um marco trágico que afetou a relação entre os mortais e o divino.

A Sombra e o Juízo

Todos os mortais de Opath têm consciência do que ocorre após a morte. Suas almas são levadas para O Corredor, onde a deusa Morte realiza o julgamento de seus Grilhões, que representam suas ações no plano material. A Morte é sempre acompanhada da Sombra, a Eterna Tentação, que oferece poder e habilidades extraordinárias, mas exige um preço elevado.

Conclusão

Em suma, Skyfall RPG é um cenário complexo e multifacetado, onde a exploração e a aventura se entrelaçam com temas de tragédia e esperança. Os jogadores são convidados a se aventurar em um mundo onde o céu pode cair a qualquer momento, desafiando-os a enfrentar seus medos e a buscar seu lugar em meio ao caos.

Lembrando que isso é somente um resumo do que Skyfall RPG tem a oferecer. Na próxima matéria, abordarei o que considero uma das mecânicas mais interessantes apresentadas dentro dele: as melancolias! Se este breve resumo despertou seu interesse, você poderá encontrar o sistema no site da CapyCat Games ou enquanto espera a próxima matéria temos muitas outras falando sobre Skyfall aqui no MovimentoRPG. Embora ainda não tenhamos uma data para o início das vendas, não deve demorar, já que, na data de publicação desta matéria (26/09/2024), as entregas para aqueles que apoiaram durante o financiamento coletivo do Catarse já começaram. Portanto, espero ver vocês nas futuras matérias e, até lá, jogadores, lembrem-se sempre: torçam por um 20 natural!

Os Assombrosos Clichês #1: Violência

Os Assombrosos Clichês: Violência

Quadrinhos de super-heróis são feitos de clichês, não importa o quanto tentemos fugir deles, e quanto mais nos afastamos desses clichês. Menos vai parecer com uma genuína história de super-heróis, mas o que podemos fazer então para impedir isso?

Bom, hoje nós começamos isso com um quadro novo no Sala de Justiça intitulado como Os Assombrosos Clichês!!

Onde iremos discutir um clichê específico do gênero, começando com um dos mais discutidos tópicos do gênero: A Violência

BAM! PAFF! KABLAM!!- Begins

Em sua gênese, os super-heróis sempre tiveram um componente muito enfático em suas histórias: O uso da violência para resolver as mazelas do mundo. Obviamente uma visão mais do que simplista sobre o mundo, vindo muito do público inicial (Ainda é, mesmo que muitos esperneiem quanto a isso) dos quadrinhos, crianças na faixa de 7 a 11 anos. E tudo bem quanto a isso, fantasia envolvendo violência fantástica é menor dos problemas de histórias infanto-juvenis. Entretanto é importante entender como essa violência começou com um aspecto lúdico muito mais que algo palpável. Apenas uma forma de discutir ideias de uma forma que fosse divertida para as crianças, e apenas isso.

Inocência Seduzida 

Mais tarde, durante o final dos 50, Frederich Wertam, um importante psicólogo da época, acabaria por publicar o impactante livro “Sedução dos Inocentes”. Na qual Wertam denunciava inúmeras questões problemáticas (Algumas infundadas ou apenas profundamente preconceituosas).

Aliado a um Estados Unidos imerso em políticas combativas contra a União Soviética, acabou por gerar a criação do Comic Code Authority. Que lidava com a regulação das histórias em quadrinhos e teve grande impacto nas publicações durante os anos 60, e em razão disso muito da violência, principalmente nos quadrinhos de super-heróis, se tornou extremamente cartunesca, inocente e extremamente palatável para crianças.

A Ponte do Destino

Entretanto, tudo mudaria de forma irreversível em “Amazing Spider-Man” #122. Durante a icônica run do Homem-Aranha de Gerry Conway durante os anos 70, quando em um plano de vingança do Duende Verde, ele acaba matando Gwen Stacy quando a mesma acaba caindo e tendo seu pescoço quebrado quando a mesma se choca na ponte.

Naquele mesmo ano, na concorrente, o filho de Arthur Curry, o Aquaman, acabaria sendo morto asfixiado, uma das histórias mais macabras da editora. Esses eventos foram causados principalmente por um afrouxamento do Comics Code nos anos 70. O que levou a uma nova leva de violência para a mídia. Após essas situações, a violência nos quadrinhos entrou em uma espiral crescente até meados dos anos 2000, quando houve uma redução na violência de quadrinhos mainstream.

Nós somos adultos!! (Ou…SANTO BANHO DE SANGUE MESTRE!!!)

Aspectos que levariam ao aumento da violência em quadrinhos seria principalmente a nova safra de escritores e artistas fãs desses personagens e que tinham muitas pretensões de elevar essas obras a algo segundo eles “mais adulto”. E um dos aspectos que foi decidido gerar mais foco na violência, dos anos 70 a meados dos 80, os quadrinhos começavam a dar mais peso à violência, mas por que se focar nisso?

Ora, porque é muito comum que nós enquanto crianças sejamos protegidos da violência e uma forma de sinalizar que estamos lidando com uma obra não-infantil é essa performance da violência, entretanto não é incomum que a violência em obras sempre acabe soando boba, sem propósito e principalmente uma “revolta adolescente”, onde ela é usada justamente para ser um contraponto ao que é infantil, não oferecendo nuance real ou qualquer tipo de tema com ela.

 

Poucos pés e muita violência

Esse aspecto se tornou muito prevalente durante os anos 90 dos quadrinhos, onde muitos personagens eram brutalizados mais como forma de criar uma aura de um produto adulto, mas normalmente apenas sendo uma questão performática, que levava muitas vezes a momentos engraçados e vergonha alheia como toda a produção de Rob Liefield em seus trabalhos para a Marvel ou de sua própria autoria na Image Comics durante a ascensão dos anti-heróis, sempre munidos de rifles, pistolas, metralhadoras, facas e muitas outras armas que claramente não causariam apenas um atordoamento no alvo.

Aquelas almas na geladeira…

Infelizmente é importante falar aqui de um sub-produto mais do que infortúnio desse aumento da violência nas HQs: A brutalização de personagens femininas, evidenciado pela primeira vez pela influente escritora de quadrinhos Gail Simone que cunhou a trope com o nome de “Mulheres na Geladeira” após um caso polêmico da época: A morte e esquartejamento Alex DeWitt, namorada do herói Lanterna Verde da época, personagem que havia aparecido em apenas 5 edições.

E embora não sendo a única, a mais emblemática de todas sendo a paralisia de Barbara Gordon, a Batgirl, causada por um tiro disparado pelo icônico Coringa é até uma das razões que existe uma critica muito forte no meio contra o uso da violência descerebrada e irresponsável na mídia das Hqs.

Ok…E o dados?

 Mas como trazer essa discussão para a mesa de RPG? Principalmente através da Sessão Zero, tenha certeza sobre os limites pessoais de seus jogadores, construa um mundo e tenha certeza de que haja uma comunicação clara sobre o “tom” da campanha. No caso de M&M, considere regras alternativas presentes no Guia do Mestre ou até no (ainda inédito no Brasil) Supernatural Handbook quanto a violência.

Por fim, discuta as ramificações dessa violência em jogo, e possiveis gatilhos dos jogadores quanto ao assunto. Sempre traga a responsabilidade que muitos escritores de quadrinhos infelizmente não tiveram pra sua mesa!


Caso compre o seu Mutantes & Malfeitores na loja da Jambô, inclusive o novo lançamento Guia do Mestre, usando o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto! Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse! Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG. Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.


Texto: Julio Cesar

Imagem de Capa e Revisão: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Onyx Wilder – Clemência – T20 – NPCS

Onyx Wilder é um personagem criado pelo nossa amiga Bruh Winchester para a série Clemência do Movimento RPG, o sistema utilizado foi T20. Para saber mais sobre esse sistema acesse nosso post com a resenha!

Onyx Wilde – Ilustra por Shadow

Onyx Wilder

Wilder é uma mulher de 25 anos de idade, que cresceu em um monastério ao Sul das Montanhas Sanguinárias, próximo ao vilarejo Feniks.

Aos 14 anos, ela passou a fazer parte dos treinos da Guarda do monastério, a fim de ajudar contra os ataques que a região sofria e que fez com que ela perdesse sua família. Foram anos tendo seus dias divididos entre treinamento de batalha e estudos religiosos, estudos esses que a fizeram ter mais e mais interesse no Deus Thyatis, passando a direcionar suas orações e pensamentos á ele.

Aos 17 anos, Onyx foi obrigada a colocar seus conhecimentos de batalha em prática, quando o Monastério foi atacado. Ela não sabe quantas horas se passaram, quantas vezes precisou se defender e ferir o inimigo, mas ela lembra perfeitamente de reconhecer o líder dos invasores ao longe e ouvir seu comandante gritando que se aquele homem fosse derrubado, a batalha seria vencida. Ela não pensou duas vezes, foi treinada para aquilo e aquela seria a sua maior meta no momento.

A briga entre os dois foi árdua, nada fácil ou rápida, mas Onyx, com seus 1,70 de altura, corpo atlético e relativamente rápida, tinha vantagem sobre aquele homem de quase 1,90 de altura com armadura extremamente pesada. O escudo dela dava vantagens também. Mas no último segundo, no momento em que mais teve a chance de tirar a vida de alguém, ela não o fez.

Seus estudos religiosos bateram em sua mente em milésimos de segundos, a divindade a quem era devota lhe ensinará tanto. Para Thyatis, uma pessoa assassinada tinha seu tempo de aprendizado na Terra roubado de si. Por mais que ela soubesse que matar aquele homem era o certo para os outros, não era o certo para ela, então, com um movimento simples de sua longa espada, cortou os tendões dos calcanhares do inimigo, que rasgou a noite em berros de socorro e mandou suas tropas recuarem.

Foi naquela noite que Onyx recebeu poderes de seu Deus, o que fez com que certos pontos em sua aparência mudassem, como a cor de seus olhos, de castanhos para dourado e as pontas de seus cabelos loiros em um degradê vermelho. Foi naquela noite que ela se tornou Paladina de Thyatis.

Como interpretar Wilder

Onyx é uma mulher carismática, apesar de não falar tanto. Usa sua voz quando de fato se faz necessário. É delicada e dedicada a manter as pessoas ao seu redor, protegidas. Muito observadora e de presença alta. Quando interpretada, uma voz mais grave, tom mais calmo, é a melhor escolha.

Mote

Manter os aliados seguros, sempre cuidar da retaguarda e ir pra cima quando alguém estiver em perigo. Não, não tem necessidade de tanto descanso, você aguenta com poucas horas de sono e uma alimentação razoável. Apenas continuar viva, seguindo sua divindade e salvando quem precisar, pelo caminho.

Frase

“Nós temos trabalho a fazer, só continua lutando e bendito seja Thyatis”


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de Onix Wilder  para T20


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Atenção as Regras da Casa e Processos de Criação:

Os personagens foram criados utilizando a distribuição de pontos do livro básico Tormenta20 Jogo do Ano, página 17

Lunnara Drok – Clemência – T20 – NPCS

Lunnara Drok é um personagem criado pelo nossa amiga Ane Bonazza para a série Clemência do Movimento RPG, o sistema utilizado foi T20. Para saber mais sobre esse sistema acesse nosso post com a resenha!

Lunnara Drokk – Ilustra por Shadow

Lunnara Drok

Lunnara Drok, uma sílfide de natureza inquieta e curiosa, sempre sentiu que havia algo além das fronteiras de sua aldeia que clamava por ela. Desde pequena, fascinava-se com as histórias de heróis que viajavam por terras distantes, enfrentando monstros e descobrindo tesouros. O desejo de explorar o mundo e viver suas próprias aventuras crescia a cada dia, até que decidiu que não poderia mais ignorar essa chamada interior.

Sem saber por onde começar, Lunnara encontrou seu primeiro passo no lugar mais inesperado: um circo itinerante. Encantada pelas cores vibrantes, pelas músicas e pelas performances mágicas, ela decidiu que seria ali, entre acrobatas e mágicos, que começaria sua jornada. No circo, Lunnara conheceu uma barda-mestre que se apresentava todas as noites, encantando o público com sua voz e instrumentos. Reconhecendo o potencial de Lunnara, a barda-mestre a tomou sob sua tutela, ensinando-lhe os segredos da música, da narrativa e da magia que enchia de vida as canções.

A sílfide treinou incansavelmente, usando sua graça natural de sílfide e sua curiosidade insaciável para dominar o ofício de bardo. Suas asas ligeiras a tornavam uma dançarina habilidosa, e sua voz encantadora logo se destacou nas apresentações do circo. Com o tempo, as canções de Lunnara começaram a contar as histórias que ela mesma sonhava em viver — histórias de heroísmo, de liberdade e de descoberta.

Determinada a seguir seu caminho, Lunnara deixou o circo, pronta para finalmente viver as aventuras que sempre desejou. Agora, com as habilidades de uma barda refinada e a coragem de uma verdadeira aventureira, ela está preparada para enfrentar o mundo, escrever sua própria história e tornar-se uma lenda entre as sílfides e além.

Como interpretar Lunnara Drok

Tem a voz mais fina. Animada e curiosa. Gosta de festa e boa companhia. Um pouco inocente, acaba confiando demais nas pessoas. Não tem muito senso comum, então “tacar uma magia de fogo no meio da floresta” ou “aceitar comida de pessoas suspeitas sem desconfiar” seria algo bem normal pra ela.

Mote

Acredita que todos tem algo de bom, mesmo que esteja bem lá no fundo. Porém não hesitar em se arriscar para ajudar seus aliados.

Frase

“Adorei isso!.”


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de Lunnara Drok para T20


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Atenção as Regras da Casa e Processos de Criação:

Os personagens foram criados utilizando a distribuição de pontos do livro básico Tormenta20 Jogo do Ano, página 17

Tahlionderam Grimmery – Clemência – T20 – NPCS

Tahlionderam Grimmery é um personagem criado pelo nosso amigo João Carlos para a série Clemência do Movimento RPG, o sistema utilizado foi T20. Para saber mais sobre esse sistema acesse nosso post com a resenha!

Tahlion – Ilustra por Shadow

Tahlionderam Grimmery

Tahlionderam Grimmery,  ou somente Tahlion, nasceu na nobreza. Recebeu educação sofisticada em assuntos acadêmicos, política mercantil, e principalmente conjuração arcana. (Origem Aristocrata).

A magia é a força mais poderosa de Arton. Está presente em todas as grandes maravilhas deste mundo, impregnada nas muralhas e torres dos maiores castelos e masmorras. Criaturas fantásticas são tocadas pela magia, armas e artefatos lendários são imbuídos de poder mágico. A magia é o presente de Wynna, a exuberante deusa, para os mortais. Wynna concede mágica a todos que pedem, não importando se usada para o bem ou para o mal — pois a magia é mais importante que a vida e nunca deve ser negada a ninguém.

Mas Tahlion é um Inquisidor de Wynna, um combatente sagrado que tomou para si o dever de garantir que a magia não seja usada para fins malignos. Enquanto alguns servos dos deuses desejam limitar as artes arcanas, o inquisidor ama a magia, e defende seu uso — desde que inocentes não sofram por causa disso. Assim, ele abraça a Deusa da Magia como divindade padroeira, recebendo novos poderes e procurando obedecer a seus dogmas e fazer o bem (Classe Mago, Dintinção Inquisidor de Wynna).

Como interpretar Tahlion

Tahlion é observador. Além disso, ele sempre tentará encontrar meios de proteger seus aliados usando seus poderes. Ele sempre é generoso. Exceto quando está cumprindo seu dever, que é quando ele mostra um lado implacável.

Mote

Preservar a magia para o uso benigno, combater o mal uso da magia. Suprimir o mal e expandir o bem utilizando da magia.

Frase

“A Magia é uma dádiva. Mas não permitirei que ela seja usada para o mal.”


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de Tahlionderam para T20


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Os personagens foram criados utilizando a distribuição de pontos do livro básico Tormenta20 Jogo do Ano, página 17

O Legado RPG – Ideia de Aventura

Tranquilos pessoal? Hoje não darei várias e pequenas ideias, como em outras ideias de aventuras anteriores, mas sim explanarei sobre o roteiro que utilizei na campanha de Legado que mestrei aqui no Movimento RPG.

A história aborda a investigação, por um grupo de Despertos, sobre o desaparecimento de uma jovem prodígio, Maria, de uma família importante para o Decálogo. A cidade de Queluz é muito importante sobrenaturalmente, tanto que a influência sobrenatural definiu os limites entre os estados de São Paulo, Minas Gerais e Rio de Janeiro.

Conhecendo a família e a casa

O grupo de Despertos é recepcionado por Jurandir, o representante do Decálogo que lhes explica o caso e apresenta os pais da garota. Além dos pais, Ana e João a filha mais velha Solange está na faculdade numa outra cidade e o caçula foi para a casa dos avós para ser poupado do estresse de toda situação.

A mãe de Maria é solícita e centrada, entretanto demonstra preocupação genuína, já o pai está visivelmente ansioso e nervoso, fuma compulsivamente depois de falar com o grupo e é arredio. Ele está sendo influenciado por um espírito maligno e, quando for confrontado com isso ficará agressivo e partirá para cima de quem o confrontou. Se necessário Jurandir e Ana interferirão e o levarão para seu quarto após Jurandir o desmaiar com magia.

Na casa também há a copeira/faxineira dona Salete que trabalha há 16 anos na casa e conhece Maria, a garota desaparecida. Ela conta como a jovem é estudiosa, com poucos mas bons amigos e, embora seja introspectiva vai a festas e não possui desafetos. A única nota importante que Salete informa é que a jovem pintou o cabelo e se veste diferente a cerca de um ano.

Na investigação do quarto de Maria é possível descobrir fotos de seus amigos, nenhum indício de namorado ou de qualquer rebeldia. Também se acha muitos estudos sobre organizações consideradas criminosas pelo Decálogo e estudos sobre escatologia, possíveis apocalipses e criaturas fantásticas e sobrenaturais.

 

Locais pela cidade

Na cidade há alguns locais passíveis de investigação:

Escola: na escola é possível conversar com professores e alunos, bem como investigar as câmeras ao redor (que mostrarão Maria chegando à escola, mas não saindo). Professores poderão dizer que Maria estava um pouco tensa no dia, mas que havia prova de matemática no dia. Colegas e amigos mais distantes também não saberão de nada. Já as amigas Monica e Laura poderão confirmar tudo o que foi descoberto na casa de Maria. Embora não tivessem observado nenhuma anormalidade no comportamento dela.

Já Julio, um garoto autista e melhor amigo de Maria, não está em condições de responder qualquer coisa sobre ela. Embora fossem muito ligados, Maria e Julio não eram namorados.

Mirante do Cristo: ponto turístico da cidade com uma bela visão das montanhas do Sudeste. A depender do horário do dia que o grupo for lá, poderão se deparar com alguns cães infernais ou resquícios de atividades de alguns fantasmas.

Gruta de Nossa Senhora: uma pequena gruta contendo uma imagem de Nossa Senhora, ali há uma Shedim que poderá dar informações precisas sobre a localização da garota desde que receba Fragmentos de alma por isso.

Ruína e Mundo Espectral

Quando o grupo descobrir que a garota, possivelmente, está nas ruínas de um casarão numa floresta próxima poderão se dirigir para lá. Entretanto, se não descobrirem, receberão uma mensagem os convidando para o local para receberem pistas sobre a garota. Em qualquer dos casos, um caçador os enfrentará, porém logo fugirá para as ruínas. Não sem antes revelar que há um traidor no grupo.

Ruínas estas que conduzem, por uma porta no subsolo, para uma realidade espectral paralela. Ali o grupo enfrentará escolhas, criaturas infernais aprisionadas por alguma poderosa força poderosa da qual eles não podem falar e, o pior de tudo, seus próprios pecados.

Reviravolta

Antes de explicar o final da aventura, espero que tenhas visto a série até o fim para não receber spoiles.

Aviso dado, aqui, numa sala multicolorida sem referências claras de chão ou teto, o grupo encontra com a garota que pede para que o traidor se apresente. Ela diz que tudo foi um teste e que ela trabalha para o Decálogo. Ela confronta o grupo para que descubra e mate o traidor se este não se entregar. Que o Decálogo sabe quem é o traidor, mas que possibilitaram que ele demonstrasse arrependimento e se entregasse, bem como para provar a lealdade do restante do grupo ao matar um colega de trabalho.

Na campanha transmitida pelo Movimento eu conversei com cada jogador para que ele fosse o traidor e isso gerou uma bela e maravilhosa interação entre os jogadores, a qual pode ser conferida no episódio final. Dentro de algum tempo, espero que em breve, essa aventura estará disponível para ser jogada bem como com uma ampla e melhor descrição da cidade de Queluz, seus NPCs e lugares. Até lá!

 

*

E por último se você gosta do que apresentamos no MRPG lembre-se de apoiar pelo PIX e no Catarse!

Assim, seja um patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos desde participar em mesas exclusivas em One Shot, grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista, você pode apoiá-la pelo Catarse.

Revista Aetherica

Murphy T-800 – Clemência – T20 – NPCS

Murphy T-800 é um personagem criado pelo nosso amigo Wellington  Botelho para a série Clemência do Movimento RPG, o sistema utilizado foi T20. Para saber mais sobre esse sistema acesse nosso post com a resenha!

Murphy T-800 – Ilustra por Shadow

Murphy T-800

Murphy T-800 foi criado por um artífice ni-tamuraniano, residente em Valkaria, chamado Dr. Albieri Igarashi. O desejo de seu criador é que o espécime tornasse uma arma contra a Tormenta, que no passado recente havia destruído sua terra Natal, a Ilha de Tamura.

O golem foi projetado para utilizar uma armadura feita com um metal de liga leve, dando mobilidade no chassi, aprisionando em seu interior uma chama de elemental do fogo. Programado magicamente para obedecer a quatro diretrizes básicas:

– Primeira diretriz: investigar qualquer suspeita de ataque aos humanos, causados por criaturas monstruosas;

– Segunda diretriz: proteger todos os humanos e demais seres vivos que estejam em perigo, causados por criaturas monstruosas;

– Terceira diretriz: em caso de ataque de criaturas monstruosas, utilizar força suficiente para neutralizá-las;

– Quarta diretriz: se uma criatura monstruosa não puder ser neutralizada e esteja colocando a vida de humanos e demais seres vivos em risco, utilizar força letal para eliminá-la.

Após a conclusão do processo alquímico, Murphy T-800 partiu em sua jornada solitária como um Caçador de Monstros. Equipado com apenas uma espada longa e dotado de um sistema de identificação de presas, aperfeiçoou suas técnicas de rastreio, sobrevivência em locais ermos e no uso de uma potente arma de fogo, que combinada com suas habilidades de espadachim, o transformaram em um temido adversário.

Parecido com um cavaleiro trajando uma armadura completa, Murphy T-800 aparenta ser mais tecnológico, com seu chassi metálico possuindo tonalidades azuladas nas pernas, braços, troncos e capacete. As partes de dobra, como joelhos, cotovelos, ombros e pescoço, sendo totalmente pretas. Em seu peito, traz um emblema de um sol dourado, símbolo da Corporação Igarashi.

Como interpretar Murphy T-800

Por ser um golem que possuí diretrizes específicas, trabalhe isso ao longo do roleplay. Se estiver enfrentando criaturas que não sejam monstruosas, não utilize todos os poderes. Não é necessário falar como um autômato, mas se achar interessante, enriqueceria a sessão de jogo. Pense em questões filosóficas, sobre a existência de ser apenas uma arma viva construída.

Mote

Caçar os monstros e proteger os humanos e os demais seres vivos.

Frase

“Em nome da Corporação Igarashi, essa criatura monstruosa será neutralizada ou eliminada. Marcar Presa!”


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de Murphy T-800 para T20


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Atenção as Regras da Casa e Processos de Criação:

Os personagens foram criados utilizando a distribuição de pontos do livro básico Tormenta20 Jogo do Ano, página 17

RPG é cultura?

 Afinal, o RPG pode ser considerado sobretudo, um mecanismo de propagação cultural? RPG pode ser tratado como cultura?
Primeiramente, vamos a uma definição: Aos olhos da sociologia, a cultura é tudo aquilo que resulta da criação humana. São ideias, artefatos, costumes, regras, crenças morais, e conhecimento adquirido a partir do convívio social. Os jogos de interpretação de papéis (RPGs) evoluíram com o passar dos anos, de mera forma de entretenimento para dispositivos de difusão cultural.

No livro Estudos sobre Jogos de Interpretação de Papéis de Sebastian Deterding e José Zagal, os autores exploram a natureza multifacetada do RPG e seu impacto na sociedade. Este ensaio explora a noção do RPG como cultura, examinando os aspectos sociais, comunitários e artísticos, e como isso moldou a vida de milhões de entusiastas ao redor do mundo.

I. A emergente Cultura do RPG

O RPG percorreu um longo caminho desde sua criação na década de 1970. Inicialmente,  percebido como um hobby de nicho desfrutado por um pequeno grupo de entusiastas. Em suma, ao longo das décadas, o RPG evoluiu para uma subcultura próspera com suas normas, valores e experiências compartilhadas. A elevação do rpg ao status de forma cultural pode ser atribuída a vários fatores:

  1. Construção de Comunidade: O RPG fomenta um senso de comunidade entre os jogadores. Os jogadores se reúnem para colaborar em narrações imaginativas, forjando laços fortes e amizades. Essas comunidades muitas vezes se estendem além da mesa de jogo, pois criam uma rede de indivíduos com interesses semelhantes.
  2. Expressão Artística: O RPG fornece uma plataforma para a expressão criativa. Os jogadores desenvolvem personagens, narrativas e mundos, muitas vezes incorporando elementos de arte, literatura e o próprio design dos jogos em suas experiências. A criação de fanfics, obras de arte e módulos de jogos é um testemunho da dimensão artística do RPG como cultura.

II. Significado Cultural do RPG

A cultura do RPG cresceu em importância e agora permeia vários aspectos da sociedade:

  1. Mídia e Entretenimento: O RPG têm inspirado uma variedade de mídias, incluindo filmes, programas de TV e literatura. Séries populares como “Stranger Things”, “Dungeons & Dragons”, “Goblin Slayer” e “The Witcher” ganharam atenção popular,  inegavelmente levando a cultura do RPG a um público mais amplo.
  2. Educação e Aprendizagem: Os elementos narrativos e de resolução de problemas no RPG encontrara seu caminho nos ambientes educacionais. Professores usam o RPG como ferramenta para o ensino história, literatura, resolução de problemas e habilidades sociais, bem como no estimulo a leitura e compreensão textual, por exemplo.
  3. Comunidades Online: O advento da internet facilitou o crescimento do RPG como comunidade cultural, com fóruns online, plataformas de streaming e mesas virtuais conectando jogadores de todo o mundo.

III. RPG, Cultura e Identidade

Para muitos entusiastas, o RPG é uma parte significativa de sua identidade. Ele fornece um espaço seguro para a autoexpressão, experimentação e crescimento pessoal. Os jogadores frequentemente encontram empoderamento nos RPGs, já que podem explorar identidades diversas, superar desafios e se envolver em dilemas morais complexos em um ambiente controlado e de apoio.

IV. Desafios e Críticas

Em síntese, embora seja inegável que o RPG como dispositivo cultural enriqueceu a vida de inúmeras pessoas, ele não está isento de desafios e críticas. Algumas preocupações incluem o potencial para o vício, estigmatização e controvérsias relacionadas a certos elementos do jogo (quem viveu nos anos 90, lembra bem do pânico moral instituído e propagado pela mídia, bem como a perseguição religiosa que ocorria no período). Contudo,  a importância cultural do RPG também levanta discussões sobre inclusão, diversidade e representação dentro da comunidade.

Conclusão

O livro Estudos sobre Jogos de Interpretação de Papéis de Sebastian Deterding e José Zagal lança luz sobre a natureza dinâmica e multifacetada do RPG se como ele evoluiu para uma cultura próspera. O RPG oferece uma plataforma para a expressão artística, construção de comunidades e crescimento pessoal. À medida que a cultura do RPG continua a influenciar vários aspectos da sociedade, é essencial reconhecer sua importância, abordar desafios e garantir a inclusão de todos aqueles que encontram conforto e inspiração nos reinos da imaginação e da narração de histórias. Em suma o RPG PODE e DEVE ser tratado como cultura!

Para mais textos do mesmo autor, leia: O Ninja, a Hayabusa e a Katana Mágica

Para saber mais sobre o livro citado: Estudos de RPG | Fundações Transmídia | Sebastião Deterdi  


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Blue Rose – Guia de Criação de Personagens

Blue Rose é um dos mais aclamados RPGs do gênero, certamente. Por isso já tive o privilégio de lhes escrever uma resenha desse livro e agora surjo com o Guia de Criação de Personagens. Dessa forma, na viagem de hoje você e eu iremos voltar ao reino de Aldis, para compreender nossos personagens.

Como já disse em meu texto anteriro (link no final desse texto), Blue Rose RPG utiliza o sistema AGE. Por esse motivo, familiarize-se com 3 dados de 6 lados (chamaremos de 3d6, quando necessário). Ademais, o jogo se preocupa com características personalizadas, vínculos dos personagens e, é claro, uma série de habilidades. Certamente você se surpreenderá ao construir seu idealizado personagem nesse sistema! Bora?

Idealizando seu personagem

O primeiro passo é compreender seu personagem e a forma como ele se relacionará com o mundo, sendo assim, é importante conhecer o mundo. Caso você já tenha acompanhado meu primeiro texto, segue-se o passo a passo para saber de seu herói em Aldis. O primeiro passo é compreender que sua ficha será composta por nove habilidades, são elas: Combate, Comunicação, Constituição, Destreza, Força, Inteligência, Percepção, Precisão e Vontade.

personagens blue rose rpg

Há uma tabela no livro na página 33 que se refere as rolagens de atributo, bem como aos cálculos para compreender os números que representarão essa mecânica. Nesse passo, sua segunda escolha, para além dos atributos, é compreender em qual das raças/espécies seu personagem se origina. As opções são humanos, noturno, rhydano, marino ou vata. Por último, essa escolha irá conceder pontos de habilidade, foco ou outra característica, anote esses pontos.

Sua história em Blue Rose

Após a aplicação de suas habilidades e características raciais na parte anterior, você deverá revelar seu antecedente. Certamente esse é um ponto importante para seu personagem em diversos sentidos, isso porque revelará suas origens. Você deverá obter, para além dos elementos narrativos, informações e mais bônus que serão acrescidos a sua ficha, como focos e idiomas.

As opções são ofertadas de acordo com as localidades do cenário, quais sejam; Aldino, Jarzoni, Kernês, Lar’Tyano, Marinheiro, Pária, Povo da Floresta, Rezeano e Vagante. Cada uma dessas cidades tem sua própria característica e cultura. Por esse motivo, quando for iniciar a criação de fichas com um grupo novo, sempre é valioso fazer uma leitura ou uma conversa sobre o cenário antes.

Antecedentes são importantes!

As classes de Blue Rose

Cada classe determina características-chave de seu personagem, por isso é uma escolha definitivamente importante. Falaremos superficialmente sobre cada uma das classes à seguir:

  • Adepto: Portador de poder mágico, capaz de usar arcanos com mais facilidade e eficácia que outros. Podem ser considerados fisicamente frágeis, mas são definitivamente astutos;
  • Especista: Os clássicos trapaceiros, espiões, eruditos ou negociadores, também pode ser um ladrão, batedor ou mensageiro, e;
  • Guerreiro: Combatente clássico. Um personagem com habilidades marciais, sendo um soldado, mercenário ou guarda, que luta por dever, honra, vingança, fama, poder, justiça, etc;

Ainda, à partir da página 45 você pode compreender a progressão, seja por níveis e dos poderes adquiridos ao longo das progressões feitas. É assim que seu personagem irá se tornar uma lenda dentro de Aldis, tendo seu nome falado pelos 4 cantos do mundo.

a persoanlização é importante em Blue Rose

Próximos passos

Depois de todos os atributos, saúde, deslocamento, habilidades na ficha, a personalização tem que continuar. Segue-se agora para o passo-a-passo da página 53 para aquisição de equipamentos, como armas, escudos e armaduras. Depois, segue-se para a página 57, onde falaremos sobre Defesa, e, posteriormente, sobre os últimos detalhes do personagem: Chamado, Destino, Sina, Objetivos e Relações.

Compreendemos Chamado como o propósito do seu personagem, o lugar dele no mundo, seu papel na história a ser contada. Destino e Sina são conceitos contrários, Destino é sobre sua melhor versão de si, aquela com maior potencial, enquanto Sina é sobre o seu pior, o mais corrupto de si mesmo, sua sombra. Enquanto os conceitos anteriores abordam sobre sua “personalidade”, Objetivo determinará o seu caminho, ou seja, o que ele está procurando. Relações tem seu conceito intuitivo aplicado, são as relações do seu personagem com os outros, e, por conta da temática romântica do jogo, é possível pensar sobre como se dão essas relações, tanto para o bem, como para o que é mal.

É isso aí, amigo NERD, GEEK, RPGISTA. Esse é o meu guia de criação de personagens para vocês, espero que curtam e, aproveitem para visitar nossa resenha sobre Blue Rose. Nesse momento, o livro já está disponível para compra no site da Jambô editora. Se quiser conhecer mais do meu trabalho, basta clicar nesse link. Aproveita para deixar seu comentário aqui embaixo, dizendo suas dúvidas sobre o sistema de Blue Rose RPG.

 

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